スロットゲーム制作の総合スレです。
以前はスロットサロン板でやっていました。
・・・・過去ログ・・・・
サルスレ用保管庫(仮)
ttp://rerebo.hp.infoseek.co.jp/
・・・・資料サイト・・・・
サル部屋
ttp://www.deepgreen.jp/~saru/
・・・・関連リンク・・・・
フリーソフトの面白いスロゲーを紹介しる 機能してないまとめページ
ttp://pachihell.at.infoseek.co.jp/suroge/index.html
サルでもできるスロゲー開発
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2006/05/09(火) 12:12:09ID:xv32xIQn
507名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 01:31:28ID:lW46XCAP >>506
報告
@DL出来ない
avast検知でDL出来ず → 一時停止でDL。
A解凍
avastで引っかかる → 何もしないで回避。
B
実行出来ない → いままでと同じ。アクセス云々で起動できず。
Vista Ultimate x86
ソース見せてもらえばアドバイスぐらいは出来るかと。
報告
@DL出来ない
avast検知でDL出来ず → 一時停止でDL。
A解凍
avastで引っかかる → 何もしないで回避。
B
実行出来ない → いままでと同じ。アクセス云々で起動できず。
Vista Ultimate x86
ソース見せてもらえばアドバイスぐらいは出来るかと。
508たこ
2008/06/08(日) 01:36:44ID:OMSG0wje509たこ
2008/06/08(日) 01:49:18ID:OMSG0wje http://usapyon.gotdns.org/D/source1.txt
読み込み部分です。メインループまで。
先ほどのデバッグアプリも、この内容に加え、
段階的に処理進度を記したファイルを出力するというものです。
全体のソースも一応整理してみますね。
ご親切に有難うございますm(_ _)m
読み込み部分です。メインループまで。
先ほどのデバッグアプリも、この内容に加え、
段階的に処理進度を記したファイルを出力するというものです。
全体のソースも一応整理してみますね。
ご親切に有難うございますm(_ _)m
510名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 02:11:18ID:lW46XCAP ソースから実行出来るように環境を揃えて実行してみた。
→問題なく起動した。
実行ファイルを作って実行してみた。
→問題なく(ry
ファイルの指定を相対で指定してるのが気になったぐらいで
ほかは問題ないみたいだけどなぁ…
自分はSlotModuleとか他のDLL使わないから分かんないけどそっち関係かなぁ…
→問題なく起動した。
実行ファイルを作って実行してみた。
→問題なく(ry
ファイルの指定を相対で指定してるのが気になったぐらいで
ほかは問題ないみたいだけどなぁ…
自分はSlotModuleとか他のDLL使わないから分かんないけどそっち関係かなぁ…
511名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 02:14:33ID:lW46XCAP 追加
上記を一通り試したあとで何気なく4054を実行してみたら実行出来た。
ついでにログも実行してみた。
以下ログ---------
SE・BGMファイル読み込み
SlotModule読み込み
ここまで---------
何となく原因が分かった気がするw
上記を一通り試したあとで何気なく4054を実行してみたら実行出来た。
ついでにログも実行してみた。
以下ログ---------
SE・BGMファイル読み込み
SlotModule読み込み
ここまで---------
何となく原因が分かった気がするw
512たこ
2008/06/08(日) 02:29:26ID:OMSG0wje >>510,511
おおお!!ありがとうございます!
なぜ急に起動できるようになったんですかね…?
そしてすみません、511のログに関しては僕のミスぽいです。(爆
SlotModuleで読み込む筈のseigyo.smr諸々をパックしていませんでした。
恐らく、同封すれば最後までいくかなと…
とりあえず起動、動作までは行く感じですか?>4054
おおお!!ありがとうございます!
なぜ急に起動できるようになったんですかね…?
そしてすみません、511のログに関しては僕のミスぽいです。(爆
SlotModuleで読み込む筈のseigyo.smr諸々をパックしていませんでした。
恐らく、同封すれば最後までいくかなと…
とりあえず起動、動作までは行く感じですか?>4054
513名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 02:40:19ID:lW46XCAP >>512
一応動きますね。
原因は何となくしか分からないので何とも言えないですが
とりあえず、僕ならこう書く、ということで
@パックするファイルはなるべく最小限にする(start.axのみ)
A隠したいものは暗号化してフォルダに分ける
BDLLの使用はなるべく控えて自力でコーディングする
C動画は使うものだけを読み込む、又はメモリマップドファイルにする
こんな感じです。
個人的な好みもあるので参考にならないかもですが
一応、感想です。ソースの一部開示ありがとでした。
一応動きますね。
原因は何となくしか分からないので何とも言えないですが
とりあえず、僕ならこう書く、ということで
@パックするファイルはなるべく最小限にする(start.axのみ)
A隠したいものは暗号化してフォルダに分ける
BDLLの使用はなるべく控えて自力でコーディングする
C動画は使うものだけを読み込む、又はメモリマップドファイルにする
こんな感じです。
個人的な好みもあるので参考にならないかもですが
一応、感想です。ソースの一部開示ありがとでした。
514たこ
2008/06/08(日) 04:03:58ID:OMSG0wje >>513
なるほど、勉強させていただきました!
未知のキーワードが出てきてワクワクなので、早速ぐぐる事から始めます!
学校が暇になったら、たっぷり時間をとって勉強してみたいものです…w
遅い時間までお付き合い下さり、有難うございました。
またお時間ありましたら、ご教示いただけると幸いです。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v124.zip
マイナーアップデートだけあげて、寝ます。
ベット音とスタート音の改良くらいです。
なるほど、勉強させていただきました!
未知のキーワードが出てきてワクワクなので、早速ぐぐる事から始めます!
学校が暇になったら、たっぷり時間をとって勉強してみたいものです…w
遅い時間までお付き合い下さり、有難うございました。
またお時間ありましたら、ご教示いただけると幸いです。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v124.zip
マイナーアップデートだけあげて、寝ます。
ベット音とスタート音の改良くらいです。
515名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 04:08:02ID:lW46XCAP516たこ
2008/06/08(日) 08:34:46ID:OMSG0wje >>515
おおっ、じっくり読ませていただきます!
!!!
サクラ大戦の方でしたか!
以前スロゲ作りてぇ〜って思い立った時、訪問させていただきました!
更新楽しみにしております!!(笑
バージョンうp。
・通常時演出(チャンスの様な気がするわ、海がアツくなってるわ等の会話演出)追加しました。
・機種の仕様に関してえらい勘違いをしていました。滞在モード関係を修正。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v13.zip
おおっ、じっくり読ませていただきます!
!!!
サクラ大戦の方でしたか!
以前スロゲ作りてぇ〜って思い立った時、訪問させていただきました!
更新楽しみにしております!!(笑
バージョンうp。
・通常時演出(チャンスの様な気がするわ、海がアツくなってるわ等の会話演出)追加しました。
・機種の仕様に関してえらい勘違いをしていました。滞在モード関係を修正。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v13.zip
517たこ
2008/06/08(日) 21:54:58ID:OMSG0wje518名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 22:45:36ID:FNcJqnhG519たこ
2008/06/08(日) 23:03:00ID:OMSG0wje >>518
そうでしたorz!
そして、その1行を入れただけで…
僕の環境では大分変わりました!!凄い!笑
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v131-2.zip
先程のv131を落としたいただいた方は↓
http://usapyon.gotdns.org/D/4054exe.zip
exe差分です!
