シム人みたいな生活シミュゲームが作りたい
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2005/11/06(日) 23:03:22ID:GQ+wHCEa
同志はいませんかね?
281名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 22:10:31ID:xxTfoj+2 >>280
ソース見せて
ソース見せて
282名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 23:05:06ID:b44TzDBS 8まではすぐにできるとは書いたけどこんなに早く作るとは思わなかった。
しかもHSPとかかと思ったら、VC+++DirectXかよ。凄いな。
俺はrubyとなんかrubyでグラフィック扱う超簡単なライブラリでも、数日かかったというのにw
しかもAI作る段階で挫折。CPUがちょっとPCの方に向かってきたかと思ったら、
トイレと水飲み場をの間でブルブル震えるだけとかワロスw
改良しようと尿意と喉の渇きの優先順位とか条件をごちゃごちゃ増やしたらわけわかんなくなったし。
しかもHSPとかかと思ったら、VC+++DirectXかよ。凄いな。
俺はrubyとなんかrubyでグラフィック扱う超簡単なライブラリでも、数日かかったというのにw
しかもAI作る段階で挫折。CPUがちょっとPCの方に向かってきたかと思ったら、
トイレと水飲み場をの間でブルブル震えるだけとかワロスw
改良しようと尿意と喉の渇きの優先順位とか条件をごちゃごちゃ増やしたらわけわかんなくなったし。
283名前は開発中のものです。
2006/10/07(土) 23:20:50ID:Y5qiXiSA うあ〜参加してぇ〜
284名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 00:16:26ID:6YFsCMGc y軸が一緒になるまで対角移動してそれから一直線に進むね
285名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 01:14:27ID:uX6+sepd ちょっとスレ違いになるっぽいが、目標がトロピコなら、
シムピープルっぽい部分よりシムシティっぽい部分を作っていった方がいいんじゃないかと思う。
学習ステップ追加しとくから、>>276やった後気が向いたら挑戦してみて。
09:ライフゲーム?
10:画面を80*80の升目に区切ってそこに牧場(緑塗潰し)と畑(茶塗潰し)を表示する。数や配置場所は適当。空白地も。
11:一定時間ごとに牧場は肉・畑は麦を産出。それを貯めていってどっかに表示する。
12:畑*2・牧場*3の作業員がいることにする。一定時間ごとに、一人は肉1麦1を消費。貯蔵から減らして表示。
13:醸造所を作る。溜まってる麦1を一定時間ごとに酒1に変える。
14:作業員一人が一定時間ごとに麦1肉1酒1を消費するように変更。
15:プレイヤーが任意で建物を配置できるようにする。
16:家を作る。家一軒につき建物一つ。家足りないと新しく建物建てれない。
17:作業員の足りない建物をわざと作り出し、そこは作業効率が落ちるようにする。
18:人の配分をプレイヤーの任意で変更できるようにする。
わかりづらいかも?
18までできれば、あとは根気のみでトロピコできる。
どういうバランスにするかとかで頭は使わないとだが。
あとAIと。
シムピープルっぽい部分よりシムシティっぽい部分を作っていった方がいいんじゃないかと思う。
学習ステップ追加しとくから、>>276やった後気が向いたら挑戦してみて。
09:ライフゲーム?
10:画面を80*80の升目に区切ってそこに牧場(緑塗潰し)と畑(茶塗潰し)を表示する。数や配置場所は適当。空白地も。
11:一定時間ごとに牧場は肉・畑は麦を産出。それを貯めていってどっかに表示する。
12:畑*2・牧場*3の作業員がいることにする。一定時間ごとに、一人は肉1麦1を消費。貯蔵から減らして表示。
13:醸造所を作る。溜まってる麦1を一定時間ごとに酒1に変える。
14:作業員一人が一定時間ごとに麦1肉1酒1を消費するように変更。
15:プレイヤーが任意で建物を配置できるようにする。
16:家を作る。家一軒につき建物一つ。家足りないと新しく建物建てれない。
17:作業員の足りない建物をわざと作り出し、そこは作業効率が落ちるようにする。
18:人の配分をプレイヤーの任意で変更できるようにする。
わかりづらいかも?
18までできれば、あとは根気のみでトロピコできる。
どういうバランスにするかとかで頭は使わないとだが。
あとAIと。
286名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 01:47:54ID:uX6+sepd ついでに、ガタガタせずにまっすぐに目標に向かわせるやり方。
平方根を求める関数だけ使用。C++だとsqrt?
