マルチプラットホームな汎用ゲームライブラリの
SDLについてのスレッドです。
最新情報、参考になるソース、質問等なんでもどうぞ
本家
ttp://www.libsdl.org/
SDL_mixer ttp://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/
SDL_image ttp://www.libsdl.org/projects/SDL_image/
SDLdoc-jp ttp://www.tacoworks.jp/software/SDLdoc-jp/
GamDev ttp://gamdev.org/w/?%5B%5BSDL%5D%5D
初心者の初心者による初心者の為のSDL ttp://tokyo.cool.ne.jp/sdl/
前スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/
探検
SDLスレ ver.2.0
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2006/02/28(火) 20:40:12ID:MvXDyxzs
593名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 20:07:55.24ID:pbbpyMbl >1の初心者の初心者による初心者の為のSDL ttp://tokyo.cool.ne.jp/sdl/
がCOOL終了で6月末に消滅する(と思われる)んだけどどうしたものか?
がCOOL終了で6月末に消滅する(と思われる)んだけどどうしたものか?
594名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 20:19:37.04ID:1pEN00rN じゃあ、ミラーリングしといて
595名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 10:26:24.99ID:Q4vXyHFR >>593
各個人でページのミラーをローカルにとっておいたほうがいいと思う
ミラーソフトは色々あるけど俺のオススメはPageDown
http://www.vector.co.jp/soft/win95/net/se068515.html
内容も少し古くなっているし、最新版にあわせた記述にしたいけど
時間もないからまずは今の状態でミラーリングする事を優先したい
>>594
一応がんばってるけど閉鎖までに間に合わないかも
http://wiki.game-develop.com/index.php?SDL_tutorial
掲示板のほうはもうすでに消えてるね
スパムが多かったけど、それ以前はやり取りがあったので残しておきたかった
当時の書き込み内容どこかに残ってない?
各個人でページのミラーをローカルにとっておいたほうがいいと思う
ミラーソフトは色々あるけど俺のオススメはPageDown
http://www.vector.co.jp/soft/win95/net/se068515.html
内容も少し古くなっているし、最新版にあわせた記述にしたいけど
時間もないからまずは今の状態でミラーリングする事を優先したい
>>594
一応がんばってるけど閉鎖までに間に合わないかも
http://wiki.game-develop.com/index.php?SDL_tutorial
掲示板のほうはもうすでに消えてるね
スパムが多かったけど、それ以前はやり取りがあったので残しておきたかった
当時の書き込み内容どこかに残ってない?
596名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 11:26:28.32ID:QCa45aOH PageDownで4階層まで・他サイトを含まない・jpg,gif,lzhをDL
でDLできた。
infoseekもなくなって、COOLもなのか・・・貴重なページが無に消える・・・
でDLできた。
infoseekもなくなって、COOLもなのか・・・貴重なページが無に消える・・・
597名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 23:09:18.12ID:9/isYoLZ 貴重なサイトが無に消えるのは残念だけど、
だからといって丸々転載するのはどうなんかね?
転載するだけでもグレーなのにそれを編集するとか真っ黒だし
だからといって丸々転載するのはどうなんかね?
転載するだけでもグレーなのにそれを編集するとか真っ黒だし
598名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 20:07:29.62ID:RdqlnwwZ >>597みたいな意見もよくわかるけど実際どうするよ?
丸々転載は複製権、編集は同一性保持権にひっかかると思う
グレーなんて言い方してる所をみると著作権を知らないんだと思うけどどっちも真っ黒
現時点での判断基準はサイトに書いてあったこの文章がヒントになると思う
>なお、サンプルソースおよび私の作成したデータの使用には特に条件はつけませんが、
>著作権は放棄していません
>まぁ常識の範囲で自由に使ってもらって問題はないと思います
>私の作ったデータは自分のゲームに取り入れて使ってもまったくかまいませんが、
>フリー素材の場合は製作者のサイトなり連絡先なりで使用条件を必ず確認してください
まぁ、SDLはもともとゲームメーカーが開発して使っていたもので、今はGNU LGPLのオープンソースなんだけど、
そのあたりの肌感覚にあわせると「改良して公開するのは善」みたいな所もあると思うわけよ
そして2ちゃんねる的にもおまえのサイトは俺らのもの的な妙な一体感というか感覚があると思う
たしか作者ってここの住人だったよな?違ったらごめん、前スレ残してないからうろ覚え
プロフィールに2ちゃんがきっかけって書いてあったからこっちかム板のどっちかだとは思うけどな
一番確実なのは作者に連絡を取る事だけど、今までずっと放置されてる所をみると返事がある可能性は低いと思う
そんなわけで俺一人でどうこう考えても仕方ないのでおまえらがどう考えてるのか聞きたい
ちなみに俺は別にいいんじゃねーのという考えです
>>597が転載ならグレーゾーンになると考えているなら、ミラーリングしたアーカイブをアップローダに置いておくのが
落としどころになると思っています
丸ごと別サイトに置いてもいいけどな。
丸々転載は複製権、編集は同一性保持権にひっかかると思う
グレーなんて言い方してる所をみると著作権を知らないんだと思うけどどっちも真っ黒
現時点での判断基準はサイトに書いてあったこの文章がヒントになると思う
>なお、サンプルソースおよび私の作成したデータの使用には特に条件はつけませんが、
>著作権は放棄していません
>まぁ常識の範囲で自由に使ってもらって問題はないと思います
>私の作ったデータは自分のゲームに取り入れて使ってもまったくかまいませんが、
>フリー素材の場合は製作者のサイトなり連絡先なりで使用条件を必ず確認してください
まぁ、SDLはもともとゲームメーカーが開発して使っていたもので、今はGNU LGPLのオープンソースなんだけど、
そのあたりの肌感覚にあわせると「改良して公開するのは善」みたいな所もあると思うわけよ
そして2ちゃんねる的にもおまえのサイトは俺らのもの的な妙な一体感というか感覚があると思う
たしか作者ってここの住人だったよな?違ったらごめん、前スレ残してないからうろ覚え
プロフィールに2ちゃんがきっかけって書いてあったからこっちかム板のどっちかだとは思うけどな
一番確実なのは作者に連絡を取る事だけど、今までずっと放置されてる所をみると返事がある可能性は低いと思う
そんなわけで俺一人でどうこう考えても仕方ないのでおまえらがどう考えてるのか聞きたい
ちなみに俺は別にいいんじゃねーのという考えです
>>597が転載ならグレーゾーンになると考えているなら、ミラーリングしたアーカイブをアップローダに置いておくのが
落としどころになると思っています
丸ごと別サイトに置いてもいいけどな。
599名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 21:02:03.91ID:UOtmvWWb うだうだ言う前に作者には連絡したんだよね?
600名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 21:25:18.33ID:RdqlnwwZ >>599
言いだしっぺの法則
言いだしっぺの法則
601名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 21:52:08.26ID:RdqlnwwZ 一応説明しないとわからないと思うのでしときますが
連絡していつまでに返事がなかったらどうするとか
それまでに保全どうするのとか
連絡するならするでどんな条件で誰が保守するんだとか
そのあたりも含めた相談です。
ちなみに私は面倒な展開になったら手を引くつもりなので
皆を巻き込んでおこうという腹なのですが>>599さんは
SDLに興味はおありですか?
ちなみに変な物アップしたらwiki管理人に迷惑かかるんじゃねーのとかも
懸念してはいたのですがよく見たら私の文章が勝手にいっぱいコピペされてるので
そのあたりはもう気にする必要はないよね、お互い様なんだからって感じです(怒ってるわけじゃないですよ、念のため)
というかコピペするだけしといて、コピペブログするなとかいって荒らしてるのはおまえらですか?
あまりの手法にガクブルでしたよ
というわけでそろそろ返事は貰えましたか?>>599さん
連絡していつまでに返事がなかったらどうするとか
それまでに保全どうするのとか
連絡するならするでどんな条件で誰が保守するんだとか
そのあたりも含めた相談です。
ちなみに私は面倒な展開になったら手を引くつもりなので
皆を巻き込んでおこうという腹なのですが>>599さんは
SDLに興味はおありですか?
ちなみに変な物アップしたらwiki管理人に迷惑かかるんじゃねーのとかも
懸念してはいたのですがよく見たら私の文章が勝手にいっぱいコピペされてるので
そのあたりはもう気にする必要はないよね、お互い様なんだからって感じです(怒ってるわけじゃないですよ、念のため)
というかコピペするだけしといて、コピペブログするなとかいって荒らしてるのはおまえらですか?
あまりの手法にガクブルでしたよ
というわけでそろそろ返事は貰えましたか?>>599さん
603名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 19:56:01.46ID:Inq/EOep 返事来たヨ。
転載、改変自由だってさ
転載、改変自由だってさ
604名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 13:44:03.05ID:jLvAMGc3 じゃあ早速作者の名前を改変するとするか
605名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 14:41:06.73ID:9xxfo8ai 別に得もないだろうにww
606名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 17:18:20.00ID:HPnttp7o 出版社から「本を出しませんか?」と声がかかったときに重要じゃないか!!!
607名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 21:41:13.32ID:ubCa0/LA ライターで食っていけるほど売れると思ってんの?
608名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 22:47:24.94ID:/d2ahsOr どう解釈したらそう読めるんだ……
609名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 17:29:02.78ID:XiuSh0oQ macで使ってみたいんだが……
フレームワークとテンプレートをコピーしてxcodeで立ち上げるまではいくんだけどそこで
syntax error before
no such file or directory
で11のエラーが出る
初心者丸出しで悪いけど誰かアドバイスしてくれないだろうか
フレームワークとテンプレートをコピーしてxcodeで立ち上げるまではいくんだけどそこで
syntax error before
no such file or directory
で11のエラーが出る
初心者丸出しで悪いけど誰かアドバイスしてくれないだろうか
610名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 18:24:26.78ID:gp1+RARl とりあえず,ソースコードとコマンドラインを張ろうか
SDLとコンパイラのバージョンがあればなお良し
ってか,パスが通ってないように思えるが
SDLとコンパイラのバージョンがあればなお良し
ってか,パスが通ってないように思えるが
611609
2011/07/21(木) 18:58:12.08ID:OIUGqo0i 自己解決しました
アホみたいな見落としだった……
アホみたいな見落としだった……
612名前は開発中のものです。
2011/07/22(金) 01:37:54.31ID:nlVobnv9 どう自己解決したのか書け
613名前は開発中のものです。
2011/07/23(土) 00:48:56.93ID:ncyrwoA1 パス通してなかったかフレームワークを置いてなかったか。
614名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 21:28:12.42ID:jgG8htUt もう皆さんは、SDL-1.3で開発してるのですか?
615名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 21:31:46.25ID:xNHgDbFV いや、古いまま
別に困ってないし・・・
1.3って何か新機能あるの?
別に困ってないし・・・
1.3って何か新機能あるの?
616名前は開発中のものです。
2011/09/04(日) 21:53:53.04ID:yEGq1pz2 >>614
SDL 1.3を使っていますよ。
>>615
ttp://wiki.libsdl.org/moin.cgi/Introduction
> Full 3D hardware acceleration
> Support for OpenGL 3.0+
> Support for multiple windows
> Support for multiple displays
> Support for multiple mice, tablets, etc.
> Force Feedback available on Windows, Mac OS X and Linux
他にも細かい機能追加や仕様変更はあるはず。
ただ、SDL 1.3でサポートを打ち切られたプラットフォームもあるから、
SDL 1.2じゃないとダメという人もいると思う。
SDL 1.3を使っていますよ。
>>615
ttp://wiki.libsdl.org/moin.cgi/Introduction
> Full 3D hardware acceleration
> Support for OpenGL 3.0+
> Support for multiple windows
> Support for multiple displays
> Support for multiple mice, tablets, etc.
> Force Feedback available on Windows, Mac OS X and Linux
他にも細かい機能追加や仕様変更はあるはず。
ただ、SDL 1.3でサポートを打ち切られたプラットフォームもあるから、
SDL 1.2じゃないとダメという人もいると思う。
617名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 08:41:43.99ID:hF16CZAM Nintendo DS向けのコードとか入ってるし、ML見るとiOS向けにがんばってる風もあるよね1.3。
iOS向けはRotation周りで苦戦してるっぽかったからまだ実用できないと思うけど。
> Support for multiple mice, tablets, etc.
ちなみにtabletsはIntuosとかの話かと思いきや、コード見ると
wintab(いわゆるWacomのペンタブ)じゃなくてタブレットPCの話だったぜ。
iOS向けはRotation周りで苦戦してるっぽかったからまだ実用できないと思うけど。
> Support for multiple mice, tablets, etc.
ちなみにtabletsはIntuosとかの話かと思いきや、コード見ると
wintab(いわゆるWacomのペンタブ)じゃなくてタブレットPCの話だったぜ。
618名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 18:59:09.17ID:XUbIjece 添付のプロジェクトファイルだとVC++がSDL_gfx.libを作ってくれないから
マクロをBUILD_DLLからDLL_EXPORTに書き換えて解決
マクロをBUILD_DLLからDLL_EXPORTに書き換えて解決
619名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 20:41:29.05ID:xA6bLMBO 過疎ってるみたいだけど質問です
Win7 64bit + VS2010 C++ ExpressでSDL1.2.14-1を使っています。
この環境でSDL_PollEventを実行すると以下の様なエラーが出て困っています。
'hoge.exe': 'C:\Windows\SysWOW64\RpcRtRemote.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
hoge.exe の 0x75cfb9bc で初回の例外が発生しました: 0x000006F4: NULL 参照ポインターがスタブに渡されました。
色々ググって見ましたが解決方法がわかりませんでした。
Win7 64bit + VS2010 C++ ExpressでSDL1.2.14-1を使っています。
この環境でSDL_PollEventを実行すると以下の様なエラーが出て困っています。
'hoge.exe': 'C:\Windows\SysWOW64\RpcRtRemote.dll' を読み込みました。Cannot find or open the PDB file
hoge.exe の 0x75cfb9bc で初回の例外が発生しました: 0x000006F4: NULL 参照ポインターがスタブに渡されました。
色々ググって見ましたが解決方法がわかりませんでした。
620名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 20:52:10.93ID:yFeC1pfp とりあえずリリースビルドでやってみればいいんじゃね
621名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 20:57:33.14ID:xA6bLMBO >>620
リリースビルドでも出るんです
例外が出ているけどストップさせなければ問題なく動いている(ように見える)んですが
出来れば解決したいところです。
尚、PollEvent以外のイベント取得系の関数でも同じエラーがでるようです
リリースビルドでも出るんです
例外が出ているけどストップさせなければ問題なく動いている(ように見える)んですが
出来れば解決したいところです。
尚、PollEvent以外のイベント取得系の関数でも同じエラーがでるようです
622名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 21:02:30.24ID:xA6bLMBO あ、もう一つ情報ですが
デバッグでステップ実行すると例外は発生しないようです…
デバッグでステップ実行すると例外は発生しないようです…
623名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 22:26:32.67ID:xA6bLMBO とりあえず原因はわかったので追記です
SDL_ACTIVEEVNETが発生すると例外が飛ぶようです
解決方法はまだわかりません。
SDL_ACTIVEEVNETが発生すると例外が飛ぶようです
解決方法はまだわかりません。
624名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 23:10:37.91ID:HJjmhzOU エラーメッセージが似てますが、参考になりますか?
ttp://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=5719
ttp://watery.dip.jp/slash/archives/400
ttp://dixq.net/forum/viewtopic.php?f=3&t=5719
ttp://watery.dip.jp/slash/archives/400
625名前は開発中のものです。
2011/11/15(火) 23:27:31.18ID:xA6bLMBO 解決したので報告です
関係ないと思って書いてなかったのですがSDL_mixerを一緒に使っていました。
で、SDL_mixerの初期化(Mix_OpenAudio)を
SDL_Initの後に呼び出すとSDL_Initで確保したメモリの一部が破壊されてしまうようです
Mix_OpenAudioの後でSDL_Initすると問題は解決しました。
詳細は不明ですがとりあえずこれで進めてみます。
レスくれた方ありがとうございました
関係ないと思って書いてなかったのですがSDL_mixerを一緒に使っていました。
で、SDL_mixerの初期化(Mix_OpenAudio)を
SDL_Initの後に呼び出すとSDL_Initで確保したメモリの一部が破壊されてしまうようです
Mix_OpenAudioの後でSDL_Initすると問題は解決しました。
詳細は不明ですがとりあえずこれで進めてみます。
レスくれた方ありがとうございました
626名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 21:56:57.66ID:6h0fCfPv SDLの周辺ライブラリが一斉にアップデートされた。
SDL_image 1.2.11
SDL_mixer 1.2.12
SDL_net 1.2.8
SDL_ttf 2.0.11
各ライブラリがzlibライセンスへ移行した。
SDL_image 1.2.11
SDL_mixer 1.2.12
SDL_net 1.2.8
SDL_ttf 2.0.11
各ライブラリがzlibライセンスへ移行した。
627名前は開発中のものです。
2012/01/16(月) 23:19:01.48ID:0tRUn2ru 朗報だなあ。これで1.3使う意義がぐっと増したと思う。
ライセンスだけのアップデートって訳じゃなくて、結構いろいろ変更点あるみたいだし。
SDL_ttfに「欧文以外についてキャッシュを改善した」って書いてあるっぽいが
パフォーマンスよくなってるのかしら。
ライセンスだけのアップデートって訳じゃなくて、結構いろいろ変更点あるみたいだし。
SDL_ttfに「欧文以外についてキャッシュを改善した」って書いてあるっぽいが
パフォーマンスよくなってるのかしら。
628名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 19:10:54.40ID:JpgEbc/h WindowsだとHWの恩恵をうけるには3Dで作成しないといけないのねぇ
2Dゲームなのに....3Dで作りなおそうかな
2Dゲームなのに....3Dで作りなおそうかな
629名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 19:41:23.71ID:4Lka/6xP 1.2 が zlib になったのかと思った。
結局、1.3 から変わるんだよな。まだ stable じゃないみたいだが
結局、1.3 から変わるんだよな。まだ stable じゃないみたいだが
630名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 20:46:12.26ID:H9FZLTIE631名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 00:32:16.96ID:tvlMzkkZ 1.3でデバイスロストってどうしたら検知できる?
632名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 22:32:34.92ID:UZOna2ju [SDL] Creating SDL2
ttp://lists.libsdl.org/pipermail/sdl-libsdl.org/2012-January/083550.html
SDL 1.3はSDL 2.0になった模様。
それに伴いライブラリの名前が変更されるため、SDL 1.2との共存が可能となる。
周辺ライブラリの名前もSDL2_imageなどに変更されるみたい。
ttp://lists.libsdl.org/pipermail/sdl-libsdl.org/2012-January/083550.html
SDL 1.3はSDL 2.0になった模様。
それに伴いライブラリの名前が変更されるため、SDL 1.2との共存が可能となる。
周辺ライブラリの名前もSDL2_imageなどに変更されるみたい。
633名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 22:54:37.64ID:UZOna2ju あと、SDL 2.0からSDL 1.2互換APIが削除されたようだ。
test以下の古いAPIを使ったサンプルもいくつか削除されている。
test以下の古いAPIを使ったサンプルもいくつか削除されている。
634名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 02:03:45.45ID:hy9QEPBt 動いてるなって感じだ。
思いがけずスレのタイトルと一致したな
思いがけずスレのタイトルと一致したな
635名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 04:56:55.57ID:GkYk9Qvu ウィンドウの生成とサウンド部分にのみSDLを使用したいのですが、
その場合、普通に生のGL描画関数を直接使えるでしょうか?
SDLでラップされてる?描画関数を使わないって事ですが。
その場合、普通に生のGL描画関数を直接使えるでしょうか?
SDLでラップされてる?描画関数を使わないって事ですが。
636名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 08:02:27.19ID:cL0e3CE0 >>631
Direct3Dレンダラの話でいい?詳しくないけどソースを読んだか印象では、
SDLの関数がデバイスロストが原因でエラーを返した場合、
エラーメッセージにDEVICELOSTという文字列を含めるのでそれで判定する感じかな。
例えばSDL_RenderPresent()内部でIDirect3DDevice9::Present()がデバイスロストのエラーを返すと、
SDL_GetError()は"Render(): DEVICELOST"という文字列を返す。
>>635
ttp://mono.kmc.gr.jp/~nojima/hiki/?2D%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A4%CE%A4%BF%A4%E1%A4%CEOpenGL%2FSDL%C6%FE%CC%E7%281%29
ここで紹介されているようなこと?
Direct3Dレンダラの話でいい?詳しくないけどソースを読んだか印象では、
SDLの関数がデバイスロストが原因でエラーを返した場合、
エラーメッセージにDEVICELOSTという文字列を含めるのでそれで判定する感じかな。
例えばSDL_RenderPresent()内部でIDirect3DDevice9::Present()がデバイスロストのエラーを返すと、
SDL_GetError()は"Render(): DEVICELOST"という文字列を返す。
>>635
ttp://mono.kmc.gr.jp/~nojima/hiki/?2D%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A4%CE%A4%BF%A4%E1%A4%CEOpenGL%2FSDL%C6%FE%CC%E7%281%29
ここで紹介されているようなこと?
637名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 08:05:08.72ID:cL0e3CE0638635
2012/01/26(木) 09:36:47.17ID:GkYk9Qvu >>636
まさにこういう事でした。ありがとう
SDL1.2だとOPEN_GL3以降に対応してないとか、どっかでちらっと見たような気がしたので
完全にGL関数がSDLにラップされてて、いちいち経由しないと
使えないようになってるのかと勘違いしました。
まさにこういう事でした。ありがとう
SDL1.2だとOPEN_GL3以降に対応してないとか、どっかでちらっと見たような気がしたので
完全にGL関数がSDLにラップされてて、いちいち経由しないと
使えないようになってるのかと勘違いしました。
639名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 15:06:49.79ID:hy9QEPBt >>636
わざわざソースまで追ってもらって申し訳ない。ありがとう。
でもSDL_RenderPresentって返値voidなんだよなー。
他の関数は失敗したら0以外を返すからGetErrorで調べろ、みたいな感じなのになんでこれだけ、という気がする。
Presentが失敗する環境が少数派(Direct3Dだけ?)なのか。
わざわざソースまで追ってもらって申し訳ない。ありがとう。
でもSDL_RenderPresentって返値voidなんだよなー。
他の関数は失敗したら0以外を返すからGetErrorで調べろ、みたいな感じなのになんでこれだけ、という気がする。
Presentが失敗する環境が少数派(Direct3Dだけ?)なのか。
640名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 01:39:11.30ID:RZZo4+FU >>639
SDL_RenderPresent()の戻り値はvoidだけど、
内部ではIDirect3DDevice9_Present()のエラーチェックを行なってて、
かつ実際にエラーが起きたらSDL_GetError()が返すメッセージを設定している。
なのでデバイスロストが起きたらSDL_GetError()で拾えるはず(良い方法ではないとは思う)。
ただ、D3Dレンダラのソースを読むと、ちまたのデバイスロスト関連記事にあるような
リソースの破棄だとかその手の処理がなくて、単に無視しているように見える。
この振る舞いが正しいかどうか分らないけど、実際困るようなら開発者に働きかけるのが良いと思う。
SDL_RenderPresent()の戻り値はvoidだけど、
内部ではIDirect3DDevice9_Present()のエラーチェックを行なってて、
かつ実際にエラーが起きたらSDL_GetError()が返すメッセージを設定している。
なのでデバイスロストが起きたらSDL_GetError()で拾えるはず(良い方法ではないとは思う)。
ただ、D3Dレンダラのソースを読むと、ちまたのデバイスロスト関連記事にあるような
リソースの破棄だとかその手の処理がなくて、単に無視しているように見える。
この振る舞いが正しいかどうか分らないけど、実際困るようなら開発者に働きかけるのが良いと思う。
641名前は開発中のものです。
2012/01/31(火) 04:35:20.96ID:cT7XVY9t ラップなんかされてねーYO!
アハ
カモ
イエ
(ここでフレミング右手の法則、の手)
アハ
カモ
イエ
(ここでフレミング右手の法則、の手)
642635
2012/01/31(火) 13:51:33.82ID:cOxKEvGx OpenGLにはデバイスロストなんてないのに
なんでDirectXにはあるんですか?
なんでDirectXにはあるんですか?
643635
2012/01/31(火) 13:52:09.40ID:cOxKEvGx 誤爆スマソ
644名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 10:30:18.19ID:wGdiW6ul SDL_Surfaceを任意のピクセルサイズ(たとえば64x64)で生成するのは、SDL_CreateRGBSurfaceを使うしかないのでしょうか・・・
645名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 23:23:48.33ID:18TGIJpr スクリーンサーフェイスはグラフィックボードとAPIが対応してるものしか出来ないのは
当然ではないか。
当然ではないか。
646名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 23:27:34.36ID:18TGIJpr OH shit
647名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 18:50:20.04ID:UbI/YPLO SDL_CreateRGBSurface を使いたくない理由をはっきりさせてからじゃ
648名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 13:52:39.12ID:yjca5NoI ぐは、3D化するのめんどいからglTexSubImage2Dで手抜きOpenGL対応したら
さらにおそくなった。まあわかってたけど真面目にやろう
さらにおそくなった。まあわかってたけど真面目にやろう
649名前は開発中のものです。
2012/03/20(火) 01:47:50.28ID:Qu+dkVkq うーむ・・・SDL_gfxやSDL_rotozoomを使わずにスクリーンの拡大に挑戦しているが、なかなかうまくいかないな・・・
650名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 08:37:57.68ID:8kK9QIzC SDLと相性がいい。OpenGLラッパーってありますか?
