スレタイ通り、RPGの主人公の成長システムを投稿し参考にしようというスレです。
「自分はこんなシステム作ってます」といった投稿だけでなく「こんなシステムのゲームがやってみたい」などの投稿も大歓迎です。
自分の思いついた成長システムをどんどん書き込んでいってください。
まずは自分から (ありきたりですが;
・「レベル」という概念がない
・主人公の能力はすべて戦闘でとった行動で決まる
・攻撃をすれば攻撃力があがる 魔法を使えばその魔法の威力が上がる
・攻撃ばかりしていると徐々に防御力などが下がっていく
・あるステータス(剣術等)が一定の値まで達すると新たに技を習得することが出来る
ちなみに実際に作ろうとしたが、防御力やHP、すばやさ等の上昇の仕方が思い浮かばず断念
探検
RPGの主人公の成長システムについて考えるスレ
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1名を捨てた1
2005/11/25(金) 19:35:35ID:bPLu5MPu2006/01/02(月) 01:16:18ID:wgGFWzFa
「年齢システム」
25くらいまでは能力値や技の数が増えて
35くらいから徐々に下降
技や魔法を忘れ始める
60で腰痛や歯槽膿漏になって80を超えると一定確率で死ぬ
ただ衰えるだけじゃおもしろくない場合には敵も老化させて
ラスボスも200歳くらいで自動的に死ぬというのはどうか
25くらいまでは能力値や技の数が増えて
35くらいから徐々に下降
技や魔法を忘れ始める
60で腰痛や歯槽膿漏になって80を超えると一定確率で死ぬ
ただ衰えるだけじゃおもしろくない場合には敵も老化させて
ラスボスも200歳くらいで自動的に死ぬというのはどうか
2006/01/02(月) 01:23:44ID:hzU/+7X3
34まで転職しないとNEETで
35以上は無職、鍛冶手伝い、浮浪者から3択。
35以上は無職、鍛冶手伝い、浮浪者から3択。
2006/01/02(月) 09:57:10ID:IoHTcwy6
>>52
キルリアの ことばぜめ!
キルリアの ことばぜめ!
2006/01/02(月) 10:02:56ID:+zgVBDQw
>>57
Wizardryに20年以上前から年齢が一定以上になると生命力のパラメーターが減少して
0になると死んで二度とよみがえらないシステムが搭載されているが?
ちなみに生命力の上限が18なんで減り始めたら20回LvUpすると死ぬ。
Wizardryに20年以上前から年齢が一定以上になると生命力のパラメーターが減少して
0になると死んで二度とよみがえらないシステムが搭載されているが?
ちなみに生命力の上限が18なんで減り始めたら20回LvUpすると死ぬ。
2006/01/02(月) 10:48:00ID:SMqVtkmg
光栄の三国志や信長でも年齢によるパラメータ変動はあったぞ
2006/01/02(月) 12:37:17ID:VXlFsP4k
>>57
80歳超えないと死なないって、どんな長寿世界だよ
俺屍は若いうちは肉体能力が、年を取ると心の能力(魔法関係)が上がりやすいというシステムだった。
老化にデメリットだけでなくメリットも持たせた良い例だと思う。
80歳超えないと死なないって、どんな長寿世界だよ
俺屍は若いうちは肉体能力が、年を取ると心の能力(魔法関係)が上がりやすいというシステムだった。
老化にデメリットだけでなくメリットも持たせた良い例だと思う。
2006/01/02(月) 19:59:20ID:53lkhgE9
>>57
TRPGの「トラベラー」って知ってる?
TRPGの「トラベラー」って知ってる?
2006/01/02(月) 20:09:18ID:+zgVBDQw
2006/01/02(月) 22:54:21ID:ox/OMLh0
RPGの範疇に入るのかは微妙だけど、今はなき
テクノスの「ハイブリッドレスラー」を思い出したり。
>年齢システムと職業
ソーサリアンもそんな感じだったな。
年齢とともに衰えるので、冒険に出ても強力な呪文とか
使えなくなってたり。
日常生活でも道場でまめに訓練してない場合、老齢期に選べる
職業は農夫と乞食ぐらい。
更にセレブな仕事(モデルとか)は年齢制限あるので、容姿端麗
だったエルフ女も100歳ぐらいで廃業。
‥今だと人権団体からクレーム来そうなシステム。
テクノスの「ハイブリッドレスラー」を思い出したり。
>年齢システムと職業
ソーサリアンもそんな感じだったな。
年齢とともに衰えるので、冒険に出ても強力な呪文とか
使えなくなってたり。
日常生活でも道場でまめに訓練してない場合、老齢期に選べる
職業は農夫と乞食ぐらい。
更にセレブな仕事(モデルとか)は年齢制限あるので、容姿端麗
だったエルフ女も100歳ぐらいで廃業。
‥今だと人権団体からクレーム来そうなシステム。
2006/01/13(金) 17:40:36ID:qAQGN9Fh
基本的には職業はなく、スキル&パラメータ成長
全てのスキルに経験値がある (剣で攻撃、魔術師魔法、僧侶魔法、鍵を開ける‥‥等)
これによりプレイヤが勝手に職業を脳内補完すればよい。
敵を倒した事による経験値はスキルを買うために使う
魔法は触媒(魔術書、お札、マテリア等)を装備すれば誰でも使えるがINTパラメータの影響受ける
装備は殆ど変更できない。愛剣、という考え方で、お金を使って魔力を付与していくことでパワーアップする‥‥
と思ったがレアアイテム探しなどの楽しみを失うので、付与した魔力は拾った武装に移せる物とする
全てのスキルに経験値がある (剣で攻撃、魔術師魔法、僧侶魔法、鍵を開ける‥‥等)
これによりプレイヤが勝手に職業を脳内補完すればよい。
敵を倒した事による経験値はスキルを買うために使う
魔法は触媒(魔術書、お札、マテリア等)を装備すれば誰でも使えるがINTパラメータの影響受ける
装備は殆ど変更できない。愛剣、という考え方で、お金を使って魔力を付与していくことでパワーアップする‥‥
と思ったがレアアイテム探しなどの楽しみを失うので、付与した魔力は拾った武装に移せる物とする
2006/04/14(金) 14:06:04ID:C8oTnGzT
エロゲーだがぱすてるチャイムみたいなのがいいんじゃないの?
戦士、スカウト、魔術、神術がそれぞれLv8まであって
一人につき合計Lv20までしかもてないとか。
で、あとは超レアアイテム作ってそれ使うと可能合計Lv増加とかすれば
育成の楽しみも出てくるもんだし
戦士、スカウト、魔術、神術がそれぞれLv8まであって
一人につき合計Lv20までしかもてないとか。
で、あとは超レアアイテム作ってそれ使うと可能合計Lv増加とかすれば
育成の楽しみも出てくるもんだし
2006/04/16(日) 23:15:31ID:j0FgWUdy
このスレコンピュータRPGの話?
まあコンピュータRPGと仮定して・・>>66とか>>1のスキル制って
あんまりおもしろくないんと思うんだよな。
自由にスキル習得制:どのゲームも回復性能が神なので全員僧侶戦士みたいなのが便利なんでそっちになりそうだし。
盗賊とか必要だとしても、基本は僧侶戦士、一人くらい僧侶盗賊みたいに回復性能が軸になって似たり寄った編成でFAになりそう。
使ったスキルが成長制:急に別系統のスキルが必要になったとき対応できない。ホイミ系なんかはよく育つだろうが
時々しかつかわなそうな状態回復魔法まで成長性だったら高度な状態異常が必要になったときどうする?
