シム人みたいな生活シミュゲームが作りたい
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2005/11/06(日) 23:03:22ID:GQ+wHCEa
同志はいませんかね?
236名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 23:37:40ID:ixV4pUya 作者ですー。おおっ、こんなにも多くの方に遊んでもらえるとはー。
>>233
住工並べて置くとまっすぐに伝播していきますよね。
1マス離して置くとなぜか途中で崩れてカオスに突入。
>あと、0,0の地点のクリックが反応しないす
あー、気付くかあ。いや、なんか普通に作ったら
住宅/工業地建設するときに
0,0の点にも勝手に住宅/工業地が出来ちゃうバグが発生しまして、
よくわかんなかったんで、0,0は建設されないようにしちゃったのです。
もうめんどくさいからいいやと思ってるんですが。
>>233
住工並べて置くとまっすぐに伝播していきますよね。
1マス離して置くとなぜか途中で崩れてカオスに突入。
>あと、0,0の地点のクリックが反応しないす
あー、気付くかあ。いや、なんか普通に作ったら
住宅/工業地建設するときに
0,0の点にも勝手に住宅/工業地が出来ちゃうバグが発生しまして、
よくわかんなかったんで、0,0は建設されないようにしちゃったのです。
もうめんどくさいからいいやと思ってるんですが。
237名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 23:44:44ID:ixV4pUya IDがまだ変わってない漏れ
>>234
1日もかからずに書き上げたプログラムなので
たぶんまともなゲームと言えるほどのもんじゃないす。
ちなみに製作宣言から着手までの約2週間は
構想と自らを偽ってシムシティクラシックライブやってました
何ひとつ吸収できなかったけど、シムシティはやっぱり面白かったです。
>>234
1日もかからずに書き上げたプログラムなので
たぶんまともなゲームと言えるほどのもんじゃないす。
ちなみに製作宣言から着手までの約2週間は
構想と自らを偽ってシムシティクラシックライブやってました
何ひとつ吸収できなかったけど、シムシティはやっぱり面白かったです。
238名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 23:50:39ID:ixV4pUya >>235
お金はすーぐ貯まりますよね。
ゲームとして成り立ってないなあ。
ちなみにその形は「ブロック」と命名したいと思います。
安定しててめったに崩れない形ですよね。
あと
工工
住
工工
は勝手に「カメ」と命名しました。
動きがカメっぽいから。
他にも何か面白いのあったら教えてちょ。
お金はすーぐ貯まりますよね。
ゲームとして成り立ってないなあ。
ちなみにその形は「ブロック」と命名したいと思います。
安定しててめったに崩れない形ですよね。
あと
工工
住
工工
は勝手に「カメ」と命名しました。
動きがカメっぽいから。
他にも何か面白いのあったら教えてちょ。
239名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 21:07:21ID:ZsbJnMM7 おおー、楽しくやらせてもらった。
で、ソースうpよろしく。
で、ソースうpよろしく。
240名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 21:10:49ID:6obkbZL/ HSPのソースの拡張子って、何?
