ゲーム制作失敗について語るスレ
ゲームを作り始めたが、完成に至らなかった失敗談を語るスレです 【作ろうと思ったジャンル】 【人数】 【使用ツール】 などなど、これから制作する人の参考になればと。 >>332 うん 今度は自分がやりたくなるようなゲームを完成させてみるよ 短いけど 今シナリオ書いてる 【作ろうと思ったジャンル】無し 【人数】 数十人 【使用ツール】無し 【製作期間】1〜2ヶ月くらい 「ゲーム作りたい」と言う漠然としたやぼうから立ち上がった一人の男が、 ゲーム製作とは関係の無い談話系掲示板の常連を集めて作ったチーム。 ウチは絵担当として参加。 メンバーを集める時に各自が何を担当するのかすら問う事をしていなかったので、 「何も出来ないけど興味がある」が多数。 だから「さぁ皆さん、何を作りましょうか?」と言う話なった時点で何も出来ずに終了。 【作ろうと思ったジャンル】無し 【人数】 十数人 【使用ツール】無し 【製作期間】1〜2ヶ月くらい ボスは前回の反省から、とりあえずメンバーの役割を少しはっきりさせる所まで進化した。 ウチは今回も絵担当として参加。 でもまだあいまいな所が多くて再終了。 >>336 の続き。 【作ろうと思ったジャンル】3D RPG 【人数】 7人くらい 【使用ツール】Delphi 【製作期間】3ヶ月くらい ボスはまたも前回の反省から、更に役割をはっきりさせる所まで進化した。 結果的に3Dマップ上でプレイヤーと敵が戯れ合う所まで出来た。 製作の合間になんとなく「ゲームやろうぜ!」の二次面接まで逝って見たりするが、 具体的なゲームの内容や計画性に欠けたせいで不活性化して再々終了。 この時ウチは絵/3Dモデリング担当だったのだけど、 スーパーファミコンとかPSのプログラマーだった人に 「自分の役割に関わらず、BASICでも何でも良いからプログラムが出来た方がゲーム作りやすいよ」 と言われつつHSPを薦められる。 薦められるがままにやってみたら思ったりより簡単で、しばらくHSPにハマって、 結果的に数本の簡単なミニゲームを作る。 【作ろうと思ったジャンル】3D RPG 【人数】 5人くらい 【使用ツール】HSP 【製作期間】6ヶ月くらい 一連のチームで何時も音楽担当として参加していた人が、 ウチだけを呼んで作った、当初2人だけのチーム。 ウチはゲームシステム考案とHSPスクリプト、音楽担当は音楽/効果音とシナリオ。 今までの失敗から、最初に肝の部分を最小限の2人だけで完成させてから、 追加のメンバー招集をすると言う計画性が特徴。 が、音楽担当が逆切れしやすかったので、 増えたメンバーとのやりとりであっさり逆切れして崩壊した。 でも崩壊した時、お墓に入ってしまったプログラムが惜しいとは思わなかった。 だって面白くないんだもん。( ´^ω^`) 更に >>337 の続き。 【作ろうと思ったジャンル】アクション 【人数】 1人 【使用ツール】Sozobon C (1991年頃の古い文法のCコンパイラ) 【製作期間】2年くらい 【プラットフォーム】メガドライブ さすがにチーム組んで作る事に飽きて、しばらくゲーム製作に関わらず。 そしてある日、ふと興味本位でメガドライブの技術資料を眺めてみたら、 わりと簡単なハードだと言う事が分かって、さっそくメガドライブソフトを作り始めた。 プログラムは全部 C で出来るのだけど、ウチ自身 C のコードをまともに書くのは初めてな上に、 ハードウェアの挙動を理解するのと、少ないリソースでやりくりする為の試行錯誤で時間が掛かった。 でも思ったりよりペースが長続きして、2年掛かった割りに完成した。 【作ろうと思ったジャンル】アクション 【人数】 2人 (最終的に4人くらいの予定) 【使用ツール】Sozobon C 【製作期間】現在進行中 (2年経過) 【プラットフォーム】メガドライブ 前回のソフトを公開してたら、それに目を付けた人が自身のゲームのメガドライブ版を 作ってくれと言う触れ込みで始まったプロジェクト。 その人自体プログラマーだけど、今回は営業中心でコードには触れず。 ゲームとサウンドドライバーが完成したら、 音楽担当と、絵師を追加で集める予定。 (オリジナルのPC版と違って、FM音源使える人と、16色ドット絵が必要) その他、色々やってる最中に気づいた事。 ・人の成果物に突っ込まない 突っ込みたい所に突っ込んで改善していくのが理想的なのだけど、 実際はかなり難易度が高い行為。 リテイクになるとやる気が減ってきて死にます。 もしくは逆切れされて崩壊します。 もし突っ込む場合でも、「じゃぁどうしたら良いのか?」を併せて具体的に言えないと、 どうしたら良いか分からなくなって詰まります。 ・メンバー招集を2段階に分ける フルスクラッチの時点で全員を集めて話し合いながら創るのが理想的なのだけど、 そうすると >>101 の教訓通り、足の引っ張り合いが起こって崩壊します。 なので1度に全リソースの為のメンバー招集をしないで、 作業を分けて段階的に集めた方が無難です。 ・リソースの権利も管理する 途中でメンバーが死んだ場合や、ブチ切れてサヨウナラされた時に、 そのメンバーがこさえたリソースの使用権利も無くしてしまうと、 そのリソースを再作成もしくはゲーム自体再作成になってしまうので、 なるべく事後の状況によらずリソースが使える様に交渉しておいた方が良いです。 面白いスレがあると思ったらえらく古いスレだったんだな 3年前のまとめ云々のゴタゴタが今見るとなかなか微笑ましいw せっかくだから復活に期待してageてみる 無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。 (HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ ができます) 他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、 乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。 移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。 他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・ 出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる 機能です。 ■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。 【ジャンル】TPS 【人数】6人 【制作期間】1か月ぐらい プログラムはできて後は拡張するだけ、ってところでメンバー募集。 企画内容Fixした状態で募集したのに集まってから猛反対。 なぜか今、アドベンチャーゲームを作ってる。 しかも、仕様を考えた人が誰かわからないのでgdgd。 作ればあれが違う、これが違う、とか言い始めてるのと、 自分でも何を作ればいいのか分からなくなったので解散しようかどうか悩む。 プログラマで募集者なら他の連中切ったほうがいいんじゃね?w >>343 向こうに悪気があるかどうかわからないのが悩みの種。 恐らく天然ではあるんだろうけど……。 >>344 しっかりと腰を据えちゃってるから、 逆にこっちが逃げるような形にはなるかも。 のっとられたか。ご愁傷様。 さっさと離脱した方がいいと思う。 アドベンチャーって3Dなのかな、2Dだったらスクリプターで間に合う作業 だろうから、ほっときなよ。 要するにやる気満々の無能どもってことでしょ 真っ先に切るべき存在だよ。 【出典:ゼークトの組織論】 軍人は4つに分類される。 ■有能な怠け者。これは前線指揮官に向いている。 理由は主に二通りあり、一つは怠け者であるために部下の力を遺憾なく発揮させるため。 そして、どうすれば自分が、さらには部隊が楽に勝利できるかを考えるためである。 ■有能な働き者。これは参謀に向いている。 理由は、勤勉であるために自ら考え、また実行しようとするので、部下を率いるよりは 参謀として司令官を補佐する方がよいからである。また、あらゆる下準備を施すためでもある。 ■無能な怠け者。これは総司令官または連絡将校に向いている、もしくは下級兵士。 理由は自ら考え動こうとしないので参謀や上官の命令どおりに動くためである。 ■無能な働き者。これは処刑するしかない。 理由は働き者ではあるが、無能であるために間違いに気づかず進んで実行していこうとし、さらなる間違いを引き起こすため。 つまり「無能な者はおとなしくしてろ」って理論かよ ゼークトとやらが何様か知らんが、そういう事を発表しちまう時点で働き者なんだろうな で、そいつは有能なのか?無能なのか? (・∀・`)y━~~ 有能なのか?無能なのか?は相対的だから、場所による。 2chお場所でわざわざ聞く>>349 は無能 【作ろうと思ったジャンル】アクション 【人数】10人ちゃん働いてるのは5人 【使用ツール】アクエディ 二次創作なんだけど絵描きが連れてきた 同ジャンルでドラマ作ってるネット声優が参加したいって言ってきたので発注して送ってもらうことにしたら 連絡つかず、体調不良のオンパレードで配布予定から3ヶ月もずれた。 その間に本家がミスやらかしてジャンル衰退、待たされたスタッフは寄り付かなくなり制作が止まる。 