HSPでTCGがあまり出来ていないのはおかしい。
ということでHSPの使える人たち集合しる!
ルールなどは某ABCDとかぶらない方向で。
厨は完全虫。
探検
HSPでTCGを作るスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
11 ◆0ot66QyBf.
2006/04/13(木) 21:15:47ID:+Sir4oFP2006/05/13(土) 03:22:24ID:61/aXiLb
ルール説明とイメージ見る限りは
NGPのカードファイターズと同じか、それ以下のゲームにしか見えないのだが・・・。
既存のTCGはチェックしてるの?
NGPのカードファイターズと同じか、それ以下のゲームにしか見えないのだが・・・。
既存のTCGはチェックしてるの?
21ステフ24
2006/05/13(土) 22:21:27ID:mnBmBn1r22ステフ24
2006/05/13(土) 22:22:47ID:mnBmBn1r ぼくのかんがえたかーどげーむあん2
・2人対戦カードゲーム。
・ターン製だが、互いのターンは同時に進行する。
・キャラクターをフィールドに召喚して戦う。
・簡単な流れ
1.スタートフェーズ
カードを山札から1枚引く。ENが5蓄積される。
2.メインフェーズ
以下の行動をそれぞれ1回ずつ行う事が出来る(しなくてもおk)
・手札にあるキャラクターをフィールドに召喚する。召喚にはENが必要。
・手札にある魔法カードを使用する。魔法詠唱にはENが必要。
・フィールド上のキャラクターの位置移動をする。
[行動終了]を選択すると次のフェーズに移行
3.アクションフェーズ
メインフェーズで選択した内容が実際に反映される
4.バトルフェーズ
フィールド上のキャラクターが戦闘する。
攻撃対象は前方にいる相手。
LIFEが0になったキャラクターは消滅。
前方に攻撃対象がいない場合、相手プレイヤーのLIFEに直接ダメージを与える。
5.ターンが終了し、スタートフェーズに戻る。
・2人対戦カードゲーム。
・ターン製だが、互いのターンは同時に進行する。
・キャラクターをフィールドに召喚して戦う。
・簡単な流れ
1.スタートフェーズ
カードを山札から1枚引く。ENが5蓄積される。
2.メインフェーズ
以下の行動をそれぞれ1回ずつ行う事が出来る(しなくてもおk)
・手札にあるキャラクターをフィールドに召喚する。召喚にはENが必要。
・手札にある魔法カードを使用する。魔法詠唱にはENが必要。
・フィールド上のキャラクターの位置移動をする。
[行動終了]を選択すると次のフェーズに移行
3.アクションフェーズ
メインフェーズで選択した内容が実際に反映される
4.バトルフェーズ
フィールド上のキャラクターが戦闘する。
攻撃対象は前方にいる相手。
LIFEが0になったキャラクターは消滅。
前方に攻撃対象がいない場合、相手プレイヤーのLIFEに直接ダメージを与える。
5.ターンが終了し、スタートフェーズに戻る。
2006/05/13(土) 23:07:48ID:bEZtR+qc
まぁコンセプトなんてこの際どうでもいいような・・・。
というか、ありがちな要素ばかりで面白みもないかもしれんが、それすらどうでもいい気がする。
というのもこの手のゲームはゲーム性が高いのでものすごくオーソドックスでもそれなりに遊べる。
オセロ(リバーシ?)とか将棋とかもそのまま作ったら面白みはないが、
それはそれで、それなりに遊べるし。
斬新なアイデアでも入れたほうがきっと面白いんだろうが、ステフの企画だし
この辺で妥協したほうが良いと思う。
まぁ後々になって「モット面白くしたい」のであれは、キャラカードの種類を増やしたり、
魔法カードの特別な効果をより複雑化させたほうがいいのではないかと思う。
土台作りガンガレ。
というか、ありがちな要素ばかりで面白みもないかもしれんが、それすらどうでもいい気がする。
というのもこの手のゲームはゲーム性が高いのでものすごくオーソドックスでもそれなりに遊べる。
オセロ(リバーシ?)とか将棋とかもそのまま作ったら面白みはないが、
それはそれで、それなりに遊べるし。
斬新なアイデアでも入れたほうがきっと面白いんだろうが、ステフの企画だし
この辺で妥協したほうが良いと思う。
まぁ後々になって「モット面白くしたい」のであれは、キャラカードの種類を増やしたり、
魔法カードの特別な効果をより複雑化させたほうがいいのではないかと思う。
土台作りガンガレ。
2006/05/14(日) 00:33:41ID:/5P6/RgI
作り始めてからじゃ遅いよ。 軌道修正は早いうちにね。
そりゃオレが作るわけじゃないんだから、好きにつくりゃいいんだけどさ。
このまま作ると、糞つまらんゲームになるぜ?
プログラム勉強すんのは悪いことじゃないし、それなら完成を目指すことを至上目的にするのも良い。
でもそれならわざわざこんなとこに書き込みしながらしなくてもいいよ。
大体からして、ゲーム作る時に『ルール先にありき』って時点でおかしいんだよ。
『何をどんな楽しむゲームなのか』ってことを考えない奴多すぎ。
そういったものを決めてから、初めてどういうルールにしたらそういう楽しみ方ができるのかを考えられると思うんだが。
だから最終的に出来上がるものが『ゲームっぽい体裁だけ整った面白くないもの』になっちゃう。
計画性が無さ過ぎるのも問題。
題材にするテーマとか盛り込みたいガジェットとかそういうとこから始めてみたら?
そりゃオレが作るわけじゃないんだから、好きにつくりゃいいんだけどさ。
このまま作ると、糞つまらんゲームになるぜ?
プログラム勉強すんのは悪いことじゃないし、それなら完成を目指すことを至上目的にするのも良い。
でもそれならわざわざこんなとこに書き込みしながらしなくてもいいよ。
大体からして、ゲーム作る時に『ルール先にありき』って時点でおかしいんだよ。
『何をどんな楽しむゲームなのか』ってことを考えない奴多すぎ。
そういったものを決めてから、初めてどういうルールにしたらそういう楽しみ方ができるのかを考えられると思うんだが。
だから最終的に出来上がるものが『ゲームっぽい体裁だけ整った面白くないもの』になっちゃう。
計画性が無さ過ぎるのも問題。
題材にするテーマとか盛り込みたいガジェットとかそういうとこから始めてみたら?
25ステフ24
2006/05/14(日) 18:29:56ID:IDs+3z1a 面白いゲームの企画って難しいんやね。
今までの考えをリセットして、一から考え直してみたいと思いませう。
今までの考えをリセットして、一から考え直してみたいと思いませう。
2006/05/14(日) 20:38:04ID:LztBWw58
ステフなんだから、面白い・面白くなるなんて考えずにとりあえず作っちゃえ。
なにかしら動くものが見せられれば、そこから「建設的な」意見が出てきて
冷やかし半分の野次は消える。
土台作りがんばれ
なにかしら動くものが見せられれば、そこから「建設的な」意見が出てきて
冷やかし半分の野次は消える。
土台作りがんばれ
2006/05/14(日) 20:59:47ID:VqZRahex
2006/05/15(月) 00:24:58ID:PacVPZX/
「無責任」な意見に乗せられることなく、
必要なことは良く考えることだ。
必要なことは良く考えることだ。
2006/05/15(月) 09:51:51ID:GZi+DF3T
この際、おもしろいおもしろくないはとりあえず置いといていいと思うんだ、
まずはTCGの土台作りのノウハウを得ることがステフタソには大事だと思う。
とりあえず、↓これを作り上げてくれ
>1.スタートフェーズ
> カードを山札から1枚引く。ENが5蓄積される。
まずはTCGの土台作りのノウハウを得ることがステフタソには大事だと思う。
とりあえず、↓これを作り上げてくれ
>1.スタートフェーズ
> カードを山札から1枚引く。ENが5蓄積される。
2006/05/16(火) 00:27:59ID:Da/F2TSj
いやさ、そこまでいくんだったら、もうTCGである必要性もないじゃん。
ルールも確定してる一人遊びのトランプゲームでも作ってくださいよ。
最低限その程度のスキルがあることを踏まえた上での話じゃないの?
TCG以前の問題だろうよ……。
ルールも確定してる一人遊びのトランプゲームでも作ってくださいよ。
最低限その程度のスキルがあることを踏まえた上での話じゃないの?
TCG以前の問題だろうよ……。
2006/05/16(火) 09:55:54ID:JTbY7nF2
だってステフだよ?
