スロットゲーム制作の総合スレです。
以前はスロットサロン板でやっていました。
・・・・過去ログ・・・・
サルスレ用保管庫(仮)
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
・・・・資料サイト・・・・
サル部屋
ttp://www.deepgreen.jp/~saru/
・・・・関連リンク・・・・
フリーソフトの面白いスロゲーを紹介しる 機能してないまとめページ
ttp://pachihell.at.infoseek.co.jp/suroge/index.html
サルでもできるスロゲー開発
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2006/05/09(火) 12:12:09ID:xv32xIQn
335名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 09:15:36ID:ZvxmdpwL 個人的にはパチでもスロでもバッチコーイ
ただ、玉の動きとかをそれなりに真面目に考えると
プログラマに大変な負担ががが
さすがに全ての玉の動きを物理シュミレートってのは敷居が少し高いかなぁ
そこら辺が職人が少ない理由かも。
液晶だけならすぐに作れると思うよ。
スロと違って物理的、規定的な拘束が少ない訳だし。
結論
玉の動きを真面目にやるとかなり大変
液晶だけならそれなりに簡単に作れる
今日の狙い台は新エキサイトJ
時間が出来たら何か適当に作ってみるかな
ただ、玉の動きとかをそれなりに真面目に考えると
プログラマに大変な負担ががが
さすがに全ての玉の動きを物理シュミレートってのは敷居が少し高いかなぁ
そこら辺が職人が少ない理由かも。
液晶だけならすぐに作れると思うよ。
スロと違って物理的、規定的な拘束が少ない訳だし。
結論
玉の動きを真面目にやるとかなり大変
液晶だけならそれなりに簡単に作れる
今日の狙い台は新エキサイトJ
時間が出来たら何か適当に作ってみるかな
336名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 09:30:03ID:qcEk1dc0337269
2007/11/08(木) 11:00:48ID:JZaaXkz/ ぼちぼちまた仕事が入ってきて更新ができなくなりそうです・・・。
依然として人が集まっていませんので随時募集中です〜
依然として人が集まっていませんので随時募集中です〜
338名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 23:37:18ID:0q//ArP+ >>335-336
ありがとうございます! ではお言葉に甘えて、少しだけお邪魔させて頂きます。
パチゲーと言われて、真っ先に考えるのが、当然、玉のシミュレートなんですが、
個人的には『要らないかな』と思ってます。もちろん「そこまでのスキルがないから」と
いうのもあるんですが、パチンコの玉数制御も、乱数のみでコントロールできると気付いたからです。
つまり250玉(1K)の玉で打ち出しを開始して、ヘソに入る回数って結局は確率ですよね。
250玉で20回まわったんだとしたら、1回まわるのに平均12.5玉かかったことになる。
液晶を1回転させるごとに、玉が減る数を抽選で決定して、少しずつ減らしていき、
その減っていく平均が、12.5玉だった場合、1K20回転の台を表現することが可能になります。
北斗2のボーナス中の押し順当てゲームのような感じの振り分け抽選を行って、
メダルを増やすんじゃなくて、1回転ごとに玉を減らしていくわけです。
その振り分けの種類を何種類も用意しておけば、
「回りやすい台」「回りにくい台」「ムラの激しい台」などを表現できます。
1玉ごとに減る玉の数が異なるので、実際のパチンコのように
「1万円使って何回まわったか」を確認することによる攻略要素が生まれ、
これだけでゲームとしては十分と言える、パチンコ的な楽しみを提供できると思うんです。
「玉の動きが作れない」という理由だけでパチゲーを作るのをためらってる方がいるとしたら、
こういう方法もあると思うので、どんどん職人が増えていって欲しいのです。
パチンコの液晶部分って「物理的、規則的な拘束が少ない」からこそ面倒臭い部分も多いですよ。
スロットは演出を用意しておけば、打ち手がボタンやレバーで勝手に切り替えてくれますが、
パチンコは変動開始から変動終了まで、全てこちらの間合いとセンスで表現しないといけないので、
スーパーリーチのラストの「当たるか当たらないか」みたいなせめぎ合うシーンを作るのは、
かなり骨が折れるし、気を使います。海物語みたいな、ただのスクロール系は簡単ですけどね。
逆にスロゲー作りの一番の難しさってどこなんでしょうか?
ありがとうございます! ではお言葉に甘えて、少しだけお邪魔させて頂きます。
パチゲーと言われて、真っ先に考えるのが、当然、玉のシミュレートなんですが、
個人的には『要らないかな』と思ってます。もちろん「そこまでのスキルがないから」と
いうのもあるんですが、パチンコの玉数制御も、乱数のみでコントロールできると気付いたからです。
つまり250玉(1K)の玉で打ち出しを開始して、ヘソに入る回数って結局は確率ですよね。
250玉で20回まわったんだとしたら、1回まわるのに平均12.5玉かかったことになる。
液晶を1回転させるごとに、玉が減る数を抽選で決定して、少しずつ減らしていき、
その減っていく平均が、12.5玉だった場合、1K20回転の台を表現することが可能になります。
北斗2のボーナス中の押し順当てゲームのような感じの振り分け抽選を行って、
メダルを増やすんじゃなくて、1回転ごとに玉を減らしていくわけです。
その振り分けの種類を何種類も用意しておけば、
「回りやすい台」「回りにくい台」「ムラの激しい台」などを表現できます。
1玉ごとに減る玉の数が異なるので、実際のパチンコのように
「1万円使って何回まわったか」を確認することによる攻略要素が生まれ、
これだけでゲームとしては十分と言える、パチンコ的な楽しみを提供できると思うんです。
「玉の動きが作れない」という理由だけでパチゲーを作るのをためらってる方がいるとしたら、
こういう方法もあると思うので、どんどん職人が増えていって欲しいのです。
パチンコの液晶部分って「物理的、規則的な拘束が少ない」からこそ面倒臭い部分も多いですよ。
スロットは演出を用意しておけば、打ち手がボタンやレバーで勝手に切り替えてくれますが、
パチンコは変動開始から変動終了まで、全てこちらの間合いとセンスで表現しないといけないので、
スーパーリーチのラストの「当たるか当たらないか」みたいなせめぎ合うシーンを作るのは、
かなり骨が折れるし、気を使います。海物語みたいな、ただのスクロール系は簡単ですけどね。
逆にスロゲー作りの一番の難しさってどこなんでしょうか?