241名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 23:15:31ID:EL56UG7q242名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 23:45:03ID:6obkbZL/243名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 19:12:31ID:0560wWNN エリア全部を ブロック で埋めてパーフェクトワールドなるものをつくってみた
お金は貯まるが重いっす
確立は低くていいので法則にランダム性を持たせると良いかも
お金は貯まるが重いっす
確立は低くていいので法則にランダム性を持たせると良いかも
244名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 00:18:38ID:Yj2N18uh245名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 00:41:48ID:rYAFjXGI246名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 00:21:39ID:itZ+TuB9 つか、かなりやる気を促進された。俺も頑張ろう。
247名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 01:46:34ID:i/PI0hxD 普通のライフゲームより固定されるまでかなり持つ感じ。
固定時はパターンを繰り替えすものはなくて、全部動かなくなるね。
グライダー銃作れないかなーと思ったけど発見できず。
よければ法則を教えてください
固定時はパターンを繰り替えすものはなくて、全部動かなくなるね。
グライダー銃作れないかなーと思ったけど発見できず。
よければ法則を教えてください
248名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 03:06:59ID:JtYMfZlw249名前は開発中のものです。
2006/08/29(火) 14:27:24ID:Fq7y5ivR たまーにだけどパターン繰り返すのもでてくるね。
ただ要素が複雑すぎて最小構成がみつけられんw
ただ要素が複雑すぎて最小構成がみつけられんw
250名前は開発中のものです。
2006/09/17(日) 17:49:47ID:AHbf++Ri 保守
251名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 22:28:15ID:A82GeSKk おもしろそうなスレをageて逝く。
252名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 02:41:57ID:ed1S8X0H ゲーム開発者のためのAI入門買ってきた。えへへぇ、これで勉強だ
253名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 07:10:04ID:MemEjI9e 絢爛舞踏祭の攻略本もゲームのAIには結構参考になると思う。
記憶のシステムとか、コマンド式でのコミュニケーションがどう処理されてるかとか詳しく書いてる。
記憶のシステムとか、コマンド式でのコミュニケーションがどう処理されてるかとか詳しく書いてる。
254名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 09:28:54ID:ed1S8X0H おっ、いいこと聞いた。サンクスコ。でもお金ないや。
255名前は開発中のものです。
2006/09/22(金) 22:47:17ID:Jt41s5j9 人工社会についての本買ってきた。
いわゆるSugerspaceって奴。
正直、複雑系のダイナミクス知らないと、>>253とか読んでも意味ないと思うよ。
いわゆるSugerspaceって奴。
正直、複雑系のダイナミクス知らないと、>>253とか読んでも意味ないと思うよ。
256名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 00:54:43ID:ytfoQ5sy そうなんだ。じゃ、やめとこ
257名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 08:39:07ID:SBMxdnDp いや、全然知らなくても大丈夫だと思うが。
絢爛のAI作った人がAIについて語ってる同人誌があったみたいだが、
今はもう手に入らないから困る…ヤフオクにでもでてないかな。
絢爛のAI作った人がAIについて語ってる同人誌があったみたいだが、
今はもう手に入らないから困る…ヤフオクにでもでてないかな。
258名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 14:24:41ID:ytfoQ5sy259名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 17:02:48ID:SBMxdnDp 『エヴァ2のコタエ』という名前で、ググれば出てくる。
持ってないので詳細は不明。
持ってないので詳細は不明。
260名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 20:14:02ID:9qAW+z/r クラスで人オブジェクトを作ればいいのかと思ってる。
どうやって作ってるか教えて。
どうやって作ってるか教えて。
261名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 22:09:04ID:nYkE2hIM class CHito
{
int m_age;//胎児状態から存在できるようにsigned
enum ESex m_sex;//新しい性別が現れてもいいようにenum
public:
void eat(const CFood& food){
m_hungry -= food.filling;
}
void drink(const CDrink& drink){
m_thirsty -= drink.quantity;
}
void getAWash(void){
m_pee = m_poo = 0 + getAgeRelatedDisorders(m_age);
}
void makeLove(const CHito& target){
m_libido -= (target.sexuality * m_proclivity - m_physicalCondition) / (m_numberOfMasturbationToday * 0.72);
}
};
{
int m_age;//胎児状態から存在できるようにsigned
enum ESex m_sex;//新しい性別が現れてもいいようにenum
public:
void eat(const CFood& food){
m_hungry -= food.filling;
}
void drink(const CDrink& drink){
m_thirsty -= drink.quantity;
}
void getAWash(void){
m_pee = m_poo = 0 + getAgeRelatedDisorders(m_age);
}
void makeLove(const CHito& target){
m_libido -= (target.sexuality * m_proclivity - m_physicalCondition) / (m_numberOfMasturbationToday * 0.72);
}
};
262名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 22:21:18ID:9qAW+z/r メンバ関数のvoid getAWash(void){が何してるかわかんない。
コメントアウトをお願いします。
コメントアウトをお願いします。
263名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 22:28:38ID:d2h8IS/8 お手洗いに行く。年齢が増えると全部はでないから。。。
264名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 22:41:16ID:9qAW+z/r ありがと。参考にするね。また教えてくれると嬉しい。
265名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 12:45:34ID:x3/cZBDQ 応援あげ
266名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 18:02:08ID:ioErNXSU 行動決定のための『現在の欲望』を求めるメンバ関数を考えてみた。
それぞれの欲望の数値を構造体{欲望の種類;強さ}の配列中に入れて
強さをソート
ソートした1番目が『現在の欲望』という風に考えた。
同じ強さの場合は先に入っていた方が寄り原始(生理)的な欲求だとすればいいんじゃね?ウヒッ
とか書いているうちに思った。
それぞれの欲望の数値を構造体{欲望の種類;強さ}の配列中に入れて
強さをソート
ソートした1番目が『現在の欲望』という風に考えた。
同じ強さの場合は先に入っていた方が寄り原始(生理)的な欲求だとすればいいんじゃね?ウヒッ
とか書いているうちに思った。
267名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 18:38:26ID:uCR6ZS5W >>266
発展させるなら、どの欲求を優先させるかで性格づけができるかも
発展させるなら、どの欲求を優先させるかで性格づけができるかも
268名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 21:11:21ID:ioErNXSU 欲望構造体を少し弄って
struct avarise{
char *kind; //欲望の種類
int power; //欲望の強さ
int rate; //欲望の上昇率
}
みたいに上昇率をそれぞれ初期設定で示してやることによって性格付けに
対応できないかな?どうかな?