32ステフ24
2006/05/16(火) 09:59:02ID:0TFBYRu9 うん、ステフだよ。
2006/05/16(火) 10:11:10ID:JTbY7nF2
一個もゲームが出来ていない現状よりは、はるかにマシだろうと思た
34ステフ24
2006/05/16(火) 11:36:37ID:0TFBYRu9 RPGやSLGの戦闘要素を含めたルールが浮かんだんだけど
複雑になりすぎてゲームバランスが保てなさそうですたい。
複雑になりすぎてゲームバランスが保てなさそうですたい。
35steph19
2006/05/17(水) 18:47:52ID:kv58/lS1 わたしのかんがえたかーどげーむぁん
・他人数対戦農家カードゲーム。
・簡単な流れ
1.季節(春夏秋冬)を回す、一ターン目は春からスタート、次は夏・・・・
2.カードを2枚まで出す(作物を植える)、またはカードをポイントに変える(刈り取る)。
全員が順番にコレを行う。
3.カードの効果を解決する。
4.ターン(1季節)終了、1へ戻る。
5.1〜4を繰り返し、規定数ポイント貯めたら勝ち。
作物カード
パラメータ 名前/植える時期/刈り取れる時期/種類/ポイント/
例) ××/春/秋/××/2ポイント
妨害カード
パラメータ 名前/種類/効果
例)○○虫/害虫・・・・・××種を場から排除する。
他に冷害とか地震とか
特殊カード
パラメータ 名前/効果
例)品種改良・・・・あなたの××種は害虫タイプの効果を受けない。
他に殺虫剤とかビニールハウスなどなど
・他人数対戦農家カードゲーム。
・簡単な流れ
1.季節(春夏秋冬)を回す、一ターン目は春からスタート、次は夏・・・・
2.カードを2枚まで出す(作物を植える)、またはカードをポイントに変える(刈り取る)。
全員が順番にコレを行う。
3.カードの効果を解決する。
4.ターン(1季節)終了、1へ戻る。
5.1〜4を繰り返し、規定数ポイント貯めたら勝ち。
作物カード
パラメータ 名前/植える時期/刈り取れる時期/種類/ポイント/
例) ××/春/秋/××/2ポイント
妨害カード
パラメータ 名前/種類/効果
例)○○虫/害虫・・・・・××種を場から排除する。
他に冷害とか地震とか
特殊カード
パラメータ 名前/効果
例)品種改良・・・・あなたの××種は害虫タイプの効果を受けない。
他に殺虫剤とかビニールハウスなどなど
36steph19
2006/05/17(水) 18:58:28ID:kv58/lS1 あげちゃった・・・orz
Q、刈り取るタイミングを逃したら?
A、来年の刈り取り時期に刈り取れます。ただし、ポイントはもらえません。
Q、何枚でも作物は植えれるの?
A、2枚までです。土地を大きくするカードで上限が増えたりします。
Q、いつカードを引くの?
A、季節の変わり目(上では1)に最大手札枚数まで引けます。
Q、出すカードの種類は何でもいいの?
A、いいです。
こんなのどうでしょうか?
Q、刈り取るタイミングを逃したら?
A、来年の刈り取り時期に刈り取れます。ただし、ポイントはもらえません。
Q、何枚でも作物は植えれるの?
A、2枚までです。土地を大きくするカードで上限が増えたりします。
Q、いつカードを引くの?
A、季節の変わり目(上では1)に最大手札枚数まで引けます。
Q、出すカードの種類は何でもいいの?
A、いいです。
こんなのどうでしょうか?
2006/05/17(水) 22:52:42ID:/UOflEnN
現実に存在する作物をネタに作るのか、架空の作物で作るのか…
どちらにしてもどんな雰囲気でいくのかで結構違うものができそう。
どちらにしてもどんな雰囲気でいくのかで結構違うものができそう。
2006/05/17(水) 23:32:49ID:/UOflEnN
(デッキ確認用にでも)CPUと対戦できる形にするのなら、
デフォのCPUのほかにDLLとかで思考ルーチンが
追加できるようにしてはどうか。
どこかの物好きが作ってくれる、かも。
デフォのCPUのほかにDLLとかで思考ルーチンが
追加できるようにしてはどうか。
どこかの物好きが作ってくれる、かも。
2006/05/18(木) 00:02:56ID:aq9oRZYz
上にも書かれてるが、ステフが作ろうとしてるのは、
多分「TCG」じゃなくて「カードゲーム」だと思ふ。
訂正はスレタイにもなってるから難しいのだろうが。
(ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
多分「TCG」じゃなくて「カードゲーム」だと思ふ。
訂正はスレタイにもなってるから難しいのだろうが。
(ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
41ステフ24
2006/05/19(金) 08:30:17ID:j2Ah3G99 あれ?
自分はTCGを作るつもりでいたけど。
何か間違ってるのかな…
自分はTCGを作るつもりでいたけど。
何か間違ってるのかな…
42ステフ24
2006/05/19(金) 17:30:33ID:j2Ah3G99 ここを見てる皆様はどんなTCGがやりたいのかな?
2006/05/19(金) 23:46:50ID:gZzOAgsf
TCGっていうのは「トレーディング」カードゲームの略です。
んで、これをコンピュータゲームにするときに考えなくてはいけないことは。
1.どうやってカードのトレードを行うか
まぁ、ネットを通じてでも出来なくはないですが。
なんらかの実装をする必要があります。
2.パックの購入をどう実装するか
普通、TCGというのは「スターターパック」とか「ブースターパック」とか
そういう名前のカード詰め合わせを購入します。
中にはランダムに何枚かカードが入っています。
これが有限な数しか手に入らない、というのがTCGのTCGたる所以でして。
(無限に手に入るなら、好きなカードを好きな枚数出るまで粘ればいい
…トレードの必要なんて無いですよね)
どうやってコンピュータ上でそれを再現するのかを考える必要があります。
それから、すべてのカードが同じ確率で出てくるとTCGとしての魅力に欠けるので、
めったに出てこないカード…レアカードを作ることになるかと思います。
誰も欲しがらず、かつレアなカードを出しても意味がないので、
誰もが欲しがるように、レアカードは強力なカードにする必要があります。
ところが、そういう作りにすると「レアカードを沢山持ってる人」が
圧倒的に有利になってしまいます。
ABCDなんかは、それを嫌ってTCGにはしなかったわけですが…
その辺りの対策はどうお考えでしょうか。
んで、これをコンピュータゲームにするときに考えなくてはいけないことは。
1.どうやってカードのトレードを行うか
まぁ、ネットを通じてでも出来なくはないですが。
なんらかの実装をする必要があります。
2.パックの購入をどう実装するか
普通、TCGというのは「スターターパック」とか「ブースターパック」とか
そういう名前のカード詰め合わせを購入します。
中にはランダムに何枚かカードが入っています。
これが有限な数しか手に入らない、というのがTCGのTCGたる所以でして。
(無限に手に入るなら、好きなカードを好きな枚数出るまで粘ればいい
…トレードの必要なんて無いですよね)
どうやってコンピュータ上でそれを再現するのかを考える必要があります。
それから、すべてのカードが同じ確率で出てくるとTCGとしての魅力に欠けるので、
めったに出てこないカード…レアカードを作ることになるかと思います。
誰も欲しがらず、かつレアなカードを出しても意味がないので、
誰もが欲しがるように、レアカードは強力なカードにする必要があります。
ところが、そういう作りにすると「レアカードを沢山持ってる人」が
圧倒的に有利になってしまいます。
ABCDなんかは、それを嫌ってTCGにはしなかったわけですが…
その辺りの対策はどうお考えでしょうか。
2006/05/20(土) 01:21:32ID:20ylC298
45ステフ24
2006/05/20(土) 09:40:30ID:tq90MQDt2006/05/20(土) 23:54:52ID:2n4ixeIn
ていうか作ろうとしているものに対して、
「全然やった事が無い」というのは自慢にもならないと思われ。
とりあえずステフには、市販されているTCGのゲームを何本か
プレイしてみることをお勧めする。
ゲームボーイ用なら何本も出てるし、中古のソフトは安くなってるので
買って、やってみてはどうか。
「全然やった事が無い」というのは自慢にもならないと思われ。
とりあえずステフには、市販されているTCGのゲームを何本か
プレイしてみることをお勧めする。
ゲームボーイ用なら何本も出てるし、中古のソフトは安くなってるので
買って、やってみてはどうか。
2006/05/21(日) 03:24:40ID:8NK0rmDf
こりゃTCGどころか、普通のカードゲームすら出来なさそうだな・・・
2006/05/21(日) 04:06:57ID:2xkfbhj/
そりゃ発案者がこんなのが創りたいのですと
明確な意思表示が無いのでは完成するはずもない
技術以前の段階だわ
明確な意思表示が無いのでは完成するはずもない
技術以前の段階だわ
49ステフ24
2006/05/22(月) 11:02:06ID:xVsmh3nz TCGについて勉強するです。
steph19氏もアイデア出してくれたけど、私としては
モンスターみたいなのが闘い合うようなやつを作りたいなと思う。
今のところ決まってるのが
・とりあえず2人対戦。
・先攻後攻による有利不利をなくす為、互いの行動を同時進行させたい。
ってところだけ。
steph19氏もアイデア出してくれたけど、私としては
モンスターみたいなのが闘い合うようなやつを作りたいなと思う。
今のところ決まってるのが
・とりあえず2人対戦。
・先攻後攻による有利不利をなくす為、互いの行動を同時進行させたい。
ってところだけ。
50ステフ24
2006/05/22(月) 20:35:07ID:xVsmh3nz ■カードの種類とパラメータ
カードは大きく分けて2種類ある。
・ユニットカード
名称 … ユニットの名称
体力 … ユニットのHP。0になるとそのカードは消滅する。
攻撃力 … 攻撃時に与えるダメージに影響する。
WT … 行動権が回ってくる速度に影響する。
使用武器 … 使用出来るアイテムカードの種類。複数の種類を使用できるユニットもある。
属性 … 木・火・土・金・水の5種類。相性により攻撃時に与えるダメージに影響する。
・アイテムカード
名称 … アイテムの名称
種類 … 剣、槍、斧、牙など、アイテムの種類。
攻撃力 … 攻撃時に与えるダメージに影響する。
WT … 行動権が回ってくる速度に影響する。
効果対象 … 近距離の敵、遠距離の敵、自分自身など、効果を及ぼす範囲。
特殊効果 … 縦1列貫通攻撃、炎属性付与など。特殊効果は持たないカードもある。
使用回数 … アイテムを使用できる回数。0になるとそのカードは消滅する。
カードは大きく分けて2種類ある。
・ユニットカード
名称 … ユニットの名称
体力 … ユニットのHP。0になるとそのカードは消滅する。
攻撃力 … 攻撃時に与えるダメージに影響する。
WT … 行動権が回ってくる速度に影響する。
