現在mmoの雛型部分を製作しています。
私はフリーmmoしか遊んだことがなくアイディアやルールで困ってます。
どうか製作してるmmoへアイディアやルールをご教授頂けると嬉しいです。
仕様言語はHSP3です。
とりあえず、ロビーサンプルまでは作りました。ご覧下さい。
【サンプル】
http://nekonoteigi.ddo.jp/200595.zip
【活動ログ】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1084241527/l50
【フリー】Vista(ぉ)【mmo】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1911 ◆RfGLxICaUo
2005/09/05(月) 07:17:21ID:C4Ej1WEn199911 ◆RfGLxICaUo
2005/10/31(月) 04:09:49ID:MZsix1s2 なぬ、もう嫌… orz
なんていうか、がんばります。はい。
昨日はパケット構造について韓国訳(?)の書籍読みました。
なんていうか米の研究を基本にどうたら書いてありました。
やはり今までの考え方は間違っていました。
データを包んで区切るのがパケットなのに、データ全体をパケットと勘違いしてました。
つまり…
1の情報を与えて1パケット1データしか返信できない(P2P)状態でした。
(ex
[size][head][date][foot] = 1パケット - 15%h*********%f
正解は1の情報を与えて1パケットユーザー数分データ返信する(C/S)状態でした。
(ex
[size][head][date][foot][size][head][date][foot]
= 1パケット - 15%h*********%f20%h**************%f
これだけでどれだけ負荷減るか楽しみです。
恐らく、人数分*人数分だったので…相当数だと期待してます。
と、独り言;
なんていうか、がんばります。はい。
昨日はパケット構造について韓国訳(?)の書籍読みました。
なんていうか米の研究を基本にどうたら書いてありました。
やはり今までの考え方は間違っていました。
データを包んで区切るのがパケットなのに、データ全体をパケットと勘違いしてました。
つまり…
1の情報を与えて1パケット1データしか返信できない(P2P)状態でした。
(ex
[size][head][date][foot] = 1パケット - 15%h*********%f
正解は1の情報を与えて1パケットユーザー数分データ返信する(C/S)状態でした。
(ex
[size][head][date][foot][size][head][date][foot]
= 1パケット - 15%h*********%f20%h**************%f
これだけでどれだけ負荷減るか楽しみです。
恐らく、人数分*人数分だったので…相当数だと期待してます。
と、独り言;
202911 ◆RfGLxICaUo
2005/10/31(月) 18:24:44ID:MZsix1s2 うは〜最高10〜12倍近く負荷減った orz<なんじゃこりゃ。
キューイングが効率的の意味を今かみ締めたり…
キューイングが効率的の意味を今かみ締めたり…
203911 ◆RfGLxICaUo
2005/10/31(月) 22:49:59ID:MZsix1s2 モナーモンスターいい感じですね〜
3Dデータでキャラ表示かと思ったら普通に2Dだったのにびっくり。
動作も軽い。なるほど意外にビルボードって遊べるなぁ…
ファイヤーネタはなんとも。
3Dデータでキャラ表示かと思ったら普通に2Dだったのにびっくり。
動作も軽い。なるほど意外にビルボードって遊べるなぁ…
ファイヤーネタはなんとも。
204911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/01(火) 05:14:38ID:8gYo7wW/ 一応モジュールコードを公開…重要な部分は見せない役に立たないやつです;
今はプロトコルに設計に必死…必死すぎて寝てないです。
でも、成功した時がおもしろいよ〜うはっは人格壊れる
ペロッ…ん?
…生クリーム。
ペロッ…
…生クリームだよ。
…
おかぁ〜さ〜〜ん
お尻から生クリームが出たよ〜〜
(by.猫ひろし)
(゚∞゚)-3
で、あれですね。
プラグイン作成しようかと思ったんですが、C++本当に苦手。
ソースは書けるんですが…設定が;
昨日インストールし直したらincludeが出来ないの…アァ
今はプロトコルに設計に必死…必死すぎて寝てないです。
でも、成功した時がおもしろいよ〜うはっは人格壊れる
ペロッ…ん?
…生クリーム。
ペロッ…
…生クリームだよ。
…
おかぁ〜さ〜〜ん
お尻から生クリームが出たよ〜〜
(by.猫ひろし)
(゚∞゚)-3
で、あれですね。
プラグイン作成しようかと思ったんですが、C++本当に苦手。
ソースは書けるんですが…設定が;
昨日インストールし直したらincludeが出来ないの…アァ
205名前は開発中のものです。
2005/11/01(火) 16:27:11ID:3HIrGSpg 久しぶりにゲ板に来たら良スレ発見
応援しか出来んがガンバレ
応援しか出来んがガンバレ
206911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/02(水) 00:24:48ID:lTXUMxje いえいえ、駄スレですよ orz
発起人があれやりたいこれやりたいと思ってるうちに…
でも、がんばるです!
発起人があれやりたいこれやりたいと思ってるうちに…
でも、がんばるです!
207911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/03(木) 15:51:08ID:CImSkva7 …意外に見てる人多いことに気が付いたこの頃;
昨日、秋葉原に行くと某掲示板に書いておいたら有名某ユーザーが来てくれました。
かな〜〜り長いこと話し込んで…
モジュールについてお説教もらったり、技術的な意見もらいました。
挙句はRAID鯖買ってくれるとまで…ありがたく頂くことにしました。 orz
で、見通しとしてはその方がプログラム全般書いたり調整してくれるみたいです。
私は設計とか仕様を考えつつ初期コード書けばよいみたいです。
うん、2ヶ月前までは展望が見えませんでしたが…
今は有り難いほどに資料に恵まれていてあとはコード組むだけになりました。
というわけで、今日からプロトコル組みます。某方ありがとうございます!
