HSPでRPG作ろうぜ
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1名無し
2006/07/16(日) 04:56:08ID:kity1Kg1 とりあえず素材とかは自作とhttp://www.geocities.jp/naoruyo1937/ここにある素材で。
45名前は開発中のものです。
2006/09/21(木) 10:46:52ID:W2k/rg+I4620
2006/09/21(木) 18:23:16ID:Flp6syB64720
2006/09/21(木) 18:30:28ID:Flp6syB62006/09/21(木) 18:57:26ID:W2k/rg+I
2006/09/21(木) 19:16:58ID:pwSVO+vZ
5020
2006/09/21(木) 19:31:00ID:Flp6syB6 ttp://gamdev.org/up/img/7632.lzh
すみません忘れてました・・これです。
すみません忘れてました・・これです。
5220
2006/09/22(金) 00:22:26ID:E2KDnlhd ttp://gamdev.org/up/img/7633.lzh
何歩か歩くと戦闘に入るようにしました。
何歩か歩くと戦闘に入るようにしました。
2006/09/22(金) 10:06:07ID:mENpUosF
確かにツクールなら簡単にできるかもしれない。
けどHSPでプログラミングすることでしか
ツクールでは得られないものを得ることができると思う。
期待してます。がんばってください。
けどHSPでプログラミングすることでしか
ツクールでは得られないものを得ることができると思う。
期待してます。がんばってください。
5420
2006/09/23(土) 00:36:14ID:MX//dT13 >>53
ありがとうございます。
とりあえずこれを完成させるまではHSPで頑張ってみようと思います。
ttp://gamdev.org/up/img/7636.lzh
コマンド選ぶとそれに合わせたメッセージが表示されて戦闘終了
今日はツクールの素材サイトで背景とモンスターの絵を探してました。
絵とか音とかは自分で作るの無理だとわかったので、
いろんなところからお借りしようかと思います。
ありがとうございます。
とりあえずこれを完成させるまではHSPで頑張ってみようと思います。
ttp://gamdev.org/up/img/7636.lzh
コマンド選ぶとそれに合わせたメッセージが表示されて戦闘終了
今日はツクールの素材サイトで背景とモンスターの絵を探してました。
絵とか音とかは自分で作るの無理だとわかったので、
いろんなところからお借りしようかと思います。
2006/09/23(土) 12:30:41ID:Bk+juRR6
がんばってるなあ。俺も頑張ろう。
2006/09/23(土) 21:32:01ID:EGHiJtIP
良スレのヨカーン
応援してるぞ
応援してるぞ
2006/09/24(日) 17:02:05ID:1k8/xK6q
RPGの作り方とか解説してる所ってあんまりないよな
5820
2006/09/25(月) 00:16:22ID:75NTw9t3 >>55
ありがとうございます。
55さんもRPG製作されてるんですか?
頑張ってくださいね。僕も頑張ろうと思います。
>>56
ありがとうございます。
応援していただけるとモチベーションが上がるので正直嬉しいです。
>>57
HSPのRPGの作り方解説サイトってのはほとんどないみたいですね。
多少なりとも解説してくれるサイトがあれば、いろいろ楽になるはずなのですが・・。
今日は歩行グラフィックを探しつつ、シナリオとかシステム面のこととか
考えてました。
攻撃力とか防御力とか、そのへんのパラメータをどうするかとか、
ダメージの計算式をどうするかとか、なんか本当にRPGってのはやることたくさんあって
大変だなあ・・と今更ながら思います。
このあたりのところを解説してくれているサイトも非常に少ないし・・
ありがとうございます。
55さんもRPG製作されてるんですか?