使用武器 … 使用出来るアイテムカードの種類。複数の種類を使用できるユニットもある。
属性 … 木・火・土・金・水の5種類。相性により攻撃時に与えるダメージに影響する。
・アイテムカード
名称 … アイテムの名称
種類 … 剣、槍、斧、牙など、アイテムの種類。
攻撃力 … 攻撃時に与えるダメージに影響する。
WT … 行動権が回ってくる速度に影響する。
効果対象 … 近距離の敵、遠距離の敵、自分自身など、効果を及ぼす範囲。
特殊効果 … 縦1列貫通攻撃、炎属性付与など。特殊効果は持たないカードもある。
使用回数 … アイテムを使用できる回数。0になるとそのカードは消滅する。
51ステフ24
2006/05/22(月) 20:36:42ID:xVsmh3nz ■簡単なルール
ゲーム開始時に互いのプレイヤーは手札を5枚引く。
手札の中からユニットカードを1枚、縦3×横5の自分のフィールドに召喚する。
(カードを置くフィールドは自分と相手の2箇所存在する)
1ターン経過ごとに全ユニットのWTを1減らしていき、WTが0になったユニットに行動権が移る。
行動権を手にしたユニットは以下のうち、いずれかを行う。
行動 … 手札にあるアイテムカードを使用する。
行動後のWT=ユニットのWT+アイテムのWT
(使用武器に指定されている種類のアイテムのみ使用可能)
移動 … ユニットの位置を移動する。
移動後のWT=ユニットのWT
待機 … 何も行わない。
待機後のWT=ユニットのWT/2
「行動」で効果対象が敵のアイテムを指定した場合、対象の敵に攻撃を行う。
与えるダメージ=ユニットの攻撃力+アイテムの攻撃力
ダメージを受け、HPが0になったユニットは消滅する。
50ターン毎に手札が1枚追加され、手札にユニットカードがあれば、このタイミングで召喚する事が出来る。
フィールドに出せるユニットは5体まで。
以下の条件を達成した時点で勝利となる。
・相手のフィールドにいるユニットを全滅させる。
・相手のユニットを計X体撃破する。
・Xターン経過時点でユニット撃破数を比較し、相手より撃破数が多い。(同数なら引き分け)
こんなの如何でしょう。
ゲーム開始時に互いのプレイヤーは手札を5枚引く。
手札の中からユニットカードを1枚、縦3×横5の自分のフィールドに召喚する。
(カードを置くフィールドは自分と相手の2箇所存在する)
1ターン経過ごとに全ユニットのWTを1減らしていき、WTが0になったユニットに行動権が移る。
行動権を手にしたユニットは以下のうち、いずれかを行う。
行動 … 手札にあるアイテムカードを使用する。
行動後のWT=ユニットのWT+アイテムのWT
(使用武器に指定されている種類のアイテムのみ使用可能)
移動 … ユニットの位置を移動する。
移動後のWT=ユニットのWT
待機 … 何も行わない。
待機後のWT=ユニットのWT/2
「行動」で効果対象が敵のアイテムを指定した場合、対象の敵に攻撃を行う。
与えるダメージ=ユニットの攻撃力+アイテムの攻撃力
ダメージを受け、HPが0になったユニットは消滅する。
50ターン毎に手札が1枚追加され、手札にユニットカードがあれば、このタイミングで召喚する事が出来る。
フィールドに出せるユニットは5体まで。
以下の条件を達成した時点で勝利となる。
・相手のフィールドにいるユニットを全滅させる。
・相手のユニットを計X体撃破する。
・Xターン経過時点でユニット撃破数を比較し、相手より撃破数が多い。(同数なら引き分け)
こんなの如何でしょう。
2006/05/23(火) 01:25:17ID:dz+42VyO
PSO ep3っぽいけど、作るのが楽そうだし、まぁいいんじゃない。
2006/05/23(火) 01:45:15ID:gd5Rkv6t
以下長い長〜いチラシの裏↓
最初に書いておきますが、人に何か言われてから
「そうそう、それが言いたかった」なんて言うようでは駄目です。
人に指摘される前にきちんと自分の考えを提示しなくてはいけません。
何か指摘され、(大抵は数レス後に)要約してくれる人がいると
そのように答える人がたまにいますが、プロジェクトの中心人物が
それでは困ります。
どんなに当たり前の事でも、すでに決定していることは
述べておく必要があります。
自分にとって自明でも、他人にとってそうだとは限らないのですから。
少しうっとうしいぐらいに、まず当たり前の事から、人に言われる前に、
自分の考えや決定事項を表明できることはプロジェクトを
動かす場合に必要な資質です。
最初に書いておきますが、人に何か言われてから
「そうそう、それが言いたかった」なんて言うようでは駄目です。
人に指摘される前にきちんと自分の考えを提示しなくてはいけません。
何か指摘され、(大抵は数レス後に)要約してくれる人がいると
そのように答える人がたまにいますが、プロジェクトの中心人物が
それでは困ります。
どんなに当たり前の事でも、すでに決定していることは
述べておく必要があります。
自分にとって自明でも、他人にとってそうだとは限らないのですから。
少しうっとうしいぐらいに、まず当たり前の事から、人に言われる前に、
自分の考えや決定事項を表明できることはプロジェクトを
動かす場合に必要な資質です。
5453
2006/05/23(火) 01:46:31ID:gd5Rkv6t さて、「何も決まってない」とおっしゃるかも知れませんが、
少なくともハードやOS、開発に使う言語は決定しているはずです。
(言語がHSPだというのはスレをもともと立てた人がそう言っただけで
ステフが何を使うのかはまだ聞いてません)
極端な話、途中になって急に「開発対象はSMC-777用のCP/Mです」と
言われてもみんな納得しないでしょう。
「TCGはほとんど未経験」だそうですが、ルールの素案を見る限り
何らかのTCGに対する知識はあるように思います。
それが例え「遊戯王の漫画を読んだ」程度の物であっても、
何を基準としてイメージしているのかを、はっきりさせるために
きちんと述べておく必要があります。
TCGのゲームを作る際に、作りようによってはRPGと同等のシステム、
シナリオを作らなくてはいけない場合がある、ということを
理解しているのでしょうか。
場合によってはTCGの部分よりもそちらを作ることが大変になるでしょう。
仮にそのことを理解しているとしても、我々は聞いてません。
もしかすると「ネット上で対戦するTCGのフロントエンド」のようなもの、
他の機能は一切なしで、ネット対戦のみの機能のソフトの
開発を考えているのかもしれませんが、それも聞いてません。
「TCGのゲーム」っていったい何を指しているのでしょうか。
少なくともハードやOS、開発に使う言語は決定しているはずです。
(言語がHSPだというのはスレをもともと立てた人がそう言っただけで
ステフが何を使うのかはまだ聞いてません)
極端な話、途中になって急に「開発対象はSMC-777用のCP/Mです」と
言われてもみんな納得しないでしょう。
「TCGはほとんど未経験」だそうですが、ルールの素案を見る限り
何らかのTCGに対する知識はあるように思います。
それが例え「遊戯王の漫画を読んだ」程度の物であっても、
何を基準としてイメージしているのかを、はっきりさせるために
きちんと述べておく必要があります。
TCGのゲームを作る際に、作りようによってはRPGと同等のシステム、
シナリオを作らなくてはいけない場合がある、ということを
理解しているのでしょうか。
場合によってはTCGの部分よりもそちらを作ることが大変になるでしょう。
仮にそのことを理解しているとしても、我々は聞いてません。
もしかすると「ネット上で対戦するTCGのフロントエンド」のようなもの、
他の機能は一切なしで、ネット対戦のみの機能のソフトの
開発を考えているのかもしれませんが、それも聞いてません。
「TCGのゲーム」っていったい何を指しているのでしょうか。
5553
2006/05/23(火) 01:48:21ID:gd5Rkv6t このことがTCGを作る上でも重要になるのは、
例えばRPG風のものなら「多少ルールは難解でも最初にチュートリアル部分を
作れるからまぁいいか、でも敵キャラクターになる相手に個性を出すために
属性とかのパラメータを導入した方がいいかも」とか、
ネット対戦専用なら、「人間同士のプレイが主体なら、大逆転も可能な
システムにした方が面白いんじゃないかな?」などと、
システム部分から逆算して、どんなTCGにするのかを決めた方がいい部分も
あるからです。
勿論、上に挙げたような意見は反対意見もあるでしょうが、
(というより上のはただの例です)
その話し合いの土台すら明らかにされていません。
(既存のTCGのゲームでは話が逆なわけですが、
あくまで現在の目的は「TCGのゲームを作る」ことなはずです。
わざわざゲーム化に向いてないルールで作ることは賢明ではないでしょう。)
中心の人が何を知っているかは重要な事なので、
知っていることは知っていると、知らないことは知らないと
言えなくてはいけません。
それは恥ずかしかったり、叩かれたりするかも知れません。
それでも、他人の力を借りて、自分が中心になってゲームを作ろうと
思うのならそういったことも覚悟するべきです。
それが嫌なら一人で、誰も見てないところで作って下さい。
例えばRPG風のものなら「多少ルールは難解でも最初にチュートリアル部分を
作れるからまぁいいか、でも敵キャラクターになる相手に個性を出すために
属性とかのパラメータを導入した方がいいかも」とか、
ネット対戦専用なら、「人間同士のプレイが主体なら、大逆転も可能な
システムにした方が面白いんじゃないかな?」などと、
システム部分から逆算して、どんなTCGにするのかを決めた方がいい部分も
あるからです。
勿論、上に挙げたような意見は反対意見もあるでしょうが、
(というより上のはただの例です)
その話し合いの土台すら明らかにされていません。
(既存のTCGのゲームでは話が逆なわけですが、
あくまで現在の目的は「TCGのゲームを作る」ことなはずです。
わざわざゲーム化に向いてないルールで作ることは賢明ではないでしょう。)
中心の人が何を知っているかは重要な事なので、
知っていることは知っていると、知らないことは知らないと
言えなくてはいけません。
それは恥ずかしかったり、叩かれたりするかも知れません。
それでも、他人の力を借りて、自分が中心になってゲームを作ろうと
思うのならそういったことも覚悟するべきです。
それが嫌なら一人で、誰も見てないところで作って下さい。
5653
2006/05/23(火) 01:49:29ID:gd5Rkv6t厨臭い意見ですが、集団でゲームを作る場合に
ゲームを作ることよりもはるかに難しくて重要なことは、
「人が協力できる態勢を整える/人が協力したいと思えるようにする」
ことではないでしょうか。
2chにしろ余所にしろ「適当に募集すればアイディアや絵や音楽、
シナリオやプログラム等々が集まる」ところなんてどこにもありません。
そういったものが作れる人と、あなた自身の人間関係によって
作ってくれたり作ってくれなかったりするものです。
人間関係が苦手だ、そういう人も否定はしませんが、
それなら一から十まで一人で作り上げるべきでしょう。
↑以上長〜い長いチラシの裏
2006/05/23(火) 07:42:17ID:QwkXqBN8
長杉wwww
もっと詳細な情報をよこせって事か?
