初心者が3Dゲームを作るスレ

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1Dr.D
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2006/05/21(日) 00:24:28ID:HuR5iTxT
こんにちは。
ゲームプログラミングはそこそこできるけど、

3Dプログラミングはからっきしです。
サーフェイス?「サーフィン…とは別物だよな、きっと」
行列?「並ぶのは嫌いさ」
Xファイル?「そう言えば最終シーズン見てないなぁ」

そんなレベルの俺ですが、コツコツ作ります。

ではスタート!
2006/08/24(木) 01:00:20ID:7bCQmUSK
>>177はたぶん途中で飽きてC++に以降する。
2006/08/24(木) 01:36:16ID:lpN4Jq6L
>>178
ありがちょん

>>179
レベルあがってんじゃんw

モデリングって大変だね・・・みんな何のソフト使ってるの?
ちなみにおれはRiosだけど

2006/08/24(木) 01:41:51ID:6CXrqNdd
定番のMetasequoiaとか

最近はBlenderに手を出してる
機能は豊富だが日本語資料が少なくて辛いぜ
2006/08/24(木) 01:54:08ID:lpN4Jq6L
>>181
メタセコは慣れてないなぁ
おれもBlender触った事あるよ・・・資料がなくて諦めたw
2006/08/24(木) 02:05:03ID:6CXrqNdd
使いこなせれば高価な商業ソフトにもケンカ売れるんだけどなー
Blenderだけでアニメを作ろうってプロジェクトがあったけど、それが凄ぇ
ttp://orange.blender.org/

でもモデリングだけなら他にもっと使いやすいのがあるなw
2006/08/25(金) 00:48:26ID:fE3sKsfU
>>183
スゲーなぁ
暇があったら見てみよおっと


作りたいゲームが決まりました・・・車で悪い人たち倒すゲームです。カーマゲドンみたいにね♪
185名前は開発中のものです。
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2006/08/25(金) 09:30:46ID:lMXmC7J1
>車で悪い人たち倒すゲームです

悪い人たちって、まさかただの通行人なんじゃ・・・・
186名前は開発中のものです。
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2006/08/25(金) 23:35:33ID:fE3sKsfU
>>185
いえいえ、そんな残酷なものは作りませんよ。

今日はちゃっちい重力を追加してみたいと思います
2006/08/25(金) 23:43:08ID:RVtfbAQ1
> 車で悪い人たち倒すゲーム

悪人の後ろから忍び寄り…
悪人が歩くタイミングに合わせて直径2〜3センチの車(輪)を転がして…
悪人を転ばすゲームを想像した。
188名前は開発中のものです。
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2006/08/26(土) 00:16:20ID:Xe1T2ygq
>>187
そう読み取る事もできるねw

自動車で悪い人たちを轢いてやっつけるゲームです
これでいいよね?
2006/08/26(土) 00:43:13ID:rYAFjXGI
最近の若者は発想が怖いなあと思った俺はもう歳か
190名前は開発中のものです。
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2006/08/27(日) 02:57:11ID:T4cgU/7K
>>189
できない事ができるのがゲームなんだよ!
出血とかはしないようにするよ。

きょうは自動車の動きを車っぽく調整・・・ねみぃ疲れた
2006/08/27(日) 06:20:42ID:DcPmG1mi
ホントに怖いのは
犯罪を犯す奴も、批評する奴も仮想と現実の区別が付かない人間
2006/08/27(日) 12:00:05ID:T4cgU/7K
>>191
なんでそんな人間になっちゃうんだろ?
2006/08/27(日) 12:24:20ID:f+3tvpuV
その発想は無かった。
ゲーム・漫画のせいとは必ずしも限らないとは常々思っているが。
ちょっと心理学関係でググってみる・・・。
2006/08/27(日) 12:55:48ID:f+3tvpuV
体系的に調べたわけじゃないけど分かってきたことを。
詳しいやついたら突っ込み求む。
現実・仮想との区別がつかなくなるというのは
どうも受動的なものではなくて、
能動的なもの、若しくは何らかの結果みたい。
例えばアイデンティティ・同一性の崩壊といったストレス要因や
その他認知症など精神病によって引き起こされる等。
で、現実を見つめるのは嫌だから
その代替として存在するのがバーチャルな世界。
または自殺など。アルコールに依存するのもこの類かも。
ゲームはそういった受け皿の一つになってしまってるようだ。
だから別に何時の時代でも存在しうるものだよなぁ。
2006/08/27(日) 13:05:32ID:8lU4MMS6
ココに行けば(死)神になれるかもw

