スレタイ通り、RPGの主人公の成長システムを投稿し参考にしようというスレです。
「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。
自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。
まずは自分から (ありきたりですが;
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る
ちなみに実際に作ろうとしたが、防御力やHP、すばやさ等の上昇の仕方が思い浮かばず断念
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RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ
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1名を捨てた1
2005/11/25(金) 19:35:35ID:bPLu5MPu288名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 16:29:30ID:Py7QkiBY Lvが高すぎたら話についていけないようにすればいいんじゃね
289名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 17:49:21ID:cCAwqLae Lvでシナリオが分岐してLvが高いと相対性理論や量子力学の知識を前提とするシナリオに
290名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 18:21:45ID:rNcL4+6K 15で不良と呼ばれた人間を丸くして知性と品性で相手を倒していくRPG
291名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 18:36:08ID:cgxwhOqg 戦闘に勝利すると
論破した!とか、更正した!とかでるんだな。
論破した!とか、更正した!とかでるんだな。
292名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 19:12:24ID:rNcL4+6K 説伏した!とかでると仲間にできる。
293名前は開発中のものです。
2006/09/23(土) 22:12:55ID:uUu3At54 それはキャプテン・ラブだなwww
294名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 02:03:54ID:BgpUNAhc 維新の嵐の説得スペースキー連打がイキナリ脳裏に・・・
295名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 14:10:53ID:wwK8xV8t しりとりバトル・・・とか考えたが辞書作るのが大変だな。
296名前は開発中のものです。
2006/09/24(日) 16:28:27ID:V2fspiuU パートナーに単語を覚えさせてしりとりか。
297名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 06:36:25ID:FXYz4hwx いいがかり的ないちゃもんがなければ良スレ
298名前は開発中のものです。
2006/10/11(水) 13:26:24ID:b0xETNti >>295
ワギャンランドか。あれは名作だ。おもしろかった。
ワギャンランドか。あれは名作だ。おもしろかった。
299名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 00:42:44ID:vFDvRwS/300名前は開発中のものです。
2007/03/09(金) 00:00:28ID:0BsK1+/p >>271-
ワラタwwww
ワラタwwww
301名前は開発中のものです。
2007/03/12(月) 02:41:32ID:N44kbqQi 育成に自由度を残しつつキャラの個性が出てカスタム要素も多い、そんなシステムは好き
後半似たりよったりになるゲームは嫌い
後半似たりよったりになるゲームは嫌い
302名前は開発中のものです。
2007/03/13(火) 00:02:22ID:O+Qs7ujg303名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 15:57:59ID:DrewjaXO 戦闘レベルは存在(戦闘経験値による基本能力の上昇、主人公以外のキャラは個性あり)
武器熟練度(種類ごと、剣、槍、弓、素手等)があり、熟練度を上げることによって
・その武器による攻撃の威力が増す(ただし基本能力と比較して軽微)
・強い武器を使いこなせるようになる
・熟練度が一定になるごとに武器の種類に応じた特技が使えるようになる
※主人公以外のキャラごとに武器適性を設定(武器使用の可否等)
魔法熟練度(魔法の種類ごと、炎、回復、補助等)があり、熟練度を上げることによって
・その種類の魔法の効果が増す
・消費MPが少なくなる
・熟練度が一定になると上位魔法も使えるようになる
※主人公以外のキャラごとに魔法適性を設定(魔法使用の可否、上位魔法の限界等)
