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シム人みたいな生活シミュゲームが作りたい
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0270名前は開発中のものです。
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2006/09/28(木) 21:19:31ID:ioErNXSU
>>269
ググって見た。なかなかに面白そう。
まだざっと見ただけだから具体的に取り入れられるかわかんないけど、
いい情報聞いた。ありがと。
0271箱庭
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2006/10/07(土) 08:32:25ID:93KzCrj3
昨日誘導されたのでこっちでやろう。
0272箱庭
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2006/10/07(土) 12:19:06ID:wXhJRy8B
段階的学習みたいに、こういう順番に作っていくみたいな
手本があれば作り易そうなんだがなぁ…
0273名前は開発中のものです。
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2006/10/07(土) 12:51:47ID:x4aLhSwG
1 ウィンドウ表示
2 背景一枚絵表示
3 背景の上にキャラ表示
4 キャラを動かす
5 キャラにパラメータを設定する
6 パラメータを表示する
7 時間ごとにパラメータを減らす
8 特定の場所に行くとパラメータが回復するようにする

・キャラ移動自動化
・特定の場所に家具表示
・パラメータ複数化
・キャラ複数化
・キャラにアニメーションを追加
・部屋エディタ
・・・etc
0276名前は開発中のものです。
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2006/10/07(土) 14:27:17ID:1zwogpjS
あとはライフゲーム作ってみるのもいい練習になると思う。

あれは隣接コマとの関係で次の状態が決まるけど、
それに全体のルールとか、リソースの概念とかつけていけば
ゲームのロジック部分に発展できる。
0280箱庭
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2006/10/07(土) 21:54:40ID:uf+LFFXe
たしかにすぐ出来た、だが全体の事を考えずに
ただ追加していっただけだからな…

LV8まで
http://gamdev.org/up/img/7769.zip

CPUとかさっぱりだ、まぁのんびりやりますか。

>>276
明日ちょっと作ってみますお。
0282名前は開発中のものです。
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2006/10/07(土) 23:05:06ID:b44TzDBS
8まではすぐにできるとは書いたけどこんなに早く作るとは思わなかった。
しかもHSPとかかと思ったら、VC+++DirectXかよ。凄いな。
俺はrubyとなんかrubyでグラフィック扱う超簡単なライブラリでも、数日かかったというのにw
しかもAI作る段階で挫折。CPUがちょっとPCの方に向かってきたかと思ったら、
トイレと水飲み場をの間でブルブル震えるだけとかワロスw
改良しようと尿意と喉の渇きの優先順位とか条件をごちゃごちゃ増やしたらわけわかんなくなったし。
0285名前は開発中のものです。
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2006/10/08(日) 01:14:27ID:uX6+sepd
ちょっとスレ違いになるっぽいが、目標がトロピコなら、
シムピープルっぽい部分よりシムシティっぽい部分を作っていった方がいいんじゃないかと思う。
学習ステップ追加しとくから、>>276やった後気が向いたら挑戦してみて。

09:ライフゲーム?
10:画面を80*80の升目に区切ってそこに牧場(緑塗潰し)と畑(茶塗潰し)を表示する。数や配置場所は適当。空白地も。
11:一定時間ごとに牧場は肉・畑は麦を産出。それを貯めていってどっかに表示する。
12:畑*2・牧場*3の作業員がいることにする。一定時間ごとに、一人は肉1麦1を消費。貯蔵から減らして表示。
13:醸造所を作る。溜まってる麦1を一定時間ごとに酒1に変える。
14:作業員一人が一定時間ごとに麦1肉1酒1を消費するように変更。
15:プレイヤーが任意で建物を配置できるようにする。
16:家を作る。家一軒につき建物一つ。家足りないと新しく建物建てれない。
17:作業員の足りない建物をわざと作り出し、そこは作業効率が落ちるようにする。
18:人の配分をプレイヤーの任意で変更できるようにする。

わかりづらいかも?
18までできれば、あとは根気のみでトロピコできる。
どういうバランスにするかとかで頭は使わないとだが。
あとAIと。
0286名前は開発中のものです。
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2006/10/08(日) 01:47:54ID:uX6+sepd
ついでに、ガタガタせずにまっすぐに目標に向かわせるやり方。
平方根を求める関数だけ使用。C++だとsqrt?