不謹慎ゲームを作ってウプするスレッド
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010757112/
2006/08/28(月) 14:10:29ID:HIo9+j87
むしろ「空想と現実の区別をつける」ことが当たり前になりすぎている。
自分の行動から予想される未来に現実味を感じることができなくなり、
すぐバレる嘘をついたり稚拙な犯罪を継続的に繰り返すことをやめられない。
2006/08/28(月) 14:24:45ID:flHdpTau
3行に纏めたのは評価するが意味不明
2006/08/29(火) 01:15:19ID:mwqFXy+t
というか、人間が本質的に持っている空間に対する同質性と
ヒトの心情がもつ独特の疎外感とが空間論理の形成において
大きな親密性を齎してると思うよ。
人間の創造性から成り立つ模擬空間の執着点が結局の所は
ヒト自身のの思考に還元されてるわけだし。
2006/08/29(火) 01:34:34ID:IhhKOa9o
恥ずかしくないのか?
200名前は開発中のものです。
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2006/08/29(火) 10:55:23ID:zR1U2plI
>人間が本質的に持っている空間に対する同質性と

これは何を意味しているのか。 常識感ぐらいの意味か?


>ヒトの心情がもつ独特の疎外感とが

この疎外感はなんらかの異常によってもたらされ
ものか。 ヒトには昔からあるもの?

> 人間の創造性から成り立つ模擬空間の執着点が結局の所は
>ヒト自身のの思考に還元されてるわけだし。

この場合、 「ヒト自身のの思考に還元されること」について
どう考えているかが書かれていないと
言っていることが判らないが・・・
2006/08/29(火) 12:39:30ID:ZlgvxY7u
スレ違いを通り越して、板違いになってるな。
VIPで好きなだけやれば?
2006/08/29(火) 12:40:54ID:aFcPk/3/
そうやってなんでもVIP押しつけて(ry
2006/08/31(木) 02:25:18ID:p7DQv3N1
xsiからエクスポートしたボーンアニメーションファイルを読み込みモデルをアニメーションさせるプログラムを組んでいるのですが、
xsiファイルのsrtとbaseposeの関係が分かる方いますか?
いましたら、教えて頂きたいのですが…。
2006/09/03(日) 12:57:00ID:MSbAMLeQ
昔のBASICなどのCG本で、ワイヤーフレームから始めたら?
あとQBASICとかで、ソースが公開されているのも海外サイトにはある。
チープなできになるなら、いっそのことワイヤーフレームのほうが面白いと思う。
2006/09/03(日) 13:05:09ID:zsKqvcJI
昔ワイヤーフレームが持てはやされたのは、
ハードウェアの描画能力が貧弱だからであって、
今現在ワイヤーフレームをやったからと言って、
ポリゴンに比べて特に楽をできるわけじゃない。
2006/09/03(日) 13:09:31ID:vD5v1gOy
それでもワイヤーフレームなら
  ワイヤーフレームならやってくれる!
2006/09/03(日) 13:22:04ID:1kU+Ds5D
骨だけのMMO作ったりとか
皮は脳内変換or有料
2006/09/03(日) 14:23:09ID:MD5hbIM2
今のハード環境でワイヤーフレームを簡単に描くって結構難しいよな…
シェーダを駆使すれば意外とできるような気がせんでもないけど。
2006/09/04(月) 01:00:59ID:2vIP0MH6
>>208
んなこたーない
2006/09/04(月) 14:25:51ID:LpOb58zj
3Dゲームのコードを組めても3Dモデルが作れない俺は負け組
2006/09/04(月) 15:06:09ID:UMfcyorO
>>210
豆腐でいいじゃん
後で誰かにやってもらえば
2006/09/04(月) 20:28:51ID:LpOb58zj
>>211
なるほどな
やってくれる人いないけど
2006/09/04(月) 21:44:29ID:fbr17Wpa
オレが作ってやるよ。