339名前は開発中のものです。
2007/11/08(木) 23:58:22ID:0q//ArP+ (誤)1玉ごとに減る玉の数が異なるので
(正)1回転ごとに減る玉の数が異なるので
ついでに補足。
昔のファミコンとかの細かい物理計算が出来なかったころのパチゲーって確か、玉の動きのパターンが既にインプットされていて、
A〜Zまでのパターンのうち、A〜Hまでがヘソに玉が入るルートを通るパターンとした場合、玉が打ち出されるごとにA〜Zのどれかのルートを振り分けて
玉の動きと、台の良し悪しを表現していたと思うんですが、ネットで公開するゲームならば、これくらいで十分なんじゃないかな、と。
で、究極、そのA〜Zという玉の動きの表現を完全に撤廃して、玉の減り具合だけを告知するだけでも、
打ち手の遊んでるイメージとしてはほとんど同じになるんじゃないかなぁ、とつまりそういうことを言いたかったわけです。
(正)1回転ごとに減る玉の数が異なるので
ついでに補足。
昔のファミコンとかの細かい物理計算が出来なかったころのパチゲーって確か、玉の動きのパターンが既にインプットされていて、
A〜Zまでのパターンのうち、A〜Hまでがヘソに玉が入るルートを通るパターンとした場合、玉が打ち出されるごとにA〜Zのどれかのルートを振り分けて
玉の動きと、台の良し悪しを表現していたと思うんですが、ネットで公開するゲームならば、これくらいで十分なんじゃないかな、と。
で、究極、そのA〜Zという玉の動きの表現を完全に撤廃して、玉の減り具合だけを告知するだけでも、
打ち手の遊んでるイメージとしてはほとんど同じになるんじゃないかなぁ、とつまりそういうことを言いたかったわけです。
340336
2007/11/09(金) 03:32:39ID:zYwLXhMw341名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 04:25:38ID:HTYyiIt/ くろりぼんドールガールを見てきたら、ずっと以前に遊んだことがあったやつでした。
そのときは気付きませんでしたが本当ですね。玉の減りにランダム性を持たせてますね。
これで自分で複数の台から選べる形になっていれば、さらにイメージに近かったと思います。
こういうゲームを紹介する時って、なぜか「スロット」と表現なさってるんですよね…。
ゲーム性だけを見れば、「パチンコ」の液晶演出以外の何物でもないんですが。
もちろんそういう違いが分からない人の目からも、このような形のゲームだと「スロット」になるんでしょうね。
これもまた液晶部分のみのパチゲーを作ろうとする人のジレンマになってるのかも。
スロットはそうですよね。やっぱりリール制御ですよね。変則押しもカバーしないといけないし、
本当に複雑で根気のいる作業だと思うんですが、じゃあ、なぜそんな難しい方に職人が集まるのかなぁ、と。
そこが不思議でならないわけです。少なくともこことサロンには、フリースロゲー用のスレがあるわけですからね。
そのときは気付きませんでしたが本当ですね。玉の減りにランダム性を持たせてますね。
これで自分で複数の台から選べる形になっていれば、さらにイメージに近かったと思います。
こういうゲームを紹介する時って、なぜか「スロット」と表現なさってるんですよね…。
ゲーム性だけを見れば、「パチンコ」の液晶演出以外の何物でもないんですが。
もちろんそういう違いが分からない人の目からも、このような形のゲームだと「スロット」になるんでしょうね。
これもまた液晶部分のみのパチゲーを作ろうとする人のジレンマになってるのかも。
スロットはそうですよね。やっぱりリール制御ですよね。変則押しもカバーしないといけないし、
本当に複雑で根気のいる作業だと思うんですが、じゃあ、なぜそんな難しい方に職人が集まるのかなぁ、と。
そこが不思議でならないわけです。少なくともこことサロンには、フリースロゲー用のスレがあるわけですからね。
342名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 05:45:07ID:zYwLXhMw >>341
いやw単純にスロゲーに魅力があるからじゃないの?w
スロ開発難しいからパチ開発する、なんて発想はないと思うんだけど。
それにパチンコのフリーゲームだってあるし、このスレだって全盛期でも数人がいたくらいだし、
パチンコサロンにパチゲースレが出来ても同じような感じだと思うけど。
いやw単純にスロゲーに魅力があるからじゃないの?w
スロ開発難しいからパチ開発する、なんて発想はないと思うんだけど。
それにパチンコのフリーゲームだってあるし、このスレだって全盛期でも数人がいたくらいだし、
パチンコサロンにパチゲースレが出来ても同じような感じだと思うけど。
343名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 08:31:30ID:UglyPsq0 >パチンコの液晶部分って「物理的、規則的な拘束が少ない」からこそ面倒臭い部分も多いですよ。
>スロットは演出を用意しておけば、打ち手がボタンやレバーで勝手に切り替えてくれますが、
>パチンコは変動開始から変動終了まで、全てこちらの間合いとセンスで表現しないといけないので、
>スーパーリーチのラストの「当たるか当たらないか」みたいなせめぎ合うシーンを作るのは、
>かなり骨が折れるし、気を使います。海物語みたいな、ただのスクロール系は簡単ですけどね。
自分はただのプログラマなのでそういう難しさってのは良く分かんないな。
仕様書に書かれてる事をプログラミングするだけだし。
そこら辺はデザイナーさんに頑張って貰おう♪
>じゃあ、なぜそんな難しい方に職人が集まるのかなぁ
自分の場合、スロッターだからスロゲ作ったなぁ。
あと、玉のシュミレートってのがどうも…
玉無しの液晶だけってのはパチンコとは呼べない気がするし
経路振り分けで作るのも何か負けた気がするし。
実際は、経路を複雑にしてそれらしく見えるようにするのが普通なんだろうけど。
>スロットは演出を用意しておけば、打ち手がボタンやレバーで勝手に切り替えてくれますが、
>パチンコは変動開始から変動終了まで、全てこちらの間合いとセンスで表現しないといけないので、
>スーパーリーチのラストの「当たるか当たらないか」みたいなせめぎ合うシーンを作るのは、
>かなり骨が折れるし、気を使います。海物語みたいな、ただのスクロール系は簡単ですけどね。
自分はただのプログラマなのでそういう難しさってのは良く分かんないな。
仕様書に書かれてる事をプログラミングするだけだし。
そこら辺はデザイナーさんに頑張って貰おう♪
>じゃあ、なぜそんな難しい方に職人が集まるのかなぁ
自分の場合、スロッターだからスロゲ作ったなぁ。
あと、玉のシュミレートってのがどうも…
玉無しの液晶だけってのはパチンコとは呼べない気がするし
経路振り分けで作るのも何か負けた気がするし。
実際は、経路を複雑にしてそれらしく見えるようにするのが普通なんだろうけど。
344名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 20:55:33ID:URYQM67p >>337
とりあえず現在の状況が知りたいかも
http://www.geocities.jp/anachronism128/sample.html
試運転も兼ねて、リール制御担当なら一応興味ありです。
とりあえず現在の状況が知りたいかも
http://www.geocities.jp/anachronism128/sample.html
試運転も兼ねて、リール制御担当なら一応興味ありです。
345名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 02:36:49ID:jHTovou+ >>344 DX9対応GJです。
346名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 22:50:40ID:6BHKz5yd パチゲーのテストコードでも書いてみるかと思い
使用する素材を作り始めて10分でPhotoShopを終了した日曜プログラマな俺。
どうも、絵心というか、ドットでプチプチやるのは苦手なようだwww
使用する素材を作り始めて10分でPhotoShopを終了した日曜プログラマな俺。
どうも、絵心というか、ドットでプチプチやるのは苦手なようだwww
347名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 23:09:55ID:g1NYMKyi テストコード書くのに素材で挫折するとか意味わからん
348名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 23:22:01ID:6BHKz5yd 思いつきでコード書いてみようかな、と思う
画面サイズを決めて適当にデザインし図柄のサイズを決める
手元にある素材の素を漁る
図柄サイズに加工する為に素材の素を加工し始める
加工しながら、図柄の数をいくつにしようかなぁと考える
今やってる作業をその数だけやるのか…と思い、めんどくさくなってくる
とりあえず写真屋を終了してアニメを見だす ←今ココ
こんな感じ?