昨日、秋葉原に行くと某掲示板に書いておいたら有名某ユーザーが来てくれました。
かな〜〜り長いこと話し込んで…
モジュールについてお説教もらったり、技術的な意見もらいました。
挙句はRAID鯖買ってくれるとまで…ありがたく頂くことにしました。 orz
で、見通しとしてはその方がプログラム全般書いたり調整してくれるみたいです。
私は設計とか仕様を考えつつ初期コード書けばよいみたいです。
うん、2ヶ月前までは展望が見えませんでしたが…
今は有り難いほどに資料に恵まれていてあとはコード組むだけになりました。
というわけで、今日からプロトコル組みます。某方ありがとうございます!
208名前は開発中のものです。
2005/11/04(金) 09:02:16ID:9rAnX3kL すげー
911期待してるぜ
911期待してるぜ
209911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/05(土) 02:56:48ID:VmPteF9m 期待するイクナイ orz
で、某方と話した結果…
某方「他のHSPネットワークゲーム開発者向けに全て公開しよう!」
なので全く1から公開しつつ開発して行くそうです。(他人事;)
確かにSmithProjectもそうだったなと、だから予定よりゆったりになりそうです。
でわでわ。
で、某方と話した結果…
某方「他のHSPネットワークゲーム開発者向けに全て公開しよう!」
なので全く1から公開しつつ開発して行くそうです。(他人事;)
確かにSmithProjectもそうだったなと、だから予定よりゆったりになりそうです。
でわでわ。
210911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/06(日) 02:38:54ID:BHAQZ/// ラグって発生するかなぁ…
さすがにTCPでも最高15ms以内と決まってたような。
QeuingとかMaceringとか方法はあるんだけどね、基礎知識大切だと感じた。
さすがにTCPでも最高15ms以内と決まってたような。
QeuingとかMaceringとか方法はあるんだけどね、基礎知識大切だと感じた。
211911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/06(日) 02:43:23ID:BHAQZ/// UDPだったらいくらバッファ貯めても順番めちゃくちゃだからなぁ。
とうか、バッファが貯まるという意味がよくわからないなぁ。
512byteを10msで送信しても全然平気貯まらないような…気になるが今後みつつ楽しみにするかな。
とうか、バッファが貯まるという意味がよくわからないなぁ。
512byteを10msで送信しても全然平気貯まらないような…気になるが今後みつつ楽しみにするかな。
212911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/06(日) 03:29:29ID:BHAQZ/// DBMSって内部構造複雑だな。
本データはメモリーを喰ってもいいようにしたとして
キャッシュデータをどこに保存するのか…(やっと2次元テーブル初期化は成功)
本データはメモリーを喰ってもいいようにしたとして
キャッシュデータをどこに保存するのか…(やっと2次元テーブル初期化は成功)
213911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/07(月) 03:51:23ID:KiwNlzPY 暗号化プラグイン作ってみたわけですが…DESとか普通に難しいような。
DBMSについてはメモリー保持→データ読出→データ書出の連続になりました。
HSPでウィンドウ押しでスレッドを止める方法が議論されてたの思い出して、それに対処するプラグインも作ってみました。
プラグインだらけになりそう。
DBMSについてはメモリー保持→データ読出→データ書出の連続になりました。
HSPでウィンドウ押しでスレッドを止める方法が議論されてたの思い出して、それに対処するプラグインも作ってみました。
プラグインだらけになりそう。
214名前は開発中のものです。
2005/11/07(月) 19:09:55ID:R+8iDQwx >>213
public domainや、制限の緩いZLLあたりのライブラリを探してはどうですか。ヒント: google/koders.com
public domainや、制限の緩いZLLあたりのライブラリを探してはどうですか。ヒント: google/koders.com
215911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/08(火) 04:12:23ID:GXAcdZy1 ありがとうございます。
ちょっとググってみますね…
ちょっとググってみますね…
216911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/08(火) 06:36:30ID:GXAcdZy1 koders.com…コード検索なのかな?
すごいっすね、こんなのあったとは。>>214氏ありがとうございます。orz
すごいっすね、こんなのあったとは。>>214氏ありがとうございます。orz
217911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/09(水) 03:54:02ID:xcENdvXA219911 ◆RfGLxICaUo
2005/11/09(水) 07:26:50ID:xcENdvXA いえ、見なくてもパケットをコピーしてアクセスできちゃいます。
MMORPGの本にもありますが、ID毎にランダムにキー生成しなくては盗聴されます。
個人的には割り切れば平気だとは思います。
私の場合は割り切ってDBと認証だけに生成してます。
MMORPGの本にもありますが、ID毎にランダムにキー生成しなくては盗聴されます。
個人的には割り切れば平気だとは思います。
私の場合は割り切ってDBと認証だけに生成してます。
221101 ◆VhiWHt2b1s
2005/11/09(水) 19:25:06ID:efly312Z222911
2005/11/29(火) 06:42:10ID:Kej0/g91 久しぶりに戻ってきましたが…なかったことにされてしまった orz