モンスターとの戦闘により戦闘経験値と行動に応じた熟練度(武器、魔法)を獲得
弱いモンスターとの戦闘は「逃げる」のほか「威圧」により相手を逃走させて回避可能
生活レベルが存在(戦闘以外で獲得する生活経験値でレベルアップし各種技術を取得)
金銭は換金アイテムの売却及び依頼された仕事の達成等により獲得
・冒険時の洞窟等で発見した換金アイテムを売却
・依頼された仕事の達成のよる報酬
・狩猟、採集、漁労、鉱山等で換金アイテムを収集し売却(収集技術と場所の発見が必要)
・素材アイテム(収集、購入)を加工して換金アイテムを製作し売却(加工技術が必要)
・安く換金アイテムを購入し高く売却(商売技術と運搬手段が必要)
武器熟練度(種類ごと、剣、槍、弓、素手等)があり、熟練度を上げることによって
・その武器による攻撃の威力が増す(ただし基本能力と比較して軽微)
・強い武器を使いこなせるようになる
・熟練度が一定になるごとに武器の種類に応じた特技が使えるようになる
※主人公以外のキャラごとに武器適性を設定(武器使用の可否等)
魔法熟練度(魔法の種類ごと、炎、回復、補助等)があり、熟練度を上げることによって
・その種類の魔法の効果が増す
・消費MPが少なくなる
・熟練度が一定になると上位魔法も使えるようになる
※主人公以外のキャラごとに魔法適性を設定(魔法使用の可否、上位魔法の限界等)
モンスターとの戦闘により戦闘経験値と行動に応じた熟練度(武器、魔法)を獲得
弱いモンスターとの戦闘は「逃げる」のほか「威圧」により相手を逃走させて回避可能
生活レベルが存在(戦闘以外で獲得する生活経験値でレベルアップし各種技術を取得)
金銭は換金アイテムの売却及び依頼された仕事の達成等により獲得
・冒険時の洞窟等で発見した換金アイテムを売却
・依頼された仕事の達成のよる報酬
・狩猟、採集、漁労、鉱山等で換金アイテムを収集し売却(収集技術と場所の発見が必要)
・素材アイテム(収集、購入)を加工して換金アイテムを製作し売却(加工技術が必要)
・安く換金アイテムを購入し高く売却(商売技術と運搬手段が必要)
304名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 15:58:37ID:6Xmv80aV ほほぅ
305名前は開発中のものです。
2008/03/31(月) 20:12:20ID:UxDM+wTS つまり成長部分をまとめると、
・戦闘レベル
・武器熟練度
・魔法熟練度
・生活レベル
となるな
・・・新しい部分が見えないんだが。
・戦闘レベル
・武器熟練度
・魔法熟練度
・生活レベル
となるな
・・・新しい部分が見えないんだが。
306名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 05:40:34ID:tuC7dqNY 例えば生活レベルが高まるとどうなるの?
307名前は開発中のものです。
2008/04/01(火) 12:31:23ID:se1DEHoN セックスできる
308名前は開発中のものです。
2008/04/02(水) 00:14:49ID:wqOw6laK 一年以上スレ止まってたのに、
書き込みあったら加速ってちゃんと見てる人いたのかよwwwwwww
書き込みあったら加速ってちゃんと見てる人いたのかよwwwwwww
309名前は開発中のものです。
2008/04/02(水) 01:31:35ID:ya9Kd8gG ラピュタは何度でも蘇るのさ
話は変わるが、戦闘直後その場で成長ってリアリティからいうと不自然だよな。
ふつう成長って食って寝て起きた時だろう。
話は変わるが、戦闘直後その場で成長ってリアリティからいうと不自然だよな。
ふつう成長って食って寝て起きた時だろう。
310名前は開発中のものです。
2008/04/02(水) 05:53:54ID:US/cS/km311名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 01:42:18ID:JV0tBWMP じゃあ、経験値とエンカウント率が反比例するってのはどうだ?
312名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 04:00:10ID:ydcTkb7E スライムウザス
↓
ラストダンジョンが無人
になるのか?
↓
ラストダンジョンが無人
になるのか?
313名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 08:09:29ID:rCh8kFmz 経験値蓄積=レベルアップ=従来の敵を簡単に殺せるってことだろ
それがアホらしいのでほとんどRPG買わない
FFみたいなCGだけの房ゲーなんて絶対やらねーと思う
それがアホらしいのでほとんどRPG買わない
FFみたいなCGだけの房ゲーなんて絶対やらねーと思う
314名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 12:24:01ID:LCg7Ks7Z 経験値によるレベルアップを廃止して、戦闘後は自動が体力全回復するシステムで
レベルアップのために町とフィールドを行ったり来たりするマンネリ感を無くしつつ、
要所に出てくるボスを倒すことで能力が上がるアクションRPG作ってるんですけど。
このシステムの場合に何か不都合があったり、こんな機能もあった方が良いなんてありますかね?