テストコード書くだけならボケーッとアニメ見ながら書けるけど
テスト出来ない(動かす図柄が無い)んじゃ意味ないし。
誰か汎用のデータセット作ってくれないかなw
画面サイズを決めて適当にデザインし図柄のサイズを決める
手元にある素材の素を漁る
図柄サイズに加工する為に素材の素を加工し始める
加工しながら、図柄の数をいくつにしようかなぁと考える
今やってる作業をその数だけやるのか…と思い、めんどくさくなってくる
とりあえず写真屋を終了してアニメを見だす ←今ココ
こんな感じ?
テストコード書くだけならボケーッとアニメ見ながら書けるけど
テスト出来ない(動かす図柄が無い)んじゃ意味ないし。
誰か汎用のデータセット作ってくれないかなw
349名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 23:35:11ID:jcq5FNKk この板ではflash使いの方はあまりいないんですか?
350名前は開発中のものです。
2007/11/12(月) 02:01:05ID:m0aexDBk351名前は開発中のものです。
2007/11/12(月) 09:02:18ID:YQO0M+m2 >>348
ペイントでいいだろ。
玉書くのに5秒。
釘に3秒。
1-9絵柄に30秒。
アニメーション演出ように棒人間*5枚くらいに5分。
むしろ汎用的にコーディングしなきゃテストコードの意味ないからこれでOK
ペイントでいいだろ。
玉書くのに5秒。
釘に3秒。
1-9絵柄に30秒。
アニメーション演出ように棒人間*5枚くらいに5分。
むしろ汎用的にコーディングしなきゃテストコードの意味ないからこれでOK
352名前は開発中のものです。
2007/11/12(月) 10:27:24ID:8Xt3FFTj >>344
現在のところ何にも進展してないです・・・
内部確率調整・・・私
液晶演出担当・・・未定
リール制御・・・未定
スロゲーにまとめてくれる人・・・未定
いろいろ内部確率とかRT関連の仕様をイジってます
現在のところ何にも進展してないです・・・
内部確率調整・・・私
液晶演出担当・・・未定
リール制御・・・未定
スロゲーにまとめてくれる人・・・未定
いろいろ内部確率とかRT関連の仕様をイジってます
353348
2007/11/12(月) 20:12:47ID:XCXfmf8g 何か微妙に叩かれてる俺w
完璧主義ではない。けど、根性ナシな凝り性だな。
一番手に負えない...orz
まぁパチゲーの基礎勉強のつもりで適当な絵でやってみる(´・ω・) ス
完璧主義ではない。けど、根性ナシな凝り性だな。
一番手に負えない...orz
まぁパチゲーの基礎勉強のつもりで適当な絵でやってみる(´・ω・) ス
354333
2007/11/12(月) 21:34:34ID:vC/m2juk こんばんは。何気に自分の初レス番がフィーバーしてたので、記念コテにしときますw
>>353
ものすごい勉強になりそうなので、応援してます。
僕はパチの企画の方をかじってた人間なので、独学で覚えたAS以外のプログラムは全くの素人なんですが、
352で言う「液晶演出担当」と「パチゲーにまとめてくれる人」という役割であれば、何かの形で参加できるかと。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1186406
最近、こういう「パチムービー職人」はおられるんですよね…。
おそらくこの方はムービーとして作り続けるおつもりみたいですが、
僕はこれを実際に遊べるゲームにしてみたいなぁ、と今ちょっと考えてます。
もちろん京楽のパクりでなく、オリジナルのゲーム性でね。
>>353
ものすごい勉強になりそうなので、応援してます。
僕はパチの企画の方をかじってた人間なので、独学で覚えたAS以外のプログラムは全くの素人なんですが、
352で言う「液晶演出担当」と「パチゲーにまとめてくれる人」という役割であれば、何かの形で参加できるかと。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1186406
最近、こういう「パチムービー職人」はおられるんですよね…。
おそらくこの方はムービーとして作り続けるおつもりみたいですが、
僕はこれを実際に遊べるゲームにしてみたいなぁ、と今ちょっと考えてます。
もちろん京楽のパクりでなく、オリジナルのゲーム性でね。
355344
2007/11/12(月) 23:59:23ID:CkSaBdsf357名前は開発中のものです。
2007/11/13(火) 11:52:11ID:/DBfuoKi >>355
ご協力ありがとうございます!
リール配列はどうしてもらってもokです。ただ、2種類のCTはフリー打ちでも入賞するようにしてください
払出しがないチェリーや図柄揃いはブランク扱いでもokです。
リーチ目時に中段や一直線にとまるとか。
ご協力ありがとうございます!
リール配列はどうしてもらってもokです。ただ、2種類のCTはフリー打ちでも入賞するようにしてください
払出しがないチェリーや図柄揃いはブランク扱いでもokです。
リーチ目時に中段や一直線にとまるとか。
358名前は開発中のものです。
2007/11/13(火) 23:34:36ID:+Nggsbgt >>357
とりあえず暫定版
http://www.geocities.jp/anachronism128/sample/reelarray.html
スイカ→ラクダの脳内変換よろです。
今のところ判明している問題点
中右下段赤7テンパイは回避するので下段にビタ押しすると取れない。
とりあえず暫定版
http://www.geocities.jp/anachronism128/sample/reelarray.html
スイカ→ラクダの脳内変換よろです。
今のところ判明している問題点
中右下段赤7テンパイは回避するので下段にビタ押しすると取れない。
359名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 21:40:08ID:KGoGaG2V360名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 22:04:14ID:C8n9EPU4 下段の7と同時に上段にリプレイがテンパイ→第3停止でリプレイ or 0枚チェリーが回避不能
0枚チェリーの出現を許可すれば一応問題解決
0枚チェリーの出現を許可すれば一応問題解決
361名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 18:52:07ID:uUPGLlFn362名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 17:45:49ID:9BMGktxx 少し更新
http://www.geocities.jp/anachronism128/sample/reelarray.html
現在のリーチ目関連まとめ(現状では単純なリーチ目しか設定できない)
チェリー BIG or NC
0枚チェリー
・順押し チェリー成立時(ただしBIG成立時は0枚チェリーの優先度を下げすぎた為出現しない)
・変則押し BIG成立後 or チェリー成立 or ラクダ成立
7の一直線目、BAR×3、7BAR7の一直線目 BIG成立ゲーム or BIG成立後
ベル BIG成立ゲーム or BIG成立後 or ラクダ成立
ところで354は何処へ?
http://www.geocities.jp/anachronism128/sample/reelarray.html
現在のリーチ目関連まとめ(現状では単純なリーチ目しか設定できない)
チェリー BIG or NC
0枚チェリー
・順押し チェリー成立時(ただしBIG成立時は0枚チェリーの優先度を下げすぎた為出現しない)
・変則押し BIG成立後 or チェリー成立 or ラクダ成立
7の一直線目、BAR×3、7BAR7の一直線目 BIG成立ゲーム or BIG成立後
ベル BIG成立ゲーム or BIG成立後 or ラクダ成立
ところで354は何処へ?