651名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 22:43:21.52ID:yiT7kuep どれもラッパーというよりは3Dエンジンだけど
OpenSceneGraph
http://www.openscenegraph.org/projects/osg
IrrLicht
http://irrlicht.sourceforge.net/
OGRE
http://www.ogre3d.org/
ぐらいじゃないかな
OpenSceneGraph
http://www.openscenegraph.org/projects/osg
IrrLicht
http://irrlicht.sourceforge.net/
OGRE
http://www.ogre3d.org/
ぐらいじゃないかな
652名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 14:06:27.12ID:XwROBAOy 拡大縮小回転とかやりたいだけじゃないの?
うん、俺も知りたい。gfxは出来がいいとは思えない
うん、俺も知りたい。gfxは出来がいいとは思えない
653名前は開発中のものです。
2012/03/24(土) 20:52:08.39ID:8yarrmA+ つーかソフトウェアでその辺やろうとすると重すぎてきついよね
654名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 09:16:56.07ID:DwbxEXxs655名前は開発中のものです。
2012/03/25(日) 17:38:41.69ID:ADWcos25 >でもそうなるとSDL使う必要ないToTような。
確かに必要はなくなるけど、
3Dエンジンは描画がメインなので、
音や入力などはSDLを併用して用いる方法もある。
逆にBillboard機能とか2D部分だけを使っていくなら、
3Dを導入するにしてもそれほど面倒ではない。
もちろん、最後は好みの問題だが…
SDLとOpenSceneGraphはどちらもOpenGLのみなので、
組み合わせ的には干渉が少ないかな。
海外だけと一応チュートリアルもあるので張っとくよ。
http://www.cs.clemson.edu/~malloy/courses/3dgames-2007/tutor/index.html
確かに必要はなくなるけど、
3Dエンジンは描画がメインなので、
音や入力などはSDLを併用して用いる方法もある。
逆にBillboard機能とか2D部分だけを使っていくなら、
3Dを導入するにしてもそれほど面倒ではない。
もちろん、最後は好みの問題だが…
SDLとOpenSceneGraphはどちらもOpenGLのみなので、
組み合わせ的には干渉が少ないかな。
海外だけと一応チュートリアルもあるので張っとくよ。
http://www.cs.clemson.edu/~malloy/courses/3dgames-2007/tutor/index.html
656名前は開発中のものです。
2012/03/26(月) 19:05:45.22ID:7UJcMmKP というかSDLの利点って音声と入力のAPIがポータブルなところだろ
それと、簡単な何かを作るのには手軽ってこと
「簡単に何かを」じゃないからな
それと、簡単な何かを作るのには手軽ってこと
「簡単に何かを」じゃないからな
657名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 23:09:32.17ID:4NaYLCPb ポータブルで最速なら面倒でもいいんだけどな
658名前は開発中のものです。
2012/07/02(月) 06:12:38.86ID:ksgJ9Rjm Mac SnowLeopard&Xcode3からLion&Xcode4に変えたら
"ld: symbol(s) not found for architecture x86_64"
と出てbuildが通らない・・・
SDLは-arch i386 -arch x86_64付けてmakeしたんだけどな。
もはやお手上げ\(^o^)/
"ld: symbol(s) not found for architecture x86_64"
と出てbuildが通らない・・・
SDLは-arch i386 -arch x86_64付けてmakeしたんだけどな。
もはやお手上げ\(^o^)/
659名前は開発中のものです。
2012/07/04(水) 19:55:19.83ID:fZ6XwfWT そこは「俺が対応させてやるぜ!」だろJK
660658
2012/07/07(土) 14:35:19.27ID:fbcDecSX もう、どうにもならんしよく考えたらSDLあんまり必要ないことに気づいた
OpenGL+glut+OpenAL+Freetype2+libpngでやります。
OpenGL+glut+OpenAL+Freetype2+libpngでやります。
661名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 16:08:19.34ID:6hR6wZ4i じゃあglutもいらんじゃん。
662名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 16:49:33.86ID:fbcDecSX 各種イベント(キーボードとかマウス)は欲しいです(^q^)
あと、ObjectiveC全然わからんです。
あと、ObjectiveC全然わからんです。
663名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 07:06:50.12ID:lbQJVLQB 基本OpenGLの各種ライブラリでやってるんだけど、
画像ファイル読み込みと音声処理のためだけにコレ入れるのってアリ?
画像ファイル読み込みと音声処理のためだけにコレ入れるのってアリ?