レベルアップのために町とフィールドを行ったり来たりするマンネリ感を無くしつつ、
要所に出てくるボスを倒すことで能力が上がるアクションRPG作ってるんですけど。
このシステムの場合に何か不都合があったり、こんな機能もあった方が良いなんてありますかね?
315名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 14:12:26ID:djNeZ7A6 そういうのはそういうので、
ストーリーだけの作業ゲーになるから
戦闘によるメリット、デメリットがあるといいかも
シンボルエンカウントにして、ロマサガみたいにしたり
ってこれはスレチっぽいか…
ストーリーだけの作業ゲーになるから
戦闘によるメリット、デメリットがあるといいかも
シンボルエンカウントにして、ロマサガみたいにしたり
ってこれはスレチっぽいか…
316名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 16:40:26ID:pH7sWgM5 RPGなんて、上で出てるようなマンネリを楽しむもんだと思うがね
317名前は開発中のものです。
2008/04/03(木) 23:48:48ID:XxSaJqoy 成長するにつれて巨大化していく
敵は超小型から超大型まで様々
小さい敵を踏み潰したり、でかい敵に踏み潰されたり
でかい敵を武器や地形を利用して倒したり
そんな豪快なアクションRPGやってみたい
…ドシン、LOL、ワンダとかぶってるな
敵は超小型から超大型まで様々
小さい敵を踏み潰したり、でかい敵に踏み潰されたり
でかい敵を武器や地形を利用して倒したり
そんな豪快なアクションRPGやってみたい
…ドシン、LOL、ワンダとかぶってるな
318名前は開発中のものです。
2008/04/04(金) 07:05:57ID:OrbT+OyS319名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 01:42:43ID:ZkjG7Us+ スレ違いかもしれないけど
プレイヤースキルの上昇とプレイヤーキャラの成長が同一のものだったらいいな
敵を倒すのに要した時間(ターン)が少ないほどそれに反比例して入手できる経験値が高くなるとか
プレイヤースキルの上昇とプレイヤーキャラの成長が同一のものだったらいいな
敵を倒すのに要した時間(ターン)が少ないほどそれに反比例して入手できる経験値が高くなるとか
320名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 21:28:40ID:Wao3CPMz このスレの序盤で出てた、成長するたびに弱くなるRPGがまさか本当に発売されようとは思わなかった
321名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 01:07:00ID:XGhT4+be >>320
詳しく
詳しく
322名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 02:16:35ID:TrXIaMk8 レベルアップより熟練度の方がいいな
サガフロタイプ
レベルアップのような区切りだと、レベル上がる前後しか盛り上がらん
中間が空しい
サガフロタイプ
レベルアップのような区切りだと、レベル上がる前後しか盛り上がらん
中間が空しい
323名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 18:08:28ID:5cGUzr7L スペクトラルタワーみたいにサイコロにすれば?
324名前は開発中のものです。
2008/04/09(水) 08:57:18ID:wGVd0BQs325名前は開発中のものです。
2008/04/10(木) 06:13:56ID:N6xKdzeh 成長システムよりキャラの成長を実感できるデザインのほうが大事
326名前は開発中のものです。
2008/04/10(木) 07:38:00ID:SCgkMxG0 GPM
327名前は開発中のものです。
2008/04/10(木) 20:58:39ID:xvG/Esoj328名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 02:09:19ID:9/yecfIc 漫画でよくある展開だと、修行後とかの感じかな?