豆腐ポリゴン
2006/09/05(火) 00:38:16ID:pHJU/n9G
豆腐なら俺も負けねぇぜ
2006/09/05(火) 01:40:33ID:z1Ic6Xib
俺なんか三角錐型の豆腐つくれるぜ
2006/09/05(火) 02:11:39ID:4BDKYdtt
じゃあ豆腐で萌えキャラつくったる!
2006/09/05(火) 02:33:25ID:kTQ1s7hO
んじゃ、俺豆腐に味噌つけてやるぜ
2006/09/05(火) 07:44:25ID:qx8DPDx9
じゃあ更に豆腐に手足つけてやる。
これでどんなゲームにでも使える。

3DアクションRPG、3Dシューティング、3D格ゲー、3Dエロゲー…


   __
 ヽ|・∀・|ノ ホァッ!!
  |__|
   | |
2006/09/05(火) 16:31:28ID:MbHH/zBe
羊羹はおよびじゃないぜ
220名前は開発中のものです。
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2006/09/08(金) 02:48:42ID:TZNoDZC2
キャラクターを複雑な地形の上を移動できるようにしたいと思い
キャラクターは点で、地形はメッシュで衝突判定をとることにしました

今はD3DXIntersectで真上(0,1,0)の方向にレイを飛ばし
レイと衝突するポリゴンがあればその衝突位置までキャラクターを移動させ
衝突が無ければキャラクターを落下させています。

この方法だとどれだけ急激な斜面でも、XZ平面上での移動速度は変わらないため
凄い勢いで斜面をかけのぼりますし、斜面が90度以上の傾斜だとメッシュを突き抜けてしまいます
また、ジャンプして天井に激突みたいな事をしてもポリゴンを突き抜けます
(というかジャンプした瞬間に天井の上に移動してしまう)

なんかうまい方法ないでしょうか?ググっても上記の方法しか見つけられませんでした
2006/09/08(金) 08:34:57ID:LdA3pTQ6
基本は2Dと変わらない希ガス
2006/09/08(金) 12:24:36ID:E5m1O3AC
キャラの移動に方向ベクトル、速度ベクトル、重力ベクトルを
設定して自前で内積判断する。
2006/09/08(金) 14:28:42ID:BVhg1uov
自前もD3DXIntersectもやることは同じ。
220はただテンパってるだけ。冷静に考えれば分かるはず。
2006/09/08(金) 15:50:42ID:oOKY8iDf
つか、この辺が3Dゲームプログラミングの面白いところだよな。
仕事で締め切りに追われてるんで無ければ、じっくり楽しむがよい。

とりあえずジャンプ中はレイを飛ばす方向を上下反転すればいいんじゃねーの?
あと、接触した場合そのポリゴンの法線をどうにかしてゲットして、急すぎるなら
上れないようにすればいいんじゃね?
2006/09/13(水) 11:16:32ID:r9CdL1xq
垂直になっているみたいな急激な段差がある所は進めない方にした方がよくね
移動後と移動前のy座標の差がある一定以上なら過去の座標に戻しておけばOK
226名前は開発中のものです。
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2006/09/13(水) 20:56:48ID:XgUJHN5F
>>89
俺はHでつまずくな。
2006/09/14(木) 22:57:49ID:jTaOEUAp
ようしがんばるぞ
2006/09/15(金) 20:01:37ID:lVw+0F2q
やっぱりムリだった…
2006/09/22(金) 09:56:39ID:j0APPxnI
1日もたってないぞw
2006/09/22(金) 20:14:02ID:5VtB+Eso
じゃあやっぱりがんばります うおー!
231名前は開発中のものです。
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2006/11/03(金) 10:18:18ID:xDG1kc8l
HSPでつくった3Dゲームマダー
2006/11/03(金) 20:23:27ID:5fcrEZTA
>>231