もっと詳細な情報をよこせって事か?
58ステフ24
2006/05/23(火) 19:56:05ID:tB221P3B ・開発環境
OS:Windows XP
言語:HSP
・TCGについての知識
遊戯王の漫画を読んだのがTCGを知ったきっかけだと思う。(遊戯王のTCG自体は未プレイ)
GBでポケモンカードゲームと、NGPでカードファイターズをやった事があります。
自分の知識はそれくらい。
今、下のスレを見たりして他のカードゲームを調べたりしてます。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1096836528
・作るもの
とりあえずは、CPUとの対戦部分とデッキエディタのみを作る事を考え、
その他のシステムやシナリオ等は特に作る事は考えていません。
出来ればオンライン対戦できるようなのを作りたいけど、オンラインのものを
作る知識なんて今の自分には無いというのが現状。
他にこれ教えれってのがあればどんどん書き込んで下さい。
OS:Windows XP
言語:HSP
・TCGについての知識
遊戯王の漫画を読んだのがTCGを知ったきっかけだと思う。(遊戯王のTCG自体は未プレイ)
GBでポケモンカードゲームと、NGPでカードファイターズをやった事があります。
自分の知識はそれくらい。
今、下のスレを見たりして他のカードゲームを調べたりしてます。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1096836528
・作るもの
とりあえずは、CPUとの対戦部分とデッキエディタのみを作る事を考え、
その他のシステムやシナリオ等は特に作る事は考えていません。
出来ればオンライン対戦できるようなのを作りたいけど、オンラインのものを
作る知識なんて今の自分には無いというのが現状。
他にこれ教えれってのがあればどんどん書き込んで下さい。
59steph19
2006/05/23(火) 20:39:45ID:6P6WGVJ+ TCG板の「自作TCGを制作するにあたって」とかいいと思う。
2006/05/24(水) 00:08:49ID:50pQVVxA
とりあえず、コンピュータ相手のを考えてるんなら、
一定のターン数で(手札がなくなるなりなんなりして)
勝敗がついちゃう方式のがよくね?
人間相手でチャットでもしながらならいざ知らず、
コンピュータ相手であんまり長くなると飽きてくると思うぞ?
一定のターン数で(手札がなくなるなりなんなりして)
勝敗がついちゃう方式のがよくね?
人間相手でチャットでもしながらならいざ知らず、
コンピュータ相手であんまり長くなると飽きてくると思うぞ?
6160
2006/05/24(水) 00:11:31ID:50pQVVxA あ、
>Xターン経過時点でユニット撃破数を比較し、相手より撃破数が多い。(同数なら引き分け)
ってのがあるのか。スマソ
>Xターン経過時点でユニット撃破数を比較し、相手より撃破数が多い。(同数なら引き分け)
ってのがあるのか。スマソ
63ステフ24
2006/05/24(水) 11:19:31ID:5a6NLcpU ごめんやっぱりおいら、対人戦に特化したゲームが作りたい。
オンラインのゲーム作った事無いけど、勉強する。
ルールもまた練り直したいと思います。
自分、他人とカードゲームプレイした経験が無いので
どんな仕様が対人戦に向いてるか教えて頂けると幸いです。
オンラインのゲーム作った事無いけど、勉強する。
ルールもまた練り直したいと思います。
自分、他人とカードゲームプレイした経験が無いので
どんな仕様が対人戦に向いてるか教えて頂けると幸いです。
64名前は開発中のものです。
2006/05/24(水) 15:20:26ID:Y+BQTzJp グラフィクはどうする?
TCGほどグラフィックが重要なゲームはない
TCGほどグラフィックが重要なゲームはない
2006/05/24(水) 15:38:37ID:D+qGWk1U
2006/05/24(水) 18:09:15ID:6cuJ+HWE
67ステフ24
2006/05/24(水) 21:56:37ID:5a6NLcpU68ステフ24
2006/05/24(水) 21:57:53ID:5a6NLcpU ぼくのかんがえたかーどげーむあん By 5/24
■コンセプト
運の要素を廃し、相手の動きを読み合って戦うカードゲーム
■カードの種類とパラメータ
・ユニットカード
名称 … ユニットの名称
属性 … 木・火・土・金・水の5種類。属性の相性により攻撃時に与えるダメージに影響する。
攻撃力 … 攻撃時に与えるダメージに影響する。
使用武器 … 使用出来るアイテムカードの種類。複数の種類を使用できるユニットもある。
特殊能力 … ピンチのときにパワーうp、木属性吸収など。特殊能力は持たないカードもある。
・アイテムカード
名称 … アイテムの名称
種類 … 剣、槍、斧、牙など、アイテムの種類。
攻撃力 … 攻撃時に与えるダメージに影響する。
特殊効果 … HP回復、炎属性付与など。特殊効果は持たないカードもある。
使用回数 … アイテムを使用できる回数。0になるとそのカードは消滅する。
デッキはユニットカード5枚、アイテムカード10枚の計15枚で構築される。(数値は仮)
山札は無く、15枚全てが手札となる。
■コンセプト
運の要素を廃し、相手の動きを読み合って戦うカードゲーム
■カードの種類とパラメータ
・ユニットカード
名称 … ユニットの名称
属性 … 木・火・土・金・水の5種類。属性の相性により攻撃時に与えるダメージに影響する。
攻撃力 … 攻撃時に与えるダメージに影響する。
使用武器 … 使用出来るアイテムカードの種類。複数の種類を使用できるユニットもある。
特殊能力 … ピンチのときにパワーうp、木属性吸収など。特殊能力は持たないカードもある。
・アイテムカード
名称 … アイテムの名称
種類 … 剣、槍、斧、牙など、アイテムの種類。
攻撃力 … 攻撃時に与えるダメージに影響する。
特殊効果 … HP回復、炎属性付与など。特殊効果は持たないカードもある。
使用回数 … アイテムを使用できる回数。0になるとそのカードは消滅する。
デッキはユニットカード5枚、アイテムカード10枚の計15枚で構築される。(数値は仮)
山札は無く、15枚全てが手札となる。
69ステフ24
2006/05/24(水) 21:58:55ID:5a6NLcpU ■簡単な流れ
ターン制の2人対戦。両者のターンは同時進行となる。
各プレイヤーにはHP:3000(数値は仮)が設定されている。
ゲーム開始時に互いのプレイヤーは手札からユニットを1体召喚する。
ここで召喚したユニットが戦闘を行うユニットとなる。
毎ターン、各プレイヤーは以下の行動のうち、いずれかを行う。
「行動」 … 手札にあるアイテムカードを使用する。
戦闘中のユニットが扱えるアイテムカードのみ使用可能。
(例:剣種類のみ使用可能なユニットがフィールドに出ている場合、剣カードのみ使用可能)
「交代」 … 戦闘中のユニットを、手札のユニットと交代する。
以降、交代したユニットが戦闘を行うユニットとなる。
「待機」 … 何も行わない。
両プレイヤーが行動を選択したら、互いの選択内容が反映される。
攻撃アイテムを使った場合、ユニットの攻撃力+アイテムの攻撃力のダメージを
相手プレイヤーのHPに与える。
上記の操作を繰り返し、以下の条件を達成した時点で勝利となる。
・相手プレイヤーのHPを0にする。
・20ターン(数値は仮)経過時点でHPを比較し、相手よりHPが多い。(同数なら引き分け)
・特殊効果などにより、相手のユニット5体全てを消滅させる。
ターン制の2人対戦。両者のターンは同時進行となる。
各プレイヤーにはHP:3000(数値は仮)が設定されている。
ゲーム開始時に互いのプレイヤーは手札からユニットを1体召喚する。
ここで召喚したユニットが戦闘を行うユニットとなる。
毎ターン、各プレイヤーは以下の行動のうち、いずれかを行う。
「行動」 … 手札にあるアイテムカードを使用する。
戦闘中のユニットが扱えるアイテムカードのみ使用可能。
(例:剣種類のみ使用可能なユニットがフィールドに出ている場合、剣カードのみ使用可能)
「交代」 … 戦闘中のユニットを、手札のユニットと交代する。
以降、交代したユニットが戦闘を行うユニットとなる。
「待機」 … 何も行わない。
両プレイヤーが行動を選択したら、互いの選択内容が反映される。
攻撃アイテムを使った場合、ユニットの攻撃力+アイテムの攻撃力のダメージを
相手プレイヤーのHPに与える。
上記の操作を繰り返し、以下の条件を達成した時点で勝利となる。
・相手プレイヤーのHPを0にする。
・20ターン(数値は仮)経過時点でHPを比較し、相手よりHPが多い。(同数なら引き分け)
・特殊効果などにより、相手のユニット5体全てを消滅させる。
2006/05/24(水) 23:04:17ID:qY5Rukm7
意見何度変わってもいいから、とりあえず動くもの見せてよ。
今の状態は「僕は悲しい曲が作れます」「メガネっ子が描けます」って
口で言うだけの音屋や絵師と変わらん。
そういうスタッフがいたら、普通は
いいからお前の作った曲や描いた絵を見せてくれ、って思わないか。
今の状態は「僕は悲しい曲が作れます」「メガネっ子が描けます」って
口で言うだけの音屋や絵師と変わらん。
そういうスタッフがいたら、普通は
いいからお前の作った曲や描いた絵を見せてくれ、って思わないか。
2006/05/25(木) 00:54:36ID:DZggsscj
>>70
さすがにそれは気が早すぎだろう。
絵心があればイメージ画を用意できるくらいか?
