HSPでRPG作ろうぜ

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1名無し
垢版 |
2006/07/16(日) 04:56:08ID:kity1Kg1
とりあえず素材とかは自作とhttp://www.geocities.jp/naoruyo1937/ここにある素材で。
253名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/02/14(木) 12:41:24ID:lwHtT8r2
出来る限り情報はあったほうがイイ


てことで公開よろ
2008/02/15(金) 15:20:24ID:wSBWS3Nf
レスしてくれた皆さんありがとうございます。

意見を聞いていると、「いる(必要)」という意見が結構多いみたいなので、
時間ができたときに少しずつ更新していこうかなと思います。

そうなると、みなさんどの辺りの情報が必要か気になってきます。
自分が「これは他の人も知りたい情報かもしれない」と思うものは書いていくつもりです。


あと>>252さんの「動くものを出せないからという理由だけなら
止めといたほうが無難だよ。」という意見も参考になりました。

なので、近いうちに自分が今作っているRPGゲームを、まだ作成途中ですけど
実行ファイル形式で自分のサイトにアップしてみることにしてみます。

今週中くらいまでのアップをメドに一通り頑張ってみたいと思います。
2008/02/17(日) 17:19:55ID:OjA7D5Dg
公約(?)通り、途中経過をアップしました。一応ウイルスチェック済みです。
http://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/arcsrpg.lzh
2008/02/17(日) 17:33:55ID:lyUP1MHb
すごいなー
作ってみようとしたことがある人にはわかるはずだが
ここまで作るのにどれだけの労苦があるか…


誤字見つけたので報告しておこう
最初の家の外で看板調べたところ

×指名
○使命
2008/02/17(日) 23:06:13ID:EdVohGQj
>>255
効果音がズレて再生される事があるね。
2008/02/17(日) 23:42:17ID:OjA7D5Dg
>>256
ご指摘ありがとうございます。修正して再アップしました。

>>257
それはシステム自体の仕様です。ごめんなさい。

一応キーが押されたらその瞬間に効果音が鳴るようになっているんですが、
そのときに一瞬処理が重かったりするとどうやら遅れて鳴ってしまうようです。



...それでは今夜はこの辺で失礼します。
2008/02/18(月) 20:09:37ID:94opyHPL
ちょっとしたサンプルスクリプトを作成したのでうp。
ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/structure/sample2.lzh

あとWikiも作成したのでそちらも参考にどうぞ。
http://www5.atwiki.jp/hsp-gamefactory/
2008/02/29(金) 03:16:13ID:7JJ6vMsE
生存報告age。

あとHSP3向けモジュールを作成したのでうp。
ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/hsp/h3ef10.lzh
2008/03/01(土) 18:17:25ID:Kugie1DD
vectorで逆コンパイラ買ってElonaのソース見れば勉強になるかも

最も、20万行のHSPコードを読む根性があればの話だが・・・
262名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/03/01(土) 18:33:05ID:UPWL6+oe
てす
2008/03/06(木) 22:19:02ID:jJbUUsIi
ElonaってHSPだったのか
つーかHSPで20万行って何の荒行なんだかw
さっさとまともな構造化言語に移行すればいいのに
2008/03/08(土) 23:16:16ID:iaCoHEdo
…かなり蒸発(消えて)居たけど生存報告。
マップエディタを作成してるけど、
スクリーンをスクロール式にするのってどうやるんだっけ…
誰か教えてください(m_ _m)

試しにある程度使えるようになったんで(明日)upしてみる。

ただ、操作性は最悪だが^^;
途中で直すと訳分からなくなるから勘弁。
ソース付きだけどコメントが無い…。
明日までに直るかなぁ。

実を言うとこれ(エディタ)、現状の自分のゲームには使えないw
仕様はあってるけどね。
ゲームのほうは色々なとこの素材使ってるからup無理…。
265159 改め 何にしよう?
垢版 |
2008/03/09(日) 00:13:52ID:UonHRgmv
少しばかりならわかるかも、まあ期待してます
最近ドットばかり打ってるな〜
プログラムやんなきゃ・・・
266>>264
垢版 |
2008/03/09(日) 23:11:23ID:vAYdS5Vo
>>264の予告どおりにup。
ttp://gamdev.org/up/img/11179.lzh
レイヤ機能を追加途中。
無しのものなら一応完成しているので使えるかも。
…使いづらいけど。
バグ付きのファイルもあるから注意!!
2008/03/14(金) 19:00:13ID:9+9qyIwQ
生存報告age

>>264
>スクリーンをスクロール式にするのってどうやるんだっけ…
>誰か教えてください(m_ _m)

実は、マップをどのように表示しているかによって最適な表示方法が
いくつかあったりします。
ちなみに自分は画面に表示されるマップブロックを縦横それぞれ+1ずつ
余分にバッファして、それをうまくスクロールして表示していますよ。

