ゲーム作りませんか?

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垢版 |
2006/07/15(土) 14:05:15ID:/xa22kWr
僕は中学生です…みんなでゲーム作りませんか!
2012/04/04(水) 11:28:11.98ID:OLFLi1Uk
>>278
先ほど指定のアドレスへメールを送りました。ご確認下さい。

プレイ&感想ありがとうございます!
修正要望はこれからドラクエをインスパイアしたRPGを作ろうとするならば
どれも妥当なものに思えますので可能な限り対応したいと思います。

しかしまだウディタを始めて2週間未満で、
いくつかの項目はどこを直せば出来るか検討も付いていない故、
全部出来るかどうかは保証しかねることをお許し下さい。

>>279
まだ何とも言えませんが、
ウディタの基本的な仕様としてイベントの起動条件に「決定キーで実行」というものがあります。
今まで作ったもので、話しかけたり調べたりということはこの「決定キーで実行」を使っているのです。
なのでドラクエ式に「はなす」「しらべる」をコマンドとして分けて挙動させるのは中々難しそうです。
ウィンドウの方は頑張ればなんとかなるような気がしています。
2012/04/04(水) 15:31:25.07ID:ez0GAW63
>>282
メールを確認した。
そろそろ家臣に王様が何を作りたがっているか、明かすときがきたようだ。
目指すものは決して劣化ドラクエではない。
他のものに秘密は明かせないが、進行はなるべくここで話し合っていくので見物しといてくれ。

変更については、家臣がモチベーションを保ち続けるというのが最も大事なので、
やりたくない改造は後回しにして、余力があったらやることにしてもかまわない。
娘の小冒険だって、ちゃんとプレイはできるわけだから。
しかしストーリーがまだ仕上がってないので、とりあえずこのへんの変更を検討しておいてくれ。

>>280
この程度はまだまだ・・・見て写しただけだからな。

>>281
倒すんじゃない
2012/04/04(水) 18:05:05.15ID:ez0GAW63
家臣にメール送ったぞ。いまだかつてこんな長いメールを書いたことは無かった。
2012/04/04(水) 18:30:23.54ID:ez0GAW63
>>277で、
>あと、キャラの斜め移動も、できないほうがいいな。 

って書いたが、あったらあったで面白いかもしれないな。ドラクエにはないけど。
まだ削ってなかったら、そのままにしておいてくれ。
2012/04/04(水) 19:32:15.06ID:ez0GAW63
>>282
「はなす」「しらべる」は、ドラクエでもきっと同じコマンドで済むものなんだと思う。
でも宝箱に「はなす」とかやるのはいかんだろうということで、わざわざ分けてあるんだろう。
プレイヤーはどうせ便利ボタンで両方済ましてしまい、ここのコマンドはたぶん滅多に使わないだろう。

だから、「目の前にあるのは人か、物か」とかを判定したりする機能は、
省いたほうがいい労力かもしれない。

話すと調べるを両方含む言葉を名前にしたコマンドを一つ作れば、「はなす」「しらべる」は分けなくていいだろう。
しかしそれはどういう言葉になるだろう? 「行動」とかかな?
287名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/04/04(水) 21:44:19.25ID:qQDW899L
ゲーム作ってたけど国会が面白すぎて進まない
2012/04/05(木) 09:58:17.03ID:qNYd8Bz3
キャラのセリフを考えるのはなかなか難しいな。簡潔にしなきゃいけないから
289名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/04/05(木) 17:40:56.83ID:TZr+miYy
ロードマップが見たい
2012/04/05(木) 18:13:32.61ID:qNYd8Bz3
>>289
なんだねそれは。
2012/04/05(木) 18:20:29.71ID:eK3nYopP
スケジュールみたいなもの
2012/04/05(木) 18:29:20.93ID:qNYd8Bz3
>>291
完成目標は何月、とかかな。すべて未定でやってるよ。
ゲーム作りは初めてなんでな。
2012/04/05(木) 18:53:34.88ID:TZr+miYy
具体的な達成目標を掲げた上で、目標達成の上でやらねばならないこと、困難なことを列挙し、優先順位を付けた上で達成までの大まかなスケジュールの全体像を、時系列で表現した書物である
2012/04/05(木) 19:08:01.33ID:qNYd8Bz3
>>293
あまりそれを作る必要性を感じないな。
もし今までになかったゲームを作るとなればそれは必要だろうが、
達成目標はすでに何百とあるRPGと、さほどには変わらないものだから
やらなきゃならないことは大体あたまにすぐ浮かぶ気がする。
ロードマップは書かない方針としよう。
2012/04/05(木) 19:20:31.56ID:TZr+miYy
(´・ω・`)
296名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/04/06(金) 09:03:21.22ID:HQgs+QGF
RPGツクールでつくればいいじゃんキモオタ
2012/04/06(金) 09:52:53.38ID:VxuwhjmN
そんなもんは作り手の好きなようにすればいいんじゃ
ワシは応援しとるぞ!
2012/04/06(金) 10:11:14.67ID:uaqRoWSr
>>297
応援ありがとう( ´ー`)y-~~