レイアウト決めようにもシステム煮詰まってないし。
今ステフが決めてることで作れるものなんてなにも無いよ。
>>ステフ24
属性とか要素を挙げていってもあまり意味が無い。
それは結果として用意されるものであって、そこから用意するものではないんだ。
なぜ属性が必要とされるのか、その存在意義、システム上の狙いみたいなものが大事なんだよ。
目指す面白さの核になるような方向性をもてないなら、
結局はゲームっぽい要素の寄せ集めにしかならない。
さすがにそれは気が早すぎだろう。
絵心があればイメージ画を用意できるくらいか?
レイアウト決めようにもシステム煮詰まってないし。
今ステフが決めてることで作れるものなんてなにも無いよ。
>>ステフ24
属性とか要素を挙げていってもあまり意味が無い。
それは結果として用意されるものであって、そこから用意するものではないんだ。
なぜ属性が必要とされるのか、その存在意義、システム上の狙いみたいなものが大事なんだよ。
目指す面白さの核になるような方向性をもてないなら、
結局はゲームっぽい要素の寄せ集めにしかならない。
2006/05/25(木) 01:09:19ID:VD3yk6A+
別につまんなくってもいいじゃん
シンプルでも「とりあえず動くもの」を作ったらいいじゃん
手持ちの技量を超えすぎて「もの」ができないよりいいじゃん
完成しなくても、過程で得られる物もあるけどね
完成させた方が自信はつくね
成功経験は大事
シンプルでも「とりあえず動くもの」を作ったらいいじゃん
手持ちの技量を超えすぎて「もの」ができないよりいいじゃん
完成しなくても、過程で得られる物もあるけどね
完成させた方が自信はつくね
成功経験は大事
2006/05/25(木) 01:46:30ID:DZggsscj
そういった経験を積むために選択するには、TCGというゲームは不向きだよ。
もっとシンプルな他のジャンルでやった方がいい。
ここでそれをやる意味が無い。
もっとシンプルな他のジャンルでやった方がいい。
ここでそれをやる意味が無い。
2006/05/25(木) 06:44:40ID:8nC1GLAN
2006/05/25(木) 16:08:08ID:SIcJ0vAE
>>68
>運の要素を廃し、相手の動きを読み合って戦うカードゲーム
同時進行なら相手が出すカードは分からないから運の要素は入るよ
相手のカードを見れてもね
将棋みたいに交互で相手のカードが見れるなら運の要素はなくなる
>運の要素を廃し、相手の動きを読み合って戦うカードゲーム
同時進行なら相手が出すカードは分からないから運の要素は入るよ
相手のカードを見れてもね
将棋みたいに交互で相手のカードが見れるなら運の要素はなくなる
2006/05/25(木) 16:59:33ID:i9gKW0qI
まあ待て、みんな。
プランからいつの間にか「トレーディング」が消えてなくなってる。
プランからいつの間にか「トレーディング」が消えてなくなってる。
2006/05/25(木) 19:33:01ID:K86lLr/g
レアなカードでたらスクリーンショット取って、交換すればいいんじゃね?
2006/05/25(木) 19:48:37ID:PihrsSQb
>>75
ていうか、現実的に考えれば、読み合い≒運の要素だよな。
ていうか、現実的に考えれば、読み合い≒運の要素だよな。
2006/05/25(木) 23:07:53ID:DZggsscj
>>76
トレーディング性って、TCGと呼ばれるゲームにとって販売戦略として欠かせない
重要な要素だけど、実はゲーム性としては必須要素では無いと思う。
厳密な意味ではデッキ構築ゲームだよね。
●トレーディング要素を入れた場合のメリット
カード収集のうれしさ(コレクタブルな要素、トレーディングの楽しみ、ゲーム内での売却・購入要素)
少しづつカードが揃うのでルールを覚えやすい(デッキ構築選択肢が減るため)
カードが揃うまでの限定環境戦の楽しさ(フルセットある場合とは違う工夫が必要)
●デメリット
ゲームの実力以前に、持つ者と持たざる者の格差が生じる
いちいち収集しなければ思ったとおりのデッキを組むことができない
製作における作業量の増加 (★これがかなり大きい)
トレーディング性って、TCGと呼ばれるゲームにとって販売戦略として欠かせない
重要な要素だけど、実はゲーム性としては必須要素では無いと思う。
厳密な意味ではデッキ構築ゲームだよね。
●トレーディング要素を入れた場合のメリット
カード収集のうれしさ(コレクタブルな要素、トレーディングの楽しみ、ゲーム内での売却・購入要素)
少しづつカードが揃うのでルールを覚えやすい(デッキ構築選択肢が減るため)
カードが揃うまでの限定環境戦の楽しさ(フルセットある場合とは違う工夫が必要)
●デメリット
ゲームの実力以前に、持つ者と持たざる者の格差が生じる
いちいち収集しなければ思ったとおりのデッキを組むことができない
製作における作業量の増加 (★これがかなり大きい)
2006/05/26(金) 20:08:58ID:bP42D7Vd
1 名前:1 ◆0ot66QyBf. [] 投稿日:2006/04/13(木) 21:15:47 ID:+Sir4oFP
HSPでTCGがあまり出来ていないのはおかしい。
ということでHSPの使える人たち集合しる!
ルールなどは某ABCDとかぶらない方向で。
厨は完全虫。
4 名前:1 ◆0ot66QyBf. [] 投稿日:2006/04/13(木) 21:34:24 ID:+Sir4oFP
カードゲームの略
5 名前:1 ◆0ot66QyBf. [] 投稿日:2006/04/13(木) 22:13:40 ID:+Sir4oFP
age
HSPでTCGがあまり出来ていないのはおかしい。
ということでHSPの使える人たち集合しる!
ルールなどは某ABCDとかぶらない方向で。
厨は完全虫。
4 名前:1 ◆0ot66QyBf. [] 投稿日:2006/04/13(木) 21:34:24 ID:+Sir4oFP
カードゲームの略
5 名前:1 ◆0ot66QyBf. [] 投稿日:2006/04/13(木) 22:13:40 ID:+Sir4oFP
age
2006/05/26(金) 21:55:30ID:D+rRQ76q
>>80
>10
>10
2006/05/27(土) 08:56:59ID:wwQnxbiI
83ヌテフ24
2006/05/31(水) 09:19:41ID:jVr4jqa0 やばい。まじやばい。
オンラインゲーム作るのすごく大変そうで完成できる見込みが無い。
モチベーションdown気味です。
正直TCGを作るのは無謀なような気がしてきました。
先生、どうしたらいいでしょうか!?
オンラインゲーム作るのすごく大変そうで完成できる見込みが無い。
モチベーションdown気味です。
正直TCGを作るのは無謀なような気がしてきました。
先生、どうしたらいいでしょうか!?
2006/06/01(木) 03:28:26ID:ojbLuvty
ヌテフでも又エフでも久テフでもいいが。
TCGなのかただのカードゲームなのかはっきりすべし。
あと、オンライン部分は、まず一行でもテキストメッセージの送受信を
行うことを考えるべし。
TCGなのかただのカードゲームなのかはっきりすべし。
あと、オンライン部分は、まず一行でもテキストメッセージの送受信を
行うことを考えるべし。
85ヌテフ24
2006/06/01(木) 10:24:32ID:ApBbAy+r 以下本音。
TCG(カードゲーム)を選択したのは失敗でした。
ゲーム製作初心者の自分には敷居が高すぎました。
このまま作ろうとしてもまともな作品が出来ません。
糞でも完成させればいい、と言う方もいるけど、作るからには
それなりのクオリティの物が出来なきゃしょうがないと思っています。
一から出直して、ADVやら別のものを作った方がいいような気がしています。
幸い(?)にも、何も進んでないし。
このスレをどうするかが最大の問題なんだけど…。
TCG(カードゲーム)を選択したのは失敗でした。
ゲーム製作初心者の自分には敷居が高すぎました。
このまま作ろうとしてもまともな作品が出来ません。
糞でも完成させればいい、と言う方もいるけど、作るからには
それなりのクオリティの物が出来なきゃしょうがないと思っています。
一から出直して、ADVやら別のものを作った方がいいような気がしています。
幸い(?)にも、何も進んでないし。
このスレをどうするかが最大の問題なんだけど…。
2006/06/01(木) 16:33:03ID:VGHRDSyt
失敗した原因とか経緯とか詳しくレポートするといいよ
これから作る人向けにね
これから作る人向けにね
2006/06/01(木) 23:06:02ID:bXGUbiB2
>>85
去るだけでいいと思うよ。
去るだけでいいと思うよ。
2006/06/01(木) 23:26:30ID:o1G+8YIC
じゃあこれから反省会やりまーす
2006/06/02(金) 03:04:20ID:N7iqXiWi
まずは何故TCGのゲームを作ろうなんて思い立ったのか、が知りたい。
まさか「ぼくのつくったちょーかっこいいかーどたちがたたかう
とれーでぃんぐかーどげーむがほしいです」なんて理由でもあるまいし。
まさか「ぼくのつくったちょーかっこいいかーどたちがたたかう
とれーでぃんぐかーどげーむがほしいです」なんて理由でもあるまいし。
90ヌテフ24
2006/06/02(金) 09:05:14ID:ElHh1p/G2006/06/03(土) 01:02:40ID:cGO6BwjD
カードサイズの小さい絵は描き難くて絵師には不評だって
うちの婆ちゃんが言ってた。
TCGというジャンルを選んだ割にはTCGに対して愛を感じられないというか
ぶっちゃけナンも知らんだろキミ?みたいなところが見受けられた。
そういう点について完成させる勝算があったのか、それとも誰かが手伝ってくれるのを
密かに期待していたのか、そこらへんの心境はどうなん?
