HSPでRPG作ろうぜ

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1名無し
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2006/07/16(日) 04:56:08ID:kity1Kg1
とりあえず素材とかは自作とhttp://www.geocities.jp/naoruyo1937/ここにある素材で。
2007/12/22(土) 20:57:11ID:iys0b2Je
>>190
使った時の効果は?
2007/12/22(土) 21:34:47ID:F0Xn8mDx
>>191
攻撃力に入るのでは?
じゃなきゃ、防御力、特殊効果みたいなのが必要になる
1932.61
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2007/12/23(日) 05:46:49ID:F9AEJfiQ
使ったときの効果か…
0: HP回復 (回復量は攻撃力の値)
1: MP回復 (同上)
2: 毒を治す
…こういうのをいっぱい用意するって感じだよね。
用意した方が修正とかしやすくなるのかな。

ちなみに
dqffstyle.nobody.jp というサイトの
/gamedq/dq-fc.htm#dq3ftxt を参考にしました。
194146
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2007/12/24(月) 21:25:05ID:5tRUcsgY
>>190
いざパソコン立ち上げても、自分の見たいサイトを見てると、
時間がたってしまうし、ましてや動画共有サイトなんて一日中楽してしまうという人もいる。

自分はすぐには行動に移せないし、やってみてもプログラムが違ってみたり、
なんで違うのかなぁと悩んだり、ほとんどやってもいないのに挫折気味になったりと
どうも小さいことを気にしすぎて生き抜きならないなぁw 

できもしないのに大きなことを考えるから、余計にあかんのだと自分でおもうんです。

でも小さなことでもできたら嬉しかったし、自分でプログラム書けるようになりたいと思う。
195146
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2007/12/24(月) 21:26:36ID:5tRUcsgY
訂正
楽してしまう→楽しむ

ニュアンスだけ伝わればそれ
2007/12/26(水) 07:19:59ID:5DsmVnxK
はじめまして、そして参加させてください。
自分もHSPで2DのRPGを制作してます。

プロジェクトページ:HSP GameFactory
http://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/

デモ用のゲーム本体もアップしてみたいんですけど、ゲームエンジンがまだ未完成なので今はちょっと無理です。
プレイ中に想定外のバグが起こるといけないと思いますし。

開発自体は今年の春(3月頃?)くらいからやっていて、もうすぐ1年経ちそうです。
最近忙しくなってきていてなかなか進まないかもしれないですけどよろしくお願いします。
2007/12/28(金) 03:21:01ID:8S90PvbU
2日前ほどからHSPに手を出しました。
同じくRPGでも作ろうかなぁと。

Cやjavaは結構触ってたんでアルゴリズムに関しては自信あるかもです。

一つ質問なのですが、HSP開発環境の無い人にexe実行して貰う場合、
最低限必要なファイルって何ですかね。画像は必須みたいですが。
2007/12/28(金) 03:39:03ID:mifNoWpa
HSPは実行ファイル単体で動く。
もちろん、画像を表示するには、
その画像ファイルが必要だけど、
リソースに含めれば単体で動く。
2007/12/28(金) 15:34:17ID:8S90PvbU
>>198
thx。
公開まで辿り着けるか分からないけど…。

else if使えないんだなぁ。
2007/12/28(金) 17:00:05ID:UpVwja/H
HSPでRPGなんて限定的なわりに、なんだかんだで人増えてきたねココ。
でも完成させるのはなかなか大変。
2007/12/28(金) 20:41:19ID:AjdLwScM
>>199
#define elsif else : if
a = 10 : b = 5
if a = 10 {
mes "a"
} elsif b = 5 {
mes "b"
} else {
mes "c"
}
202名前は開発中のものです。
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2007/12/28(金) 20:50:30ID:GIHOUhOI
俺も昔頑張ったなあ…中学生だったから歩行プログラムの当たり判定でとまってたけど…
203197
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2007/12/29(土) 05:49:05ID:uNZCZtfn
近いうちにHP更新したいなぁ...でも今は年末年始真っ最中かorz

ところで...

HSPはBASICのような記述もCのような記述も可能だから意外と結構便利だなと思ったりします。
HSPは2年ほど使ってますけど、まだまだいろんな可能性があるような気が...