1:自キャラの位置情報を変数で持つ。Single型で。
2:目標位置と自キャラ位置のx軸絶対差分をX、y軸絶対差分をYとする
3:普通に目標までの距離Rを求める。
4:一定時間ごとに移動させたい距離をAとする。一秒ごとに1ピクセル移動させたいならA=1。
5:X*A/Rが一回にx軸上を移動する距離。y軸も一緒。位置情報変数に足したり引いたり。
6:位置情報変数を元に再描画。変数内の小数点以下は四捨五入でも切捨でもご自由に。

またしてもわかりづらいが。
頑張れ。
0287箱庭
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2006/10/08(日) 08:54:40ID:aYXL5cRD
おいすー。

>>285
凄い、本格的な内容になってきた。
全然わかりづらくないよ、各LVの内容は把握できた。

>>282
ブルブル震える場面が想像できてワロス。
AIとか難しいよな。

俺も頑張るから皆も頑張れよな!
0288名前は開発中のものです。
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2006/10/08(日) 09:33:12ID:6YFsCMGc
うん。俺も負けないように、がんばるよ

移動はさ、↓みたいなアルゴリズムじゃない?

マウスの位置 m_x,m_y
キャラの位置 x,y
キャラの座標変化量 d
gameloop{
   while(一緒になるまで){
      if(m_x > x){
          x=x+d
      }else if(m_x = x){
         x=x
      }else{
         x=x-d
      }
      yも同様
   }
}

ポテンシャル法を使うとよいと思うんだがどうだろ?
0289名前は開発中のものです。
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2006/10/08(日) 10:43:38ID:1swINjV3
>>288
まぁ、基本はそれでいいだろうな。
ただ、描画を考えてピクセル単位(Cでの単位ってピクセル?)とかで常に計算してるとガタガタになるから、
計算は計算、描画は描画で分けて考えた方が良い、と。

ポテンシャル法は面白いが、段階的にまだ早いかも?
そんなに難しいものでもないけど。
0290名前は開発中のものです。
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2006/10/08(日) 11:02:24ID:6YFsCMGc
>>289
ごめんごめん>>288は、
>>280に実装してある移動の計算アルゴリズムがこんなんじゃないかなぁって予測
対角をかくかく動いて後一直線の動きをするから、こうじゃないかと。

タイルベースなのか連続なのか分からなかったから変化量で座標を増やしたんだ。
タイルならインクリメントかデクリメントでいいと思うけど
0291名前は開発中のものです。
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2006/10/09(月) 02:17:56ID:vbqtajUC
とりあえずオブジェクト指向な言語じゃないと開発はムダにめんどくさいぞ。
この手の他エージェント社会モデルは
0292箱庭
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2006/10/09(月) 10:15:29ID:dbaD8xVC
おいすー。

ライフゲーム出来た。
マス目を小さくし過ぎたので長時間見るなよな。
http://gamdev.org/up/img/7782.zip

Wikipedia見てルールを理解した。
グライダー・ガンも作れるぞ。

じゃあ次やってくる。
0299箱庭
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2006/10/12(木) 22:48:07ID:EI/6VIy0
グローバル変数使いまくりんぐ。

ところで、箱庭シミュ(トロピコ他)って人口とか建物の建築数に
上限あったっけ?
zootycoonはデフォで人口1000人、建物も「もう建てられません」
みたいに表示された気がするんだが、他のゲームはさっぱり…

どれだけ配列用意すればいいかわからぬ。
0300名前は開発中のものです。
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2006/10/12(木) 23:39:05ID:aVoZpPtv
お。来たか。