うちの婆ちゃんが言ってた。
TCGというジャンルを選んだ割にはTCGに対して愛を感じられないというか
ぶっちゃけナンも知らんだろキミ?みたいなところが見受けられた。
そういう点について完成させる勝算があったのか、それとも誰かが手伝ってくれるのを
密かに期待していたのか、そこらへんの心境はどうなん?
92ヌテフ24
2006/06/03(土) 09:19:14ID:y4+x5B1M2006/06/09(金) 17:45:29ID:M84QjCTO
>>92
ここでTCGを作るのはこのさいすっぱりと諦めたほうが良いのではないか。
あなたの作りたいゲームにはここの住人は魅力を感じていないようだし、
そのせいで、誰も期待してない現状では、ここで協力を求めるのはかなり難しいと思う。
一人で完成なんて無理だろうし、
もっと簡単かつ、あなたが精通している分野のものを作ったほうが良いと思う。
ここでTCGを作るのはこのさいすっぱりと諦めたほうが良いのではないか。
あなたの作りたいゲームにはここの住人は魅力を感じていないようだし、
そのせいで、誰も期待してない現状では、ここで協力を求めるのはかなり難しいと思う。
一人で完成なんて無理だろうし、
もっと簡単かつ、あなたが精通している分野のものを作ったほうが良いと思う。
94ヌテフ24
2006/06/10(土) 17:07:11ID:8exfuZod >>93
そうすね。
今のおいらにはTCGはきっと作れません。
今日をもって、TCG製作を諦めたいと思います。
色々考えたけど、気持ちを切り替え、ネオステフ24として
アドベンチャーRPG(基本はADVで随所に戦闘が入る感じのゲーム)
の製作を行いたいと思います。
しばらくの間は2ch中心ではなくて、HP上でひっそりと進めていきます。
そうすね。
今のおいらにはTCGはきっと作れません。
今日をもって、TCG製作を諦めたいと思います。
色々考えたけど、気持ちを切り替え、ネオステフ24として
アドベンチャーRPG(基本はADVで随所に戦闘が入る感じのゲーム)
の製作を行いたいと思います。
しばらくの間は2ch中心ではなくて、HP上でひっそりと進めていきます。
95ヌテフ24
2006/06/10(土) 17:10:31ID:8exfuZod というわけで、>>10から
「ステフ24がTCGを作るスレ」としてここを再利用していましたが
ステフ24がTCG製作を諦めた為、ステフはここから去ります。
お騒がせしました。
↓以降、「HSPでTCGを作るスレ」として再開
「ステフ24がTCGを作るスレ」としてここを再利用していましたが
ステフ24がTCG製作を諦めた為、ステフはここから去ります。
お騒がせしました。
↓以降、「HSPでTCGを作るスレ」として再開
2006/06/10(土) 22:32:34ID:5RBq+Hs5
さーて、どんなTCGを作ろうかねぇ
2006/06/11(日) 14:26:12ID:jBbwMs8n
一ヶ月しか持たなかったかwww
2006/06/13(火) 23:25:49ID:+gfzboIV
今度は恋愛アドベンチャーRPGだって。
ネットコミュニケーションで共同制作やるなら、
その前にリアルで経験積んだほうがいいのに。
学生なら文化祭の実行委員やるとか。
この板で募集かける人はそんな体育会系ノリが嫌いで、
だが自分もやってみたい(ネットで成功して見返したい?)
連中ばかり。
未経験者かつネット上で、なんて無理だってことを
いい加減気づいてもいいのに。
まぁ、それに気づいて陰湿なヲチするだけの連中よりマシか。
ネットコミュニケーションで共同制作やるなら、
その前にリアルで経験積んだほうがいいのに。
学生なら文化祭の実行委員やるとか。
この板で募集かける人はそんな体育会系ノリが嫌いで、
だが自分もやってみたい(ネットで成功して見返したい?)
連中ばかり。
未経験者かつネット上で、なんて無理だってことを
いい加減気づいてもいいのに。
まぁ、それに気づいて陰湿なヲチするだけの連中よりマシか。
2006/06/13(火) 23:30:27ID:Rt76z2P6
>98
それいったらすべて終わりだよ。
成功例も少しあるんだしいいじゃないか。
それいったらすべて終わりだよ。
成功例も少しあるんだしいいじゃないか。
10098
2006/06/14(水) 01:55:27ID:UlSqt+w5 うん、ちょっと言い過ぎた。スマソ・・・
101名前は開発中のものです。
2006/12/24(日) 22:40:04ID:roZ9SOhQ 半年前のスレで誰も見てない気もするが
>>91の言うカード絵は描き難くて不評ってマジか
横120*縦90サイズ(縮小して80*60表示有)で考えてたが、確かに小さいよなぁ
種類が多くなれば必要な枚数も増えるし
絵のことさっぱりわからんかったから甘く見てたorz
知り合いに絵師がいないもんで
ある程度形になったら募集してみようと思ってたけど・・・
厳密にはトレード要素なんてない、ただのカードバトル風ゲームだから
必須の要素でもないし、絵無しにしたほうがよさそうかな
>>91の言うカード絵は描き難くて不評ってマジか
横120*縦90サイズ(縮小して80*60表示有)で考えてたが、確かに小さいよなぁ
種類が多くなれば必要な枚数も増えるし
絵のことさっぱりわからんかったから甘く見てたorz
知り合いに絵師がいないもんで
ある程度形になったら募集してみようと思ってたけど・・・
厳密にはトレード要素なんてない、ただのカードバトル風ゲームだから
必須の要素でもないし、絵無しにしたほうがよさそうかな
102名前は開発中のものです。
2007/01/03(水) 17:40:44ID:iWk3RbG7 >>101
120*90のサイズでは普通の1枚絵の大きさには小さすぎるとおもわれ
1人または一つのものを書くなら何とかかけないことも無いが、2つ以上だとスペースが足りないと思う。
せめて240*160位はあったほうが書きやすいと思う。
どうしてもそのサイズがよければ、ドット絵師に頼むのもありかも
120*90のサイズでは普通の1枚絵の大きさには小さすぎるとおもわれ
1人または一つのものを書くなら何とかかけないことも無いが、2つ以上だとスペースが足りないと思う。
せめて240*160位はあったほうが書きやすいと思う。
どうしてもそのサイズがよければ、ドット絵師に頼むのもありかも
10391
2007/01/03(水) 23:23:30ID:c0xv2Gly 俺の場合は絵師さんが4人、参加してくれて
カードイラストとして120x80のサイズに女の子の絵を描いてもらうつもりだったけど、
このサイズに描くのは難しいと複数の絵師さんに言われて
完成したゲームでは普通の数字カードになった。
(ゲーム性には何ら影響なし)
>>102も言ってるけど、一枚絵の絵師とパーツ類の絵師(デザイナー?)は
別ものと考えたほうがいい。もっと言うと、パーツデザイナーが
いなくてもゲーム自体は完成できるから、後から募集で全然OKだと思う。
カードイラストとして120x80のサイズに女の子の絵を描いてもらうつもりだったけど、
このサイズに描くのは難しいと複数の絵師さんに言われて
完成したゲームでは普通の数字カードになった。
(ゲーム性には何ら影響なし)
>>102も言ってるけど、一枚絵の絵師とパーツ類の絵師(デザイナー?)は
別ものと考えたほうがいい。もっと言うと、パーツデザイナーが
いなくてもゲーム自体は完成できるから、後から募集で全然OKだと思う。
104101
2007/01/15(月) 22:29:43ID:DMKf1cqg 規制が解けない・・・dionだめぽ
一枚絵と派パーツ絵か・・・絵といってもいろんな種類あるんだなぁ
ウィンドウサイズ自体を600*480予定で作ってきたから
今からイラストサイズ変更だと全体のレイアウト見直しかな
ま、レイアウト変更だけならそんなに大変なことでもないし
とりあえず最低限の動作できるようになってから考えてみる
どうせ開発段階ではダミーイラストで動作テストだし
と、面倒ごとを後回しにする悪い癖
一枚絵と派パーツ絵か・・・絵といってもいろんな種類あるんだなぁ
ウィンドウサイズ自体を600*480予定で作ってきたから
今からイラストサイズ変更だと全体のレイアウト見直しかな
ま、レイアウト変更だけならそんなに大変なことでもないし
とりあえず最低限の動作できるようになってから考えてみる
どうせ開発段階ではダミーイラストで動作テストだし
と、面倒ごとを後回しにする悪い癖
105名前は開発中のものです。
2007/02/08(木) 20:51:10ID:E+sTE/cH106名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 23:17:23ID:s0N2iFE+ HSPでないがこの板で作ってもいいのだろうか?