一応まだ作ってるんだけどなぁ〜。大人の事情ってヤツですよ。
とりあえず、そゆことで出来たらアップしときます。
一応まだ作ってるんだけどなぁ〜。大人の事情ってヤツですよ。
とりあえず、そゆことで出来たらアップしときます。
223名前は開発中のものです。
2005/11/29(火) 19:55:26ID:GDG8y8FE 応援してるぜー>>911
224名前は開発中のものです。
2005/12/11(日) 17:38:13ID:0u/XpGqS 何かおもしろそうなので、私もつくってみます。
とりあえず、ログインできる段階→チャットできる段階まで
とりあえず、ログインできる段階→チャットできる段階まで
225名前は開発中のものです。
2005/12/14(水) 16:52:54ID:SRhOnnEV226911
2005/12/21(水) 03:30:33ID:/J5galv9 うわ〜 久しぶりに関数書き直そうと思ったらもうわからんです。
プラグインのTCPはSYNとかの判定どうなってるんだろうか・・・
ソケットを複数たてて複雑になった時にたまに信号が途切れる。
とりあえず、まだ継続中・・・
プラグインのTCPはSYNとかの判定どうなってるんだろうか・・・
ソケットを複数たてて複雑になった時にたまに信号が途切れる。
とりあえず、まだ継続中・・・
227911
2005/12/24(土) 07:06:57ID:Tkvs/hiH 誰もみてないこと祈りながら負け犬はこっそりがんばってみる。
サーバーとクライアント部分の通信は完成。(時間かけただけあって安定してる)
問題は3Dとゲームシステムになった訳ですが・・・
まぁ〜たゆったりと製作続けます。
新しいサイトは・・・別の商売してたりするのでリンクなしの方向で。
サーバーとクライアント部分の通信は完成。(時間かけただけあって安定してる)
問題は3Dとゲームシステムになった訳ですが・・・
まぁ〜たゆったりと製作続けます。
新しいサイトは・・・別の商売してたりするのでリンクなしの方向で。
228107 ◆a6JcKaYOUI
2005/12/24(土) 12:23:41ID:iyYMWjUw 残念でしたねw
ずっとヲチしていましたよw
ずっとヲチしていましたよw
229名前は開発中のものです。
2005/12/24(土) 16:26:32ID:LRAJQZmy _,,..,,,,_ こっそり見てます
/ ,' 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ
`'ー---‐'''''"
/ ,' 3 `ヽーっ
l ⊃ ⌒_つ
`'ー---‐'''''"
230911
2005/12/25(日) 16:08:42ID:KU/3HfQh (σ゚д゚)σ アー・・・orz
報告としては通信概念はまとまって完成しました。
なんだかんだで、いろんな問題が解消された感じです。
今はゲームシステム考えてそれ次第で2Dか3Dかなど考えるところです。
が、急いで決めないでいろんなMMO見たりして決めることにしてます。
えぇ・・今まで意味なく急いで決めて進まなかったので(おぃぉぃ
報告としては通信概念はまとまって完成しました。
なんだかんだで、いろんな問題が解消された感じです。
今はゲームシステム考えてそれ次第で2Dか3Dかなど考えるところです。
が、急いで決めないでいろんなMMO見たりして決めることにしてます。
えぇ・・今まで意味なく急いで決めて進まなかったので(おぃぉぃ
231911
2005/12/27(火) 21:04:33ID:CCe39g21 チャットと2D横スクロール移動が今日完成。
ネットワークはP2Pの中央鯖式にしてみました。(WinMX参考)
誰か親として登録して子が接続する感じです。親の親が中央鯖です。
DBもなんとか利用できましたので導入・・・やっぱりHSPってすごいなぁ。
もう少しゲームぽくなったらURLと公式サイト公開します。
ネットワークはP2Pの中央鯖式にしてみました。(WinMX参考)
誰か親として登録して子が接続する感じです。親の親が中央鯖です。
DBもなんとか利用できましたので導入・・・やっぱりHSPってすごいなぁ。
もう少しゲームぽくなったらURLと公式サイト公開します。
232名前は開発中のものです。
2005/12/27(火) 21:13:35ID:mUczA/Zx233639 ◆WKezKkIa.w
2005/12/27(火) 22:53:09ID:TQ1aA73s がんばってくだちぃー
(私もヲチしてる人)
(私もヲチしてる人)
234911
2006/01/05(木) 21:38:24ID:s+5Thitk データベースでつまずく訳で orz
テーブル作ってもゲームデザインがまとまらないねー
ゆったり、まったり、ぐったり…
そして、気づいたら新年でしたと…
あけましておめでとうございます。
テーブル作ってもゲームデザインがまとまらないねー
ゆったり、まったり、ぐったり…
そして、気づいたら新年でしたと…
あけましておめでとうございます。
2006/02/20(月) 03:49:02ID:EjYrxBew
236名前は開発中のものです。
2006/02/23(木) 12:07:31ID:GjvFq+T6 | ゚Д゚)))コソーリ
237911
2006/02/23(木) 12:21:53ID:YhslF8gN orz -3
238911 ◆dUgCMabcts
2006/02/23(木) 17:59:09ID:YhslF8gN トリップ機能の使い方を忘れてた。
というわけで、今は普通に通信できて3D待ちだったり・・・まぁ2Dでもよかです。
というわけで、今は普通に通信できて3D待ちだったり・・・まぁ2Dでもよかです。
239416 ◆quHoSW/FCI
2006/02/23(木) 18:31:24ID:VbOSNUgb240911 ◆dUgCMabcts
2006/02/23(木) 19:22:07ID:YhslF8gN241416 ◆quHoSW/FCI
2006/02/23(木) 20:15:08ID:VbOSNUgb >>240
日本語の出力そのものは問題ないです。いわゆる変換中の動作なのですよ。
通常のオブジェクト類が裏側で動作するのは想像に難くないんですが、変換候補の部分を
3D側にどう持ってくるのかが疑問なのです。随時テクスチャーとして貼り付けちゃうって手法
になるんですかね。
日本語の出力そのものは問題ないです。いわゆる変換中の動作なのですよ。