そうでしたorz!
そして、その1行を入れただけで…
僕の環境では大分変わりました!!凄い!笑
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v131-2.zip
先程のv131を落としたいただいた方は↓
http://usapyon.gotdns.org/D/4054exe.zip
exe差分です!
520名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 23:39:14ID:lW46XCAP >>518
HSPでbloadとbsaveを使ってやると全体を読み込んじゃうのでレスポンスが悪い、という意味です。
実際は仰るとおりでメモリマッピングすればモウマンタイなんですけど
そのページを書いた時は、メモリ上のストリームデータを再生する事に固執してて気づかなかったんです。
今現在はそれなりに強力な暗号でレスポンスも問題ないレベルまで出来ましたんで
古い記事、という事で半笑いでスルーしてください。
HSPでbloadとbsaveを使ってやると全体を読み込んじゃうのでレスポンスが悪い、という意味です。
実際は仰るとおりでメモリマッピングすればモウマンタイなんですけど
そのページを書いた時は、メモリ上のストリームデータを再生する事に固執してて気づかなかったんです。
今現在はそれなりに強力な暗号でレスポンスも問題ないレベルまで出来ましたんで
古い記事、という事で半笑いでスルーしてください。
521たこ
2008/06/10(火) 01:30:42ID:d4XD8Mc8 今日は5スロでちびちび2027しました。±0。
まぁそんなもんでしょう…笑
赤7も一回引けたし(8セットだけど)満足。
バージョンあp
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v14.zip・バトルモード620Gまで実装しました。
(401G〜500GのBGMのみ手に入っていません)
お嬢お嬢!
動画が多くなってきた…!
まぁそんなもんでしょう…笑
赤7も一回引けたし(8セットだけど)満足。
バージョンあp
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v14.zip・バトルモード620Gまで実装しました。
(401G〜500GのBGMのみ手に入っていません)
お嬢お嬢!
動画が多くなってきた…!
522名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 23:54:06ID:ifcXCrBC523たこ
2008/06/11(水) 05:04:17ID:tJ4cfWp+ >>522
とりあえず音声の読み込みを最低限まで減らしてみました。
この時点でメモリ使用量が半分になりましたが(爆)、
圧縮も使って、更にメモリ使用量を抑えてみます!
>動画
やはり動画はいくらでも快適にする方法がありそうですね…
とりあえず、VFWから試してみたいと思います。
とりあえず音声の読み込みを最低限まで減らしてみました。
この時点でメモリ使用量が半分になりましたが(爆)、
圧縮も使って、更にメモリ使用量を抑えてみます!
>動画
やはり動画はいくらでも快適にする方法がありそうですね…
とりあえず、VFWから試してみたいと思います。
524名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 21:49:06ID:pninBEsc >>523
申し訳ない。いろいろ勘違いしてたみたい。
動画ファイルの音の部分が無圧縮だから動画の長さの割りにはファイルサイズが大きい
って意味のつもりだったけど、これとメモリの使用量はあまり関係ないみたい。
(動画の先読み自体関係ない気がする)
>とりあえず音声の読み込みを最低限まで減らしてみました。
>この時点でメモリ使用量が半分になりましたが(爆)、
という訳で犯人はBGMだったわけだけど、
サンプルでov_loadの第3パラメータを省略してたのが良くなかった。
LF_BGM,SF_BGM,GF_BGMのどれかを指定しないとoggをwaveに変換してメモリを確保するから、
メモリの消費量が激しいし、起動時間も長くなる。
ちなみに古いverのov_play.asはタイプミスでSF_BGNになってるので注意…
>とりあえず、VFWから試してみたいと思います。
先読みしてない動画の再生で違和感を感じただけかもしれない。
申し訳ない。いろいろ勘違いしてたみたい。
動画ファイルの音の部分が無圧縮だから動画の長さの割りにはファイルサイズが大きい
って意味のつもりだったけど、これとメモリの使用量はあまり関係ないみたい。
(動画の先読み自体関係ない気がする)
>とりあえず音声の読み込みを最低限まで減らしてみました。
>この時点でメモリ使用量が半分になりましたが(爆)、
という訳で犯人はBGMだったわけだけど、
サンプルでov_loadの第3パラメータを省略してたのが良くなかった。
LF_BGM,SF_BGM,GF_BGMのどれかを指定しないとoggをwaveに変換してメモリを確保するから、
メモリの消費量が激しいし、起動時間も長くなる。
ちなみに古いverのov_play.asはタイプミスでSF_BGNになってるので注意…
>とりあえず、VFWから試してみたいと思います。
先読みしてない動画の再生で違和感を感じただけかもしれない。
525たこ
2008/06/11(水) 23:48:57ID:tJ4cfWp+ >>524
毎度、アドバイス有難うございます!!
BGM、黒幕でした(笑)
ov_loadに第3パラを指定できるのは知っていたんですが、
なるほど、メモリ消費量云々をちゃんと読んでいなかったです。
とりあえず、メモリ消費量は1/3程に落ち着きました。
ART中のBGMを圧縮または1つのバッファで使いまわしすれば、もう少し抑えられそうです。
>動画
今のところ基本的には、頻発する演出の動画のみ先読みという形なので、
リアルタイムに読み込む動画は、どうしても少々ラグが生まれるという感じです。
まだ試していませんがVFWや別の方法を使って、
より良いパフォーマンスで動画が再生できたらそちらに改良したいと思います。
ただ今は…早くART800Gのエンディングを実装して
自分でプレイしてみたいという思いが率先しています(爆
というわけでART780Gまで実装しました(笑
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v145.zip
701G〜のBGM、780G以降の60Gエンディングは未実装です。
毎度、アドバイス有難うございます!!
BGM、黒幕でした(笑)
ov_loadに第3パラを指定できるのは知っていたんですが、
なるほど、メモリ消費量云々をちゃんと読んでいなかったです。
とりあえず、メモリ消費量は1/3程に落ち着きました。
ART中のBGMを圧縮または1つのバッファで使いまわしすれば、もう少し抑えられそうです。
>動画
今のところ基本的には、頻発する演出の動画のみ先読みという形なので、
リアルタイムに読み込む動画は、どうしても少々ラグが生まれるという感じです。
まだ試していませんがVFWや別の方法を使って、
より良いパフォーマンスで動画が再生できたらそちらに改良したいと思います。
ただ今は…早くART800Gのエンディングを実装して
自分でプレイしてみたいという思いが率先しています(爆
というわけでART780Gまで実装しました(笑
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v145.zip
701G〜のBGM、780G以降の60Gエンディングは未実装です。
526たこ
2008/06/13(金) 23:01:30ID:GwbVbD5P とうとう、バトルモード演出実装完走しました。(笑
780G以降のループと、エンディング含めです。
ただ、深いG数の演出は正直実機では滅多に拝める領域ではないので…
様々な情報サイト様を参考にさせていただきましたが(ありがとうございます!)、
大分適当な部分も多いです。
もし○027大好きな方で、「違うやないか」と思われた方がいらっしゃいましたら
BMフォルダ内のtxtファイルを弄って修正して下さい。
30分後くらいに上げます。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v15.zip
780G以降のループと、エンディング含めです。
ただ、深いG数の演出は正直実機では滅多に拝める領域ではないので…
様々な情報サイト様を参考にさせていただきましたが(ありがとうございます!)、
大分適当な部分も多いです。
もし○027大好きな方で、「違うやないか」と思われた方がいらっしゃいましたら
BMフォルダ内のtxtファイルを弄って修正して下さい。
30分後くらいに上げます。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v15.zip
527たこ
2008/06/14(土) 00:30:16ID:6QuhM6tF あげてみました。
引き続き、701G〜のBGMに関しては手に入っていないので
600G〜のBGMが流れ続けます。
↓v1.5「tables」フォルダ差分http://usapyon.gotdns.org/D/tables.zip
通常時演出にミスがあったので「tables」フォルダを差し替えて下さい。
引き続き、701G〜のBGMに関しては手に入っていないので
600G〜のBGMが流れ続けます。
↓v1.5「tables」フォルダ差分http://usapyon.gotdns.org/D/tables.zip
通常時演出にミスがあったので「tables」フォルダを差し替えて下さい。
528名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 05:29:40ID:FqXWv+MF エスパーしてみる。違ってたらすまん。
たぶん聞きたいこと:
1. #deffuncで戻り値の無い関数を作り、その関数を呼び出した
2. その関数を実行しようとしたらエラーが出た
答え:
命令(#deffunc)なら、パラメータの前後はカッコで括らない。
戻り値が無い関数は「関数名 パラメータ1, パラメータ2, ...」と書く
関数(#defcfunc)なら、パラメータの前後はカッコで括る。
戻り値がある関数は「変数 = 関数名(パラメータ1, パラメータ2, ...)」と書く
-------------------------------
;コレをコピペしても動かない。
;掲示板上での見栄えのため、インデントを「半角/全角スペース」でやった。
;動かす場合はインデントをタブに直してくれ。
goto *start
#deffunc proc_plus int a, int b
result = a + b
mes "Procedure : " + result
return
#defcfunc func_plus int x, int y
return x + y
*start
proc_plus 1, 2 ;呼び出す際、カッコがいらない
func_result = func_plus(3, 4) ;呼び出す際、カッコが必要
mes "Function : " + func_result
stop
-------------------------------
たぶん聞きたいこと:
1. #deffuncで戻り値の無い関数を作り、その関数を呼び出した
2. その関数を実行しようとしたらエラーが出た
答え:
命令(#deffunc)なら、パラメータの前後はカッコで括らない。
戻り値が無い関数は「関数名 パラメータ1, パラメータ2, ...」と書く
関数(#defcfunc)なら、パラメータの前後はカッコで括る。
戻り値がある関数は「変数 = 関数名(パラメータ1, パラメータ2, ...)」と書く
-------------------------------
;コレをコピペしても動かない。
;掲示板上での見栄えのため、インデントを「半角/全角スペース」でやった。
;動かす場合はインデントをタブに直してくれ。
goto *start
#deffunc proc_plus int a, int b
result = a + b
mes "Procedure : " + result
return
#defcfunc func_plus int x, int y
return x + y
*start
proc_plus 1, 2 ;呼び出す際、カッコがいらない
func_result = func_plus(3, 4) ;呼び出す際、カッコが必要
mes "Function : " + func_result
stop
-------------------------------
529名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 05:31:26ID:FqXWv+MF 誤爆過ぎた。すまん。
530名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 09:44:38ID:m4fgX+qs 誤爆は構わないけど
#module
:
#global
ぐらい使おうぜ。
goto *mainはちょっとカコワルイ
#module
:
#global
ぐらい使おうぜ。
goto *mainはちょっとカコワルイ
531名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 10:04:10ID:gTtAzql9532たこ
2008/06/28(土) 08:53:12ID:C9lw32Kl おはようございます。
2○27マイナーアップデートです。主に通常時演出
まだまだ実機との違いが多々ありますが。。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v152.zip
最近よく777タウンで遊んでいます。
僕がスロットを始めた頃には既に4号機は無かったのですが、
4号機のゲーム性も楽しいなぁと思っている今日この頃です。
4号機準拠のゲームも作ってみたいなぁ…
筐体のデザインくらいは描けるようになりたい(笑
とりあえずサミット自粛明けの新台ラッシュが楽しみです。
スレが静かだったので久々に書き込みしてみました。
今日も一日がんばりましょ〜
2○27マイナーアップデートです。主に通常時演出
まだまだ実機との違いが多々ありますが。。
http://usapyon.gotdns.org/D/4054-v152.zip
最近よく777タウンで遊んでいます。
僕がスロットを始めた頃には既に4号機は無かったのですが、
4号機のゲーム性も楽しいなぁと思っている今日この頃です。
4号機準拠のゲームも作ってみたいなぁ…
筐体のデザインくらいは描けるようになりたい(笑
とりあえずサミット自粛明けの新台ラッシュが楽しみです。
スレが静かだったので久々に書き込みしてみました。
今日も一日がんばりましょ〜
533名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 18:17:02ID:o9LiUhq+ >>532
おつかれさまです。
おつかれさまです。
534名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 20:09:04ID:rnJliLFe >>532
777タウンにある台は4号機後期ばかりじゃない?
前・中期の台も機会があったらやってみては?
俗に言うユニバ・アルゼ全盛期。液晶なんて軟派なものが無くても(むしろ無い方が)楽しめる台ばかり。
777タウンにある台は4号機後期ばかりじゃない?
前・中期の台も機会があったらやってみては?
俗に言うユニバ・アルゼ全盛期。液晶なんて軟派なものが無くても(むしろ無い方が)楽しめる台ばかり。
535100式
2008/07/08(火) 08:34:49ID:Y8coyzVG http://www.filebank.co.jp/wblink/1aeace179610c476bbec47a585dcf397
↑
らき☆すろVER0.12です。1G連搭載、完全告知タイプになっております。
とは、いうものの前回とあまり変わりませんがよろしかったらどうぞ!
↑
らき☆すろVER0.12です。1G連搭載、完全告知タイプになっております。
とは、いうものの前回とあまり変わりませんがよろしかったらどうぞ!
536名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 14:28:23ID:R2h8iD1T はじめまして
早速DLさせていただきます
早速DLさせていただきます
537たこ
2008/07/09(水) 16:04:54ID:Zg1MbKTV538名前は開発中のものです。
2008/07/09(水) 21:57:02ID:KbRL63Bl539名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 13:49:25ID:sBYdADIz540名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 14:54:37ID:CRL231wc541名前は開発中のものです。
2008/07/10(木) 17:42:36ID:fgTrCxG2542名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 23:01:52ID:w+cqbciw543名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 23:45:52ID:+ru1qT4x 何気にその時代好きな人多いんだなw
まあスロット黄金時代だったのは今も当時も同じ認識だよね?
まあスロット黄金時代だったのは今も当時も同じ認識だよね?
544名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 10:03:34ID:lzx8gaw4 めぞんっぽいスロゲー、製作開始しました。
ttp://onishibata.ddo.jp/20/download.php?id=03554
パスはmezo
とりあえず、液晶なし(悲)で動くようになりました。
音、リール制御等、でたらめです。
リール制御は第1停止がテーブルで、第23停止はコントロールです。
第1停止のみ、Slide.txtで編集可能です。
液晶も素材があれば、CG.txtとAnime.txtの編集で、
外部から追加可能ですが、未完です。
修正、アドバイス、つっこみ等、お願いします。
ttp://onishibata.ddo.jp/20/download.php?id=03554
パスはmezo
とりあえず、液晶なし(悲)で動くようになりました。
音、リール制御等、でたらめです。
リール制御は第1停止がテーブルで、第23停止はコントロールです。
第1停止のみ、Slide.txtで編集可能です。
液晶も素材があれば、CG.txtとAnime.txtの編集で、
外部から追加可能ですが、未完です。
修正、アドバイス、つっこみ等、お願いします。
545名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 21:11:06ID:qfDleyq/ とりあえずリールの回転速度の調整方法が根本的に間違ってると思う。
1msあたりの移動量 = 回転数 * リール1周分のピクセル数 / 60000
で毎回経過時間を計測して移動量を決めるのが普通。
最悪でも1フレームあたりの移動量を1ピクセル単位で調節可能にしておくべき。
1msあたりの移動量 = 回転数 * リール1周分のピクセル数 / 60000
で毎回経過時間を計測して移動量を決めるのが普通。
最悪でも1フレームあたりの移動量を1ピクセル単位で調節可能にしておくべき。
546名前は開発中のものです。
2008/07/19(土) 00:44:03ID:LJpkSb6r すいません、readme入れるの忘れました。
が、大した操作でもないので、次回があればということで。
1フレームあたりのピクセル単位移動量、
Config.txtをいじるか、[Z][X][C]キーで設定可能です。
左[CTRL]を押している間、操作の一覧が表示されるので、
他の機能も見てもらえるとありがたいです。
また、Config.txtの他、
Dataフォルダ内のテキストファイルで、大概の数値が編集可能です。
なるほど、やっぱり移動量計算の方が普通ですか。
回転速度調整を機能として付けるのに、
こっちの方が楽に感じたんで、こうしちゃいましが、
正確さを考えると、移動量計算ですよね。
また意見があれば、お願いします。
が、大した操作でもないので、次回があればということで。
1フレームあたりのピクセル単位移動量、
Config.txtをいじるか、[Z][X][C]キーで設定可能です。
左[CTRL]を押している間、操作の一覧が表示されるので、
他の機能も見てもらえるとありがたいです。
また、Config.txtの他、
Dataフォルダ内のテキストファイルで、大概の数値が編集可能です。
なるほど、やっぱり移動量計算の方が普通ですか。
回転速度調整を機能として付けるのに、
こっちの方が楽に感じたんで、こうしちゃいましが、
正確さを考えると、移動量計算ですよね。
また意見があれば、お願いします。
547名前は開発中のものです。
2008/07/20(日) 01:19:49ID:9yZDWGcx >Config.txtをいじるか、[Z][X][C]キーで設定可能です。
これは把握してたけど18以上にした場合の挙動がちょっと変だったから。
具体的に言うと17と18で速度差が有りすぎで、18〜26の範囲は見た目上の変化はあるのに
速度的には変わってない感じ。
間違いというかバグ?
これは把握してたけど18以上にした場合の挙動がちょっと変だったから。
具体的に言うと17と18で速度差が有りすぎで、18〜26の範囲は見た目上の変化はあるのに
速度的には変わってない感じ。
間違いというかバグ?
548名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 23:39:06ID:xw+pVcaK ヒント:252ステップ
549たこ
2008/07/29(火) 13:52:12ID:L7i0jedG こんにちわ。
皆さんおぬぬめ機種紹介、ありがとうございます!
愛ですね〜!!いかに良台と呼ばれた台達が人々を魅了したか実感します!
ハナビ、ビーマックス、サンダーあたりはゲーセンにあったのでやってみました。
携帯で打ち方を調べつつ、たどたどしくビタはずし失敗してたりしました。(笑
4号機のリール制御はドキドキ感があっていいですねぇ。
もう少し早く生まれていれば…ホールで打ってみたかったw
>>542
おおっ!潜水艦的コメントありがとうございます!!
4号機5号機共に、それぞれ特色があって面白いですよね。
5号機はまさに純粋な「クジ引き」ですが、いつ当たるか予測できないのもワクワクして…
薔薇獄乙女プレイさせていただきます!
銀様に会いに行ry
>>544
おお、液晶機キター!
機能性や拡張性から演出まで、なるほどなぁと唸っています(笑
やっぱりスランプグラフいいなぁ…
お忙しい中大変かと思いますが、頑張って下さい!
プレイヤーとしての参加しかできなそうで申し訳ありませんが、バージョンアップ楽しみにさせていただきます!
皆さんおぬぬめ機種紹介、ありがとうございます!
愛ですね〜!!いかに良台と呼ばれた台達が人々を魅了したか実感します!
ハナビ、ビーマックス、サンダーあたりはゲーセンにあったのでやってみました。
携帯で打ち方を調べつつ、たどたどしくビタはずし失敗してたりしました。(笑
4号機のリール制御はドキドキ感があっていいですねぇ。
もう少し早く生まれていれば…ホールで打ってみたかったw
>>542
おおっ!潜水艦的コメントありがとうございます!!
4号機5号機共に、それぞれ特色があって面白いですよね。
5号機はまさに純粋な「クジ引き」ですが、いつ当たるか予測できないのもワクワクして…
薔薇獄乙女プレイさせていただきます!
銀様に会いに行ry
>>544
おお、液晶機キター!
機能性や拡張性から演出まで、なるほどなぁと唸っています(笑
やっぱりスランプグラフいいなぁ…
お忙しい中大変かと思いますが、頑張って下さい!
プレイヤーとしての参加しかできなそうで申し訳ありませんが、バージョンアップ楽しみにさせていただきます!
550名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 22:43:15ID:yVi7sRKY551名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 22:44:52ID:+UsQLYy4 正直、根気さえあればそれなりに形にはなると思うぞ
552名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 23:53:36ID:WvIaL6nE 出来ない人は出来ないだろうな。
けど有名なスロゲもソース見てみると素人丸出しだったりするよ。
だから初心者も頑張れば作れるよ。
けど有名なスロゲもソース見てみると素人丸出しだったりするよ。
だから初心者も頑張れば作れるよ。
553名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 22:52:36ID:qV7FOlnj >>547
おぉ、具体的にありがとうです。
自分で作っておきながら、訳解らん1行のせいでのバグです。
どんなに移動しようとも、コマ単位での位置に合わせる処理があり、
それを外しました。
相変わらずフレーム移動量での処理ですが、修正したものをUPしました。
実行ファイルとConfig.txtのみです。
ttp://onishibata.ddo.jp/2/download.php?id=01351
パスはmezo
>>549
スタンプグラフ、結構簡単です。
もっと良い方法があるかもしれませんが、自分の場合、
配列を用意して、一定プレイ毎に、現在のメダル枚数を格納。
その値を使って、Line文で繋いでいるだけです。
また、何で当たったかを表示するために、
ボーナスが揃った時、ボーナス種類、現在のプレイ数とメダル枚数を
配列に格納し、それを上記のグラフに重ねて表示しています。
>>550
言語はVC++6.0とDXLibを使わせてもらっています。
自分のソースも素人丸出しです。
おぉ、具体的にありがとうです。
自分で作っておきながら、訳解らん1行のせいでのバグです。
どんなに移動しようとも、コマ単位での位置に合わせる処理があり、
それを外しました。
相変わらずフレーム移動量での処理ですが、修正したものをUPしました。
実行ファイルとConfig.txtのみです。
ttp://onishibata.ddo.jp/2/download.php?id=01351
パスはmezo
>>549
スタンプグラフ、結構簡単です。
もっと良い方法があるかもしれませんが、自分の場合、
配列を用意して、一定プレイ毎に、現在のメダル枚数を格納。
その値を使って、Line文で繋いでいるだけです。
また、何で当たったかを表示するために、
ボーナスが揃った時、ボーナス種類、現在のプレイ数とメダル枚数を
配列に格納し、それを上記のグラフに重ねて表示しています。
>>550
言語はVC++6.0とDXLibを使わせてもらっています。
自分のソースも素人丸出しです。
554たこ
2008/08/03(日) 21:28:11ID:LNJzUqiL こんばんわ。暑い日が続いておりますね。
>>553
なるほど、それで実装できますね。
グラフで落下具合を見てニヤニヤしたいので、早速何かに実装してきます。(笑
暑くて頭がおかしくなった関係で、新しいものを作ってます。5号機準拠です。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
SlotModule、すぐ形にできるのでついつい遊んでしまいます。楽しすぎ。
自作や他言語頑張るのは…もう少し先になりそうだorz(大学的な意味で
マグロと海が好きな方はぜひ。
完成度は60%といったところです。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/scr/M1.JPG↑スクショ
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/specM.txt
↑仕様
>>553
なるほど、それで実装できますね。
グラフで落下具合を見てニヤニヤしたいので、早速何かに実装してきます。(笑
暑くて頭がおかしくなった関係で、新しいものを作ってます。5号機準拠です。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
SlotModule、すぐ形にできるのでついつい遊んでしまいます。楽しすぎ。
自作や他言語頑張るのは…もう少し先になりそうだorz(大学的な意味で
マグロと海が好きな方はぜひ。
完成度は60%といったところです。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/scr/M1.JPG↑スクショ
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/specM.txt
↑仕様
555名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 14:44:39ID:+onyVCQT ワロタw完成が楽しみです
556名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 21:14:11ID:+onyVCQT サーバーに接続できませんって出るよ
557たこ
2008/08/06(水) 01:56:44ID:Getswngw >>555
ありがとうございます(笑
>>556
最近悪天候続きで停電が多く…寝てる間にダウンしている事がしばしばorz
すみません。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
更新しました。ART「マグロちゃん酢」実装しました。
ナビポイントの溜まり方が謎です。詳しくは添付書類をご覧下さい。
ありがとうございます(笑
>>556
最近悪天候続きで停電が多く…寝てる間にダウンしている事がしばしばorz
すみません。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
更新しました。ART「マグロちゃん酢」実装しました。
ナビポイントの溜まり方が謎です。詳しくは添付書類をご覧下さい。
558たこ
2008/08/06(水) 02:18:44ID:8TNNEHRp559名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 09:54:26ID:uIjbyS2n BIGが揃うとエラーが出るんだが
560名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 12:05:08ID:o5QHeIJ+561名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 15:01:24ID:9jre0O0l 自鯖はリナックスがいいよ
てか更新乙です
てか更新乙です
562たこ
2008/08/06(水) 20:03:26ID:8TNNEHRp みなさま、DL有難うございます。お手数おかけしております。
>>559
今確認したところ、左上の「BIG当選/REG当選」ボタンを使用しての入賞の際に
落ちる可能性のあることが確認できました(爆)。ごめんなさい修正します。
チートの際は「ボナ確チート」ボタンをご使用下さい。
エラーが出たのは通常のプレイ中でしょうか?
>>560
一応、自宅鯖です。dyndnsのダイナミックDNSサービスを利用させていただいてます。
OSにはWindows Serverは使っていないですよ。
>>561
linux、前々から興味津々でした。
一番のメリットはやはり安定性ですか?
マスコットのペンギンの可愛さは鉄板ですね。
ありがとうございます。
>>559
今確認したところ、左上の「BIG当選/REG当選」ボタンを使用しての入賞の際に
落ちる可能性のあることが確認できました(爆)。ごめんなさい修正します。
チートの際は「ボナ確チート」ボタンをご使用下さい。
エラーが出たのは通常のプレイ中でしょうか?
>>560
一応、自宅鯖です。dyndnsのダイナミックDNSサービスを利用させていただいてます。
OSにはWindows Serverは使っていないですよ。
>>561
linux、前々から興味津々でした。
一番のメリットはやはり安定性ですか?
マスコットのペンギンの可愛さは鉄板ですね。
ありがとうございます。
563名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 20:25:27ID:yGsz4ldQ Linuxの一番のメリットはブラックボックスが無い事だと思う俺
あと鯖には無駄でしかないGUIを切り離せる事かな
あと鯖には無駄でしかないGUIを切り離せる事かな
564名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 21:10:46ID:o5QHeIJ+565名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 14:24:52ID:9AwVmiEv566名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 17:14:57ID:Csy3QcoT 更新待ち
567名前は開発中のものです。
2008/09/03(水) 05:02:34ID:tKY/+K2/ さてさて
568名前は開発中のものです。
2008/09/08(月) 02:18:17ID:3zlglPEX 静かですな…。大した変更ないけど薔薇獄VerUpしたので賑やかしで書き込みw
現在バトルゲームの演出関係で悩んでいるところだけど、
気分転換にRCTMakerとSlotModuleDX9で5号機仕様のを作ってみましたよ。驚きましたよ。
DX9はスロゲーに必要な処理はすべてお任せできるし無印SlotModuleとはまるで別物。
あまりにも違うので勉強がてらサンプルソース改造して作ったけど、こんなに簡単にここまで出来るとはね。
話変わるが、こないだ初めて5スロを体験してきた。
2000枚ほど出たのでこれだけあれば、と思い換金してみたが6500円にしかならなくてorz
まあ、1000円で色々打てて楽しめたけどね。
現在バトルゲームの演出関係で悩んでいるところだけど、
気分転換にRCTMakerとSlotModuleDX9で5号機仕様のを作ってみましたよ。驚きましたよ。
DX9はスロゲーに必要な処理はすべてお任せできるし無印SlotModuleとはまるで別物。
あまりにも違うので勉強がてらサンプルソース改造して作ったけど、こんなに簡単にここまで出来るとはね。
話変わるが、こないだ初めて5スロを体験してきた。
2000枚ほど出たのでこれだけあれば、と思い換金してみたが6500円にしかならなくてorz
まあ、1000円で色々打てて楽しめたけどね。
569名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 17:35:37ID:Cv8vHfSg >>568
激しく乙です
素人質問で申し訳ないのですが
演出関連でメダルのランプ点灯や
リプレイのランプ点灯は筐体画像素材を消灯、点灯の2個(A,B)用意して
Aをメイン Bを隠しウィンドウのようにし
AにBの特定領域を表示させるでいいのでしょうか?
それとも他に何かよい方法があるのでしょうか?
激しく乙です
素人質問で申し訳ないのですが
演出関連でメダルのランプ点灯や
リプレイのランプ点灯は筐体画像素材を消灯、点灯の2個(A,B)用意して
Aをメイン Bを隠しウィンドウのようにし
AにBの特定領域を表示させるでいいのでしょうか?
それとも他に何かよい方法があるのでしょうか?
570名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 17:50:19ID:cbu+qPdi 画像を表示させる前に状態に応じて合成して表示すればモウマンタイ
わざわざウィンドウ丸ごと別物を用意しなくてもおk
結果的にランプが光ってるように見えれば勝ちだぜ
わざわざウィンドウ丸ごと別物を用意しなくてもおk
結果的にランプが光ってるように見えれば勝ちだぜ
571名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 18:11:23ID:Cv8vHfSg >>570
ありがとうございます
感覚的にAを表示している状態で
picloadでBの特定領域を表示させるという風に理解したのですがOKですか?
それにしても演出関連で素材を集めるもしくは作るのに労力がかかりますね・・・
ありがとうございます
感覚的にAを表示している状態で
picloadでBの特定領域を表示させるという風に理解したのですがOKですか?
それにしても演出関連で素材を集めるもしくは作るのに労力がかかりますね・・・
572名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 18:26:35ID:vUGkc83F picload?
何か根本的に勘違いしてる気がする…
何か根本的に勘違いしてる気がする…
573名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 20:07:32ID:Jg1pisBn すし屋が注文受けてから田植え始めるみたいな
574名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 21:41:47ID:4WThnX+d 全体の大きさを持つウィンドウ(A)を作る
→表示
各パーツのみの大きさのウィンドウ(B〜必要なだけ)を作ってそれぞれのパーツを読み込ませる(背景含む)
→非表示
ウィンドウ(A)の更新を止める(チラツキ防止とか速度向上の為)
表示された時の一番後ろにあるものからAにコピーする。
コピーする時に、位置、サイズ、合成する時のブレンドの仕方(半透明とか型抜きでとか)等を決める。
状態によってコピーするものとか合成方法が変わるので、適宜プログラムでコントロールする。
全部コピーが終わったら(A)を更新する。
これを1秒間に30回とかすると30fpsで動いてるように見える。
DirectXを使えば、そこら辺は全部勝手にやってくれる。
素材を集めるのは…まぁガンバレ。ゲーム画面のサイズを小さくしたり
加工の技術を磨けばそれなりに集まるよん。
→表示
各パーツのみの大きさのウィンドウ(B〜必要なだけ)を作ってそれぞれのパーツを読み込ませる(背景含む)
→非表示
ウィンドウ(A)の更新を止める(チラツキ防止とか速度向上の為)
表示された時の一番後ろにあるものからAにコピーする。
コピーする時に、位置、サイズ、合成する時のブレンドの仕方(半透明とか型抜きでとか)等を決める。
状態によってコピーするものとか合成方法が変わるので、適宜プログラムでコントロールする。
全部コピーが終わったら(A)を更新する。
これを1秒間に30回とかすると30fpsで動いてるように見える。
DirectXを使えば、そこら辺は全部勝手にやってくれる。
素材を集めるのは…まぁガンバレ。ゲーム画面のサイズを小さくしたり
加工の技術を磨けばそれなりに集まるよん。
575名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 23:23:39ID:8uCCUSVW576名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 00:16:40ID:7MenKvdb >>571
筐体のランプはもちろん演出とかでも頻繁に書き換える部分はその都度picloadしないで
起動してすぐにpicloadでバッファにまとめて読み込んでおく。
あとは適時そのバッファからメインウィンドウへgcopyなりなんなりで
書き換えたい範囲だけコピーしてからその範囲だけredrawで更新する。
でOK。
自分ローゼンの人だけど、北都の件のソースは読むだけにしといた方がいいと思う。
HSPでスロゲーを作る気にさせたという意味では神ではあるが。
筐体のランプはもちろん演出とかでも頻繁に書き換える部分はその都度picloadしないで
起動してすぐにpicloadでバッファにまとめて読み込んでおく。
あとは適時そのバッファからメインウィンドウへgcopyなりなんなりで
書き換えたい範囲だけコピーしてからその範囲だけredrawで更新する。
でOK。
自分ローゼンの人だけど、北都の件のソースは読むだけにしといた方がいいと思う。
HSPでスロゲーを作る気にさせたという意味では神ではあるが。
577名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 01:45:05ID:dgpabaRb ローゼンの人ってスロ用のプラグイン使ってるんでしょ?
自分は使ったことないけど、普通、専用のプラグイン使ったらゲームに専念できるように
基本的な部分はラッピングされてるんじゃないの?
自分は使ったことないけど、普通、専用のプラグイン使ったらゲームに専念できるように
基本的な部分はラッピングされてるんじゃないの?
578名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 07:22:39ID:cQwTG8eo >>577
ローゼンの人ってスロ用のプラグイン使ってるだけだろ
ローゼンの人ってスロ用のプラグイン使ってるだけだろ
579名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 09:21:36ID:dgpabaRb580tilt
2008/09/13(土) 23:34:23ID:nFxvIPu0 >>579
そういうことです。薔薇極乙女はSlotModuleを使っているから
スロゲーの基本的な処理に限定すると自前でやらなきゃいけないのは30%くらいかな。
それが、SlotModuleDX9 + RCTMaker だと90%くらいやってもらえる。
使ってみた感覚で言うとこんな感じです。
興味があれば、SlotModuleDX9の取説かサンプルソースを読んでみては?
前作の薔薇乙女はすべて自分でコード書いてたけどね。
薔薇極乙女みたいなありえないスロだと基本的なところ以外も色々と大変だし
なにより素材を集めたり加工したりして演出を実装するって作業が一番面倒だったりするが。
そういうことです。薔薇極乙女はSlotModuleを使っているから
スロゲーの基本的な処理に限定すると自前でやらなきゃいけないのは30%くらいかな。
それが、SlotModuleDX9 + RCTMaker だと90%くらいやってもらえる。
使ってみた感覚で言うとこんな感じです。
興味があれば、SlotModuleDX9の取説かサンプルソースを読んでみては?
前作の薔薇乙女はすべて自分でコード書いてたけどね。
薔薇極乙女みたいなありえないスロだと基本的なところ以外も色々と大変だし
なにより素材を集めたり加工したりして演出を実装するって作業が一番面倒だったりするが。
581名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 23:44:43ID:DJBV1bxD >素材を集めたり加工したりして演出を実装するって作業が一番面倒
すっげぇ良く分かる
すっげぇ良く分かる
582名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 00:43:49ID:OxDYPXWC picloadの件は前にも同じ勘違いしてた人が居たし
サンプルにランプ類ぐらいは付けておくべきなのかもしれないが、そんな素材ですら用意するのが面倒だったり。
FLASH職人をゲットして演出を丸投げとかじゃないと、スロゲ職人にはなれそうもない。
サンプルにランプ類ぐらいは付けておくべきなのかもしれないが、そんな素材ですら用意するのが面倒だったり。
FLASH職人をゲットして演出を丸投げとかじゃないと、スロゲ職人にはなれそうもない。
583たこ
2008/09/15(月) 23:18:07ID:IjBuY5AO 久々にこんばんわ。最近の気象を見ていると地球が終わる予感がします。
学校が始まり課題に追われています。と言いつつも、Java(MIDP)で携帯用アプリなど作って遊んでみたりしてたり…笑
>>568
乙です!!
ですよね…演出を抜きにすれば、
スペックをいじるだけで完成という感じです。
特にRCTMakerは神です。
初めて1からスロゲを製作するにあたり実感。
躓いたのが、リール制御でした。こんなに面倒だとは…笑
5スロは儲けるにはレートが厳しいですね(^^;
普段血眼で打っている時にはできない、演出をジックリ堪能するといった、
ゲームとしてのスロを楽しみたい時にはもってこいですね。
というわけで、銀様に会いに行かせていただきmry
>>569
ランプ等、光に関する役物は
Flashを使うという手もあるかも。
Flash側のイメージはActionScript経由でアルファや明るさを操作できるので、
点滅・激しい色の変化等も少ないコードで実装できます。
まぁ、Flashを使わなくてもできますが…お手軽ということで。
学校が始まり課題に追われています。と言いつつも、Java(MIDP)で携帯用アプリなど作って遊んでみたりしてたり…笑
>>568
乙です!!
ですよね…演出を抜きにすれば、
スペックをいじるだけで完成という感じです。
特にRCTMakerは神です。
初めて1からスロゲを製作するにあたり実感。
躓いたのが、リール制御でした。こんなに面倒だとは…笑
5スロは儲けるにはレートが厳しいですね(^^;
普段血眼で打っている時にはできない、演出をジックリ堪能するといった、
ゲームとしてのスロを楽しみたい時にはもってこいですね。
というわけで、銀様に会いに行かせていただきmry
>>569
ランプ等、光に関する役物は
Flashを使うという手もあるかも。
Flash側のイメージはActionScript経由でアルファや明るさを操作できるので、
点滅・激しい色の変化等も少ないコードで実装できます。
まぁ、Flashを使わなくてもできますが…お手軽ということで。
584名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 02:38:12ID:JqjRMUgr 液晶で見ると問題ないんだけど、CRTで見るとなんかリールがガタついて見える
という現象になった人います?
解決法とかあれば教えていただきたいのですが
という現象になった人います?
解決法とかあれば教えていただきたいのですが
585名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 10:09:09ID:NU5NQOQH >>584
[リフレッシュレート]
[リフレッシュレート]
586名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 22:02:38ID:XL2Dp/af >>583
散々ガイシュツだけど、第1停止はテーブルで残りはコントロール制御って形が無難だと思う。
ただ汎用的なコントロール制御のコードを書こうと思ったらちょっと面倒。
あまり参考にはならないかもしれないけど、久々にRCTMakerのソース弄ったので簡単にまとめてみる。
1 引き込み範囲内を調べて候補となる停止位置をリストアップ
2 非成立役の入賞や、リーチ目等の出現禁止出目になる物を除外する
3 候補が無くなってしまった場合は詰み
残っている候補すべてを仮の第2停止位置として、それぞれ第3停止の全21パターンをチェックする
チェック方法については2番まで第2停止と同じ x 21
候補が無くなった場合は第2停止位置を候補から除外し第3停止のチェックを打ち切る。
第3停止のチェックを通過した物の中から最終的な第2停止位置を決定する(候補が残ってなければ詰み)
プレイ中に「詰みました」とか言われても困るけど。
散々ガイシュツだけど、第1停止はテーブルで残りはコントロール制御って形が無難だと思う。
ただ汎用的なコントロール制御のコードを書こうと思ったらちょっと面倒。
あまり参考にはならないかもしれないけど、久々にRCTMakerのソース弄ったので簡単にまとめてみる。
1 引き込み範囲内を調べて候補となる停止位置をリストアップ
2 非成立役の入賞や、リーチ目等の出現禁止出目になる物を除外する
3 候補が無くなってしまった場合は詰み
残っている候補すべてを仮の第2停止位置として、それぞれ第3停止の全21パターンをチェックする
チェック方法については2番まで第2停止と同じ x 21
候補が無くなった場合は第2停止位置を候補から除外し第3停止のチェックを打ち切る。
第3停止のチェックを通過した物の中から最終的な第2停止位置を決定する(候補が残ってなければ詰み)
プレイ中に「詰みました」とか言われても困るけど。
587名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 22:17:33ID:XL2Dp/af プレイ中の詰みを回避する為には、先に全パターンの検証は済ませておく必要があるわけで
NGな第2停止形を全てリストアップしておいて、それを回避しておけば第3停止のチェックは不要という事でFAかな。
全パターンの検証が厄介だけど。
NGな第2停止形を全てリストアップしておいて、それを回避しておけば第3停止のチェックは不要という事でFAかな。
全パターンの検証が厄介だけど。
588名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 22:43:48ID:XL2Dp/af 一つ大事な事を忘れていたみたい。
NGな第2停止形は成立役によって変化するから…
共通ではない物は成立役毎にリストアップしておく必要があるか。
思っていたより面倒だ。
NGな第2停止形は成立役によって変化するから…
共通ではない物は成立役毎にリストアップしておく必要があるか。
思っていたより面倒だ。
589名前は開発中のものです。
2008/09/24(水) 23:59:07ID:0gNItIZm それだと多彩なリール演出出来ない気が。
結局全部テーブルで書くのが柔軟で多彩な演出を表現できると思うよ。
全てテーブルで書かない理由は、データが多くて面倒くさいっていう事だけじゃない?
結局全部テーブルで書くのが柔軟で多彩な演出を表現できると思うよ。
全てテーブルで書かない理由は、データが多くて面倒くさいっていう事だけじゃない?
590名前は開発中のものです。
2008/09/25(木) 23:38:32ID:Qk3wKeQ6 >それだと多彩なリール演出出来ない気が。
>>586-588は5号機仕様なら最低限守らなければいけない基本的なルールの部分。
NGな2リール停止形を完全に除外した段階で複数の候補が残っていて、
はじめて選択肢が生まれる。テーブルとの違いが出てくるのはこの先のお話。
どっちにしろ2行目以降には何の反論もないけど、
個人的には書かないじゃなくて、書ける気がしない。
>>586-588は5号機仕様なら最低限守らなければいけない基本的なルールの部分。
NGな2リール停止形を完全に除外した段階で複数の候補が残っていて、
はじめて選択肢が生まれる。テーブルとの違いが出てくるのはこの先のお話。
どっちにしろ2行目以降には何の反論もないけど、
個人的には書かないじゃなくて、書ける気がしない。
591たこ
2008/09/26(金) 23:27:12ID:niNo2fQV 最終的に、第1停止テーブル、残りは不具合のないようにコントロール方式に落ち着きました。理由はやはり、比較的楽だから、ですね…(^^;
それと、auのOAP向けに書いているため、なるべくテーブル情報ファイルのサイズを大きくしたくなかったのもあります。
今回は練習がてら、という感じなのでゲーム性としては平凡ですが…
http://usapyon.gotdns.org/D/slot1.jpg
リール関係を考える時にRCTMakerの汎用性が高くとても助かってます。
今回は構成役も少なく、リーチ目等もあんまり無いので、NG形のチェックも少なくて済みましたが、
リール演出に富んだものを作るには、やはりそれ相応の手間が必要そうですね〜。
もう少し完成度を上げた後、何らかの形で公開できたらと思います。
いやぁ、凝った制御テーブルを書く人は…すごい!
それと、auのOAP向けに書いているため、なるべくテーブル情報ファイルのサイズを大きくしたくなかったのもあります。
今回は練習がてら、という感じなのでゲーム性としては平凡ですが…
http://usapyon.gotdns.org/D/slot1.jpg
リール関係を考える時にRCTMakerの汎用性が高くとても助かってます。
今回は構成役も少なく、リーチ目等もあんまり無いので、NG形のチェックも少なくて済みましたが、
リール演出に富んだものを作るには、やはりそれ相応の手間が必要そうですね〜。
もう少し完成度を上げた後、何らかの形で公開できたらと思います。
いやぁ、凝った制御テーブルを書く人は…すごい!
592名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 10:11:12ID:fMEDvROP HP3でslotnoduledx9のサンプルを加工してリール部分は完成しましたが、
それを筐体画像の上に表示するにはどうすればいいですか?
初歩的な質問ですいません。
それを筐体画像の上に表示するにはどうすればいいですか?
初歩的な質問ですいません。
593名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 10:29:52ID:yxeIDKaP 位置とサイズを決めて貼り付ける
594名前は開発中のものです。
2008/09/27(土) 22:54:40ID:flF3mhDb595たこ
2008/10/05(日) 00:20:54ID:5QkQYJUV >>594
もしそこまで小さくなったら、かなり余裕が出来るかと思われます。
アプリのサイズ制限はキャリアは違えど概ね200KB〜300KBという感じなので、
演出に回す余裕も十分ありますね〜。
テーブル上で実質コントロール制御の部分を省略したりすれば、削減できるということでしょうか…?
もしそこまで小さくなったら、かなり余裕が出来るかと思われます。
アプリのサイズ制限はキャリアは違えど概ね200KB〜300KBという感じなので、
演出に回す余裕も十分ありますね〜。
テーブル上で実質コントロール制御の部分を省略したりすれば、削減できるということでしょうか…?
596名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 15:06:48ID:tvKOcesO どの携帯もMになったでしょ
597名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 00:10:57ID:mMj7p5dY598名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 20:22:48ID:2AxHFLbS テーブル数が1バイト分で足りるか足りないかで結構差がでるけど、
単純な物は10KB以下になった。
単純な物は10KB以下になった。
599たこ
2008/10/29(水) 09:00:23ID:oaesQZbU >>596
auには、Javaアプリ(300KB)とBREWアプリ(数MB)の2種類がありまして、
個人で手軽に開発/配布できるのがJavaアプリなんですよね。
大容量のBREWアプリを配布するには、いろいろ面倒だそうで。
他キャリアについては、調べたところ仰る通りでした。
>>597,598
なるほど、大分小さくなりますね!
自分も、単純なものは数十kbに落とせました。
もしも携帯のキャリアがau(OAP対応)又はwillcomの方で、
尚且つお時間ございましたら、アプリの起動実験をしていただけたら嬉しいのですが…
>>591で載せた画像のもので、主にauのOAP,willcom向けです。
http://usapyon.gotdns.org/bach.html
※W52S(au)、WS003SH(willcom)で動作確認済
友達のWX320T(willcom)に入れて動かしてもらったところ、
約10秒経過後に必ずアプリ停止してしまうという現象が起きてしまい…
理由がさっぱり分からず、苦戦中です。orz
auには、Javaアプリ(300KB)とBREWアプリ(数MB)の2種類がありまして、
個人で手軽に開発/配布できるのがJavaアプリなんですよね。
大容量のBREWアプリを配布するには、いろいろ面倒だそうで。
他キャリアについては、調べたところ仰る通りでした。
>>597,598
なるほど、大分小さくなりますね!
自分も、単純なものは数十kbに落とせました。
もしも携帯のキャリアがau(OAP対応)又はwillcomの方で、
尚且つお時間ございましたら、アプリの起動実験をしていただけたら嬉しいのですが…
>>591で載せた画像のもので、主にauのOAP,willcom向けです。
http://usapyon.gotdns.org/bach.html
※W52S(au)、WS003SH(willcom)で動作確認済
友達のWX320T(willcom)に入れて動かしてもらったところ、
約10秒経過後に必ずアプリ停止してしまうという現象が起きてしまい…
理由がさっぱり分からず、苦戦中です。orz
600たこ
2008/10/29(水) 12:26:20ID:oaesQZbU 息抜きにまた新作うpしました。
我が故郷、風吹き緑咲く山梨は大月をテーマにしております。
滞在モードによりボーナス確率が変わる!?のがウリです。
もちろん5号機仕様なので、7揃いの正体はART突入リプレイですが。(笑
大分Flashの使い方に慣れてきました。是非ご覧下さい。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
我が故郷、風吹き緑咲く山梨は大月をテーマにしております。
滞在モードによりボーナス確率が変わる!?のがウリです。
もちろん5号機仕様なので、7揃いの正体はART突入リプレイですが。(笑
大分Flashの使い方に慣れてきました。是非ご覧下さい。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
601名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 01:06:15ID:hL6A5gPR602名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 02:59:52ID:jxauBFDg >>600
当然だよ。日本人が作った人工言語なんだから。
福沢諭吉もはじめはカナ漢字交じりの表記を普及させようとしたんだけれど五十音は彼らには難しすぎて教えられなかった。
そこで諭吉の弟子である井上角五郎が母子音あわせて半分以下の二十四種類で済む(そう。アルファベット26文字より少ない)ハングルを考案したんだ。
これによって世界一知能の低い朝鮮人と(むろん朝鮮人同士の間でも)言語による意思の疎通が可能になった。
もっともそれで話が通じるかどうかになるともう一段高いハードルがあるようだけど。
当然だよ。日本人が作った人工言語なんだから。
福沢諭吉もはじめはカナ漢字交じりの表記を普及させようとしたんだけれど五十音は彼らには難しすぎて教えられなかった。
そこで諭吉の弟子である井上角五郎が母子音あわせて半分以下の二十四種類で済む(そう。アルファベット26文字より少ない)ハングルを考案したんだ。
これによって世界一知能の低い朝鮮人と(むろん朝鮮人同士の間でも)言語による意思の疎通が可能になった。
もっともそれで話が通じるかどうかになるともう一段高いハードルがあるようだけど。
603たこ
2008/11/03(月) 01:32:43ID:8jQrTRmO >>601
DL有難うございます。
確かに1/500が引けないとコイン増えない…という感じだったので、
払い出しを300枚にし確率を1/250付近にしてみました。
そして恒例のシミュレーション検定…
スロゲとは分かっていつつも120%以内にしたくなりますね。(笑
色々調整してみました。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
>SlotModuleのバージョン
そういえば、RCTMakerしかアップデートしてなかった…(爆
次の更新から新バージョン、使わせていただきます!
>>602
なるほど…そういう経緯があった訳ですね。
勉強になりました。wikiで詳しく見てみたいと思います。
誤爆ですよね…?
DL有難うございます。
確かに1/500が引けないとコイン増えない…という感じだったので、
払い出しを300枚にし確率を1/250付近にしてみました。
そして恒例のシミュレーション検定…
スロゲとは分かっていつつも120%以内にしたくなりますね。(笑
色々調整してみました。
http://usapyon.gotdns.org/D/uyalab/games/index.htm
>SlotModuleのバージョン
そういえば、RCTMakerしかアップデートしてなかった…(爆
次の更新から新バージョン、使わせていただきます!
>>602
なるほど…そういう経緯があった訳ですね。
勉強になりました。wikiで詳しく見てみたいと思います。
誤爆ですよね…?
604たこ
2008/11/03(月) 17:14:30ID:8jQrTRmO605名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 15:05:48ID:aVIfX+la http://www39.atwiki.jp/himawarislot/
私が作ってるのは、ゲーセンにあるスロットです。
これもHSPと同じように誤認が出て来て誰もやってくれません。
誰かやってください!
私が作ってるのは、ゲーセンにあるスロットです。
これもHSPと同じように誤認が出て来て誰もやってくれません。
誰かやってください!
606名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 15:37:59ID:iZTexhFQ avastなのでお断りします
ハ,,ハ
( ゚ω゚ )
/ \
((⊂ ) ノ\つ))
(_⌒ヽ
ヽ ヘ }
ε≡Ξ ノノ `J
ハ,,ハ
( ゚ω゚ )
/ \
((⊂ ) ノ\つ))
(_⌒ヽ
ヽ ヘ }
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