107名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 23:25:53ID:5dE4Dvlf どうぞどうぞ。
108カード屋 ◆AisexUBX5Q
2007/02/19(月) 23:36:33ID:s0N2iFE+ >>107
お言葉に甘えここで作らせていただきます。
今回作るものの基盤はモンスターファームバトルカードゲーム(詳しくはWikipedia参照)をベースにして作りたいと思います。
作るのはカードエディタとその実行エンジンを作る予定です。
開発環境は
実行エンジン C++ と DXライブラリ
エディタは MFC(予定)です。
AIは今のところ考えてなくネット対戦のみとする予定です。
ネット対戦もあまり高度なものでなくIPアドレス取得の1対1の対戦を実現できればと思います。
まずルールを固めたいと思いますのでアイデアなどあればよろしくお願いします。
これから今のところ考えているアイディアを述べていきます。
お言葉に甘えここで作らせていただきます。
今回作るものの基盤はモンスターファームバトルカードゲーム(詳しくはWikipedia参照)をベースにして作りたいと思います。
作るのはカードエディタとその実行エンジンを作る予定です。
開発環境は
実行エンジン C++ と DXライブラリ
エディタは MFC(予定)です。
AIは今のところ考えてなくネット対戦のみとする予定です。
ネット対戦もあまり高度なものでなくIPアドレス取得の1対1の対戦を実現できればと思います。
まずルールを固めたいと思いますのでアイデアなどあればよろしくお願いします。
これから今のところ考えているアイディアを述べていきます。
109カード屋 ◆AisexUBX5Q
2007/02/20(火) 00:05:20ID:s0N2iFE+ 流れはwikipediaに乗っているとおりです。
それに加え以下のルールを加えます。
それに対し独自で考えたルールを採用する。
用語の変更
モンスターカード->キャラクターカード
ブリーダーカード->イベントカード
技カード そのまま使用
システムの変更
ガッツシステムを残すかどうか
ガッツシステムを残すかどうかを検討中
代案:使用カードに対して条件をつけ、その条件を満たせば使用可能とする。
追加ルール
技カード
技を使えるようにする。
技には使用条件があり、レベルを満たさないと、使えないものもある。
アシストカード
アシストカードを配置することでキャラクターに何らかの影響を与える。例:相手の攻撃のダメージを1軽減する
レベルアップ
ある条件を満たすとレベルが上がる。
このことでキャラクターカードに特殊効果がついたり、技カードの条件を満たせるようになる。
それに加え以下のルールを加えます。
それに対し独自で考えたルールを採用する。
用語の変更
モンスターカード->キャラクターカード
ブリーダーカード->イベントカード
技カード そのまま使用
システムの変更
ガッツシステムを残すかどうか
ガッツシステムを残すかどうかを検討中
代案:使用カードに対して条件をつけ、その条件を満たせば使用可能とする。
追加ルール
技カード
技を使えるようにする。
技には使用条件があり、レベルを満たさないと、使えないものもある。
アシストカード
アシストカードを配置することでキャラクターに何らかの影響を与える。例:相手の攻撃のダメージを1軽減する
レベルアップ
ある条件を満たすとレベルが上がる。
このことでキャラクターカードに特殊効果がついたり、技カードの条件を満たせるようになる。
110107
2007/02/21(水) 00:26:22ID:TMIK2Xfl Wiki見てきた。ルールはだいたいわかりました。
以下、個人的な感想です。
・ガッツは残したほうがよくない?
強力な技を条件だけで制御すると、その条件を揃えるだけの
大味な展開になりそう。
条件がレベルみたいに積み重ねるものなら、そもそもガッツでいいんじゃ?
・ネット対戦なくてもいいからAI(コンピュータ対戦)を
ネット対戦だけだと相手探して戦うだけ、誰かが接続してないと何もできない。
AI戦あればストーリーモード入れることで世界観が充実して
ゲームらしくなると思う。
追加ルールはいいと思うけど、場に出すためのコスト(条件?)が
これだけではわからないのでそれ以上はなんともいえない。
辛口スマソ
以下、個人的な感想です。
・ガッツは残したほうがよくない?
強力な技を条件だけで制御すると、その条件を揃えるだけの
大味な展開になりそう。
条件がレベルみたいに積み重ねるものなら、そもそもガッツでいいんじゃ?
・ネット対戦なくてもいいからAI(コンピュータ対戦)を
ネット対戦だけだと相手探して戦うだけ、誰かが接続してないと何もできない。
AI戦あればストーリーモード入れることで世界観が充実して
ゲームらしくなると思う。
追加ルールはいいと思うけど、場に出すためのコスト(条件?)が
これだけではわからないのでそれ以上はなんともいえない。
辛口スマソ
111カード屋 ◆AisexUBX5Q
2007/02/21(水) 01:14:43ID:iJZ7v8qe >>110
レスありがとうございます。
>・ガッツについて
それは以前からかなり迷っていてどうしようか検討中です。
以前プレイングしていて、ガッツがあるためテンポが悪いかなと言うことで、なくそうか検討していました。
ネット対戦について
正直言うとAIを作るのがかなり面倒そうでできれば避けたいなと思っていたのです。
AIを作るかどうかはとりあえずある程度完成してから、追加したいと思います。
(ネットとAI共に追加については柔軟になるように設計するつもりです。)
ストーリーモードかなりいいですね。AIが作れたら作ってみたいと思います。
当面の大きな目標はAIネット無しの内部構造を作ることにかけてみたいと思います。
条件について
条件は積み重ねで、早期にそれがなるだけ使えないようにという様にするつもりでした。
考えていたのが「HPがx以下」、「デッキの枚数がx枚以下」、「残りのキャラクターがx枚以下」、「アシストカード〜がある」などです。
それとwikiを使ってまとめサイトを作ってみたので良かったらそこも参照してください。
ttp://www16.atwiki.jp/mahomahonopage/pages/1.html
レスありがとうございます。
>・ガッツについて
それは以前からかなり迷っていてどうしようか検討中です。
以前プレイングしていて、ガッツがあるためテンポが悪いかなと言うことで、なくそうか検討していました。
ネット対戦について
正直言うとAIを作るのがかなり面倒そうでできれば避けたいなと思っていたのです。
AIを作るかどうかはとりあえずある程度完成してから、追加したいと思います。
(ネットとAI共に追加については柔軟になるように設計するつもりです。)
ストーリーモードかなりいいですね。AIが作れたら作ってみたいと思います。
当面の大きな目標はAIネット無しの内部構造を作ることにかけてみたいと思います。
条件について
条件は積み重ねで、早期にそれがなるだけ使えないようにという様にするつもりでした。
考えていたのが「HPがx以下」、「デッキの枚数がx枚以下」、「残りのキャラクターがx枚以下」、「アシストカード〜がある」などです。
それとwikiを使ってまとめサイトを作ってみたので良かったらそこも参照してください。
ttp://www16.atwiki.jp/mahomahonopage/pages/1.html
112107
2007/02/23(金) 01:51:46ID:x1A+RcjO クラス図とかスゲー。私にゃ理解不能だわ。
最初からAIとかネットとか切り分けないで、とりあえず動くところ・作れるところから
着手で全然いいと思います。
ガッツも入れたいと思ってから入れるのでいいんじゃない?
やっぱ自分の作りたいものを作らないと。
そして作っていって一番大変になるところは、たぶん
カードごとに特有の効果をどうやってカードのデータとして持たせるか、
という点かなぁ。
例えば敵のキャラクター全部にダメージを与えるカードを作ったとして、
それが全体攻撃であることをどうやって処理するか。
「カードに全体攻撃フラグを持たせてそこのビットが立っていたら全体攻撃」
でもいいけど、それやると今度は
HP5以下のキャラクターにダメージとか、
水属性のキャラクターにダメージとか、
新しい攻撃パターン作るたびにフラグとプログラムを用意することになる。
まぁ、いろいろ考えてみてください。
最初からAIとかネットとか切り分けないで、とりあえず動くところ・作れるところから
着手で全然いいと思います。
ガッツも入れたいと思ってから入れるのでいいんじゃない?