通常のオブジェクト類が裏側で動作するのは想像に難くないんですが、変換候補の部分を
3D側にどう持ってくるのかが疑問なのです。随時テクスチャーとして貼り付けちゃうって手法
になるんですかね。
242911 ◆dUgCMabcts
2006/02/23(木) 21:03:50ID:YhslF8gN 変換…?う〜ん私ではわからなそうです;
経験的には
効率悪い方法はテクスチャを随時更新する方法で、スプライトとしてローカル座標に固定するとか。
(1024*768は落ちた)
効率良い方法は文字列を普通に更新する方法だったと思います。
あー1から作るのはまどくせ orz
経験的には
効率悪い方法はテクスチャを随時更新する方法で、スプライトとしてローカル座標に固定するとか。
(1024*768は落ちた)
効率良い方法は文字列を普通に更新する方法だったと思います。
あー1から作るのはまどくせ orz
243911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 00:56:35ID:ahJRGZ3I 仮に3Dモデル入れて追いかけっこレベルでは遊べるようになりました。
今はパケットを圧縮するのと、マップ作るのに必死だったり。
今はパケットを圧縮するのと、マップ作るのに必死だったり。
244911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 12:12:32ID:ahJRGZ3I246911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 14:02:04ID:ahJRGZ3I >>245
現状は一番下のがチャット欄ですが…スプライトで描こうかなとか考えてます。
現在は頭・胴体・足の当たり判定をつけました。
3Dのカメラワークを3人称のシューティング風にしとるです。
圧縮はもうだめっぽいパケット統合時に再現に失敗・・・
現状は一番下のがチャット欄ですが…スプライトで描こうかなとか考えてます。
現在は頭・胴体・足の当たり判定をつけました。
3Dのカメラワークを3人称のシューティング風にしとるです。
圧縮はもうだめっぽいパケット統合時に再現に失敗・・・
247911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 16:32:17ID:ahJRGZ3I 怒涛の書き込みでスマソ・・・
チャットのIME文字変換チェック(比較関数)を実装しました。
視点と向きチェック(座標変換関数)を実装しました。
あー3Dモデルめんどい。モーションの付け方がわからん。 orz
&3Dの光源設定がワケワカメ。
チャットのIME文字変換チェック(比較関数)を実装しました。
視点と向きチェック(座標変換関数)を実装しました。
あー3Dモデルめんどい。モーションの付け方がわからん。 orz
&3Dの光源設定がワケワカメ。
248107 ◆a6JcKaYOUI
2006/02/26(日) 17:55:18ID:eg2hQz1H ∧_∧ +
(0゜・∀・) ワクワクテカテカ
(0゜∪ ∪ +
と__)__) +
(0゜・∀・) ワクワクテカテカ
(0゜∪ ∪ +
と__)__) +
249416 ◆quHoSW/FCI
2006/02/26(日) 18:02:12ID:hheEzEt5 ∧_∧ +
(0゜・∀・) ワクワクテカテカ
(0゜∪ ∪ +
と__)__) +
(0゜・∀・) ワクワクテカテカ
(0゜∪ ∪ +
と__)__) +
250911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 18:20:57ID:ahJRGZ3I251911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 19:33:34ID:ahJRGZ3I 噴出しチャットを透明にして文字だけ上に跳ぶようにしました。
こりゃー戦闘が盛り上がるわ。・・・まだ3人で追いかけっこしか試してないけどw
こりゃー戦闘が盛り上がるわ。・・・まだ3人で追いかけっこしか試してないけどw
252911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 20:26:44ID:ahJRGZ3I BVHイイ!!適応するだけで歩いたり、撃ったりありがたや・・・
3Dモーション困ってる人はBVH使ってすましちゃいましょう。(ぉぃ
3Dモーション困ってる人はBVH使ってすましちゃいましょう。(ぉぃ
253911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 21:38:34ID:ahJRGZ3I http://www.sherlockstyle.com/img/2006229.jpg
打ち込むと、キャラから文字が出てくる。
上にスクロールして(文字数*15ms)分待機して消滅する。
圧縮アルゴリズムがわからん・・・hspのプラグインに圧縮系はzlib位なのね。
打ち込むと、キャラから文字が出てくる。
上にスクロールして(文字数*15ms)分待機して消滅する。
圧縮アルゴリズムがわからん・・・hspのプラグインに圧縮系はzlib位なのね。
254107 ◆a6JcKaYOUI
2006/02/26(日) 22:04:44ID:eg2hQz1H >>253
zlibで十分なきがする
てかzlibはDLLがあるんだからわざわざプラグイン使う必要ないし
たしかunlha32.dllはメモリ上に展開しても
テンポラリファイルが作られるんだったっけか
zlibで十分なきがする
てかzlibはDLLがあるんだからわざわざプラグイン使う必要ないし
たしかunlha32.dllはメモリ上に展開しても
テンポラリファイルが作られるんだったっけか
255911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 22:33:26ID:ahJRGZ3I >>254
DLLだからプラグイン使わないってどいうことですか?
よくわからんのですが・・・hpiとかdllがプラグインだと思ってました。
zlibでもう少し試してみます・・・
サーバー→クライアントの総パケット部分で、非可逆圧縮になってしまうです。
う〜ん・・・圧縮率は39%は魅力的なんだけどな;
DLLだからプラグイン使わないってどいうことですか?
