マルチプラットホームな汎用ゲームライブラリの
SDLについてのスレッドです。
最新情報、参考になるソース、質問等なんでもどうぞ
本家
ttp://www.libsdl.org/
SDL_mixer ttp://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/
SDL_image ttp://www.libsdl.org/projects/SDL_image/
SDLdoc-jp ttp://www.tacoworks.jp/software/SDLdoc-jp/
GamDev ttp://gamdev.org/w/?%5B%5BSDL%5D%5D
初心者の初心者による初心者の為のSDL ttp://tokyo.cool.ne.jp/sdl/
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/
探検
SDLスレ ver.2.0
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2006/02/28(火) 20:40:12ID:MvXDyxzs
381名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 16:52:59ID:VMgU4zCi382名前は開発中のものです。
2009/02/28(土) 17:27:49ID:5UqeQdYc >>380
ttp://d.hatena.ne.jp/fslasht/20080722#1216721957
ttp://d.hatena.ne.jp/fslasht/20080722#1216721957
383名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 12:14:01ID:9btw4Mc8 質問です。
SDL_DisplayFormatAlphaでα情報を持たせたSurfaceに
SDL_SetAlphaで全体α情報を付加させたいのですが
どうもうまくいきません。
これは仕様で出来ないのでしょうか?
SDL_DisplayFormatAlphaでα情報を持たせたSurfaceに
SDL_SetAlphaで全体α情報を付加させたいのですが
どうもうまくいきません。
これは仕様で出来ないのでしょうか?
384名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 12:34:44ID:I07kl7uF >>383
本家のドキュメントWiki( http://www.libsdl.org/cgi/docwiki.cgi/SDL_SetAlpha ) に、
> RGBA->RGB with SDL_SRCALPHA
> The source is alpha-blended with the destination, using the alpha channel. SDL_SRCCOLORKEY and the per-surface alpha are ignored.
とあるので、仕様で不可能になってるんだと思います。
本家のドキュメントWiki( http://www.libsdl.org/cgi/docwiki.cgi/SDL_SetAlpha ) に、
> RGBA->RGB with SDL_SRCALPHA
> The source is alpha-blended with the destination, using the alpha channel. SDL_SRCCOLORKEY and the per-surface alpha are ignored.
とあるので、仕様で不可能になってるんだと思います。
385名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 13:19:06ID:9btw4Mc8 そうですか…
何回やっても出来ないわけだ
素早い回答ありがとうございました。
何回やっても出来ないわけだ
素早い回答ありがとうございました。
386名前は開発中のものです。
2009/03/23(月) 16:42:47ID:6VLsDElv SDLでフルスクリーンを使用するときに、使っているディスプレイでの最大の解像度(1680x1050)でフルスクリーンにしようとするとウィンドウ化、フルスクリーンを繰り返してしまいます
それ以下の対応した解像度(たとえば1440x900)では正常に表示されます
原因として何が考えられますか?
それ以下の対応した解像度(たとえば1440x900)では正常に表示されます
原因として何が考えられますか?
387名前は開発中のものです。
2009/04/06(月) 12:16:57ID:pBRyt7pq >386
カメレスだが
OSはWindows?
下で動作してる古いDirectXが対応してないとか
カメレスだが
OSはWindows?
下で動作してる古いDirectXが対応してないとか
388名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 00:29:44ID:TaTh536w こんなスレあったのか。これこそ俺が求めてたスレ
しかし過疎ってんな
しかし過疎ってんな
389名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 10:46:45ID:RE6nhW1+ プログラム板にも類似スレあるからなぁ
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103655588/
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103655588/
390名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 11:44:26ID:g1iwHtNj391名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 13:00:07ID:ury5peHE まぁどの板も見てる人は同じだったりするんだがなー
392名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 15:13:44ID:J1ZUF3NO >>391
あるあ…あるあるwww
あるあ…あるあるwww
393名前は開発中のものです。
2009/05/27(水) 20:27:22ID:tvwU/dRy >>391
禿同
禿同
394名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 19:00:42ID:NcF3Cdso pitchってなんなんだよ
395名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 00:59:00ID:pYdSfSIz サーフェスが内部で持ってるバッファの横幅のバイト数
主に効率の理由で、SDL_CreateRGBSurfaceは要求されたwidthより多めにバッファを確保することがある
そのためwidthとは別に、実際のバッファサイズpitchを提供している
主に効率の理由で、SDL_CreateRGBSurfaceは要求されたwidthより多めにバッファを確保することがある
そのためwidthとは別に、実際のバッファサイズpitchを提供している
396名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 11:20:50ID:zSv4yW5k 大抵は
width * BytesPerPixels == pitch
になるんだがwidthが中途半端な値の時に行末にパッディングを入れて
効率よくアクセスできる様に行頭位置を調整したりする環境があったりする。
そういう環境では、
width * BytesPerPixels != pitch
になるんで座標(x, y)の値をpixelsから得るときなどpitchを使う方ようにする。
width * BytesPerPixels == pitch
になるんだがwidthが中途半端な値の時に行末にパッディングを入れて
効率よくアクセスできる様に行頭位置を調整したりする環境があったりする。
そういう環境では、
width * BytesPerPixels != pitch
になるんで座標(x, y)の値をpixelsから得るときなどpitchを使う方ようにする。
397名前は開発中のものです。
2009/06/21(日) 23:15:51ID:E25maqZD SDLで垂直同期待ちをするにはどうしたらいいのでしょうか
398名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 00:20:15ID:O+mIJJsX SDL_SetVideoModeでSDL_FULLSCREEN | SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUFを指定してSDL_Flip()
399名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 00:52:22ID:joZZV7Mo できないです
400名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 12:13:46ID:/PVOVvfC401名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 18:30:43ID:sDHPm4PI ローグライクのようなビジュアル的な計算が不要なゲームだと、
OpenGL使わずSDLだけでも十分って認識でおk?age
OpenGL使わずSDLだけでも十分って認識でおk?age
402名前は開発中のものです。
2009/06/27(土) 19:19:02ID:KWqzL4Cx >>401
SDLもいらね。CUIで十分だ。
SDLもいらね。CUIで十分だ。
403名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 00:08:39ID:ywJLJ5bX SDLの本が全く無いのがおかしいと思います
404名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 00:34:11ID:HORigyY6 じゃあ書くしかないよね!期待してる
405名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 00:34:35ID:bZPPtuvi シンプルなのに本が必要って理解できない。
関数の説明とかサンプルがあれば十分だと思う。
言語を本を見て勉強する人も理解できない。
文法なんて数日で慣れるし、実際にコーディングした方が早い。
関数の説明とかサンプルがあれば十分だと思う。
言語を本を見て勉強する人も理解できない。
文法なんて数日で慣れるし、実際にコーディングした方が早い。
406名前は開発中のものです。
2009/06/28(日) 00:37:11ID:UHxRgRz6 >>402
タイル版が好きです。
タイル版が好きです。
407名前は開発中のものです。
2009/07/27(月) 22:27:56ID:pwgcLYGU 実行ファイルに埋め込んだリソースのBMPを読み込むにはどうしたらいいんですか
408名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 19:46:46ID:hxaVetwq SDL_RWFromMem と SDL_LoadBMP_RW で
409名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 03:02:11ID:7LpS17TZ プログラムの中でgzファイルを解凍して使うにはどうしたらいいですか
410名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 08:59:42ID:X32fjlJI411名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 20:26:22ID:z/8BAJ4t >>408
すいません。SDL_RWFromMemに与えるべき引数が分かりません。
VisualStudioでresource.rcという下記内容のファイルを作って、
RSC_BMP BITMAP "./test.bmp"
test.bmpを実行ファイルに埋め込むことはできているのですが、どうやって取り出したらいいのでしょうか。
すいません。SDL_RWFromMemに与えるべき引数が分かりません。
VisualStudioでresource.rcという下記内容のファイルを作って、
RSC_BMP BITMAP "./test.bmp"
test.bmpを実行ファイルに埋め込むことはできているのですが、どうやって取り出したらいいのでしょうか。
412名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 21:21:20ID:X32fjlJI え、そこから?
なら FindResource, LoadResource, LockResource で
なら FindResource, LoadResource, LockResource で
413名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 03:20:05ID:YWNjq98X 実行優先度を設定する関数とかない?
今のところ窓でしか使ってないんだけど、
せっかくのマルチプラットフォームでWin32API使うの勿体無い('A`)
今のところ窓でしか使ってないんだけど、
せっかくのマルチプラットフォームでWin32API使うの勿体無い('A`)
414名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 14:19:49ID:lj8fHqwo 可搬性のあるやり方は未だ無いと思う
__WIN32, __darwin, __linux, __unix, __FreeBSD で場合分けするしか無いんじゃない?
__WIN32, __darwin, __linux, __unix, __FreeBSD で場合分けするしか無いんじゃない?
415名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:20:43ID:jIK/N1/Y 結局そうなるよね。
416名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 18:49:37ID:MeotJZ+F マルチプラットフォームw
417名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 19:33:44ID:P5gI9MRs >>416
は何がおかしいのか分からない。
は何がおかしいのか分からない。
418名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 19:45:31ID:qKXo/Ur3 時々居るよね。意味もなく笑う人。
419名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 20:38:25ID:8opud4vC Winだと、printfとかが使えなくなかったっけ。
420名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 20:44:50ID:Ra9uEb/u そんなことないよ
421名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 20:47:12ID:we+x1PU3 >>419
標準出力の内容がstdout.txtに書き出されるとかそういうのじゃなくて?
標準出力の内容がstdout.txtに書き出されるとかそういうのじゃなくて?
422名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 22:29:17ID:8opud4vC >>421
そう、それです。めんどくさいよね。
そう、それです。めんどくさいよね。
423名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 02:33:22ID:iR0h6COQ SDL_SetVideoModeを繰り返し呼んでも問題ないでしょうか
424名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 03:43:12ID:iR0h6COQ SMPEG_playで再生中の動画の現在の再生時間を得るにはどうしたらいいですか
425名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 03:51:05ID:iR0h6COQ SDL_getinfo()でできましたありがとうございました。
426名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 05:22:51ID:zcH5fUUq サンクスコ
とりあえず__WIN32のだけ適当に作るわ
とりあえず__WIN32のだけ適当に作るわ
427名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 14:13:15ID:LWn7Xmbh _WIN32はあったけど__WIN32はなかったような
428名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 01:32:24ID:fCZ60H43 やけにCPU使用率高いなと思ったらSDL_VideoDriverName()の結果が"windib"でさらに
SDL_SetVideoModeの戻り値のflags見たらSDL_HWSURFACEがセットされてねえし。
ネットの情報調べたらデフォルトでwindib使うようになっててハードウェアアクセラレーション使いたかったら
opengl使えとか書いてあるしまじ糞ライブラリ
SDL_SetVideoModeの戻り値のflags見たらSDL_HWSURFACEがセットされてねえし。
ネットの情報調べたらデフォルトでwindib使うようになっててハードウェアアクセラレーション使いたかったら
opengl使えとか書いてあるしまじ糞ライブラリ
429名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 01:55:52ID:fCZ60H43 デフォルトでハードウェアアクセラレーションの効かないグラフィックライブラリ。
SDL_putenv("SDL_VIDEODRIVER=directx");やっても遅くなったし。。
SDL_putenv("SDL_VIDEODRIVER=directx");やっても遅くなったし。。
430名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 01:59:36ID:NixP6Nts >>427
ちょっとSDL_main.h辿ってたら
#if defined(__WIN32__)
だったからこのまま使ってるんだけど、
WIN32、_WIN32、__WIN32、__WIN32__とも動作するみたいだった
ちょっとSDL_main.h辿ってたら
#if defined(__WIN32__)
だったからこのまま使ってるんだけど、
WIN32、_WIN32、__WIN32、__WIN32__とも動作するみたいだった
431名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 16:53:05ID:oA4Vb9yJ マウスがウィンドウの内部にあるかどうか判定する方法ありませんか?
ウィンドウの外にいくとマウスがクリックしたことになるので。
ウィンドウの外にいくとマウスがクリックしたことになるので。
432名前は開発中のものです。
2009/08/07(金) 19:39:29ID:6E06gPMO たまに >>482 みたいな勘違い君がいますがSDLはグラフィックスライブラリではありません.
- 画面の初期化
- ジョイスティック,マウス,キーボードでの入力
- PCM出力
のためのライブラリです.
ってか昔Windows環境のデフォルトドライバは dirextx だったんだが
ちょっと前に windib がデフォルトになった.現状の SDL の directx ドライバ
ってDirectX 5 とかだしね.
今の directx ドライバ使ったとしても SDL_FULLSCREEN|SDL_HWSURFACE を指定して
かつ実際にハードウェアサーフェスになってなければただのメモリコピーだし速くもならない.
素のSDLのBitBlitで作るのはスーファミくらいのレベルのゲームまででそれ以上
やりたかったらOpenGLを使う.これ世界の常識.あとマルチプラットフォームに
興味ないなら最初から DirectX 直接使っておけばよい.