やっぱ自分の作りたいものを作らないと。
そして作っていって一番大変になるところは、たぶん
カードごとに特有の効果をどうやってカードのデータとして持たせるか、
という点かなぁ。
例えば敵のキャラクター全部にダメージを与えるカードを作ったとして、
それが全体攻撃であることをどうやって処理するか。
「カードに全体攻撃フラグを持たせてそこのビットが立っていたら全体攻撃」
でもいいけど、それやると今度は
HP5以下のキャラクターにダメージとか、
水属性のキャラクターにダメージとか、
新しい攻撃パターン作るたびにフラグとプログラムを用意することになる。
まぁ、いろいろ考えてみてください。
113カード屋 ◆AisexUBX5Q
2007/02/23(金) 14:10:02ID:SxlLTxQ+ >>112
とりあえず今はルールに関係ない、外部の表示の部分を作っています。
その部分ができたらアップします。
>>カードごとに特有の効果をどうやってカードのデータとして持たせるか
まさにそのとおりです。おそらくプログラムをしている点で一番きついのがそこだと思います。
ある程度効果に汎用性を持たせるには、「フラグを持たせて、それによって管理という方法」ではおっしゃられた通り、
効果ごとにフラグとプログラムを持たせなければならず、新しい効果を持たせるたびにクラスの内部を変更ということになり、変更が大変になります。
今のところ効果を
範囲 効果の範囲 (フィールドのカードすべて、任意のカード1枚、任意のキャラクターカード1枚など)
条件 範囲の中で、その条件に当てはまっているもののみを対象とする。(HPx以上または以下、〜という名前のなど)
発動時間 その効果の及ぼす時間(1ターンだけとか、対象のカードが場から離れるまでとか、このカードが無効化されるまでなど)
効果 実際に与える効果 (xダメージ、〜のカードが使えない、〜のカードの技のダメージ+xなど)
に分けて管理しようと思っています。
しかし、これにも欠点がいろいろあると思いますのでもっといい方法を探しています。
この部分はかなり後のほうで実装する予定なので何か案があれば、よろしくお願いします。
この案で実現できない(実現が面倒になる)効果を思いつきましたら、教えてください。
あと具体的にどんな効果があるか思いついた人がいれば、書き込んで下さい。私が思いついている効果もまとめページに入れておきます。
最後になりましたが、107さん毎回アドバイスありがとうございます。
とりあえず今はルールに関係ない、外部の表示の部分を作っています。
その部分ができたらアップします。
>>カードごとに特有の効果をどうやってカードのデータとして持たせるか
まさにそのとおりです。おそらくプログラムをしている点で一番きついのがそこだと思います。
ある程度効果に汎用性を持たせるには、「フラグを持たせて、それによって管理という方法」ではおっしゃられた通り、
効果ごとにフラグとプログラムを持たせなければならず、新しい効果を持たせるたびにクラスの内部を変更ということになり、変更が大変になります。
今のところ効果を
範囲 効果の範囲 (フィールドのカードすべて、任意のカード1枚、任意のキャラクターカード1枚など)
条件 範囲の中で、その条件に当てはまっているもののみを対象とする。(HPx以上または以下、〜という名前のなど)
発動時間 その効果の及ぼす時間(1ターンだけとか、対象のカードが場から離れるまでとか、このカードが無効化されるまでなど)
効果 実際に与える効果 (xダメージ、〜のカードが使えない、〜のカードの技のダメージ+xなど)
に分けて管理しようと思っています。
しかし、これにも欠点がいろいろあると思いますのでもっといい方法を探しています。
この部分はかなり後のほうで実装する予定なので何か案があれば、よろしくお願いします。
この案で実現できない(実現が面倒になる)効果を思いつきましたら、教えてください。
あと具体的にどんな効果があるか思いついた人がいれば、書き込んで下さい。私が思いついている効果もまとめページに入れておきます。
最後になりましたが、107さん毎回アドバイスありがとうございます。
114カード屋 ◆AisexUBX5Q
2007/02/26(月) 00:57:00ID:1TlpVS2j 少し本体ができたのでアップロードします。
今回作ったのは問題領域とはあまり関係のない描写やマウスのクラスです。
http://www8.axfc.net/uploader/15/so/N15_17771.zip.html
パスワード cardgame
でアップロードしました。
一応ゲームとはあまり関係ないですが動きます。
実行ファイルとソースコードが入っています。
あまり読みやすくないですけど…
今回作ったのは問題領域とはあまり関係のない描写やマウスのクラスです。
http://www8.axfc.net/uploader/15/so/N15_17771.zip.html
パスワード cardgame
でアップロードしました。
一応ゲームとはあまり関係ないですが動きます。
実行ファイルとソースコードが入っています。
あまり読みやすくないですけど…
115107
2007/02/26(月) 21:54:43ID:54L4nSI2 >>114
動かしてみました。
問題領域のハナシは理想論と言うか、(少なくとも現段階では)机上のことなので
それとは別にとりあえず動くものを作る、という姿勢は
非常に素晴らしいと思います。
これは次のステップとして
重なっているカードの見えている一部分をクリックしたらそれが最前面に表示される
とか、そんなとこでしょうか。
あとクリックされたカードはその説明文等が画面の右下辺りに表示されるとして、
現在の説明文がどのカードなのかわかるよう、例えばカードの枠を強調表示するとか、
目に見えるところで手を加えていくと作っている実感が沸くと思います。
問題の「特有効果をカードに持たせる」ですが、
結論から先に言うと、解決方法はあります。
ただそれは非常に面倒で、もうフリーゲームの範疇を越えているだろうなーと。
そんな解決方法のヒントして
「どんな特殊効果であっても、どこかの変数(配列)の中身を見て
どこかの変数(配列)の値を変化させるに過ぎない」
とだけ書いておきますが、ズバリ答えが欲しければ言ってください。
ソレ見て腰が引けないといいのですが。
動かしてみました。
問題領域のハナシは理想論と言うか、(少なくとも現段階では)机上のことなので
それとは別にとりあえず動くものを作る、という姿勢は
非常に素晴らしいと思います。
これは次のステップとして
重なっているカードの見えている一部分をクリックしたらそれが最前面に表示される
とか、そんなとこでしょうか。
あとクリックされたカードはその説明文等が画面の右下辺りに表示されるとして、
現在の説明文がどのカードなのかわかるよう、例えばカードの枠を強調表示するとか、
目に見えるところで手を加えていくと作っている実感が沸くと思います。
問題の「特有効果をカードに持たせる」ですが、
結論から先に言うと、解決方法はあります。
ただそれは非常に面倒で、もうフリーゲームの範疇を越えているだろうなーと。
そんな解決方法のヒントして
「どんな特殊効果であっても、どこかの変数(配列)の中身を見て
どこかの変数(配列)の値を変化させるに過ぎない」
とだけ書いておきますが、ズバリ答えが欲しければ言ってください。
ソレ見て腰が引けないといいのですが。
116カード屋 ◆AisexUBX5Q
2007/02/27(火) 01:24:31ID:TL7YIl8L >>115
アドバイスありがとうございます。
とりあえず次は、カード枠の強調表示とクリックすると説明文が出るというのをやっていきたいと思います。
「特有効果をカードに持たせる」についてですが、
思いついたのは効果スクリプト(機能は新たな変数宣言と、プログラム内に存在する変数の参照と変更の機能)を持たせるということです。
効果スクリプトを外部で書いてそれを実行するという方法です。そうすれば、効果スクリプト内で、新たなフラグの作成したり、効果の手続きを書くことができます。
この方法を使えばユーザーが手軽に効果を作ったりしやすいと思います。
この方法の弱点は、ある程度のエラーチェックをおこなうコンパイラを作らないと、スクリプト内部でバグがおきやすくなることが欠点です。
107さんの考えと似た感じですかね?
正誤にかかわらず回答をお願いします。。
思ったのですが、107さんはかなりのプログラム経験者なのですか?
アドバイスありがとうございます。
とりあえず次は、カード枠の強調表示とクリックすると説明文が出るというのをやっていきたいと思います。
「特有効果をカードに持たせる」についてですが、
思いついたのは効果スクリプト(機能は新たな変数宣言と、プログラム内に存在する変数の参照と変更の機能)を持たせるということです。
効果スクリプトを外部で書いてそれを実行するという方法です。そうすれば、効果スクリプト内で、新たなフラグの作成したり、効果の手続きを書くことができます。
この方法を使えばユーザーが手軽に効果を作ったりしやすいと思います。
この方法の弱点は、ある程度のエラーチェックをおこなうコンパイラを作らないと、スクリプト内部でバグがおきやすくなることが欠点です。
107さんの考えと似た感じですかね?
正誤にかかわらず回答をお願いします。。
思ったのですが、107さんはかなりのプログラム経験者なのですか?
117107
2007/02/28(水) 23:29:46ID:MIuSgGHp >とりあえず次は、カード枠の強調表示とクリックすると説明文が出るというのをやっていきたい
うん、がんばってください。
特殊効果の解決方法は、その通り。考え方としては正解です。
デメリットまで指摘したのは立派。
ただし、変数宣言部はいらないかもしれない。
あらかじめワークエリア(作業領域)として変数配列をメインで用意しておけば、
そこをやりくりして使うことができます。
スクリプトの流れとしては、参照→判定(分岐)→処理が基本的なパターン。
対象キャラクターのHPを見て→5以下なら→3ダメージ、みたいな。
・・・実を言うと、カードの常駐効果(このカードが場にあると○○は+1とか)も
この手法を使えばなんとかなります(むしろ、使わないと無理?)。
私は・・・どうなんでしょう?
プログラムは経験者だけど私よりうまい人は一杯います。
ただ、ゲームプログラムを完成させるために必要なのはプログラムの能力だけではなくて
そういった部分が人より得意かな?とは自分でも思います。
うん、がんばってください。
特殊効果の解決方法は、その通り。考え方としては正解です。
デメリットまで指摘したのは立派。
ただし、変数宣言部はいらないかもしれない。
あらかじめワークエリア(作業領域)として変数配列をメインで用意しておけば、
そこをやりくりして使うことができます。
スクリプトの流れとしては、参照→判定(分岐)→処理が基本的なパターン。
対象キャラクターのHPを見て→5以下なら→3ダメージ、みたいな。
・・・実を言うと、カードの常駐効果(このカードが場にあると○○は+1とか)も
この手法を使えばなんとかなります(むしろ、使わないと無理?)。
私は・・・どうなんでしょう?
プログラムは経験者だけど私よりうまい人は一杯います。
ただ、ゲームプログラムを完成させるために必要なのはプログラムの能力だけではなくて
そういった部分が人より得意かな?とは自分でも思います。
118名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 21:38:30ID:2PBwSGiq 今このスレにはカード屋氏と107氏しかいないのかな?
TCG作成って何でこんなに人気無いんだ。作ってる人を全然見かけない。
なので作ろうと思っても何をどうしたらいいのか全然分からない。
だからカード屋氏に期待してます、頑張って下さい。
TCG作成って何でこんなに人気無いんだ。作ってる人を全然見かけない。
なので作ろうと思っても何をどうしたらいいのか全然分からない。
だからカード屋氏に期待してます、頑張って下さい。
119名前は開発中のものです。
2007/03/02(金) 15:47:49ID:qCHFXVTN ROMならいるお。
カード屋氏+107氏を応援しつつ、自分もこっそり作ってみようかな。
カード屋氏+107氏を応援しつつ、自分もこっそり作ってみようかな。
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