単純なストーリーにしたつもりが、細かいこと考え始めると時間がかかるものだ。
2012/04/06(金) 14:05:47.69ID:Y41XLOXp
一人きり全部やるならロードマップいらないけどさ
他人に手伝わせるなら「頭に浮かぶからいらない」って訳にはいかんよな
2012/04/06(金) 14:40:29.03ID:1L2f/nt2
>>299
取りあえずは私が作業を進めるのに困らなければ問題ないでしょう。
いずれ必要になる時が来るとしても、それは今では無さそうですね。
2012/04/06(金) 19:04:32.75ID:1L2f/nt2
>>王様
本日の成果物でございます。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2835733.zip.html

Lv8「8方向に動ける」
Lv9「BGMの音量は最初から50%に」
Lv10「カーソルはいちいちリセットされる」
Lv11「全体攻撃・ランダム攻撃は『敵全体をターゲットとして入力する』操作を省く」
Lv12「キャラの通常の移動速度を12に、フィールドでの移動速度を7に設定」
Lv13「戦闘に入った時、『戦闘・逃走』のコマンドの所で一度キーを離さないと操作できないように」
以上をクリアしました。

> ●会話送りが、十字キーのどれかの入力でもできるといい。
これは現在のウディタの仕様上、たぶん出来ません。
2012/04/06(金) 19:38:09.98ID:uaqRoWSr
>>301
たしかに頂いた。
8方向移動の付け直しは、すでに完了していたんだな。

BGMは、それぞれの音楽によって差があるから、最終的には細かな調整が必要そうだ。
王様の感覚では、フィールド音楽は40%くらい、戦闘音楽は30%くらいがちょうどかなと思った。
とりあえず、BGMの音量を最初から30%にしておいてほしい。ついでにSE音量も30%に。
今後テストプレイをたくさんすることを考えると、音が小さいくらいにしておくといいだろう。
そしてBGM音量などなどの設定は、オープニングメニューでもできるといいな。

「娘の小冒険」では、セーブファイルに音量設定などのデータが入っているようだった。
ということは、オープニングメニューでの設定とセーブデータでの設定、どちらかが優先になったりするのだろうか。
また、オープニングメニューで音量設定したとすると、
その設定は次回ゲームを起動したときにも生きさせることはできるのだろうか。
ひまがあったらみておいてほしい。

会話送りを十字キーで行なうことについて、王様もウディタをちらりと調べておく。

ロードマップは今のところは作らずで行こう。作っとけばよかったと後々思う可能性はなきにしもあらず。
2012/04/06(金) 20:00:21.05ID:1L2f/nt2
>>302
■音量設定について
そういった変数の類は全てセーブデータに入るようです。
なので仮にタイトル画面で変更してもロードされたらそのデータの設定になってしまいます。
ニューゲームした場合はタイトル画面で変更した内容を引き継ぎます。
2012/04/06(金) 20:09:09.82ID:uaqRoWSr
>>303
なるほど。
タイトル画面での設定がセーブデータで上書きされても、特に問題はなさそうだ。
2012/04/07(土) 05:29:15.84ID:V7lAk0sh
音楽は普通にデータ自体をマスタリングすればいいだろ、と思ったり。
一々設定が変わってるのは調節したいプレイヤー視点になれば面倒くさいだろう。
2012/04/07(土) 05:47:06.67ID:fEbV2FIs
>>305
まだ、使う音楽データは一個もない。今はデフォルトのBGMが流れている状態だ。
>>302で「最終的には細かな調整が必要」と書いたのはそのマスタリングのことだな。
最終的には、音楽データがすべてちょうどいい音量になっており、調整つまみが全部50%になっているといいな。
大きくしたい人にも小さくしたい人にもそれがいいだろう。
2012/04/07(土) 11:52:15.60ID:fEbV2FIs
>>家臣
「はなす」と「しらべる」コマンドがもしかするとうまくいくかもしれないので
のんびり待っていてくれ。
2012/04/07(土) 20:33:30.42ID:fEbV2FIs
>>家臣
「はなす」と「しらべる」コマンドが完成しつつある。
309名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/04/07(土) 21:31:40.45ID:yWLDZxlC
家臣はもう仮臣じゃなくなったの?
2012/04/07(土) 21:39:38.98ID:fEbV2FIs
広い意味での家臣に含まれると思ってそう呼んでるが、仮臣のままだよ。
どんな理由であってもやめたくなったり休みたくなったら
ことわり無しに居なくなってよし。
ただそのときはいままで作ったデータをくれるとありがたいが、
それも面倒ならくれなくてよし。
最大限に自由だろう。
2012/04/08(日) 05:57:07.98ID:t/Vcmqz/
>>家臣
「はなす」と「しらべる」コマンドが完成したと思う。
メールでもあとで連絡しよう。
2012/04/08(日) 07:57:39.32ID:t/Vcmqz/
ウディタをいろいろ触って分かったが、
基本システムや外観の変更はやはり時間がかかるな。

すこし触れば、ドラクエそっくりのメニューやコマンドができるかと思っていたが、
かなり困難だ。
「ドラクエそっくりにしよう」というのもほどほどにしないと体力をけずられそうだ。
家臣も、「これはきついな」と思う外観変更があったらどんどん後回しということにしておいてくれ。
313名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/04/09(月) 05:32:30.58ID:wl+4rt1l
話の分かる王様でつね
2012/04/10(火) 00:34:00.57ID:N0VHcd/3
王様はストーリー作りにいそしんでいるぞ( ´ー`)y-~~
315名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/04/10(火) 11:57:54.36ID:qYkXJZRT
王様、ドラクエ風の世界観で作るのであれば、魔王(絶対的悪者)の存在はいかがしましょうか?
やはり、魔王を倒してゲームクリアという内容にするのでしょうか?
2012/04/10(火) 12:07:04.33ID:N0VHcd/3
>>315
一応そのつもりでいた。
2012/04/10(火) 12:17:14.80ID:AiIhXFst
魔王138
2012/04/10(火) 13:50:40.82ID:wE7jS9Y4
実は世界を支配する魔王こそが創造神だったのだー!ってありがちな厨二病毒電波を受信した。
319名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/04/10(火) 20:13:43.24ID:qYkXJZRT
安直なのなら新たな世界を侵略しに来たとかでしょうか。
ちょっと凝るなら創造神案は良いと思いますが、創造神を倒すとなると、
結構ドラマになってしまい、シナリオは重くなりそうですね。