363名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 21:35:27ID:+ZGHrgJE 354じゃないけど、色々とパチゲーを実験中な俺
いや〜、結構スロゲと違って面白いねぇ
今は、背景を滑らかに動かす実験中
いや〜、結構スロゲと違って面白いねぇ
今は、背景を滑らかに動かす実験中
364名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 21:53:19ID:0cX8G8CE >>362
拝見しました
リーチ目に関しては単純な物のほうが今5号機打ってる人には分かりやすくていいかもしれないです。
あと、赤7がテンパイしたときにフラッシュしてしまうと、規則違反になるのでそこだけ手直しをお願いしたいです。
12月中旬までスケジュールが急に埋まってしまって涙目・・・
拝見しました
リーチ目に関しては単純な物のほうが今5号機打ってる人には分かりやすくていいかもしれないです。
あと、赤7がテンパイしたときにフラッシュしてしまうと、規則違反になるのでそこだけ手直しをお願いしたいです。
12月中旬までスケジュールが急に埋まってしまって涙目・・・
365333
2007/11/25(日) 02:32:05ID:RloGhxOp >>363
パチゲー作りの一番の面白さは、やはり「間」へのこだわりだと思います。
ステップアップ予告ひとつですら、満足できる間合いに到達するだけでも、下手すりゃ何ヶ月もかかります。
間にこだわり抜いて、打ち手の心理を煽っていく演出を考えるのは楽しいですね。
そしてそういう意識を持って、実際のパチンコを見ると、見方が変わって本当に楽しくなります。
やっぱり京楽は「間」にかけては、業界随一ですね。それだけで食ってるんではないか、と思うくらいにw
あとはやはり面白いのは、一発抽選ならではの予告や、リーチの信頼度調整ですかね。
スロットも5号機時代になって、ほぼ一発抽選による演出がメインになりましたから、パチンコに近くなりましたが、
昔はモードチェンジやら、潜伏やらで、長いスパンでも「熱さ」を表現しなくてはならず、
そういう面ではパチンコ作りよりも楽しかったかと思います。でも、今はパチンコも潜伏演出が横行する時代なので、
4号機的な演出も違和感がなくなりましたから、そういう点ではかなりの懐の深さだと思います。
それにまぁ、自作ですから規制にこだわる必要もないですしね。
パチゲー作りの一番の面白さは、やはり「間」へのこだわりだと思います。
ステップアップ予告ひとつですら、満足できる間合いに到達するだけでも、下手すりゃ何ヶ月もかかります。
間にこだわり抜いて、打ち手の心理を煽っていく演出を考えるのは楽しいですね。
そしてそういう意識を持って、実際のパチンコを見ると、見方が変わって本当に楽しくなります。
やっぱり京楽は「間」にかけては、業界随一ですね。それだけで食ってるんではないか、と思うくらいにw
あとはやはり面白いのは、一発抽選ならではの予告や、リーチの信頼度調整ですかね。
スロットも5号機時代になって、ほぼ一発抽選による演出がメインになりましたから、パチンコに近くなりましたが、
昔はモードチェンジやら、潜伏やらで、長いスパンでも「熱さ」を表現しなくてはならず、
そういう面ではパチンコ作りよりも楽しかったかと思います。でも、今はパチンコも潜伏演出が横行する時代なので、
4号機的な演出も違和感がなくなりましたから、そういう点ではかなりの懐の深さだと思います。
それにまぁ、自作ですから規制にこだわる必要もないですしね。
366名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 20:51:18ID:xOVJ9Ttz367名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 20:23:33ID:E5MMKDV4 >>366
SlotModuleDX9、乙です。機能追加と ツールも充実してきてますます便利になりましたね。
ちなみに薔薇極乙女では ver.0.51 を使わせてもらってますが作成するのメチャクチャ楽になりました。
>チェリーに蹴られて小役を取りこぼしてしまうのもNGかな?
5号機では成立役はどんな押し順でも引き込み範囲内にあれば可能な限り揃えないといけないので、
4号機のようにチェリーに蹴られて小役やボーナスが揃えられないということがあってはダメです。
また、ボーナス開始絵柄が揃った時に払い出しがあるのもNGです。
>他にも変則押しでチェリーの引き込み率が少し下がる(3087/9261→2825/9261)のも問題になるし…
ですね。5号機の規定に則れば1リール確定役は単独成立ならどんな押し順でも引き込み率は同じになるはずです。
本当に5号機の制約は厳しいですよ。機械割りもそうだけどリール制御なんかもう・・・。
各メーカー、変則的な入賞ラインや入賞絵柄をパッと見判別出来ないようにしたりで頑張ってるけど、
個人作成でそんな苦労はしたくない!と私は5号機スロゲーはやめましたw
SlotModuleDX9、乙です。機能追加と ツールも充実してきてますます便利になりましたね。
ちなみに薔薇極乙女では ver.0.51 を使わせてもらってますが作成するのメチャクチャ楽になりました。
>チェリーに蹴られて小役を取りこぼしてしまうのもNGかな?
5号機では成立役はどんな押し順でも引き込み範囲内にあれば可能な限り揃えないといけないので、
4号機のようにチェリーに蹴られて小役やボーナスが揃えられないということがあってはダメです。
また、ボーナス開始絵柄が揃った時に払い出しがあるのもNGです。
>他にも変則押しでチェリーの引き込み率が少し下がる(3087/9261→2825/9261)のも問題になるし…
ですね。5号機の規定に則れば1リール確定役は単独成立ならどんな押し順でも引き込み率は同じになるはずです。
本当に5号機の制約は厳しいですよ。機械割りもそうだけどリール制御なんかもう・・・。
各メーカー、変則的な入賞ラインや入賞絵柄をパッと見判別出来ないようにしたりで頑張ってるけど、
個人作成でそんな苦労はしたくない!と私は5号機スロゲーはやめましたw
368名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 22:04:20ID:YxiVAjKw >>366
「チェリーで小役を蹴って取りこぼす」についてなんですが、機種板のとあるスレで一時期役の入賞順位について議論したところ、
リールで引き込む役の優先(どちらも引き込み範囲にある場合)は入賞払出し枚数ではなく、役の払出し枚数によるということでした。
たとえば、チェリーが8枚で、ベルが9枚役として、チェリーは順・変則押しでも角に止まって15枚となるような制御でも、
ベルを引き込めるならベルを優先して揃える制御になります。
演出にしてもATの前兆とかなら盛り込めますし、「アラビアンナイト(仮」ではボーナス確率が低いので一発で分かった方が楽しいかもしれません。
>>354
パチゲーじゃなくてスロゲーつくりませんか?w
「チェリーで小役を蹴って取りこぼす」についてなんですが、機種板のとあるスレで一時期役の入賞順位について議論したところ、
リールで引き込む役の優先(どちらも引き込み範囲にある場合)は入賞払出し枚数ではなく、役の払出し枚数によるということでした。
たとえば、チェリーが8枚で、ベルが9枚役として、チェリーは順・変則押しでも角に止まって15枚となるような制御でも、
ベルを引き込めるならベルを優先して揃える制御になります。
演出にしてもATの前兆とかなら盛り込めますし、「アラビアンナイト(仮」ではボーナス確率が低いので一発で分かった方が楽しいかもしれません。
>>354
パチゲーじゃなくてスロゲーつくりませんか?w
369名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 00:39:09ID:GL4t992p >>367
なりふり構わず1ラインとかにすれば楽になれるんだろうけど
>ちなみに薔薇極乙女では ver.0.51
一度挨拶に行こうと思ってたんですが、手ぶらってのもアレなんで(あそこまで出来上がってるとDX9版は御土産にならないし)
つhttp://www.geocities.jp/anachronism128/SlotModule-060.zip
>>368
今回はどちらでも関係ないけど、もし15枚の角チェ優先だったらかなり嫌だったかも。
なりふり構わず1ラインとかにすれば楽になれるんだろうけど
>ちなみに薔薇極乙女では ver.0.51
一度挨拶に行こうと思ってたんですが、手ぶらってのもアレなんで(あそこまで出来上がってるとDX9版は御土産にならないし)