あとMPの関係で節約気味な攻撃魔法はいつになっても成長しないし、突然打撃が効かない敵でたら手詰まり。
コンピュータRPGでいうならもっと、「メンバーの明確な特徴分担」「臨機応変に対応しやすいシステム」
が必要だと思うんだ。
まあコンピュータRPGと仮定して・・>>66とか>>1のスキル制って
あんまりおもしろくないんと思うんだよな。
自由にスキル習得制:どのゲームも回復性能が神なので全員僧侶戦士みたいなのが便利なんでそっちになりそうだし。
盗賊とか必要だとしても、基本は僧侶戦士、一人くらい僧侶盗賊みたいに回復性能が軸になって似たり寄った編成でFAになりそう。
使ったスキルが成長制:急に別系統のスキルが必要になったとき対応できない。ホイミ系なんかはよく育つだろうが
時々しかつかわなそうな状態回復魔法まで成長性だったら高度な状態異常が必要になったときどうする?
あとMPの関係で節約気味な攻撃魔法はいつになっても成長しないし、突然打撃が効かない敵でたら手詰まり。
コンピュータRPGでいうならもっと、「メンバーの明確な特徴分担」「臨機応変に対応しやすいシステム」
が必要だと思うんだ。
2006/04/16(日) 23:24:41ID:j0FgWUdy
>>21みたなそのパラメータ振り分け性はメガテンみたいなのやったが、
力速体賢とかいろいろあるステータスをどう育てればいいかがわかりにくい、特に序盤。
万能形にしたらいいのか、特化型にしたほうがいいのか、戦闘ルール的に
どっちが有利かわからないので非常に困る。特に序盤。
そんで育てかたミスったのに気付いてリカバリーしようとするが、
後半はレベルアップまでの時間間隔が長い関係で修復が難しくなりそう。
単純にパラメータ伸ばしをプレイヤーに委ねるのではなくて、成長の指標を
わからせながらやらないとだめだと思うんだ。
例えば、レベルアップで最低全パラ2はあがる、ボーナスポイントが3ポイントくらいあって
それは自由に振らせる、とか。
力速体賢とかいろいろあるステータスをどう育てればいいかがわかりにくい、特に序盤。
万能形にしたらいいのか、特化型にしたほうがいいのか、戦闘ルール的に
どっちが有利かわからないので非常に困る。特に序盤。
そんで育てかたミスったのに気付いてリカバリーしようとするが、
後半はレベルアップまでの時間間隔が長い関係で修復が難しくなりそう。
単純にパラメータ伸ばしをプレイヤーに委ねるのではなくて、成長の指標を
わからせながらやらないとだめだと思うんだ。
例えば、レベルアップで最低全パラ2はあがる、ボーナスポイントが3ポイントくらいあって
それは自由に振らせる、とか。
2006/04/16(日) 23:39:07ID:LRMSxsdX
>>68
別にいちいち突っ込み入れなくても良いとは思うんだが、一応。
「回復魔法が高性能」
「状態回復魔法はほとんど使われない」と言う前提で「高度な状態異常回復魔法が必要になる」
「MPは節約する必要がある」と言う前提で「打撃が効かない敵が突然出現する」
というルールを勝手に付け足して、問題だと言われても困るわけよ。
「攻撃魔法を使った方が、普通に戦って回復魔法を使うよりもMPの節約になる」とか
「状態回復魔法は1種のみで全種の異常を回復させられる」とか、いくらでも回避策はあるわけで。
まぁ、成長システムだけ語って、
その目的や、どういう面白さを目指してるのか何も書いてないのもどうかと思うけど。
別にいちいち突っ込み入れなくても良いとは思うんだが、一応。
「回復魔法が高性能」
「状態回復魔法はほとんど使われない」と言う前提で「高度な状態異常回復魔法が必要になる」
「MPは節約する必要がある」と言う前提で「打撃が効かない敵が突然出現する」
というルールを勝手に付け足して、問題だと言われても困るわけよ。
「攻撃魔法を使った方が、普通に戦って回復魔法を使うよりもMPの節約になる」とか
「状態回復魔法は1種のみで全種の異常を回復させられる」とか、いくらでも回避策はあるわけで。
まぁ、成長システムだけ語って、
その目的や、どういう面白さを目指してるのか何も書いてないのもどうかと思うけど。
2006/04/17(月) 00:32:12ID:EK6xzqiC
人が出てきたみたいなので今作ってる奴を。
基本は普通のレベルアップシステム。パラメータ上昇も普通のRPGと同じ。
だけど、レベルアップで魔法を覚えることができない(これは物語との絡みもある)。
魔法を覚える方法は、属性を持った魔法の石を装備すること。
・攻撃の『火』、体力(HP)の『水』、防御の『地』、敏捷の『風』、知力(MP)の『光』、魔力の『闇』の6属性の石がある。
・石を1個つけるとその属性のLvが1つ上昇して、同Lvの魔法(3種)を覚える。
属性ごとにLv3までの魔法が存在して、同じ属性の石を重ねてつけていくと高レベルの魔法が使えるようになる。
・つけはずしは基本的に自由で、1人が1度につけられるのは合計6個まで。その6個の制限内で好きな属性に自由に割り振ることができる。
(もちろん石を持っている限りで。また、最終的にも1度に極められるのは2属性までということになる)
・属性をLv2にすると対応した能力値の成長が+1され、Lv3にするとさらに+1される。
・Lv3になった属性に『召喚石』をつけてLv4にすると超強力な召喚魔法が使えるようになる。
(Lv4なので2つ以上の同時習得は必然的に不可。他の属性に割り振れる数も残り2個になってしまうリスクあり)
・石を手に入れる方法はボスやイベントで入手するか、ザコが落とす石のカケラを集めて合成。召喚石は精霊との契約で入手。
属性ごとに特徴的な魔法が存在するから、ダンジョンの傾向やボスに合わせて組み合わせる必要がある。
パラメータ成長上昇はぶっちゃけオマケだけど、基準値よりは強くなるから好みに合わせて成長させられると思う。
攻撃と敏捷を上げて速攻型だぜ、とか防御とHPを上げて耐久力を高めるぜ、とか。
何か問題点があったりすれば指摘してくれるとうれしい。
基本は普通のレベルアップシステム。パラメータ上昇も普通のRPGと同じ。
だけど、レベルアップで魔法を覚えることができない(これは物語との絡みもある)。
魔法を覚える方法は、属性を持った魔法の石を装備すること。
・攻撃の『火』、体力(HP)の『水』、防御の『地』、敏捷の『風』、知力(MP)の『光』、魔力の『闇』の6属性の石がある。
・石を1個つけるとその属性のLvが1つ上昇して、同Lvの魔法(3種)を覚える。
属性ごとにLv3までの魔法が存在して、同じ属性の石を重ねてつけていくと高レベルの魔法が使えるようになる。
・つけはずしは基本的に自由で、1人が1度につけられるのは合計6個まで。その6個の制限内で好きな属性に自由に割り振ることができる。
(もちろん石を持っている限りで。また、最終的にも1度に極められるのは2属性までということになる)
・属性をLv2にすると対応した能力値の成長が+1され、Lv3にするとさらに+1される。
・Lv3になった属性に『召喚石』をつけてLv4にすると超強力な召喚魔法が使えるようになる。
(Lv4なので2つ以上の同時習得は必然的に不可。他の属性に割り振れる数も残り2個になってしまうリスクあり)
・石を手に入れる方法はボスやイベントで入手するか、ザコが落とす石のカケラを集めて合成。召喚石は精霊との契約で入手。
属性ごとに特徴的な魔法が存在するから、ダンジョンの傾向やボスに合わせて組み合わせる必要がある。