頑張ってくださいね。僕も頑張ろうと思います。
>>56
ありがとうございます。
応援していただけるとモチベーションが上がるので正直嬉しいです。
>>57
HSPのRPGの作り方解説サイトってのはほとんどないみたいですね。
多少なりとも解説してくれるサイトがあれば、いろいろ楽になるはずなのですが・・。
今日は歩行グラフィックを探しつつ、シナリオとかシステム面のこととか
考えてました。
攻撃力とか防御力とか、そのへんのパラメータをどうするかとか、
ダメージの計算式をどうするかとか、なんか本当にRPGってのはやることたくさんあって
大変だなあ・・と今更ながら思います。
このあたりのところを解説してくれているサイトも非常に少ないし・・
2006/09/25(月) 00:25:07ID:t67xQFNk
6020
2006/09/25(月) 01:26:35ID:75NTw9t3 >>59
お、これは初めて知りました。
ありがとうございます。
勉強不足なのでソースが読めないのが残念なのですが、
説明だけでも十分いろいろと知ることができるので・・。
今市販のRPG見てたんですが、「ヘラクレスの栄光W」の
"トランスファーシステム"
ってやつがかなり面白そうでした。
似たようなシステムで
「おばけの行進曲」っていうフリーのアクションゲームで
敵に乗り移ってその能力を使えることができるってのがあって
そんな感じのができたら面白いかな〜と。
システムをパクるっていうのはやっぱりまずいのかな・・?
できればこのシステム使ってみたい・・。
お、これは初めて知りました。
ありがとうございます。
勉強不足なのでソースが読めないのが残念なのですが、
説明だけでも十分いろいろと知ることができるので・・。
今市販のRPG見てたんですが、「ヘラクレスの栄光W」の
"トランスファーシステム"
ってやつがかなり面白そうでした。
似たようなシステムで
「おばけの行進曲」っていうフリーのアクションゲームで
敵に乗り移ってその能力を使えることができるってのがあって
そんな感じのができたら面白いかな〜と。
システムをパクるっていうのはやっぱりまずいのかな・・?
できればこのシステム使ってみたい・・。
2006/09/25(月) 02:40:27ID:Lc9hKFvO
HSPじゃなくね?
2006/09/25(月) 03:23:04ID:6SKVbIT0
あ、>>59ね
6320
2006/09/26(火) 00:09:47ID:CLCy2jAZ ttp://gamdev.org/up/img/7667.lzh
セーブ&ロード機能追加
ESCキー押してセーブまたはロード選択
(といっても今のところ位置のセーブロードだけです・・)
>>61
JAVA用みたいですね。
JAVAはレベル高すぎてさっぱりソースも読めないのですが、
解説がわかりやすくて、そこだけ読むだけでも参考になるかと
思いましたよ。
昨日からRPGのパラメータに関するサイトを検索していたのですが、
ttp://star.s9.xrea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data%2Fdata%2Fothers%2Fparameter
ここにパラメータ自動生成アプリケーションというのが置いてあったのを発見。
RPGツクール用とのことですが、だいぶ参考になりそうです。
ttp://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se306917.html
あとこのツールとかも役立ちそうでした。
セーブ&ロード機能追加
ESCキー押してセーブまたはロード選択
(といっても今のところ位置のセーブロードだけです・・)
>>61
JAVA用みたいですね。
JAVAはレベル高すぎてさっぱりソースも読めないのですが、
解説がわかりやすくて、そこだけ読むだけでも参考になるかと
思いましたよ。
昨日からRPGのパラメータに関するサイトを検索していたのですが、
ttp://star.s9.xrea.com/doc/rpgm2k/index.php?inc=data%2Fdata%2Fothers%2Fparameter
ここにパラメータ自動生成アプリケーションというのが置いてあったのを発見。
RPGツクール用とのことですが、だいぶ参考になりそうです。
ttp://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se306917.html
あとこのツールとかも役立ちそうでした。
6420
2006/09/26(火) 17:48:48ID:CLCy2jAZ ttp://gamdev.org/up/img/7674.lzh
フィールド間の遷移
フィールド間の遷移
2006/09/27(水) 21:13:57ID:gP+7dfMA
6620
2006/09/28(木) 03:42:34ID:cTkzvnVv >>65
なるほど斜め押しのせいだったんだ・・。
なんか壁付近でキーをごちゃごちゃ押してるとめり込んでしまう??