struct avarise{
char *kind; //欲望の種類
int power; //欲望の強さ
int rate; //欲望の上昇率
}
みたいに上昇率をそれぞれ初期設定で示してやることによって性格付けに
対応できないかな?どうかな?
269名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 21:13:00ID:CUg2+ViT AHP でググルと良いかも
270名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 21:19:31ID:ioErNXSU271箱庭
2006/10/07(土) 08:32:25ID:93KzCrj3 昨日誘導されたのでこっちでやろう。
272箱庭
2006/10/07(土) 12:19:06ID:wXhJRy8B 段階的学習みたいに、こういう順番に作っていくみたいな
手本があれば作り易そうなんだがなぁ…
手本があれば作り易そうなんだがなぁ…
273名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 12:51:47ID:x4aLhSwG 1 ウィンドウ表示
2 背景一枚絵表示
3 背景の上にキャラ表示
4 キャラを動かす
5 キャラにパラメータを設定する
6 パラメータを表示する
7 時間ごとにパラメータを減らす
8 特定の場所に行くとパラメータが回復するようにする
・キャラ移動自動化
・特定の場所に家具表示
・パラメータ複数化
・キャラ複数化
・キャラにアニメーションを追加
・部屋エディタ
・・・etc
2 背景一枚絵表示
3 背景の上にキャラ表示
4 キャラを動かす
5 キャラにパラメータを設定する
6 パラメータを表示する
7 時間ごとにパラメータを減らす
8 特定の場所に行くとパラメータが回復するようにする
・キャラ移動自動化
・特定の場所に家具表示
・パラメータ複数化
・キャラ複数化
・キャラにアニメーションを追加
・部屋エディタ
・・・etc
274名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 14:02:02ID:xxTfoj+2 >箱庭
どこから来たの?
どこから来たの?
275箱庭
2006/10/07(土) 14:07:05ID:Fh2v+EiT ここ↓
素人の俺にHSPで経営シミュを作らせるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156637805/l50
>>273
お、いいねぇ。
それシムズ系じゃなくてトロピコとか創世記みたいな
シミュにも使えそうだな。
素人の俺にHSPで経営シミュを作らせるスレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156637805/l50
>>273
お、いいねぇ。
それシムズ系じゃなくてトロピコとか創世記みたいな
シミュにも使えそうだな。
276名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 14:27:17ID:1zwogpjS あとはライフゲーム作ってみるのもいい練習になると思う。
あれは隣接コマとの関係で次の状態が決まるけど、
それに全体のルールとか、リソースの概念とかつけていけば
ゲームのロジック部分に発展できる。
あれは隣接コマとの関係で次の状態が決まるけど、
それに全体のルールとか、リソースの概念とかつけていけば
ゲームのロジック部分に発展できる。
277箱庭
2006/10/07(土) 20:34:24ID:uf+LFFXe278名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 20:48:51ID:b44TzDBS 8まではすぐにできると思う。
問題は、CPUの思考なんだよ。
問題は、CPUの思考なんだよ。
279名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 20:50:14ID:qtBrRLvP CPUの思考まできたら目指すものをはっきりさせながら
段階をまた考えよう。
段階をまた考えよう。
280箱庭
2006/10/07(土) 21:54:40ID:uf+LFFXe たしかにすぐ出来た、だが全体の事を考えずに
ただ追加していっただけだからな…
LV8まで
http://gamdev.org/up/img/7769.zip
CPUとかさっぱりだ、まぁのんびりやりますか。