トロピコは確か上限あったような気がする。
っても、俺がやったの2だけど。

とりあえず、配列の数字なんて後からいじれるんだから、最初は小さくやってみれば?
0301名前は開発中のものです。
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2006/10/13(金) 01:17:49ID:JzEKm/j4
人なり建物なり、確保したメモリをリンクリストに繋げてメモリの許す限り
増やせるようにすればいいんジャマイカ?
0302箱庭
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2006/10/13(金) 06:43:24ID:jluHMHMW
レスサンクス。

最初は小さくとるか。
本来なら301の通り、新しく建物や人が出来る度にメモリ確保して…
とやるのが一般的なのかも知れんが、ゴメンネ俺無知でゴメンネ。
0303名前は開発中のものです。
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2006/10/14(土) 19:38:02ID:+9Y6nP8k
やはり、AIが大きな壁なのか?
いや、なのか?って聞くまでもなく大きな壁だろうけど。
0305名前は開発中のものです。
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2006/10/14(土) 21:36:35ID:43de2WVQ
シム人なら壁だろうけど、299が挑戦中の箱庭シミュならAIはそう難しくないな。
経路探索は面倒だろうけど。
0306名前は開発中のものです。
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2006/10/15(日) 09:04:12ID:CUEfHGqp
そしてまた一人消えていった・・・
0311箱庭
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2006/10/17(火) 22:39:42ID:porsfyjz
むぅ。

原因としては…
DirectXが入っていない。
MapData.datをexeと違うフォルダに移した。

ぐらいしか分からんorz
どっちも可能性は低いな、俺のミスかもしれん。
0313箱庭
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2006/10/18(水) 06:41:57ID:g5od4KZt
動く人もいるか、各々の環境次第かな。
0314名前は開発中のものです。
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2006/10/22(日) 05:33:37ID:0GnJFT5M
良スレage 
0315名前は開発中のものです。
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2006/10/24(火) 14:34:55ID:cHs3Og2H
過疎スレage
0321名前は開発中のものです。
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2006/11/03(金) 19:35:28ID:EP7FcfoM
>>319
いい感じで進んでるねぇ。頑張れ。

ただ気になったのが、麦とかの数量の変更って、どういうタイミングでやってる?
うちでやった場合だけの問題かもしれんが、なんか増えたり増えなかったりバラバラ。
もし気にしてないようだったら、ちょっと↓を参考にしてほしい。

1:起動後、必要なものを一通り描画する。

2:*****ここを起点に時間をカウントする*****

3:数量の変更などを内部だけで実行する
4:2から数えて1000ms後に数値を一斉に再描画(もし一秒毎の更新にするなら)
5:2に戻る


あと、システム屋が素材とか見てくれにこだわりだすと開発が滞る。面白いほどに。
でもやっぱり寂しいっていうのも理解できる。難しいところだな。
誰かポンと投下してくれるといいんだが。
0324箱庭
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2006/11/04(土) 17:25:16ID:KO9+SPpm
うんこ
0327名前は開発中のものです。
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2006/11/24(金) 23:36:30ID:5sg0sAip
ユニセフの極貧生活シミュゲーム
ttp://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html

金がない→教育なし→安賃金で重労働→体壊す→治療費払えない→死
0328名前は開発中のものです。
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2006/12/29(金) 01:47:09ID:nJHFEWrA
あげ
0329名前は開発中のものです。
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2007/01/02(火) 21:37:23ID:9rhoVWUm
シムピープルってやったことないけど生活シミュだよね?
そういうの作ってみたいな〜と思う今日この頃。

今他のゲーム作ってるからペース遅いだろうけど、
手が空いたときにでもちょくちょく作ってみようかな〜と
独り言を言ってみる。
0330名前は開発中のものです。
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2007/01/17(水) 10:58:54ID:Se304FoN
あげあげ
0331名前は開発中のものです。
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2007/01/18(木) 00:15:47ID:gzT5ybPl
webカメラをセットして、掲示板に書いたことを>>1さんが動けばいいんじゃない?
0332名前は開発中のものです。
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2007/02/04(日) 21:06:32ID:DzKNAi4d
上の方でライフゲームのことが出てたからここに書かせてもらう。
ライフゲームみたいにセルを地域だとして、国の領土奪いのシミュレートって
どうやれば上手くいきそうかな。パラメータはできるだけ少なくシンプルで。