制作進んだらイベントに試遊出して手の空いてる絵師と簡単なカードゲーム作ろうって話をしたら、ゲーム制作進んでないのに何時の間にかカードゲームの企画になってた。 あ、ちなみに配布できたのは体験版。サークルのサイトのみ。 余計な機能やミニゲームを入れようとしなければこのまま作ってもいいくらい出来上がっていた。 ふりーむに上げないで正解だった。 今、新作を作ってる最中だが前作のバグを見つけた 発動条件が厳しく地味で無害なバグ >>339 たくさんの挫折で得た教訓っていいね 勉強になるわ 【作ろうと思ったジャンル】 アクション 【人数】 一人 【使用ツール】C言語 【理由】一人でゲームとグラフィックを作るのは無理 今は二人で作る計画で企画書作り 【作ろうと思ったジャンル】鬼畜難易度アクション(2Dマリオ系操作ACT) 【人数】 1 【使用ツール】JAVAscript 【制作期間】2週間程度 原因:プログラム知識不足からのモチベ維持失敗 倒す敵もストーリーもなく只々ゴールまでの時間と死亡回数などを競うだけだが初見殺し満載のワナ+自機に慣性が掛かるため慣れるまで滑って死亡マスに凸る テストプレイで初見プレイの知人が一番低い難易度のステージクリアまでに100回は死亡してた(今思えばライトユーザーをガン無視難易度だが慣れたらちゃんと簡単なステージ) 最終的に基本ステージ10個作ってギミックの配置ずらし+視界低下の高難易度モードとかも作ったがギミックの種類が4つと少なく針と移動系2種、重力変化マス ギミックパターンに限界が来て追加ギミックを色々構想してたが結局モチベダウンでお蔵入り つか、褒めるとみんな駄目になってく ゼークトの言うところの「無能な働き者」になっていく 疑問に思わない 考えない 現状がすべて正しい と考える こんなのばっかり 【作ろうと思ったジャンル】2Dアクション 【数】 2 【使用ツール】VC++ 【制作期間】1ヶ月程度 てんこちゃんのゲーム作ろうずーっていって 結構気合い入れて仕様とかも作ったのに 就活とかでまとまった時間取れず頓挫。 回りのプログラマーができる奴ばっかで自信なくなってきました。。。orz 【作ろうと思ったジャンル】 横スクロールアクション 【人数】 1 【使用ツール】 VC++ ・〆切まで時間が無かった ・C++その時初めて触れたので理解するのに時間がかかった ・企画時はゲーム内容についてかなり考えていたがほとんど実現できず意気消沈 ・プログラミング以外にも一人でストーリーとグラフィックとDTM作ろうとしたら全部中途半端になった 今考えてもアレは無茶だったな…… DTM作るって日本語おかしいな。まぁ気にしないでくれ >>348 複数人でゲーム作る場合は、無能な働き者をいかに有用に動かすかを考えるのが有能な怠け者の仕事かも >>76 >お邪魔ぷよが振ってきて埋まったら負けじゃなく、例えばHPゲージ的なものを用意して、 >それを削って相手を0にしたら勝ちみたいな。 つ「モンスタースライダー」 【作ろうと思ったジャンル】ステルスアクション(MGSモドキ) 【人数】 1人 【使用ツール】ウディタ 【製作期間】 3年 メタルギアを2Dで二次創作してみて、9割完成してあとはデバックだけだ! って事で5人のデバッカーにやってもらったら、5人中3人が 2Dでやる意味なくね?とか、これパクリじゃね?って言ってきて 何とかパクリ臭消そうと作り直してみたら今度は面白くないとか言われて エタった・・・。 >>369 PSMでだったかにそんなゲームあったな。 トレイラー見ただけだけど、2Dのステルスっぽかったなー 参考にしてみたらっていいたいんだけどタイトルわからないとな・・・ たかだかデバッガーに根本を否定するような発言権を与えるのが愚策 面白くない、くらいは聞いてやってもいい >>370 作りかけでもいいから俺にもやらせてくれ >>369 MGSが昔からあるゲームを組み合わせて3Dにしただけだし パクリとか言う奴は放置で良いだろw 【作ろうと思ったジャンル】2Dアクション 【人数】1 【使用ツール】C 【制作期間】3ヶ月 基本操作、マップ、UI、エネミーAI、武器のエディタまではよかったが 別プロジェクトのデータで上書きしてやる気なくした 【作ろうと思ったジャンル】2D版サイレントヒル+L4D+MGS 【人数】 3人 【使用ツール】ウディタ 【制作期間】 6ヶ月 部活で作ってみようぜ!ってなっていざ制作開始→順調に進みテストプレイも良好。 →マスター焼き上げて完成!→部外者乱入&強引にテストプレイ→飲み物ぶちまけてPCとHDDが御釈迦 →マスターもへし折られてご臨終→残ったのはただの箱ときらきら光る薄い半欠けドーナツ また新しい企画を考えて制作すると思うと気が重い・・・。 