>>276
明日ちょっと作ってみますお。
ただ追加していっただけだからな…
LV8まで
http://gamdev.org/up/img/7769.zip
CPUとかさっぱりだ、まぁのんびりやりますか。
>>276
明日ちょっと作ってみますお。
281名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 22:10:31ID:xxTfoj+2 >>280
ソース見せて
ソース見せて
282名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 23:05:06ID:b44TzDBS 8まではすぐにできるとは書いたけどこんなに早く作るとは思わなかった。
しかもHSPとかかと思ったら、VC+++DirectXかよ。凄いな。
俺はrubyとなんかrubyでグラフィック扱う超簡単なライブラリでも、数日かかったというのにw
しかもAI作る段階で挫折。CPUがちょっとPCの方に向かってきたかと思ったら、
トイレと水飲み場をの間でブルブル震えるだけとかワロスw
改良しようと尿意と喉の渇きの優先順位とか条件をごちゃごちゃ増やしたらわけわかんなくなったし。
しかもHSPとかかと思ったら、VC+++DirectXかよ。凄いな。
俺はrubyとなんかrubyでグラフィック扱う超簡単なライブラリでも、数日かかったというのにw
しかもAI作る段階で挫折。CPUがちょっとPCの方に向かってきたかと思ったら、
トイレと水飲み場をの間でブルブル震えるだけとかワロスw
改良しようと尿意と喉の渇きの優先順位とか条件をごちゃごちゃ増やしたらわけわかんなくなったし。
283名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 23:20:50ID:Y5qiXiSA うあ〜参加してぇ〜
284名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 00:16:26ID:6YFsCMGc y軸が一緒になるまで対角移動してそれから一直線に進むね
285名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 01:14:27ID:uX6+sepd ちょっとスレ違いになるっぽいが、目標がトロピコなら、
シムピープルっぽい部分よりシムシティっぽい部分を作っていった方がいいんじゃないかと思う。
学習ステップ追加しとくから、>>276やった後気が向いたら挑戦してみて。
09:ライフゲーム?
10:画面を80*80の升目に区切ってそこに牧場(緑塗潰し)と畑(茶塗潰し)を表示する。数や配置場所は適当。空白地も。
11:一定時間ごとに牧場は肉・畑は麦を産出。それを貯めていってどっかに表示する。
12:畑*2・牧場*3の作業員がいることにする。一定時間ごとに、一人は肉1麦1を消費。貯蔵から減らして表示。
13:醸造所を作る。溜まってる麦1を一定時間ごとに酒1に変える。
14:作業員一人が一定時間ごとに麦1肉1酒1を消費するように変更。
15:プレイヤーが任意で建物を配置できるようにする。
16:家を作る。家一軒につき建物一つ。家足りないと新しく建物建てれない。
17:作業員の足りない建物をわざと作り出し、そこは作業効率が落ちるようにする。
18:人の配分をプレイヤーの任意で変更できるようにする。
わかりづらいかも?
18までできれば、あとは根気のみでトロピコできる。
どういうバランスにするかとかで頭は使わないとだが。
あとAIと。
シムピープルっぽい部分よりシムシティっぽい部分を作っていった方がいいんじゃないかと思う。
学習ステップ追加しとくから、>>276やった後気が向いたら挑戦してみて。
09:ライフゲーム?
10:画面を80*80の升目に区切ってそこに牧場(緑塗潰し)と畑(茶塗潰し)を表示する。数や配置場所は適当。空白地も。
11:一定時間ごとに牧場は肉・畑は麦を産出。それを貯めていってどっかに表示する。
12:畑*2・牧場*3の作業員がいることにする。一定時間ごとに、一人は肉1麦1を消費。貯蔵から減らして表示。
13:醸造所を作る。溜まってる麦1を一定時間ごとに酒1に変える。
14:作業員一人が一定時間ごとに麦1肉1酒1を消費するように変更。
15:プレイヤーが任意で建物を配置できるようにする。
16:家を作る。家一軒につき建物一つ。家足りないと新しく建物建てれない。
17:作業員の足りない建物をわざと作り出し、そこは作業効率が落ちるようにする。
18:人の配分をプレイヤーの任意で変更できるようにする。
わかりづらいかも?