ライトでギャグなら、見習い魔王が試験の課題で世界征服にきたとかでもよさそうかな、と思いまする
2012/04/10(火) 20:41:10.88ID:osQsFWDy
じゃあ間をとって魔王が見習い創造神だったということで
2012/04/10(火) 23:34:51.77ID:N0VHcd/3
>>319
ストーリーの案を出してくれたのか。
3月に来てくれれば、ストーリーを任せたかったところだが・・・ストーリーは完全王様担当にしたよ。
そして王様は、>>267でストーリーをかなり単純にすることに決めてから今まで、
魔王がこの世界に来た理由など、おおまかな部分は固めることができた。

しかし細かな部分がひっかかって、なかなか完成へ持っていけないでいる。
例えばある人物がある行動をしたらゲーム的にいいだろう、と考えたら、
その人物が動機もなしに行動しているというのはおかしいので、
もっともらしい動機を考えなくてはならん。
そういうのをひねり出すのがてこずるな。

今後必要になるのは、ウディタのマップチップできれいにマップを作る作業と、
ドット絵を描く作業だろうな。後者は前者よりかなり芸術的センスが必要だろう・・・
仮臣が、それ全部やるのは大変だってことになったら新たな家臣を探そう。
まずはストーリーを完成させてからだな。
2012/04/11(水) 05:57:33.30ID:fGX6eaP3
別に主人公でもないなら、過去を聞かれたらはぐらかす影でも付けときゃ、後からどうとでも言えると思うがね。
2012/04/11(水) 08:37:36.51ID:AtscIQji
うむ。例えば、いまちょっと考えていたことを保留して皆の案を聞いてみるが、

「主人公と戦っているある種のモンスターが、戦いの最中に不意に主人公の仲間になる。
そして何度か敵(自分と同種のモンスターも含む)と遭遇しても戦ってくれる。
しかししばらくすると不意に去っていく。」

こういう種のモンスターがいたとすると、
このモンスター種は何といって仲間になり、何といって去っていくのが自然だろうか?
2012/04/11(水) 09:06:37.78ID:fGX6eaP3
その前提なら、モンスターが戦闘中に一瞬で寝返る理由が必要なんだから、相手と遭遇しただけで寝返って良いと判断出来る材料が必要だと思う。
例えば主人公が父親から受け継いだ持ち物を見て恩義を思い出した、とか、勇者である主人公を騙して誘導する為に仲間に加わった、とか。
前者はドロップアウトさせるにはまた一捻り必要だが、後者ならお前達をここまで連れてきたのさ→真の力を覚醒orそいつを差し向けた新たな強敵→ボス戦というよくあるパターンがある。

他にも考えりゃあると思うが、何しか「これが無ければこうはならない」って理由を集めて外堀を埋めてから考えれば、何か良いの浮かぶんじゃない?
2012/04/11(水) 09:20:18.76ID:AtscIQji
>>324
なかなかいいアイデアを出してくるな。

しかし王様の説明が足りなかったようだが、>>323で「種」って常に付けているように、
そういう種類のモンスターがみんな、ある確率でそういう行動を取る、という状態について言っていたのだ。

「恩義」「主人公をだますため」というのは、一匹の個体についてはいいアイデアだが、今回は使えんな。
たとえ使ったとして、
「主人公をだますためとはいえ、仲間や同種のモンスターを倒しながらついてくるってどうなんだろう?」
と疑問が浮かぶ。そういう細かい辻褄合わせに王様はちょっともたついているのだ。

この種のモンスターがこの行動を取るとして、大体2、3回も戦闘したらどっかへ行っちゃう感じだな。
仲間になるときと去るとき言うセリフあるいは説明書きも、簡潔でないといけないしな。

ちなみに、「アイテムや呪文を使うと仲間になる」というのは、一手間よけいにかかるので無しにしようと思う。

アイデアを引き続き募集中だ。
2012/04/11(水) 09:36:27.01ID:AtscIQji
追加させてもらうが、

●戦闘の最中そのモンスターを仲間になるチャンスが訪れたとき、
仲間にするかしないか選択することができる。
(べつに仲間という扱いでなくていい。とにかくパーティに加わって一緒に戦ってくれれば。
仲間にした瞬間、そのとき残っていた敵は全員去っていき、戦闘は終わる。
仲間にしなかったら戦闘はそのまま続く。
仲間になりそうになったそのモンスター個体とも戦うとする。
だから「もう魔王の部下はいやだ。正義のために戦わせてくれ!」とかはちょっと矛盾することになる。

●仲間に加えても、そのモンスターのステータスを見るとか、装備や持ち物を見るとかは一切できない。
やくそうを使って回復させるとかも一切出来ない。)