そういうのをぼーっと眺めたくなって探したけど見つからなかったんで
民族と軍事力のパラメータを入れた単純なプロトタイプ作ってみたけど、
いまいち。調整次第で この2つの値だけでも充分面白い変化が見られると
思ったんだけどなー
0333名前は開発中のものです。
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2007/02/06(火) 18:00:50ID:Ghv9F925
>>332
民族のパラメータってどんなパラメータ?
他のセルとの友好度ってこと?

土地に生産力のパラメータを追加してみるといいかも。

戦闘を行うと勝った側の軍事力も減るが、生産力によって時間とともに
軍事力が補充・増強される。
生産力が高い土地ほど軍事力の補充量も大きいが、敵に攻め込まれる確率も高い。
といった感じで。
0334332
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2007/02/06(火) 20:40:51ID:I4ZcP+dN
>>333
レスありがとう。詳細を全く書いてなくてごめん。

1個のセルは1つの民族種(優劣なし)と軍事力、所属国の情報を持つ。
世代ごとにセルAはAとその周りのエリア計9セルの情報をもとに
次の所属国をランダム性なしで決定する。
決め方はエリア内の国別の軍事力に国家数と民族数で補正をかけた上で
最強国を選んでいる。多民族国家もできるんだけどエリア内での国内の
民族種が多いほど軍事力が下がるようにしてあるから、実質的には
周囲との友好度を算出しているようなものかも。
セル情報の更新は所属国と軍事力だけで、民族種はずっと固定。
下の画像で色分けしてある各国の領土が世代経過で変わっていく。
ライフゲームと同様に味気ないけど。
http://gamdev.org/up/img/8848.jpg

毎回全セルを更新するからあまり複雑な計算はできないんだけど
生産力を入れたら、確かに戦略性を妄想させるような変化が生まれる
かもしれない。
0335名前は開発中のものです。
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2007/02/10(土) 00:37:48ID:4enC1gZ5
さて、春休みに入った。何か作ろう。シム人みたいなのいいね。
画像さえあればなんとか作れるはず。

RPGでつかうマップチップつかってプロトタイプ作ってうpしたらだれかみてくれるかな?
てかこのすれ自体だれかみてる?
0337名前は開発中のものです。
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2007/02/10(土) 12:18:29ID:AIuH86BP
>>335
スレが立った当初からずっと見てる。
俺はむしろシムアースみたいな地球環境シミュゲーが作りたいんだけどさw
0338名前は開発中のものです。
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2007/02/12(月) 16:21:08ID:IJE2N28L
社会性を持たせたシムできないかな。
町内シムみたいな感じで。
社会性パラメーターとしては個人への好感度。
プレイヤーPがAを殴るとAのプレイヤーに対する好感度が↓↓↓
それを見ていた(視線チェックあり)B、Cの好感度も↓
でも中にはマゾい人がいてPに対して好感度↑
金品を渡せば好感度の下降を抑える事ができる。
普通のNPCにはつついたりすると好感度↓、でも高好感度キャラに対してはちょっかい出すと好感度↑。