18までできれば、あとは根気のみでトロピコできる。
どういうバランスにするかとかで頭は使わないとだが。
あとAIと。
286名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 01:47:54ID:uX6+sepd ついでに、ガタガタせずにまっすぐに目標に向かわせるやり方。
平方根を求める関数だけ使用。C++だとsqrt?
1:自キャラの位置情報を変数で持つ。Single型で。
2:目標位置と自キャラ位置のx軸絶対差分をX、y軸絶対差分をYとする
3:普通に目標までの距離Rを求める。
4:一定時間ごとに移動させたい距離をAとする。一秒ごとに1ピクセル移動させたいならA=1。
5:X*A/Rが一回にx軸上を移動する距離。y軸も一緒。位置情報変数に足したり引いたり。
6:位置情報変数を元に再描画。変数内の小数点以下は四捨五入でも切捨でもご自由に。
またしてもわかりづらいが。
頑張れ。
平方根を求める関数だけ使用。C++だとsqrt?
1:自キャラの位置情報を変数で持つ。Single型で。
2:目標位置と自キャラ位置のx軸絶対差分をX、y軸絶対差分をYとする
3:普通に目標までの距離Rを求める。
4:一定時間ごとに移動させたい距離をAとする。一秒ごとに1ピクセル移動させたいならA=1。
5:X*A/Rが一回にx軸上を移動する距離。y軸も一緒。位置情報変数に足したり引いたり。
6:位置情報変数を元に再描画。変数内の小数点以下は四捨五入でも切捨でもご自由に。
またしてもわかりづらいが。
頑張れ。
287箱庭
2006/10/08(日) 08:54:40ID:aYXL5cRD288名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 09:33:12ID:6YFsCMGc うん。俺も負けないように、がんばるよ
移動はさ、↓みたいなアルゴリズムじゃない?
マウスの位置 m_x,m_y
キャラの位置 x,y
キャラの座標変化量 d
gameloop{
while(一緒になるまで){
if(m_x > x){
x=x+d
}else if(m_x = x){
x=x
}else{
x=x-d
}
yも同様
}
}
ポテンシャル法を使うとよいと思うんだがどうだろ?
移動はさ、↓みたいなアルゴリズムじゃない?
マウスの位置 m_x,m_y
キャラの位置 x,y
キャラの座標変化量 d
gameloop{
while(一緒になるまで){
if(m_x > x){
x=x+d
}else if(m_x = x){
x=x
}else{
x=x-d
}
yも同様
}
}
ポテンシャル法を使うとよいと思うんだがどうだろ?
289名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 10:43:38ID:1swINjV3 >>288
まぁ、基本はそれでいいだろうな。
ただ、描画を考えてピクセル単位(Cでの単位ってピクセル?)とかで常に計算してるとガタガタになるから、
計算は計算、描画は描画で分けて考えた方が良い、と。
ポテンシャル法は面白いが、段階的にまだ早いかも?
そんなに難しいものでもないけど。
まぁ、基本はそれでいいだろうな。
ただ、描画を考えてピクセル単位(Cでの単位ってピクセル?)とかで常に計算してるとガタガタになるから、
計算は計算、描画は描画で分けて考えた方が良い、と。
ポテンシャル法は面白いが、段階的にまだ早いかも?
そんなに難しいものでもないけど。
290名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 11:02:24ID:6YFsCMGc291名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 02:17:56ID:vbqtajUC とりあえずオブジェクト指向な言語じゃないと開発はムダにめんどくさいぞ。
この手の他エージェント社会モデルは
この手の他エージェント社会モデルは
292箱庭
2006/10/09(月) 10:15:29ID:dbaD8xVC おいすー。
ライフゲーム出来た。
マス目を小さくし過ぎたので長時間見るなよな。
http://gamdev.org/up/img/7782.zip
Wikipedia見てルールを理解した。
グライダー・ガンも作れるぞ。
じゃあ次やってくる。
ライフゲーム出来た。
マス目を小さくし過ぎたので長時間見るなよな。
http://gamdev.org/up/img/7782.zip
Wikipedia見てルールを理解した。
グライダー・ガンも作れるぞ。
じゃあ次やってくる。
293名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 12:14:14ID:LyiXfeFA294名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 13:12:33ID:akpG5tfY 270以前の人は?