オレが頑張って作ってみたいと思います。
HSP+E3Dでやってみますね
初心者なので勉強しながら・・・
2006/11/04(土) 19:26:44ID:ByVJ4r2D
メタセコか六角大王も必須ですよ
234232
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2006/11/04(土) 20:20:35ID:TEpsugcv
今、主人公のモデリングでメタセコを使ってます。
難しいです・・
2006/11/20(月) 03:46:50ID:bX4CNNtM
えろゲーだけどうpしようか?
残業中のイケメン新入社員と巨乳のお局OLの話。
尻とか触っていくうちに最初は拒絶してるんだけど
最後は恐怖で逃げ出し、それをオフィス内で追い回すってゲーム



女が男を追い掛け回すんだけどな
2006/11/20(月) 12:27:36ID:IjHUD5ul
ソース付きでお願い
2007/12/09(日) 14:30:08ID:ZLrODRiL
3Dアクションアドベンチャーを作ろうと思うんだけど
どんなのがいい?
2007/12/09(日) 14:40:13ID:MpPw0/cz
ここなにスレ?
239名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/12/10(月) 15:56:11ID:1itaeTZx
トウフマンを作ることにした。
名前はまだ無い、動くところまで作った。
http://gamdev.org/up/img/10694.zip

募集
トウフマンのポリゴンモデルデータを作ってくれる人いませんか?
デザインは上記の >>218のようなもの。
240名前は開発中のものです。
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2007/12/12(水) 13:24:30ID:0MUxA3bf
豆腐に手と足を付けてみた
ホァッ!!

http://gamdev.org/up/img/10702.zip
2007/12/12(水) 15:20:39ID:uOtmhqIP
>>239
それくらい自分でやれるでしょ
2007/12/12(水) 17:14:35ID:Ub6pvDxE
豆腐
http://gamdev.org/up/img/10704.zip
2007/12/12(水) 18:30:04ID:0MUxA3bf
>>242
わーぃ、ありがとう。
モーションも付いてるのかな?
(走り、足踏み、手を振る)
のポリゴンアニメ欲しいな
http://gamdev.org/up/img/10705.zip

名前を決めました。
『豆腐の大冒険』
2007/12/13(木) 13:04:49ID:5WzOY2qp
豆腐の大冒険
地面を作ってみた

http://gamdev.org/up/img/10707.zip
245名前は開発中のものです。
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2007/12/14(金) 13:08:02ID:F2P1kEGT
『豆腐の大冒険』
追尾カメラをつけてみた

http://gamdev.org/up/img/10712.zip
2007/12/14(金) 15:33:56ID:xs0DRB3P
適当な立体図形の x , y , z 座標を教えてください。
X = [0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,1,1];
Y = [1,0,0,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1];
W = [1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1];
↑たとえば、立方体の例
2007/12/14(金) 16:20:58ID:F2P1kEGT
もう少し詳しく説明してもらえますか?
説明できたなら答えが出るんだろうけど
248名前は開発中のものです。
垢版 |
2007/12/16(日) 18:39:17ID:DCVz7I8r
つ http://www30.atwiki.jp/3dmaterial
2007/12/17(月) 13:10:12ID:5+Km+OSd
『豆腐の大冒険』
ジャンプさせてみる
http://gamdev.org/up/img/10732.zip

当たり判定の具合が悪い、
レイを実装した方が良いのだろうか
2007/12/19(水) 04:28:31ID:vcy8BZFa
>>249
これって何やったらクリア?
2007/12/27(木) 00:22:48ID:Xh/yiOLN
Cg 2.0 Released
http://news.developer.nvidia.com/2007/12/cg-20-has-been.html

(機械翻訳)
GeForce8拡張子のための新しいOpenGLプロフィール(gp4vp、gp4gp、およびgp4fp)
これらは幾何学シェーダ、ユニフォームのための「縛-可能」一定のバッファ、織地アレイ、ファーストクラスの整数サポート、およびその他を含む新しいDirectX10クラスの特徴を露出します。
アップルの新しい「ヒョウ」のために、Mac OS X10.5のリリースを支持します。
HLSLへのCgを十字で翻訳する新しいDirectX9プロフィール(hlslvとhlslf)
Cg Standard図書館と標準のCgFX州を含むドキュメンテーション最新版
幾何学シェーダで織地宇宙バンプマッピングセットアップを示す新しい例(幾何学シェーダを通る影のボリューム発生)が一定のバッファ、およびその他を「縛-可能」します。
改良されたコンパイラコード生成
ランタイム性能改良
Cg1.5との互換性
2007/12/28(金) 02:09:19ID:oolnZjRL
NVIDIA Scene Graph
http://developer.nvidia.com/object/nvsg_home.html