とか思っていたのですが、はっきりとした原因がいまいちよくわからず
放置していたんです。
なんとか斜め移動ができないように直してみます。
ありがとうございました!
なるほど斜め押しのせいだったんだ・・。
なんか壁付近でキーをごちゃごちゃ押してるとめり込んでしまう??
とか思っていたのですが、はっきりとした原因がいまいちよくわからず
放置していたんです。
なんとか斜め移動ができないように直してみます。
ありがとうございました!
6720
2006/09/28(木) 18:00:05ID:cTkzvnVv ttp://www.geocities.jp/hspderpg_20/data/20060928.lzh
パスワードを忘れてしまったので、
もう一度IDをとりました。
>>65
斜め移動しないように修正してみました。
アドバイスありがとうございました。
パスワードを忘れてしまったので、
もう一度IDをとりました。
>>65
斜め移動しないように修正してみました。
アドバイスありがとうございました。
2006/09/28(木) 21:14:18ID:w5WXX75I
おー、かなりゲームらしくなってきたやないの
2006/09/29(金) 12:33:21ID:+l1IL13Z
斜め移動をさせなくするんじゃなくて
斜め移動をしても不具合が出ないようには出来なのか?
斜め移動をしても不具合が出ないようには出来なのか?
2006/09/29(金) 17:21:08ID:8yeiEcMZ
マス目を作ってマス目間を移動できるようにすればいいのではないでしょうか
7120
2006/09/30(土) 00:08:58ID:nvCSlsx82006/09/30(土) 00:37:01ID:YH1CY7ud
斜め移動というか、↑→とかが同時に入力されたときの処理が書かれてないだけかと。
7369
2006/09/30(土) 19:31:22ID:MSKcNQOf 20のソースがどうなってるか知らないが俺が前につくったやつは特に問題なかったなあ
7469
2006/09/30(土) 19:38:59ID:zBvqcHq62006/10/05(木) 23:32:16ID:Pru/SNRP
俺も触発されて作り始めました。
http://gamdev.org/up/img/7760.lzh
なんかわずかだけど画面が乱れるのが直らない。
redraw 2/redraw 1やってる。cls使ってない。
パレットモードにもした。
ループ内は極限までシェイプアップしたのに。
なんでだろ。HSPの限界なのか。
http://gamdev.org/up/img/7760.lzh
なんかわずかだけど画面が乱れるのが直らない。
redraw 2/redraw 1やってる。cls使ってない。
パレットモードにもした。
ループ内は極限までシェイプアップしたのに。
なんでだろ。HSPの限界なのか。
2006/10/05(木) 23:53:04ID:Lj+3NDjH
ティアリングのことなら非同期だからしかたないと思う。
いわばウィンドウモードの限界じゃない?
いわばウィンドウモードの限界じゃない?
2006/10/05(木) 23:58:19ID:9inihBN0
そういう画面の乱れのことティアリングっていう現象だったのか
ググって勉強になったサンクス
ググって勉強になったサンクス
2006/10/06(金) 00:12:19ID:IFJ7pFEd
>>77
そうなんですか。ありがとうございます。勉強になりました。
そうなんですか。ありがとうございます。勉強になりました。
2006/10/07(土) 00:44:03ID:ta4ZqxFN
連日の書き込みですいません。
HSPDXを使ってフルスクリーンモードにしてみたら
ティアリングなくせました。
http://gamdev.org/up/img/7766.lzh
es_bufferのヘルプに
http://quasiquote.org/hspwiki/HSPHelp%3aes_buffer
縦横に大きなバッファを使うと、環境によっては
エラーになるというようなことが書いてあったのですが、
めんどくさかったので使ってしまいました。
自分の環境ではエラーにならなかったのですが
他の人の環境だとエラーになってしまうんでしょうか。
奇特な方がいればテストプレイしてもらって
ちゃんと動くかどうか(動いた場合も)報告してもらえますでしょうか。
よろしくお願いします。
HSPDXを使ってフルスクリーンモードにしてみたら
ティアリングなくせました。
http://gamdev.org/up/img/7766.lzh