よくわからんのですが・・・hpiとかdllがプラグインだと思ってました。
zlibでもう少し試してみます・・・
サーバー→クライアントの総パケット部分で、非可逆圧縮になってしまうです。
う〜ん・・・圧縮率は39%は魅力的なんだけどな;
256107 ◆a6JcKaYOUI
2006/02/26(日) 23:05:18ID:eg2hQz1H >>255
zlib公式にあるDLLが使えるって事です
#uselib "zlib.dll"
#func zlib_compress "compress2" var, var, var, int, int
#func zlib_uncompress "uncompress" var, var, var, int
sdim d,1024
sdim d2,1024
sdim s,1024
s = "てすと"
sl = strlen(s)
dl = 5
zlib_compress d,dl,s,sl,1
mes stat ; buffer error
dl = 1024
zlib_compress d,dl,s,sl,1
mes stat
dl2 = 1024
zlib_uncompress d2,dl2,d,dl
mes stat
zlib公式にあるDLLが使えるって事です
#uselib "zlib.dll"
#func zlib_compress "compress2" var, var, var, int, int
#func zlib_uncompress "uncompress" var, var, var, int
sdim d,1024
sdim d2,1024
sdim s,1024
s = "てすと"
sl = strlen(s)
dl = 5
zlib_compress d,dl,s,sl,1
mes stat ; buffer error
dl = 1024
zlib_compress d,dl,s,sl,1
mes stat
dl2 = 1024
zlib_uncompress d2,dl2,d,dl
mes stat
257107 ◆a6JcKaYOUI
2006/02/26(日) 23:06:58ID:eg2hQz1H258107 ◆a6JcKaYOUI
2006/02/26(日) 23:11:25ID:eg2hQz1H259911 ◆dUgCMabcts
2006/02/26(日) 23:25:18ID:ahJRGZ3I260911 ◆dUgCMabcts
2006/02/27(月) 19:43:26ID:NepWVwtG 圧縮は無理っぽいなぁ。
パケット配信方法が暗号と分解が複雑だからサイズが取得できないぽ。
あきらーめた。
今は当たり判定とカメラ関係をゲームぽくしとります。
パケット配信方法が暗号と分解が複雑だからサイズが取得できないぽ。
あきらーめた。
今は当たり判定とカメラ関係をゲームぽくしとります。
261911 ◆dUgCMabcts
2006/02/28(火) 19:44:42ID:AGmWlYw0262911 ◆dUgCMabcts
2006/03/01(水) 02:14:36ID:lAzvIURG263911 ◆dUgCMabcts
2006/03/01(水) 08:31:00ID:lAzvIURG264107 ◆a6JcKaYOUI
2006/03/01(水) 22:09:48ID:WRggumab265911 ◆dUgCMabcts
2006/03/01(水) 23:03:00ID:lAzvIURG >>264
もっかい圧縮がんばってみます・・・ぐはっ(吐血
同梱サイズをパケットに設定して取得できるのになぜか合わない。(nullコードとかいうオチかな・・・
あー公開日はカレンダーでなんとなく目に入った日にちだったから;
普通に土日に出しますね。
もっかい圧縮がんばってみます・・・ぐはっ(吐血
同梱サイズをパケットに設定して取得できるのになぜか合わない。(nullコードとかいうオチかな・・・
あー公開日はカレンダーでなんとなく目に入った日にちだったから;
普通に土日に出しますね。
266911 ◆dUgCMabcts
2006/03/01(水) 23:29:11ID:lAzvIURG あ、でけたーーーーーーー!
サイズ特定しなくてよかったんだ・・・迷惑かけますた;
サイズ特定しなくてよかったんだ・・・迷惑かけますた;
267911 ◆dUgCMabcts
2006/03/02(木) 02:56:51ID:OOonpz03 【今後のタスク】
・3Dマップを全て作る。(街を4分割) ・・・ 4日程度 世界観はhttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/img414.htmを参考にする予定
・キャラクターにモーションをつける ・・・ 公開寸前まで修正しまくり
・ベクトル計算の移動を考え直す ・・・ いい方法を探すとか聴くしかないね orz
・地形・階段に合わせて歩ける様にする ・・・ HGIMG3だと難しいかも
・3Dマップを全て作る。(街を4分割) ・・・ 4日程度 世界観はhttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/img414.htmを参考にする予定
・キャラクターにモーションをつける ・・・ 公開寸前まで修正しまくり
・ベクトル計算の移動を考え直す ・・・ いい方法を探すとか聴くしかないね orz
・地形・階段に合わせて歩ける様にする ・・・ HGIMG3だと難しいかも
268911 ◆dUgCMabcts
2006/03/03(金) 00:13:41ID:E+M/ol5U あー今日は何もできなかった…
というか、ものすっごいHSP使いさんに出会ってショック受けた。
メタギアレベルが個人で作れる時代になったと感激してたり。
というか、ものすっごいHSP使いさんに出会ってショック受けた。
メタギアレベルが個人で作れる時代になったと感激してたり。
269名前は開発中のものです。
2006/03/03(金) 01:03:12ID:7O358UuU 詳細キボン
270911 ◆dUgCMabcts
2006/03/03(金) 01:47:04ID:E+M/ol5U お気に入りしてないからURLは分からないですたい。
3Dモデル配布してるCypherS TufTだっけかのリンク先・・・3D関係だとおもう。の裏ページ?にあった。
3Dモデル・マップ製作・webスクリプトに力入れるので更新が落ちます。
あーもう、カメラと向きの算出で3日も停滞するとは・・・情けない。
3Dモデル配布してるCypherS TufTだっけかのリンク先・・・3D関係だとおもう。の裏ページ?にあった。
3Dモデル・マップ製作・webスクリプトに力入れるので更新が落ちます。
あーもう、カメラと向きの算出で3日も停滞するとは・・・情けない。
271911 ◆dUgCMabcts
2006/03/03(金) 03:24:08ID:E+M/ol5U うーんぬ。一時的に250x250領域のオブジェクトのみ表示するようにしてみた・・・
ノパソのGPUが第一世代(ATI-4MB)で20キープのこの動作なら、第三世代(Geforce系)のGPUなら全然いけるぽ。
週末の課題: > 自分へ
【サーバー】
・パケット配信方法を考えなおそうや ・・・ 250x250内を判定してパケット梱包の是非を処理。
・変数APIは個人処理ではなく同期する処理 ・・・ 個人的な表現(つまり、配列だけは禁止)
・コマンド関係を増やす ・・・ と、いうよりもテーブル書式自体を変える?
【クライアント】
・250x250内のオブジェクトのみ表示 ・・・ キャラも含めて
・マウスによる移動 ・・・ マウスレイ/もしくは2Dマップによる指定など?