●そのモンスターは仲間になって戦っているとき、ときどき同種のモンスターを丸呑みして
(合体でもなんでもいいが)進化して強くなることがある。
2012/04/11(水) 09:39:39.35ID:h2Q9P44c
この種族は義理人情に深いようだ
とか町人に言わせとけば?
2012/04/11(水) 09:40:42.86ID:5rQsIcy3
特定のアイテムに魔物を魅了するって効果を持たせればいい
つまりは魔物の意思で付き従うのではなく、操るって感じになる。
アイテムは不安定で突然効果が切れる
それに、生きたまま仲間にする必要もないと思う
戦闘終了後に魔物の魂が・・・ってのもありかなと。
お助けキャラにストーリーに絡む重要なセリフ割り当てないだろうし。

アイテム使って封印又は契約して召還
召還は制限回数があったり、失敗があったり。

使える・使えないは別にして案を出しまくってからまとめるのがいい。
ただし、案が現実的じゃないのは問題外だけど。

って書いてる間にレスが付いてた _| ̄|○

魔王に従いたくない魔物だっているはずだ!・・・たぶん
2012/04/11(水) 09:50:16.11ID:AtscIQji
>>327
義理人情に厚いと、なぜ主人公の仲間になる?
まず義理は無いだろう。
そして人情だが・・・魔物たちに攻撃されている人間に同情して、裏切ったとくるか。
それは結構アリかもしれない。
ただ、そんな義憤にかられたのになんですぐどっか去っていくのか、という疑問がちょっとあるかな。


>>328
うん、アイテムは使いたくない。
でも「操る」とか、「モンスターは混乱しているんだ」という発想は使えるかもしれない気がする。
そして出来れば生きたまま仲間になって欲しい。
倒されて魂だけになったのに、そのあと体を取り戻したのは何故? ってことになるし、
一度倒したならばそのぶんの経験値が入手できるのが筋だが、そいつの分の経験値はもらえない方がいいのだ。

「魔王に従いたくないんだ」というのもアリだと思う。
仲間になるときどんな文章が出るか、去るときどんな文章が出るかに説得力があれば。
2012/04/11(水) 10:42:08.99ID:N7WPsO1v
「この世は力こそが正義!
部族の掟に従い、我が角を折り力を示した其方を我は主君と仰ぐ!
角が再生するまでの間、我は其方に付き従い其方の為に闘おう!」
○○が仲間になった!
他のモンスターは一礼をして去って行った

とかでいんじゃね?
で、去る時は角が再生したことにして
「其方との主従の関係もここまでだ
次にまみえる時は敵同士だ」
みたいな感じで

でもデフォルト戦闘に手を加えるのは大変そうだなぁ
まずはデフォシステムと付属の素材と用意されてるスクリプトだけで作れるオーソドックスなゲームの完成を目指した方が良くね?
2012/04/11(水) 11:03:04.89ID:AtscIQji
>>330
えらくサムライっぽいが、なかなかいいな。
同類でもかまわず攻撃する理由や、不意に去っていく理由が説明できてる。

気になるのは、「わが角を折り力を示した」というとこだ。
主人公はなんにもしなくても、モンスターのターンで仲間になればいいなと思ってたのだ。
通常ならばモンスターが攻撃してくるターンで、モンスターが話しかけてくる、あるいは
なんか説明書きが書かれて、仲間にするかしないかの選択肢が現れるように。
それと文章が長いとこだな。
一部は町の人に説明させてしまえばいいが、とにかく現場で表示される文章は簡潔がいい。

やはりこういう変更は大変なのだろうか。王様はウディタ戦闘の研究をしてないので分からない。
仮臣がどう判断するかだな。大変なら後回しもしくは切り捨てだな。
2012/04/11(水) 11:09:40.03ID:1UCbChPB
切り捨て賛成
2012/04/11(水) 11:33:14.18ID:AtscIQji
うむ、皆のおかげで王様もアイデアを得たぞ。

そのモンスターはゼンマイと歯車で出来た機械的なモンスターにしよう。
戦闘中に歯車が表になったり裏になったり回転し始め、
それを裏にしたら、全ての歯車が逆回転し始める。
そうしたら仲間になる。ほおっておけば、歯車は表の状態で落ち着き、敵のままだ。
ちょっとここまでは無理やりだが、
機械的で無機質なので、味方を攻撃しても違和感はない。
そのうちゼンマイが止まり、停止してしまうという説明もできる。
同種のゼンマイモンスターの歯車を取り込むことも、イメージしやすい。機械の合体みたいなもんだ。

これでいこうかな・・・
2012/04/11(水) 11:42:53.01ID:AtscIQji
考えてみたら、歯車は裏にしても回転方向は変わらんか。
この辺は工夫が必要だが、一応この路線で行く。
皆の意見でいろいろ考えたおかげだな。
いい王国になったものだ。
2012/04/11(水) 12:31:06.15ID:lA20AVvt
凄い単純なアイデアだと
そのモンスター種は、凄い気まぐれ屋な種族のやつらで
美的センスもわりと人間に近く、可愛いor綺麗な女性を見ると、一緒についてきたがる。

