探検
HSPでRPG作ろうぜ
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1名無し
2006/07/16(日) 04:56:08ID:kity1Kg1 とりあえず素材とかは自作とhttp://www.geocities.jp/naoruyo1937/ここにある素材で。
296名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 10:04:00ID:ELFiwQMA >>295
んー、少々気が早いのではないでしょうか。
とりあえずやるべき事は…
1.マップとは何から構成されているのか。
欲しいデータ項目をとにかく列挙する。
2.列挙したものをリレーションの正規化をかけて、
いくつかのファイルに分割する。
3.ファイルの保存形式(ルール)を決定する。
この1から3を実行すれば、読み書きするプログラムは違えど
全員がファイルを共有編集できる。
これまでマップエディタを作っていた方は、読み書き部分だけ修正すればいいし、
足りない情報なりは、コンバーターを作成すれば済む。
んー、少々気が早いのではないでしょうか。
とりあえずやるべき事は…
1.マップとは何から構成されているのか。
欲しいデータ項目をとにかく列挙する。
2.列挙したものをリレーションの正規化をかけて、
いくつかのファイルに分割する。
3.ファイルの保存形式(ルール)を決定する。
この1から3を実行すれば、読み書きするプログラムは違えど
全員がファイルを共有編集できる。
これまでマップエディタを作っていた方は、読み書き部分だけ修正すればいいし、
足りない情報なりは、コンバーターを作成すれば済む。
297289 ◆R7XM18kUMQ
2008/06/25(水) 12:50:49ID:C3U9gaPe298286 ◆GbVHcPwvTA
2008/06/25(水) 18:16:31ID:ELFiwQMA さて、クソッタレ暇なので、286で書いた奴を元に
適当に書いてみるぞーっと。
適当に書いてみるぞーっと。
299286 ◆GbVHcPwvTA
2008/06/25(水) 18:17:13ID:ELFiwQMA [マップファイル]
├ ファイルタイプ&バージョン
├ マップID
├ マップ名
├ 使用するチップセットファイル名
├ マップの幅
├ マップの奥行き
├ マップのレイヤ枚数
└ チップの羅列データ
│
├ レイヤ1
│ チップ番号....チップ番号
│ チップ番号....チップ番号
│ チップ番号....チップ番号
│
├ レイヤ2
│ チップ番号....チップ番号
│ チップ番号....チップ番号
│ チップ番号....チップ番号
・
・
・
└ レイヤn
├ ファイルタイプ&バージョン
├ マップID
├ マップ名
├ 使用するチップセットファイル名
├ マップの幅
├ マップの奥行き
├ マップのレイヤ枚数
└ チップの羅列データ
│
├ レイヤ1
│ チップ番号....チップ番号
│ チップ番号....チップ番号
│ チップ番号....チップ番号
│
├ レイヤ2
│ チップ番号....チップ番号
│ チップ番号....チップ番号
│ チップ番号....チップ番号
・
・
・
└ レイヤn
300286 ◆GbVHcPwvTA
2008/06/25(水) 18:17:50ID:ELFiwQMA [チップセットファイル]
├ ファイルタイプ&バージョン
├ チップセットファイルID
├ チップセットファイル名
├ 使用するチップ画像名
├ チップの大きさX
├ チップの大きさY
├ チップの詳細情報の羅列
│ │
│ ├ チップ1
│ │ ├ チップ番号
│ │ ├ 画像内の位置X
│ │ ├ 画像内の位置Y
│ │ ├ 描画順(プライオリティ)
│ │ └ 属性
│ │
│ ├ チップ2
│ ├ チップ3
│ ├ チップ4
│ ・
│ ・
│ ・
│ └ チップn
├ ファイルタイプ&バージョン
├ チップセットファイルID
├ チップセットファイル名
├ 使用するチップ画像名
├ チップの大きさX
├ チップの大きさY
├ チップの詳細情報の羅列
│ │
│ ├ チップ1
│ │ ├ チップ番号
│ │ ├ 画像内の位置X
│ │ ├ 画像内の位置Y
│ │ ├ 描画順(プライオリティ)
│ │ └ 属性
│ │
│ ├ チップ2
│ ├ チップ3
│ ├ チップ4
│ ・
│ ・
│ ・
│ └ チップn
301286 ◆GbVHcPwvTA
2008/06/25(水) 18:18:12ID:ELFiwQMA │
└ アニメーション情報の羅列
├ アニメ1
│ ├ チップ番号
│ ├ 次のチップ番号
│ └ 次にチップにうつるまでの時間
│
├ アニメ2
│
・
・
・
└ アニメn
└ アニメーション情報の羅列
├ アニメ1
│ ├ チップ番号
│ ├ 次のチップ番号
│ └ 次にチップにうつるまでの時間
│
├ アニメ2
│
・
・
・
└ アニメn
302286 ◆GbVHcPwvTA
2008/06/25(水) 18:18:39ID:ELFiwQMA ※ 補 足 説 明 ※
[マップID] や [チップセットファイルID] は作者が任意につける整数とする。
マップファイルの各マップの大きさは、チップ(レイヤ)の枚数で表す。(ドット数ではない事に注意)
レイヤは、レイヤの番号が小さい方が一番下で、番号が上がるごとに上へ上へとなる。
レイヤには、チップ番号が羅列(2次元配列と考えると分かりやすい)されており、その番号からチップセットを参照する。
[ファイルタイプ&バージョン]については、今後、スレの発展と共にこの形態からファイルの形式が変化する事を見越して
バージョン情報のようなものを付加させて、仕様変更に対応する。(古いバージョンをコンバートしたり、うんたらかんたら)