・向きとカメラの骨抜き対処 ・・・ 個人的な表現
・擬似フォグ ・・・ 適当にeventで実装
・地形に合わせてあるけるようにする ・・・ ↓
・マップを処理するスクリプト ・・・ 階層/アクション/判定など?
IP重複制限を解除して仲間で複数起動で32体(上限)までは同期して動いてくれますた。
だから、250x250の制限つけてもうちょっと人数増やして試してみます。(楽しみ
近いうちに32人の同期をSS撮ってうぷします。 でわがんばるです。
ノパソのGPUが第一世代(ATI-4MB)で20キープのこの動作なら、第三世代(Geforce系)のGPUなら全然いけるぽ。
週末の課題: > 自分へ
【サーバー】
・パケット配信方法を考えなおそうや ・・・ 250x250内を判定してパケット梱包の是非を処理。
・変数APIは個人処理ではなく同期する処理 ・・・ 個人的な表現(つまり、配列だけは禁止)
・コマンド関係を増やす ・・・ と、いうよりもテーブル書式自体を変える?
【クライアント】
・250x250内のオブジェクトのみ表示 ・・・ キャラも含めて
・マウスによる移動 ・・・ マウスレイ/もしくは2Dマップによる指定など?
・向きとカメラの骨抜き対処 ・・・ 個人的な表現
・擬似フォグ ・・・ 適当にeventで実装
・地形に合わせてあるけるようにする ・・・ ↓
・マップを処理するスクリプト ・・・ 階層/アクション/判定など?
IP重複制限を解除して仲間で複数起動で32体(上限)までは同期して動いてくれますた。
だから、250x250の制限つけてもうちょっと人数増やして試してみます。(楽しみ
近いうちに32人の同期をSS撮ってうぷします。 でわがんばるです。
272911 ◆dUgCMabcts
2006/03/03(金) 13:23:41ID:E+M/ol5U 最適化とマップ情報機能追加:http://www.sherlockstyle.com/img/2006235.jpg
マップオブジェクトと光源設定を導入してない状態。
擬似フォグとマップ関連を今日中に完成させる予定。
マップオブジェクトと光源設定を導入してない状態。
擬似フォグとマップ関連を今日中に完成させる予定。
273名前は開発中のものです。
2006/03/04(土) 02:02:30ID:woXJaw0i すげーよ、ホントよく途中断念せず頑張ってるよ。
応援してるからがんばってね。
応援してるからがんばってね。
274107 ◆a6JcKaYOUI
2006/03/04(土) 09:36:10ID:RbJSojcz >>270
http://www108.sakura.ne.jp/~witchcraft/gallery/hsp/hsp_gallery.html
ですか?
あと、鯖立ててるので↓良かったら遊びに来てください
MMORPG 作成
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040802/658
http://www108.sakura.ne.jp/~witchcraft/gallery/hsp/hsp_gallery.html
ですか?
あと、鯖立ててるので↓良かったら遊びに来てください
MMORPG 作成
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040802/658
275911 ◆dUgCMabcts
2006/03/04(土) 17:22:23ID:JCn5l93n276911 ◆dUgCMabcts
2006/03/04(土) 22:35:52ID:JCn5l93n277107 ◆a6JcKaYOUI
2006/03/04(土) 23:19:17ID:RbJSojcz >>276
とりあえずテクスチャーの権利関係を何とかしたほうがよいと思われ
ttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/img430.htm
ttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/kiri.jpg
ttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/zp0001.jpg
ttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/hog1.jpg
とりあえずテクスチャーの権利関係を何とかしたほうがよいと思われ
ttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/img430.htm
ttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/kiri.jpg
ttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/zp0001.jpg
ttp://tksn.web.infoseek.co.jp/work/hog1.jpg
278911 ◆dUgCMabcts
2006/03/04(土) 23:53:11ID:JCn5l93n >>277
一応、権利関係のメール今だしてみました。
あー苦手なんだよなー・・
人・店の融合(4000poly):http://www.sherlockstyle.com/img/2006237.jpg
一応、権利関係のメール今だしてみました。
あー苦手なんだよなー・・
人・店の融合(4000poly):http://www.sherlockstyle.com/img/2006237.jpg
279911 ◆dUgCMabcts
2006/03/05(日) 10:52:11ID:QDHtmBT8 そろそろノーパソの第一世代GPUではぎこちなくなってきた。
改善として半径192pix以上は非表示。それ以外は半径分の半透明処理。
標準GPUがGeforce3の世代です。・・・てか、テクスチャが重い予感。
3Dモデルを作れるようになってわかった苦労・・ポリとテクスチャの削りあい。
テクスチャの権利が分かり次第に3Dモデルを配布するです。
改善として半径192pix以上は非表示。それ以外は半径分の半透明処理。
標準GPUがGeforce3の世代です。・・・てか、テクスチャが重い予感。
3Dモデルを作れるようになってわかった苦労・・ポリとテクスチャの削りあい。
テクスチャの権利が分かり次第に3Dモデルを配布するです。
280911 ◆dUgCMabcts
2006/03/05(日) 11:21:16ID:QDHtmBT8 マップ生成システム実装版:http://www.sherlockstyle.com/img/2006238.jpg(next)
281911 ◆dUgCMabcts
2006/03/05(日) 11:23:26ID:QDHtmBT8 もとい・・・
マップ生成システム実装版:http://www.sherlockstyle.com/img/2006238.jpg
あとは、ポリゴン数を削るのとテクスチャを解像度低くするか。
少しモデリングについて勉強します。(三角と四角の使い分けとかUV関係を・・)
あー疲れたので当分放置するかも。でわでわ。
マップ生成システム実装版:http://www.sherlockstyle.com/img/2006238.jpg
あとは、ポリゴン数を削るのとテクスチャを解像度低くするか。
少しモデリングについて勉強します。(三角と四角の使い分けとかUV関係を・・)
あー疲れたので当分放置するかも。でわでわ。
282911 ◆dUgCMabcts
2006/03/06(月) 01:45:24ID:IMQsPCcT オブジェクトの全て作り直しのため、一ヶ月程度書き込みなしです。
オブジェクトやモーションは配布します。(まだまだ先か・・・)
サーバー = もう直すところなし
クライアント = カメラワーク&操作関係
オブジェクト = それっぽくポリ少なく
モーション = 現状の8種類おわり
あーあーおやすみです。
オブジェクトやモーションは配布します。(まだまだ先か・・・)
サーバー = もう直すところなし
クライアント = カメラワーク&操作関係
オブジェクト = それっぽくポリ少なく
モーション = 現状の8種類おわり
あーあーおやすみです。
283911 ◆dUgCMabcts
2006/03/06(月) 20:02:33ID:IMQsPCcT 既存の個人MMOに足りないのはなんだろ?
私の感想をいえば知り合い・馴れ合いになってゲームではなくCMTになっている点ではと思う。
RPGにしても複数で競争してるわけではないのだから・・・個人で遊んだ方がおもしろい。
もっとネットワークで共有すべき点を考えなくては。
個人で作るからには後追い行為は技術ベースだけでよいでしょ。
個人でしかできないゲームデザイン考えなきゃ・・・批判は簡単だから考えはいるけどね。
私の感想をいえば知り合い・馴れ合いになってゲームではなくCMTになっている点ではと思う。
RPGにしても複数で競争してるわけではないのだから・・・個人で遊んだ方がおもしろい。
もっとネットワークで共有すべき点を考えなくては。
個人で作るからには後追い行為は技術ベースだけでよいでしょ。
個人でしかできないゲームデザイン考えなきゃ・・・批判は簡単だから考えはいるけどね。
284639 ◆WKezKkIa.w
2006/03/06(月) 21:51:32ID:EXp1CTEz >>283
外国の個人作成のMMOでそれなりに人がいるもの(といってもmax50人前後ですが)は、
例えばサイト上でランク(レベル)一覧を公開してモチベーション維持をしたり
一定以上のレベルやクエストを達成した人にはちょっとした権限をあげたり
(例えばオリジナルなキャラグラを用意したり)
あとは既存の有名なオフラインRPGの世界観を利用し(パクるともいう)
そのファン向けに世界を構築したり、それなりに工夫されているようです。
最近は、日本以外にも当てはまりますが、
MMORPG自体の乱立
基本無料のMMORPGが蔓延
等により、リソースの奪い合いがあって人気コンテンツ以外過疎っている現状
個人作成で人が大勢くるというのは難しいですね・・・
ガンガッテください!
外国の個人作成のMMOでそれなりに人がいるもの(といってもmax50人前後ですが)は、
例えばサイト上でランク(レベル)一覧を公開してモチベーション維持をしたり
一定以上のレベルやクエストを達成した人にはちょっとした権限をあげたり
(例えばオリジナルなキャラグラを用意したり)
あとは既存の有名なオフラインRPGの世界観を利用し(パクるともいう)
そのファン向けに世界を構築したり、それなりに工夫されているようです。
最近は、日本以外にも当てはまりますが、
MMORPG自体の乱立
基本無料のMMORPGが蔓延
等により、リソースの奪い合いがあって人気コンテンツ以外過疎っている現状
個人作成で人が大勢くるというのは難しいですね・・・
ガンガッテください!
285名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 00:31:16ID:2ek3lGG8 やってみたいよー
286911 ◆dUgCMabcts
2006/03/07(火) 02:11:13ID:pK1m0U4M >>285
今週の土・日に公開しましょうか?
まだ、複数の人のみでオブジェクトとかNPC実装してないけど・・・
そもそも、先に言い訳すると・・・戦うゲームじゃないです。
生き残るゲームです。
たとえば、××都市(某ゲーム)のような行動が世界に影響するのを目指してます。
でわでわ・・・
今週の土・日に公開しましょうか?
まだ、複数の人のみでオブジェクトとかNPC実装してないけど・・・
そもそも、先に言い訳すると・・・戦うゲームじゃないです。
生き残るゲームです。
たとえば、××都市(某ゲーム)のような行動が世界に影響するのを目指してます。
でわでわ・・・
287911 ◆dUgCMabcts
2006/03/07(火) 05:53:35ID:pK1m0U4M セルシェーディングを試した・・・カコイ。
試しに導入した・・・カコイ。
たぶん、人間関係はセルシェーディング使うです。
試しに導入した・・・カコイ。
たぶん、人間関係はセルシェーディング使うです。
288416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/07(火) 12:59:28ID:wD7bSBbI >>283
ゲームデザインからはちょっと離れる内容にもなるけど、個人のメリットとしては黒字(儲け)
を意識せずに構築できるって点ではないかなぁ。
企業はどうしても黒字にもってかないといけないから、損益の分岐点として参加者何人という
目算が出て、それを収容できるサーバーを設置しなければならない。1つのサーバーに一人で
も多く押し込めることも重要になってくるので、どうしても内部処理や一人あたりの帯域を制限
する方向に持っていかざるを得ないと思うのです。
そうすると複雑な処理は敬遠されて内容が単純なMMOが作られていくと。
個人はそもそもインフラが弱いですから、50人前後を目安としてデザインすることが前提と
なりますし、参加者の限定(例えば光回線前提とか)も容易に行えます。つまりは企業に比べ
て高度ではなくとも複雑な処理を盛り込めるのが利点ではないかと。
ゲームデザインからはちょっと離れる内容にもなるけど、個人のメリットとしては黒字(儲け)
を意識せずに構築できるって点ではないかなぁ。
企業はどうしても黒字にもってかないといけないから、損益の分岐点として参加者何人という
目算が出て、それを収容できるサーバーを設置しなければならない。1つのサーバーに一人で
も多く押し込めることも重要になってくるので、どうしても内部処理や一人あたりの帯域を制限
する方向に持っていかざるを得ないと思うのです。
そうすると複雑な処理は敬遠されて内容が単純なMMOが作られていくと。
個人はそもそもインフラが弱いですから、50人前後を目安としてデザインすることが前提と
なりますし、参加者の限定(例えば光回線前提とか)も容易に行えます。つまりは企業に比べ
て高度ではなくとも複雑な処理を盛り込めるのが利点ではないかと。
289416 ◆quHoSW/FCI
2006/03/07(火) 13:09:41ID:wD7bSBbI290911 ◆dUgCMabcts
2006/03/07(火) 14:26:03ID:pK1m0U4M >>289
個人的にはMMO!がひとつのシステム構造を作り成功したなーと感じました。