未だに使いこなせてない機能も多いし、知らなかった機能を発見した時には宝箱を見つけた気分になります。
204K
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2007/12/29(土) 10:15:58ID:KtJUlX8x
はじめまして、プログラマって根気が必要だし、孤独ですよね。
私も昔、HSPでRPGを作るのを目指していたんです。

結局途中で諦め、久しぶりに再開しようとソースを眺めてみると
自分で作っていながら判らない・・・。(涙

もし途中でもよければ、今度整理してアップします。

なんといっても短いにもかかわらずシナリオを考えるのが大変でした。
なにか意見をもらえればやる気が出るのかも(^^;
205名前は開発中のものです。
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2007/12/29(土) 10:26:42ID:DQBM2oJX
マップ無しRPGならすぐ作れるだろ。
それか、3×3のパネルをマップにみたてて、プレイヤーにめくらせろ。
単調なエンカウントより選択の余地があるだけマシになる。
しかし基本はシナリオとイベントで勝負しろ。
206K
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2007/12/29(土) 10:40:51ID:KtJUlX8x
>>204 レスが早い。(汗
そのシナリオとイベントが難しい。(^^;
短編で面白いシナリオってないですかね〜。
素材でもいいのですがネットでは見つけられずで。(^^;
207K
垢版 |
2007/12/29(土) 10:51:23ID:KtJUlX8x
204 -> 205 の間違いです。(^^)
2082.61
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2007/12/29(土) 12:18:52ID:dXXt5mB2
HSP で RPG を作りたい人は
サイトのアクセス解析からも多そうだなと感じる。
その割には Web上にノウハウが載っているページが少ないけど。

>>206
ttp://www.trpg-scenario.net/03sample/sampleflame.htm
ブラウザのブックマークにありました。

ソードワールドSFC という作品を遊んだことがあるけど
(台詞を読むのが面倒で途中で投げたけど)
あんな感じに依頼をこなすようなものにするつもり。
209K
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2007/12/29(土) 13:31:56ID:KtJUlX8x
>>208
素材見ました。ありがとうございます。(^^;
戦士Aの話は短編としてはなかなかのものですね。
昔作った自作RPGのしょぼいシナリオよりよっぽどましです。(^^;
すこしやる気が出てきました。(^^)
2102.61
垢版 |
2008/01/03(木) 04:50:14ID:pQEjaDYj
>>173 から一ヶ月経ったけど
ようやくアイテムのデータ入力した。表計算ソフトで。
もしかしたらアイテムエディタを作る必要はないのかも。

あとは職業のデータを作れば、
主人公キャラの初期状態を決める要素が揃う…かな。
「なまえをいれてください」のところまで作っていたけど
ようやくその続きにいける。
211K
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2008/01/03(木) 18:19:41ID:mlrfrhIn
>>208
私はREIQAをいうシステムを参考に作っています。
ttp://ww3.enjoy.ne.jp/~zoomark/ip/reiqa/
とてもここまでのシステムは実装できそうにないのですが、参考にはなりました。
HSPはマクロで一様命令が作れるので、簡易言語のようなことも出来て重宝しています。
2122.61
垢版 |
2008/01/07(月) 15:41:03ID:qOK+CL0O
REIQA の作者って TDQ の作者と同じだ!
行き詰ったら参考にします。
マクロって #define と %s とか %o とかを使うやつかな?
私はまだあんまり上手く使えないな・・・

やっぱりアイテムエディタ作ることにした。
武器を装備できる職業(12種)はどれかってのを
0 から 2^12-1 の数値で表したいから。
GUI は >>196 のリンク先のスクリーンショットを見て
真似してみる。
213K
垢版 |
2008/01/07(月) 18:41:55ID:p9RWnYly
定義はこんな感じで
#const 次 1
#const クリア 2
#define mesp(%1="test",%2=0,%3=1) me.0=%1 : i=%2,%3 : gosub put
本文はこんな感じです
mesp "「いらっしゃいませご用は?",次+クリア,asy

me.0に文字列、i.0に3 i.1にasyの変数が入り、
putサブルーチンで文字を表示します。
本文は1行ですむので便利なんです。やりかたは人それぞれですが(^^;
2008/01/08(火) 18:25:07ID:gFxLJHW4
お、いいスレ発見
俺も新年入ってからHSP触り始めたんだけどプログラム初めてなんで手探り状態
正直まだみんなの会話も理解しきれていないレベルだけどがんばろ
とりあえず定義の理解からだ
2008/01/08(火) 23:49:56ID:ONImRXWr
2年くらい前に挫折してるけど
また再燃

前回はプロ野球シミュレーションゲームを作ってみたが
1試合分しか作れなかった。

今度はRPGに挑戦するぞ。
216196
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2008/01/10(木) 18:43:41ID:cmU5Hj+h
ちょっとだけ時間ができたのでひとまずサイトを更新。
前回うpできなかった「自作RPGエンジンで使用する独自スクリプト」についての記述を追加。

肝心のRPGエンジン開発は今ちょっと停滞中...
なるべく早く再開したいけど時間の都合でしばらくは無理かもしれないです。

アドレスは>>196にあるのでここには貼りませんが気になった方はどうぞ。
217K
垢版 |
2008/01/11(金) 10:38:47ID:jH6lE6JG
本当はREIQAや196さんのように簡易言語搭載したい所なのですが、
HSP自体が簡易言語の延長みたいな感じなので
私はプログラム自体を提供するような形になってしまいそうです。
(手抜きともいう
218196
垢版 |
2008/01/12(土) 19:53:19ID:464rsPIe
ダレモイナイ...
2日間隔ですみません。

土日なのでちょっとだけ開発再開してみました。
といいつつ細部の調整とかで大幅な進行にはならないかも。

サイト更新は開発に関係なくちょくちょくやっていくつもりです。
今日もひっそりと更新...でも誰も見てくれないorz


ところで最近キャプチャ動画を撮ろうと必死になってますがこれが難しい。
動画はまあまあいいものが撮れますが激しく音ズレがorz

ゲーム本体が重いのだろうか...
ゲームだけでプレイするとそこそこ快適なんですよ。

確かにCPU使用率が100%になるんだけれど...これはゲームですよ?
ゲームだからCPU100%で当たり前かな...と思うんですが、う〜ん。
2008/01/12(土) 21:19:08ID:6UH5aGhN
http://sprocket.babyblue.jp/html/hsp_hsplet3.htm
コレすげーわ。
コレ使えばマルチプラットフォームじゃね?
220196
垢版 |
2008/01/13(日) 07:40:27ID:4myhEgF/
>>219
自分は実は初期の頃HSPletに対応させていたんですが、
いつの間にかWin向けのRPGになっていたという...

あとこちらのリンクも貼っておくべきかな?

HSPLet開発元:Group Finity
http://www.group-finity.com/
221214
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2008/01/13(日) 12:01:09ID:qmdINqzU
>>218
見させていただいておりますよ〜、勉強になります
ただいまマップエディタ作成で四苦八苦
マップ表示とクリックでチップを置く判定辺りで詰まる
2008/01/13(日) 15:02:09ID:Z7X6jH83
http://koorisoftware.ti-da.net/
自分も作っているけど戦闘部分がけっこう大変そうなことがわかってきた。
あまり大規模なプログラム作った事ないから完成しないかも。
223159 改め 何にしよう?
垢版 |
2008/01/13(日) 20:12:19ID:LVw+YwIm
最近きてなかったらかなり人増えとるがなw
う〜ん、頑張らなくては
224196
垢版 |
2008/01/13(日) 22:59:28ID:4myhEgF/
何を思い立ったのか、最近自作エンジンをDLL化できないか思案中...
わざわざ自分で高い壁を作ってしまい、後悔して...ないかもしれない。
まぁまだ研究段階だし、あぼーんの可能性も無きにしも非ずですが。

>>221
最初のころは人様が作成されているフリーのマップエディタを使うという手もありますよ。
自分はこんなのを使ってます、といっても自作RPG用ではなく自作VIPマリオ用ですがw

Platinum:汎用マップエディタ/マッピングツール
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se231004.html?site=n

>>222
戦闘部分は自分も苦戦してます。
サイトに戦闘画面のスクショがないのもこれが理由だったりします。
2008/01/13(日) 23:44:11ID:Nl98j1CS
HSPでRPGって大変だとは思うが頑張れ
今のRPG=ツクールという風潮はもううんざり
226196
垢版 |
2008/01/14(月) 00:25:52ID:9uHsBvuA
ちょっとしたサンプルスクリプトを作成したのでうp。
ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/structure/sample1.lzh

今夜はこの辺で失礼します...
2008/01/14(月) 08:15:12ID:uEnkUOwr
 
228K
垢版 |
2008/01/14(月) 14:19:10ID:b1df1rAN
>>224
>Platinum:汎用マップエディタ/マッピングツール
こういうの前から探していたんです、ありがとうございました〜。
2008/01/16(水) 12:45:22ID:TZtxNy5g
http://koorisoftware.ti-da.net/
不思議の森ver0.2
戦闘部分を大分簡略化してできました。
計算に集中するとモーションを見る暇がなくて無駄な演出に?!
2008/01/17(木) 19:37:09ID:5GqAcWr5
>>229さんお疲れ様です〜
サイト見させていただきました、お互い頑張りましょう!
2008/01/18(金) 17:24:33ID:bvSBDYCE
>>230
はい、がんばりましょう。

昨日は画面デザインとシステムデザインで悩んでました。あとデバッグも。
結局ドラクエっぽく、オーソドックスなものになりそう。
hspdaでデータ管理するのがやりやすそう。
2008/01/19(土) 19:39:04ID:4lT2ys1P
ちょっとだけ時間ができたので今日もサイトを更新。

今回も「自作RPGエンジンで使用する独自スクリプト」についての記述を追加。
サイトをよく見ると著作権表記が(C)2007-2008となってたりします。

ちなみにRPGエンジン開発は少しずつ進んでる感じです。

アドレスは>>196にあるのでここには貼りませんが気になった方はどうぞ。


>>231
画面デザインとシステムデザインに関しては、普通のTVゲームとかを参考にするといいですよ。

データ管理は確かにhspdaで行うと簡単ですよね。自分も同じプラグインを使ってます。
2008/01/20(日) 12:39:03ID:J1YH8SxR
不思議な森の進みぐあい報告

モンスターエディタは作らずにコンマで区切るテキストファイルにしときました。
ポリゴンデータの読み込み失敗ときの処理などが面倒そうだったので。

アイテムを食べるウインドウを作成。
アイテムを与える部分を作ったらまたアップする予定。
234名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/01/21(月) 13:28:09ID:R4QvmiWT
http://koorisoftware.ti-da.net/
アップしました。 不思議な森(未完成) ver0.3

処理速度が遅くなってきた。
アイテムを「食べる、与える、捨てる」を追加。
地面に食べ物を置く予定。
階層を移動するには井戸でも作ろうかな。
2008/01/21(月) 22:57:26ID:8NNFRZCi
ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/pane-rase/

RPGではないですが、去年に気分転換に作成したパズルゲーム。
実は今作成してるRPGにもこのゲームの技術が使われてたりします。
カーソルや決定・キャンセルとかがそうだと思います。

RPG制作の気分転換&参考にどうぞ(といってもソースはないです)。
2008/01/22(火) 13:29:44ID:nvim12JC
>>235
遊んで見ました。
操作性は悪くなかったです。
2008/01/24(木) 12:54:44ID:/VT/iOsW
http://koorisoftware.ti-da.net/
知育RPG不思議な森(未完成) ver0.4をアップしました。
オブジェクトは自分で破棄しないといけない事に
気づいてバグ修正。
井戸と落ちている食べ物を追加。
地蔵とオムスビは今のところ、ただの飾りです。
次はボスキャラと壷かなあ。
238名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/01/31(木) 13:09:49ID:r6Sk43ev
http://koorisoftware.ti-da.net/
知育RPG不思議な森(未完成) ver0.6をアップしました。
パソコンの調子が悪い…。
2008/02/01(金) 17:29:18ID:2U5PMZH9
生存報告にきました。

>>237-238
お疲れ様です〜
自分のパソも調子悪いです...

というか動画キャプチャができないorz
...スペック足りないのかな?
240214
垢版 |
2008/02/02(土) 15:27:53ID:hTaUa9q0
ふ〜、なんだかんだでHSPやり始めて一ヶ月過ぎてしまった。
基本すっ飛ばしまくりなんでバグだらけだけどなんとかRPGのようなものにはなってきたかな・・・
そしてデータのまとめ方が肝なのを理解。
今はアイテムとか一個一個ルーチン作って判定しているので拡張を考えると恐ろしい
最初半月は色々なソース見ながらうんうん唸ってるだけだったけど少しわかるようになると楽しいですな

>>196
カーソルとか色々参考にさせていただいております。感謝
2008/02/02(土) 18:46:34ID:IdGYSLs3
HSPでRPG作ってて何が一番大変?
2008/02/03(日) 19:38:24ID:LBKYyxRe
解説してる本やサイトが少ない事かな〜
それと見つけてもバージョンが2,61以前で説明されている事が多い
2008/02/06(水) 13:49:25ID:+S6aUkal
知育RPG不思議な森 ver1.0
http://www.nexyzbb.ne.jp/~fortyfoura/

一応これで完成としたいと思います。
2008/02/11(月) 16:31:24ID:Z3yo6dVP
>>243
3Dでちゃんと動いてて凄いねぇ
木がたくさん表示されてて森っぽさが出てると思う(低スペック機大丈夫かな)
木の間すり抜けて迷路の意味なくなっちゃってるけどいいの?
2008/02/12(火) 17:27:56ID:CGeiSt+A
>>244
初めての感想です。ありがとう。

>木の間すり抜けて迷路の意味なくなっちゃってるけどいいの?
仕様です。
通り抜けられるようにしました。
木と木の間がなくても他にも通り抜ける方法はあるんですけどそれも仕様です。
2008/02/12(火) 18:53:45ID:fn0rrmEV
>>243
わぁ〜お疲れ様ですぅ!
なかなか良い感じですよね!

実は自分は3Dが苦手で2Dゲームしか作れなかったりします。


あと個人的にどうしようかと思っていることを...

なんだかわざわざ自サイトにスクショまで載せてるのに実際に動く物を1つも公開できてない自分が恥ずかしい...
なので前からキャプチャテストやってるんですが、音ズレ動画フレーム落ちで上手く撮れないし、ここはどうすべきか...

せめてもの思いでサイトに2DRPGの制作ノウハウを載せていくべきか...う〜ん

もし需要があったらRPG開発やリアルの合間にコツコツ公開していこうかなと思いますが、どうでしょう?
2008/02/12(火) 19:13:58ID:dEMRAriZ
いらない
2008/02/12(火) 20:14:05ID:hDxML4Ie
このツンデレ野郎め

いるに決まっている
2008/02/12(火) 21:37:13ID:fn0rrmEV
>>247-248
...コントかなにか?
2008/02/13(水) 04:52:18ID:BbwadyNl
かなり欲しいね。
251名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/02/13(水) 07:05:58ID:Jo7r4Yy8
自演によって
いる、ということになりました。
2008/02/13(水) 07:34:25ID:lsnNtJhK
>>246
それを書くことによってモチベが上がるなら書けばいいと思うが、
動くものを出せないからという理由だけなら止めといたほうが無難だよ。

ノウハウ書く→叩かれる→モチベ下がってサイトごと消滅
ってコンボもありうるしね。
253名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/02/14(木) 12:41:24ID:lwHtT8r2
出来る限り情報はあったほうがイイ


てことで公開よろ
2008/02/15(金) 15:20:24ID:wSBWS3Nf
レスしてくれた皆さんありがとうございます。

意見を聞いていると、「いる(必要)」という意見が結構多いみたいなので、
時間ができたときに少しずつ更新していこうかなと思います。

そうなると、みなさんどの辺りの情報が必要か気になってきます。
自分が「これは他の人も知りたい情報かもしれない」と思うものは書いていくつもりです。


あと>>252さんの「動くものを出せないからという理由だけなら
止めといたほうが無難だよ。」という意見も参考になりました。

なので、近いうちに自分が今作っているRPGゲームを、まだ作成途中ですけど
実行ファイル形式で自分のサイトにアップしてみることにしてみます。

今週中くらいまでのアップをメドに一通り頑張ってみたいと思います。
2008/02/17(日) 17:19:55ID:OjA7D5Dg
公約(?)通り、途中経過をアップしました。一応ウイルスチェック済みです。
http://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/arcsrpg.lzh
2008/02/17(日) 17:33:55ID:lyUP1MHb
すごいなー
作ってみようとしたことがある人にはわかるはずだが
ここまで作るのにどれだけの労苦があるか…


誤字見つけたので報告しておこう
最初の家の外で看板調べたところ

×指名
○使命
2008/02/17(日) 23:06:13ID:EdVohGQj
>>255
効果音がズレて再生される事があるね。
2008/02/17(日) 23:42:17ID:OjA7D5Dg
>>256
ご指摘ありがとうございます。修正して再アップしました。

>>257
それはシステム自体の仕様です。ごめんなさい。

一応キーが押されたらその瞬間に効果音が鳴るようになっているんですが、
そのときに一瞬処理が重かったりするとどうやら遅れて鳴ってしまうようです。



...それでは今夜はこの辺で失礼します。
2008/02/18(月) 20:09:37ID:94opyHPL
ちょっとしたサンプルスクリプトを作成したのでうp。
ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/structure/sample2.lzh

あとWikiも作成したのでそちらも参考にどうぞ。
http://www5.atwiki.jp/hsp-gamefactory/
2008/02/29(金) 03:16:13ID:7JJ6vMsE
生存報告age。

あとHSP3向けモジュールを作成したのでうp。
ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/hsp/h3ef10.lzh
2008/03/01(土) 18:17:25ID:Kugie1DD
vectorで逆コンパイラ買ってElonaのソース見れば勉強になるかも

最も、20万行のHSPコードを読む根性があればの話だが・・・
262名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/03/01(土) 18:33:05ID:UPWL6+oe
てす
2008/03/06(木) 22:19:02ID:jJbUUsIi
ElonaってHSPだったのか
つーかHSPで20万行って何の荒行なんだかw
さっさとまともな構造化言語に移行すればいいのに
2008/03/08(土) 23:16:16ID:iaCoHEdo
…かなり蒸発(消えて)居たけど生存報告。
マップエディタを作成してるけど、
スクリーンをスクロール式にするのってどうやるんだっけ…
誰か教えてください(m_ _m)

試しにある程度使えるようになったんで(明日)upしてみる。

ただ、操作性は最悪だが^^;
途中で直すと訳分からなくなるから勘弁。
ソース付きだけどコメントが無い…。
明日までに直るかなぁ。

実を言うとこれ(エディタ)、現状の自分のゲームには使えないw
仕様はあってるけどね。
ゲームのほうは色々なとこの素材使ってるからup無理…。
265159 改め 何にしよう?
垢版 |
2008/03/09(日) 00:13:52ID:UonHRgmv
少しばかりならわかるかも、まあ期待してます
最近ドットばかり打ってるな〜
プログラムやんなきゃ・・・
266>>264
垢版 |
2008/03/09(日) 23:11:23ID:vAYdS5Vo
>>264の予告どおりにup。
ttp://gamdev.org/up/img/11179.lzh
レイヤ機能を追加途中。
無しのものなら一応完成しているので使えるかも。
…使いづらいけど。
バグ付きのファイルもあるから注意!!
2008/03/14(金) 19:00:13ID:9+9qyIwQ
生存報告age

>>264
>スクリーンをスクロール式にするのってどうやるんだっけ…
>誰か教えてください(m_ _m)

実は、マップをどのように表示しているかによって最適な表示方法が
いくつかあったりします。
ちなみに自分は画面に表示されるマップブロックを縦横それぞれ+1ずつ
余分にバッファして、それをうまくスクロールして表示していますよ。

画面の中心は絶対主人公が表示されるから、というのも理由ですけど。

>>255のデモファイルをプレイしていただくと、実際にどんな感じで
表示しているかが(さわりだけですが)分かるかもと思います。

ちなみに自分はレイヤを2つ使っています。
でもフラグなどを使用しているので、もしかしたらもっと多く使っている
ように見えるかもしれませんが。
268159 改め やっぱり159
垢版 |
2008/03/14(金) 20:55:56ID:Em6a84DX
>>266
見たけど、3.0はさっぱりわからんw
2.61で一度俺が作ったエディタがあるけど、上げようか?
需要があればの話だけど
2008/03/15(土) 03:05:34ID:DtYIuX1k
>>251
じゃ自演によって要らないと言うにも出来るはずだ
2008/03/17(月) 13:51:38ID:gEM9nIoi
>>267
スマン。
ゲームじゃなくてマップエディタの話。
ウィンドウ(HSPじゃなくてエクスプローラーとかインターネットとか)
を縮小すると右とか下とかにスクロールバーが出るんだけど
HSPにもどこぞの説明読んで「出るかなー」って思った…が、出なかったので。
お騒がせして本当にゴメン。完全に説明不足だった。
一応キーに対応させて自己解決しました。
+>>267
なるほど。
そう言う表示もあるのか。参考にさせていただきます。
>>268
3.0って自分(私の意)のか?
自分ので分からない所があったらできるだけ解説するから遠慮なく。
…コメント導入作業をしている最中だけど。
2.61で一度俺が作ったエディタがあるけど、上げようか?
需要があればの話だけど
>自分は性能が分からないことには…誰かには需要があると思うが。

【予告&結果報告】
画面を縮小してもOKになりました。
でっかいマップやチップを使用(作ろうと)しても大丈夫かと。
現状は表示方法や終了時の保存を修正中。
それが終わったらいよいよの山場、ドラッグに対応をやる予定。
初期チップをクリックで基礎ができてると今頃気づいた自分。
…時間が立ったのは諸事情といいわけしてみる。(てか本当。)
2008/03/17(月) 19:12:41ID:Y5y+YrBe
>>270
あ...、そうでしたか。
勘違いしてすみません。

自分も独自にマップエディタを作ってますよ。

自分の場合は...

マップを表示したい子ウィンドウに縦と横のスクロールバーを設置する。
スクロールバーが操作されたらイベントをキャッチしてその位置を取得する。
取得後は表示すべきウィンドウ左上のマップチップの座標を計算する。
そのあとはレイヤー分だけマップチップからマップ画面を生成していく。

といった感じです、かなりWin32APIを駆使していますよ〜

良かったらご参考に。
2008/03/19(水) 23:19:11ID:ycncqqC3
ttp://gamdev.org/up/img/11234.lzh
一応完成板。
クリックのみ対応。ドラッグは非対応。
レイヤー(偽)対応で下の階層見ながら編集可能。
3階層あるので常にキャラの上にかぶる画面と床を同時に作る…とかができます。
通過色とかは簡単設定。
RPGツク規格(と、言うかその手のサイトばかり見るが故に)のマップチップ対応だが
他の規格の物でも使える。
終了時はデータと一緒にそのプレビューも吐き出します。時刻をいれるのでダブりはしないはず。
画像がついてないので適当に見つけてください。
一応検証したがバグがある可能性もあるので見つけましたらご一報ください。
ちなみにしばらくしたら機能拡張版を作る予定なので実装して欲しい機能・邪魔な機能があったら募集します。
とりあえず本体作成に戻るぞ〜!

…前回upした物にバグが混じってましたorz

>>270
いえ、こちらこそすみません。
…ってか自分でも寝ぼけて勘違いしたよ・・
あぁぁぁぁ…
>マップを表示したい子ウィンドウに縦と横のスクロールバーを設置する。
>スクロールバーが操作されたらイベントをキャッチしてその位置を取得する。
>取得後は表示すべきウィンドウ左上のマップチップの座標を計算する。
>そのあとはレイヤー分だけマップチップからマップ画面を生成していく。

>といった感じです、かなりWin32APIを駆使していますよ〜
…む、ムリだTT「Win32API」すら理解していないよ俺。
俺のは「十字キー押しながらクリックしたら」にした。
完璧付け焼刃な機能だが自分自身には使いやすい機能。

まぁ、んなことよりレイアウト力が無いんだよね。ろくなマップができない。
2008/03/28(金) 22:59:32ID:CrHm/9/e
生存報告&保守

ついでにsageておく
2008/04/15(火) 23:58:37ID:Ko7J64H1
生存報告。
>ちなみにしばらくしたら
とか言ってたけどマップエディタの虜になってしまいました。
バグが見つかりました(動作にはそこまで問題はないが。)
・下キーのスクロールがバグる
・半透明が20*20を超すとちょっとうまくいかない(「半透明」が)
…データはちゃんと吐き出されるので問題はない。
と、言うわげで処理の都合上、拡張中(一個消す、全消し、オートタイル対応)の機能を優先中。

現状はマップの機能拡張と本体を飽きないよう並行してやっている。
マップは広い物の移動と障害物(特殊)の判定、
戦闘はほとんどできず、レイアウト(見た目)と計算式に頭を悩ませているところ。
…いっそ、オートにでもしてしまおうか…
2008/04/19(土) 23:26:16ID:8KlDM0W1
最近公開されたフリゲとネタかぶってモチベがプチダウン
2008/05/06(火) 18:53:40ID:g4qINZYe
最近つくりはじめました。
たまに訪れるかも知れません……
277276
垢版 |
2008/05/11(日) 20:15:46ID:qRvc6w2I
やっぱエディタ周りが結構大変なんだねぇ、RPGって。
統合開発環境みたいにしていかないと、盛り込むデータが多すぎて
あっぷあっぷになってまう。
2008/05/15(木) 00:17:39ID:Sge61Hjc
アイテム使用画面のモジュールってないんだろか。
こんな単純で需要のありそうなものならどこかにありそうだけど・・・ググっても見つからない。
モジュールさえあればデザイン反映させてアイテム名打ち込むだけでいけて便利なのになー
2008/05/18(日) 16:01:59ID:1cq7de5D
アイテム使用画面て?

→やくそう
 どくけしそう
 においぶくろ
 マイルーラ

みたいなやつ?
2008/06/04(水) 03:19:30ID:jrWUx6h/
パッと思いつくのは
・マップ(どの座標にどんなオブジェクトがあるか)
・味方キャラ、モンスター、アイテム、魔法のデータベース
・イベント(どの座標で何が起こるか、どこに行くか等)
・戦闘システム
・以上すべてを統合するメインシステム

確か古いツクールですらこのくらい用意してあったよ
2008/06/04(水) 03:26:03ID:jrWUx6h/
なんかみんなでマップエディタ作ってて吹いた。
いっそ共同でフリーのツクール作ればいいと思うw
2008/06/09(月) 16:22:33ID:vRM4+FjA
>>281
サーセンw

>いっそ共同でフリーのツクール作ればいいと思うw
...せっかくだし、このスレのみんなで挑戦してみます?
ツクールみたいなRPG統合開発環境をオープンソースで作成する感じで。
2008/06/09(月) 17:00:58ID:vRM4+FjA
>いっそ共同でフリーのツクール作ればいいと思うw

Wiki開設しました。

HSPでオープンソースRPG共同開発 @ ウィキ
http://www8.atwiki.jp/openrpg/
284>>281
垢版 |
2008/06/11(水) 18:14:48ID:xgk0/M91
>>283
なんか\(^o^)/ハジマタ
俺もできる限り協力するぜ
2008/06/19(木) 04:20:17ID:18HfShqM
生存報告w

あと、Wikiも少しだけ更新しました。
2008/06/21(土) 13:50:29ID:wBHItpg7
(´・ω・`)なんか気合の入ったスレだな。
面白そうだから、参加させてくれ。

>>280に便乗するけれど…。
今までRPG作成の経験は無いんだが、以前マップエディタを作った時に
必要だと思ったものと、データ形式について。

マップデータ
 ├ チップの並び(チップ番号を格納した2次元配列)
 ├ マップの付加情報
 │  ├ マップ名
 │  ├ 使用するチップデータ名
 │  ├ マップのサイズ(レイヤ枚数、チップの大きさも含む)
 │  └ 読み込むオブジェクトデータ名
 ■
2008/06/21(土) 13:50:58ID:wBHItpg7
チップデータ
 ├ チップ番号(主キー)
 ├ チップ画像名
 ├ 画像内のチップの座標
 ├ チップの高さ(描画順)
 ├ 属性(壁など、毒沼とか作るときの為の複合選択可能にしとくべき)
 ├ アニメーション情報 (これは独自に作ってもらったほうが……)
 │  ├ アニメーションのON、OFF
 │  ├ アニメーションの次の番号(チップ番号)
 │  └ 次のアニメーションにうつるまでの時間
 ■

(※これは作ったこと無いから、どうなってるかワカランが空想)
オブジェクト情報
 ├ オブジェクト番号(主キー)
 ├ オブジェクト区分(人やアイテムなど付加できるとラク)
 ├ オブジェクト名(あったほうが、メンテがラク)
 │   └ コメント(これもあった方が多分ラク)
 ├ 発現条件(どうしたらマップに登場するのか)
 ├ 発動条件(どうしたらイベントが発生するのか)
 ├ 発生するイベント番号(これによりイベントデータや処理にアクセスするという考え)
 ■
2008/06/21(土) 13:55:12ID:wBHItpg7
ツクールレベルで考えてみたんだが、マップ処理だけでこれだけ必要だなぁ…。

2008/06/21(土) 20:58:17ID:UZX+W90r
>>286-288
乙。
チップデータの所の属性(壁とか毒沼)はイベントとして考えると組みやすいかもね。
ユーザとかプレイヤーからの見た目はチップだけど、実際はそのチップの座標に入ろうとする、もしくは入るという発動条件があるし。
2008/06/23(月) 03:45:11ID:aH+2Qyxe
>>286-288
乙、完成度高いしWikiに転載するべき。

オブジェクトはマップエディタとは切り離した方がいいと思う
オブジェクト(イベント)エディタとして独立させるべき

古いバージョンのツクールを目標にするのは分かりやすくていいと思う
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