295名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 16:04:28ID:4n/pJalg いるけど口だけだお。
296名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 16:40:51ID:97MvrW/h いるけど□ボタンだお
297名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 18:02:48ID:DT0XHYui ゴム製でへこんだままになるわけか
298名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 09:38:39ID:q/U3OhsX そうデザインしたんだから不良じゃないお
299箱庭
2006/10/12(木) 22:48:07ID:EI/6VIy0 グローバル変数使いまくりんぐ。
ところで、箱庭シミュ(トロピコ他)って人口とか建物の建築数に
上限あったっけ?
zootycoonはデフォで人口1000人、建物も「もう建てられません」
みたいに表示された気がするんだが、他のゲームはさっぱり…
どれだけ配列用意すればいいかわからぬ。
ところで、箱庭シミュ(トロピコ他)って人口とか建物の建築数に
上限あったっけ?
zootycoonはデフォで人口1000人、建物も「もう建てられません」
みたいに表示された気がするんだが、他のゲームはさっぱり…
どれだけ配列用意すればいいかわからぬ。
300名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 23:39:05ID:aVoZpPtv お。来たか。
トロピコは確か上限あったような気がする。
っても、俺がやったの2だけど。
とりあえず、配列の数字なんて後からいじれるんだから、最初は小さくやってみれば?
トロピコは確か上限あったような気がする。
っても、俺がやったの2だけど。
とりあえず、配列の数字なんて後からいじれるんだから、最初は小さくやってみれば?
301名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 01:17:49ID:JzEKm/j4 人なり建物なり、確保したメモリをリンクリストに繋げてメモリの許す限り
増やせるようにすればいいんジャマイカ?
増やせるようにすればいいんジャマイカ?
302箱庭
2006/10/13(金) 06:43:24ID:jluHMHMW レスサンクス。
最初は小さくとるか。
本来なら301の通り、新しく建物や人が出来る度にメモリ確保して…
とやるのが一般的なのかも知れんが、ゴメンネ俺無知でゴメンネ。
最初は小さくとるか。
本来なら301の通り、新しく建物や人が出来る度にメモリ確保して…
とやるのが一般的なのかも知れんが、ゴメンネ俺無知でゴメンネ。
303名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 19:38:02ID:+9Y6nP8k やはり、AIが大きな壁なのか?
いや、なのか?って聞くまでもなく大きな壁だろうけど。
いや、なのか?って聞くまでもなく大きな壁だろうけど。
304名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 20:54:36ID:wROZvI+z パスファインディング面倒。
305名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 21:36:35ID:43de2WVQ シム人なら壁だろうけど、299が挑戦中の箱庭シミュならAIはそう難しくないな。
経路探索は面倒だろうけど。
経路探索は面倒だろうけど。
306名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 09:04:12ID:CUEfHGqp そしてまた一人消えていった・・・
307名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 22:18:10ID:oMltIEFF 誰かショッカーを経営するゲームをつくtってくれ。
308名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 23:38:27ID:uggvAHtu >>307
ttp://www.4gamer.net/patch/demo/evilgenius/evilgenius.html
ttp://www.4gamer.net/patch/demo/evilgenius/evilgenius.html
309箱庭
2006/10/17(火) 21:52:12ID:porsfyjz310名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 22:09:46ID:MIeiczRV クソー俺の環境だとすぐに終了してできない
311箱庭
2006/10/17(火) 22:39:42ID:porsfyjz むぅ。
原因としては…
DirectXが入っていない。
MapData.datをexeと違うフォルダに移した。
ぐらいしか分からんorz
どっちも可能性は低いな、俺のミスかもしれん。
原因としては…
DirectXが入っていない。
MapData.datをexeと違うフォルダに移した。
ぐらいしか分からんorz
どっちも可能性は低いな、俺のミスかもしれん。
312名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 23:43:58ID:rSmQWomI 俺の環境だとちゃんと動いたよー。
313箱庭
2006/10/18(水) 06:41:57ID:g5od4KZt 動く人もいるか、各々の環境次第かな。
314名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 05:33:37ID:0GnJFT5M 良スレage
315名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 14:34:55ID:cHs3Og2H 過疎スレage
316箱庭
2006/10/24(火) 22:57:45ID:QIlTfPKQ317名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 01:42:12ID:EQjswZUE 黒いウィンドウが出てすぐ消えた。俺のPCじゃ動かないや\(^o^)/
318名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 07:43:32ID:XRblUaTs ウチでは動いてる。DirectX9.0入ってるかどうかの差か?