主人公の成長をみると、窮地に追い込まれた時とかに
成長するよね。
なので、格上や同等の敵との対戦で窮地になるほど
成長していくシステムとかどうだろ
主人公の成長をみると、窮地に追い込まれた時とかに
成長するよね。
なので、格上や同等の敵との対戦で窮地になるほど
成長していくシステムとかどうだろ
329名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 03:05:59ID:Y0ckWcWl330名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 21:08:07ID:YMmr8KNr 主人公が強くなったら敵も強くなって欲しい
331名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 23:55:38ID:dJCJCNYx ステータスは読書とか鉄棒とかして維持
何かを集中して上げると他のが落ちる
何かを集中して上げると他のが落ちる
332名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 14:15:13ID:gMtQBQ/x333名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 01:04:39ID:dJ2rz5/+ 敵の強化は、>>332以外にも敵の戦闘パターンの変更や
環境変化とか、派生として、ライバル的な要素を入れたり
環境変化とか、派生として、ライバル的な要素を入れたり
334名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 02:47:22ID:bciddwJJ >敵の戦闘パターンの変更や環境変化とか
これは特殊な攻略手順の範疇では?
>、派生として、ライバル的な要素を入れたり
これは敵も成長するってことでいいのかな?
これは特殊な攻略手順の範疇では?
>、派生として、ライバル的な要素を入れたり
これは敵も成長するってことでいいのかな?
335名前は開発中のものです。
2008/04/16(水) 23:25:09ID:7FErMvq6 敵の成長システムはどうすれば面白くなるんだろ
336名前は開発中のものです。
2008/05/05(月) 16:48:27ID:c+NoiNZ4 ロマサガの敵成長システムは十分面白かったな
今更偉大さに気づく
今更偉大さに気づく
337名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 04:49:55ID:p1T1vnGn338名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 07:14:09ID:lnPcJGWt >>337
戦闘回数依存
戦闘回数依存
339名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 07:29:06ID:p1T1vnGn >>338
それがどう凄いの?
それがどう凄いの?
340名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 07:46:39ID:lnPcJGWt341名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 07:56:41ID:p1T1vnGn342名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 08:02:00ID:lnPcJGWt >>341
どんな敵成長システムを求めているのか教えれ
どんな敵成長システムを求めているのか教えれ
343名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 08:03:26ID:p1T1vnGn 面白くてプログラム的に合理的であること
面白みは薄いがドラクエはこなれていると思う
そっちは?
面白みは薄いがドラクエはこなれていると思う
そっちは?
344名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 08:30:36ID:lnPcJGWt345名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 09:31:33ID:p1T1vnGn >>344
何で「面白くて」の部分が、が何でも当てはまるんだろう?
敵の成長システムの話は俺は、自分がレベルアップするとそれに見合った数値テータスの敵を新たに出す、と書いたのだが
しかもドラクエについては面白みは薄いと断ったのに
>ドラクエで成長する敵ってどいつ?
いや、だからゲーム進めれば、数値ステータスが上がった敵が出てくるじゃん
例をあげれば、スライム、赤いスライム(スライムベス?)って具合に
しかも俺はドラクエの敵は成長するって書いたか?
何で「面白くて」の部分が、が何でも当てはまるんだろう?
敵の成長システムの話は俺は、自分がレベルアップするとそれに見合った数値テータスの敵を新たに出す、と書いたのだが
しかもドラクエについては面白みは薄いと断ったのに
>ドラクエで成長する敵ってどいつ?
いや、だからゲーム進めれば、数値ステータスが上がった敵が出てくるじゃん
例をあげれば、スライム、赤いスライム(スライムベス?)って具合に
しかも俺はドラクエの敵は成長するって書いたか?