1:自キャラの位置情報を変数で持つ。Single型で。
2:目標位置と自キャラ位置のx軸絶対差分をX、y軸絶対差分をYとする
3:普通に目標までの距離Rを求める。
4:一定時間ごとに移動させたい距離をAとする。一秒ごとに1ピクセル移動させたいならA=1。
5:X*A/Rが一回にx軸上を移動する距離。y軸も一緒。位置情報変数に足したり引いたり。
6:位置情報変数を元に再描画。変数内の小数点以下は四捨五入でも切捨でもご自由に。
またしてもわかりづらいが。
頑張れ。
平方根を求める関数だけ使用。C++だとsqrt?
1:自キャラの位置情報を変数で持つ。Single型で。
2:目標位置と自キャラ位置のx軸絶対差分をX、y軸絶対差分をYとする
3:普通に目標までの距離Rを求める。
4:一定時間ごとに移動させたい距離をAとする。一秒ごとに1ピクセル移動させたいならA=1。
5:X*A/Rが一回にx軸上を移動する距離。y軸も一緒。位置情報変数に足したり引いたり。
6:位置情報変数を元に再描画。変数内の小数点以下は四捨五入でも切捨でもご自由に。
またしてもわかりづらいが。
頑張れ。
287箱庭
2006/10/08(日) 08:54:40ID:aYXL5cRD288名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 09:33:12ID:6YFsCMGc うん。俺も負けないように、がんばるよ
移動はさ、↓みたいなアルゴリズムじゃない?
マウスの位置 m_x,m_y
キャラの位置 x,y
キャラの座標変化量 d
gameloop{
while(一緒になるまで){
if(m_x > x){
x=x+d
}else if(m_x = x){
x=x
}else{
x=x-d
}
yも同様
}
}
ポテンシャル法を使うとよいと思うんだがどうだろ?
移動はさ、↓みたいなアルゴリズムじゃない?
マウスの位置 m_x,m_y
キャラの位置 x,y
キャラの座標変化量 d
gameloop{
while(一緒になるまで){
if(m_x > x){
x=x+d
}else if(m_x = x){
x=x
}else{
x=x-d
}
yも同様
}
}
ポテンシャル法を使うとよいと思うんだがどうだろ?
289名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 10:43:38ID:1swINjV3 >>288
まぁ、基本はそれでいいだろうな。
ただ、描画を考えてピクセル単位(Cでの単位ってピクセル?)とかで常に計算してるとガタガタになるから、
計算は計算、描画は描画で分けて考えた方が良い、と。
ポテンシャル法は面白いが、段階的にまだ早いかも?
そんなに難しいものでもないけど。
まぁ、基本はそれでいいだろうな。
ただ、描画を考えてピクセル単位(Cでの単位ってピクセル?)とかで常に計算してるとガタガタになるから、
計算は計算、描画は描画で分けて考えた方が良い、と。
ポテンシャル法は面白いが、段階的にまだ早いかも?
そんなに難しいものでもないけど。
290名前は開発中のものです。
2006/10/08(日) 11:02:24ID:6YFsCMGc291名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 02:17:56ID:vbqtajUC とりあえずオブジェクト指向な言語じゃないと開発はムダにめんどくさいぞ。
この手の他エージェント社会モデルは
この手の他エージェント社会モデルは
292箱庭
2006/10/09(月) 10:15:29ID:dbaD8xVC おいすー。
ライフゲーム出来た。
マス目を小さくし過ぎたので長時間見るなよな。
http://gamdev.org/up/img/7782.zip
Wikipedia見てルールを理解した。
グライダー・ガンも作れるぞ。
じゃあ次やってくる。
ライフゲーム出来た。
マス目を小さくし過ぎたので長時間見るなよな。
http://gamdev.org/up/img/7782.zip
Wikipedia見てルールを理解した。
グライダー・ガンも作れるぞ。
じゃあ次やってくる。
293名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 12:14:14ID:LyiXfeFA294名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 13:12:33ID:akpG5tfY 270以前の人は?
295名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 16:04:28ID:4n/pJalg いるけど口だけだお。
296名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 16:40:51ID:97MvrW/h いるけど□ボタンだお
297名前は開発中のものです。
2006/10/09(月) 18:02:48ID:DT0XHYui ゴム製でへこんだままになるわけか
298名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 09:38:39ID:q/U3OhsX そうデザインしたんだから不良じゃないお
299箱庭
2006/10/12(木) 22:48:07ID:EI/6VIy0 グローバル変数使いまくりんぐ。
ところで、箱庭シミュ(トロピコ他)って人口とか建物の建築数に
上限あったっけ?
zootycoonはデフォで人口1000人、建物も「もう建てられません」
みたいに表示された気がするんだが、他のゲームはさっぱり…
どれだけ配列用意すればいいかわからぬ。
ところで、箱庭シミュ(トロピコ他)って人口とか建物の建築数に
上限あったっけ?
zootycoonはデフォで人口1000人、建物も「もう建てられません」
みたいに表示された気がするんだが、他のゲームはさっぱり…
どれだけ配列用意すればいいかわからぬ。
300名前は開発中のものです。
2006/10/12(木) 23:39:05ID:aVoZpPtv お。来たか。
トロピコは確か上限あったような気がする。
っても、俺がやったの2だけど。
とりあえず、配列の数字なんて後からいじれるんだから、最初は小さくやってみれば?