視線チェックがあるってことは見られていなければ何しても好感度は下がらないのを利用して、物陰で乱暴したり盗みをしてもOK。
高好感度キャラXといちゃついているところを別の高好感度キャラYに見られるとY↓↓↓だけど、見られないようにしながら付き合う二股スニーク恋愛プレイもできる
0339名前は開発中のものです。
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2007/02/12(月) 22:28:06ID:XZH+dYsZ
シムピープルはスキン作るの大変だから
前 後ろ 右 左
の4枚くらいですむのにしないか?
0342名前は開発中のものです。
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2007/02/17(土) 00:22:28ID:5bnefcBr
>>339
おまえは2Dゲームの大変さをわかっていない。
せめて歩くアニメーションのパターンくらいは必要だろう。
それと左右は画像を反転させればいいだけ。
0344名前は開発中のものです。
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2007/02/17(土) 16:51:03ID:lO8Cnx1D
2Dなら向きの左右で剣の持ち手がかわるなんて日常茶飯事さ!
プリントシャツのロゴが半てんしてもスルーOKさ!
0346名前は開発中のものです。
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2007/02/18(日) 23:13:24ID:JV6OeRXO
ガンオケ?ありゃダメだろ。生活シミュとしては(というかグラフィック以外は)全部ガンパレより劣化してる。
0349名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/02/19(月) 22:32:02ID:h6Fql7h8
パレ、ガンパレ=ガンパレードマーチ
オケ、ガンオケ=ガンパレードオーケストラだろ。
ガンパレードオーケストラだって、ガンパレって略せるだろ!
とかアホみたいなことは言わないように。
0356名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/03/01(木) 12:40:55ID:8GiGphHD
商業あるしモンスターの肉なり
木の実なり食えるようにすりゃいい
もちろん漁業農作も
0363名前は開発中のものです。
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2007/06/05(火) 12:35:47ID:nPjLP44M
あげ
0366名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/07/23(月) 01:01:17ID:xC4hUz/M
作ろうと思うたびにAIを作るのが先か世界設定を作るのが先かで堂々巡りになって作業できね。
AIから作ろうと思ったら、AIが動くにはAIが存在する世界が必要なので、
まず世界設定から作らなきゃならないのだが、世界設定はAIの設計に関わって来るので、
AIの設計をまず決めないと世界設定のシステムが作れない。
0368名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/07/23(月) 08:14:23ID:yVG0AT+q
世界設定って書いたから誤解を招いたかもしれんが、この世界は何たら神が創造し、国は3つあって〜みたいなストーリーのことではないよ。
世界の法則やら、物体、物質をどうやって数式やデータとしてあらわすかの設定。

食べてウンコして寝るというのは当然なんだが、それをどうデータとして表現するかが難しい。
とりあえず単純に、ある場所に行ったら満腹度上昇して、別の場所に行ったら便意減少して、また別の場所では眠気が減る、みたいに作ったとする。
そうすると、それを処理するAIは位置と変化するパラメーターを参照して動けばいいのだが、そうやって作ってもそこで完結してしまう。
要するに、たとえば食べ物の種類を増やして味とかで好みの差をつけようとか思ったら、また1からではないにしてもAIの設計やり直さなきゃならん。
最初から人間が感じうる感覚を全部パラメーターとして採用して、食べ物やその他の物体は全部そのパラメーターの数値であらわすか?
とかも考えたが、問題は感覚なんて人によって違うので、例えばある食品の甘さを1とするか2とするかなんて、客観的に決定できない。
まぁ、それは基本的値に対してAIが個別に補正することである程度解決はできるが、そもそもいちいち物体一個一個にパラメーター割り振るのは余りに面倒すぎるんだよな。
かといって、物理レベルや化学レベルから表現するのも難しすぎるし。
0369名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/07/23(月) 17:51:17ID:WgaGHu0H
>>368
「食べてウンコして寝る」レベルのAIを作ったことあるの?
ないんだったら、そんな小難しいこと考えてないで、
パラメータ3つ(例えば「満腹度」「排泄欲求」「疲労度」)のみの
AIを作ってから、それにパラメータを追加していく方法で改良していくほうがいいよ。

パラメータをどんどん追加していくと、途中で問題がいっぱい出てきて
作り直しになると思うけど、そうなってようやく、どういう問題があって
それをどのようにすれば解決できるかも分かるようになるから。

明確な仕様が決定できないってことは「知識不足」+「経験不足」なんだから、
とっとと手を動かした方がいい。
そうすれば「知識」も「経験」も手に入って、ちゃんと設計できるようになってくるよ。
0370名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/07/23(月) 21:22:40ID:7Lcu4Hol
>>369
人に講釈たれる前に当然あんたも手を動かしたんだよね?
何者かしらんが、その自信満々なアドバイスをまず作品で証明してくださいな。
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