パラメータ成長上昇はぶっちゃけオマケだけど、基準値よりは強くなるから好みに合わせて成長させられると思う。
攻撃と敏捷を上げて速攻型だぜ、とか防御とHPを上げて耐久力を高めるぜ、とか。
何か問題点があったりすれば指摘してくれるとうれしい。
2006/04/17(月) 00:45:14ID:fKonttQZ
2006/04/17(月) 01:07:57ID:EK6xzqiC
>>72
その辺は調整次第かも。
元の魔力上昇が高めなら、補正値もあまり気にならなくなると思う。
逆に体力はもうちょっと補正値高めの方がいいかもしれないね。
それと、光と闇の石はちょっとレアにしてみようかと思ったり。
その辺は調整次第かも。
元の魔力上昇が高めなら、補正値もあまり気にならなくなると思う。
逆に体力はもうちょっと補正値高めの方がいいかもしれないね。
それと、光と闇の石はちょっとレアにしてみようかと思ったり。
2006/04/17(月) 01:58:26ID:sWm2A0ne
特化させればボーナス要素があるが均等配分したらボーナスがない。
ならば誰でも特化させる。このシステムでLV4にしない奴は馬鹿だろ。
特化でボーナスがあるなら均一化にもボーナスを与える必要がある。
ちなみに特化にボーナスとペナルティ、均一化はプラマイなしだと
プレイしてのおもしろさからやっぱり特化を選ぶ。
ならば誰でも特化させる。このシステムでLV4にしない奴は馬鹿だろ。
特化でボーナスがあるなら均一化にもボーナスを与える必要がある。
ちなみに特化にボーナスとペナルティ、均一化はプラマイなしだと
プレイしてのおもしろさからやっぱり特化を選ぶ。
2006/04/17(月) 02:31:09ID:dhsN+SkB
>>71
前提として、複数のメンバーのパーティで戦うの?それとも主人公だけ?
複数だとしたら仲間はイベントで増えるのかな?
戦闘中に石の付け替えは可能?
ダンジョンに特徴があると例えば闇のダンジョンではみんな光の石一択にならない?
前提として、複数のメンバーのパーティで戦うの?それとも主人公だけ?
複数だとしたら仲間はイベントで増えるのかな?
戦闘中に石の付け替えは可能?
ダンジョンに特徴があると例えば闇のダンジョンではみんな光の石一択にならない?
2006/04/17(月) 02:49:40ID:7xp6ZCrb
>>71
パラ成長ボーナスはなしの方が良いかと。
敵に合わせて装備変更させるつもりなら、成長させたい方向性との違いがストレスにしかならない。
個人的にはパラメータ補正(装備品のように能力が上昇/低下)のが良い。
あと、そういうシステムなら5個までしか装備できない(極められるのは1属性のみ)方が面白みが出ると思う。
石の総数と、入手難度にもよるけど。
パラ成長ボーナスはなしの方が良いかと。
敵に合わせて装備変更させるつもりなら、成長させたい方向性との違いがストレスにしかならない。
個人的にはパラメータ補正(装備品のように能力が上昇/低下)のが良い。
あと、そういうシステムなら5個までしか装備できない(極められるのは1属性のみ)方が面白みが出ると思う。
石の総数と、入手難度にもよるけど。
2006/04/17(月) 20:50:31ID:QMuALHh+
>>71
最終的にどうさせたいかによるが、俺はPTメンバーで性能が似たようになるゲームは嫌いなんで
>>74のように「普通Lv4にするだろ」的なバランスでいいと思う。
石の数いくつかわからんが、1属性で石の数は4〜6にすれば
L4MAXにできるのは一人だし、L3の技を使えるのも1,2人なわけだよな。
l3にもってくるのをベホマとかアレイズみたいな最終的に必須的な魔法にすれば自動的に
回復専門役ができて、逆に回復できないけど攻撃に特化したメンバーも作られる配分になるよね。
逆にベホマみたいなのがL2にきたら、L2,L2,L2の配分でPTメンバーの大半がベホマ持ちになる。
71は組み合わせ、という言葉を使っているのできっと場面場面で石の組み合わせを試行錯誤させるシステムにしたいのかなーと思った。
最終的にどうさせたいかによるが、俺はPTメンバーで性能が似たようになるゲームは嫌いなんで
>>74のように「普通Lv4にするだろ」的なバランスでいいと思う。
石の数いくつかわからんが、1属性で石の数は4〜6にすれば
L4MAXにできるのは一人だし、L3の技を使えるのも1,2人なわけだよな。
l3にもってくるのをベホマとかアレイズみたいな最終的に必須的な魔法にすれば自動的に
回復専門役ができて、逆に回復できないけど攻撃に特化したメンバーも作られる配分になるよね。
逆にベホマみたいなのがL2にきたら、L2,L2,L2の配分でPTメンバーの大半がベホマ持ちになる。
71は組み合わせ、という言葉を使っているのできっと場面場面で石の組み合わせを試行錯誤させるシステムにしたいのかなーと思った。
2006/04/17(月) 21:02:55ID:QMuALHh+
最後の2行だけ、前の文章とあわない文にナッテシマッタ。ゴメン・・・。
いつも均等に割り振った属性を、場面によってL4半必須なようにしておくと、そのL4のためにセットする石を
集中させちゃうので他の人につけらなんなくて、余った属性でどう凌ぐとか、なんかそういうジレンマが
生まれるような仕掛けがあればいいんじゃないか。
普通にやると、ベホマアレイズあたりの習得が中心になってくるだろうからな・・・
なんというか71の文章だけでぱっといろいろ想像しちゃったので的外れだったらごめんなさい
いつも均等に割り振った属性を、場面によってL4半必須なようにしておくと、そのL4のためにセットする石を
集中させちゃうので他の人につけらなんなくて、余った属性でどう凌ぐとか、なんかそういうジレンマが
生まれるような仕掛けがあればいいんじゃないか。
普通にやると、ベホマアレイズあたりの習得が中心になってくるだろうからな・・・
なんというか71の文章だけでぱっといろいろ想像しちゃったので的外れだったらごめんなさい
2006/04/17(月) 21:05:54ID:fKonttQZ
2006/04/17(月) 21:40:48ID:RPpxeG1n
自由な成長システムはどの割り振りでも同じように強くなれる必要がある。
最良の一手(組み合わせ)がある成長システムは自由に見えて自由度がない
最良の一手(組み合わせ)がある成長システムは自由に見えて自由度がない
2006/04/17(月) 23:11:04ID:3aXcmY+R
71です。たくさんレスがあって嬉しいやら答えるのが大変やら。
色々考えたつもりですがまだまだ詰めが甘かったみたいですね。
>>74
基本的には特化させるものだと割り切ってこうした。
それにポンポン補正できると基準より強くなりすぎるんで・・・。調整が難しい。
>>75
メイン3人用のシステムです。残り1人の枠は出会っては別れ・・・みたいな感じ。
この辺はシナリオ演出的な分野になるんで置いておきますが、このシステムが使えるのはひとまず3人。
戦闘中のつけかえは不可。FF5のジョブみたいな感じかな。
ダンジョンによって属性が偏るのはそういう狙いっす。
>>76
>敵に合わせて装備変更させるつもりなら、成長させたい方向性との違いがストレスにしかならない。
確かにそうかも。成長させたい属性1つと、ダンジョンの傾向に合わせた属性1つって感じにすればなんとかなるかな?