しかし、所詮気まぐれ屋な連中なので、何戦かすると「それじゃ、おれっちはこの辺で。楽しかったぜ!」
とか言ってふらふらっと自分らの種族の下へ帰っていく。

とかは、かなり単純で分かり易いんじゃないかな、と思います。
2012/04/11(水) 12:36:58.75ID:lA20AVvt
路線了解です。

頑張ってください、陰ながら応援しています、王様。
2012/04/11(水) 12:45:33.21ID:AtscIQji
>>335
うむ。「気まぐれ」あるいは「頭が混乱している」という設定を使うと、
けっこうどんな行動でも(一応)説明が付くな・・・ということに気付いた。
なんでも説明が付くというのは、裏を返せばたいした理屈ではないということにもなりかねないが。
一目ぼれでやってくるというのはいいアイデアだ。なにもしてないのにいきなり仲間になる説明がつくな。
一応女キャラはいるし、男パーティならばモンスターの方がメスってことにすればいい。

色々考えてくれた案を採用しないのは拍子抜けかもしれんが、
運良く歯車製モンスターのアイデアを得たのでこの路線で行こうと思う。
ちょっと無理やり感はあるが、それを補う外観の良さと理屈を備えたナイスアイデアではなかろうか。
自画自賛だが。

>>336
歯車モンスターに期待してくれ。
2012/04/11(水) 12:49:30.64ID:Mrak9Zu1
「アイテムは使いたくない」のアイテムがどのくらいまでなのかにもよるけど、
傭兵稼業のモンスター種があって、「報酬を払うなら、しばらくお前たちの手助けをしてもいいぞ」
ではダメなんだろうか。
2012/04/11(水) 12:51:32.33ID:qWhJuIj4
取り敢えず家臣に意見聞けよ、実装出来るか否か
2012/04/11(水) 13:19:08.60ID:AtscIQji
>>338
それもうまい考え方だな。金をちょっと払えばしばらく味方になるのか。
問題の見当らないいい説明だ。

>>339
そうだな。いきなり仲間になるんじゃなくてアイテムになる→召還 に変更したが全てをまとめると・・・


>>仮臣
>>323からこのレスまでで考えていたモンスターのことなんだが、

戦闘の最中、ある種のモンスターのターンが来ると、
一定の確率である文章が表示され、2択の選択肢が出る。
「はい」選択でなんらかの文章が出たあと、残りのモンスター全てが逃げ去って戦闘が終わる。
「いいえ」選択でなんらかの文章が出たあと、通常どおり戦闘が再開される。
「はい」を選択したあと移動画面に戻ると、アイテムが増えている。
そのアイテムを使うと、パーティ列にモンスターが加わる。
そいつは戦闘に入ると、仲間として敵を攻撃してくれる。
ときどき自分と同種のモンスターと「合体して進化した」ということで、
、行動パターンが変化し、強い攻撃を繰り出すようになる。合体された敵モンスターは消える。
そいつに戦闘指示を出したり、そいつのステータスを見たり持ち物・装備を見たりということは一切できない。
そいつに回復魔法をかけたりアイテムを使ったりもできない。
一定距離歩くと文章が表示され、そのモンスターはいなくなる。

こういうモンスターを登場させることはできるだろうか? 考えておいてほしい。
2012/04/11(水) 13:50:32.47ID:AtscIQji
このモンスターを仮に寝返りモンスターと呼ぼう。
実装できればかなり面白いことになるが、不可能かもしれないな。

ゲームシステムを考えても、こういう理由付けにやたらと時間を取られるのには参る。
王様は寝る( ´ー`)y-~~
342名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/04/12(木) 08:26:12.64ID:HMgXrHAp
今日もこのスレあげとくか
2012/04/12(木) 12:20:50.27ID:AzOsrAc8
http://www.kerockets.jp

こんなのができたようだ
2012/04/13(金) 21:19:56.15ID:44hBAwDc
新しく書くことはあまりないな( ´ー`)y-~~ 
2012/04/14(土) 18:39:45.45ID:QS5TyEHf
↑の名前見るたび直訳ロックの人思い出してモニタの前でニヤニヤしてしまう
2012/04/15(日) 05:37:30.49ID:cmiMpfh6
( ´ー`)y-~~
2012/04/15(日) 09:22:00.08ID:ZvA7LuHT
最近仮臣出てこないな
2012/04/15(日) 09:31:26.69ID:cmiMpfh6
いそがしいのかもしれんな。
2012/04/15(日) 10:10:15.42ID:FAZsVUeg
お誘いありがとう>王様 thihiroです ニートスレから来ました。
プログラミングの仮臣さんいらっしゃいますよね?ウルフエディタはそんなにやる気しないです
絵は微妙だし、やるとしたら効果音とかかな?音はやり始めたばかりですが、それでもいいなら参加したいです。こんなんでよろしいかな?
あと俺はかなりでしゃばりますよw
2012/04/15(日) 10:37:03.29ID:FAZsVUeg
すみません。ニートスレ見て来たんですが、向こうに王様の名で書き込みしてた人はトリップないし、偽物っぽいですね
早とちりしました。すみません
2012/04/15(日) 10:40:53.69ID:cmiMpfh6
>>349
よくきた。一番仕事があるのはウディタをいじる役で、これはあと一人二人いてもいいんだが、
音楽となると、フリー音源素材で間に合わせようとしていた音楽の代わりを作るっていう位置づけになってしまうな。
音楽はフリーじゃなくオリジナルじゃないと! というほどのメンツはない。

そんな位置づけでもよければ、何曲かBGMを作っていくといいよ。
ウディタではMP3、OGG(ループ指定可)、MIDIが使用可能と公式ページに書いてあった。

だいたいドラクエみたいなイメージのゲームなので、ドラクエみたいな音楽ね。
フィールド、戦闘、町、洞窟、塔、といった場面がある。
現代風の学校もあるぞ。

>>350
安心いたせ、本物だ( ´ー`)y-~~
2012/04/15(日) 10:52:05.00ID:cmiMpfh6
そうそう、このゲーム完成して売ろうとしてもおそらくあんまり売れないだろうから、
フリー配布しようかという方針に落ち着いているので報酬はないぞ。
2012/04/15(日) 11:03:05.95ID:FAZsVUeg
構いません。制作ごっこをしたいだけですので!時間はかかるかもしれませんが、なんだかんだでやる気と時間はありますから!
2012/04/15(日) 11:11:18.09ID:cmiMpfh6
>>353
作ってみれば意外にすぎやまこういち並の才能があるかもしれんな。
よし、今後は家臣Tとなのってまずは一曲がんばるのだ。
2012/04/15(日) 11:51:29.36ID:/71A+ldf
王様一曲作るのにちょっとやそっとでは行かないかもしれないと弱気です。
というのはやっとコード覚えたくらいでおぼつかないです。おいおいやっていくということでお願いします。
なにもないと暇だし、プログラミングはunityで鍛えてリファレンス読む位の力はつきました。
音楽はおいおいするとしてウディタをやらせていただくお許しをくださいませんか?
あとニュートリノの一員が参加した作品の一つと数えさせて頂く許可をください
2012/04/15(日) 12:02:45.31ID:/71A+ldf
ウディタでどういうフォーマットがサポートされてるかとか、どういう音が使えるかしらべます
あと音楽が少しでも使えるとわかればキーボードを買うか決めますから大体4月中にできるかどうかです。
それまでウディタ学びつつします。
2012/04/15(日) 12:14:13.81ID:cmiMpfh6
>>355
音楽は絵と同じで、けっきょく後回しでいいものだからゆっくりでいいぞ。

ウディタもすきなだけやってくれ。

君ら団体の一員が力を貸したゲームとして数えてくれ。
けっきょくどういう名前になるんだろうな。王様はニュートリノがかっこいいと思うが・・・


そしてウディタの課題だが・・・
ゲームをスタートすると、マップにキャラクターが立っている。
画面中央にでかいウィンドウが現れて、メッセージが流れる。
そしてそのメッセージは、決定ボタンやキャンセルボタンを消すと最後まで表示され(これは普通だな)、
そのとき決定あるいはキャンセルボタンを押すとウィンドウは消える(これも普通だ)。
しかしその間、たとえ画面中央にウィンドウがあろうとも方向キーでキャラは動かせる。

これが課題@だな。これの実現を目指してくれ。
2012/04/15(日) 12:18:29.12ID:cmiMpfh6
>>357
いや、ウィンドウに流れるメッセージが決定あるいはキャンセルボタンで早送りできるみたいに書いたが、
早送りはできないようにしてくれ。
メッセージは勝手に流れて早送りはできず、終わりまで表示されたとき、
「終わったからボタン押せ」を示す例のマークが出る。
2012/04/15(日) 13:05:10.25ID:cmiMpfh6
>>358
いやいや、メッセージが終了したら逆にマークなんてなんにもでないんだっけか。
マークが出るのは、次のページがあるときだけかな。

メッセージが最後まで表示され終わったら、ボタンを押すことでウィンドウを消せる。という感じで。
2012/04/15(日) 13:12:42.30ID:/71A+ldf
了解しました。マージ(別々に作ったのをつなぎ合わせる)の仕方もしらないから基礎を学んでからになりますが。

ダイアログですが本家ドラクエだと、続きがあれば▼がでて、最終ダイアログなら---とか▲かな。ボタン押したら続きがあれば飛ばせるかな?
その辺やります
2012/04/15(日) 16:14:40.08ID:cmiMpfh6
そうそう、王様はストーリーは一応やるけど、ほか働かないスタンスだ。
2012/04/16(月) 00:36:58.60ID:3wZ/gTE1
王様やんないのかよ
でも応援はしてるぜ、デバッグは任せろー
2012/04/16(月) 06:41:06.88ID:N8qn/Vd2
家臣Tも例えば新たなゲームの構想が湧いたり他から呼ばれたりしたら、
王様のRPGの方は休んで自由に活動していいぞ。
2012/04/16(月) 06:48:46.43ID:tL76zZ5z
wolf editorの基礎を学びましたが、課題1は定型的な処理でないのでできるかわかりません 定型的な処理以外難しいそうなので
コモンイベントとやらを使えば実現可能そうだけどそれは判明するまで時間がかかります。
できるかわからない課題1個より、複数の課題があったほうがいいし、近いうちに一人で簡単なのを作ってみたいとも思います。
概要でかまいませんからシステム・設定(敵・武器・クラスとか)など仮でもいいので書いてくれませんか?私の練習用に
指示ないままだとwizardryっぽい戦闘システムになるやもしれません

なんだかすべて王様の自演のように思えてきた・・・>>362とか>>252とか
まあ全力で釣られるのが男だよねw 
2012/04/16(月) 07:03:33.62ID:tL76zZ5z
>>363 ありがとうございます でも乗りかかった船だし、他のゲーム創る以前にエディタでゲーム制作の難しさを知るのはいいと思いまして。
実は昨日あちらのメンバーの方にメンターになっていただける?申し出がありました
それはそこまでかからないだろうと簡単に考えてるからこっちをメインでやります。
プログラミングをちゃっちゃとモノにして素材作りしたいですね。