346名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 11:07:59ID:XKIeoGUi 空理空論だな
347名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 11:33:53ID:lnPcJGWt348名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 11:41:24ID:p1T1vnGn349名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 11:48:47ID:lnPcJGWt350名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 11:52:56ID:p1T1vnGn >>349
そうやって逃げるなよ、クズが
そうやって逃げるなよ、クズが
351名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 12:57:37ID:o5unedUS ロマサガはフリーシナリオで、プレイヤーの冒険先を自由に決められるように、
敵成長システムを採用してるわけで
そういう意味での凄さなんだよね
敵成長システムを採用してるわけで
そういう意味での凄さなんだよね
352名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 13:37:17ID:JOLg2OKY フリーシナリオでも敵固定だと、イベント毎に難易度が決まって結局段階化しちゃうしね。
あれなら序盤しか会えない低レベル雑魚敵にも存在意義が出てくるし。
あれなら序盤しか会えない低レベル雑魚敵にも存在意義が出てくるし。
353名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 18:28:49ID:WMB2yD5h エリア毎に敵の種類が変わるのを敵成長システムと表現するのは違和感あるな、俺は
354名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 20:10:21ID:p1T1vnGn355名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 20:59:12ID:WMB2yD5h356名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 21:33:40ID:p1T1vnGn >>355
プレーヤー側の成長の喜びを取るなら、成長システムとは異なるけど
最初に強敵とぶつけ、戦力差を体験させておき
進行に連れ徐々に最初あった差が詰まるってのを考えたこともあった
今は倒せないけど、もう少し成長すれば好勝負できる、だから頑張れるって風に
でも敵が成長するってのはアイディアとしては面白そうなんだよな
国獲りシュミレーション系だと敵も強化するってのはできるよね
時間経過に従い、敵の陣地や兵力が増えるって具合に
プレーヤー側の成長の喜びを取るなら、成長システムとは異なるけど
最初に強敵とぶつけ、戦力差を体験させておき
進行に連れ徐々に最初あった差が詰まるってのを考えたこともあった
今は倒せないけど、もう少し成長すれば好勝負できる、だから頑張れるって風に
でも敵が成長するってのはアイディアとしては面白そうなんだよな
国獲りシュミレーション系だと敵も強化するってのはできるよね
時間経過に従い、敵の陣地や兵力が増えるって具合に
357名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 06:17:31ID:ZzqnlqeG ハッキリいって敵成長システムはやらないほうがいい。
好きな人はいるんだろうが、そういう人は従来の強さ固定システムでも良いと思える人が多いだろう。
反対に嫌いな人はとことん嫌う。だったらやらない方がマシ。
あとおじさん、主人公たちの成長値がランダムってのもいただけないな。
俺みたいなコンプ厨にとっては成長値も固定の方がいいんだわ。
少なくともRPGではこの辺考えてほしい。プレイヤー側がつくり手と同じゲーム観持ってるならいいんだけど。
好きな人はいるんだろうが、そういう人は従来の強さ固定システムでも良いと思える人が多いだろう。
反対に嫌いな人はとことん嫌う。だったらやらない方がマシ。
あとおじさん、主人公たちの成長値がランダムってのもいただけないな。
俺みたいなコンプ厨にとっては成長値も固定の方がいいんだわ。
少なくともRPGではこの辺考えてほしい。プレイヤー側がつくり手と同じゲーム観持ってるならいいんだけど。
358名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 18:37:02ID:vMO8FEYz ランダムも悪くないんだけど、俺もあんまり好きじゃないな。
固定+限定量の能力上げるアイテムみたいなのが良いかな。
ランダムなら周回出来たりとか
ランダムだけれども最高レベルになったら結果同じ能力とか
固定+限定量の能力上げるアイテムみたいなのが良いかな。
ランダムなら周回出来たりとか
ランダムだけれども最高レベルになったら結果同じ能力とか
359名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 02:22:09ID:5PCYR5nV 敵成長や金に絞った強化などこのスレで出た大半の発想に対する答えの一例
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/ff8/
FF8はこちらの成長に対して大きく2つの道を用意している。
・ザコ戦闘の累積経験によるレベルアップ
注:こちらのレベルが上昇すると敵が強化される(特技使用のAIも含めて)
ただこれは完全にデメリットではなく、強化された敵からはより強力なものが手に入る。
・魔法をジャンクションすることによる能力強化
魔法の収集法は多岐に渡る。
上記のサイトによれば、もっとも基本なのは「ドロー」ではなく「アイテムの変換」だそうだ。
複数の育成方法をハイブリッドさせることにより、上手く補完されていると思った。
高いプレイヤースキルがあればザコ戦闘を完全回避しても問題なくボスを倒せる。
何も考えずに敵を倒していてもちょっと工夫すれば強化された敵よりも強くなれる。
いたずらに単純作業を強いられることがシナリオ進行上は省かれている。
このようにかなり戦略的になったためか、戦術面での魅力が低下している。
ゼルがワンツーと頭突きを連打した方が強いとか、リノアがヴァリーメテオでほぼ確殺とか。
多彩なスキルを売りにするスタイルとは合わないのかもしれない。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/6160/ff8/
FF8はこちらの成長に対して大きく2つの道を用意している。
・ザコ戦闘の累積経験によるレベルアップ
注:こちらのレベルが上昇すると敵が強化される(特技使用のAIも含めて)
ただこれは完全にデメリットではなく、強化された敵からはより強力なものが手に入る。
・魔法をジャンクションすることによる能力強化
魔法の収集法は多岐に渡る。
上記のサイトによれば、もっとも基本なのは「ドロー」ではなく「アイテムの変換」だそうだ。
複数の育成方法をハイブリッドさせることにより、上手く補完されていると思った。
高いプレイヤースキルがあればザコ戦闘を完全回避しても問題なくボスを倒せる。
何も考えずに敵を倒していてもちょっと工夫すれば強化された敵よりも強くなれる。
いたずらに単純作業を強いられることがシナリオ進行上は省かれている。
このようにかなり戦略的になったためか、戦術面での魅力が低下している。
ゼルがワンツーと頭突きを連打した方が強いとか、リノアがヴァリーメテオでほぼ確殺とか。
多彩なスキルを売りにするスタイルとは合わないのかもしれない。
360名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 10:59:28ID:ArCmG7RV FF8のシステムは正直面白い。
ただ悪い所は、副読本が無いとシステムの本質が分からない所だ。
ただ悪い所は、副読本が無いとシステムの本質が分からない所だ。
361名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 21:34:38ID:k+xWy50Y 戦闘時のダメージ計算とかは常に同じ計算式を使わなくてもいいらしい
LV5以上なら何回の攻撃で倒せるようにしたい、と思ったら
それを表現するための専用の計算式を使ってもよい
と、とある本に書いてあって、目からうろこが落ちた気分だった
LV5以上なら何回の攻撃で倒せるようにしたい、と思ったら
それを表現するための専用の計算式を使ってもよい
と、とある本に書いてあって、目からうろこが落ちた気分だった
362s
2009/08/13(木) 11:20:24ID:vCwO9ML6 成長不要
363名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 19:54:38ID:KFzU2Jb7 固定+限定量というと世界樹みたいなのか?
364名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 20:44:54ID:eGFODP3c 世界樹に能力上げるアイテムあったっけ
365名前は開発中のものです。
2009/08/23(日) 23:57:58ID:+Ja6hC9m RP的に白けない成長システムが良いんだけどな
素手パンチ力がドラゴンボール並みにインフレするのはキツイわ
素手パンチ力がドラゴンボール並みにインフレするのはキツイわ
366名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 16:12:02ID:SaFAqh3p MPの概念も無くしてスタミもしくは素早さ一本にしてみてはどうだろう
大技や魔法を使うと素早さが下がりターンが回ってくるのが遅くなるとか
大技や魔法を使うと素早さが下がりターンが回ってくるのが遅くなるとか
367名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 21:35:38ID:nmLd4mYL >>332でもさ、FF6のラミール?雷の魔獣がそんなかんじだったけど
あれで強かったら興奮しないか? お、攻撃きいてる! って
つまりボス戦の流れが
イベント戦→(形態)変化→本戦じゃなくて
本戦→イベント→再本戦(全回復or強化)みたいな
ああでもATBじゃないと意味がないか特許きれるのいつなんだろ
もうスクエニもFFでATB使ってないんだから棄却でも素りゃいいのにね
あれで強かったら興奮しないか? お、攻撃きいてる! って
つまりボス戦の流れが
イベント戦→(形態)変化→本戦じゃなくて
本戦→イベント→再本戦(全回復or強化)みたいな
ああでもATBじゃないと意味がないか特許きれるのいつなんだろ
もうスクエニもFFでATB使ってないんだから棄却でも素りゃいいのにね
368名前は開発中のものです。
2009/11/12(木) 17:42:09ID:O3aK7/5Z >>366
面白い
他にも精神力とか集中力とかで代替できるかもしれないな
大技や魔法を使うと集中力が下がり、
「次のターンは残集中力が70%なので攻撃力も防御力も70%の状態になる」とかそういったシステム
HPに影響はないが敵によっては精神をかき乱す攻撃とかしてきたりするのも面白いかも
面白い
他にも精神力とか集中力とかで代替できるかもしれないな
大技や魔法を使うと集中力が下がり、
「次のターンは残集中力が70%なので攻撃力も防御力も70%の状態になる」とかそういったシステム
HPに影響はないが敵によっては精神をかき乱す攻撃とかしてきたりするのも面白いかも
369名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 22:17:24ID:4TH55B7W FF10に影響されて
HP 1〜9999/99999(限界突破)
MP 1〜9999/99999(限界突破)
物理攻撃力 1〜999
物理防御力 1〜999
魔法攻撃力 1〜999
魔法防御力 1〜999
武器固有攻撃力LV 1〜10
計算 物理攻撃力×武器固有攻撃力−敵物理防御力=ダメージ
HP 1〜9999/99999(限界突破)
MP 1〜9999/99999(限界突破)
物理攻撃力 1〜999
物理防御力 1〜999
魔法攻撃力 1〜999
魔法防御力 1〜999
武器固有攻撃力LV 1〜10
計算 物理攻撃力×武器固有攻撃力−敵物理防御力=ダメージ
370名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 00:45:01ID:w7NI93Vf ・七曜システム(色んな物が7周期で変化)
・属性
対称属性:火(全ての生命を無に)⇔水(全ての生命を増大)
独立属性:風(火を増大)、木(火を増大)、土(全ての生命を吸収)
・属性
対称属性:火(全ての生命を無に)⇔水(全ての生命を増大)
独立属性:風(火を増大)、木(火を増大)、土(全ての生命を吸収)
371名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 07:27:46ID:vOlUN42f 五行システムでいい。
372名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 10:26:21ID:JHH6JLKd 冷気系攻撃は五行のどこに入るんだ?
373名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 16:25:50ID:Zkq6eSxB 氷と水、風と雷あたりがごっちゃになってるRPG多いよな
374名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 22:54:46ID:bKm+8dG8 木と風、木と土とかもな
火木雷水風、あと光闇とかが多い
火木雷水風、あと光闇とかが多い
375名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 00:05:10ID:FEpDoPCc 無属性≠属性が無い
どうしてこうなったというゲームがあったな
どうしてこうなったというゲームがあったな
376名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 12:52:43ID:jIUHEGXI ごっちゃというか、無意味に属性を分けられてもややこしい。
熱冷雷毒 で個人的には十分。
もちろんゲーム的に意味があるなら分けるのはありだが、
必要のない属性があっても面倒なだけだ。
そもそも風属性土属性ダメージと物理属性ダメージの違いは何だ。
闇と光は具体的にどんなダメージだ。
それに、五行はともかく、四大元素は相性的な関係はなかったような気がするが。
熱冷雷毒 で個人的には十分。
もちろんゲーム的に意味があるなら分けるのはありだが、
必要のない属性があっても面倒なだけだ。
そもそも風属性土属性ダメージと物理属性ダメージの違いは何だ。
闇と光は具体的にどんなダメージだ。
それに、五行はともかく、四大元素は相性的な関係はなかったような気がするが。
377名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 01:15:18ID:AZROD5tQ > そもそも風属性土属性ダメージと物理属性ダメージの違いは
ロマサガ2的な発想だと違いは無いことになる
風のウインドカッター 斬撃属性
土のストーンシャワー 打撃属性
あくまで風や土は系統であって属性ではないというスタンス
一方FFだと風や土はクリスタルを背負って立つ立派な属性だ
風のエアロガ 風属性攻撃
土のクエイク 土属性攻撃
このとき他の多くのゲームでも、なぜか浮遊する相手には土属性無効など、不遇の扱いを受けるハメになる
言いたいのは属性攻撃が系統そのものと直結するか否かで分かれると思うってこと
系統直結型の作品は相性や耐性やなんやかんやが計算しやすいようで(ポケモンとか)
ロマサガ2的な発想だと違いは無いことになる
風のウインドカッター 斬撃属性
土のストーンシャワー 打撃属性
あくまで風や土は系統であって属性ではないというスタンス
一方FFだと風や土はクリスタルを背負って立つ立派な属性だ
風のエアロガ 風属性攻撃
土のクエイク 土属性攻撃
このとき他の多くのゲームでも、なぜか浮遊する相手には土属性無効など、不遇の扱いを受けるハメになる
言いたいのは属性攻撃が系統そのものと直結するか否かで分かれると思うってこと
系統直結型の作品は相性や耐性やなんやかんやが計算しやすいようで(ポケモンとか)
378名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 04:09:19ID:V1ilh9fo 「魔法防御力」というパラメータが一番わけわからん
大抵魔法使いが高いが、魔法の炎や冷気による攻撃って究極的には肉体を損傷させる物理的なダメージだろ
戦士が比較的耐性が高くなるべきものだと思う
昔だったらRPGは対応防御力はなく単純にHPの高さが何回耐えられるか、に相当したんだが
大抵魔法使いが高いが、魔法の炎や冷気による攻撃って究極的には肉体を損傷させる物理的なダメージだろ
戦士が比較的耐性が高くなるべきものだと思う
昔だったらRPGは対応防御力はなく単純にHPの高さが何回耐えられるか、に相当したんだが
379名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 01:48:29ID:Kws6dOtE おそらく魔法的な力で生み出されたエネルギーで炎や氷の形をとっているのだろう
現実世界では炎は何か気体が燃焼する様子だし、氷柱には同量の水が必要になるからな
だとすれば魔法防御力はそうした魔法的な力を中和して元に戻す能力と考えてはどうだろう?
現実世界では炎は何か気体が燃焼する様子だし、氷柱には同量の水が必要になるからな
だとすれば魔法防御力はそうした魔法的な力を中和して元に戻す能力と考えてはどうだろう?
380名前は開発中のものです。
2010/03/10(水) 15:56:30ID:rxnRxwFz しかしそうだとすると、ドラゴンのブレスなんかは魔法防御じゃなく物理防御になるよな
381えいいち ◆GRGSIBERIA
2010/03/15(月) 04:33:21ID:pwYSLi8P >>378
パラの種類まで疑い出したら、
HP(耐久力)という概念そのものまで疑い出すと思った。
そもそも、パラは世界観ありきなんじゃないのかな?
魔法のある世界観を物理的におかしいと捉えたらきりないし。
物理的におかしいのはお前の頭じゃー
パラの種類まで疑い出したら、
HP(耐久力)という概念そのものまで疑い出すと思った。
そもそも、パラは世界観ありきなんじゃないのかな?
魔法のある世界観を物理的におかしいと捉えたらきりないし。
物理的におかしいのはお前の頭じゃー
382名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 05:25:17ID:Al5wP2d9 なにこのコテ
383名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 07:28:23ID:JqJP6GRa これ2005年のスレかよ。
面白いな、妄想が実際に形になってたりして。
面白いな、妄想が実際に形になってたりして。
384名前は開発中のものです。
2012/01/14(土) 20:20:58.10ID:G4uWvMyN385名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 07:55:21.38ID:nsjv3CWB sage
386名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 11:42:20.41ID:8WieCwbn RPGの成長システムとして、クラス制とスキル制と、どっちのほうが楽しいのだろう
そりゃ、両方兼ね備えたほうがいいのだろうけど
クラス制はクラスの組み合わせを考えるのが楽しいし、スキル制は自由なキャラ育成が楽しい
けど、スキル制のゲームって少ないのよね…
そりゃ、両方兼ね備えたほうがいいのだろうけど
クラス制はクラスの組み合わせを考えるのが楽しいし、スキル制は自由なキャラ育成が楽しい
けど、スキル制のゲームって少ないのよね…
387名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 10:00:12.49ID:9Q/MyEdl スライム並の強さから大魔王並の強さまで成長させようと思うと、クラス制じゃないと整合性合わなくなるからねー
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