# SDL 2.0 とかになればこの辺の状況も少しは変るだろうけど…
- 画面の初期化
- ジョイスティック,マウス,キーボードでの入力
- PCM出力
のためのライブラリです.
ってか昔Windows環境のデフォルトドライバは dirextx だったんだが
ちょっと前に windib がデフォルトになった.現状の SDL の directx ドライバ
ってDirectX 5 とかだしね.
今の directx ドライバ使ったとしても SDL_FULLSCREEN|SDL_HWSURFACE を指定して
かつ実際にハードウェアサーフェスになってなければただのメモリコピーだし速くもならない.
素のSDLのBitBlitで作るのはスーファミくらいのレベルのゲームまででそれ以上
やりたかったらOpenGLを使う.これ世界の常識.あとマルチプラットフォームに
興味ないなら最初から DirectX 直接使っておけばよい.
# SDL 2.0 とかになればこの辺の状況も少しは変るだろうけど…
433名前は開発中のものです。
2009/08/08(土) 01:51:27ID:tookfkje >>482に期待
434名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 01:17:07ID:F8IxnPoP OpenGLでやるにしてもSDLとOpenGLをつなぐ部分の資料を少なすぎてすぐいきづまるし。まじSDLは糞。
Linuxで2Dゲーム作りたい人くらいしか存在価値ない。winでやるならwin32api直の方がまし。
やっぱオープンソースは糞。人間は金が絡まないと本気にならないのだ。
Linuxで2Dゲーム作りたい人くらいしか存在価値ない。winでやるならwin32api直の方がまし。
やっぱオープンソースは糞。人間は金が絡まないと本気にならないのだ。
435名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 04:09:35ID:x7A49lm+ testgl.cで十分だろ。
436名前は開発中のものです。
2009/08/09(日) 05:14:51ID:NGT++n2c >>434
いきづまるのは勝手だが、SDL+OpenGLはなんの問題もないよ。
とりあえず、
ttp://www.libsdl.org/opengl/SDLgears-1.0.2.tar.gz
でも見ればいいと思うよ。
いきづまるのは勝手だが、SDL+OpenGLはなんの問題もないよ。
とりあえず、
ttp://www.libsdl.org/opengl/SDLgears-1.0.2.tar.gz
でも見ればいいと思うよ。
437名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 09:40:10ID:IzCsGYWI438名前は開発中のものです。
2009/08/11(火) 19:09:27ID:KfVzNOIz 煽りのフリした教えてくんか糞が。
夏だな。
夏だな。
439名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 09:02:39ID:cbNmXUcC お前がな
440名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 12:30:53ID:GuHWIeqL いいや、俺が夏だ
441名前は開発中のものです。
2009/08/17(月) 20:33:30ID:ONtV7RcR あたしの夏を取らないでよ!
442名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 12:19:45ID:adQjjuHo 夏の荒らしさん乙です
あーめんどくせー
衝突検知用の画像作りたいんだけど、pngから透明部分以外を一定値として抜き出す楽な方法ない?
ってふと戻り値boolな関数でreturnさせたら0,1でちょうどいい具合だったのでそういう事にするチラシの裏
444名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 15:39:01ID:yGl/RyVV >> 443
一般的に言えばゲームとかだと画像通りの当たり判定を用意したりしないと思うが…
# まぁゲームとはかぎらないけど…
一般的に言えばゲームとかだと画像通りの当たり判定を用意したりしないと思うが…
# まぁゲームとはかぎらないけど…
445名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 18:38:35ID:VrgUM9IL446名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 19:38:17ID:AW5ZeIiJ 陰影などで実際よりも大きくなってる絵の場合、
見た目より当たり判定が大きくなるのは嫌だな。
見た目より当たり判定が大きくなるのは嫌だな。
447名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 21:01:11ID:3y2blY+c C++でゲーム作るならツール作成用にサブ言語覚えるのは必須だよな
448名前は開発中のものです。
2009/09/04(金) 21:47:42ID:VrgUM9IL 自分はツール作成にVB 2005使ってた
449名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 01:06:11ID:BLuHc9Vl C++/CLI
450名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 11:39:35ID:5TqflyB5 悪いこと言わないから.NETならC#かVB使いなさい
451名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 14:06:19ID:6JitDinv やっぱり VB 2005 + C++/CLI + アンマネージコード(SSE使用)
C++/CLIではアンマネージコードを含むことができるので、速度がきわめて重要な部分に使う。
C++/CLIではアンマネージコードを含むことができるので、速度がきわめて重要な部分に使う。