あんまりでしゃばらないほうがいいですよね。他人の指示通り作るのも訓練のうちなので王様の言うとおりやりますが、
指示が明確でないなどの時は私が補完せねばならないかもということは覚えておいてください。
2012/04/16(月) 07:19:36.30ID:N8qn/Vd2
>>364
王様もすこし研究して、コモンを一つ作ったがけっこう大変だったな。
定型的な処理以外難しいので、練習のため一人で簡単なのを作ってみるということは、
コモンを使わずにまず簡単なものを作ってみる、ということかな。

王様が作ろうとしているこのゲームは、
システムはドラクエそっくりだよ。ドラクエと見分けがつかないような感じでいい。
ただしシステム以外に現代の学校とかがあるから、もちろん外見は違うが。

ドラクエのアイテムや敵が見たい場合は、一応ドラクエ3SFC版を一番参考にしようと思っているので、
ドラクエ3でぐぐってくれれば、アイテムの効果や値段にいたるまで表でまとめてるページがいくつもあるようだ。
武器もどんなものがあるか分かる。

クラスってなんだろう? ドラクエ3でいうところの戦士、盗賊、僧侶とかかな?
このゲームでは主人公は現代人なので、戦士とか盗賊とかはやめて
レベルアップするごとに「スキル値」をもらえて、3つくらいの項目から選んで振れるようにしたいと思っている。
剣スキルをあげつつ、魔法にもスキルを振っていくとか、魔法だけに振っていくとか。
そうすると魔法の覚えが早いとか。
これはドラクエ8に似た感じだ。ドラクエ3にはスキル値なんてものは無い。

しかし、ウディタの基本システムには、「戦闘で勝てば経験値が得られてレベルアップする」というだけしか
ないんじゃないかな? 戦闘は調べてないので知らないが、
スキル値を振るっていうシステムを導入するにはコモンが必要なんじゃないかなと思っている。
wizardryっぽい戦闘システムってどんなのだろう・・・王様はやったことないので知らない。

>>365
指示が明確でないときは王様に何でも聞いてくれ。しかし細かいことを聞くのは面倒なことも多いので、
「こんなもんでいいだろう」という感じで補完してくれ。



2012/04/16(月) 07:36:00.84ID:N8qn/Vd2
敵グラフィックはほとんど、フリー素材を使おうと思っている。
オリジナルで作る素材は、登場人物の歩行グラフィック、敵数匹のグラフィックくらいだな。
ドラクエ風なので、登場人物の顔グラフィックは必要ではない。
音楽もフリーでいいが、家臣が作りたくなったら作ってくれ。
2012/04/16(月) 07:40:27.43ID:tL76zZ5z
了解しました。近々簡単なたたき台のデモでも作るかもしれません。デモからの変更は、wolf editorは通常のゲーム制作に比べ簡単でしょうから。
私の理解にも繋がりますし。
2012/04/16(月) 07:59:24.57ID:N8qn/Vd2
>>368
うむ。
戦闘を細かく調整するのは仮臣199が少しやっているので、
家臣Tには戦闘以外のウィンドウ表示なんかを課題@として出したが、
コモンが必要ですぐにはできない課題だったな。

まずはコモン不使用の範囲で、
「持ち物や会話でフラグが立って、会話などが変化したりする」とか、
「あるアイテムを『それを捨てるなんてとんでもない!』の対象にして捨てられないようにする」とか、
宝箱を開けたりアイテムをもらったりするときよくあることだが「持ち物がいっぱいで受け取れなかった」とか、
「あずかりじょにアイテムを預けたり引き出したり」
なんていうのを見ておいてくれ。
2012/04/16(月) 10:18:28.34ID:7G4JvpwA
大変ご無沙汰しております。
忙しくて中々来れませんでした。

寝返りモンスターやスキル値割り振りなど、今まで出てきた仕組みが実現できるかどうかという話ですが、
ウディタの自由度からすればたぶん可能なのだろうと思います。
しかし私のウディタスキルでは凄く難しいことになるでしょう。

基本システムから外れたことをやろうとするなら、
むしろプログラム言語で一から作ったほうが楽なんじゃないかとも思えます。
当然RPGとして一から作るとなれば相当時間は必要になるでしょう。

手っ取り早くRPGを作るということだけ考えてウディタを採用しましたが、
少し考え直す必要があるかも知れませんね。
2012/04/16(月) 10:27:46.29ID:7G4JvpwA
それともしプログラムでやる場合はUnityが良いんじゃないかと思います。

一応、私はこれでゲーム作った経験がありますし、
iPhoneやAndroid、Windows、Macでも動くものが作れます。
372名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/04/16(月) 11:16:10.34ID:vLynIsun
>>370
>手っ取り早くRPGを作るということだけ考えてウディタを採用しましたが、
>少し考え直す必要があるかも知れませんね。
この辺の判断まじで難しいよね
外野の意見なので無視してもらっていいけど
ウディタで簡単なものでいいのでまずは完成させて、
次のプロジェクトでUnityにするとかした方がいいよ
2012/04/16(月) 11:36:37.52ID:7G4JvpwA
>>372
そうですね。
ウディタの基本システムで出来る範囲のことでまずは一本作ってみるのは良さそうです。
2012/04/16(月) 11:38:15.73ID:tL76zZ5z
>>仮臣さま 初めまして。新参者ですがよろしくお願いします
私もunityで簡単なシューティング作ったことあります。
これとか http://neetdaydream.tumblr.com/   しょぼくてさーせん
unityですとRPGの戦闘システムがちょっと想像できないかな?
GUIをフルに使ってって感じになると考えていいでしょうか?
マップ移動はできるでしょうから、必要そうな要素は戦闘をどうするかくらいかと・・・