今どきクラウドにミラーくらい作っとけという教訓では 俺は面倒臭いしどうせ物理的に乱入してくる友達なんかいないからやらんが せいぜい月に一回予備のHDDにフォルダごとコピー程度だわ ローカルだと物理的破損が恐い クラウドだと流出が恐い どうすれば 大丈夫 自分にとっては宝物だが 他人から見ればただのゴミ 流出なんかこわくない 「ゲームを作ります」…そんな言葉は使う必要がねーんだ。 なぜなら、オレや、オレたちの仲間は、 その言葉を頭の中に思い浮かべた時には! 実際にゲームを作っちまって、もうすでに終わってるからだッ! だから使った事がねェーッ。 >>1 、オマエもそうなるよなァ〜〜〜、オレたちの仲間なら… わかるか?オレの言ってる事…え? 『ゲームを作った』なら、使ってもいいッ! WEBゲー作ろう(通苦労) 作ろうかな? html+css+JavaScript ちょっと作ろう html5+css3+JavaScript(enchant.js)+アルゴリズム 標準 php+html5+css3+JavaScript(enchant.js)+VBscript+アルゴリズム 作りこもうかな? php+html5+css3+JavaScript(enchant.js)(jQuery)+VBscript+CGI(C言語 perl Ruby on Rails 4)+アルゴリズム よっしゃー!!ゲーム作るぞ!! php+html5+css3+JavaScript(enchant.js)(jQuery)+VBscript+CGI(C言語 perl Ruby on Rails 4)+Titanium Mobile+AWK+Processing+CoffeeScrip+ActiveRecord Chrome Developer Tools+Sinatra+Backbone.js+jQuery UI jQueryプラグイン+Vagrant+WordPress+Amazon Web Services Redis+MySQL+SQLite+SVG+CakePHP+jQuery Mobile+Google Chart Tools Google Web Fonts+Google URL短縮API+Google Feed API+アルゴリズム >>377 >マスターもへし折られてご臨終 うそつくな。 CD/DVDディスクが割れると思ってんのか? ガラスじゃねえんだぞ。 PCに飲み物ぶちまけてHDDごと壊すのも意外と困難だろう。 複数人で作っててPC一台だけって事は無いだろうしバックアップが無いのはおかしいよな。 高校生の部活に不良少年系の馬鹿が乱入したと脳内補完している 今の時代、壊れたハードディスクからデータ取り出すことや、 間違って消しちゃったデータなんかを復活させるのは 容易になんだよね。 知識が無いなら専門家に任せりゃいい。 データがあああ!!なんてシーンが 漫画やドラマで未だに見受けるがもう古いから。 皆が苛めるから書き込めなく成っちゃったっじゃなイカ もーぅ、少しは優しくしてよね ぷんぷん ゲーム製作失敗の理由は上記みたいな クソSSをシナリオとか言って書いてたからじゃなイカ サーセンwww 俺ですwwww >>385 嘘をつくにしても、完成させる力があると自分たちを持ち上げつつ 原因を全て他人のせいにしてる辺りがちょっとね… ハードディスクは、壊れる時は簡単に壊れるけど いざ壊そうとするとなかなか壊れない。 >>377 の話が事実でめったに起こらない不幸が重なった結果だったら可愛そうだから、傷をえぐるのはやめてあげろ CDをへし折るのは可能だけどな 折ろうと思って手で曲げてもそうは割れんが 久々に書き込みが、と思ったら創作認定作業かよ そんなことよりゲーム製作失敗について語ってくれよ 語るっても大抵、 工数と予算の見積、技術力不足、意志薄弱、仲間割れ どれか、またはそれらのコンボでしかないんじゃないかな 仲間割れで同じチームに女子が居て 俺の彼女wwwとかが友人の彼女に成ったパターン 挙手せよ むしろ ゲーム制作完成について語るスレ っての立てた方がためになるし盛り上がるんじゃね?! >>398 ゲーム制作じゃなくボカロ動画制作なら 殺伐な雰囲気になってしまったチームで、流れで友人の彼女を寝取ったことがある しかしその女、隠れメンヘラで逆に感謝されてしまった そりゃ最初はやるにはやったが、メイク落とすと化け物なのがなんとも辛かった 別れる前あたりはもうおっぱいだけが勃起の頼みの綱。