319箱庭
2006/10/26(木) 22:52:51ID:u4lqEhEC320名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 07:53:57ID:1bXLGF2i ちゃんとだんだんとできて行ってるのが凄いな。応援してる。
321名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 19:35:28ID:EP7FcfoM >>319
いい感じで進んでるねぇ。頑張れ。
ただ気になったのが、麦とかの数量の変更って、どういうタイミングでやってる?
うちでやった場合だけの問題かもしれんが、なんか増えたり増えなかったりバラバラ。
もし気にしてないようだったら、ちょっと↓を参考にしてほしい。
1:起動後、必要なものを一通り描画する。
2:*****ここを起点に時間をカウントする*****
3:数量の変更などを内部だけで実行する
4:2から数えて1000ms後に数値を一斉に再描画(もし一秒毎の更新にするなら)
5:2に戻る
あと、システム屋が素材とか見てくれにこだわりだすと開発が滞る。面白いほどに。
でもやっぱり寂しいっていうのも理解できる。難しいところだな。
誰かポンと投下してくれるといいんだが。
いい感じで進んでるねぇ。頑張れ。
ただ気になったのが、麦とかの数量の変更って、どういうタイミングでやってる?
うちでやった場合だけの問題かもしれんが、なんか増えたり増えなかったりバラバラ。
もし気にしてないようだったら、ちょっと↓を参考にしてほしい。
1:起動後、必要なものを一通り描画する。
2:*****ここを起点に時間をカウントする*****
3:数量の変更などを内部だけで実行する
4:2から数えて1000ms後に数値を一斉に再描画(もし一秒毎の更新にするなら)
5:2に戻る
あと、システム屋が素材とか見てくれにこだわりだすと開発が滞る。面白いほどに。
でもやっぱり寂しいっていうのも理解できる。難しいところだな。
誰かポンと投下してくれるといいんだが。
322名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 20:16:09ID:BulNqy9c 逃亡しやがったか。
323名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 20:35:23ID:z21HTgwg お前は何を言っているんだ
324箱庭
2006/11/04(土) 17:25:16ID:KO9+SPpm うんこ
325名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 21:08:31ID:fsNH5iAB だめ生活シミュでも作るか…
326名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 00:46:22ID:4Umr9r+U ひきこもりシミュとか?w
NHKにようこそようこ
NHKにようこそようこ
327名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 23:36:30ID:5sg0sAip ユニセフの極貧生活シミュゲーム
ttp://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html
金がない→教育なし→安賃金で重労働→体壊す→治療費払えない→死
ttp://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html
金がない→教育なし→安賃金で重労働→体壊す→治療費払えない→死
328名前は開発中のものです。
2006/12/29(金) 01:47:09ID:nJHFEWrA あげ
329名前は開発中のものです。
2007/01/02(火) 21:37:23ID:9rhoVWUm シムピープルってやったことないけど生活シミュだよね?
そういうの作ってみたいな〜と思う今日この頃。
今他のゲーム作ってるからペース遅いだろうけど、
手が空いたときにでもちょくちょく作ってみようかな〜と
独り言を言ってみる。
そういうの作ってみたいな〜と思う今日この頃。
今他のゲーム作ってるからペース遅いだろうけど、
手が空いたときにでもちょくちょく作ってみようかな〜と
独り言を言ってみる。
330名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 10:58:54ID:Se304FoN あげあげ
331名前は開発中のものです。
2007/01/18(木) 00:15:47ID:gzT5ybPl webカメラをセットして、掲示板に書いたことを>>1さんが動けばいいんじゃない?
332名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 21:06:32ID:DzKNAi4d 上の方でライフゲームのことが出てたからここに書かせてもらう。
ライフゲームみたいにセルを地域だとして、国の領土奪いのシミュレートって
どうやれば上手くいきそうかな。パラメータはできるだけ少なくシンプルで。
そういうのをぼーっと眺めたくなって探したけど見つからなかったんで
民族と軍事力のパラメータを入れた単純なプロトタイプ作ってみたけど、
いまいち。調整次第で この2つの値だけでも充分面白い変化が見られると
思ったんだけどなー
ライフゲームみたいにセルを地域だとして、国の領土奪いのシミュレートって
どうやれば上手くいきそうかな。パラメータはできるだけ少なくシンプルで。
そういうのをぼーっと眺めたくなって探したけど見つからなかったんで
民族と軍事力のパラメータを入れた単純なプロトタイプ作ってみたけど、
いまいち。調整次第で この2つの値だけでも充分面白い変化が見られると
思ったんだけどなー
333名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 18:00:50ID:Ghv9F925 >>332
民族のパラメータってどんなパラメータ?
他のセルとの友好度ってこと?
土地に生産力のパラメータを追加してみるといいかも。
戦闘を行うと勝った側の軍事力も減るが、生産力によって時間とともに
軍事力が補充・増強される。
生産力が高い土地ほど軍事力の補充量も大きいが、敵に攻め込まれる確率も高い。
といった感じで。
民族のパラメータってどんなパラメータ?
他のセルとの友好度ってこと?
土地に生産力のパラメータを追加してみるといいかも。
戦闘を行うと勝った側の軍事力も減るが、生産力によって時間とともに
軍事力が補充・増強される。
生産力が高い土地ほど軍事力の補充量も大きいが、敵に攻め込まれる確率も高い。
といった感じで。
334332
2007/02/06(火) 20:40:51ID:I4ZcP+dN >>333
レスありがとう。詳細を全く書いてなくてごめん。
1個のセルは1つの民族種(優劣なし)と軍事力、所属国の情報を持つ。
世代ごとにセルAはAとその周りのエリア計9セルの情報をもとに
次の所属国をランダム性なしで決定する。
決め方はエリア内の国別の軍事力に国家数と民族数で補正をかけた上で
最強国を選んでいる。多民族国家もできるんだけどエリア内での国内の
民族種が多いほど軍事力が下がるようにしてあるから、実質的には
周囲との友好度を算出しているようなものかも。
セル情報の更新は所属国と軍事力だけで、民族種はずっと固定。
下の画像で色分けしてある各国の領土が世代経過で変わっていく。
ライフゲームと同様に味気ないけど。
http://gamdev.org/up/img/8848.jpg
毎回全セルを更新するからあまり複雑な計算はできないんだけど
生産力を入れたら、確かに戦略性を妄想させるような変化が生まれる
かもしれない。
レスありがとう。詳細を全く書いてなくてごめん。
1個のセルは1つの民族種(優劣なし)と軍事力、所属国の情報を持つ。
世代ごとにセルAはAとその周りのエリア計9セルの情報をもとに
次の所属国をランダム性なしで決定する。
決め方はエリア内の国別の軍事力に国家数と民族数で補正をかけた上で
最強国を選んでいる。多民族国家もできるんだけどエリア内での国内の
民族種が多いほど軍事力が下がるようにしてあるから、実質的には
周囲との友好度を算出しているようなものかも。
セル情報の更新は所属国と軍事力だけで、民族種はずっと固定。
下の画像で色分けしてある各国の領土が世代経過で変わっていく。
ライフゲームと同様に味気ないけど。
http://gamdev.org/up/img/8848.jpg
毎回全セルを更新するからあまり複雑な計算はできないんだけど
生産力を入れたら、確かに戦略性を妄想させるような変化が生まれる
かもしれない。
335名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 00:37:48ID:4enC1gZ5 さて、春休みに入った。何か作ろう。シム人みたいなのいいね。
画像さえあればなんとか作れるはず。
RPGでつかうマップチップつかってプロトタイプ作ってうpしたらだれかみてくれるかな?
てかこのすれ自体だれかみてる?
画像さえあればなんとか作れるはず。
RPGでつかうマップチップつかってプロトタイプ作ってうpしたらだれかみてくれるかな?
てかこのすれ自体だれかみてる?
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