452名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 14:20:26ID:BLuHc9Vl まぁ、小物はスクリプト系(そのときの気分で言語色々、場合によっては秀丸マクロも)
GUIが必要ならDelphiを使ってる
本格的なツールって大抵は既存のフリーでまかなえるし、データ整形がメインだから
秀丸とUWSCで間に合うよな
GUIが必要ならDelphiを使ってる
本格的なツールって大抵は既存のフリーでまかなえるし、データ整形がメインだから
秀丸とUWSCで間に合うよな
453名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 14:47:07ID:6JitDinv そしてさらに小物の場合はbashのシェルスクリプト
さらにさらに小物ならシェルスクリプトにせずbashシェルに長い1行で打ち込む
さらにさらに小物ならシェルスクリプトにせずbashシェルに長い1行で打ち込む
454名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 15:26:27ID:H9l9Obux SDLの話題ないんだな
455名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 16:13:51ID:6JitDinv SDL使いながら自前でソフトウェアレンダリングしてる人ってどれぐらいいるんだろ。
456名前は開発中のものです。
2009/09/05(土) 18:50:24ID:BLuHc9Vl 3Dのレンダリングのこと?ワイヤーフレームなら自前処理したことあるけど結構楽しいな
SDL/OpenGLは環境構築ややこしくて諦めたorz
今はいい解説サイト増えたからまたやってみようかな
SDL/OpenGLは環境構築ややこしくて諦めたorz
今はいい解説サイト増えたからまたやってみようかな
457名前は開発中のものです。
2009/09/10(木) 23:41:48ID:ouJOE5Kg 3D目的でSDL使うメリットって何かある?
458名前は開発中のものです。
2009/09/11(金) 02:16:55ID:V5iYPA+I459名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 16:14:02ID:AVCa/v68460名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 17:31:48ID:0lmv1+mo [GLUTを使用すべき場合]
瞬間的にウィンドウサイズを変更できるようにする場合。
簡単なプログラムをすばやく作成する場合。
[SDL+GLを使用する場合}
ウィンドウサイズを変更させたくない場合。
(ブルームエフェクトなどを使用する場合、ウィンドウサイズ変更時にエフェクト用の
バッファを割り当て直す必要がある)
音も鳴らす場合
瞬間的にウィンドウサイズを変更できるようにする場合。
簡単なプログラムをすばやく作成する場合。
[SDL+GLを使用する場合}
ウィンドウサイズを変更させたくない場合。
(ブルームエフェクトなどを使用する場合、ウィンドウサイズ変更時にエフェクト用の
バッファを割り当て直す必要がある)
音も鳴らす場合
461名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 17:44:22ID:Su1dcMt0 GLFWというものもあるね
gamedev.orgのスレではこれがプッシュされてたみたい
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=444230
GLUTは長い間メンテされてないからあまりお勧めしないとかなんとか
gamedev.orgのスレではこれがプッシュされてたみたい
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=444230
GLUTは長い間メンテされてないからあまりお勧めしないとかなんとか
462名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 18:37:25ID:nubInKl1 gl系は画像読み込みがものすごく不親切だった記憶がある
463名前は開発中のものです。
2009/09/12(土) 19:39:29ID:MwUmjNb/ 前にビットマップファイル作ってヘッダ消して読み込むってやらせてたけど
流石にこれは俺が悪いよな
流石にこれは俺が悪いよな
464名前は開発中のものです。
2009/09/14(月) 00:47:35ID:/xnNUQM4 オッス、おらニート
サマージャンボで3億円当たっちまってボーっと遊びまくってらこのスレ見つけたわけだ。
おまいらどうやって生活費まかなってんの。後学のためにおしえてくんろだぺ。
あ、俺もう寝るから、明日でもえぇよ。じゃーねぃ。?x2665;
サマージャンボで3億円当たっちまってボーっと遊びまくってらこのスレ見つけたわけだ。
おまいらどうやって生活費まかなってんの。後学のためにおしえてくんろだぺ。
あ、俺もう寝るから、明日でもえぇよ。じゃーねぃ。?x2665;
465名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 09:33:51ID:k4ZJL2/r GLFWは前に試してみたけどlinux環境ではスタティックリンクできなくて
フォーラム見たら作者が仕様だと開き直ってたので捨てた
Win前提なら問題ないみたいだけどそれじゃGLFW使う意味半減だからなあ
最近は改良されてるのかもしれないが…
フォーラム見たら作者が仕様だと開き直ってたので捨てた
Win前提なら問題ないみたいだけどそれじゃGLFW使う意味半減だからなあ
最近は改良されてるのかもしれないが…
466名前は開発中のものです。
2009/09/16(水) 11:00:02ID:StlQ+yhL そこでgleeですよ
467名前は開発中のものです。
2009/09/20(日) 01:42:21ID:/lXUq7jB HSPでSDL_BlitSurface呼ぶとエラーになる
もうねるし
もうねるし
468名前は開発中のものです。
2009/09/20(日) 05:27:05ID:zX6iAyXm HSPからSDL呼んで何か嬉しいことってあるのか・・・?