トロピコは確か上限あったような気がする。
っても、俺がやったの2だけど。
とりあえず、配列の数字なんて後からいじれるんだから、最初は小さくやってみれば?
301名前は開発中のものです。
2006/10/13(金) 01:17:49ID:JzEKm/j4 人なり建物なり、確保したメモリをリンクリストに繋げてメモリの許す限り
増やせるようにすればいいんジャマイカ?
増やせるようにすればいいんジャマイカ?
302箱庭
2006/10/13(金) 06:43:24ID:jluHMHMW レスサンクス。
最初は小さくとるか。
本来なら301の通り、新しく建物や人が出来る度にメモリ確保して…
とやるのが一般的なのかも知れんが、ゴメンネ俺無知でゴメンネ。
最初は小さくとるか。
本来なら301の通り、新しく建物や人が出来る度にメモリ確保して…
とやるのが一般的なのかも知れんが、ゴメンネ俺無知でゴメンネ。
303名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 19:38:02ID:+9Y6nP8k やはり、AIが大きな壁なのか?
いや、なのか?って聞くまでもなく大きな壁だろうけど。
いや、なのか?って聞くまでもなく大きな壁だろうけど。
304名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 20:54:36ID:wROZvI+z パスファインディング面倒。
305名前は開発中のものです。
2006/10/14(土) 21:36:35ID:43de2WVQ シム人なら壁だろうけど、299が挑戦中の箱庭シミュならAIはそう難しくないな。
経路探索は面倒だろうけど。
経路探索は面倒だろうけど。
306名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 09:04:12ID:CUEfHGqp そしてまた一人消えていった・・・
307名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 22:18:10ID:oMltIEFF 誰かショッカーを経営するゲームをつくtってくれ。
308名前は開発中のものです。
2006/10/15(日) 23:38:27ID:uggvAHtu >>307
ttp://www.4gamer.net/patch/demo/evilgenius/evilgenius.html
ttp://www.4gamer.net/patch/demo/evilgenius/evilgenius.html
309箱庭
2006/10/17(火) 21:52:12ID:porsfyjz310名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 22:09:46ID:MIeiczRV クソー俺の環境だとすぐに終了してできない
311箱庭
2006/10/17(火) 22:39:42ID:porsfyjz むぅ。
原因としては…
DirectXが入っていない。
MapData.datをexeと違うフォルダに移した。
ぐらいしか分からんorz
どっちも可能性は低いな、俺のミスかもしれん。
原因としては…
DirectXが入っていない。
MapData.datをexeと違うフォルダに移した。
ぐらいしか分からんorz
どっちも可能性は低いな、俺のミスかもしれん。
312名前は開発中のものです。
2006/10/17(火) 23:43:58ID:rSmQWomI 俺の環境だとちゃんと動いたよー。
313箱庭
2006/10/18(水) 06:41:57ID:g5od4KZt 動く人もいるか、各々の環境次第かな。
314名前は開発中のものです。
2006/10/22(日) 05:33:37ID:0GnJFT5M 良スレage
315名前は開発中のものです。
2006/10/24(火) 14:34:55ID:cHs3Og2H 過疎スレage
316箱庭
2006/10/24(火) 22:57:45ID:QIlTfPKQ317名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 01:42:12ID:EQjswZUE 黒いウィンドウが出てすぐ消えた。俺のPCじゃ動かないや\(^o^)/
318名前は開発中のものです。
2006/10/25(水) 07:43:32ID:XRblUaTs ウチでは動いてる。DirectX9.0入ってるかどうかの差か?
319箱庭
2006/10/26(木) 22:52:51ID:u4lqEhEC320名前は開発中のものです。
2006/10/27(金) 07:53:57ID:1bXLGF2i ちゃんとだんだんとできて行ってるのが凄いな。応援してる。
321名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 19:35:28ID:EP7FcfoM >>319
いい感じで進んでるねぇ。頑張れ。
ただ気になったのが、麦とかの数量の変更って、どういうタイミングでやってる?