あるいは、魔法習得と能力成長は別々に石をつけるようにするとか・・・。
能力に瞬時に反映ってのもよさそうだけど、属性を変えると能力まで変わってしまうのがなぁ。
>あと、そういうシステムなら5個までしか装備できない(極められるのは1属性のみ)方が面白みが出ると思う。
それに当たるのがLv4の召喚魔法。考え方は一緒やね。
色々考えたつもりですがまだまだ詰めが甘かったみたいですね。
>>74
基本的には特化させるものだと割り切ってこうした。
それにポンポン補正できると基準より強くなりすぎるんで・・・。調整が難しい。
>>75
メイン3人用のシステムです。残り1人の枠は出会っては別れ・・・みたいな感じ。
この辺はシナリオ演出的な分野になるんで置いておきますが、このシステムが使えるのはひとまず3人。
戦闘中のつけかえは不可。FF5のジョブみたいな感じかな。
ダンジョンによって属性が偏るのはそういう狙いっす。
>>76
>敵に合わせて装備変更させるつもりなら、成長させたい方向性との違いがストレスにしかならない。
確かにそうかも。成長させたい属性1つと、ダンジョンの傾向に合わせた属性1つって感じにすればなんとかなるかな?
あるいは、魔法習得と能力成長は別々に石をつけるようにするとか・・・。
能力に瞬時に反映ってのもよさそうだけど、属性を変えると能力まで変わってしまうのがなぁ。
>あと、そういうシステムなら5個までしか装備できない(極められるのは1属性のみ)方が面白みが出ると思う。
それに当たるのがLv4の召喚魔法。考え方は一緒やね。
2006/04/17(月) 23:15:47ID:3aXcmY+R
>>76-78
最終的に入手できる石の数についてはまだまだ製作段階なんではっきり決めてません。
カケラを集めればいくらでも合成できるように考えてましたがそれも問題みたいですね。
意見を集めてみると5〜6個くらいかな?
>>79
うほっ
>>80
その辺については承知してる。みだれうちとかみだれうちとかみだ(ry
属性ごとに個性を強めにするんで、どれが一番強いってことはないかと。
石が5〜6個なら3人全員が同じような組み合わせにはならないし、6属性のうち1人2属性担当って解釈でいいと思う。
結局は調整次第、でしょうかね。システムについてももっと試行錯誤してみることにします。
貴重な意見ありがとうございました。
最終的に入手できる石の数についてはまだまだ製作段階なんではっきり決めてません。
カケラを集めればいくらでも合成できるように考えてましたがそれも問題みたいですね。
意見を集めてみると5〜6個くらいかな?
>>79
うほっ
>>80
その辺については承知してる。みだれうちとかみだれうちとかみだ(ry
属性ごとに個性を強めにするんで、どれが一番強いってことはないかと。
石が5〜6個なら3人全員が同じような組み合わせにはならないし、6属性のうち1人2属性担当って解釈でいいと思う。
結局は調整次第、でしょうかね。システムについてももっと試行錯誤してみることにします。
貴重な意見ありがとうございました。
2006/04/18(火) 14:19:30ID:ycNyt6cr
いくら考えてもゲーム作らない奴(作れない奴はしょうがないだろう)
何故か出来ない奴ほどこう言うところで俺システムを披露したがる。
何故か出来ない奴ほどこう言うところで俺システムを披露したがる。
2006/04/18(火) 16:20:40ID:AN6/uVso
システムの妄想しちゃってもいいんじゃねの?
システムの妄想はいろいろするけどシナリオ考えられないのでいつも作れないヘタレですが・・・
システムの妄想はいろいろするけどシナリオ考えられないのでいつも作れないヘタレですが・・・
2006/04/18(火) 16:40:16ID:YFRBjlLU
>>83
71のことを言ってるの?
71のことを言ってるの?
2006/04/18(火) 16:42:02ID:XbU+aaLk
>>83
71のことを言ってるんだったら、71は「今作ってる奴」と言ってるぞ?
71のことを言ってるんだったら、71は「今作ってる奴」と言ってるぞ?
87名前は開発中のものです。
2006/06/14(水) 21:03:35ID:oCGpBYv4 79の発想が自由すぎる
2006/06/15(木) 01:08:20ID:o3QeGT50
なんか思いつく
↓
Excelでシミュレートしてみる
↓
絶望する
↓
なんか思いつく
↓
以下延々ループ
↓
Excelでシミュレートしてみる
↓
絶望する
↓
なんか思いつく
↓
以下延々ループ
2006/06/20(火) 00:42:23ID:DdCUUgLX
パズル的な要素で強くなる形が好みかな
個々の能力は成長しないけど、新しい仲間が加わることで結果強くなる感じの
PSだったかにセブンってRPG(?)があったけど、それが好きでした。
個々の能力は成長しないけど、新しい仲間が加わることで結果強くなる感じの
PSだったかにセブンってRPG(?)があったけど、それが好きでした。
2006/07/07(金) 00:03:03ID:5yVRk3e3
やる行動すべてが影響するシステム
攻撃すれば攻撃力が。敵から攻撃受けたら防御力が。攻撃スカったら精神力が。
みたいな
まぁ天上碑なんだけど
攻撃すれば攻撃力が。敵から攻撃受けたら防御力が。攻撃スカったら精神力が。
みたいな
まぁ天上碑なんだけど
2006/07/07(金) 00:24:34ID:SR2xr1di
FF2がすでにやってるけどな
2006/07/07(金) 00:59:04ID:S6ha0unA
歩いたら脚力が
呼吸したら肺活量が
周りを見渡したら視力が
話したら話術が
転んだらカサブタが
呼吸したら肺活量が
周りを見渡したら視力が
話したら話術が
転んだらカサブタが
93名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 10:19:36ID:x8PRsW3I アージュ
94名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 10:29:16ID:gFyB6lmZ >>90
なもなもとかフリーのゲームでも普通にやってるな
一般的には成長の意味をもうちょい現実的にして欲しいな
攻撃力やHPの上昇は初期状態の倍くらいを限度にして欲しい
魔法にしてもメラ→メラミ→メラゾーマとかは止めて欲しい
カードゲーム志向とでもいうのか
なもなもとかフリーのゲームでも普通にやってるな
一般的には成長の意味をもうちょい現実的にして欲しいな
攻撃力やHPの上昇は初期状態の倍くらいを限度にして欲しい
魔法にしてもメラ→メラミ→メラゾーマとかは止めて欲しい
カードゲーム志向とでもいうのか
2006/08/05(土) 17:37:40ID:n9At/BK7
個体の戦力差を低くすると、その分敵味方の数がものを言うようになるんじゃないか。
どんな勇者も多くの敵の連係には耐えられないようなゲームにしたいのか、
はたまた伝説の武器を持った騎士がウジャウジャ涌いてでる雑魚をなぎ倒すゲームにしたいのか、
そのへんの設定は製作コンセプトとの兼ね合いのような気がする。
どんな勇者も多くの敵の連係には耐えられないようなゲームにしたいのか、
はたまた伝説の武器を持った騎士がウジャウジャ涌いてでる雑魚をなぎ倒すゲームにしたいのか、
そのへんの設定は製作コンセプトとの兼ね合いのような気がする。
2006/08/06(日) 00:37:01ID:tXfS79yP
>どんな勇者も多くの敵の連係には耐えられない
サガフロ2か?