もちろん、運営についてもあのレベルを維持できただけでも成功でしょう。。
SBOというのを紹介されてみたのですが、システムやゲームとしては後追い感は否めませんでした。
が、ゲーム内のローカルルールや交流の雰囲気では成功してると感じましたね。
>>追記
Light命令により光源でワールド時間により朝・昼・夕焼け・晩を表現できますた。(満足)
あとはオブジェクトとカメラ移動を調整するだけで公開できそう。 orz
長かった。長かったよぅ。
個人的にはMMO!がひとつのシステム構造を作り成功したなーと感じました。
もちろん、運営についてもあのレベルを維持できただけでも成功でしょう。。
SBOというのを紹介されてみたのですが、システムやゲームとしては後追い感は否めませんでした。
が、ゲーム内のローカルルールや交流の雰囲気では成功してると感じましたね。
>>追記
Light命令により光源でワールド時間により朝・昼・夕焼け・晩を表現できますた。(満足)
あとはオブジェクトとカメラ移動を調整するだけで公開できそう。 orz
長かった。長かったよぅ。
291名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 14:47:43ID:Zd8tzlbh mmo!って開発とまってるよね
トンズラしたのかな?
トンズラしたのかな?
292911 ◆dUgCMabcts
2006/03/07(火) 14:56:24ID:pK1m0U4M 知っている限りでは、3Dモデルの権利争いが嫌になってやめたぽいですね。
開発は公式にはアナウンスされてませんが、製作は事実上停止でしょうね。
開発は公式にはアナウンスされてませんが、製作は事実上停止でしょうね。
293911 ◆dUgCMabcts
2006/03/07(火) 18:23:15ID:pK1m0U4M ゲームデザイン
32人程度が1つのコロニーで共存するのC/SタイプのスローライフMMOというジャンルになりそうです。
時間により陽が昇り、活動して、日が沈んで火を付ける。
1人の行動が全てのユーザーに影響する・・・そんなゲームを目指しています。
開発画面
夜:http://www.sherlockstyle.com/img/2006239.jpg
早朝:http://www.sherlockstyle.com/img/2006240.jpg
朝:http://www.sherlockstyle.com/img/2006241.jpg
昼:http://www.sherlockstyle.com/img/2006242.jpg
夕方:http://www.sherlockstyle.com/img/2006243.jpg
夕暮れ:http://www.sherlockstyle.com/img/2006244.jpg
ひぐらし:http://www.sherlockstyle.com/img/2006245.jpg
ちょっと、ひと段落着いたのであげます。
32人程度が1つのコロニーで共存するのC/SタイプのスローライフMMOというジャンルになりそうです。
時間により陽が昇り、活動して、日が沈んで火を付ける。
1人の行動が全てのユーザーに影響する・・・そんなゲームを目指しています。
開発画面
夜:http://www.sherlockstyle.com/img/2006239.jpg
早朝:http://www.sherlockstyle.com/img/2006240.jpg
朝:http://www.sherlockstyle.com/img/2006241.jpg
昼:http://www.sherlockstyle.com/img/2006242.jpg
夕方:http://www.sherlockstyle.com/img/2006243.jpg
夕暮れ:http://www.sherlockstyle.com/img/2006244.jpg
ひぐらし:http://www.sherlockstyle.com/img/2006245.jpg
ちょっと、ひと段落着いたのであげます。
294911 ◆dUgCMabcts
2006/03/07(火) 18:24:14ID:pK1m0U4M あー3Dモデルはhttp://nitimode.seesaa.net/category/377267.htmlより拝借しています。
実際のゲームは違うので。あしからず。
実際のゲームは違うので。あしからず。
295名前は開発中のものです。
2006/03/07(火) 19:01:03ID:/Dd4UB8z ちょwww
他人の組み込む暇あるなら、早く自分の作れよ。
他人の組み込む暇あるなら、早く自分の作れよ。
296911 ◆dUgCMabcts
2006/03/07(火) 19:05:35ID:pK1m0U4M ちょwwwwとか、いわれても・・・
3Dモデリング始めたの4日前だからキャラモデリング作れないんですよ。
とりあえず、キャラモデリングは妥協したくないから他人に頼むつもりですけど;( orz
3Dモデリング始めたの4日前だからキャラモデリング作れないんですよ。
とりあえず、キャラモデリングは妥協したくないから他人に頼むつもりですけど;( orz
297639 ◆WKezKkIa.w
2006/03/07(火) 21:54:21ID:uJTPBRnx >>289
「国内で」個人製作で私が認知しているものは、2chにスレがあるという点でも
http://eternal.s19.xrea.com/
です。
あとはそうですね
http://www.aa.alpha-net.ne.jp/kataho/roa/
p2p技術も使用されているようです。詳しくはHPを。
「国内で」個人製作で私が認知しているものは、2chにスレがあるという点でも
http://eternal.s19.xrea.com/
です。
あとはそうですね
http://www.aa.alpha-net.ne.jp/kataho/roa/
p2p技術も使用されているようです。詳しくはHPを。
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