うちでやった場合だけの問題かもしれんが、なんか増えたり増えなかったりバラバラ。
もし気にしてないようだったら、ちょっと↓を参考にしてほしい。
1:起動後、必要なものを一通り描画する。
2:*****ここを起点に時間をカウントする*****
3:数量の変更などを内部だけで実行する
4:2から数えて1000ms後に数値を一斉に再描画(もし一秒毎の更新にするなら)
5:2に戻る
あと、システム屋が素材とか見てくれにこだわりだすと開発が滞る。面白いほどに。
でもやっぱり寂しいっていうのも理解できる。難しいところだな。
誰かポンと投下してくれるといいんだが。
いい感じで進んでるねぇ。頑張れ。
ただ気になったのが、麦とかの数量の変更って、どういうタイミングでやってる?
うちでやった場合だけの問題かもしれんが、なんか増えたり増えなかったりバラバラ。
もし気にしてないようだったら、ちょっと↓を参考にしてほしい。
1:起動後、必要なものを一通り描画する。
2:*****ここを起点に時間をカウントする*****
3:数量の変更などを内部だけで実行する
4:2から数えて1000ms後に数値を一斉に再描画(もし一秒毎の更新にするなら)
5:2に戻る
あと、システム屋が素材とか見てくれにこだわりだすと開発が滞る。面白いほどに。
でもやっぱり寂しいっていうのも理解できる。難しいところだな。
誰かポンと投下してくれるといいんだが。
322名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 20:16:09ID:BulNqy9c 逃亡しやがったか。
323名前は開発中のものです。
2006/11/03(金) 20:35:23ID:z21HTgwg お前は何を言っているんだ
324箱庭
2006/11/04(土) 17:25:16ID:KO9+SPpm うんこ
325名前は開発中のものです。
2006/11/07(火) 21:08:31ID:fsNH5iAB だめ生活シミュでも作るか…
326名前は開発中のものです。
2006/11/08(水) 00:46:22ID:4Umr9r+U ひきこもりシミュとか?w
NHKにようこそようこ
NHKにようこそようこ
327名前は開発中のものです。
2006/11/24(金) 23:36:30ID:5sg0sAip ユニセフの極貧生活シミュゲーム
ttp://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html
金がない→教育なし→安賃金で重労働→体壊す→治療費払えない→死
ttp://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html
金がない→教育なし→安賃金で重労働→体壊す→治療費払えない→死
328名前は開発中のものです。
2006/12/29(金) 01:47:09ID:nJHFEWrA あげ
329名前は開発中のものです。
2007/01/02(火) 21:37:23ID:9rhoVWUm シムピープルってやったことないけど生活シミュだよね?
そういうの作ってみたいな〜と思う今日この頃。
今他のゲーム作ってるからペース遅いだろうけど、
手が空いたときにでもちょくちょく作ってみようかな〜と
独り言を言ってみる。
そういうの作ってみたいな〜と思う今日この頃。
今他のゲーム作ってるからペース遅いだろうけど、
手が空いたときにでもちょくちょく作ってみようかな〜と
独り言を言ってみる。
330名前は開発中のものです。
2007/01/17(水) 10:58:54ID:Se304FoN あげあげ
331名前は開発中のものです。
2007/01/18(木) 00:15:47ID:gzT5ybPl webカメラをセットして、掲示板に書いたことを>>1さんが動けばいいんじゃない?
332名前は開発中のものです。
2007/02/04(日) 21:06:32ID:DzKNAi4d 上の方でライフゲームのことが出てたからここに書かせてもらう。
ライフゲームみたいにセルを地域だとして、国の領土奪いのシミュレートって
どうやれば上手くいきそうかな。パラメータはできるだけ少なくシンプルで。
そういうのをぼーっと眺めたくなって探したけど見つからなかったんで
民族と軍事力のパラメータを入れた単純なプロトタイプ作ってみたけど、
いまいち。調整次第で この2つの値だけでも充分面白い変化が見られると
思ったんだけどなー
ライフゲームみたいにセルを地域だとして、国の領土奪いのシミュレートって
どうやれば上手くいきそうかな。パラメータはできるだけ少なくシンプルで。
そういうのをぼーっと眺めたくなって探したけど見つからなかったんで
民族と軍事力のパラメータを入れた単純なプロトタイプ作ってみたけど、
いまいち。調整次第で この2つの値だけでも充分面白い変化が見られると
思ったんだけどなー
333名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 18:00:50ID:Ghv9F925 >>332
民族のパラメータってどんなパラメータ?
他のセルとの友好度ってこと?
土地に生産力のパラメータを追加してみるといいかも。
戦闘を行うと勝った側の軍事力も減るが、生産力によって時間とともに
軍事力が補充・増強される。
生産力が高い土地ほど軍事力の補充量も大きいが、敵に攻め込まれる確率も高い。
といった感じで。
民族のパラメータってどんなパラメータ?
他のセルとの友好度ってこと?