サガフロ2か?
2006/08/06(日) 02:22:58ID:gTbI8ymc
そもそもHPなんて数値自体がリアルじゃないんだから、
もっと別の方法論を作ってほしいな
もっと別の方法論を作ってほしいな
2006/08/06(日) 14:22:49ID:PpkU7DB3
受けた攻撃により病名の履歴が増えていくRPG
*---病名履歴---*
前腕部擦過傷(全治0/3日)
左大腿骨骨折(全治2/8週間)
右手首捻挫(全治6/10日)
流行性感冒(全治4/5日)
*-----------*
病気にかかるとステータス低下や行動に制限がかかる。
主に時間経過で治癒。
クリティカルな病名が出るとシボン。
→脳挫傷、内臓破裂等
*---病名履歴---*
前腕部擦過傷(全治0/3日)
左大腿骨骨折(全治2/8週間)
右手首捻挫(全治6/10日)
流行性感冒(全治4/5日)
*-----------*
病気にかかるとステータス低下や行動に制限がかかる。
主に時間経過で治癒。
クリティカルな病名が出るとシボン。
→脳挫傷、内臓破裂等
2006/08/08(火) 09:25:45ID:j8pe9fRs
砂漠で熱中症でシボン
100名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 12:26:22ID:Wf08gNpT ・主人公は、神から仮の命を与えられた魔獣。
元々は魔界に住む凶暴な魔獣だったが魔界に迷い込んだ天使にひとめぼれをする。天界に逃がしてやろうとする道中で天使をかばって命を落とす。
そんな魔獣に興味を持ち、暇を持て余していた神の戯れで魔獣は仮の命を与えられる。人の姿と絶大な力と共に。
人界で起こっている問題を解決できれば願いを一つかなえてやろう、と神は約束する。
・ゲームスタート時は、「ちから」「まりょく」「すばやさ」等の能力は全てMAX値の状態ではじまる。
はじめは何も装備していなくてもラクラクと戦える。
・戦闘毎に主人公は、例えば「ちから」「まりょく」「すばやさ」等のそれぞれの能力に、【命の欠片(能力値)】を振り分けて、
自らの能力を自由に変えて、有利な状況を作って戦うことができる(あらかじめ設定しておいた能力値で戦う事もできる)
・中ボスを倒してゲームを進めていくごとに、主人公の【命の欠片】は失われていく。
主人公の【命の欠片】を引き換えにすることで、敵となる人や獣の魂をそこに封じ込めなくてはいけない。
そのためゲームを先に進めるほどに能力値は低くなっていく。
【命の欠片】が減って、戦闘能力値に振り分ける数値が低くなると、今までは使えていた魔法を使えなくなったり、攻撃時の「特技」も使えなくなっていく。失われていく。
・人界に住む人々や獣たちと関わっていく中で、武器を手に入れたり魔力をもつ道具を手に入れたり出来る。
それによって中ボスと戦う度に衰えていく能力値を補う。
・レベルアップという概念は無し。
あまりゲームをしないのでよく分からないんだけど、こういうの考えてみたけどどうかな。ありきたりかな?
元々は魔界に住む凶暴な魔獣だったが魔界に迷い込んだ天使にひとめぼれをする。天界に逃がしてやろうとする道中で天使をかばって命を落とす。
そんな魔獣に興味を持ち、暇を持て余していた神の戯れで魔獣は仮の命を与えられる。人の姿と絶大な力と共に。
人界で起こっている問題を解決できれば願いを一つかなえてやろう、と神は約束する。
・ゲームスタート時は、「ちから」「まりょく」「すばやさ」等の能力は全てMAX値の状態ではじまる。
はじめは何も装備していなくてもラクラクと戦える。
・戦闘毎に主人公は、例えば「ちから」「まりょく」「すばやさ」等のそれぞれの能力に、【命の欠片(能力値)】を振り分けて、
自らの能力を自由に変えて、有利な状況を作って戦うことができる(あらかじめ設定しておいた能力値で戦う事もできる)
・中ボスを倒してゲームを進めていくごとに、主人公の【命の欠片】は失われていく。
主人公の【命の欠片】を引き換えにすることで、敵となる人や獣の魂をそこに封じ込めなくてはいけない。
そのためゲームを先に進めるほどに能力値は低くなっていく。
【命の欠片】が減って、戦闘能力値に振り分ける数値が低くなると、今までは使えていた魔法を使えなくなったり、攻撃時の「特技」も使えなくなっていく。失われていく。
・人界に住む人々や獣たちと関わっていく中で、武器を手に入れたり魔力をもつ道具を手に入れたり出来る。
それによって中ボスと戦う度に衰えていく能力値を補う。
・レベルアップという概念は無し。
あまりゲームをしないのでよく分からないんだけど、こういうの考えてみたけどどうかな。ありきたりかな?
101名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 13:54:10ID:ce1xRMm1 主人公が強くなる過程が無い、あるいは弱いってのはRPGとしてはどうかな〜?