このへんは正直決まってませんサーセン。
[チップの属性]については、後で説明する。
んで、ここまでざっと書いたが、これをバイナリファイル(bsaveで作る奴な)で作成すると
仕様が変わった時に大変だったり、目視で何が入ってるのか分からなかったり、
メンテナンス効率から鑑みてもよろしくないので、テキストベースで作るとするね。
[マップID] や [チップセットファイルID] は作者が任意につける整数とする。
マップファイルの各マップの大きさは、チップ(レイヤ)の枚数で表す。(ドット数ではない事に注意)
レイヤは、レイヤの番号が小さい方が一番下で、番号が上がるごとに上へ上へとなる。
レイヤには、チップ番号が羅列(2次元配列と考えると分かりやすい)されており、その番号からチップセットを参照する。
[ファイルタイプ&バージョン]については、今後、スレの発展と共にこの形態からファイルの形式が変化する事を見越して
バージョン情報のようなものを付加させて、仕様変更に対応する。(古いバージョンをコンバートしたり、うんたらかんたら)
このへんは正直決まってませんサーセン。
[チップの属性]については、後で説明する。
んで、ここまでざっと書いたが、これをバイナリファイル(bsaveで作る奴な)で作成すると
仕様が変わった時に大変だったり、目視で何が入ってるのか分からなかったり、
メンテナンス効率から鑑みてもよろしくないので、テキストベースで作るとするね。
XML分からないが、マークアップ言語のような記述で書いてみる。
↓マップファイル
<MAPFILE>
<FILETYPE>Ver.0.01 / 286original</FILETYPE>
<ID>1000</ID>
<TITLE>マップA</TITLE>
<TIPSET>チップセット草原.hst</TIPSET>
<WIDTH>64</WIDTH>
<HEIGHT>64</HEIGHT>
<LAYER>3</LAYER>
<MAPDATA>
<TABLE>
1,1,1,1, …… 1,1,1,1
1,2,2,2, …… 2,2,2,1
1,2,3,1, …… 3,1,2,1
1,2,3,3, …… 3,1,1,1
1,1,1,1, …… 1,1,1,1
</TABLE>
<TABLE>
8,8,8,8, …… 8,8,8,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,8,8,8, …… 8,8,8,8
</TABLE>
↓マップファイル
<MAPFILE>
<FILETYPE>Ver.0.01 / 286original</FILETYPE>
<ID>1000</ID>
<TITLE>マップA</TITLE>
<TIPSET>チップセット草原.hst</TIPSET>
<WIDTH>64</WIDTH>
<HEIGHT>64</HEIGHT>
<LAYER>3</LAYER>
<MAPDATA>
<TABLE>
1,1,1,1, …… 1,1,1,1
1,2,2,2, …… 2,2,2,1
1,2,3,1, …… 3,1,2,1
1,2,3,3, …… 3,1,1,1
1,1,1,1, …… 1,1,1,1
</TABLE>
<TABLE>
8,8,8,8, …… 8,8,8,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,0,0,0, …… 0,0,0,8
8,8,8,8, …… 8,8,8,8
</TABLE>
304名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 18:59:51ID:C1LkfKYm 連投で規制くらったわw
続きはwikiに乗っけといた、編集の仕方が間違ってたかも……
疲れたから寝るわ(´・ω・`)乙〜
続きはwikiに乗っけといた、編集の仕方が間違ってたかも……
疲れたから寝るわ(´・ω・`)乙〜
305289 ◆R7XM18kUMQ
2008/06/25(水) 19:05:30ID:C3U9gaPe306名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 20:11:44ID:U71m5A3S ようするに、だ
マップエディタのセーブ形式決めようぜってこと?
最初から複雑すぎる仕様にすると迷走するし最低限の仕様でまずつくるべき
(アニメの有無なんかは後回しでいい等)
>>303はその点シンプルでいいと思う
マップエディタのセーブ形式決めようぜってこと?
最初から複雑すぎる仕様にすると迷走するし最低限の仕様でまずつくるべき
(アニメの有無なんかは後回しでいい等)
>>303はその点シンプルでいいと思う
307名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 09:29:14ID:o31qtSgg >>306
ああ、その通りだ。
マップの保存形式を決めようぜって事なんだ。
上に書いたのは、以下の
・プログラムとデータは独立するべきじゃね? ← 特に重要
・バイナリデータは扱いにくいからやめようぜ
・データは正規化しようぜ
・なるべくゲームの作り手に自由度を持たせる仕様を提供したいぜ
って事が言いたかったんだ。
ああ、その通りだ。
マップの保存形式を決めようぜって事なんだ。
上に書いたのは、以下の
・プログラムとデータは独立するべきじゃね? ← 特に重要
・バイナリデータは扱いにくいからやめようぜ
・データは正規化しようぜ
・なるべくゲームの作り手に自由度を持たせる仕様を提供したいぜ
って事が言いたかったんだ。
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