土地に生産力のパラメータを追加してみるといいかも。
戦闘を行うと勝った側の軍事力も減るが、生産力によって時間とともに
軍事力が補充・増強される。
生産力が高い土地ほど軍事力の補充量も大きいが、敵に攻め込まれる確率も高い。
といった感じで。
334332
2007/02/06(火) 20:40:51ID:I4ZcP+dN >>333
レスありがとう。詳細を全く書いてなくてごめん。
1個のセルは1つの民族種(優劣なし)と軍事力、所属国の情報を持つ。
世代ごとにセルAはAとその周りのエリア計9セルの情報をもとに
次の所属国をランダム性なしで決定する。
決め方はエリア内の国別の軍事力に国家数と民族数で補正をかけた上で
最強国を選んでいる。多民族国家もできるんだけどエリア内での国内の
民族種が多いほど軍事力が下がるようにしてあるから、実質的には
周囲との友好度を算出しているようなものかも。
セル情報の更新は所属国と軍事力だけで、民族種はずっと固定。
下の画像で色分けしてある各国の領土が世代経過で変わっていく。
ライフゲームと同様に味気ないけど。
http://gamdev.org/up/img/8848.jpg
毎回全セルを更新するからあまり複雑な計算はできないんだけど
生産力を入れたら、確かに戦略性を妄想させるような変化が生まれる
かもしれない。
レスありがとう。詳細を全く書いてなくてごめん。
1個のセルは1つの民族種(優劣なし)と軍事力、所属国の情報を持つ。
世代ごとにセルAはAとその周りのエリア計9セルの情報をもとに
次の所属国をランダム性なしで決定する。
決め方はエリア内の国別の軍事力に国家数と民族数で補正をかけた上で
最強国を選んでいる。多民族国家もできるんだけどエリア内での国内の
民族種が多いほど軍事力が下がるようにしてあるから、実質的には
周囲との友好度を算出しているようなものかも。
セル情報の更新は所属国と軍事力だけで、民族種はずっと固定。
下の画像で色分けしてある各国の領土が世代経過で変わっていく。
ライフゲームと同様に味気ないけど。
http://gamdev.org/up/img/8848.jpg
毎回全セルを更新するからあまり複雑な計算はできないんだけど
生産力を入れたら、確かに戦略性を妄想させるような変化が生まれる
かもしれない。
335名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 00:37:48ID:4enC1gZ5 さて、春休みに入った。何か作ろう。シム人みたいなのいいね。
画像さえあればなんとか作れるはず。
RPGでつかうマップチップつかってプロトタイプ作ってうpしたらだれかみてくれるかな?
てかこのすれ自体だれかみてる?
画像さえあればなんとか作れるはず。
RPGでつかうマップチップつかってプロトタイプ作ってうpしたらだれかみてくれるかな?
てかこのすれ自体だれかみてる?
336名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 01:08:34ID:SvVmHr5B 国民の12%が見てるよ
50代の女性は35%も見てるらしい
50代の女性は35%も見てるらしい
337名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 12:18:29ID:AIuH86BP338名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 16:21:08ID:IJE2N28L 社会性を持たせたシムできないかな。
町内シムみたいな感じで。
社会性パラメーターとしては個人への好感度。
プレイヤーPがAを殴るとAのプレイヤーに対する好感度が↓↓↓
それを見ていた(視線チェックあり)B、Cの好感度も↓
でも中にはマゾい人がいてPに対して好感度↑
金品を渡せば好感度の下降を抑える事ができる。
普通のNPCにはつついたりすると好感度↓、でも高好感度キャラに対してはちょっかい出すと好感度↑。
視線チェックがあるってことは見られていなければ何しても好感度は下がらないのを利用して、物陰で乱暴したり盗みをしてもOK。
高好感度キャラXといちゃついているところを別の高好感度キャラYに見られるとY↓↓↓だけど、見られないようにしながら付き合う二股スニーク恋愛プレイもできる
町内シムみたいな感じで。
社会性パラメーターとしては個人への好感度。
プレイヤーPがAを殴るとAのプレイヤーに対する好感度が↓↓↓
それを見ていた(視線チェックあり)B、Cの好感度も↓
でも中にはマゾい人がいてPに対して好感度↑
金品を渡せば好感度の下降を抑える事ができる。
普通のNPCにはつついたりすると好感度↓、でも高好感度キャラに対してはちょっかい出すと好感度↑。
視線チェックがあるってことは見られていなければ何しても好感度は下がらないのを利用して、物陰で乱暴したり盗みをしてもOK。
高好感度キャラXといちゃついているところを別の高好感度キャラYに見られるとY↓↓↓だけど、見られないようにしながら付き合う二股スニーク恋愛プレイもできる
339名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 22:28:06ID:XZH+dYsZ シムピープルはスキン作るの大変だから
前 後ろ 右 左
の4枚くらいですむのにしないか?
前 後ろ 右 左
の4枚くらいですむのにしないか?