つhttp://www.geocities.jp/anachronism128/SlotModule-060.zip
>>368
今回はどちらでも関係ないけど、もし15枚の角チェ優先だったらかなり嫌だったかも。
370名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 01:40:08ID:mypWEAgg >>369
DirectDraw版いただきました。細かい対応ありがとうございます。
うちのはオンボードなんですが若干重くなるようです。
DX9版もそのうち使わせてもらいます。
薔薇極も近々更新します。ついにATまでつけてしまいました。
DirectDraw版いただきました。細かい対応ありがとうございます。
うちのはオンボードなんですが若干重くなるようです。
DX9版もそのうち使わせてもらいます。
薔薇極も近々更新します。ついにATまでつけてしまいました。
371名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 23:29:20ID:18gntK5m ひぐらしのスロを作ってみたくてとりあえずリール配列、図柄、入賞役から作って
今演出面作ってるんですが肝心のプログラムがサッパリ状態、やっぱり一度試験的に作ってみてから
凝ったもの作ったほうがいいですかね…浮かれて作ったはいいけど動かせる気がしないw
今演出面作ってるんですが肝心のプログラムがサッパリ状態、やっぱり一度試験的に作ってみてから
凝ったもの作ったほうがいいですかね…浮かれて作ったはいいけど動かせる気がしないw
372名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 09:48:55ID:4MJMFrYr >>370
ぶっちゃけた話、薔薇極乙女仕様のDLLは自分が遊ぶのに必要だったと言う噂も
http://www.geocities.jp/anachronism128/SlotModule-061.zip
オンボードで重くなったままだと面白くないので、VBlank待ちの仕様も変えてみました。
>>371
作った事ないからどっちが大変なのかわからないけど、演出はflashにすると言う手もありなのかも。
>269氏
左リールが窮屈なんでSKBとLKBをリプ/リプ/ベルとリプ/ベル/リプに変更したいかも。
ぶっちゃけた話、薔薇極乙女仕様のDLLは自分が遊ぶのに必要だったと言う噂も
http://www.geocities.jp/anachronism128/SlotModule-061.zip
オンボードで重くなったままだと面白くないので、VBlank待ちの仕様も変えてみました。
>>371
作った事ないからどっちが大変なのかわからないけど、演出はflashにすると言う手もありなのかも。
>269氏
左リールが窮屈なんでSKBとLKBをリプ/リプ/ベルとリプ/ベル/リプに変更したいかも。
373名前は開発中のものです。
2007/12/02(日) 22:05:56ID:4sJ+GQXo374名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 14:15:41ID:+wMxbSFi375名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 01:04:55ID:EGCr1r8i 一応最低限の仕事は終わりました。
http://www.geocities.jp/anachronism128/sample/reelarray.html
左12番は他に配置出来る物が無かったので仕方なくベルになってます。
ベル揃いはチェリーの取りこぼし目でBIG非成立ならRTγ
ただし変則押しだとこのベルも揃わない可能性もあり(モードの変化なし)
音無しだと寂しかったのでとりあえずつけてみたけど、出来ればオリジナルにしたい。
http://www.geocities.jp/anachronism128/sample/reelarray.html
左12番は他に配置出来る物が無かったので仕方なくベルになってます。
ベル揃いはチェリーの取りこぼし目でBIG非成立ならRTγ
ただし変則押しだとこのベルも揃わない可能性もあり(モードの変化なし)
音無しだと寂しかったのでとりあえずつけてみたけど、出来ればオリジナルにしたい。
376名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 21:12:17ID:E7og4nRn オリジナルのスロットゲーム製作の為に資料集めをしていたら、ここへ辿り着きました。
実機のスロットが好きという事だけで、ただ漠然と製作に取り掛かったのですが、
スロットに関しては遊ぶ側程度の知識しか持ち合せておらず、
スロットにおける各機種別の細かい制約に関しては全くの素人なので、
過去ログ等を読んで少し勉強させて頂きました。
C&Cという古いゲーム製作ツールで作成していたものの、
内部不具合が酷く製作を断念せざるを得ない状況になってしまい、
やはりスマートに開発するにはプログラミングをするしか方法はないのですが、
プログラミング知識でいえばVB(Ver6.0や.NET)を少しかじった程度の技術しか持ち合せておらず、
またVBでゲームプログラミングという分野は幾度となくトライしてきましたが、
directXを使用するところで必ず躓いてしまって、一つとして完成する事はありませんでした。
比較的簡単にdirectXを扱えるという事から、HSP3を使ってオリジナルスロットゲームを
作成しようと思っていますので、皆さんの知恵を借りに来るかもしれません。
かなりのローペースになりますが暖かく見守ってやってください。
駄文長文失礼しました。
実機のスロットが好きという事だけで、ただ漠然と製作に取り掛かったのですが、
スロットに関しては遊ぶ側程度の知識しか持ち合せておらず、
スロットにおける各機種別の細かい制約に関しては全くの素人なので、
過去ログ等を読んで少し勉強させて頂きました。
C&Cという古いゲーム製作ツールで作成していたものの、
内部不具合が酷く製作を断念せざるを得ない状況になってしまい、
やはりスマートに開発するにはプログラミングをするしか方法はないのですが、
プログラミング知識でいえばVB(Ver6.0や.NET)を少しかじった程度の技術しか持ち合せておらず、
またVBでゲームプログラミングという分野は幾度となくトライしてきましたが、
directXを使用するところで必ず躓いてしまって、一つとして完成する事はありませんでした。
比較的簡単にdirectXを扱えるという事から、HSP3を使ってオリジナルスロットゲームを
作成しようと思っていますので、皆さんの知恵を借りに来るかもしれません。
かなりのローペースになりますが暖かく見守ってやってください。
駄文長文失礼しました。
377名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 22:23:25ID:DS1Pb7Uq HSPでdirectXを利用するくらいまで勉強したら
HSPでdirectXを利用しないままスロットゲームを完成させられるくらいにはなってるな
HSPでdirectXを利用しないままスロットゲームを完成させられるくらいにはなってるな
378名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 06:15:51ID:yQuXIs5e379376
2007/12/25(火) 05:55:11ID:nl0MxmKG >>377>>378
ありがとうございます。
スロットの楽しみは人それぞれと思いますが、個人的にはギャンブル性(リアル換金等)
のない仮想上のスロットは勝っても空しさが常と思います。
そういった欠点を感じさせない位ゲーム性を盛り込んだ、実機に負けないものを目指して
頑張りたいと思います。
現在Easy3Dというプラグインを使用して開発に挑戦しています。
3Dで作られたリール部位の回転(テスト版)まで漕ぎ着けることが出来ましたので
状況も兼ねてUPしました。
下らないものですが興味ある方は見てやってください。
ttp://www6.uploader.jp/dl/orislo/orislo_uljp00001.zip.html
実行画像
ttp://imagepot.net/image/119852948066.jpg
ありがとうございます。
スロットの楽しみは人それぞれと思いますが、個人的にはギャンブル性(リアル換金等)
のない仮想上のスロットは勝っても空しさが常と思います。
そういった欠点を感じさせない位ゲーム性を盛り込んだ、実機に負けないものを目指して
頑張りたいと思います。
現在Easy3Dというプラグインを使用して開発に挑戦しています。
3Dで作られたリール部位の回転(テスト版)まで漕ぎ着けることが出来ましたので
状況も兼ねてUPしました。
下らないものですが興味ある方は見てやってください。
ttp://www6.uploader.jp/dl/orislo/orislo_uljp00001.zip.html
実行画像
ttp://imagepot.net/image/119852948066.jpg
380名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 08:38:31ID:ZtoKgJkK さすがにリアリティあるね
381名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 15:29:44ID:3ke3To3e382名前は開発中のものです。
2008/01/09(水) 12:33:23ID:Ma58J0k9 保守
383376
2008/01/12(土) 03:00:47ID:yVDRX5BQ PCの思わぬトラブルにより開発環境をWindowsXPからMEへ移しました。
データを抽出することが困難な為、プログラムコードは1から組み直し、
モデルデータについてはアップロードしていたzipから抽出し解決しました。
組み直すと言ってもコメント含むわずか200行程度のコードなので
復元にはあまり困りませんでしたけれども。
>>381
if文を多様したり、変数名はプリフィックスもなく全て大文字で表記してみたりと、
名前付け規則に反しかなり身勝手な表記法ですので見難い事この上ないです。
一部サウンドの実装(仮)と、ウェイト処理を実装しました。
去年の暮からクォータニオンによる回転角の取得に悪戦苦闘中です。
これにより規定位置で停止する部分が抜けているのが非常にネックです。
ttp://www6.uploader.jp/home/orislo/
(080112:orislo_uljp00003.zip)
データを抽出することが困難な為、プログラムコードは1から組み直し、
モデルデータについてはアップロードしていたzipから抽出し解決しました。
組み直すと言ってもコメント含むわずか200行程度のコードなので
復元にはあまり困りませんでしたけれども。
>>381
if文を多様したり、変数名はプリフィックスもなく全て大文字で表記してみたりと、
名前付け規則に反しかなり身勝手な表記法ですので見難い事この上ないです。
一部サウンドの実装(仮)と、ウェイト処理を実装しました。
去年の暮からクォータニオンによる回転角の取得に悪戦苦闘中です。
これにより規定位置で停止する部分が抜けているのが非常にネックです。
ttp://www6.uploader.jp/home/orislo/
(080112:orislo_uljp00003.zip)
384名前は開発中のものです。
2008/01/15(火) 15:07:56ID:PzTGI6Sq 左に赤いのイッパイ見えたwww
385名前は開発中のものです。
2008/01/15(火) 15:08:32ID:PzTGI6Sq あぁ、ゴバーク
386名前は開発中のものです。
2008/01/23(水) 11:27:26ID:Pg1bvnpc 保守
387100式
2008/02/01(金) 21:49:32ID:6YnJhzpH はじめまして。超初心者プログラマーです。
前からスロゲーには興味があったのでコレを気に作成したいと思います。
お題は「涼宮ハ○ヒの回胴」で仕様は「○也」風に仕上げたいと思っています。
現段階では、
@HSP&SMDX9をダウンロード。
ASMDX9にHMM投入。
BREELCHIPを少し改造。
Cサンプルをいじる
D動画再生成功、リール回転確認。
とここまでが現状です。
次にRCTMでリール作成といきたいのですが、
配列チェックはクリアーしたのですが、テーブルチェッカーで
左チェリー役をいれるとハズレで詰みますが対処法はあるのでしょうか?
とりあえず、リールを完成させない事には先へ進めない気が・・。
よろしくお願いします。
前からスロゲーには興味があったのでコレを気に作成したいと思います。
お題は「涼宮ハ○ヒの回胴」で仕様は「○也」風に仕上げたいと思っています。
現段階では、
@HSP&SMDX9をダウンロード。
ASMDX9にHMM投入。
BREELCHIPを少し改造。
Cサンプルをいじる
D動画再生成功、リール回転確認。
とここまでが現状です。
次にRCTMでリール作成といきたいのですが、
配列チェックはクリアーしたのですが、テーブルチェッカーで
左チェリー役をいれるとハズレで詰みますが対処法はあるのでしょうか?
とりあえず、リールを完成させない事には先へ進めない気が・・。
よろしくお願いします。
388名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 00:54:40ID:uIO7Jfu/ ハズレの第1停止左のところの、「すべりコマ数テーブルを自動生成しない」にチェックが入ってるとか?
新規のデータじゃなくてサンプルのデータを弄ってるのなら、他の役も左リールは自動生成OFFになってるから
とりあえず全部自動生成するように変更する必要あり。
違う場合は、配列や役構成見てみないとわかりません。
新規のデータじゃなくてサンプルのデータを弄ってるのなら、他の役も左リールは自動生成OFFになってるから
とりあえず全部自動生成するように変更する必要あり。
違う場合は、配列や役構成見てみないとわかりません。
389名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 10:42:08ID:1TdK+3b0 100%挫折すると思うけど、とりあえず全角英数はバカっぽいぞw
390100式
2008/02/02(土) 14:51:11ID:eIonM/b/ なるほど。解決しました。ありがとうございました。
現役五号機丸パクリでリールは完成した事にしました。
最初は沖スロ仕様(RT無、完全告知型)を目指します。
SMDX9のサンプルを参考にしながら次は小役&BIGの役判定を作成したいと思います。
現役五号機丸パクリでリールは完成した事にしました。
最初は沖スロ仕様(RT無、完全告知型)を目指します。
SMDX9のサンプルを参考にしながら次は小役&BIGの役判定を作成したいと思います。
391名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 18:02:24ID:AKn6rwvz >>バカっぽいぞw
w←ニヤニヤ
w←ニヤニヤ
392100式
2008/02/02(土) 21:33:38ID:eIonM/b/ 役判定が理解不能なのでリール回転できた!で終了です。
おつかれさまでした。
おつかれさまでした。
393名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 21:37:43ID:dMhghuvq よし、じゃあうpするんだ!
394名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 22:00:28ID:nN1O/Hiv 停止位置が取得出来てれば役判定とか簡単だろ。
判定なんて5通りしかないんだし。
判定なんて5通りしかないんだし。
396100式
2008/02/03(日) 15:14:37ID:dHvzyb78 http://uproda11.2ch-library.com/src/1162693.zip.shtml
↑とりあえずあげておきます。
↑とりあえずあげておきます。
397名前は開発中のものです。
2008/02/03(日) 16:04:56ID:kr6lhabH >>396
パスが分からない件
パスが分からない件
398100式
2008/02/03(日) 16:34:21ID:dHvzyb78 パスはコメント欄に記入しています。
399名前は開発中のものです。
2008/02/03(日) 16:37:55ID:kr6lhabH おk把握した
400名前は開発中のものです。
2008/02/03(日) 21:57:00ID:fnWINbyb 読みにくいサンプルで申し訳ない。
191行目
SetReelControlCode rcc → SetReelControlCode rnd(9)
325行目〜377行目を
case 1:
case 2:
case 3:
case 4:
case 5:
case 6:
pay = 15
SetFlash 20+cnt
swbreak
case 7:
pay += 2
if cnt < 3 : SetFlash 17+cnt
swbreak
に変更しても、まだ意味不明かな?
191行目
SetReelControlCode rcc → SetReelControlCode rnd(9)
325行目〜377行目を
case 1:
case 2:
case 3:
case 4:
case 5:
case 6:
pay = 15
SetFlash 20+cnt
swbreak
case 7:
pay += 2
if cnt < 3 : SetFlash 17+cnt
swbreak
に変更しても、まだ意味不明かな?
401100式
2008/02/03(日) 22:36:36ID:dHvzyb78 ご回答ありがとうございました。
@SetReelControlCode でランダムに対応役を指定
Acase でその役に対応する処理
と解釈しました。早速プログラムを書き換えまたUPしたいと思います。
@SetReelControlCode でランダムに対応役を指定
Acase でその役に対応する処理
と解釈しました。早速プログラムを書き換えまたUPしたいと思います。
402100式
2008/02/04(月) 20:02:11ID:F/fqnF7v ありがとうございます。とりあえず、参考にさせていただいて修正版を作成しました。
http://uproda11.2ch-library.com/src/1162860.zip.shtml
次は、
@抽選確率を変える
ABIGBONUSを引いた時の処理
を考えてみたいと思います。
http://uproda11.2ch-library.com/src/1162860.zip.shtml
次は、
@抽選確率を変える
ABIGBONUSを引いた時の処理
を考えてみたいと思います。
403名前は開発中のものです。
2008/02/04(月) 21:30:57ID:MXhZ6v4S 実行ファイルはないのかね
404名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 22:17:10ID:xAojQ/tD とりあえず即死は回避出来たみたいでホッとした。
405100式
2008/02/06(水) 03:23:19ID:nAdf4fg4 おかげさまで即死はまぬがれました。ありがとうございます。
一応ですが、最低限遊べる所までは作成してみました。↓
http://uproda11.2ch-library.com/src/1163073.zip.shtml
次はRT機能(のようなもの)の作成をしたいと思います。
一応ですが、最低限遊べる所までは作成してみました。↓
http://uproda11.2ch-library.com/src/1163073.zip.shtml
次はRT機能(のようなもの)の作成をしたいと思います。
406100式
2008/02/06(水) 19:58:30ID:nAdf4fg4407100式
2008/02/08(金) 05:01:10ID:DV5t7bz8 http://pandach.moe.hm/apuroda_50/download/1202414145.zip/attatch
↑406の修正版です。
プログラム超初心者の私でもココまではこれました。
これからスロゲーを作ろうとしている方はHSP3,SMDX9がオススメです。
↑406の修正版です。
プログラム超初心者の私でもココまではこれました。
これからスロゲーを作ろうとしている方はHSP3,SMDX9がオススメです。
408名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 05:05:44ID:BbefcdQe409名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 17:23:15ID:H3YwmSvE410名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 18:41:09ID:edgXtE3f >>407
つっこみ所満載だけど、乙とだけ言っておこう。
つっこみ所満載だけど、乙とだけ言っておこう。
411100式
2008/02/18(月) 16:07:46ID:HXZJHZws http://www.filebank.co.jp/wblink/295132ad3861e3d19b3c46e938089427
↑407の修正版です。
今回から動画を加えています。うまく再生されない方は、「DIVX」でググって「DIVX」
をインストしてからやっていみてください。
あとHSPのプログラムパック段階で、拡張DLLや音楽ファイルを隠す方法がわかりません。
どなたかわかる方がいたら教えてください。よろしくお願いします。
↑407の修正版です。
今回から動画を加えています。うまく再生されない方は、「DIVX」でググって「DIVX」
をインストしてからやっていみてください。
あとHSPのプログラムパック段階で、拡張DLLや音楽ファイルを隠す方法がわかりません。
どなたかわかる方がいたら教えてください。よろしくお願いします。
412名前は開発中のものです。
2008/02/18(月) 16:18:48ID:n3iSs+qO >>411
>拡張DLLや音楽ファイルを隠す方法
拡張DLLについては隠す方法はありません。
自前で実装するか、自前でDLLを作成して一まとめにするぐらい。
音楽ファイルなども自前の形式にして一つのファイルにまとめるか
再生ルーチン等を自前で実装してください。
バイナリを実行ファイルに埋め込んでも、再生するルーチンに
共通のものを使っている以上、その仕様に沿うものになります。
Packしたものから読めない以上、どうあがいても読めません。
隠したい気持ちは分かるけど、そういう目的にはHSPには向きません。
>拡張DLLや音楽ファイルを隠す方法
拡張DLLについては隠す方法はありません。
自前で実装するか、自前でDLLを作成して一まとめにするぐらい。
音楽ファイルなども自前の形式にして一つのファイルにまとめるか
再生ルーチン等を自前で実装してください。
バイナリを実行ファイルに埋め込んでも、再生するルーチンに
共通のものを使っている以上、その仕様に沿うものになります。
Packしたものから読めない以上、どうあがいても読めません。
隠したい気持ちは分かるけど、そういう目的にはHSPには向きません。
413名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 23:16:46ID:XATtbTUH age
414名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 09:00:11ID:ZXJaZVOu 若干ヒマなんでネタ投下保守
http://chickenkatu.hp.infoseek.co.jp/HSP/
これで音楽ファイルと画像ファイルは隠蔽出来るようになる。
動画?難しいんだよ、これが。
微妙にスレ違いな気がするけどそこはスルーで。
http://chickenkatu.hp.infoseek.co.jp/HSP/
これで音楽ファイルと画像ファイルは隠蔽出来るようになる。
動画?難しいんだよ、これが。
微妙にスレ違いな気がするけどそこはスルーで。
415名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 22:26:07ID:cAGh9uIG >動画?難しいんだよ、これが。
メモリ上のデータの再生はプラグインを自作しないと無理だと思う。
お手軽なのは、画像と同じ方法で隠蔽して起動時に複合化してファイルを書き換えて、終了時に再度暗号化って形かな。
拡張子はでたらめなままでも問題なく再生出来るはず。
411にはそんな事よりもっと別のアドバイスが必要だと思うけど。
メモリ上のデータの再生はプラグインを自作しないと無理だと思う。
お手軽なのは、画像と同じ方法で隠蔽して起動時に複合化してファイルを書き換えて、終了時に再度暗号化って形かな。
拡張子はでたらめなままでも問題なく再生出来るはず。
411にはそんな事よりもっと別のアドバイスが必要だと思うけど。
416名前は開発中のものです。
2008/03/11(火) 23:36:17ID:IIJvlB1U >プラグインを自作
ですよね。
DirectShowを直で叩くのにはHSPはあんまり向いてないし
自分で試した限りではかなり不安定になるし。
とりあえず勉強がてら他も調べて良い手があればHPに書いときます。
あ、あと、意外とこういうネタを扱ってるサイトって少ない?
どこか参考になるサイトとかあったら教えて欲しいっす。
ですよね。
DirectShowを直で叩くのにはHSPはあんまり向いてないし
自分で試した限りではかなり不安定になるし。
とりあえず勉強がてら他も調べて良い手があればHPに書いときます。
あ、あと、意外とこういうネタを扱ってるサイトって少ない?