ヌビディア場面グラフ
ヌビディアScene Graphソフトウェア開発キット(NVSG SDK)は、場面のグラフベースのアプリケーションを作成するための
オブジェクト指向プログラミングライブラリです。

ほとんどのScene GraphsがOpenGLの固定機能パイプラインの国家管理の周りで設計されました、シェーダが後考えとし
て加えられている状態で。 他方では、NVSGはゼロから、シェーダの周りで設計されました。 NVSGはCgFXを利用します
--シェーダがアプリケーションの間で容易に共有されるのを許容するメタファイル形式。 ViewerVRアプリケーションは、
CgFX効果をモデルとドラッグ・アンド・ドロップして、シェーダでそれをレンダリングするのがどれくらい簡単であるかを示します。

NVSGは開発者が速くて高信頼のGPU中心のグラフィックスアプリケーションを作成するために容易に合併して、
広げることができる包括的なセットのクラスを提供します。 NVSGはVehicle Styling、Volume Rendering、
Broadcast Graphics、およびOpenGL拡張子とGPUリソースのシェーダ駆動のデザインと有効な使用による
フィス/シムスタイルアプリケーションのための理想的なプラットホームです。 また、SDKは、どう有効に
NVSGの特徴を使用するかを示すために完全なソースコードがある多数のチュートリアルを含んでいます。


253名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/01/13(日) 12:45:54ID:h7uwvpbW
豆腐の大冒険
http://gamdev.org/up/img/10933.zip
忘れちゃったので、やり直し。
モデルも募集中。
当たり判定の方法はいっぱいあるのね
2008/01/13(日) 13:58:04ID:B4/zxp/Z
なんか懐かしい感じ。
なんで境界線があるの?
255名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/01/22(火) 05:36:19ID:NBFa+vA3
すごい
こういうマップって先にメタセコイアで作ってもいいんですよね?
2008/01/22(火) 16:22:12ID:eH2F0tMu
マップの作り方は色々ある、メタセコでもかまわない。
事前にテストしてから始めた方が良い。 限界値を見極める為に
2008/01/29(火) 00:56:18ID:SE4BKkIE
>>253
豆腐の大冒険作れるようになるまでどれくらいかかりました?
2008/01/30(水) 13:28:18ID:XRZ4/cTr
>>257
これは50行ほどなんで、30分くらいで作ってます。
ツールを使い始めてから半年かな(6ヶ月)、片手間だったから
専念すればもっと速かったかも
最初の頃に訳もわからず試行錯誤の頃が辛かったのか楽しかったのか
概要が見えてくると実に楽しい。
面倒な部分はライブラリにほとんど入ってるから
メインルーチンだけ書けば出来てしまう。
2008/02/02(土) 15:50:02ID:9SRhauux
で?
260257
垢版 |
2008/02/02(土) 16:12:58ID:roNZN+Y2
>>258
ありがとうございます。
自分も最近3Dに興味持ち始めて、プログラムとか組むとしたら
どれくらいかかるもんなのかなと思って聞きました。

ちょっとした箱庭歩き回れるくらいのプログラム作れるようになるのは
やっぱ3年くらいはかかるのかなー。
2008/02/02(土) 20:08:52ID:NS13kUi5
上に書いてあるように半年あれば形になる、一年もあれば出来上がる。
やらなければ いつまでたっても出来ない。
2008/02/12(火) 06:02:02ID:m4Gl0olN
>>258
DarkBASICをお使いになってるんですね
定番?のEasy3Dなどを使ってるのかと思ってました
他の環境(?)と比べてどういう感じなのか感想などをお聞きしたいです
やはり情報が不足しているのが壁なのでしょうか?
2008/02/13(水) 12:08:12ID:8G3a9dfF
簡単なのはBASICだから、ゲームの為のBASICを探した
全部調べてDarkBASICが一番簡単で一番使いやすかった。