340名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 22:29:50ID:XZH+dYsZ 上げちまった
341名前は開発中のものです。
2007/02/16(金) 23:19:32ID:gMHMlAws >>339はだれに言ってるの?
342名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 00:22:28ID:5bnefcBr343名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 07:52:46ID:CkVlELlv 剣と盾か箸と茶碗でも持たせるんだろうよ
344名前は開発中のものです。
2007/02/17(土) 16:51:03ID:lO8Cnx1D 2Dなら向きの左右で剣の持ち手がかわるなんて日常茶飯事さ!
プリントシャツのロゴが半てんしてもスルーOKさ!
プリントシャツのロゴが半てんしてもスルーOKさ!
345名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 20:40:51ID:iHBLwWSN GPO
346名前は開発中のものです。
2007/02/18(日) 23:13:24ID:JV6OeRXO ガンオケ?ありゃダメだろ。生活シミュとしては(というかグラフィック以外は)全部ガンパレより劣化してる。
347名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 07:24:49ID:5YxLkq4z ガンオケ、パレより好きだけどな。妄想の入る余地が大きくて。
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2007/02/19(月) 08:39:20ID:CenNdX4T マーチかオーケストラかで書いてくれ
349名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 22:32:02ID:h6Fql7h8 パレ、ガンパレ=ガンパレードマーチ
オケ、ガンオケ=ガンパレードオーケストラだろ。
ガンパレードオーケストラだって、ガンパレって略せるだろ!
とかアホみたいなことは言わないように。
オケ、ガンオケ=ガンパレードオーケストラだろ。
ガンパレードオーケストラだって、ガンパレって略せるだろ!
とかアホみたいなことは言わないように。
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2007/02/19(月) 23:49:39ID:0aafnSOO 動物の森
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2007/02/20(火) 20:16:46ID:qxmTkdIl >>349
決してアホなことではないと思う
決してアホなことではないと思う
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2007/02/20(火) 20:41:19ID:0j9QeoqX ガンチー
セックスしよー!
セックスしよー!
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2007/02/20(火) 23:03:56ID:gEaC+oIz UOとかも飯食わないと死んだりすれば生活ゲームになりそう
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2007/02/23(金) 10:46:07ID:ymllLlup なんか面白そうだな
俺もやるお
俺もやるお
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2007/03/01(木) 00:12:37ID:vpRAAUX9356名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 12:40:55ID:8GiGphHD 商業あるしモンスターの肉なり
木の実なり食えるようにすりゃいい
もちろん漁業農作も
木の実なり食えるようにすりゃいい
もちろん漁業農作も
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2007/03/01(木) 12:41:46ID:8GiGphHD 肉は今も取れるか
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2007/03/07(水) 15:28:54ID:czb0KjaB まだモデリングしてないけど
http://gamdev.org/up/img/9070.gif
みたいな、単純なもんなら作成可能。
ダメピープル、誰か作ってえ(´д`;)
制作環境:メタセコ、ロクボン他
http://gamdev.org/up/img/9070.gif
みたいな、単純なもんなら作成可能。
ダメピープル、誰か作ってえ(´д`;)
制作環境:メタセコ、ロクボン他
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2007/03/13(火) 14:27:31ID:ltpHs6XP すごいなぁ
360名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 19:39:13ID:grAw2t1v 何が凄いってロクボンを使いこなせてるところが凄い
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2007/05/30(水) 22:05:08ID:NSfUo/AJ 保守…というか作成中。
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2007/06/05(火) 12:34:48ID:I1sXjj1n >>361
ちょっと魅して
ちょっと魅して
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2007/06/05(火) 12:35:47ID:nPjLP44M あげ
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2007/06/06(水) 18:36:01ID:1KqXREQG >>360
RokDeBone2使えなかったら3D諦めろと・・・
RokDeBone2使えなかったら3D諦めろと・・・
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2007/07/21(土) 22:02:56ID:auTg4mUo 保守
366名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 01:01:17ID:xC4hUz/M 作ろうと思うたびにAIを作るのが先か世界設定を作るのが先かで堂々巡りになって作業できね。
AIから作ろうと思ったら、AIが動くにはAIが存在する世界が必要なので、
まず世界設定から作らなきゃならないのだが、世界設定はAIの設計に関わって来るので、
AIの設計をまず決めないと世界設定のシステムが作れない。
AIから作ろうと思ったら、AIが動くにはAIが存在する世界が必要なので、
まず世界設定から作らなきゃならないのだが、世界設定はAIの設計に関わって来るので、
AIの設計をまず決めないと世界設定のシステムが作れない。
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2007/07/23(月) 05:56:48ID:55hssolZ 世界設定って・・・
食べてウンコして寝るから、はじめるんじゃないの?
食べてウンコして寝るから、はじめるんじゃないの?
368名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 08:14:23ID:yVG0AT+q 世界設定って書いたから誤解を招いたかもしれんが、この世界は何たら神が創造し、国は3つあって〜みたいなストーリーのことではないよ。
世界の法則やら、物体、物質をどうやって数式やデータとしてあらわすかの設定。
食べてウンコして寝るというのは当然なんだが、それをどうデータとして表現するかが難しい。
とりあえず単純に、ある場所に行ったら満腹度上昇して、別の場所に行ったら便意減少して、また別の場所では眠気が減る、みたいに作ったとする。
そうすると、それを処理するAIは位置と変化するパラメーターを参照して動けばいいのだが、そうやって作ってもそこで完結してしまう。
要するに、たとえば食べ物の種類を増やして味とかで好みの差をつけようとか思ったら、また1からではないにしてもAIの設計やり直さなきゃならん。
最初から人間が感じうる感覚を全部パラメーターとして採用して、食べ物やその他の物体は全部そのパラメーターの数値であらわすか?
とかも考えたが、問題は感覚なんて人によって違うので、例えばある食品の甘さを1とするか2とするかなんて、客観的に決定できない。
まぁ、それは基本的値に対してAIが個別に補正することである程度解決はできるが、そもそもいちいち物体一個一個にパラメーター割り振るのは余りに面倒すぎるんだよな。
かといって、物理レベルや化学レベルから表現するのも難しすぎるし。
世界の法則やら、物体、物質をどうやって数式やデータとしてあらわすかの設定。
食べてウンコして寝るというのは当然なんだが、それをどうデータとして表現するかが難しい。
とりあえず単純に、ある場所に行ったら満腹度上昇して、別の場所に行ったら便意減少して、また別の場所では眠気が減る、みたいに作ったとする。
そうすると、それを処理するAIは位置と変化するパラメーターを参照して動けばいいのだが、そうやって作ってもそこで完結してしまう。
要するに、たとえば食べ物の種類を増やして味とかで好みの差をつけようとか思ったら、また1からではないにしてもAIの設計やり直さなきゃならん。
最初から人間が感じうる感覚を全部パラメーターとして採用して、食べ物やその他の物体は全部そのパラメーターの数値であらわすか?
とかも考えたが、問題は感覚なんて人によって違うので、例えばある食品の甘さを1とするか2とするかなんて、客観的に決定できない。
まぁ、それは基本的値に対してAIが個別に補正することである程度解決はできるが、そもそもいちいち物体一個一個にパラメーター割り振るのは余りに面倒すぎるんだよな。
かといって、物理レベルや化学レベルから表現するのも難しすぎるし。
369名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 17:51:17ID:WgaGHu0H >>368
「食べてウンコして寝る」レベルのAIを作ったことあるの?
ないんだったら、そんな小難しいこと考えてないで、
パラメータ3つ(例えば「満腹度」「排泄欲求」「疲労度」)のみの
AIを作ってから、それにパラメータを追加していく方法で改良していくほうがいいよ。
パラメータをどんどん追加していくと、途中で問題がいっぱい出てきて
作り直しになると思うけど、そうなってようやく、どういう問題があって
それをどのようにすれば解決できるかも分かるようになるから。
明確な仕様が決定できないってことは「知識不足」+「経験不足」なんだから、
とっとと手を動かした方がいい。
そうすれば「知識」も「経験」も手に入って、ちゃんと設計できるようになってくるよ。
「食べてウンコして寝る」レベルのAIを作ったことあるの?
ないんだったら、そんな小難しいこと考えてないで、
パラメータ3つ(例えば「満腹度」「排泄欲求」「疲労度」)のみの
AIを作ってから、それにパラメータを追加していく方法で改良していくほうがいいよ。
パラメータをどんどん追加していくと、途中で問題がいっぱい出てきて
作り直しになると思うけど、そうなってようやく、どういう問題があって
それをどのようにすれば解決できるかも分かるようになるから。
明確な仕様が決定できないってことは「知識不足」+「経験不足」なんだから、
とっとと手を動かした方がいい。
そうすれば「知識」も「経験」も手に入って、ちゃんと設計できるようになってくるよ。
370名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 21:22:40ID:7Lcu4Hol371名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 21:43:04ID:c4PcBqsd アドバイスの内容が正しければ言ったのがウンコでも問題は無かろうに
372名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 22:01:35ID:f0+QDYyF >>369
その程度なら作ったことはある。
基本的にあるパラメーターが減ったら、そのパラメーターを回復させる場所に移動するという特に面白みも無い単純なAIだったが。
ただひたすらプレイヤーキャラ(尿意、眠気が無ければよってくる)とベッド(眠気)とトイレ(尿意)の三点間をうろうろうろうろしてたw
で、ある程度リアルな人工知能、人工感情、人工情動を実現するには、きちんとした内面の作りこみも必要だなと思ったんだよ。
それで、外部世界⇔情報処理(AI)⇔行動という感じで作ろうと思ったのだが、行動はとりあえず良いとして(歩く、走る、食べる、寝る、用を足す等)、
外部世界をどう作るか?、情報処理(AI)をどうするか?ってところでループして詰まった。
で、今はもう諦めて、世界設定が不要なAI(AIの集まり自体が世界)か、
AIが不要な世界設定(世界設定からボトムアップでAIが出現)か、どっちかをつくろうと思って思案してる。
後者はちょっと難しそうなので、前者になるだろうけど。
その程度なら作ったことはある。
基本的にあるパラメーターが減ったら、そのパラメーターを回復させる場所に移動するという特に面白みも無い単純なAIだったが。
ただひたすらプレイヤーキャラ(尿意、眠気が無ければよってくる)とベッド(眠気)とトイレ(尿意)の三点間をうろうろうろうろしてたw
で、ある程度リアルな人工知能、人工感情、人工情動を実現するには、きちんとした内面の作りこみも必要だなと思ったんだよ。
それで、外部世界⇔情報処理(AI)⇔行動という感じで作ろうと思ったのだが、行動はとりあえず良いとして(歩く、走る、食べる、寝る、用を足す等)、
外部世界をどう作るか?、情報処理(AI)をどうするか?ってところでループして詰まった。
で、今はもう諦めて、世界設定が不要なAI(AIの集まり自体が世界)か、
AIが不要な世界設定(世界設定からボトムアップでAIが出現)か、どっちかをつくろうと思って思案してる。
後者はちょっと難しそうなので、前者になるだろうけど。
373名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 23:41:06ID:55hssolZ そうそう、ループして詰まるよなぁ。
374名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 03:23:14ID:klD+yU3Y それは面白いね。
トイレが視界に入ったら、排泄欲求値が高まるとか
もらした経験がある個体は値が低くてもまめにトイレ行くとか
トイレに入るところを別の個体に目撃されてドアを蹴られたりした個体はもれる寸前まで我慢するとか
トイレが視界に入ったら、排泄欲求値が高まるとか
もらした経験がある個体は値が低くてもまめにトイレ行くとか
トイレに入るところを別の個体に目撃されてドアを蹴られたりした個体はもれる寸前まで我慢するとか
375名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 05:04:03ID:J8bB5blW だけど、それらを処理する方法(アルゴリズム)を考えるのが大変なんだよなぁ
例に出た「トイレが視界に入ったら」で考えると
視界に入る。
つまり、対象とする物を認識した(ある一定の範囲になった)ら、
それにまつわる知識を検索して、そこから導かれる行動を撮る。
口で言うのは簡単なんだけど、まず、対象とするものの種類、それに関連付けられる記憶・知識の記述方法=フォーマット、
それらから派生する行動、そして行動を選択する手順・・・
とまぁこれらを考えようとして、堂々巡りになるわけで、俺は詰まった。
例に出た「トイレが視界に入ったら」で考えると
視界に入る。
つまり、対象とする物を認識した(ある一定の範囲になった)ら、
それにまつわる知識を検索して、そこから導かれる行動を撮る。
口で言うのは簡単なんだけど、まず、対象とするものの種類、それに関連付けられる記憶・知識の記述方法=フォーマット、
それらから派生する行動、そして行動を選択する手順・・・
とまぁこれらを考えようとして、堂々巡りになるわけで、俺は詰まった。
376名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 12:48:07ID:yvTHCv1b 実現できる範囲でモデル化していくしかないだろ
原子や分子の挙動なんか考えてたら地球シミュレータでも無理だし
原子や分子の挙動なんか考えてたら地球シミュレータでも無理だし
377名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 12:35:11ID:JqtWwbSk 何故ループするかと言えば
次の行動を選択する際に採り得る選択肢が少ないからでしょ。
次の行動を選択する際に採り得る選択肢が少ないからでしょ。
378名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 00:37:34ID:S841YgsY スケジュールを決めて生活するシミュレータを思いついた。
ttp://gamdev.org/up/img/10730.jpg
ttp://gamdev.org/up/img/10730.jpg
379名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 14:26:06ID:t4PEqfwm そのスケジュールはどうやって決めるの?
380名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 16:11:50ID:Osy80B1Y リアルタイムでプレイヤーが入力できるようになるはず。
左側の5つのバーで、5種類のスケジュールが管理できて、
特定の曜日や日をこの日程とか設定できる。
左側の5つのバーで、5種類のスケジュールが管理できて、
特定の曜日や日をこの日程とか設定できる。
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