664名前は開発中のものです。
2012/07/22(日) 22:16:59.03ID:qJFEQaQv それだけなら別にSDL使わなくてもって感じはするかな
665名前は開発中のものです。
2012/07/25(水) 08:51:19.06ID:bMjmECZ6 音声処理->OPENAL
画像->libPNGなど
キー,ジョイスティック入力->各OSのAPI
でいいよ
画像->libPNGなど
キー,ジョイスティック入力->各OSのAPI
でいいよ
666名前は開発中のものです。
2012/07/29(日) 12:24:00.39ID:/jUwKVxL >>663
画像もOSGとかエンジン寄りのライブラリなら複数対応している気もするが。
そういえば以前SDL1.2系ベースで作った自前フレームワークも
ゲームループとキー入力、OpenGL2Dテクスチャ位しか機能無いな。
glutの代わり程度には成るので、
SDL_opengl.hを1.3系のに入れ替えてOpenGL3.0環境にして、
http://www.arcsynthesis.org/gltut/
↑のサイトのチュートリアルを移植して勉強中。
画像もOSGとかエンジン寄りのライブラリなら複数対応している気もするが。
そういえば以前SDL1.2系ベースで作った自前フレームワークも
ゲームループとキー入力、OpenGL2Dテクスチャ位しか機能無いな。
glutの代わり程度には成るので、
SDL_opengl.hを1.3系のに入れ替えてOpenGL3.0環境にして、
http://www.arcsynthesis.org/gltut/
↑のサイトのチュートリアルを移植して勉強中。
667名前は開発中のものです。
2012/10/21(日) 21:09:09.16ID:1uF4mj7M 2.0でSDL_RenderCopyExで回転できることそれだけで嬉しい
668名前は開発中のものです。
2012/10/22(月) 16:24:51.93ID:xlxM1iEQ 2Dのゲームは作りやすくなったよね
669名前は開発中のものです。
2012/10/22(月) 18:57:55.03ID:a6TI6HPh >>668
作ったものをぜひ見せてください
作ったものをぜひ見せてください
670名前は開発中のものです。
2012/10/22(月) 21:36:31.28ID:xlxM1iEQ >>669
試しに作ったくそげーでよければ
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/81760.zip
DLパスはneet
デバイスロストの対応だけど、SDL_RenderPresentした後
エラーメッセージにINVALIDCALLが含まれてたらrenderer作り直しにしてるけど
これでいいのかが解らない
手持ちの環境で試した限りDEVICELOSTが帰ってきたこと無いんだよな
試しに作ったくそげーでよければ
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/81760.zip
DLパスはneet
デバイスロストの対応だけど、SDL_RenderPresentした後
エラーメッセージにINVALIDCALLが含まれてたらrenderer作り直しにしてるけど
これでいいのかが解らない
手持ちの環境で試した限りDEVICELOSTが帰ってきたこと無いんだよな
671名前は開発中のものです。
2012/10/23(火) 07:38:21.34ID:zHbE91hC なんてことだ ここはウインドーズ板だったのか
672名前は開発中のものです。
2012/10/23(火) 15:06:04.95ID:bE2H6ZLE >>671
素直にソースコードもよこせって言えばいいのに。
素直にソースコードもよこせって言えばいいのに。
673名前は開発中のものです。
2012/10/23(火) 17:59:14.64ID:tdgj6udy674名前は開発中のものです。
2012/10/23(火) 19:07:13.16ID:W0Ui1ngb675名前は開発中のものです。
2012/10/23(火) 20:28:52.08ID:4MEjb5WoLinuxでゲーム遊ぶ層いるの?
676名前は開発中のものです。
2012/10/23(火) 22:49:29.67ID:5wVnke4n >>675
いるけど、だから何って話じゃね?
いるけど、だから何って話じゃね?
677名前は開発中のものです。
2012/11/07(水) 19:48:08.63ID:X2NJAeZW MessageBoxが入ったか
地味に欲しかったから結構助かるわ
地味に欲しかったから結構助かるわ
678名前は開発中のものです。
2013/02/25(月) 10:27:28.79ID:qo6cAvfb hg最新版でDebian関連ファイルが整えられてるけど、SDL 2.0のリリースが近いのかな。
MLではDuke Nukem Foreverネタしか見つけられんかった。
http://lists.libsdl.org/pipermail/sdl-libsdl.org/2013-January/086697.html
MLではDuke Nukem Foreverネタしか見つけられんかった。
http://lists.libsdl.org/pipermail/sdl-libsdl.org/2013-January/086697.html
679名前は開発中のものです。
2013/03/18(月) 15:08:19.93ID:9cOCp1TB まだちゃんと見てないけどGameControllerとかできたのね、wikiは追いついてないみたいだけど
CMakeにも対応してきてるし、そろそろ2.0くるのか?
CMakeにも対応してきてるし、そろそろ2.0くるのか?
680名前は開発中のものです。
2013/03/18(月) 16:45:45.85ID:6Q2ww5kG hg最新版でプラットフォームにPSPが追加され、代わり?にDSサポートが削除された。
この手の自作ソフト(homebrew)勢ってよく知らないんだけど、需要あるんだねえ。
この手の自作ソフト(homebrew)勢ってよく知らないんだけど、需要あるんだねえ。
681名前は開発中のものです。
2013/03/18(月) 17:28:41.17ID:9cOCp1TB ほんとだ、DS無くなったんだな
DSはハード考えると直接叩いた方がいいだろうし使ってる人少なそうだしな
SDLサポートしとけば各種エミュがすぐ移植できそうだし
結構需要はあるんじゃないかな、ユーザー層的に
DSはハード考えると直接叩いた方がいいだろうし使ってる人少なそうだしな
SDLサポートしとけば各種エミュがすぐ移植できそうだし
結構需要はあるんじゃないかな、ユーザー層的に
682名前は開発中のものです。
2013/05/25(土) 17:36:57.13ID:9w/AED9G SDLの関数を使った画像や音声の読み込みって別スレッドから呼び出しても平気?