es_bufferのヘルプに
http://quasiquote.org/hspwiki/HSPHelp%3aes_buffer
縦横に大きなバッファを使うと、環境によっては
エラーになるというようなことが書いてあったのですが、
めんどくさかったので使ってしまいました。
自分の環境ではエラーにならなかったのですが
他の人の環境だとエラーになってしまうんでしょうか。
奇特な方がいればテストプレイしてもらって
ちゃんと動くかどうか(動いた場合も)報告してもらえますでしょうか。
よろしくお願いします。
2006/10/07(土) 00:47:31ID:ta4ZqxFN
あと、個人的な好みなんですけど
あんまりフルスクリーンモードって好きじゃないんですよね。
ウィンドウモードの方が好きなんですけど、少数派でしょうか。
ティアリング気にせずウィンドウモードにするか、
フルスクリーンモードにするか、けっこう悩ましい。
選べるようにしとくのが一番いいかな。でもめんどくさす。
あんまりフルスクリーンモードって好きじゃないんですよね。
ウィンドウモードの方が好きなんですけど、少数派でしょうか。
ティアリング気にせずウィンドウモードにするか、
フルスクリーンモードにするか、けっこう悩ましい。
選べるようにしとくのが一番いいかな。でもめんどくさす。
2006/10/07(土) 08:22:43ID:uQEq7Qcj
>>80
うちでは、真っ暗なフルスクリーンになったあと、戻って、
「VRAM容量が不足しています」と出た。
でも、うちは未だにwin98のヘボPCだし、あまり参考にならないかも。
それと、
自分の好み的には、ウィンドウモードのほうがコンパクトでいいですね。
うちでは、真っ暗なフルスクリーンになったあと、戻って、
「VRAM容量が不足しています」と出た。
でも、うちは未だにwin98のヘボPCだし、あまり参考にならないかも。
それと、
自分の好み的には、ウィンドウモードのほうがコンパクトでいいですね。
2006/10/07(土) 20:20:01ID:ta4ZqxFN
ありがとうございます。
ロースペックな方の意見のほうが
貴重なのでありがたいです。
んー、やっぱりそのエラーが出ましたか。
そのエラーが出ないようにするやつも作ってみましたが、
毎回HSPのバッファからDirectXのバッファに移して
それをさらにスクリーン上に描きだすって方法しかたぶんなくて、
そうすると今度は処理が重くなって
コマ落ちするようになっちゃうんですよね。
描画を2フレームごとにすればコマ落ちは防げるんですけど
なんか荒くなっちゃいますし。
まさにあっちを立てればこっちが立たず状態。
もうめんどくさいからティアリング気にせず
ウィンドウモード一本にしようかな。
こんなことやってても中身が全然進まないわ。
ロースペックな方の意見のほうが
貴重なのでありがたいです。
んー、やっぱりそのエラーが出ましたか。
そのエラーが出ないようにするやつも作ってみましたが、
毎回HSPのバッファからDirectXのバッファに移して
それをさらにスクリーン上に描きだすって方法しかたぶんなくて、
そうすると今度は処理が重くなって
コマ落ちするようになっちゃうんですよね。
描画を2フレームごとにすればコマ落ちは防げるんですけど
なんか荒くなっちゃいますし。
まさにあっちを立てればこっちが立たず状態。
もうめんどくさいからティアリング気にせず
ウィンドウモード一本にしようかな。
こんなことやってても中身が全然進まないわ。
2006/10/07(土) 22:37:00ID:ta4ZqxFN
>毎回HSPのバッファからDirectXのバッファに移して
>それをさらにスクリーン上に描きだすって方法しかたぶんなくて
これちょっと撤回。
縦にスライスしたような形で
バッファを何枚も用意すればできないことはないですね。
まあでもなんかいろいろ検索して調査してみたら
フルスクリーンモードは嫌いって人が
少数派じゃないみたいなんで
やっぱりウィンドウモードにしよう。
長文連投すいません。
>それをさらにスクリーン上に描きだすって方法しかたぶんなくて
これちょっと撤回。
縦にスライスしたような形で
バッファを何枚も用意すればできないことはないですね。
まあでもなんかいろいろ検索して調査してみたら
フルスクリーンモードは嫌いって人が
少数派じゃないみたいなんで
やっぱりウィンドウモードにしよう。
長文連投すいません。
2006/10/09(月) 22:54:52ID:o1pOFVmO
2006/10/12(木) 17:57:35ID:mch9NQUY
結局20は逃げて76が作るスレになったの?