アドヴェンチャーゲームなら知恵と勇気でのりきれるからいいかも。
アドヴェンチャーゲームなら知恵と勇気でのりきれるからいいかも。
102名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 14:43:40ID:+jRONT/5 設定や名称はともかくシステムはありきたりではないんじゃ?わからんが。
ただ>>101が言うように、RPGというよりアドベンチャー的に見えるなあ。
イベントや選択肢によって先に進む手段を得るあたりが。
アドベンチャーとして話をうまく作れば面白そうな気がする。
ただ>>101が言うように、RPGというよりアドベンチャー的に見えるなあ。
イベントや選択肢によって先に進む手段を得るあたりが。
アドベンチャーとして話をうまく作れば面白そうな気がする。
103名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 19:49:22ID:Limv0d++ うまくチューニングする力量があれば面白いものになりそうな感じだ
序盤と終盤で同じ雑魚を相手にしても、力押しと戦術を駆使した戦闘では敵の印象が大きく変わってしまう
ストーリー的に十分な必然性があれば面白いシステムだと思う
序盤と終盤で同じ雑魚を相手にしても、力押しと戦術を駆使した戦闘では敵の印象が大きく変わってしまう
ストーリー的に十分な必然性があれば面白いシステムだと思う
104名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 20:22:19ID:x6+zpkFL 弱くなった分を武器等でカバーしたら最後まで力押しだろ
105名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 20:33:21ID:HuNNi9gr 斬新とまでいかないが、珍しいタイプのゲームだな。
ただ、似たようなシステムのゲームを見た気がする。
魔物が人間になる、とかゆうストーリーの話。
まぁ、ここらへんから似てくるな。
ただ、似たようなシステムのゲームを見た気がする。
魔物が人間になる、とかゆうストーリーの話。
まぁ、ここらへんから似てくるな。
106名前は開発中のものです。
2006/08/08(火) 23:03:25ID:uOgfgZd+ Aコンかなにかで賞を受賞してたな。>魔物が人間になる
敵と戦うとレベルが下がっていって、一定のレベルになると変身して人間に近づいていくんだっけ。
「主人公が成長する」と「後半に行くにつれて難易度が上がる(少なくとも下がらない)」を両立しようとすると、ゲームバランスが破綻しやすいから、こういうやり方も悪くはないかも。(「成長」はストーリーで補うということ)
敵と戦うとレベルが下がっていって、一定のレベルになると変身して人間に近づいていくんだっけ。
「主人公が成長する」と「後半に行くにつれて難易度が上がる(少なくとも下がらない)」を両立しようとすると、ゲームバランスが破綻しやすいから、こういうやり方も悪くはないかも。(「成長」はストーリーで補うということ)
107名前は開発中のものです。
2006/08/09(水) 11:39:24ID:+IeZA8Kn 主人公単独の強さ → アイテムの特殊効果、仲間との連携、戦術の駆使
というふうに強さの「質」がシフトしていくというのはアリかもな。
アイテムも単純に攻撃的なものだとあれだが。
というふうに強さの「質」がシフトしていくというのはアリかもな。
アイテムも単純に攻撃的なものだとあれだが。
108名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 12:40:49ID:1ZDgo+qV レベルアップするほど弱くなってゆくゲームってのならあったような・・・
109名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 18:00:36ID:hPzvbp6m レベルという概念無しで、ドラクエモンスターズのパクリみたいな感じで、敵を倒したら吸収(吸収出来る数が決まっている)して強くなっていく、魔物の覚えていた技が使えても良いと思う
俺厨房まるだしですねw
探せばありそうだし
俺厨房まるだしですねw
探せばありそうだし
110名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 19:50:03ID:P142Tgx+ つサガフロ
111名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 19:59:05ID:LOk0cm1P キャラクターの強さを全て武器にゆだねる。
ダンジョン系に多そうだな。
戻ったらLvが1に戻るタイプ。
ダンジョン系に多そうだな。
戻ったらLvが1に戻るタイプ。
112名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 20:09:03ID:hPzvbp6m >>110 サガフロやった事ないなぁ
つかいきなり見つかるとは俺の頭の悪さが伺えるなw
つかいきなり見つかるとは俺の頭の悪さが伺えるなw
113名前は開発中のものです。
2006/08/12(土) 20:48:43ID:QwmTLG1D FFのラーニングだな
114名前は開発中のものです。
2006/08/14(月) 08:21:43ID:sPVnc8SG DeusEXとかSystem Shock 2とかVampire: The Masquerade - Bloodlinesみたいなシステムはどう?
115名前は開発中のものです。
2006/08/15(火) 15:59:29ID:KCfeChog116名前は開発中のものです。
2006/08/16(水) 03:27:20ID:Ttbx6Pmb どろろなんてのは知名度皆無だからありふれてはいないんだろうな
117名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 01:13:01ID:qw/uAOvo 使わない能力は下がる。
118名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 01:24:09ID:T66fTBV2 >>116
無知乙
無知乙
119名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 23:02:01ID:bFj47ZYY だからアレだ。
主人公にLVはあるが、あくまで「キャラの個性に合った」能力の上昇。
いわば一般的なレベルアップの要領な。
それとは別に剣、格闘、槍、魔法、投擲 etc とカテゴライズされた熟練度があり、
熟練度を上げることによってもステータスが上昇する。
技は学んだ流派で戦い続ける事で習得。
魔法は使った属性(火、水、風、土、命 etc )毎に昇華していく。
流派や属性にも熟練度はある。
流派からスキル(ぬすむ、目潰し etc)を覚えることもしばしば
プレイヤーの嗜好によってパラメーターを偏らせるも、バランスを取らせるも良し。
ちなみにMPやSPは無しで、代わりに
スタミナ…攻撃や技使うことで大量消費⇔魔法では少量消費
精神力みたいなの…魔法やスキルで大量消費⇔攻撃や技では少量消費
があり、逐一回復する。
ってのはどうだろ? 長文&脳内オナニーでスマン
主人公にLVはあるが、あくまで「キャラの個性に合った」能力の上昇。
いわば一般的なレベルアップの要領な。
それとは別に剣、格闘、槍、魔法、投擲 etc とカテゴライズされた熟練度があり、
熟練度を上げることによってもステータスが上昇する。
技は学んだ流派で戦い続ける事で習得。
魔法は使った属性(火、水、風、土、命 etc )毎に昇華していく。
流派や属性にも熟練度はある。
流派からスキル(ぬすむ、目潰し etc)を覚えることもしばしば
プレイヤーの嗜好によってパラメーターを偏らせるも、バランスを取らせるも良し。
ちなみにMPやSPは無しで、代わりに
スタミナ…攻撃や技使うことで大量消費⇔魔法では少量消費
精神力みたいなの…魔法やスキルで大量消費⇔攻撃や技では少量消費
があり、逐一回復する。
ってのはどうだろ? 長文&脳内オナニーでスマン
120名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 01:40:22ID:A5BpReEu LV制も訓練したらスキルが伸びるスキル制も、リアリティなんか全くないよ。
ゲームの成長にリアリティを感じたのは森川君2号とかアストロノーカの害虫くらいだな
ゲームの成長にリアリティを感じたのは森川君2号とかアストロノーカの害虫くらいだな
121名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 06:06:04ID:0v5rcm1u 剣と槍を覚える→剣に専念した場合の数分の一しかダメージでない→複数覚える意味は?
剣と槍を覚える→剣に専念した場合とほぼ同じダメージ→ひとつだけ専念する意味は?
剣だけでは倒せない敵がいる→つまり強制的に複数覚えろ?
お前と同じことを言ってこのように論破される例は年間2万件ほどある。
剣と槍を覚える→剣に専念した場合とほぼ同じダメージ→ひとつだけ専念する意味は?
剣だけでは倒せない敵がいる→つまり強制的に複数覚えろ?
お前と同じことを言ってこのように論破される例は年間2万件ほどある。
122名前は開発中のものです。
2006/08/18(金) 11:44:02ID:TRGLN637 ttp://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-416.html
123名前は開発中のものです。
2006/08/19(土) 23:40:49ID:I/tgAnO0 風呂敷広げりゃ面白くなるってもんじゃないよ。
そりゃ単なる自慰行為だ。
そりゃ単なる自慰行為だ。
124名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 22:36:44ID:C/wTalP6125名前は開発中のものです。
2006/08/20(日) 23:59:13ID:KJQUZqFz 複雑適応系の概念を上手く取り込んで、
ゲーム自体が進化・変化(成長)していくゲームってのはできないもんかなぁ。
例えば、TCGなどのカードゲームなんかは最適な戦略があって、その戦略を検索するだけのゲームになりがちだけど、
カード自体が突然変異やらなんやらで微妙に効果が変われば、進化による終わりなき軍拡競争、
キツネとウサギの動的平衡な個体数・・・こんなカンジのゲームが生まれてくるのではあるまいか
ゲーム自体が進化・変化(成長)していくゲームってのはできないもんかなぁ。
例えば、TCGなどのカードゲームなんかは最適な戦略があって、その戦略を検索するだけのゲームになりがちだけど、
カード自体が突然変異やらなんやらで微妙に効果が変われば、進化による終わりなき軍拡競争、
キツネとウサギの動的平衡な個体数・・・こんなカンジのゲームが生まれてくるのではあるまいか
126名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 00:31:59ID:YpLHSzYb 成長システムに幅を持たせても大抵、最適手が出来てしまう。
幅を持たせてなおかつ最適手が存在しないところまで考えて初めてアイディア
幅を持たせてなおかつ最適手が存在しないところまで考えて初めてアイディア
127名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 06:53:47ID:vf6jdD/r128名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 14:19:38ID:D/oj7I1C その極端以外の例ってどんなんだろう?
>10分の9程度のダメージはでる
>でもやっぱ専念したほうが1.5倍は強くなる
>たまーーに槍でしか倒せない敵がでる
まぁ何選んでもそんなに戦局に変化はないな。
要はイメージの好みってことか。
>10分の9程度のダメージはでる
>でもやっぱ専念したほうが1.5倍は強くなる
>たまーーに槍でしか倒せない敵がでる
まぁ何選んでもそんなに戦局に変化はないな。
要はイメージの好みってことか。
129名前は開発中のものです。
2006/08/21(月) 23:12:20ID:Yy+nLHGb リーチを設定すれば良いんじゃね?
接近すれば与ダメージも増すが、被ダメージも増す。
剣はリーチが短いから接近しなきゃいけない。
槍は若干リーチが長いので剣よりも遠い位置で剣と同じくらいのダメージが与えられるが、
近づきすぎると被ダメージが一気に上がる。
あとは最適なリーチにいるかいないかでターン順が大きく変わるとかな。
接近すれば与ダメージも増すが、被ダメージも増す。
剣はリーチが短いから接近しなきゃいけない。
槍は若干リーチが長いので剣よりも遠い位置で剣と同じくらいのダメージが与えられるが、
近づきすぎると被ダメージが一気に上がる。
あとは最適なリーチにいるかいないかでターン順が大きく変わるとかな。
130名前は開発中のものです。
2006/08/22(火) 15:56:37ID:tMppG70I >127
プレイヤーは極端な育て方をするからだろ。
>129
それでもプレイヤーはどっちが強いのかを見抜く
プレイヤーは極端な育て方をするからだろ。
>129
それでもプレイヤーはどっちが強いのかを見抜く
131名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 01:09:23ID:eItmAP+c システムについて考えてる人間より、
挙げられたシステムの問題点を、無理矢理作り出そうとする人間のが多い事だけは分かった。
とりあえず>>119には、そのシステムがどういう事を目的として作ったものなのか聞きたいが。
挙げられたシステムの問題点を、無理矢理作り出そうとする人間のが多い事だけは分かった。
とりあえず>>119には、そのシステムがどういう事を目的として作ったものなのか聞きたいが。
132名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 01:59:36ID:RboEYqyo そりゃ現実には完璧なシステムなんて構築できないし、期限もあるだろうから
リリースする時はいくらかの穴はしばらく放置する必要があるかもしれないけど、
極端でも無理やりでも極稀でも何でも、問題点は問題点。
ましてや実際に実装するわけでも期限があるわけでもないんだし、
軽視せずに修正案を考えたほうが有意義じゃないか?
リリースする時はいくらかの穴はしばらく放置する必要があるかもしれないけど、
極端でも無理やりでも極稀でも何でも、問題点は問題点。
ましてや実際に実装するわけでも期限があるわけでもないんだし、
軽視せずに修正案を考えたほうが有意義じゃないか?
133名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 02:39:54ID:QIFTEFOi >127
プレイヤーは自由な成長システムで神バランスなんて存在しないと知っている
だから自由な成長システムのゲームを遊ぶとき、
どれが「当たり」の育て方でどれ「ハズレ」の育て方かをまず探す。
そして当たりの育て方だと思ったらどんなに極端な育て方であろうと実行する。
例えばレベルアップごとに10ポイント割り振るゲームだと
LV40までSTR全振りとかLV100までINT全振りな育て方が「当たり」とされる例はいくつもある。
それを極端な例だからと除外するようではゲームバランス崩壊する。
プレイヤーは自由な成長システムで神バランスなんて存在しないと知っている
だから自由な成長システムのゲームを遊ぶとき、
どれが「当たり」の育て方でどれ「ハズレ」の育て方かをまず探す。
そして当たりの育て方だと思ったらどんなに極端な育て方であろうと実行する。
例えばレベルアップごとに10ポイント割り振るゲームだと
LV40までSTR全振りとかLV100までINT全振りな育て方が「当たり」とされる例はいくつもある。
それを極端な例だからと除外するようではゲームバランス崩壊する。
134名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 06:35:26ID:f+rp/CL+135名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 07:58:14ID:lq3RBwQ+ でも極端な育て方が最強とかって
じゃあ大部分の振られなかったパラメーターとか使われなかったスキルとかって意味無いよね。
無駄な存在?もしくはプレイヤーをミスリードさせるための存在か?
って考えるとただのバランス調整不足かシステム自体がうまくいってないんだと思う。
じゃあ大部分の振られなかったパラメーターとか使われなかったスキルとかって意味無いよね。
無駄な存在?もしくはプレイヤーをミスリードさせるための存在か?
って考えるとただのバランス調整不足かシステム自体がうまくいってないんだと思う。
136名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 08:35:31ID:eXeOP5N1 バランス型と一点豪華型のどっちが強かろうと駄目だろ。
どっちも一長一短にするためにはなにが必要かを考えなきゃ。
どっちも一長一短にするためにはなにが必要かを考えなきゃ。
>>126
調整された複雑適応系はゆるやかに適応地形が永遠に変化するから、理論上常に最適手ってのはないよ
ナッシュ平衡に固定せず、カオスすぎもしないシステムを作るのはそんなに難しくないと思うんだけどなぁ
調整された複雑適応系はゆるやかに適応地形が永遠に変化するから、理論上常に最適手ってのはないよ
ナッシュ平衡に固定せず、カオスすぎもしないシステムを作るのはそんなに難しくないと思うんだけどなぁ
ようはナッシュ均衡があるのが気に入らないってことなら、適応地形を変化させるしかない。
物凄く簡単に言うと、炎の魔法が強いから使いまくってると、炎に弱い敵が絶滅して相対的に炎の価値が弱くなる。
とか、システムが動的にならないかぎり、ナッシュ均衡は絶対に存在する(数学的に証明されている)
物凄く簡単に言うと、炎の魔法が強いから使いまくってると、炎に弱い敵が絶滅して相対的に炎の価値が弱くなる。
とか、システムが動的にならないかぎり、ナッシュ均衡は絶対に存在する(数学的に証明されている)
139名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 18:37:31ID:eXeOP5N1 お前「ナッシュ均衡」言いたいだけちゃうんかと。
140名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 19:53:42ID:lq3RBwQ+ ナッシュ・ブリッジス?
141名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 19:55:52ID:OZsxRHRO 不動点定理ですね。
142名前は開発中のものです。
2006/08/23(水) 21:28:25ID:Zj7y0uDP 一度の戦闘で同じ行動は取れないとか。
143名前は開発中のものです。
2006/08/24(木) 01:58:39ID:EL56UG7q 囚人のジレンマみたいな要素を入れれば
ナッシュ均衡を越える最適解を探させることになって面白いかも。
ナッシュ均衡を越える最適解を探させることになって面白いかも。
144名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 16:17:18ID:B49oOAtc >>143
あほか。囚人のジレンマこそナッシュ均衡そのものだろうが。
あほか。囚人のジレンマこそナッシュ均衡そのものだろうが。
145名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 17:33:35ID:6J4xuthR それでなっしゅ均等とやらてどんな成長システムが出来るんだね?
