HSPでRPG作ろうぜ
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1名無し
2006/07/16(日) 04:56:08ID:kity1Kg1 とりあえず素材とかは自作とhttp://www.geocities.jp/naoruyo1937/ここにある素材で。
2102.61
2008/01/03(木) 04:50:14ID:pQEjaDYj >>173 から一ヶ月経ったけど
ようやくアイテムのデータ入力した。表計算ソフトで。
もしかしたらアイテムエディタを作る必要はないのかも。
あとは職業のデータを作れば、
主人公キャラの初期状態を決める要素が揃う…かな。
「なまえをいれてください」のところまで作っていたけど
ようやくその続きにいける。
ようやくアイテムのデータ入力した。表計算ソフトで。
もしかしたらアイテムエディタを作る必要はないのかも。
あとは職業のデータを作れば、
主人公キャラの初期状態を決める要素が揃う…かな。
「なまえをいれてください」のところまで作っていたけど
ようやくその続きにいける。
211K
2008/01/03(木) 18:19:41ID:mlrfrhIn >>208
私はREIQAをいうシステムを参考に作っています。
ttp://ww3.enjoy.ne.jp/~zoomark/ip/reiqa/
とてもここまでのシステムは実装できそうにないのですが、参考にはなりました。
HSPはマクロで一様命令が作れるので、簡易言語のようなことも出来て重宝しています。
私はREIQAをいうシステムを参考に作っています。
ttp://ww3.enjoy.ne.jp/~zoomark/ip/reiqa/
とてもここまでのシステムは実装できそうにないのですが、参考にはなりました。
HSPはマクロで一様命令が作れるので、簡易言語のようなことも出来て重宝しています。
2122.61
2008/01/07(月) 15:41:03ID:qOK+CL0O REIQA の作者って TDQ の作者と同じだ!
行き詰ったら参考にします。
マクロって #define と %s とか %o とかを使うやつかな?
私はまだあんまり上手く使えないな・・・
やっぱりアイテムエディタ作ることにした。
武器を装備できる職業(12種)はどれかってのを
0 から 2^12-1 の数値で表したいから。
GUI は >>196 のリンク先のスクリーンショットを見て
真似してみる。
行き詰ったら参考にします。
マクロって #define と %s とか %o とかを使うやつかな?
私はまだあんまり上手く使えないな・・・
やっぱりアイテムエディタ作ることにした。
武器を装備できる職業(12種)はどれかってのを
0 から 2^12-1 の数値で表したいから。
GUI は >>196 のリンク先のスクリーンショットを見て
真似してみる。
213K
2008/01/07(月) 18:41:55ID:p9RWnYly 定義はこんな感じで
#const 次 1
#const クリア 2
#define mesp(%1="test",%2=0,%3=1) me.0=%1 : i=%2,%3 : gosub put
本文はこんな感じです
mesp "「いらっしゃいませご用は?",次+クリア,asy
me.0に文字列、i.0に3 i.1にasyの変数が入り、
putサブルーチンで文字を表示します。
本文は1行ですむので便利なんです。やりかたは人それぞれですが(^^;
#const 次 1
#const クリア 2
#define mesp(%1="test",%2=0,%3=1) me.0=%1 : i=%2,%3 : gosub put
本文はこんな感じです
mesp "「いらっしゃいませご用は?",次+クリア,asy
me.0に文字列、i.0に3 i.1にasyの変数が入り、
putサブルーチンで文字を表示します。
本文は1行ですむので便利なんです。やりかたは人それぞれですが(^^;
214名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 18:25:07ID:gFxLJHW4 お、いいスレ発見
俺も新年入ってからHSP触り始めたんだけどプログラム初めてなんで手探り状態
正直まだみんなの会話も理解しきれていないレベルだけどがんばろ
とりあえず定義の理解からだ
俺も新年入ってからHSP触り始めたんだけどプログラム初めてなんで手探り状態
正直まだみんなの会話も理解しきれていないレベルだけどがんばろ
とりあえず定義の理解からだ
215名前は開発中のものです。
2008/01/08(火) 23:49:56ID:ONImRXWr 2年くらい前に挫折してるけど
また再燃
前回はプロ野球シミュレーションゲームを作ってみたが
1試合分しか作れなかった。
今度はRPGに挑戦するぞ。
また再燃
前回はプロ野球シミュレーションゲームを作ってみたが
1試合分しか作れなかった。
今度はRPGに挑戦するぞ。
216196
2008/01/10(木) 18:43:41ID:cmU5Hj+h ちょっとだけ時間ができたのでひとまずサイトを更新。
前回うpできなかった「自作RPGエンジンで使用する独自スクリプト」についての記述を追加。
肝心のRPGエンジン開発は今ちょっと停滞中...
なるべく早く再開したいけど時間の都合でしばらくは無理かもしれないです。
アドレスは>>196にあるのでここには貼りませんが気になった方はどうぞ。
前回うpできなかった「自作RPGエンジンで使用する独自スクリプト」についての記述を追加。
肝心のRPGエンジン開発は今ちょっと停滞中...
なるべく早く再開したいけど時間の都合でしばらくは無理かもしれないです。
アドレスは>>196にあるのでここには貼りませんが気になった方はどうぞ。
217K
2008/01/11(金) 10:38:47ID:jH6lE6JG 本当はREIQAや196さんのように簡易言語搭載したい所なのですが、
HSP自体が簡易言語の延長みたいな感じなので
私はプログラム自体を提供するような形になってしまいそうです。
(手抜きともいう
HSP自体が簡易言語の延長みたいな感じなので
私はプログラム自体を提供するような形になってしまいそうです。
(手抜きともいう
218196
2008/01/12(土) 19:53:19ID:464rsPIe ダレモイナイ...
2日間隔ですみません。
土日なのでちょっとだけ開発再開してみました。
といいつつ細部の調整とかで大幅な進行にはならないかも。
サイト更新は開発に関係なくちょくちょくやっていくつもりです。
今日もひっそりと更新...でも誰も見てくれないorz
ところで最近キャプチャ動画を撮ろうと必死になってますがこれが難しい。
動画はまあまあいいものが撮れますが激しく音ズレがorz
ゲーム本体が重いのだろうか...
ゲームだけでプレイするとそこそこ快適なんですよ。
確かにCPU使用率が100%になるんだけれど...これはゲームですよ?
ゲームだからCPU100%で当たり前かな...と思うんですが、う〜ん。
2日間隔ですみません。
土日なのでちょっとだけ開発再開してみました。
といいつつ細部の調整とかで大幅な進行にはならないかも。
サイト更新は開発に関係なくちょくちょくやっていくつもりです。
今日もひっそりと更新...でも誰も見てくれないorz
ところで最近キャプチャ動画を撮ろうと必死になってますがこれが難しい。
動画はまあまあいいものが撮れますが激しく音ズレがorz
ゲーム本体が重いのだろうか...
ゲームだけでプレイするとそこそこ快適なんですよ。
確かにCPU使用率が100%になるんだけれど...これはゲームですよ?
ゲームだからCPU100%で当たり前かな...と思うんですが、う〜ん。
219名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 21:19:08ID:6UH5aGhN220196
2008/01/13(日) 07:40:27ID:4myhEgF/ >>219
自分は実は初期の頃HSPletに対応させていたんですが、
いつの間にかWin向けのRPGになっていたという...
あとこちらのリンクも貼っておくべきかな?
HSPLet開発元:Group Finity
http://www.group-finity.com/
自分は実は初期の頃HSPletに対応させていたんですが、
いつの間にかWin向けのRPGになっていたという...
あとこちらのリンクも貼っておくべきかな?
HSPLet開発元:Group Finity
http://www.group-finity.com/
221214
2008/01/13(日) 12:01:09ID:qmdINqzU222名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 15:02:09ID:Z7X6jH83223159 改め 何にしよう?
2008/01/13(日) 20:12:19ID:LVw+YwIm 最近きてなかったらかなり人増えとるがなw
う〜ん、頑張らなくては
う〜ん、頑張らなくては
224196
2008/01/13(日) 22:59:28ID:4myhEgF/ 何を思い立ったのか、最近自作エンジンをDLL化できないか思案中...
わざわざ自分で高い壁を作ってしまい、後悔して...ないかもしれない。
まぁまだ研究段階だし、あぼーんの可能性も無きにしも非ずですが。
>>221
最初のころは人様が作成されているフリーのマップエディタを使うという手もありますよ。
自分はこんなのを使ってます、といっても自作RPG用ではなく自作VIPマリオ用ですがw
Platinum:汎用マップエディタ/マッピングツール
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se231004.html?site=n
>>222
戦闘部分は自分も苦戦してます。
サイトに戦闘画面のスクショがないのもこれが理由だったりします。
わざわざ自分で高い壁を作ってしまい、後悔して...ないかもしれない。
まぁまだ研究段階だし、あぼーんの可能性も無きにしも非ずですが。
>>221
最初のころは人様が作成されているフリーのマップエディタを使うという手もありますよ。
自分はこんなのを使ってます、といっても自作RPG用ではなく自作VIPマリオ用ですがw
Platinum:汎用マップエディタ/マッピングツール
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se231004.html?site=n
>>222
戦闘部分は自分も苦戦してます。
サイトに戦闘画面のスクショがないのもこれが理由だったりします。
225名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 23:44:11ID:Nl98j1CS HSPでRPGって大変だとは思うが頑張れ
今のRPG=ツクールという風潮はもううんざり
今のRPG=ツクールという風潮はもううんざり
226196
2008/01/14(月) 00:25:52ID:9uHsBvuA ちょっとしたサンプルスクリプトを作成したのでうp。
ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/structure/sample1.lzh
今夜はこの辺で失礼します...
ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/structure/sample1.lzh
今夜はこの辺で失礼します...
227名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 08:15:12ID:uEnkUOwr228K
2008/01/14(月) 14:19:10ID:b1df1rAN229名前は開発中のものです。
2008/01/16(水) 12:45:22ID:TZtxNy5g231名前は開発中のものです。
2008/01/18(金) 17:24:33ID:bvSBDYCE >>230
はい、がんばりましょう。
昨日は画面デザインとシステムデザインで悩んでました。あとデバッグも。
結局ドラクエっぽく、オーソドックスなものになりそう。
hspdaでデータ管理するのがやりやすそう。
はい、がんばりましょう。
昨日は画面デザインとシステムデザインで悩んでました。あとデバッグも。
結局ドラクエっぽく、オーソドックスなものになりそう。
hspdaでデータ管理するのがやりやすそう。
232196 ◆RGuhLsdBoc
2008/01/19(土) 19:39:04ID:4lT2ys1P233名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 12:39:03ID:J1YH8SxR 不思議な森の進みぐあい報告
モンスターエディタは作らずにコンマで区切るテキストファイルにしときました。
ポリゴンデータの読み込み失敗ときの処理などが面倒そうだったので。
アイテムを食べるウインドウを作成。
アイテムを与える部分を作ったらまたアップする予定。
モンスターエディタは作らずにコンマで区切るテキストファイルにしときました。
ポリゴンデータの読み込み失敗ときの処理などが面倒そうだったので。
アイテムを食べるウインドウを作成。
アイテムを与える部分を作ったらまたアップする予定。
234名前は開発中のものです。
2008/01/21(月) 13:28:09ID:R4QvmiWT http://koorisoftware.ti-da.net/
アップしました。 不思議な森(未完成) ver0.3
処理速度が遅くなってきた。
アイテムを「食べる、与える、捨てる」を追加。
地面に食べ物を置く予定。
階層を移動するには井戸でも作ろうかな。
アップしました。 不思議な森(未完成) ver0.3
処理速度が遅くなってきた。
アイテムを「食べる、与える、捨てる」を追加。
地面に食べ物を置く予定。
階層を移動するには井戸でも作ろうかな。
235196 ◆RGuhLsdBoc
2008/01/21(月) 22:57:26ID:8NNFRZCi ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/pane-rase/
RPGではないですが、去年に気分転換に作成したパズルゲーム。
実は今作成してるRPGにもこのゲームの技術が使われてたりします。
カーソルや決定・キャンセルとかがそうだと思います。
RPG制作の気分転換&参考にどうぞ(といってもソースはないです)。
RPGではないですが、去年に気分転換に作成したパズルゲーム。
実は今作成してるRPGにもこのゲームの技術が使われてたりします。
カーソルや決定・キャンセルとかがそうだと思います。
RPG制作の気分転換&参考にどうぞ(といってもソースはないです)。
236名前は開発中のものです。
2008/01/22(火) 13:29:44ID:nvim12JC237名前は開発中のものです。
2008/01/24(木) 12:54:44ID:/VT/iOsW http://koorisoftware.ti-da.net/
知育RPG不思議な森(未完成) ver0.4をアップしました。
オブジェクトは自分で破棄しないといけない事に
気づいてバグ修正。
井戸と落ちている食べ物を追加。
地蔵とオムスビは今のところ、ただの飾りです。
次はボスキャラと壷かなあ。
知育RPG不思議な森(未完成) ver0.4をアップしました。
オブジェクトは自分で破棄しないといけない事に
気づいてバグ修正。
井戸と落ちている食べ物を追加。
地蔵とオムスビは今のところ、ただの飾りです。
次はボスキャラと壷かなあ。
238名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 13:09:49ID:r6Sk43ev239196 ◆RGuhLsdBoc
2008/02/01(金) 17:29:18ID:2U5PMZH9240214
2008/02/02(土) 15:27:53ID:hTaUa9q0 ふ〜、なんだかんだでHSPやり始めて一ヶ月過ぎてしまった。
基本すっ飛ばしまくりなんでバグだらけだけどなんとかRPGのようなものにはなってきたかな・・・
そしてデータのまとめ方が肝なのを理解。
今はアイテムとか一個一個ルーチン作って判定しているので拡張を考えると恐ろしい
最初半月は色々なソース見ながらうんうん唸ってるだけだったけど少しわかるようになると楽しいですな
>>196
カーソルとか色々参考にさせていただいております。感謝
基本すっ飛ばしまくりなんでバグだらけだけどなんとかRPGのようなものにはなってきたかな・・・
そしてデータのまとめ方が肝なのを理解。
今はアイテムとか一個一個ルーチン作って判定しているので拡張を考えると恐ろしい
最初半月は色々なソース見ながらうんうん唸ってるだけだったけど少しわかるようになると楽しいですな
>>196
カーソルとか色々参考にさせていただいております。感謝
241名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 18:46:34ID:IdGYSLs3 HSPでRPG作ってて何が一番大変?
242名前は開発中のものです。
2008/02/03(日) 19:38:24ID:LBKYyxRe 解説してる本やサイトが少ない事かな〜
それと見つけてもバージョンが2,61以前で説明されている事が多い
それと見つけてもバージョンが2,61以前で説明されている事が多い
243名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 13:49:25ID:+S6aUkal244名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 16:31:24ID:Z3yo6dVP245名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 17:27:56ID:CGeiSt+A >>244
初めての感想です。ありがとう。
>木の間すり抜けて迷路の意味なくなっちゃってるけどいいの?
仕様です。
通り抜けられるようにしました。
木と木の間がなくても他にも通り抜ける方法はあるんですけどそれも仕様です。
初めての感想です。ありがとう。
>木の間すり抜けて迷路の意味なくなっちゃってるけどいいの?
仕様です。
通り抜けられるようにしました。
木と木の間がなくても他にも通り抜ける方法はあるんですけどそれも仕様です。
246196 ◆RGuhLsdBoc
2008/02/12(火) 18:53:45ID:fn0rrmEV >>243
わぁ〜お疲れ様ですぅ!
なかなか良い感じですよね!
実は自分は3Dが苦手で2Dゲームしか作れなかったりします。
あと個人的にどうしようかと思っていることを...
なんだかわざわざ自サイトにスクショまで載せてるのに実際に動く物を1つも公開できてない自分が恥ずかしい...
なので前からキャプチャテストやってるんですが、音ズレ動画フレーム落ちで上手く撮れないし、ここはどうすべきか...
せめてもの思いでサイトに2DRPGの制作ノウハウを載せていくべきか...う〜ん
もし需要があったらRPG開発やリアルの合間にコツコツ公開していこうかなと思いますが、どうでしょう?
わぁ〜お疲れ様ですぅ!
なかなか良い感じですよね!
実は自分は3Dが苦手で2Dゲームしか作れなかったりします。
あと個人的にどうしようかと思っていることを...
なんだかわざわざ自サイトにスクショまで載せてるのに実際に動く物を1つも公開できてない自分が恥ずかしい...
なので前からキャプチャテストやってるんですが、音ズレ動画フレーム落ちで上手く撮れないし、ここはどうすべきか...
せめてもの思いでサイトに2DRPGの制作ノウハウを載せていくべきか...う〜ん
もし需要があったらRPG開発やリアルの合間にコツコツ公開していこうかなと思いますが、どうでしょう?
247名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 19:13:58ID:dEMRAriZ いらない
248名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 20:14:05ID:hDxML4Ie このツンデレ野郎め
いるに決まっている
いるに決まっている
250名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 04:52:18ID:BbwadyNl かなり欲しいね。
251名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 07:05:58ID:Jo7r4Yy8 自演によって
いる、ということになりました。
いる、ということになりました。
252名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 07:34:25ID:lsnNtJhK >>246
それを書くことによってモチベが上がるなら書けばいいと思うが、
動くものを出せないからという理由だけなら止めといたほうが無難だよ。
ノウハウ書く→叩かれる→モチベ下がってサイトごと消滅
ってコンボもありうるしね。
それを書くことによってモチベが上がるなら書けばいいと思うが、
動くものを出せないからという理由だけなら止めといたほうが無難だよ。
ノウハウ書く→叩かれる→モチベ下がってサイトごと消滅
ってコンボもありうるしね。
253名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 12:41:24ID:lwHtT8r2 出来る限り情報はあったほうがイイ
てことで公開よろ
てことで公開よろ
254196 ◆RGuhLsdBoc
2008/02/15(金) 15:20:24ID:wSBWS3Nf レスしてくれた皆さんありがとうございます。
意見を聞いていると、「いる(必要)」という意見が結構多いみたいなので、
時間ができたときに少しずつ更新していこうかなと思います。
そうなると、みなさんどの辺りの情報が必要か気になってきます。
自分が「これは他の人も知りたい情報かもしれない」と思うものは書いていくつもりです。
あと>>252さんの「動くものを出せないからという理由だけなら
止めといたほうが無難だよ。」という意見も参考になりました。
なので、近いうちに自分が今作っているRPGゲームを、まだ作成途中ですけど
実行ファイル形式で自分のサイトにアップしてみることにしてみます。
今週中くらいまでのアップをメドに一通り頑張ってみたいと思います。
意見を聞いていると、「いる(必要)」という意見が結構多いみたいなので、
時間ができたときに少しずつ更新していこうかなと思います。
そうなると、みなさんどの辺りの情報が必要か気になってきます。
自分が「これは他の人も知りたい情報かもしれない」と思うものは書いていくつもりです。
あと>>252さんの「動くものを出せないからという理由だけなら
止めといたほうが無難だよ。」という意見も参考になりました。
なので、近いうちに自分が今作っているRPGゲームを、まだ作成途中ですけど
実行ファイル形式で自分のサイトにアップしてみることにしてみます。
今週中くらいまでのアップをメドに一通り頑張ってみたいと思います。
255196 ◆RGuhLsdBoc
2008/02/17(日) 17:19:55ID:OjA7D5Dg 公約(?)通り、途中経過をアップしました。一応ウイルスチェック済みです。
http://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/arcsrpg.lzh
http://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/arcsrpg.lzh
256名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 17:33:55ID:lyUP1MHb すごいなー
作ってみようとしたことがある人にはわかるはずだが
ここまで作るのにどれだけの労苦があるか…
誤字見つけたので報告しておこう
最初の家の外で看板調べたところ
×指名
○使命
作ってみようとしたことがある人にはわかるはずだが
ここまで作るのにどれだけの労苦があるか…
誤字見つけたので報告しておこう
最初の家の外で看板調べたところ
×指名
○使命
257名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 23:06:13ID:EdVohGQj >>255
効果音がズレて再生される事があるね。
効果音がズレて再生される事があるね。
258196 ◆RGuhLsdBoc
2008/02/17(日) 23:42:17ID:OjA7D5Dg259196 ◆RGuhLsdBoc
2008/02/18(月) 20:09:37ID:94opyHPL ちょっとしたサンプルスクリプトを作成したのでうp。
ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/structure/sample2.lzh
あとWikiも作成したのでそちらも参考にどうぞ。
http://www5.atwiki.jp/hsp-gamefactory/
ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/structure/sample2.lzh
あとWikiも作成したのでそちらも参考にどうぞ。
http://www5.atwiki.jp/hsp-gamefactory/
260196 ◆RGuhLsdBoc
2008/02/29(金) 03:16:13ID:7JJ6vMsE 生存報告age。
あとHSP3向けモジュールを作成したのでうp。
ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/hsp/h3ef10.lzh
あとHSP3向けモジュールを作成したのでうp。
ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/hsp/h3ef10.lzh
261名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 18:17:25ID:Kugie1DD vectorで逆コンパイラ買ってElonaのソース見れば勉強になるかも
最も、20万行のHSPコードを読む根性があればの話だが・・・
最も、20万行のHSPコードを読む根性があればの話だが・・・
262名前は開発中のものです。
2008/03/01(土) 18:33:05ID:UPWL6+oe てす
263名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 22:19:02ID:jJbUUsIi ElonaってHSPだったのか
つーかHSPで20万行って何の荒行なんだかw
さっさとまともな構造化言語に移行すればいいのに
つーかHSPで20万行って何の荒行なんだかw
さっさとまともな構造化言語に移行すればいいのに
264名前は開発中のものです。
2008/03/08(土) 23:16:16ID:iaCoHEdo …かなり蒸発(消えて)居たけど生存報告。
マップエディタを作成してるけど、
スクリーンをスクロール式にするのってどうやるんだっけ…
誰か教えてください(m_ _m)
試しにある程度使えるようになったんで(明日)upしてみる。
ただ、操作性は最悪だが^^;
途中で直すと訳分からなくなるから勘弁。
ソース付きだけどコメントが無い…。
明日までに直るかなぁ。
実を言うとこれ(エディタ)、現状の自分のゲームには使えないw
仕様はあってるけどね。
ゲームのほうは色々なとこの素材使ってるからup無理…。
マップエディタを作成してるけど、
スクリーンをスクロール式にするのってどうやるんだっけ…
誰か教えてください(m_ _m)
試しにある程度使えるようになったんで(明日)upしてみる。
ただ、操作性は最悪だが^^;
途中で直すと訳分からなくなるから勘弁。
ソース付きだけどコメントが無い…。
明日までに直るかなぁ。
実を言うとこれ(エディタ)、現状の自分のゲームには使えないw
仕様はあってるけどね。
ゲームのほうは色々なとこの素材使ってるからup無理…。
265159 改め 何にしよう?
2008/03/09(日) 00:13:52ID:UonHRgmv 少しばかりならわかるかも、まあ期待してます
最近ドットばかり打ってるな〜
プログラムやんなきゃ・・・
最近ドットばかり打ってるな〜
プログラムやんなきゃ・・・
266>>264
2008/03/09(日) 23:11:23ID:vAYdS5Vo >>264の予告どおりにup。
ttp://gamdev.org/up/img/11179.lzh
レイヤ機能を追加途中。
無しのものなら一応完成しているので使えるかも。
…使いづらいけど。
バグ付きのファイルもあるから注意!!
ttp://gamdev.org/up/img/11179.lzh
レイヤ機能を追加途中。
無しのものなら一応完成しているので使えるかも。
…使いづらいけど。
バグ付きのファイルもあるから注意!!
267196 ◆RGuhLsdBoc
2008/03/14(金) 19:00:13ID:9+9qyIwQ 生存報告age
>>264
>スクリーンをスクロール式にするのってどうやるんだっけ…
>誰か教えてください(m_ _m)
実は、マップをどのように表示しているかによって最適な表示方法が
いくつかあったりします。
ちなみに自分は画面に表示されるマップブロックを縦横それぞれ+1ずつ
余分にバッファして、それをうまくスクロールして表示していますよ。
画面の中心は絶対主人公が表示されるから、というのも理由ですけど。
>>255のデモファイルをプレイしていただくと、実際にどんな感じで
表示しているかが(さわりだけですが)分かるかもと思います。
ちなみに自分はレイヤを2つ使っています。
でもフラグなどを使用しているので、もしかしたらもっと多く使っている
ように見えるかもしれませんが。
>>264
>スクリーンをスクロール式にするのってどうやるんだっけ…
>誰か教えてください(m_ _m)
実は、マップをどのように表示しているかによって最適な表示方法が
いくつかあったりします。
ちなみに自分は画面に表示されるマップブロックを縦横それぞれ+1ずつ
余分にバッファして、それをうまくスクロールして表示していますよ。
画面の中心は絶対主人公が表示されるから、というのも理由ですけど。
>>255のデモファイルをプレイしていただくと、実際にどんな感じで
表示しているかが(さわりだけですが)分かるかもと思います。
ちなみに自分はレイヤを2つ使っています。
でもフラグなどを使用しているので、もしかしたらもっと多く使っている
ように見えるかもしれませんが。
268159 改め やっぱり159
2008/03/14(金) 20:55:56ID:Em6a84DX269名前は開発中のものです。
2008/03/15(土) 03:05:34ID:DtYIuX1k >>251
じゃ自演によって要らないと言うにも出来るはずだ
じゃ自演によって要らないと言うにも出来るはずだ
270>>264 ◆k4UbTrloew
2008/03/17(月) 13:51:38ID:gEM9nIoi >>267
スマン。
ゲームじゃなくてマップエディタの話。
ウィンドウ(HSPじゃなくてエクスプローラーとかインターネットとか)
を縮小すると右とか下とかにスクロールバーが出るんだけど
HSPにもどこぞの説明読んで「出るかなー」って思った…が、出なかったので。
お騒がせして本当にゴメン。完全に説明不足だった。
一応キーに対応させて自己解決しました。
+>>267
なるほど。
そう言う表示もあるのか。参考にさせていただきます。
>>268
3.0って自分(私の意)のか?
自分ので分からない所があったらできるだけ解説するから遠慮なく。
…コメント導入作業をしている最中だけど。
2.61で一度俺が作ったエディタがあるけど、上げようか?
需要があればの話だけど
>自分は性能が分からないことには…誰かには需要があると思うが。
【予告&結果報告】
画面を縮小してもOKになりました。
でっかいマップやチップを使用(作ろうと)しても大丈夫かと。
現状は表示方法や終了時の保存を修正中。
それが終わったらいよいよの山場、ドラッグに対応をやる予定。
初期チップをクリックで基礎ができてると今頃気づいた自分。
…時間が立ったのは諸事情といいわけしてみる。(てか本当。)
スマン。
ゲームじゃなくてマップエディタの話。
ウィンドウ(HSPじゃなくてエクスプローラーとかインターネットとか)
を縮小すると右とか下とかにスクロールバーが出るんだけど
HSPにもどこぞの説明読んで「出るかなー」って思った…が、出なかったので。
お騒がせして本当にゴメン。完全に説明不足だった。
一応キーに対応させて自己解決しました。
+>>267
なるほど。
そう言う表示もあるのか。参考にさせていただきます。
>>268
3.0って自分(私の意)のか?
自分ので分からない所があったらできるだけ解説するから遠慮なく。
…コメント導入作業をしている最中だけど。
2.61で一度俺が作ったエディタがあるけど、上げようか?
需要があればの話だけど
>自分は性能が分からないことには…誰かには需要があると思うが。
【予告&結果報告】
画面を縮小してもOKになりました。
でっかいマップやチップを使用(作ろうと)しても大丈夫かと。
現状は表示方法や終了時の保存を修正中。
それが終わったらいよいよの山場、ドラッグに対応をやる予定。
初期チップをクリックで基礎ができてると今頃気づいた自分。
…時間が立ったのは諸事情といいわけしてみる。(てか本当。)
271196 ◆RGuhLsdBoc
2008/03/17(月) 19:12:41ID:Y5y+YrBe >>270
あ...、そうでしたか。
勘違いしてすみません。
自分も独自にマップエディタを作ってますよ。
自分の場合は...
マップを表示したい子ウィンドウに縦と横のスクロールバーを設置する。
スクロールバーが操作されたらイベントをキャッチしてその位置を取得する。
取得後は表示すべきウィンドウ左上のマップチップの座標を計算する。
そのあとはレイヤー分だけマップチップからマップ画面を生成していく。
といった感じです、かなりWin32APIを駆使していますよ〜
良かったらご参考に。
あ...、そうでしたか。
勘違いしてすみません。
自分も独自にマップエディタを作ってますよ。
自分の場合は...
マップを表示したい子ウィンドウに縦と横のスクロールバーを設置する。
スクロールバーが操作されたらイベントをキャッチしてその位置を取得する。
取得後は表示すべきウィンドウ左上のマップチップの座標を計算する。
そのあとはレイヤー分だけマップチップからマップ画面を生成していく。
といった感じです、かなりWin32APIを駆使していますよ〜
良かったらご参考に。
272>>264 ◆k4UbTrloew
2008/03/19(水) 23:19:11ID:ycncqqC3 ttp://gamdev.org/up/img/11234.lzh
一応完成板。
クリックのみ対応。ドラッグは非対応。
レイヤー(偽)対応で下の階層見ながら編集可能。
3階層あるので常にキャラの上にかぶる画面と床を同時に作る…とかができます。
通過色とかは簡単設定。
RPGツク規格(と、言うかその手のサイトばかり見るが故に)のマップチップ対応だが
他の規格の物でも使える。
終了時はデータと一緒にそのプレビューも吐き出します。時刻をいれるのでダブりはしないはず。
画像がついてないので適当に見つけてください。
一応検証したがバグがある可能性もあるので見つけましたらご一報ください。
ちなみにしばらくしたら機能拡張版を作る予定なので実装して欲しい機能・邪魔な機能があったら募集します。
とりあえず本体作成に戻るぞ〜!
…前回upした物にバグが混じってましたorz
>>270
いえ、こちらこそすみません。
…ってか自分でも寝ぼけて勘違いしたよ・・
あぁぁぁぁ…
>マップを表示したい子ウィンドウに縦と横のスクロールバーを設置する。
>スクロールバーが操作されたらイベントをキャッチしてその位置を取得する。
>取得後は表示すべきウィンドウ左上のマップチップの座標を計算する。
>そのあとはレイヤー分だけマップチップからマップ画面を生成していく。
>
>といった感じです、かなりWin32APIを駆使していますよ〜
…む、ムリだTT「Win32API」すら理解していないよ俺。
俺のは「十字キー押しながらクリックしたら」にした。
完璧付け焼刃な機能だが自分自身には使いやすい機能。
まぁ、んなことよりレイアウト力が無いんだよね。ろくなマップができない。
一応完成板。
クリックのみ対応。ドラッグは非対応。
レイヤー(偽)対応で下の階層見ながら編集可能。
3階層あるので常にキャラの上にかぶる画面と床を同時に作る…とかができます。
通過色とかは簡単設定。
RPGツク規格(と、言うかその手のサイトばかり見るが故に)のマップチップ対応だが
他の規格の物でも使える。
終了時はデータと一緒にそのプレビューも吐き出します。時刻をいれるのでダブりはしないはず。
画像がついてないので適当に見つけてください。
一応検証したがバグがある可能性もあるので見つけましたらご一報ください。
ちなみにしばらくしたら機能拡張版を作る予定なので実装して欲しい機能・邪魔な機能があったら募集します。
とりあえず本体作成に戻るぞ〜!
…前回upした物にバグが混じってましたorz
>>270
いえ、こちらこそすみません。
…ってか自分でも寝ぼけて勘違いしたよ・・
あぁぁぁぁ…
>マップを表示したい子ウィンドウに縦と横のスクロールバーを設置する。
>スクロールバーが操作されたらイベントをキャッチしてその位置を取得する。
>取得後は表示すべきウィンドウ左上のマップチップの座標を計算する。
>そのあとはレイヤー分だけマップチップからマップ画面を生成していく。
>
>といった感じです、かなりWin32APIを駆使していますよ〜
…む、ムリだTT「Win32API」すら理解していないよ俺。
俺のは「十字キー押しながらクリックしたら」にした。
完璧付け焼刃な機能だが自分自身には使いやすい機能。
まぁ、んなことよりレイアウト力が無いんだよね。ろくなマップができない。
273196 ◆RGuhLsdBoc
2008/03/28(金) 22:59:32ID:CrHm/9/e 生存報告&保守
ついでにsageておく
ついでにsageておく
274>>264 ◆TcXJRvA026
2008/04/15(火) 23:58:37ID:Ko7J64H1 生存報告。
>ちなみにしばらくしたら
とか言ってたけどマップエディタの虜になってしまいました。
バグが見つかりました(動作にはそこまで問題はないが。)
・下キーのスクロールがバグる
・半透明が20*20を超すとちょっとうまくいかない(「半透明」が)
…データはちゃんと吐き出されるので問題はない。
と、言うわげで処理の都合上、拡張中(一個消す、全消し、オートタイル対応)の機能を優先中。
現状はマップの機能拡張と本体を飽きないよう並行してやっている。
マップは広い物の移動と障害物(特殊)の判定、
戦闘はほとんどできず、レイアウト(見た目)と計算式に頭を悩ませているところ。
…いっそ、オートにでもしてしまおうか…
>ちなみにしばらくしたら
とか言ってたけどマップエディタの虜になってしまいました。
バグが見つかりました(動作にはそこまで問題はないが。)
・下キーのスクロールがバグる
・半透明が20*20を超すとちょっとうまくいかない(「半透明」が)
…データはちゃんと吐き出されるので問題はない。
と、言うわげで処理の都合上、拡張中(一個消す、全消し、オートタイル対応)の機能を優先中。
現状はマップの機能拡張と本体を飽きないよう並行してやっている。
マップは広い物の移動と障害物(特殊)の判定、
戦闘はほとんどできず、レイアウト(見た目)と計算式に頭を悩ませているところ。
…いっそ、オートにでもしてしまおうか…
275名前は開発中のものです。
2008/04/19(土) 23:26:16ID:8KlDM0W1 最近公開されたフリゲとネタかぶってモチベがプチダウン
276名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 18:53:40ID:g4qINZYe 最近つくりはじめました。
たまに訪れるかも知れません……
たまに訪れるかも知れません……
277276
2008/05/11(日) 20:15:46ID:qRvc6w2I やっぱエディタ周りが結構大変なんだねぇ、RPGって。
統合開発環境みたいにしていかないと、盛り込むデータが多すぎて
あっぷあっぷになってまう。
統合開発環境みたいにしていかないと、盛り込むデータが多すぎて
あっぷあっぷになってまう。
278名前は開発中のものです。
2008/05/15(木) 00:17:39ID:Sge61Hjc アイテム使用画面のモジュールってないんだろか。
こんな単純で需要のありそうなものならどこかにありそうだけど・・・ググっても見つからない。
モジュールさえあればデザイン反映させてアイテム名打ち込むだけでいけて便利なのになー
こんな単純で需要のありそうなものならどこかにありそうだけど・・・ググっても見つからない。
モジュールさえあればデザイン反映させてアイテム名打ち込むだけでいけて便利なのになー
279名前は開発中のものです。
2008/05/18(日) 16:01:59ID:1cq7de5D アイテム使用画面て?
→やくそう
どくけしそう
においぶくろ
マイルーラ
みたいなやつ?
→やくそう
どくけしそう
においぶくろ
マイルーラ
みたいなやつ?
280名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 03:19:30ID:jrWUx6h/ パッと思いつくのは
・マップ(どの座標にどんなオブジェクトがあるか)
・味方キャラ、モンスター、アイテム、魔法のデータベース
・イベント(どの座標で何が起こるか、どこに行くか等)
・戦闘システム
・以上すべてを統合するメインシステム
確か古いツクールですらこのくらい用意してあったよ
・マップ(どの座標にどんなオブジェクトがあるか)
・味方キャラ、モンスター、アイテム、魔法のデータベース
・イベント(どの座標で何が起こるか、どこに行くか等)
・戦闘システム
・以上すべてを統合するメインシステム
確か古いツクールですらこのくらい用意してあったよ
281名前は開発中のものです。
2008/06/04(水) 03:26:03ID:jrWUx6h/ なんかみんなでマップエディタ作ってて吹いた。
いっそ共同でフリーのツクール作ればいいと思うw
いっそ共同でフリーのツクール作ればいいと思うw
282196 ◆RGuhLsdBoc
2008/06/09(月) 16:22:33ID:vRM4+FjA283196 ◆RGuhLsdBoc
2008/06/09(月) 17:00:58ID:vRM4+FjA285196 ◆RGuhLsdBoc
2008/06/19(木) 04:20:17ID:18HfShqM 生存報告w
あと、Wikiも少しだけ更新しました。
あと、Wikiも少しだけ更新しました。
286名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 13:50:29ID:wBHItpg7 (´・ω・`)なんか気合の入ったスレだな。
面白そうだから、参加させてくれ。
>>280に便乗するけれど…。
今までRPG作成の経験は無いんだが、以前マップエディタを作った時に
必要だと思ったものと、データ形式について。
マップデータ
├ チップの並び(チップ番号を格納した2次元配列)
├ マップの付加情報
│ ├ マップ名
│ ├ 使用するチップデータ名
│ ├ マップのサイズ(レイヤ枚数、チップの大きさも含む)
│ └ 読み込むオブジェクトデータ名
■
面白そうだから、参加させてくれ。
>>280に便乗するけれど…。
今までRPG作成の経験は無いんだが、以前マップエディタを作った時に
必要だと思ったものと、データ形式について。
マップデータ
├ チップの並び(チップ番号を格納した2次元配列)
├ マップの付加情報
│ ├ マップ名
│ ├ 使用するチップデータ名
│ ├ マップのサイズ(レイヤ枚数、チップの大きさも含む)
│ └ 読み込むオブジェクトデータ名
■
287名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 13:50:58ID:wBHItpg7 チップデータ
├ チップ番号(主キー)
├ チップ画像名
├ 画像内のチップの座標
├ チップの高さ(描画順)
├ 属性(壁など、毒沼とか作るときの為の複合選択可能にしとくべき)
├ アニメーション情報 (これは独自に作ってもらったほうが……)
│ ├ アニメーションのON、OFF
│ ├ アニメーションの次の番号(チップ番号)
│ └ 次のアニメーションにうつるまでの時間
■
(※これは作ったこと無いから、どうなってるかワカランが空想)
オブジェクト情報
├ オブジェクト番号(主キー)
├ オブジェクト区分(人やアイテムなど付加できるとラク)
├ オブジェクト名(あったほうが、メンテがラク)
│ └ コメント(これもあった方が多分ラク)
├ 発現条件(どうしたらマップに登場するのか)
├ 発動条件(どうしたらイベントが発生するのか)
├ 発生するイベント番号(これによりイベントデータや処理にアクセスするという考え)
■
├ チップ番号(主キー)
├ チップ画像名
├ 画像内のチップの座標
├ チップの高さ(描画順)
├ 属性(壁など、毒沼とか作るときの為の複合選択可能にしとくべき)
├ アニメーション情報 (これは独自に作ってもらったほうが……)
│ ├ アニメーションのON、OFF
│ ├ アニメーションの次の番号(チップ番号)
│ └ 次のアニメーションにうつるまでの時間
■
(※これは作ったこと無いから、どうなってるかワカランが空想)
オブジェクト情報
├ オブジェクト番号(主キー)
├ オブジェクト区分(人やアイテムなど付加できるとラク)
├ オブジェクト名(あったほうが、メンテがラク)
│ └ コメント(これもあった方が多分ラク)
├ 発現条件(どうしたらマップに登場するのか)
├ 発動条件(どうしたらイベントが発生するのか)
├ 発生するイベント番号(これによりイベントデータや処理にアクセスするという考え)
■
288名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 13:55:12ID:wBHItpg7 ツクールレベルで考えてみたんだが、マップ処理だけでこれだけ必要だなぁ…。
289名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 20:58:17ID:UZX+W90r >>286-288
乙。
チップデータの所の属性(壁とか毒沼)はイベントとして考えると組みやすいかもね。
ユーザとかプレイヤーからの見た目はチップだけど、実際はそのチップの座標に入ろうとする、もしくは入るという発動条件があるし。
乙。
チップデータの所の属性(壁とか毒沼)はイベントとして考えると組みやすいかもね。
ユーザとかプレイヤーからの見た目はチップだけど、実際はそのチップの座標に入ろうとする、もしくは入るという発動条件があるし。
290名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 03:45:11ID:aH+2Qyxe >>286-288
乙、完成度高いしWikiに転載するべき。
オブジェクトはマップエディタとは切り離した方がいいと思う
オブジェクト(イベント)エディタとして独立させるべき
古いバージョンのツクールを目標にするのは分かりやすくていいと思う
乙、完成度高いしWikiに転載するべき。
オブジェクトはマップエディタとは切り離した方がいいと思う
オブジェクト(イベント)エディタとして独立させるべき
古いバージョンのツクールを目標にするのは分かりやすくていいと思う
292196 ◆RGuhLsdBoc
2008/06/24(火) 15:35:03ID:nhtTp6re293289 ◆R7XM18kUMQ
2008/06/24(火) 19:00:23ID:pR31r7+7 >>292
ちょっと考えてみた。
前提1:マップには下層、上層、イベントのレイヤがあると仮定。
前提2:チップ画像は配列として持ってる。
・下層レイヤ
湖、滝等アニメーションはこっち。
[チップNo]
[アニメ有無フラグ]
の2アイテムが必要。
・上層レイヤ
樹木、立て札等。
[チップNo]のみ。
・イベントレイヤ
[イベント有無フラグ]
の2アイテム。
ちょっと考えてみた。
前提1:マップには下層、上層、イベントのレイヤがあると仮定。
前提2:チップ画像は配列として持ってる。
・下層レイヤ
湖、滝等アニメーションはこっち。
[チップNo]
[アニメ有無フラグ]
の2アイテムが必要。
・上層レイヤ
樹木、立て札等。
[チップNo]のみ。
・イベントレイヤ
[イベント有無フラグ]
の2アイテム。
294289 ◆R7XM18kUMQ
2008/06/24(火) 19:01:04ID:pR31r7+7 >>293の続き
別途イベントテーブルを定義。
[マップNo]
[マップX座標]
[マップY座標]
[チップNo]
[イベントNo](マップ座標単位に管理)
[イベント種別]
[イベント情報]
の6アイテム。
1プレイヤが移動する
2イベントレイヤのイベント有無を見る
3イベント有りならイベントテーブルからマップNo、X座標、Y座標をキーにイベントを取り出す。
4描画、壁の判定などなど。
壁とか毒沼みたいな下層、上層レイヤに影響されるイベントとゲーム作者が作るイベントを[イベント種別]で区別して、マップエディタでは前者は非表示で自動定義、後者はエディタで編集可能。
長文失礼。自分のイメージはこんな感じかな。
別途イベントテーブルを定義。
[マップNo]
[マップX座標]
[マップY座標]
[チップNo]
[イベントNo](マップ座標単位に管理)
[イベント種別]
[イベント情報]
の6アイテム。
1プレイヤが移動する
2イベントレイヤのイベント有無を見る
3イベント有りならイベントテーブルからマップNo、X座標、Y座標をキーにイベントを取り出す。
4描画、壁の判定などなど。
壁とか毒沼みたいな下層、上層レイヤに影響されるイベントとゲーム作者が作るイベントを[イベント種別]で区別して、マップエディタでは前者は非表示で自動定義、後者はエディタで編集可能。
長文失礼。自分のイメージはこんな感じかな。
295196 ◆RGuhLsdBoc
2008/06/25(水) 09:13:46ID:V+soJOFN Wikiにマップデータ定義のスクリプト書いてみました
基本はあんな感じで、あとは「マップの詳細情報」と、
それとは別に共通の「チップ用データ」の定義が必要かな...
マップ関連の仕様を決めてからだとイベント関連の仕様も決めやすくなると思いますが、
案が結構出ているので、とりあえずイベント関連はマップとは別に並行開発していきましょう。
>>293
Wikiへ転載させていただきました。
転載に関して不満があればレスお願いします。
基本はあんな感じで、あとは「マップの詳細情報」と、
それとは別に共通の「チップ用データ」の定義が必要かな...
マップ関連の仕様を決めてからだとイベント関連の仕様も決めやすくなると思いますが、
案が結構出ているので、とりあえずイベント関連はマップとは別に並行開発していきましょう。
>>293
Wikiへ転載させていただきました。
転載に関して不満があればレスお願いします。
296名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 10:04:00ID:ELFiwQMA >>295
んー、少々気が早いのではないでしょうか。
とりあえずやるべき事は…
1.マップとは何から構成されているのか。
欲しいデータ項目をとにかく列挙する。
2.列挙したものをリレーションの正規化をかけて、
いくつかのファイルに分割する。
3.ファイルの保存形式(ルール)を決定する。
この1から3を実行すれば、読み書きするプログラムは違えど
全員がファイルを共有編集できる。
これまでマップエディタを作っていた方は、読み書き部分だけ修正すればいいし、
足りない情報なりは、コンバーターを作成すれば済む。
んー、少々気が早いのではないでしょうか。
とりあえずやるべき事は…
1.マップとは何から構成されているのか。
欲しいデータ項目をとにかく列挙する。
2.列挙したものをリレーションの正規化をかけて、
いくつかのファイルに分割する。
3.ファイルの保存形式(ルール)を決定する。
この1から3を実行すれば、読み書きするプログラムは違えど
全員がファイルを共有編集できる。
これまでマップエディタを作っていた方は、読み書き部分だけ修正すればいいし、
足りない情報なりは、コンバーターを作成すれば済む。
297289 ◆R7XM18kUMQ
2008/06/25(水) 12:50:49ID:C3U9gaPe298286 ◆GbVHcPwvTA
2008/06/25(水) 18:16:31ID:ELFiwQMA さて、クソッタレ暇なので、286で書いた奴を元に
適当に書いてみるぞーっと。
適当に書いてみるぞーっと。
299286 ◆GbVHcPwvTA
2008/06/25(水) 18:17:13ID:ELFiwQMA [マップファイル]
├ ファイルタイプ&バージョン
├ マップID
├ マップ名
├ 使用するチップセットファイル名
├ マップの幅
├ マップの奥行き
├ マップのレイヤ枚数
└ チップの羅列データ
│
├ レイヤ1
│ チップ番号....チップ番号
│ チップ番号....チップ番号
│ チップ番号....チップ番号
│
├ レイヤ2
│ チップ番号....チップ番号
│ チップ番号....チップ番号
│ チップ番号....チップ番号
・
・
・
└ レイヤn
├ ファイルタイプ&バージョン
├ マップID
├ マップ名
├ 使用するチップセットファイル名
├ マップの幅
├ マップの奥行き
├ マップのレイヤ枚数
└ チップの羅列データ
│
├ レイヤ1
│ チップ番号....チップ番号
│ チップ番号....チップ番号
│ チップ番号....チップ番号
│
├ レイヤ2
│ チップ番号....チップ番号
│ チップ番号....チップ番号
│ チップ番号....チップ番号
・
・
・
└ レイヤn
300286 ◆GbVHcPwvTA
2008/06/25(水) 18:17:50ID:ELFiwQMA [チップセットファイル]
├ ファイルタイプ&バージョン
├ チップセットファイルID
├ チップセットファイル名
├ 使用するチップ画像名
├ チップの大きさX
├ チップの大きさY
├ チップの詳細情報の羅列
│ │
│ ├ チップ1
│ │ ├ チップ番号
│ │ ├ 画像内の位置X
│ │ ├ 画像内の位置Y
│ │ ├ 描画順(プライオリティ)
│ │ └ 属性
│ │
│ ├ チップ2
│ ├ チップ3
│ ├ チップ4
│ ・
│ ・
│ ・
│ └ チップn
├ ファイルタイプ&バージョン
├ チップセットファイルID
├ チップセットファイル名
├ 使用するチップ画像名
├ チップの大きさX
├ チップの大きさY
├ チップの詳細情報の羅列
│ │
│ ├ チップ1
│ │ ├ チップ番号
│ │ ├ 画像内の位置X
│ │ ├ 画像内の位置Y
│ │ ├ 描画順(プライオリティ)
│ │ └ 属性
│ │
│ ├ チップ2
│ ├ チップ3
│ ├ チップ4
│ ・
│ ・
│ ・
│ └ チップn
301286 ◆GbVHcPwvTA
2008/06/25(水) 18:18:12ID:ELFiwQMA │
└ アニメーション情報の羅列
├ アニメ1
│ ├ チップ番号
│ ├ 次のチップ番号
│ └ 次にチップにうつるまでの時間
│
├ アニメ2
│
・
・
・
└ アニメn
└ アニメーション情報の羅列
├ アニメ1
│ ├ チップ番号
│ ├ 次のチップ番号
│ └ 次にチップにうつるまでの時間
│
├ アニメ2
│
・
・
・
└ アニメn
302286 ◆GbVHcPwvTA
2008/06/25(水) 18:18:39ID:ELFiwQMA ※ 補 足 説 明 ※
[マップID] や [チップセットファイルID] は作者が任意につける整数とする。
マップファイルの各マップの大きさは、チップ(レイヤ)の枚数で表す。(ドット数ではない事に注意)
レイヤは、レイヤの番号が小さい方が一番下で、番号が上がるごとに上へ上へとなる。
レイヤには、チップ番号が羅列(2次元配列と考えると分かりやすい)されており、その番号からチップセットを参照する。
[ファイルタイプ&バージョン]については、今後、スレの発展と共にこの形態からファイルの形式が変化する事を見越して
バージョン情報のようなものを付加させて、仕様変更に対応する。(古いバージョンをコンバートしたり、うんたらかんたら)
このへんは正直決まってませんサーセン。
[チップの属性]については、後で説明する。
んで、ここまでざっと書いたが、これをバイナリファイル(bsaveで作る奴な)で作成すると
仕様が変わった時に大変だったり、目視で何が入ってるのか分からなかったり、
メンテナンス効率から鑑みてもよろしくないので、テキストベースで作るとするね。
[マップID] や [チップセットファイルID] は作者が任意につける整数とする。
マップファイルの各マップの大きさは、チップ(レイヤ)の枚数で表す。(ドット数ではない事に注意)
レイヤは、レイヤの番号が小さい方が一番下で、番号が上がるごとに上へ上へとなる。
レイヤには、チップ番号が羅列(2次元配列と考えると分かりやすい)されており、その番号からチップセットを参照する。
[ファイルタイプ&バージョン]については、今後、スレの発展と共にこの形態からファイルの形式が変化する事を見越して
バージョン情報のようなものを付加させて、仕様変更に対応する。(古いバージョンをコンバートしたり、うんたらかんたら)
このへんは正直決まってませんサーセン。
[チップの属性]については、後で説明する。
んで、ここまでざっと書いたが、これをバイナリファイル(bsaveで作る奴な)で作成すると
仕様が変わった時に大変だったり、目視で何が入ってるのか分からなかったり、
メンテナンス効率から鑑みてもよろしくないので、テキストベースで作るとするね。
XML分からないが、マークアップ言語のような記述で書いてみる。
↓マップファイル
<MAPFILE>
<FILETYPE>Ver.0.01 / 286original</FILETYPE>
<ID>1000</ID>
<TITLE>マップA</TITLE>
<TIPSET>チップセット草原.hst</TIPSET>
<WIDTH>64</WIDTH>
<HEIGHT>64</HEIGHT>
<LAYER>3</LAYER>
<MAPDATA>
<TABLE>
1,1,1,1, …… 1,1,1,1
1,2,2,2, …… 2,2,2,1
1,2,3,1, …… 3,1,2,1
1,2,3,3, …… 3,1,1,1
1,1,1,1, …… 1,1,1,1
</TABLE>
<TABLE>
8,8,8,8, …… 8,8,8,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,8,8,8, …… 8,8,8,8
</TABLE>
↓マップファイル
<MAPFILE>
<FILETYPE>Ver.0.01 / 286original</FILETYPE>
<ID>1000</ID>
<TITLE>マップA</TITLE>
<TIPSET>チップセット草原.hst</TIPSET>
<WIDTH>64</WIDTH>
<HEIGHT>64</HEIGHT>
<LAYER>3</LAYER>
<MAPDATA>
<TABLE>
1,1,1,1, …… 1,1,1,1
1,2,2,2, …… 2,2,2,1
1,2,3,1, …… 3,1,2,1
1,2,3,3, …… 3,1,1,1
1,1,1,1, …… 1,1,1,1
</TABLE>
<TABLE>
8,8,8,8, …… 8,8,8,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,8,8,8, …… 8,8,8,8
</TABLE>
304名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 18:59:51ID:C1LkfKYm 連投で規制くらったわw
続きはwikiに乗っけといた、編集の仕方が間違ってたかも……
疲れたから寝るわ(´・ω・`)乙〜
続きはwikiに乗っけといた、編集の仕方が間違ってたかも……
疲れたから寝るわ(´・ω・`)乙〜
305289 ◆R7XM18kUMQ
2008/06/25(水) 19:05:30ID:C3U9gaPe306名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 20:11:44ID:U71m5A3S ようするに、だ
マップエディタのセーブ形式決めようぜってこと?
最初から複雑すぎる仕様にすると迷走するし最低限の仕様でまずつくるべき
(アニメの有無なんかは後回しでいい等)
>>303はその点シンプルでいいと思う
マップエディタのセーブ形式決めようぜってこと?
最初から複雑すぎる仕様にすると迷走するし最低限の仕様でまずつくるべき
(アニメの有無なんかは後回しでいい等)
>>303はその点シンプルでいいと思う
307名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 09:29:14ID:o31qtSgg >>306
ああ、その通りだ。
マップの保存形式を決めようぜって事なんだ。
上に書いたのは、以下の
・プログラムとデータは独立するべきじゃね? ← 特に重要
・バイナリデータは扱いにくいからやめようぜ
・データは正規化しようぜ
・なるべくゲームの作り手に自由度を持たせる仕様を提供したいぜ
って事が言いたかったんだ。
ああ、その通りだ。
マップの保存形式を決めようぜって事なんだ。
上に書いたのは、以下の
・プログラムとデータは独立するべきじゃね? ← 特に重要
・バイナリデータは扱いにくいからやめようぜ
・データは正規化しようぜ
・なるべくゲームの作り手に自由度を持たせる仕様を提供したいぜ
って事が言いたかったんだ。
309196 ◆RGuhLsdBoc
2008/06/26(木) 21:24:26ID:XIOF56so >>296-308
皆さんお疲れ様です。
自分は最近ちょっと忙しくなってきたので、なかなか顔を出せなくなるかもです。
また暇が出来次第、案と一緒にチョコチョコ顔を出しに来ます。
>>296
そうですね、まずはファイルフォーマットを決めなくてはいけませんね...
>>297
「チップ用データ」も「マップデータ」と平行していくつもりをしています。
個人的な案はあるので、今はちょっと無理ですが、暇ができたらWikiに追加しておきますね。
>>303
XMLだとデータの定義関連の拡張が容易に行えそうで(・∀・)イイ!ですね。
ただMSXMLなどのXMLパーサを利用しなければいけませんが、それさえクリアできればなんとかいけそう。
>>306
そうですね。
まずはやっぱりマップデータのファイルフォーマットですよね。
>>308
>・プログラムとデータは独立するべきじゃね? ← 特に重要
>・バイナリデータは扱いにくいからやめようぜ
>・データは正規化しようぜ
>・なるべくゲームの作り手に自由度を持たせる仕様を提供したいぜ
これには激しく同意です。
オープンソースとして開発していく以上は、こうでなくちゃいけないと思います。
皆さんお疲れ様です。
自分は最近ちょっと忙しくなってきたので、なかなか顔を出せなくなるかもです。
また暇が出来次第、案と一緒にチョコチョコ顔を出しに来ます。
>>296
そうですね、まずはファイルフォーマットを決めなくてはいけませんね...
>>297
「チップ用データ」も「マップデータ」と平行していくつもりをしています。
個人的な案はあるので、今はちょっと無理ですが、暇ができたらWikiに追加しておきますね。
>>303
XMLだとデータの定義関連の拡張が容易に行えそうで(・∀・)イイ!ですね。
ただMSXMLなどのXMLパーサを利用しなければいけませんが、それさえクリアできればなんとかいけそう。
>>306
そうですね。
まずはやっぱりマップデータのファイルフォーマットですよね。
>>308
>・プログラムとデータは独立するべきじゃね? ← 特に重要
>・バイナリデータは扱いにくいからやめようぜ
>・データは正規化しようぜ
>・なるべくゲームの作り手に自由度を持たせる仕様を提供したいぜ
これには激しく同意です。
オープンソースとして開発していく以上は、こうでなくちゃいけないと思います。
310名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 21:34:50ID:ItsydAKB 一つの提案としてはBMPファイルだな。
ペイントで書き換えられる。
保存もHSPなら簡単でそういう命令があったはず。
ペイントで書き換えられる。
保存もHSPなら簡単でそういう命令があったはず。
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