469名前は開発中のものです。
2009/11/03(火) 19:03:32ID:dUOYzCVS >>467
そろそろ起きろよ池田ァ!!
そろそろ起きろよ池田ァ!!
470名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 00:49:30ID:txEubNfN ドンだけ寝てんだよw
471名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 23:03:17ID:5mg8aONh OpenGLメンドくせーだのDirect3Dメンドくせーだの言うが
出来て損なことは何一つねえ
のだよ
偉い人にはそれがわからんのです。
出来て損なことは何一つねえ
のだよ
偉い人にはそれがわからんのです。
472名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 23:41:21ID:iS3PwIuY もう諦めたし
473名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 21:50:34ID:Q4b/jXV7 WindowsにおけるSDLはDirectXを利用しているんだけどな。
474名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 22:11:37ID:XT+fnpy7 DirectX5だっけか?
475名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 22:38:40ID:FHBMJcaz win32apiのラッピングライブラリじゃねえの
476名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 12:27:52ID:0S0r62R2 SDL+OpenGLでゲーム作ってます
ゲームの流れは
動作処理→描画→Swap→Delay
と
動作処理→Swap→描画→Delay
のどちらがよいのでしょうか?垂直同期待ちについてもよくわからないのでそこと包めて教えてください
ゲームの流れは
動作処理→描画→Swap→Delay
と
動作処理→Swap→描画→Delay
のどちらがよいのでしょうか?垂直同期待ちについてもよくわからないのでそこと包めて教えてください
477名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 12:29:23ID:0S0r62R2 二個目は動作処理→描画→Delay→Swapでした
連投申し訳ありません
連投申し訳ありません
478名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 23:04:16ID:zpJnzLrg 映像信号は左から右へ1ドットずつ、それを上から下へ1ラインずつ送っているんだ
下まで送りきった後、また上から送りなおすまでに若干の準備期間があって
その期間が来るのを待つのが垂直同期待ち
描画が終わったからと言ってすぐSwapしてしまうと、
送信前と送信後の境目で映像を切り替えてしまうことがあり
ちらついたように見えてしまう
これを俗にティアリングと呼んでいる
垂直同期待ちをする場合はSwapの前に必ずDelayが入る
下まで送りきった後、また上から送りなおすまでに若干の準備期間があって
その期間が来るのを待つのが垂直同期待ち
描画が終わったからと言ってすぐSwapしてしまうと、
送信前と送信後の境目で映像を切り替えてしまうことがあり
ちらついたように見えてしまう
これを俗にティアリングと呼んでいる
垂直同期待ちをする場合はSwapの前に必ずDelayが入る
479名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 23:29:35ID:C19h/pYA 言いたいことは分かるけど476が勘違いしそうだな
SDL_Delayとティアリングが起こるかどうかは直接関係ない。
垂直同期待ちを有効にしてある場合はティアリングが起きないように
Swap時に自動的に内部で待機が行われる(>>478のいうDelay)ので
描画とSwapの間にSDL_Delayを入れる必要はない。むしろ入れたら遅れすぎてしまうかも。
SDL_Delayとティアリングが起こるかどうかは直接関係ない。
垂直同期待ちを有効にしてある場合はティアリングが起きないように
Swap時に自動的に内部で待機が行われる(>>478のいうDelay)ので
描画とSwapの間にSDL_Delayを入れる必要はない。むしろ入れたら遅れすぎてしまうかも。
480名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 23:41:54ID:zpJnzLrg あぁそうだ。478で言うDelayはSDL_Delayのことじゃなくて、単なる待ち時間と捉えてくれ。
補足サンクス。
補足サンクス。
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