画面の中心は絶対主人公が表示されるから、というのも理由ですけど。

>>255のデモファイルをプレイしていただくと、実際にどんな感じで
表示しているかが(さわりだけですが)分かるかもと思います。

ちなみに自分はレイヤを2つ使っています。
でもフラグなどを使用しているので、もしかしたらもっと多く使っている
ように見えるかもしれませんが。
268159 改め やっぱり159
垢版 |
2008/03/14(金) 20:55:56ID:Em6a84DX
>>266
見たけど、3.0はさっぱりわからんw
2.61で一度俺が作ったエディタがあるけど、上げようか?
需要があればの話だけど
2008/03/15(土) 03:05:34ID:DtYIuX1k
>>251
じゃ自演によって要らないと言うにも出来るはずだ
2008/03/17(月) 13:51:38ID:gEM9nIoi
>>267
スマン。
ゲームじゃなくてマップエディタの話。
ウィンドウ(HSPじゃなくてエクスプローラーとかインターネットとか)
を縮小すると右とか下とかにスクロールバーが出るんだけど
HSPにもどこぞの説明読んで「出るかなー」って思った…が、出なかったので。
お騒がせして本当にゴメン。完全に説明不足だった。
一応キーに対応させて自己解決しました。
+>>267
なるほど。
そう言う表示もあるのか。参考にさせていただきます。
>>268
3.0って自分(私の意)のか?
自分ので分からない所があったらできるだけ解説するから遠慮なく。
…コメント導入作業をしている最中だけど。
2.61で一度俺が作ったエディタがあるけど、上げようか?
需要があればの話だけど
>自分は性能が分からないことには…誰かには需要があると思うが。

【予告&結果報告】
画面を縮小してもOKになりました。
でっかいマップやチップを使用(作ろうと)しても大丈夫かと。
現状は表示方法や終了時の保存を修正中。
それが終わったらいよいよの山場、ドラッグに対応をやる予定。
初期チップをクリックで基礎ができてると今頃気づいた自分。
…時間が立ったのは諸事情といいわけしてみる。(てか本当。)
2008/03/17(月) 19:12:41ID:Y5y+YrBe
>>270
あ...、そうでしたか。
勘違いしてすみません。

自分も独自にマップエディタを作ってますよ。

自分の場合は...

マップを表示したい子ウィンドウに縦と横のスクロールバーを設置する。
スクロールバーが操作されたらイベントをキャッチしてその位置を取得する。
取得後は表示すべきウィンドウ左上のマップチップの座標を計算する。
そのあとはレイヤー分だけマップチップからマップ画面を生成していく。

といった感じです、かなりWin32APIを駆使していますよ〜

良かったらご参考に。
2008/03/19(水) 23:19:11ID:ycncqqC3
ttp://gamdev.org/up/img/11234.lzh
一応完成板。
クリックのみ対応。ドラッグは非対応。
レイヤー(偽)対応で下の階層見ながら編集可能。
3階層あるので常にキャラの上にかぶる画面と床を同時に作る…とかができます。
通過色とかは簡単設定。
RPGツク規格(と、言うかその手のサイトばかり見るが故に)のマップチップ対応だが
他の規格の物でも使える。
終了時はデータと一緒にそのプレビューも吐き出します。時刻をいれるのでダブりはしないはず。
画像がついてないので適当に見つけてください。
一応検証したがバグがある可能性もあるので見つけましたらご一報ください。
ちなみにしばらくしたら機能拡張版を作る予定なので実装して欲しい機能・邪魔な機能があったら募集します。
とりあえず本体作成に戻るぞ〜!

…前回upした物にバグが混じってましたorz

>>270
いえ、こちらこそすみません。
…ってか自分でも寝ぼけて勘違いしたよ・・
あぁぁぁぁ…
>マップを表示したい子ウィンドウに縦と横のスクロールバーを設置する。
>スクロールバーが操作されたらイベントをキャッチしてその位置を取得する。
>取得後は表示すべきウィンドウ左上のマップチップの座標を計算する。
>そのあとはレイヤー分だけマップチップからマップ画面を生成していく。

>といった感じです、かなりWin32APIを駆使していますよ〜
…む、ムリだTT「Win32API」すら理解していないよ俺。
俺のは「十字キー押しながらクリックしたら」にした。
完璧付け焼刃な機能だが自分自身には使いやすい機能。

まぁ、んなことよりレイアウト力が無いんだよね。ろくなマップができない。
2008/03/28(金) 22:59:32ID:CrHm/9/e
生存報告&保守

ついでにsageておく
2008/04/15(火) 23:58:37ID:Ko7J64H1
生存報告。
>ちなみにしばらくしたら
とか言ってたけどマップエディタの虜になってしまいました。
バグが見つかりました(動作にはそこまで問題はないが。)
・下キーのスクロールがバグる
・半透明が20*20を超すとちょっとうまくいかない(「半透明」が)
…データはちゃんと吐き出されるので問題はない。
と、言うわげで処理の都合上、拡張中(一個消す、全消し、オートタイル対応)の機能を優先中。

現状はマップの機能拡張と本体を飽きないよう並行してやっている。
マップは広い物の移動と障害物(特殊)の判定、
戦闘はほとんどできず、レイアウト(見た目)と計算式に頭を悩ませているところ。
…いっそ、オートにでもしてしまおうか…
2008/04/19(土) 23:26:16ID:8KlDM0W1
最近公開されたフリゲとネタかぶってモチベがプチダウン
2008/05/06(火) 18:53:40ID:g4qINZYe
最近つくりはじめました。
たまに訪れるかも知れません……
277276
垢版 |
2008/05/11(日) 20:15:46ID:qRvc6w2I
やっぱエディタ周りが結構大変なんだねぇ、RPGって。
統合開発環境みたいにしていかないと、盛り込むデータが多すぎて
あっぷあっぷになってまう。
2008/05/15(木) 00:17:39ID:Sge61Hjc
アイテム使用画面のモジュールってないんだろか。
こんな単純で需要のありそうなものならどこかにありそうだけど・・・ググっても見つからない。
モジュールさえあればデザイン反映させてアイテム名打ち込むだけでいけて便利なのになー
2008/05/18(日) 16:01:59ID:1cq7de5D
アイテム使用画面て?

→やくそう
 どくけしそう
 においぶくろ
 マイルーラ

みたいなやつ?
2008/06/04(水) 03:19:30ID:jrWUx6h/
パッと思いつくのは
・マップ(どの座標にどんなオブジェクトがあるか)
・味方キャラ、モンスター、アイテム、魔法のデータベース
・イベント(どの座標で何が起こるか、どこに行くか等)
・戦闘システム
・以上すべてを統合するメインシステム

確か古いツクールですらこのくらい用意してあったよ
2008/06/04(水) 03:26:03ID:jrWUx6h/
なんかみんなでマップエディタ作ってて吹いた。
いっそ共同でフリーのツクール作ればいいと思うw
2008/06/09(月) 16:22:33ID:vRM4+FjA
>>281
サーセンw

>いっそ共同でフリーのツクール作ればいいと思うw
...せっかくだし、このスレのみんなで挑戦してみます?
ツクールみたいなRPG統合開発環境をオープンソースで作成する感じで。
2008/06/09(月) 17:00:58ID:vRM4+FjA
>いっそ共同でフリーのツクール作ればいいと思うw

Wiki開設しました。

HSPでオープンソースRPG共同開発 @ ウィキ
http://www8.atwiki.jp/openrpg/
284>>281
垢版 |
2008/06/11(水) 18:14:48ID:xgk0/M91
>>283
なんか\(^o^)/ハジマタ
俺もできる限り協力するぜ
2008/06/19(木) 04:20:17ID:18HfShqM
生存報告w

あと、Wikiも少しだけ更新しました。
2008/06/21(土) 13:50:29ID:wBHItpg7
(´・ω・`)なんか気合の入ったスレだな。
面白そうだから、参加させてくれ。

>>280に便乗するけれど…。
今までRPG作成の経験は無いんだが、以前マップエディタを作った時に
必要だと思ったものと、データ形式について。

マップデータ
 ├ チップの並び(チップ番号を格納した2次元配列)
 ├ マップの付加情報
 │  ├ マップ名
 │  ├ 使用するチップデータ名
 │  ├ マップのサイズ(レイヤ枚数、チップの大きさも含む)
 │  └ 読み込むオブジェクトデータ名
 ■
2008/06/21(土) 13:50:58ID:wBHItpg7
チップデータ
 ├ チップ番号(主キー)
 ├ チップ画像名
 ├ 画像内のチップの座標
 ├ チップの高さ(描画順)
 ├ 属性(壁など、毒沼とか作るときの為の複合選択可能にしとくべき)
 ├ アニメーション情報 (これは独自に作ってもらったほうが……)
 │  ├ アニメーションのON、OFF
 │  ├ アニメーションの次の番号(チップ番号)
 │  └ 次のアニメーションにうつるまでの時間
 ■

(※これは作ったこと無いから、どうなってるかワカランが空想)
オブジェクト情報
 ├ オブジェクト番号(主キー)
 ├ オブジェクト区分(人やアイテムなど付加できるとラク)
 ├ オブジェクト名(あったほうが、メンテがラク)
 │   └ コメント(これもあった方が多分ラク)
 ├ 発現条件(どうしたらマップに登場するのか)
 ├ 発動条件(どうしたらイベントが発生するのか)
 ├ 発生するイベント番号(これによりイベントデータや処理にアクセスするという考え)
 ■
2008/06/21(土) 13:55:12ID:wBHItpg7
ツクールレベルで考えてみたんだが、マップ処理だけでこれだけ必要だなぁ…。

2008/06/21(土) 20:58:17ID:UZX+W90r
>>286-288
乙。
チップデータの所の属性(壁とか毒沼)はイベントとして考えると組みやすいかもね。
ユーザとかプレイヤーからの見た目はチップだけど、実際はそのチップの座標に入ろうとする、もしくは入るという発動条件があるし。
2008/06/23(月) 03:45:11ID:aH+2Qyxe
>>286-288
乙、完成度高いしWikiに転載するべき。

オブジェクトはマップエディタとは切り離した方がいいと思う
オブジェクト(イベント)エディタとして独立させるべき

古いバージョンのツクールを目標にするのは分かりやすくていいと思う
2008/06/24(火) 15:21:30ID:nhtTp6re
>>286
Wikiへ転載させていただきました。
転載に関して不満があればレスお願いします。
2008/06/24(火) 15:35:03ID:nhtTp6re
>>289
>チップデータの所の属性(壁とか毒沼)はイベントとして考えると組みやすいかもね。
>ユーザとかプレイヤーからの見た目はチップだけど、実際はそのチップの座標に入ろうとする、もしくは入るという発動条件があるし。

各チップに座標ごとにチップ画像のデータの他に「属性フラグ」のようなものを設定してみても良いかも。
各属性の種類は単純だけれど、組み合わせると多様な属性を作り出したりなども簡単にできるかと。

>>290
>オブジェクトはマップエディタとは切り離した方がいいと思う
激しく同意です。
確かに、宝箱や隠しアイテム、村人などは個別のオブジェクトとして独立させるほうが良いかと思います。
293289 ◆R7XM18kUMQ
垢版 |
2008/06/24(火) 19:00:23ID:pR31r7+7
>>292
ちょっと考えてみた。
前提1:マップには下層、上層、イベントのレイヤがあると仮定。
前提2:チップ画像は配列として持ってる。

・下層レイヤ
湖、滝等アニメーションはこっち。
[チップNo]
[アニメ有無フラグ]
の2アイテムが必要。
・上層レイヤ
樹木、立て札等。
[チップNo]のみ。
・イベントレイヤ
[イベント有無フラグ]
の2アイテム。

294289 ◆R7XM18kUMQ
垢版 |
2008/06/24(火) 19:01:04ID:pR31r7+7
>>293の続き
別途イベントテーブルを定義。
[マップNo]
[マップX座標]
[マップY座標]
[チップNo]
[イベントNo](マップ座標単位に管理)
[イベント種別]
[イベント情報]
の6アイテム。

1プレイヤが移動する
2イベントレイヤのイベント有無を見る
3イベント有りならイベントテーブルからマップNo、X座標、Y座標をキーにイベントを取り出す。
4描画、壁の判定などなど。
壁とか毒沼みたいな下層、上層レイヤに影響されるイベントとゲーム作者が作るイベントを[イベント種別]で区別して、マップエディタでは前者は非表示で自動定義、後者はエディタで編集可能。

長文失礼。自分のイメージはこんな感じかな。
2008/06/25(水) 09:13:46ID:V+soJOFN
Wikiにマップデータ定義のスクリプト書いてみました

基本はあんな感じで、あとは「マップの詳細情報」と、
それとは別に共通の「チップ用データ」の定義が必要かな...

マップ関連の仕様を決めてからだとイベント関連の仕様も決めやすくなると思いますが、
案が結構出ているので、とりあえずイベント関連はマップとは別に並行開発していきましょう。

>>293
Wikiへ転載させていただきました。
転載に関して不満があればレスお願いします。
2008/06/25(水) 10:04:00ID:ELFiwQMA
>>295
んー、少々気が早いのではないでしょうか。
とりあえずやるべき事は…

1.マップとは何から構成されているのか。
  欲しいデータ項目をとにかく列挙する。

2.列挙したものをリレーションの正規化をかけて、
  いくつかのファイルに分割する。

3.ファイルの保存形式(ルール)を決定する。

この1から3を実行すれば、読み書きするプログラムは違えど
全員がファイルを共有編集できる。
これまでマップエディタを作っていた方は、読み書き部分だけ修正すればいいし、
足りない情報なりは、コンバーターを作成すれば済む。
2008/06/25(水) 12:50:49ID:C3U9gaPe
>>296と同意見。
マップの仕様を明確にまとめるのが先だと思う。

>>295
チップ用データについて詳細を。
2008/06/25(水) 18:16:31ID:ELFiwQMA
さて、クソッタレ暇なので、286で書いた奴を元に
適当に書いてみるぞーっと。
2008/06/25(水) 18:17:13ID:ELFiwQMA
[マップファイル]
  ├ ファイルタイプ&バージョン
  ├ マップID
  ├ マップ名
  ├ 使用するチップセットファイル名
  ├ マップの幅
  ├ マップの奥行き
  ├ マップのレイヤ枚数
  └ チップの羅列データ
    │
    ├ レイヤ1
    │ チップ番号....チップ番号
    │ チップ番号....チップ番号
    │ チップ番号....チップ番号
    │
    ├ レイヤ2
    │ チップ番号....チップ番号
    │ チップ番号....チップ番号
    │ チップ番号....チップ番号
    ・
    ・
    ・
    └ レイヤn
2008/06/25(水) 18:17:50ID:ELFiwQMA
[チップセットファイル]
  ├ ファイルタイプ&バージョン
  ├ チップセットファイルID
  ├ チップセットファイル名
  ├ 使用するチップ画像名
  ├ チップの大きさX
  ├ チップの大きさY
  ├ チップの詳細情報の羅列
  │  │
  │  ├ チップ1
  │  │ ├ チップ番号
  │  │ ├ 画像内の位置X
  │  │ ├ 画像内の位置Y
  │  │ ├ 描画順(プライオリティ)
  │  │ └ 属性
  │  │
  │  ├ チップ2
  │  ├ チップ3
  │  ├ チップ4
  │  ・
  │  ・
  │  ・
  │  └ チップn
2008/06/25(水) 18:18:12ID:ELFiwQMA
  │  
  └ アニメーション情報の羅列
     ├ アニメ1
     │ ├ チップ番号
     │ ├ 次のチップ番号
     │ └ 次にチップにうつるまでの時間
     │ 
     ├ アニメ2
     │ 
     ・ 
     ・ 
     ・ 
     └ アニメn
2008/06/25(水) 18:18:39ID:ELFiwQMA
※ 補 足 説 明 ※

[マップID] や [チップセットファイルID] は作者が任意につける整数とする。
マップファイルの各マップの大きさは、チップ(レイヤ)の枚数で表す。(ドット数ではない事に注意)
レイヤは、レイヤの番号が小さい方が一番下で、番号が上がるごとに上へ上へとなる。
レイヤには、チップ番号が羅列(2次元配列と考えると分かりやすい)されており、その番号からチップセットを参照する。

[ファイルタイプ&バージョン]については、今後、スレの発展と共にこの形態からファイルの形式が変化する事を見越して
バージョン情報のようなものを付加させて、仕様変更に対応する。(古いバージョンをコンバートしたり、うんたらかんたら)
このへんは正直決まってませんサーセン。
[チップの属性]については、後で説明する。

んで、ここまでざっと書いたが、これをバイナリファイル(bsaveで作る奴な)で作成すると
仕様が変わった時に大変だったり、目視で何が入ってるのか分からなかったり、
メンテナンス効率から鑑みてもよろしくないので、テキストベースで作るとするね。
2008/06/25(水) 18:43:17ID:ELFiwQMA
XML分からないが、マークアップ言語のような記述で書いてみる。

↓マップファイル

<MAPFILE>
<FILETYPE>Ver.0.01 / 286original</FILETYPE>
<ID>1000</ID>
<TITLE>マップA</TITLE>
<TIPSET>チップセット草原.hst</TIPSET>
<WIDTH>64</WIDTH>
<HEIGHT>64</HEIGHT>
<LAYER>3</LAYER>
<MAPDATA>
<TABLE>
1,1,1,1, …… 1,1,1,1
1,2,2,2, …… 2,2,2,1
1,2,3,1, …… 3,1,2,1
1,2,3,3, …… 3,1,1,1
1,1,1,1, …… 1,1,1,1
</TABLE>
<TABLE>
8,8,8,8, …… 8,8,8,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,8,8,8, …… 8,8,8,8
</TABLE>
304名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/06/25(水) 18:59:51ID:C1LkfKYm
連投で規制くらったわw

続きはwikiに乗っけといた、編集の仕方が間違ってたかも……

疲れたから寝るわ(´・ω・`)乙〜
2008/06/25(水) 19:05:30ID:C3U9gaPe
>>298-304
乙。
6/27AM0:00ぐらいまでのレスとWikiの内容でちょっとマップ仕様書Ver0.1起こしてみていい?
ただのテーブル仕様書だけど。
2008/06/25(水) 20:11:44ID:U71m5A3S
ようするに、だ
マップエディタのセーブ形式決めようぜってこと?

最初から複雑すぎる仕様にすると迷走するし最低限の仕様でまずつくるべき
(アニメの有無なんかは後回しでいい等)
>>303はその点シンプルでいいと思う
307名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/06/26(木) 09:29:14ID:o31qtSgg
デルフォイでやらないのかフォイ
http://yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1214404203/
これ読むといいフォイ
2008/06/26(木) 18:46:49ID:xfnvAnw2
>>306
ああ、その通りだ。
マップの保存形式を決めようぜって事なんだ。
上に書いたのは、以下の

・プログラムとデータは独立するべきじゃね? ← 特に重要
・バイナリデータは扱いにくいからやめようぜ
・データは正規化しようぜ
・なるべくゲームの作り手に自由度を持たせる仕様を提供したいぜ

って事が言いたかったんだ。
2008/06/26(木) 21:24:26ID:XIOF56so
>>296-308
皆さんお疲れ様です。

自分は最近ちょっと忙しくなってきたので、なかなか顔を出せなくなるかもです。
また暇が出来次第、案と一緒にチョコチョコ顔を出しに来ます。

>>296
そうですね、まずはファイルフォーマットを決めなくてはいけませんね...

>>297
「チップ用データ」も「マップデータ」と平行していくつもりをしています。
個人的な案はあるので、今はちょっと無理ですが、暇ができたらWikiに追加しておきますね。

>>303
XMLだとデータの定義関連の拡張が容易に行えそうで(・∀・)イイ!ですね。
ただMSXMLなどのXMLパーサを利用しなければいけませんが、それさえクリアできればなんとかいけそう。

>>306
そうですね。
まずはやっぱりマップデータのファイルフォーマットですよね。

>>308
>・プログラムとデータは独立するべきじゃね? ← 特に重要
>・バイナリデータは扱いにくいからやめようぜ
>・データは正規化しようぜ
>・なるべくゲームの作り手に自由度を持たせる仕様を提供したいぜ
これには激しく同意です。
オープンソースとして開発していく以上は、こうでなくちゃいけないと思います。
2008/06/27(金) 21:34:50ID:ItsydAKB
一つの提案としてはBMPファイルだな。
ペイントで書き換えられる。
保存もHSPなら簡単でそういう命令があったはず。
2008/06/28(土) 15:27:57ID:lOtwmE26
>>310
しかしbmpだと容量が大きくなりすぎないか?
色を抑えればあるいはなんとかなるかもしれないけど。

ところで、bmpってマップファイルの保存形式のことじゃないよな。
まさかそんなはずないよな。別の話題だよな。
2008/06/28(土) 16:33:21ID:sYW/fcnS
>>311
いやいや、マップファイルの事ですよ。
色数は256色ぐらいに抑えればいいんじゃないでしょうか。
2008/06/28(土) 17:25:43ID:kjIr4Cuv
汎用性は下がるけど、ペイントソフトで開いたときに見た目で分かりやすいんだよね
専用のマップエディタを作るのが面倒だったりするとそれで済ますのもアリ
2008/06/28(土) 17:30:01ID:I2dVjaLZ
>>311
BMPをマップファイルにってのは実際にゲーム製作の参考本とかでも使われてたりするんだぜ
2Dだとあれだけど、画像からピクセルを取得して濃淡によって高さを決めたりとか
壁はRGB(0,0,0)、床がRGB(255,255,255)として、画像を読み込んで動的にマップデータを生成とかね
複数のチップ使うなら適当に色で見分けて振り分ける感じかな
2008/06/28(土) 17:31:50ID:V9JqvWPp
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j
 彡、   |∪|   |        J
/     ∩ノ ⊃  ヽ
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /
2008/06/28(土) 17:34:24ID:I2dVjaLZ
釣りとかではなくw

まぁ、実際に使うかどうかとか、実用性とかは置いといて
一応は非現実的っていうほどおかしい話ではないと言いたかっただけだ
2008/06/28(土) 17:38:02ID:V9JqvWPp
>>314
なるほど、てっきり釣りかと思ったぜ。
32x32ドットの100x100マスのマップだとしても普通に並べたら10MB超えるから
これはマジで言ってるのか?チップの画像データに他の属性値を埋め込む話か?
と、色々かんぐってしまった。
すまない。

しかし、実際、それ汎用性は低くないか?
というか初心者には敷居が高いと思うんだが……。
2008/06/28(土) 17:56:30ID:I2dVjaLZ
実際のマップチップを埋め込むわけじゃないんだ
ミニマップとかみたいな感じで、点と線で用意してるだけだね
100x100マスのマップだったら、そのまんま画像のサイズも100x100ドットになる

複数の情報を入れるのが面倒とか、初心者向きじゃないのは確かですね
へ〜、そういうのもあるんだ、くらいに思っておいていいと思う
個人的にはXMLが便利だなぁ
2008/06/28(土) 18:22:00ID:V9JqvWPp
>>318
ああ、結構勉強になった、ありがとう。
2008/06/28(土) 19:54:58ID:vIQ5DlDd
馬鹿ばっか
2008/06/29(日) 17:16:31ID:1CaKsv+W
>>317
汎用性は高いんだと思うんがだが、しかも難しくない。
スクリーンを作って保存命令するだけ。256色だといろいろ設定しなきゃいけないかも。
案の一つとして提案しただけで必ず使えなんて言ってない。
http://quasiquote.org/hspwiki/HSPHelp:bmpsave
2008/06/30(月) 03:39:30ID:wHi5OlD5
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0298zip.html

話に出てたビットマップをマップに使うヤツを作ってしまったのでうp
HSPの経験ほとんどないからマズイ書き方してるかも
2008/06/30(月) 07:56:35ID:LSFgG3/f
今更かもしれないがテキストに半角文字使って地図を書くという手もある
具体的な詳細は面倒だから書かないが、変愚などのローグライクゲームはこの手法を採用してる
まあ別にビットマップに書いても問題ないと思うけど
2008/07/01(火) 12:35:23ID:73rRIxDI
ちょっと時間ができたのでまとめてみます。

とりあえず現在までに出ているマップデータファイルのフォーマットは...

・XML形式(>>303◆GbVHcPwvTA氏の案)
・BMPフラグ形式(>>310氏の案)
・ローグライク形式(>>323氏の案)
・バイナリ形式(個人的な案、ARCSでも使っている)

※BMPフラグ形式については>>322氏が実際にサンプルを作成されています。
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0298zip.html

※バイナリ形式については196◆RGuhLsdBocが作成したデモがあります。
※要望があればARCSで使っているマップエディタ(未完成ですが)もうpってみます。
ttp://www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/arcsrpg.lzh

...現在までに挙がっている主な意見をまとめてみました。
2008/07/01(火) 12:48:47ID:73rRIxDI
ちなみに、こちらと平行してWikiの更新も適宜行っています。
できればこのスレだけでなく、Wikiの更新チェックも行っていただきたいと思います。
あと他にも、RPGの各種仕様に関しての案がある場合はこのスレはもちろん、Wikiにも書き込んでいただきたいと思います。

スレの皆さんにはお手数おかけしますが、どうかよろしくお願いします。
2008/07/01(火) 13:15:16ID:iD3Njy4b
Wiki見てほしいならURL書き込もうよ。
http://www8.atwiki.jp/openrpg/

こういう複数案が出た時って多数決とかで決めるの?
とことん話し合って決めるの? リーダーっぽい人がバシッと決めるの?
2008/07/02(水) 06:12:42ID:hOJb92tp
>>326
完成度の高い奴を作ったもの勝ちになるんじゃね?
だから一番作るのが楽な形式でいいと思う。
2008/07/02(水) 15:44:08ID:xLk3KWhF
>>327
評価基準はそれでいいとして、>>326が言いたいのは
それだって決める方法についてなんじゃないのかな?

とりあえず、基本方針を元に
メリットデメリットをはっきりさせた上で、話し合いの後
投票…か?
329326
垢版 |
2008/07/02(水) 16:22:19ID:YRI5XNcW
プログラムは分からないけど、RPG制作ツールには興味があるので、
話し合いに参加させてください。

>>328
そんな所です。

そのメリットデメリットですが、
やはりプログラム的知識がないと的確な判断が付かないと思うので、
・XML形式(>>303◆GbVHcPwvTA氏の案)
・BMPフラグ形式(>>310氏の案)
・ローグライク形式(>>323氏の案)
・バイナリ形式(個人的な案、ARCSでも使っている)
これらの案を出した方が良さをアピールしてもらないですかね?
2008/07/02(水) 16:52:51ID:UR39m58W
一目瞭然なのにわざわざ説明なんてする気にはなれんな
面倒だから>>323の案は没でいいよ
331326
垢版 |
2008/07/02(水) 17:10:39ID:YRI5XNcW
じゃあ説明はいらないので、どれがいいのでしょうか?
2008/07/02(水) 17:33:33ID:UR39m58W
すまんちょっとムシャクシャしてた今は(ry

テキスト形式の利点はマップエディタを作る必要がないこと
入力は楽なようで実は面倒な気もする。というか実際にこの形式で作った事ないからよくわからない
個人的にはバイナリ形式を推す。今自分が作ってるデータの形式はこのタイプだからなんとなく
2008/07/02(水) 18:13:59ID:Mx/fKG9B
ど素人の意見だけど、BMPだとpackfileしてpicloadが使えるから、手軽だし外部ファイルも片付いていい感じかも。
334326
垢版 |
2008/07/02(水) 22:40:07ID:YRI5XNcW
バイナリ形式とBMP形式がよく推されているみたいですが、
XML形式を提案した>>303はどう思っているんでしょうか?
2008/07/02(水) 23:12:11ID:xLk3KWhF
(´・ω・`)うーむ、誤解されてるのか、XMLというかテキスト形式を押したかったんだが、まあいい。
テキスト形式のメリットは
  ・汎用性、発展性の高さ。
  ・中身が明確な為、初心者でも必要な部分だけ読み込むなど、分かりやすさがあること
要するに、応用の幅が広くて、ファイルが扱いやすいって事だ。
対してデメリットは
  ・読み込み書き込みのプログラムに手間がかかる       ……だと思う。

バイナリの場合、ファイルの保存ルールが"完全"でなければならない。
何〜何バイトにバージョン情報とか、決めなきゃいけないし、
保存形式が途中で変更になった場合、テキストベースに比べ変更にかかる手間が大きい。
ガチガチになって後々仕様変更するたびにモチベーションが下がっていく自分の姿が想像できる。

ただ、ルールが完結したものならば、バイナリが一番だと私も思う。

ビットマップに関しては、作ったことがないので憶測に過ぎないが、
3バイト(255x255x255色)の中に、必要なデータが格納できるならばいいと思う。
ローグライクってのは、すまない。よくわからない。
私個人としては、>>296で書いた1(マップとは何から構成されているか分析する)が
割とスルーされてしまって、失敗したと思っているのが本音だが……

なあ、どんなマップを皆は想定してるんだ?
336322
垢版 |
2008/07/02(水) 23:13:25ID:US3ampRT
この四つの形式で比較する場合、大まかに二つのグループに分けられると思う

XML/バイナリ ←─────→ BMP/ローグライク
  要る     専用のエディタが   要らない
  減る     マップファイルが   増える   <情報を一つのファイルにまとめやすいか否か
  面倒        実装が      簡単
  高い       汎用性が      低い

マップ上に必要な情報が少なくないRPGなら専用のエディタを作るべきだし、
その方が作業効率は上がるはず(ツールの使い方さえ分かれば誰でも出来る)

その点を重視してXML/バイナリを選ぶとして、XML形式ならちょっとした変更を
テキストエディタで出来るし、汎用性もより高いので個人的にはXMLを推したい

実装する人の面倒さ加減ではダントツってデメリットもあるけどw
337322
垢版 |
2008/07/02(水) 23:15:09ID:US3ampRT
>>335が言いたいことをよし詳しく完璧に代弁してくれた件w
2008/07/02(水) 23:25:59ID:xLk3KWhF
>>336が言いたい事をすっげぇ分かりやすく図にしてくれてびっくりした件ww
2008/07/03(木) 01:48:54ID:CLN2vA9D
もはや突っ込みを入れる事すら面倒だ
ぶっちゃけお前ら議論したいだけで作る気ないだろ
いい加減、なんでもいいから早く決めてくれ
2008/07/03(木) 02:04:16ID:CLN2vA9D
気まぐれで案だしたら説明しろという奴が出てくる
説明したら誤解されてるとか言う奴が出てくる
もううんざりです
2008/07/03(木) 02:34:39ID:j4qRuCxE
えーと、そういうお前さんは文句言うだけの煽りで外野ってことでいいよね?
て言うか人任せなスタンスを取ってる時点で参加する気がないのは明白か