それでも無理だと叫びながら暴れ出すからもうね 要するに、チーム内で男女関係作るとろくなことにならないから注意だ リスカ痕だけはチェックしましょう リスカとか都市伝説じゃないの? ほんとにする人いるの? リスカ > マグロ 陰気くせーマグロ相手に延々と一人漫才する孤独感 刃物の切れ跡はアートだろ ↑ ↑ ↑ ? ? ? この言葉を俺は何時頃聞いたのか思い出せない >>405 この場合のマグロって、リアクションの薄い人とか 意見を溜め込んで滅多に言わない人の事を指してるのか 確かにそういう人と一緒の製作はやりづらそう >>388 Bio100%もHDDクラッシュを言い訳にして一時期ゲーム製作から遠ざかっていた 今まで7,8個は作ろうとしたけど、ちゃんと完成したゲームが一つもない 今も新しい奴作ろうか迷ってるけど、完成できる気がしない >>415 完成しなかった理由を書いてくれるとスレとしても俺としても嬉しい。 >>415 おれもミニゲームくらいしか作ったことないから前もって改善できる点があれば知りたい意味です。 ぶしつけなことかいてすみません 横シュー。 絵描き1、音楽1、企画&プログラム1(俺),テストプレイ3人。 音楽はコンスタントに仕上げてきたのに絵描きがデザインに拘って全然 作業を進めず俺が仮データでっち上げてキャラ動かして。 最終的に俺一人作業になって他全員離脱。 その俺もソースふっ飛ばして玉砕。 20年近く前、X68000と言うコンピュータの時代の話。 長らくそのトラウマで手を付けなかったけれど、気を取り直して現在最初から一人作業中。 一度苦労した作業までは、アッサリ作り直せた。今はその先に苦労中。 >>418 ちょうど20年前、1994年、俺も同じ様に68でチーム組んでロープレ作ってたよ。 絵師1人、音師二人、プログラム二人の五人で作ってた。 失敗したのはたぶん俺のせい。 俺の六畳のアパートに五人集まって制作してたが 半年で作る予定がなかなか進捗が進まなくて、資金も尽きてしまって 俺がアパート引き払う形で頓挫してしまった。 そん時のメイキングビデオも撮ってあって今もたまに見たりするんだが 引き払う形で辞めたのはやっぱり後悔してる。 で、今は自営しながらロープレ作ってる。 68ではなくて、もう少し古いプラットフォームだけど。 お互いに完成目指してがんばろうや。 知り合い同士でサークルみたいに組んでやるのがやはりいちばんいいと思いますね 知らない人とネットなりで組んでまとめていくのはやっぱり難しい 自分のやりたい部分だけノリノリでやって後はあげてこない人が多いのは常 そして勝手にやる気なくなられて「え、お互いに楽しもうって話じゃないの?なんで参加したの?」と思ってしまう 今は慣れとか多少の実績からの説得力のせいか少しはマシに進められるけどそれでも毎回人関係で苦労してる 技術や開発フローは案外大した問題じゃない気がしますね ツール作りには終わりがあるが、 ゲーム作りには終わりがない、 またはどこが終わりなのかわかりにくいので、 作業をダラダラと、資金が尽きるまで続けてしまう また、ゲーム制作の価値観が、そのゲームが好きか嫌いか、 または売れるか売れないかで、判断が明確ではないので、 その都度、言うことが変わる 気に入らなければ、永遠に拒否しつづける。 制作者がいくら一生懸命にやっても、 必ず嫌いな人がいて、絶対に好きにならない それがコンテンツの性質だから、 共同作業に向かない STG 一生懸命一人で作ってたけど、いつの間にか時代遅れになったのに気づかず 気づいたとたん一歩も進めなくなった 今に至る 【作ろうと思ったジャンル】ボンバーマン風のアクションゲーム 【人数】1 【使用ツール】C++,DXライブラリ ゲーム部分はほぼ完成してたけど、アイテムの実装とメニュー画面やコンフィグあたりのシステム面の実装がよく分からんくて投げた 【作ろうと思ったジャンル】2Dアクション 【人数】2 【使用ツール】C++,DXライブラリ 前回の反省を生かしてシステム周りから作り始めたのは成功だったと思う でも普通にキャラクター周りとマップの実装でつまづいた オブジェクト指向でゲーム開発するのって難しくね? >>426 C#用のDXライブラリ使ったら完成したんじゃねぇ? >>427 こんなに時間が経ってからレスつくとは思わんくてびっくりした いままさに言語の進化ってすげーって感動しながらC#の勉強を終わらせて書き直ししてたりする 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 2E7EBKYABJ read.cgi ver 07.4.7 2024/03/31 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる