サルでもできるスロゲー開発

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2006/05/09(火) 12:12:09ID:xv32xIQn
スロットゲーム制作の総合スレです。

以前はスロットサロン板でやっていました。

・・・・過去ログ・・・・
サルスレ用保管庫(仮)
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/

・・・・資料サイト・・・・
サル部屋
ttp://www.deepgreen.jp/~saru/

・・・・関連リンク・・・・
フリーソフトの面白いスロゲーを紹介しる 機能してないまとめページ
ttp://pachihell.at.infoseek.co.jp/suroge/index.html
493489
垢版 |
2008/06/05(木) 23:21:30ID:JeOCCy+l
>>492
家に戻ったら画像が消えてたので
家のPCでもう一回撮影しようとしたら…

4054.exeがavastでウイルス検知
何もしない、で無視して起動させようとするもアクセス許可が無いとの事で起動出来ず。
エラー内容
http://kjm.kir.jp/pc/img/58667.jpg

CPU:Core2Duo E6600
MEM:2GB
VGA:GF6600GT
OS:Vista Ultimate x86
494489
垢版 |
2008/06/05(木) 23:23:45ID:JeOCCy+l
avastの画面、張り忘れ
http://kjm.kir.jp/pc/img/58668.jpg
495名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/06/05(木) 23:39:40ID:VC0YUGeU
そいやHSP製アプリの一部からウイルスが誤検出されるというのあったな
496名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/06/05(木) 23:44:53ID:VC0YUGeU
Avast!(アバスト アンチウイルス)(バージョン4.8.1195.0)において、hsprt(標準ランタイムファイル)をWin32:Trojan-gen {Other} (トロイの木馬)と認識される
ベンダーに改善を求める連絡を行なっています。

GData(GDATAアンチウイルス)(バージョン2.0.7306.1023)において、hsprt(標準ランタイムファイル)をWin32:Trojan-gen (トロイの木馬)と認識される
ベンダーに改善を求める連絡を行なっています。

以下のウィルス検索ソフトは誤認識が発生する恐れがあるため、HSPと並行して使用することは推奨していません。
これらのベンダーには改善を求める連絡を行ないましたが、対応されていないという経緯があります。
Panda AntiVirus
ソースネクスト・ウイルスセキュリティ


これら以外のアンチウイルスでOKなら問題ないのか
497たこ
垢版 |
2008/06/06(金) 00:33:54ID:9eI5KLTV
みなさま情報提供ありがとうございます。
>>496さんの手の情報を色々ぐぐってみましたが、やはり
HSP製プログラムはウィルス感染と認識される事があるようですね。
…という訳で、安全だと思われます。
ちなみに、PCに入っていたAVG Anti-Virus Free Editionでのスキャンではシロでした。

http://usapyon.gotdns.org/D/4054-0606.zip
>>489の画面が化けるバグを修正しました。
498たこ
垢版 |
2008/06/06(金) 01:47:49ID:9eI5KLTV
気分転換にBMを少しずつ拡張してきます。
http://usapyon.gotdns.org/D/BM200-240.zip
BM200G〜240G追加分。
解凍して「4054」フォルダの中の「BM」フォルダにぶっこんでいただければおkです。
499たこ
垢版 |
2008/06/07(土) 01:18:22ID:cXPSuSgg
BM400まで実装。
相変わらず、赤7でもお嬢撃破できないヒキの弱さ…w
↓BMフォルダ差分。BMフォルダを差し替えて下さい
http://usapyon.gotdns.org/D/BM200-240.zip

サイトらしきもの作ってます。まだ公開はしてませんが。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/
やっぱり4054は、普通に公開するのは怖いですね…。
500たこ
垢版 |
2008/06/07(土) 23:28:21ID:cXPSuSgg
今夜も書き込み。

http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v123.zip
変更点
・BM中メッセージの不満点を修正。
・画面上部に不快な(笑)チラツキが出るのを修正。
・BM440Gまで実装(400G〜のBGMは未実装)

通常時もちゃんと作らなければ…
また何かお気づきの点があったらお願いいたします〜。
2008/06/07(土) 23:44:10ID:c30zJ1lx
>>500
乙。
でもプレイできない・・・
502たこ
垢版 |
2008/06/07(土) 23:48:47ID:cXPSuSgg
>>501
なぬw
どの段階でトラブル発生しましたか?
起動時、画面表示時、または動かない等…
2008/06/08(日) 00:03:53ID:lW46XCAP
>>502
相変わらずVistaで起動出来ない。
互換モードもアウト。

最初にファイルか何かを決め打ちで参照してない?
同じHSP3製の某自作ツールは普通に起動出来てるので
HSP側の問題じゃなくコードの問題だと思うけど。
504たこ
垢版 |
2008/06/08(日) 00:06:19ID:OMSG0wje
>>503
決め打ち参照、恐らくやってます(爆
早速修正してみます!
ご報告ありがとうございます!
2008/06/08(日) 00:11:09ID:lW46XCAP
>>504
ついでに、実行ファイルのあるフォルダには
実行ファイルとDLL以外は置かない方がスッキリしていいかも。
start.axのパックとかも。
506たこ
垢版 |
2008/06/08(日) 01:09:28ID:OMSG0wje
>>504
確かにそうですよね!スッキリしましたw
掃除が出来ない性格が見事に現れてしまいました^^;(爆
>vista起動
家にあるVista(Home Premium)で起動を試みたところ、動作しました。
vista固有の問題ではないのかな…?
http://usapyon.gotdns.org/D/debug1.zip
↑お手数ですがこれを解凍した物を4054.exeと同ディレクトリに入れ、
起動してみてもらえませんか。
フォルダ内に「debug〜.txt」というファイルができる筈なので、
その内容を貼って頂きたいのですが…
2008/06/08(日) 01:31:28ID:lW46XCAP
>>506
報告
@DL出来ない
 avast検知でDL出来ず → 一時停止でDL。
A解凍
 avastで引っかかる → 何もしないで回避。
B
 実行出来ない → いままでと同じ。アクセス云々で起動できず。

Vista Ultimate x86
ソース見せてもらえばアドバイスぐらいは出来るかと。
508たこ
垢版 |
2008/06/08(日) 01:36:44ID:OMSG0wje
>>508
プログラム自体が立ち上がらないのですね…orz
今、汚らしいソースの読み込み部分をまとめてみます。
是非アドバイスお願い致します!
509たこ
垢版 |
2008/06/08(日) 01:49:18ID:OMSG0wje
http://usapyon.gotdns.org/D/source1.txt
読み込み部分です。メインループまで。
先ほどのデバッグアプリも、この内容に加え、
段階的に処理進度を記したファイルを出力するというものです。
全体のソースも一応整理してみますね。
ご親切に有難うございますm(_ _)m
2008/06/08(日) 02:11:18ID:lW46XCAP
ソースから実行出来るように環境を揃えて実行してみた。
 →問題なく起動した。

実行ファイルを作って実行してみた。
 →問題なく(ry

ファイルの指定を相対で指定してるのが気になったぐらいで
ほかは問題ないみたいだけどなぁ…

自分はSlotModuleとか他のDLL使わないから分かんないけどそっち関係かなぁ…
2008/06/08(日) 02:14:33ID:lW46XCAP
追加

上記を一通り試したあとで何気なく4054を実行してみたら実行出来た。
ついでにログも実行してみた。

以下ログ---------

SE・BGMファイル読み込み
SlotModule読み込み

ここまで---------

何となく原因が分かった気がするw
512たこ
垢版 |
2008/06/08(日) 02:29:26ID:OMSG0wje
>>510,511
おおお!!ありがとうございます!
なぜ急に起動できるようになったんですかね…?

そしてすみません、511のログに関しては僕のミスぽいです。(爆
SlotModuleで読み込む筈のseigyo.smr諸々をパックしていませんでした。
恐らく、同封すれば最後までいくかなと…

とりあえず起動、動作までは行く感じですか?>4054
2008/06/08(日) 02:40:19ID:lW46XCAP
>>512
一応動きますね。
原因は何となくしか分からないので何とも言えないですが
とりあえず、僕ならこう書く、ということで

@パックするファイルはなるべく最小限にする(start.axのみ)
A隠したいものは暗号化してフォルダに分ける
BDLLの使用はなるべく控えて自力でコーディングする
C動画は使うものだけを読み込む、又はメモリマップドファイルにする

こんな感じです。
個人的な好みもあるので参考にならないかもですが
一応、感想です。ソースの一部開示ありがとでした。
514たこ
垢版 |
2008/06/08(日) 04:03:58ID:OMSG0wje
>>513
なるほど、勉強させていただきました!
未知のキーワードが出てきてワクワクなので、早速ぐぐる事から始めます!
学校が暇になったら、たっぷり時間をとって勉強してみたいものです…w
遅い時間までお付き合い下さり、有難うございました。
またお時間ありましたら、ご教示いただけると幸いです。

http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v124.zip
マイナーアップデートだけあげて、寝ます。
ベット音とスタート音の改良くらいです。
2008/06/08(日) 04:08:02ID:lW46XCAP
>>514
暗号化についてはちょっとだけまとめてますので参考までに。
tp://chickenkatu.hp.infoseek.co.jp/HSP/

気が向いたら色々更新しますw
516たこ
垢版 |
2008/06/08(日) 08:34:46ID:OMSG0wje
>>515
おおっ、じっくり読ませていただきます!
!!!
サクラ大戦の方でしたか!
以前スロゲ作りてぇ〜って思い立った時、訪問させていただきました!
更新楽しみにしております!!(笑

バージョンうp。
・通常時演出(チャンスの様な気がするわ、海がアツくなってるわ等の会話演出)追加しました。
・機種の仕様に関してえらい勘違いをしていました。滞在モード関係を修正。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v13.zip
517たこ
垢版 |
2008/06/08(日) 21:54:58ID:OMSG0wje
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v131.zip
主にゲーム内容中心です。
・チャンリプ演出を追加
・不具合諸々修正。
2008/06/08(日) 22:45:36ID:FNcJqnhG
Vista持ってない身には話の流れがよくわからないから困る。

>>515
>簡単に思いつくのは、ヘッダを暗号化した動画ファイルを、HDD上に複合して保存。>それを再生する、という方法です。
>しかし、この方法はHDDのアクセス速度が遅い場合や、動画サイズが大きい場合はレスポンスが悪化して、使い物にならなくなります

ヘッダ潰すだけならファイル全体を読み書きする必要はないと思うけど。

>>516
忘れ物だと思う。
つ dgrenewaltiming 1000

ラグは改善されてはいるけど、期待してたほどの効果はなかったようだ…
何はともあれ更新乙。
519たこ
垢版 |
2008/06/08(日) 23:03:00ID:OMSG0wje
>>518
そうでしたorz!
そして、その1行を入れただけで…
僕の環境では大分変わりました!!凄い!笑
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v131-2.zip
先程のv131を落としたいただいた方は↓
http://usapyon.gotdns.org/D/4054exe.zip
exe差分です!
2008/06/08(日) 23:39:14ID:lW46XCAP
>>518
HSPでbloadとbsaveを使ってやると全体を読み込んじゃうのでレスポンスが悪い、という意味です。

実際は仰るとおりでメモリマッピングすればモウマンタイなんですけど
そのページを書いた時は、メモリ上のストリームデータを再生する事に固執してて気づかなかったんです。

今現在はそれなりに強力な暗号でレスポンスも問題ないレベルまで出来ましたんで
古い記事、という事で半笑いでスルーしてください。
521たこ
垢版 |
2008/06/10(火) 01:30:42ID:d4XD8Mc8
今日は5スロでちびちび2027しました。±0。
まぁそんなもんでしょう…笑
赤7も一回引けたし(8セットだけど)満足。

バージョンあp
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v14.zip・バトルモード620Gまで実装しました。
 (401G〜500GのBGMのみ手に入っていません)
 お嬢お嬢!

動画が多くなってきた…!
2008/06/10(火) 23:54:06ID:ifcXCrBC
>>519
もっと早く気付いてればDirectShowのプラグインは作らずに済んだのにね。

>>520
>bloadとbsaveを使ってやると全体を読み込んじゃうので
第3,第4パラメータでサイズとオフセットが指定出来るようになったのは最近?

>>521
流石にこれだけの量を先読みするなら、音声部分が無圧縮なのはちょっと問題かも。
というか先読みしててもHDDにアクセスするのはDirectShowの仕様?

VFWやFlashの方がレスポンスがいいような気がする。
523たこ
垢版 |
2008/06/11(水) 05:04:17ID:tJ4cfWp+
>>522
とりあえず音声の読み込みを最低限まで減らしてみました。
この時点でメモリ使用量が半分になりましたが(爆)、
圧縮も使って、更にメモリ使用量を抑えてみます!
>動画
やはり動画はいくらでも快適にする方法がありそうですね…
とりあえず、VFWから試してみたいと思います。
2008/06/11(水) 21:49:06ID:pninBEsc
>>523
申し訳ない。いろいろ勘違いしてたみたい。

動画ファイルの音の部分が無圧縮だから動画の長さの割りにはファイルサイズが大きい
って意味のつもりだったけど、これとメモリの使用量はあまり関係ないみたい。
(動画の先読み自体関係ない気がする)

>とりあえず音声の読み込みを最低限まで減らしてみました。
>この時点でメモリ使用量が半分になりましたが(爆)、
という訳で犯人はBGMだったわけだけど、
サンプルでov_loadの第3パラメータを省略してたのが良くなかった。

LF_BGM,SF_BGM,GF_BGMのどれかを指定しないとoggをwaveに変換してメモリを確保するから、
メモリの消費量が激しいし、起動時間も長くなる。
ちなみに古いverのov_play.asはタイプミスでSF_BGNになってるので注意…

>とりあえず、VFWから試してみたいと思います。
先読みしてない動画の再生で違和感を感じただけかもしれない。
525たこ
垢版 |
2008/06/11(水) 23:48:57ID:tJ4cfWp+
>>524
毎度、アドバイス有難うございます!!
BGM、黒幕でした(笑)
ov_loadに第3パラを指定できるのは知っていたんですが、
なるほど、メモリ消費量云々をちゃんと読んでいなかったです。
とりあえず、メモリ消費量は1/3程に落ち着きました。
ART中のBGMを圧縮または1つのバッファで使いまわしすれば、もう少し抑えられそうです。
>動画
今のところ基本的には、頻発する演出の動画のみ先読みという形なので、
リアルタイムに読み込む動画は、どうしても少々ラグが生まれるという感じです。
まだ試していませんがVFWや別の方法を使って、
より良いパフォーマンスで動画が再生できたらそちらに改良したいと思います。

ただ今は…早くART800Gのエンディングを実装して
自分でプレイしてみたいという思いが率先しています(爆
というわけでART780Gまで実装しました(笑

http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v145.zip
701G〜のBGM、780G以降の60Gエンディングは未実装です。
526たこ
垢版 |
2008/06/13(金) 23:01:30ID:GwbVbD5P
とうとう、バトルモード演出実装完走しました。(笑
780G以降のループと、エンディング含めです。
ただ、深いG数の演出は正直実機では滅多に拝める領域ではないので…
様々な情報サイト様を参考にさせていただきましたが(ありがとうございます!)、
大分適当な部分も多いです。
もし○027大好きな方で、「違うやないか」と思われた方がいらっしゃいましたら
BMフォルダ内のtxtファイルを弄って修正して下さい。

30分後くらいに上げます。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v15.zip
527たこ
垢版 |
2008/06/14(土) 00:30:16ID:6QuhM6tF
あげてみました。
引き続き、701G〜のBGMに関しては手に入っていないので
600G〜のBGMが流れ続けます。

↓v1.5「tables」フォルダ差分http://usapyon.gotdns.org/D/tables.zip
通常時演出にミスがあったので「tables」フォルダを差し替えて下さい。
2008/06/23(月) 05:29:40ID:FqXWv+MF
エスパーしてみる。違ってたらすまん。

たぶん聞きたいこと:
1. #deffuncで戻り値の無い関数を作り、その関数を呼び出した
2. その関数を実行しようとしたらエラーが出た

答え:
 命令(#deffunc)なら、パラメータの前後はカッコで括らない。
 戻り値が無い関数は「関数名 パラメータ1, パラメータ2, ...」と書く

 関数(#defcfunc)なら、パラメータの前後はカッコで括る。
 戻り値がある関数は「変数 = 関数名(パラメータ1, パラメータ2, ...)」と書く

-------------------------------
;コレをコピペしても動かない。
;掲示板上での見栄えのため、インデントを「半角/全角スペース」でやった。
;動かす場合はインデントをタブに直してくれ。

   goto *start
#deffunc proc_plus int a, int b
   result = a + b
   mes "Procedure : " + result
   return
#defcfunc func_plus int x, int y
   return x + y
*start
   proc_plus 1, 2 ;呼び出す際、カッコがいらない
   func_result = func_plus(3, 4) ;呼び出す際、カッコが必要
   mes "Function : " + func_result
   stop
-------------------------------
2008/06/23(月) 05:31:26ID:FqXWv+MF
誤爆過ぎた。すまん。
2008/06/23(月) 09:44:38ID:m4fgX+qs
誤爆は構わないけど
#module
 :
#global
ぐらい使おうぜ。
goto *mainはちょっとカコワルイ
531名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/06/23(月) 10:04:10ID:gTtAzql9
>>530
エスパーしてみると初心者への解説だろうからかっこつける必要ない
というか邪魔
532たこ
垢版 |
2008/06/28(土) 08:53:12ID:C9lw32Kl
おはようございます。
2○27マイナーアップデートです。主に通常時演出
まだまだ実機との違いが多々ありますが。。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v152.zip

最近よく777タウンで遊んでいます。
僕がスロットを始めた頃には既に4号機は無かったのですが、
4号機のゲーム性も楽しいなぁと思っている今日この頃です。
4号機準拠のゲームも作ってみたいなぁ…
筐体のデザインくらいは描けるようになりたい(笑

とりあえずサミット自粛明けの新台ラッシュが楽しみです。
スレが静かだったので久々に書き込みしてみました。
今日も一日がんばりましょ〜
2008/06/28(土) 18:17:02ID:o9LiUhq+
>>532
おつかれさまです。
2008/07/01(火) 20:09:04ID:rnJliLFe
>>532
777タウンにある台は4号機後期ばかりじゃない?
前・中期の台も機会があったらやってみては?
俗に言うユニバ・アルゼ全盛期。液晶なんて軟派なものが無くても(むしろ無い方が)楽しめる台ばかり。
535100式
垢版 |
2008/07/08(火) 08:34:49ID:Y8coyzVG
http://www.filebank.co.jp/wblink/1aeace179610c476bbec47a585dcf397

らき☆すろVER0.12です。1G連搭載、完全告知タイプになっております。
とは、いうものの前回とあまり変わりませんがよろしかったらどうぞ!
2008/07/09(水) 14:28:23ID:R2h8iD1T
はじめまして
早速DLさせていただきます
537たこ
垢版 |
2008/07/09(水) 16:04:54ID:Zg1MbKTV
>>534
ぐぐって色々見てみましたが…楽しそうですねぇw
給料が入ったら古い機種のあるゲーセンに行って遊んでみようと思います!
個人的な物で構わないので、オススメなんか教えていただけませんか?

>>535
お疲れ様です!
DLさせていただきます!
2008/07/09(水) 21:57:02ID:KbRL63Bl
>>535
プレイさせていただきました
ボーナス中の映像にゴーストあるのですが仕様ですかね?
2008/07/10(木) 13:49:25ID:sBYdADIz
>>537
アルゼ全盛の頃はオススメの機種いっぱいありすぎですね
代表はサンダー・バーサス・花火・ビーマックス・アステカあたりになるのかな
個人的好みではグランシエル・プラズマアタック・ヘラクレス
2008/07/10(木) 14:54:37ID:CRL231wc
>>537
チェリーバー
トロピカーナ
ダイバーズ
イプシロン
プレイガールクィーンU
CCエンジェル
ソレックス
トリコロール
梅花月


今でも有り金突っ込みそうな俺的オススメ機種。
2008/07/10(木) 17:42:36ID:fgTrCxG2
>>537
ゲーセンもいいかもね。
個人的には
アステカ・ドギージャム・ボーナスショップ・サクセションなどの旧エレコマシンがおすすめ。
リール制御を模索していく打ち方してると他の演出なんて邪魔に思えてくるよ。
アルゼの機種だとビーマックス・グランシエル・コンテストとかかな。
エレコと比べてアルゼはリール制御が硬い感じ。表現しづらいけど。悪く言えば単純。
あとはアルゼ全盛ではないけど平和のルパン三世とかマニアックな所だとプレリュードやスペックA。
ミズホの台も好きなもの多かったけど、>>539と同じくいっぱいありすぎて書ききれない。
ゲーセンにあるような台だとアステカくらいしかないかなぁ?
2008/07/11(金) 23:01:52ID:w+cqbciw
>>532
乙です。自力エンディング目指して遊ばせてもらってます。
4号機っぽいの作ってると5号機準拠のを作りたくなるんだこれが。

>>535
リール絵柄と払い出し音が惜しい。
それっぽくすると大分雰囲気変わるので、大変だけど頑張ってみては?

>>539
俺の好みとかぶりまくり。ヘラクレスはモンスター戦の緊張感がたまらんかったw
あの頃は山佐も良かった。アラベスクとか梅花月とか。

宮本武蔵も個人的にオススメしたい。薔薇獄乙女のv0.33(今日up)のAM高確状態は
あれの引き戻しゾーンのようにしたかったのだがうまく出来なかったorz
2008/07/11(金) 23:45:52ID:+ru1qT4x
何気にその時代好きな人多いんだなw
まあスロット黄金時代だったのは今も当時も同じ認識だよね?
2008/07/17(木) 10:03:34ID:lzx8gaw4
めぞんっぽいスロゲー、製作開始しました。
ttp://onishibata.ddo.jp/20/download.php?id=03554
パスはmezo

とりあえず、液晶なし(悲)で動くようになりました。
音、リール制御等、でたらめです。

リール制御は第1停止がテーブルで、第23停止はコントロールです。
第1停止のみ、Slide.txtで編集可能です。
液晶も素材があれば、CG.txtとAnime.txtの編集で、
外部から追加可能ですが、未完です。
修正、アドバイス、つっこみ等、お願いします。
2008/07/18(金) 21:11:06ID:qfDleyq/
とりあえずリールの回転速度の調整方法が根本的に間違ってると思う。

1msあたりの移動量 = 回転数 * リール1周分のピクセル数 / 60000
で毎回経過時間を計測して移動量を決めるのが普通。

最悪でも1フレームあたりの移動量を1ピクセル単位で調節可能にしておくべき。
2008/07/19(土) 00:44:03ID:LJpkSb6r
すいません、readme入れるの忘れました。
が、大した操作でもないので、次回があればということで。

1フレームあたりのピクセル単位移動量、
Config.txtをいじるか、[Z][X][C]キーで設定可能です。
左[CTRL]を押している間、操作の一覧が表示されるので、
他の機能も見てもらえるとありがたいです。

また、Config.txtの他、
Dataフォルダ内のテキストファイルで、大概の数値が編集可能です。


なるほど、やっぱり移動量計算の方が普通ですか。
回転速度調整を機能として付けるのに、
こっちの方が楽に感じたんで、こうしちゃいましが、
正確さを考えると、移動量計算ですよね。

また意見があれば、お願いします。
2008/07/20(日) 01:19:49ID:9yZDWGcx
>Config.txtをいじるか、[Z][X][C]キーで設定可能です。
これは把握してたけど18以上にした場合の挙動がちょっと変だったから。

具体的に言うと17と18で速度差が有りすぎで、18〜26の範囲は見た目上の変化はあるのに
速度的には変わってない感じ。

間違いというかバグ?
2008/07/22(火) 23:39:06ID:xw+pVcaK
ヒント:252ステップ
549たこ
垢版 |
2008/07/29(火) 13:52:12ID:L7i0jedG
こんにちわ。
皆さんおぬぬめ機種紹介、ありがとうございます!
愛ですね〜!!いかに良台と呼ばれた台達が人々を魅了したか実感します!
ハナビ、ビーマックス、サンダーあたりはゲーセンにあったのでやってみました。
携帯で打ち方を調べつつ、たどたどしくビタはずし失敗してたりしました。(笑
4号機のリール制御はドキドキ感があっていいですねぇ。
もう少し早く生まれていれば…ホールで打ってみたかったw

>>542
おおっ!潜水艦的コメントありがとうございます!!
4号機5号機共に、それぞれ特色があって面白いですよね。
5号機はまさに純粋な「クジ引き」ですが、いつ当たるか予測できないのもワクワクして…
薔薇獄乙女プレイさせていただきます!
銀様に会いに行ry

>>544
おお、液晶機キター!
機能性や拡張性から演出まで、なるほどなぁと唸っています(笑
やっぱりスランプグラフいいなぁ…
お忙しい中大変かと思いますが、頑張って下さい!
プレイヤーとしての参加しかできなそうで申し訳ありませんが、バージョンアップ楽しみにさせていただきます!
2008/07/29(火) 22:43:15ID:yVi7sRKY
>>544
神すぎるんですが・・・
俺がこのレベルのスロット作成したら、どのくらいの時間がかかるんだ・・・

ちなみに、これも開発言語ってHSPなんでしょうか
2008/07/29(火) 22:44:52ID:+UsQLYy4
正直、根気さえあればそれなりに形にはなると思うぞ
2008/07/29(火) 23:53:36ID:WvIaL6nE
出来ない人は出来ないだろうな。
けど有名なスロゲもソース見てみると素人丸出しだったりするよ。
だから初心者も頑張れば作れるよ。
2008/07/31(木) 22:52:36ID:qV7FOlnj
>>547
おぉ、具体的にありがとうです。
自分で作っておきながら、訳解らん1行のせいでのバグです。
どんなに移動しようとも、コマ単位での位置に合わせる処理があり、
それを外しました。

相変わらずフレーム移動量での処理ですが、修正したものをUPしました。
実行ファイルとConfig.txtのみです。

ttp://onishibata.ddo.jp/2/download.php?id=01351
パスはmezo


>>549
スタンプグラフ、結構簡単です。
もっと良い方法があるかもしれませんが、自分の場合、
配列を用意して、一定プレイ毎に、現在のメダル枚数を格納。
その値を使って、Line文で繋いでいるだけです。

また、何で当たったかを表示するために、
ボーナスが揃った時、ボーナス種類、現在のプレイ数とメダル枚数を
配列に格納し、それを上記のグラフに重ねて表示しています。


>>550
言語はVC++6.0とDXLibを使わせてもらっています。
自分のソースも素人丸出しです。
554たこ
垢版 |
2008/08/03(日) 21:28:11ID:LNJzUqiL
こんばんわ。暑い日が続いておりますね。

>>553
なるほど、それで実装できますね。
グラフで落下具合を見てニヤニヤしたいので、早速何かに実装してきます。(笑

暑くて頭がおかしくなった関係で、新しいものを作ってます。5号機準拠です。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
SlotModule、すぐ形にできるのでついつい遊んでしまいます。楽しすぎ。
自作や他言語頑張るのは…もう少し先になりそうだorz(大学的な意味で

マグロと海が好きな方はぜひ。
完成度は60%といったところです。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/scr/M1.JPG↑スクショ
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/specM.txt
↑仕様
2008/08/04(月) 14:44:39ID:+onyVCQT
ワロタw完成が楽しみです
2008/08/04(月) 21:14:11ID:+onyVCQT
サーバーに接続できませんって出るよ
557たこ
垢版 |
2008/08/06(水) 01:56:44ID:Getswngw
>>555
ありがとうございます(笑

>>556
最近悪天候続きで停電が多く…寝てる間にダウンしている事がしばしばorz
すみません。

http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
更新しました。ART「マグロちゃん酢」実装しました。
ナビポイントの溜まり方が謎です。詳しくは添付書類をご覧下さい。
558たこ
垢版 |
2008/08/06(水) 02:18:44ID:8TNNEHRp
うう…
DNSサーバーの調子がよろしくないので、
http://125.175.10.190/D/uyalab/games/index.htm
の方でお試し下さい。
2008/08/06(水) 09:54:26ID:uIjbyS2n
BIGが揃うとエラーが出るんだが
2008/08/06(水) 12:05:08ID:o5QHeIJ+
>>557
自鯖なの?
Windows Server 2003ってDreamSparkとかでアカデミックで無料で手に入れたとか?
2008/08/06(水) 15:01:24ID:9jre0O0l
自鯖はリナックスがいいよ
てか更新乙です
562たこ
垢版 |
2008/08/06(水) 20:03:26ID:8TNNEHRp
みなさま、DL有難うございます。お手数おかけしております。

>>559
今確認したところ、左上の「BIG当選/REG当選」ボタンを使用しての入賞の際に
落ちる可能性のあることが確認できました(爆)。ごめんなさい修正します。
チートの際は「ボナ確チート」ボタンをご使用下さい。
エラーが出たのは通常のプレイ中でしょうか?

>>560
一応、自宅鯖です。dyndnsのダイナミックDNSサービスを利用させていただいてます。
OSにはWindows Serverは使っていないですよ。

>>561
linux、前々から興味津々でした。
一番のメリットはやはり安定性ですか?
マスコットのペンギンの可愛さは鉄板ですね。
ありがとうございます。
2008/08/06(水) 20:25:27ID:yGsz4ldQ
Linuxの一番のメリットはブラックボックスが無い事だと思う俺

あと鯖には無駄でしかないGUIを切り離せる事かな
2008/08/06(水) 21:10:46ID:o5QHeIJ+
>>562
unix?
Netcraftで見る限りだと
OS:Windows Server 2003
Server:AnWeb/1.42p
になってるんだがDDNSだからとか関係あるのかな?
2008/08/10(日) 14:24:52ID:9AwVmiEv
>>562
遅くなってスマソ
リナックスのいい点は無料でとにかく軽いから糞PCが使えるところかな
2008/08/14(木) 17:14:57ID:Csy3QcoT
更新待ち
567名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/09/03(水) 05:02:34ID:tKY/+K2/
さてさて
2008/09/08(月) 02:18:17ID:3zlglPEX
静かですな…。大した変更ないけど薔薇獄VerUpしたので賑やかしで書き込みw

現在バトルゲームの演出関係で悩んでいるところだけど、
気分転換にRCTMakerとSlotModuleDX9で5号機仕様のを作ってみましたよ。驚きましたよ。
DX9はスロゲーに必要な処理はすべてお任せできるし無印SlotModuleとはまるで別物。
あまりにも違うので勉強がてらサンプルソース改造して作ったけど、こんなに簡単にここまで出来るとはね。

話変わるが、こないだ初めて5スロを体験してきた。
2000枚ほど出たのでこれだけあれば、と思い換金してみたが6500円にしかならなくてorz
まあ、1000円で色々打てて楽しめたけどね。
2008/09/10(水) 17:35:37ID:Cv8vHfSg
>>568
激しく乙です
素人質問で申し訳ないのですが
演出関連でメダルのランプ点灯や
リプレイのランプ点灯は筐体画像素材を消灯、点灯の2個(A,B)用意して
Aをメイン Bを隠しウィンドウのようにし
AにBの特定領域を表示させるでいいのでしょうか?
それとも他に何かよい方法があるのでしょうか?
2008/09/10(水) 17:50:19ID:cbu+qPdi
画像を表示させる前に状態に応じて合成して表示すればモウマンタイ
わざわざウィンドウ丸ごと別物を用意しなくてもおk

結果的にランプが光ってるように見えれば勝ちだぜ
2008/09/10(水) 18:11:23ID:Cv8vHfSg
>>570
ありがとうございます
感覚的にAを表示している状態で
picloadでBの特定領域を表示させるという風に理解したのですがOKですか?
それにしても演出関連で素材を集めるもしくは作るのに労力がかかりますね・・・
2008/09/10(水) 18:26:35ID:vUGkc83F
picload?
何か根本的に勘違いしてる気がする…
573名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/09/10(水) 20:07:32ID:Jg1pisBn
すし屋が注文受けてから田植え始めるみたいな
2008/09/10(水) 21:41:47ID:4WThnX+d
全体の大きさを持つウィンドウ(A)を作る
 →表示
各パーツのみの大きさのウィンドウ(B〜必要なだけ)を作ってそれぞれのパーツを読み込ませる(背景含む)
 →非表示

ウィンドウ(A)の更新を止める(チラツキ防止とか速度向上の為)
表示された時の一番後ろにあるものからAにコピーする。
コピーする時に、位置、サイズ、合成する時のブレンドの仕方(半透明とか型抜きでとか)等を決める。
状態によってコピーするものとか合成方法が変わるので、適宜プログラムでコントロールする。
全部コピーが終わったら(A)を更新する。

これを1秒間に30回とかすると30fpsで動いてるように見える。
DirectXを使えば、そこら辺は全部勝手にやってくれる。

素材を集めるのは…まぁガンバレ。ゲーム画面のサイズを小さくしたり
加工の技術を磨けばそれなりに集まるよん。
2008/09/10(水) 23:23:39ID:8uCCUSVW
>>571
ねお惑星の人やローゼンの人は北都の件のソースが原点らしいので
まだ落とせるようなら一度ソース読んでみるといいのかも.。

個人的には良い印象はないけど。

>>572-573
近頃のPCはそれでも間に合ってしまうから困る。
2008/09/11(木) 00:16:40ID:7MenKvdb
>>571
筐体のランプはもちろん演出とかでも頻繁に書き換える部分はその都度picloadしないで
起動してすぐにpicloadでバッファにまとめて読み込んでおく。
あとは適時そのバッファからメインウィンドウへgcopyなりなんなりで
書き換えたい範囲だけコピーしてからその範囲だけredrawで更新する。

でOK。

自分ローゼンの人だけど、北都の件のソースは読むだけにしといた方がいいと思う。
HSPでスロゲーを作る気にさせたという意味では神ではあるが。
2008/09/13(土) 01:45:05ID:dgpabaRb
ローゼンの人ってスロ用のプラグイン使ってるんでしょ?
自分は使ったことないけど、普通、専用のプラグイン使ったらゲームに専念できるように
基本的な部分はラッピングされてるんじゃないの?
2008/09/13(土) 07:22:39ID:cQwTG8eo
>>577
ローゼンの人ってスロ用のプラグイン使ってるだけだろ
2008/09/13(土) 09:21:36ID:dgpabaRb
>>578
いやだからそのプラグインていうのがスロ専用のやつなら
リール描画とかフラッシュとか基本的なコードは書かなくていいってことでしょ?
580tilt
垢版 |
2008/09/13(土) 23:34:23ID:nFxvIPu0
>>579
そういうことです。薔薇極乙女はSlotModuleを使っているから
スロゲーの基本的な処理に限定すると自前でやらなきゃいけないのは30%くらいかな。
それが、SlotModuleDX9 + RCTMaker だと90%くらいやってもらえる。
使ってみた感覚で言うとこんな感じです。
興味があれば、SlotModuleDX9の取説かサンプルソースを読んでみては?

前作の薔薇乙女はすべて自分でコード書いてたけどね。
薔薇極乙女みたいなありえないスロだと基本的なところ以外も色々と大変だし
なにより素材を集めたり加工したりして演出を実装するって作業が一番面倒だったりするが。
2008/09/13(土) 23:44:43ID:DJBV1bxD
>素材を集めたり加工したりして演出を実装するって作業が一番面倒
すっげぇ良く分かる
2008/09/14(日) 00:43:49ID:OxDYPXWC
picloadの件は前にも同じ勘違いしてた人が居たし
サンプルにランプ類ぐらいは付けておくべきなのかもしれないが、そんな素材ですら用意するのが面倒だったり。

FLASH職人をゲットして演出を丸投げとかじゃないと、スロゲ職人にはなれそうもない。
583たこ
垢版 |
2008/09/15(月) 23:18:07ID:IjBuY5AO
久々にこんばんわ。最近の気象を見ていると地球が終わる予感がします。
学校が始まり課題に追われています。と言いつつも、Java(MIDP)で携帯用アプリなど作って遊んでみたりしてたり…笑

>>568
乙です!!
ですよね…演出を抜きにすれば、
スペックをいじるだけで完成という感じです。
特にRCTMakerは神です。
初めて1からスロゲを製作するにあたり実感。
躓いたのが、リール制御でした。こんなに面倒だとは…笑
5スロは儲けるにはレートが厳しいですね(^^;
普段血眼で打っている時にはできない、演出をジックリ堪能するといった、
ゲームとしてのスロを楽しみたい時にはもってこいですね。
というわけで、銀様に会いに行かせていただきmry

>>569
ランプ等、光に関する役物は
Flashを使うという手もあるかも。
Flash側のイメージはActionScript経由でアルファや明るさを操作できるので、
点滅・激しい色の変化等も少ないコードで実装できます。
まぁ、Flashを使わなくてもできますが…お手軽ということで。
2008/09/18(木) 02:38:12ID:JqjRMUgr
液晶で見ると問題ないんだけど、CRTで見るとなんかリールがガタついて見える
という現象になった人います?
解決法とかあれば教えていただきたいのですが
2008/09/18(木) 10:09:09ID:NU5NQOQH
>>584
[リフレッシュレート]
2008/09/24(水) 22:02:38ID:XL2Dp/af
>>583
散々ガイシュツだけど、第1停止はテーブルで残りはコントロール制御って形が無難だと思う。
ただ汎用的なコントロール制御のコードを書こうと思ったらちょっと面倒。

あまり参考にはならないかもしれないけど、久々にRCTMakerのソース弄ったので簡単にまとめてみる。
1 引き込み範囲内を調べて候補となる停止位置をリストアップ
2 非成立役の入賞や、リーチ目等の出現禁止出目になる物を除外する
3 候補が無くなってしまった場合は詰み
残っている候補すべてを仮の第2停止位置として、それぞれ第3停止の全21パターンをチェックする
チェック方法については2番まで第2停止と同じ x 21
候補が無くなった場合は第2停止位置を候補から除外し第3停止のチェックを打ち切る。

第3停止のチェックを通過した物の中から最終的な第2停止位置を決定する(候補が残ってなければ詰み)

プレイ中に「詰みました」とか言われても困るけど。
2008/09/24(水) 22:17:33ID:XL2Dp/af
プレイ中の詰みを回避する為には、先に全パターンの検証は済ませておく必要があるわけで
NGな第2停止形を全てリストアップしておいて、それを回避しておけば第3停止のチェックは不要という事でFAかな。

全パターンの検証が厄介だけど。
2008/09/24(水) 22:43:48ID:XL2Dp/af
一つ大事な事を忘れていたみたい。

NGな第2停止形は成立役によって変化するから…
共通ではない物は成立役毎にリストアップしておく必要があるか。

思っていたより面倒だ。
2008/09/24(水) 23:59:07ID:0gNItIZm
それだと多彩なリール演出出来ない気が。
結局全部テーブルで書くのが柔軟で多彩な演出を表現できると思うよ。
全てテーブルで書かない理由は、データが多くて面倒くさいっていう事だけじゃない?
2008/09/25(木) 23:38:32ID:Qk3wKeQ6
>それだと多彩なリール演出出来ない気が。
>>586-588は5号機仕様なら最低限守らなければいけない基本的なルールの部分。
NGな2リール停止形を完全に除外した段階で複数の候補が残っていて、
はじめて選択肢が生まれる。テーブルとの違いが出てくるのはこの先のお話。

どっちにしろ2行目以降には何の反論もないけど、
個人的には書かないじゃなくて、書ける気がしない。
591たこ
垢版 |
2008/09/26(金) 23:27:12ID:niNo2fQV
最終的に、第1停止テーブル、残りは不具合のないようにコントロール方式に落ち着きました。理由はやはり、比較的楽だから、ですね…(^^;
それと、auのOAP向けに書いているため、なるべくテーブル情報ファイルのサイズを大きくしたくなかったのもあります。
今回は練習がてら、という感じなのでゲーム性としては平凡ですが…
http://usapyon.gotdns.org/D/slot1.jpg
リール関係を考える時にRCTMakerの汎用性が高くとても助かってます。
今回は構成役も少なく、リーチ目等もあんまり無いので、NG形のチェックも少なくて済みましたが、
リール演出に富んだものを作るには、やはりそれ相応の手間が必要そうですね〜。
もう少し完成度を上げた後、何らかの形で公開できたらと思います。
いやぁ、凝った制御テーブルを書く人は…すごい!
2008/09/27(土) 10:11:12ID:fMEDvROP
HP3でslotnoduledx9のサンプルを加工してリール部分は完成しましたが、
それを筐体画像の上に表示するにはどうすればいいですか?
初歩的な質問ですいません。
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