まあ俺も実作業まで参加する気はないけど
2008/07/03(木) 03:08:11ID:CLN2vA9D
まあ確かにこの企画には最初から興味はなかったな。案出したのも完全に気紛れだし
こんなのでモチベ削がれてもたまらんし見守る事に徹することにする
あと煽りっぽくなってすまんかった
2008/07/03(木) 08:49:51ID:j4qRuCxE
いや、俺の方こそ煽ってすまんかった。

しかし俺も含め外野はそこそこ居るっぽいけど、
本気で作ろうとしてる人はまだ少ないよな
2008/07/03(木) 16:18:06ID:RgOnE5cm
>>324です。

>>326
そうでしたね、URLは必要ですね。
お手数かけてすみません。

>>335
テキスト形式のことだったんですね!
ちょっと誤解してました、スマソ。

テキスト形式だとCSVやそれに近いようなフォーマットでもよさそうですね。

>なあ、どんなマップを皆は想定してるんだ?
...そうですね、自分はツクールのようなマップ形式を想定しています。
チップの種類や地形・通行属性、複数のレイヤ、オブジェクト(村人・アイテム)など。

>>336
非常にわかりやすい図と説明ありがとうございます。

あとマップエディタについては、専用の物を作るべきかな...と思ってます。
2008/07/03(木) 16:18:38ID:RgOnE5cm
>>339
一個人で開発しているならその考えはありだと思います。
企画から開発まで全部一人で行えるだけの技術や能力があるなら。

一応「オープンソース」という形でみんなで協力して開発している以上、
企画があまり決まっていないうちからどんどん実際のコーディングを進めてしまうと、
あとで必ずgdgdになるか仕様が頓挫するなどになってしまうのは明らかだと思います。

なので、ある程度議論が長引くのはちゃんとした仕様にするためには仕方のないことだと思います。

>>341-342
みんなで共同開発しているといっても、別に実際のスクリプト書きを強制しているわけではないし、
内野で決まったことに対して、外野でアドバイスや意見、要望を言うだけでも良いと思います。
...てか、むしろ外野の意見がないと良いものは作れないと思いますしね。

>>343
自分は仕様さえ決定したら実際にスクリプト書いてみるつもりですよ。
もちろんWikiにコードとexeファイルを挙げたりなんかもしてみますけど。

議論だけじゃ机上の空論になってしまって、何も完成しませんからね。

--------------------------------------------------------------------------------

せっかく335◆GbVHcPwvTA氏が>>296で「やるべき事」をまとめてくれているので、
>>296をもとに、とりあえずはどうすべきかちょっと考えてみます。

次のレスに続きますがごめんなさい...
2008/07/03(木) 16:39:04ID:RgOnE5cm
>>296にを元に書いてみます...

※マップはマップファイル内のチップデータとマップチップ画像データから
自動的に生成するものとしてみます。(つまりツクールのような感じで)

マップ情報に関するデータは...
 ・マップフォーマットのバージョン
 ・マップ名
 ・マップID
 ・使用するマップチップ画像
 ・マップの説明(いらないかもしれないけれど一応)
 ・実際のマップの座標のチップデータ(※1)
 ・村人やアイテムなどのオブジェクトの情報(※2)

続きます...
2008/07/03(木) 16:39:48ID:RgOnE5cm
※1について
 ・チップ画像内のどのチップを使うかをあらわす座標データ

※2について
 ・オブジェクトの配置位置座標
 ・オブジェクトの種類
 ・動作関連フラグ
 ・各オブジェクトが持つ個別情報など


...基本はこんな感じでいいかと思います。
ファイル形式はテキスト(XML?)かバイナリあたりですかね...

これでよければ実際に作ってみます。(少し時間がかかりますが)


※通行可不可フラグや地形属性フラグ、アニメーション関連は
「チップデータ」として分離すると、後々の管理が楽かと思われます。

これについても反論があればどうぞ。
2008/07/05(土) 12:04:45ID:05/9OfLT
各種データベースも含めて考えると
XMLで全部統一すると統合システム作るときに楽な気がする、素人意見だけどね
349名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/07/16(水) 22:53:21ID:IfKOUpcS
保守
350名前は開発中のものです。
垢版 |
2008/07/18(金) 08:38:49ID:zXhOXXQQ
CSVでデータ作って
編集ツールもHSPで作って
それ読み込んで動くようにすればいいだけ
2008/08/06(水) 20:43:39ID:SyooZvTN
とりあえず生存報告sage

夏休みに入ったんで、ちょっと本格的に>>346-347を実行に移してみます。
データベースのファイルフォーマットはhspda.dllのvloadとvsaveを使ってみます。

一通り完成したらこのスレあたりにでもうpすると思います。
2008/08/06(水) 20:52:35ID:BD6yQyNj
何で夏休みに入ったとたんカキコミなくなってるの?
って書こうとした矢先にこれだよ!w

しかし半月も書き込みなかったんだなここ
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