ただレベルアップやステータス管理の数値管理のしやすさ(unityもインスペクタあるけど)からウディタのほうが楽かなーとか思います
2012/04/16(月) 12:16:05.71ID:N8qn/Vd2
>>370
なるほど。
どんなRPGを作るにしても、ウディタやツクールが絶対的に楽なのかと思っていたが
そうではないのかもしれないな。

「寝返りモンスター」に「スキル値振り」など特殊なシステムを連続で書いてしまったが、
変わっているのはこれくらいで、これからさらに奇抜なものを増やそうとは思っていないのだが・・・
ウディタでこの二つを突破すれば、あとは楽なんじゃないだろうか?

Unityというものもまったく知らないが、それで一からっていうのもなかなか面白そうだな。
家臣は二人ともUnityが得意なようだし。
ただ気になるのは家臣TがUnity使用のRPGを想像もできないと言っている点だ。
RPG向きなんだろうか・・・

>>372
王様に次のプロジェクトなんてないぞ。
盛り込むべき新システムがいっぱいあるなら、
「次回作はウディタ以外でこれらを全部盛り込もう」というのもいいだろうが
新システムは上に書いた二つしかないのだ。

というわけでプログラムを知らない王の見込みではあるが、
「戦闘システムなど、RPGの基本システムを作るだけでもかなりの時間がかかりそうなので、
Unityはやめておいて、ウディタで「寝返りモンスター」「スキル値振り」の二点突破を目指す」
のが早いのではないか? と思う。
もちろん、UnityでまったくオリジナルのRPGを作るのに心を引かれるとか、
「早いか遅いか」以外のメリットが家臣にとって存在するのならば、
王様はUnityでもかまわんよ。王様はUnityもウディタもどっちもあまりいじらないつもりだから。
しばらく製作環境について話しあって、それから決めよう。
ところで仮臣199はずいぶん忙しいようだが、モチベーションはまだあるんだろうか?
もし長いこと休職するときは、いままで作ったものを送ってもらえるとありがたい。
あと家臣Tをよろしく。別スレから登用した。
2012/04/16(月) 12:20:16.53ID:N8qn/Vd2
>>371
考えてみると、以前「復活の呪文」的なものでプレイデータを書き出すだとか
その他いろいろの案を仮臣199にメールで言ったことがあるが、
もしそれらの機能がUnityではできそうでウディタでは困難だとするならば、
Unityを使うメリットが一つ増えることになるな。
それも勘定して考えてみてくれ。
2012/04/16(月) 12:27:20.23ID:7G4JvpwA
>>家臣T
こちらこそよろしくお願いします。
お互い家臣同士対等だと思いますので敬称は無しでいきましょう。

戦闘はウディタの基本システムレベルであればGUIで十分に実現可能だと思います。
たぶんマップチップの描画が一番重いんじゃないでしょうか。

レベルアップとかステータス、あとは会話などのイベントなど、
どんなRPGにもあるような要素だけならウディタで作る方が圧倒的に楽ですね。
ただ自作の仕組みを構築しようと思うとわざわざウディタでやるのが面倒だなぁと思ってしまいます。

それと折角なので私が作ったゲームも晒しますね。
COMと対戦できず対人オンリーなのでちゃんと遊ぶのは難しいかも知れませんが…。
http://sky.geocities.jp/unitystudy/
2012/04/16(月) 12:34:30.52ID:tL76zZ5z
>>王様
DQ2しか復活の呪文はみたことないですが同じ物を想定してるとして、
セーブデータはセーブデータとしてウディタの基本システムで書きだして、
そのセーブデータを呼ぶためにはランダムで生成された文字列がいるとかすれば可能かも
そのランダム文字列をデータベース中に組み込むなりして、、、と思ったけどセーブデータの探し方が重要になるなー
DQみたいに文字列で状態をすべて管理は難しいと思います

コモンの作り方で検索しましたが、なかなか記事がありません、「挫折者のための・・」くらいです。また探します

次回作はないとのことですが、DQみたいにステップアップと考えればどうでしょう。我々の能力もあがり表現の幅も広がります。
前日譚、後日譚でもストーリはいいですし

>>仮臣さま 私ニートですので好きに使ってください。1日おきに家業の手伝いしますが通常の人より自由時間は多いので。
2012/04/16(月) 12:35:50.52ID:tL76zZ5z
>>377 見逃してた!やばい上級者だ!
2012/04/16(月) 12:37:44.16ID:tL76zZ5z
すみません取り乱しました。
カードゲームが作れるなら戦闘システムも簡単でしょう。>>374の書き込みは私の無知からのもののようです
仮臣さんがunityでやったほうが質がいいのできるかも
2012/04/16(月) 12:42:56.53ID:vLynIsun
なんだ次回作ないのか。それは残念。
Web担当として参加したいのだが、どうだろう
王様、家臣の分のアフィリも貼り付けようと思う
小遣い程度にもならんと思うが、少しでもお金になればやる気も違うでしょ?
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