DarkBASICの情報はすごく多い。
やってみれば解ることだけど
2008/03/09(日) 01:10:31ID:bj3BmekS
とりあえず3Dで何か動くものが作ってみたいと思いやってます。
↓当たり判定がおかしく地面をすり抜けたりしますが、、

http://gamdev.org/up/img/11170.lzh
265264
垢版 |
2008/03/12(水) 23:46:29ID:5yq0IvjD
リプレイできるようにしました。
キー入力だけ入れるだけですけどね・・・
当たり判定は良く分からないorz
2008/03/13(木) 00:45:24ID:H1k6Lkhn
頑張っているねぇ
でもなんか過疎ってるね・・・ここ
267名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/03/13(木) 07:14:28ID:tvtgasAL
晒しあげ
2008/03/13(木) 08:59:00ID:TSw8TSpr
>>261
良い事を言った気がする
やると思って3日後に飽きてる自分なんか完成した事がない
269264
垢版 |
2008/03/15(土) 00:03:47ID:rcPnqTFt
晒しあげかw
恥晒しついでに誘導弾てどうすればいいでしょ?いい方法が思いつかないです。
自分の向きベクトル × (敵の位置のベクトル - 自分の位置のベクトル)の外積で垂直なベクトル出して
クォータニオンで垂直なベクトルを回転軸にして一定の角度を回転させて
それから回転行列出して自分の向きベクトルを更新する。
最後に自分の向きベクトルの方向に移動させる。
というのを繰り返せばいいのかな?
2008/03/15(土) 01:05:02ID:QVZkud7l
操作法が…
こういうジャンルならFPSっぽいのにしたほうがいいんんじゃないかな。

誘導弾についてはフライトシムでもなければ、そのやり方でいいんじゃないかな。
271264
垢版 |
2008/03/15(土) 09:32:34ID:hT5HoexC
操作法はFPSかあ、試しにやってみますね。
誘導弾はこれでもいいですか、3Dだとなんか混乱する・・・え?クォータニオン?行列?なにそれ?な感じなので。
272264
垢版 |
2008/03/15(土) 12:32:23ID:hT5HoexC
操作方法をFPSにしました、前よりはやりやすいかな。

http://gamdev.org/up/img/11209.lzh
2008/03/15(土) 17:28:18ID:4G+bInFg
基本的にreadme付ければいいと思うがw
とりあえず初見である程度操作できたよ。

視点の関係で自機の影になって自分の弾が見難いが…
ここらへんはどんなゲームにするかによるのかな。

あとなぜか遅い。そんなに重そうな処理には見えないのだが。。
ちなみに当方AMD3000+&GeForce6600GT
274264
垢版 |
2008/03/15(土) 19:56:49ID:08Lg19Om
あー重いのはFPSの下のTIMEの数字が多ければ、
シャドウボリュームにシェーダーを使ってないのが原因かも?
でも6600GTでも重いのか、うちのRADEON9600なら分かるが・・・

他には、画面が固まるときはtime2の右に表示されてる
数字が多ければ、当たり判定が原因です。
といってもマップとの当たり判定以外は球でしかしてないから、
重い処理ではないのですが原因不明。
2008/03/15(土) 20:01:51ID:4G+bInFg
> TIMEの数字が多ければ
どの程度の数字なら大きいのかわからんがw70台
276264
垢版 |
2008/03/15(土) 20:18:45ID:08Lg19Om
え、多すぎるwwこっちでは10〜16ぐらい
↓で合ってますか?

FPS:xx
TIME:ここの数字
MOVE:xx
TIME:xx
2008/03/15(土) 21:37:21ID:4G+bInFg
こんな感じ
ttp://gamdev.org/up/img/11211.jpg
2008/03/15(土) 22:52:57ID:AzPHEqBx
C2D 8400 + ゲフォ8800でTime40〜50くらいだったよ。

起動させたらマウスポインタでてこないし、タスクマネジャで消そうと思ってもそれでもポインタないしであせったw
Alt+F4で消せたけどさ
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