どこか参考になるサイトとかあったら教えて欲しいっす。
417名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 15:05:44ID:5/bgznEk 376さんも言ってたけど、スロゲーって金がかからないから
その分のシャコウセイをなにかしらで補わないと
普通の人は5分も遊んでくれないと思うんだ
左が4コマ滑っただけで脳汁が噴出すような人は極少数で
きっちりDDTしてる人もほとんどは金のための作業
つまりリール制御の面白さ以外のなにかが欲しい
でもポイントを一定以上稼いだらエロ絵が見られる
みたいなのってあまりにも全時代的だよなーと感じる
今日この頃みなさまいかがお過ごしでしょうか
その分のシャコウセイをなにかしらで補わないと
普通の人は5分も遊んでくれないと思うんだ
左が4コマ滑っただけで脳汁が噴出すような人は極少数で
きっちりDDTしてる人もほとんどは金のための作業
つまりリール制御の面白さ以外のなにかが欲しい
でもポイントを一定以上稼いだらエロ絵が見られる
みたいなのってあまりにも全時代的だよなーと感じる
今日この頃みなさまいかがお過ごしでしょうか
418名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 15:08:40ID:5/bgznEk >全時代的
前時代的の間違いでした
エロは全時代通用するのかもしれないけど
前時代的の間違いでした
エロは全時代通用するのかもしれないけど
419名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 15:14:27ID:anksvFMz420名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 16:50:03ID:Ikv2J7dR 極々王道な考えとすれば、ランキングとかレベルアップ的なものじゃない?
人は何か目標があるとそれに向けてやっちゃうでしょ。
人は何か目標があるとそれに向けてやっちゃうでしょ。
421名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 17:54:22ID:4AcwXgCL ボーナス引いてポイント集めたら部屋に転がってるPCパーツプレゼント
とかって何か法律に引っかかる?
ソフトの改竄とかの問題はとりあえず置いといて。
とかって何か法律に引っかかる?
ソフトの改竄とかの問題はとりあえず置いといて。
422名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 18:04:11ID:YMOIUXNB インターネットランキングは分かりやすいね
でもレベルアップ的なものってなんだろう?
サラ金でいえば、金ちゃんの座ってる椅子が豪華になったり
周りにアクセが増えたりって感じ?
でもレベルアップ的なものってなんだろう?
サラ金でいえば、金ちゃんの座ってる椅子が豪華になったり
周りにアクセが増えたりって感じ?
423名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 18:05:33ID:YMOIUXNB >とかって何か法律に引っかかる?
法律には引っかからないと思う
法律には引っかからないと思う
424名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 18:15:27ID:4AcwXgCL そうか。引っ掛からないかぁ
ネットワーク対応スロゲ作ってみるかなぁ
で、ゆくゆくはオンラインパーラーでアフィ(ry
ネットワーク対応スロゲ作ってみるかなぁ
で、ゆくゆくはオンラインパーラーでアフィ(ry
425名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 18:32:56ID:Ikv2J7dR >>422
そんな感じでもいいと思う。
ゲーム内での何らかのポイントが上がるのでもいいし、
もっと発展してオンラインコミュニティ上でレベルとかランクが上がるのでも。
どのオンラインゲームも結局はレベル的なものとかアバターとかゲーム本質以外の目的の物が一番売れるでしょ?
そんな感じでもいいと思う。
ゲーム内での何らかのポイントが上がるのでもいいし、
もっと発展してオンラインコミュニティ上でレベルとかランクが上がるのでも。
どのオンラインゲームも結局はレベル的なものとかアバターとかゲーム本質以外の目的の物が一番売れるでしょ?
426名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 18:44:35ID:anksvFMz 現在更新中のスロゲーがほとんど無い件
427名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 20:28:56ID:Ikv2J7dR んでもユーザーを獲得したいのが目的ならともかく、
スロゲーを作って自分でも楽しみたいっていうんだったら純粋にスロットとして楽しめると思うものを作ればいいと思うけどな。
そもそもユーザーを獲得したいのが目的ならスロゲーなんてジャンルは選択しないと思うし。
それに5分で飽きる人がほとんどでも、スロットとして面白ければ1人くらいは熱中して遊んでくれるはず。
趣味開発なんだからユーザーに媚びる必要はないんじゃないかな?
スロゲーを作って自分でも楽しみたいっていうんだったら純粋にスロットとして楽しめると思うものを作ればいいと思うけどな。
そもそもユーザーを獲得したいのが目的ならスロゲーなんてジャンルは選択しないと思うし。
それに5分で飽きる人がほとんどでも、スロットとして面白ければ1人くらいは熱中して遊んでくれるはず。
趣味開発なんだからユーザーに媚びる必要はないんじゃないかな?
428名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 21:59:28ID:YMOIUXNB 同士の言うことも尤もだけど、俺はせっかく作るからには
他の人にも楽しんでもらいたいなー
媚びるとかじゃなくてさ
ぶっちゃけ自分で作ったスロゲーは自分でも楽しめなかった
既存のリール制御をまねっこしただけのものでは刺激が足らない
結局スロットの面白さって財布が膨らんだり萎んだりする嬉しさ悔しさを
「楽しさ」と錯覚してるだけなのか?と考えてしまうけど
「否!」といいたいじゃない
だからスロの単純にして芳醇なゲーム性とか
いい所を伸ばしてもっと楽しいものが作れないかと考えてるんだけど
他の人にも楽しんでもらいたいなー
媚びるとかじゃなくてさ
ぶっちゃけ自分で作ったスロゲーは自分でも楽しめなかった
既存のリール制御をまねっこしただけのものでは刺激が足らない
結局スロットの面白さって財布が膨らんだり萎んだりする嬉しさ悔しさを
「楽しさ」と錯覚してるだけなのか?と考えてしまうけど
「否!」といいたいじゃない
だからスロの単純にして芳醇なゲーム性とか
いい所を伸ばしてもっと楽しいものが作れないかと考えてるんだけど
429名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 22:12:45ID:bZKfNlU9 最近の液晶機からスロを始めた人に
制御の楽しさなんて教えても分からんだろうなぁ
制御の楽しさなんて教えても分からんだろうなぁ
430名前は開発中のものです。
2008/03/12(水) 23:26:56ID:Ikv2J7dR スロットゲームそのもので多くの人に遊んでもらえるものってかなり難しいよね。
今までそれでコンセンサスを得られたものって皆無だと思うし。
だから例えば777タウンみたいにとりあえず多くの人が集まってスロット以外の付加価値も付けたところで
初めてスロット自体の評価に繋がるんだろうね。
自分もオリジナルスロゲー作者だけど、
もともと自分よがりで万人に楽しんでもらおうっていう考えはなかったけど
『制御を楽しんでくれている誰か』を意識しながら作る作業は楽しかったなぁ。
今までそれでコンセンサスを得られたものって皆無だと思うし。
だから例えば777タウンみたいにとりあえず多くの人が集まってスロット以外の付加価値も付けたところで
初めてスロット自体の評価に繋がるんだろうね。
自分もオリジナルスロゲー作者だけど、
もともと自分よがりで万人に楽しんでもらおうっていう考えはなかったけど
『制御を楽しんでくれている誰か』を意識しながら作る作業は楽しかったなぁ。
431名前は開発中のものです。
2008/03/15(土) 22:42:39ID:gwLpBS0y いいなそういうの
432名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 12:33:03ID:lfjsr5WC オリジナル作ろっかな・・・
433名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 15:40:26ID:PT/weUbz ガンバレ
434名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 16:41:10ID:ilILWnvi HSPでHSPDXFIX使おうとしたら、フルスクリーンでどうしても画面乱れてorz
おとなしく標準命令で頑張ってみよう
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