馬鹿な俺に教えてくれよ。
馬鹿な俺に教えてくれよ。
146名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 19:02:01ID:B49oOAtc ナッシュ均衡は最適な戦略を競合する者同士がとろうとすると、
固定した戦略に陥ってしまわざるを得ないということで、
それがツマランわけだ。
ナッシュ均衡に陥らないためには、システムが動的である必要がある、
具体例は>>138
固定した戦略に陥ってしまわざるを得ないということで、
それがツマランわけだ。
ナッシュ均衡に陥らないためには、システムが動的である必要がある、
具体例は>>138
147名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 20:53:49ID:gxUopa0J 火の魔法使いすぎると価値がなくなるからどうなんだ?
他の魔法も覚えろって言いたいのか?そこに自由度はあるのか?
一個人が世界のナッシュ均等を左右できるほどの存在にするのか?
一面限りのシミュレーションならともかく何千何万回と単純戦闘を繰り返すRPGで
ナッシュ均等なんてありえねえよ。
他の魔法も覚えろって言いたいのか?そこに自由度はあるのか?
一個人が世界のナッシュ均等を左右できるほどの存在にするのか?
一面限りのシミュレーションならともかく何千何万回と単純戦闘を繰り返すRPGで
ナッシュ均等なんてありえねえよ。
148名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 21:03:15ID:B49oOAtc 何十万回も繰り返すからナッシュ均衡の戦略をとらざるを得なくなってくるんだよ。
自由度なんてのは、ただ単に縛りなりなんなり入れて個人がやればいいだけ
ここで問題になってるのは最適な戦略が固定してしまうことだろう。
色々と重要な部分に気づいていただいているようなので、
動的なシステムについて解説しよう。
>>火の魔法使いすぎると価値がなくなるからどうなんだ?
まず、これは適応地形の変化に相当する。
山がいくつか存在する地形を思い浮かべて欲しい。
その地形の中で一番高い山の頂上が最も最適な戦略だ。
この地形が、「山の頂上を目指すという行為」によって刻一刻と変化する。
これが動的なシステムだ。
この時、変化がランダムすぎると「山の頂上を目指すという行為」そのものに意味がなくなるため、
この変化の仕方に「山の頂上を目指すという行為」に対してのなんらかの相関性を持たすことが
動的なシステムのバランス調整のキモとなるだろうね。
>>一個人が世界のナッシュ均等を左右できるほどの存在にするのか?
入力量を増やせばいいだけである。
MMOでもないかぎりプレイヤーは一人なのだから、そのプレイヤーが世界を変えないでどうする。
自由度なんてのは、ただ単に縛りなりなんなり入れて個人がやればいいだけ
ここで問題になってるのは最適な戦略が固定してしまうことだろう。
色々と重要な部分に気づいていただいているようなので、
動的なシステムについて解説しよう。
>>火の魔法使いすぎると価値がなくなるからどうなんだ?
まず、これは適応地形の変化に相当する。
山がいくつか存在する地形を思い浮かべて欲しい。
その地形の中で一番高い山の頂上が最も最適な戦略だ。
この地形が、「山の頂上を目指すという行為」によって刻一刻と変化する。
これが動的なシステムだ。
この時、変化がランダムすぎると「山の頂上を目指すという行為」そのものに意味がなくなるため、
この変化の仕方に「山の頂上を目指すという行為」に対してのなんらかの相関性を持たすことが
動的なシステムのバランス調整のキモとなるだろうね。
>>一個人が世界のナッシュ均等を左右できるほどの存在にするのか?
入力量を増やせばいいだけである。
MMOでもないかぎりプレイヤーは一人なのだから、そのプレイヤーが世界を変えないでどうする。
149名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 21:29:49ID:gxUopa0J ごたくはいいからその理論をRPGに実装できるレベルまで落とし込んでもらえるかな?
みんなは実際のシステムを考えているんであって、理論を作りたいわけじゃない。
みんなは実際のシステムを考えているんであって、理論を作りたいわけじゃない。
150名前は開発中のものです。
2006/08/25(金) 21:37:08ID:B49oOAtc151名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 01:19:31ID:V5WmUU2C ナ、ナンダッテー
152名前は開発中のものです。
2006/08/26(土) 01:24:28ID:V5WmUU2C DQの「ちからのみ」とかでいい数値を出すと、レベルアップ時の上昇が抑えられて
結局平坦にならされるのとかってガイル平均?
結局平坦にならされるのとかってガイル平均?
153名前は開発中のものです。
2006/08/27(日) 22:19:56ID:wiuKbF0h どうじんスレに かえるんだな。 おまえにも なかまが いるだろう?
154名前は開発中のものです。
2006/09/06(水) 19:35:52ID:+3lumqJY 割り振り制はINTとSTRとDEXとWISとLUKと他色々が皆同じ1ポイントなのがまず問題なわけだ
屈強な男の傭兵と格闘少女なら筋力は男の傭兵の方が大きそうだが
必ずしも格闘少女の与えるダメージの方が小さいというわけでもないだろう
才能溢れる子供の魔導師よりそこそこの魔法の才能のおじいちゃんの方が色々賢いだろう
でも直感は子供の方が優れてる、なんてのは別におかしかないような気もする
もっともっと細分化してステータスの上限や下限、変動の幅や初期値を見直して
ゲームシステム自体をうんぬんかんぬん
むり! もうそうおわり!
屈強な男の傭兵と格闘少女なら筋力は男の傭兵の方が大きそうだが
必ずしも格闘少女の与えるダメージの方が小さいというわけでもないだろう
才能溢れる子供の魔導師よりそこそこの魔法の才能のおじいちゃんの方が色々賢いだろう
でも直感は子供の方が優れてる、なんてのは別におかしかないような気もする
もっともっと細分化してステータスの上限や下限、変動の幅や初期値を見直して
ゲームシステム自体をうんぬんかんぬん
むり! もうそうおわり!
155名前は開発中のものです。
2006/09/07(木) 04:34:13ID:CzHC9q7P もっと単純な話として、レベル(=年齢?)が高いほど1回に上がるステータスの量は多かったり、少なかったりするよね。
156名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 14:14:17ID:psskFWPk 若さってステータスを用意して
若さが小さい(若い)ときは
クリティカルが多く
またレベルアップ時のパラメータの上昇率が大きい、とか。
若さが小さい(若い)ときは
クリティカルが多く
またレベルアップ時のパラメータの上昇率が大きい、とか。
157名前は開発中のものです。
2006/09/08(金) 16:02:38ID:TwOawGZC そうすると歳を取るのがマイナスなだけだと思うので(実際そうかもしれないけど、プレイヤーは嫌がる)
若いうちは体力やすばやさ等の資質が上がりやすくて
年取ると戦術とか技術とか経験や知恵に基づいたものがあがりやすくなる
みたいな。
若いうちは体力やすばやさ等の資質が上がりやすくて
年取ると戦術とか技術とか経験や知恵に基づいたものがあがりやすくなる
みたいな。
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