画面Flipしながら別スレッドで読み込めたら最高なんだけど。
ネットで検索しても全然出てこないから、俺が見逃してるだけだったら教えてください・・・。
でも流石にDXライブラリみたいな非同期読みこみが用意されてるなんてありえないよね
画面Flipしながら別スレッドで読み込めたら最高なんだけど。
ネットで検索しても全然出てこないから、俺が見逃してるだけだったら教えてください・・・。
でも流石にDXライブラリみたいな非同期読みこみが用意されてるなんてありえないよね
683名前は開発中のものです。
2013/05/27(月) 22:52:24.84ID:x8Hu2IJJ >>682
SDLのBMPやWAVの読み込みだけならファイルを開いて読み込んで閉じるだけだから問題ないと思う。
あと非同期関数は無かったはず。
SDL_imageやSDL_mixerについては知らない。
というか、画像や音声の読み込みを別スレッドで行うと起こる問題ってなんだろう。
ファイル読み込み処理が使用するメモリをグローバルで共有してたりするとか?
読み込みだけなら競合も関係無さそうだし。
SDLのBMPやWAVの読み込みだけならファイルを開いて読み込んで閉じるだけだから問題ないと思う。
あと非同期関数は無かったはず。
SDL_imageやSDL_mixerについては知らない。
というか、画像や音声の読み込みを別スレッドで行うと起こる問題ってなんだろう。
ファイル読み込み処理が使用するメモリをグローバルで共有してたりするとか?
読み込みだけなら競合も関係無さそうだし。
684名前は開発中のものです。
2013/05/31(金) 00:12:42.76ID:5g1SNn1G 正直どういう実装になってるか次第なんだろうけど別スレッドでSDLの命令は呼ぶなってマニュアルに書いてあるよ
Surfaceだとビデオメモリ使ってたりしたらまずいだろうし…エラーメッセージとか確実に取る方法がない
SDL2でテクスチャ周り実装した時は、画像読み込み展開を裏でやってメインスレッドでテクスチャ変換って処理書いた
裏で読まなきゃいけないほどのデータ量作ったことないけどねw
Surfaceだとビデオメモリ使ってたりしたらまずいだろうし…エラーメッセージとか確実に取る方法がない
SDL2でテクスチャ周り実装した時は、画像読み込み展開を裏でやってメインスレッドでテクスチャ変換って処理書いた
裏で読まなきゃいけないほどのデータ量作ったことないけどねw
685>>682
2013/05/31(金) 16:22:03.41ID:TZwEBH6F ありがとう〜
正直俺も裏で読むのが必要になるくらいのデータ量は作ったことないから
とりあえずそのままでいきますかね
正直俺も裏で読むのが必要になるくらいのデータ量は作ったことないから
とりあえずそのままでいきますかね
686名前は開発中のものです。
2013/06/05(水) 08:22:21.26ID:oaoaq5da @kk
687名前は開発中のものです。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:GUFtQ+rv SDL2.0がリリースされたのに過疎ね・・・
688名前は開発中のものです。
2013/08/24(土) NY:AN:NY.ANID:RK0TZRjR マジで!?
689名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:8QQZDdsX 正直、どうでも良い気がしてるなぁ。
なんか、SDLに新しい事は求めてない。
SDLを使うときはそれなりの時で、
結局はそれなりのフレームワークやミドルウェア使うんだし、
と思ってしまう。
まぁ、それよりもC#なりPythonのバインディングあります!!とか
言われても、既にそっちならOpen Sourceで楽で一通り評価の通ったのがあったりで、
2.0来るのが2年ぐらい遅かったと思うわ。
今更感が。
なんか、SDLに新しい事は求めてない。
SDLを使うときはそれなりの時で、
結局はそれなりのフレームワークやミドルウェア使うんだし、
と思ってしまう。
まぁ、それよりもC#なりPythonのバインディングあります!!とか
言われても、既にそっちならOpen Sourceで楽で一通り評価の通ったのがあったりで、
2.0来るのが2年ぐらい遅かったと思うわ。
今更感が。
690名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:jPMQPfHK 実際2.0なるの大分遅れたんだっけ
androidやiphone対応ついでにいろいろ見なおしたーって思えば悪くは無いと思うけどね
便利だとは思うんで地味に使われるんじゃね
androidやiphone対応ついでにいろいろ見なおしたーって思えば悪くは無いと思うけどね
便利だとは思うんで地味に使われるんじゃね
691名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:HL3xn+07 地味〜に変わったところで、IME対応とかあるよねぇ
ちょっと毛色の違うアプリが出てくるかな?
ちょっと毛色の違うアプリが出てくるかな?
692名前は開発中のものです。
2013/08/25(日) NY:AN:NY.ANID:izDMtv5C おーRC版お試しして以来放置してたけど、正式リリースされたんだ?おめでたい
しかしもう時代的にアレだなぁ、ライブラリのみのエンジンってめんどい・・・。
ただただゲームを作りたいだけなら、もうエディタとかGUIな開発環境と
リンクしてるような言語やスクリプト使えばいいやってなる
技術力向上のための練習と考えても良いけど、ライブラリじゃ中途半端だよね
SDLのソースコードをビルドして導入するあたりがピークな気がする
しかしもう時代的にアレだなぁ、ライブラリのみのエンジンってめんどい・・・。
ただただゲームを作りたいだけなら、もうエディタとかGUIな開発環境と
リンクしてるような言語やスクリプト使えばいいやってなる
技術力向上のための練習と考えても良いけど、ライブラリじゃ中途半端だよね
SDLのソースコードをビルドして導入するあたりがピークな気がする
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