8776
2006/10/12(木) 22:58:50ID:54NcKkdC 20さんいなくなっちゃったんでしょうか。
僕が悪い癖で連投したせいかな。
もし迷惑だったなら謝ると同時に
どっか他のスレに引っ越したいと思いますので
遠慮なく言ってください。
僕が悪い癖で連投したせいかな。
もし迷惑だったなら謝ると同時に
どっか他のスレに引っ越したいと思いますので
遠慮なく言ってください。
2006/10/13(金) 15:34:33ID:6tHjed++
20にはなぜか期待をよせていたのだが・・・やはり逃げるが常か。
懲りずに76に期待。
懲りずに76に期待。
8920
2006/10/13(金) 18:02:28ID:rNQWlYYk9176
2006/10/13(金) 22:25:54ID:0ZO0RwSR おお、20さんいなくなったわけじゃなかったんですね。よかった。
僕もちょっと私生活の方が暇じゃなくなりつつあるので
これから製作速度が落ちると思いますが、
一緒に完成目指してがんばっていきましょう。
テストプレイありがとうございます。
とりあえず不具合なしということでひとまず安心。
僕もちょっと私生活の方が暇じゃなくなりつつあるので
これから製作速度が落ちると思いますが、
一緒に完成目指してがんばっていきましょう。
テストプレイありがとうございます。
とりあえず不具合なしということでひとまず安心。
9276
2006/10/18(水) 22:07:33ID:hfjGWV2r http://gamdev.org/up/img/7878.lzh
たいして進んでないけどうp。
メニュー画面を表示できるようにしました。
Shiftかxがキャンセル兼メニュー表示ボタンです。
このへんプログラム的には難しくないけど
デザイン決めるたりするのにやたら時間くってツラい。
たいして進んでないけどうp。
メニュー画面を表示できるようにしました。
Shiftかxがキャンセル兼メニュー表示ボタンです。
このへんプログラム的には難しくないけど
デザイン決めるたりするのにやたら時間くってツラい。
2006/10/19(木) 07:49:52ID:nZniVSc6
首都圏の景気が回復傾向にあるから
IT関係の人材は仕事に駆り出されてるんだろう。ちがうか?
IT関係の人材は仕事に駆り出されてるんだろう。ちがうか?
2006/10/19(木) 21:17:03ID:plaLQ4eP
いや、俺はカツ丼の方が好きだ。
9576
2006/10/25(水) 22:50:57ID:At8tdRsM http://gamdev.org/up/img/7937.lzh
アイテム使用画面まで出来ました。
ポーションを使えますが
まだステータス導入してないので
使ってもポーションがなくなるだけ。サミシス。
一応うpしましたがまだ中途半端な段階なので
暇な人以外はやらない方がいいと思います。
アイテム使用画面まで出来ました。
ポーションを使えますが
まだステータス導入してないので
使ってもポーションがなくなるだけ。サミシス。
一応うpしましたがまだ中途半端な段階なので
暇な人以外はやらない方がいいと思います。
9620
2006/10/26(木) 03:08:20ID:vyOiLkXN2006/10/26(木) 09:33:39ID:fFfgrfrg
2006/10/26(木) 09:36:18ID:fFfgrfrg
それと76はトリップつけてねー
ニセモノが出たらウザイから
ニセモノが出たらウザイから
2006/10/26(木) 13:53:50ID:fFfgrfrg
>>95
これってスタンドアローンゲーム?
これってスタンドアローンゲーム?
10076 ◆rceKRrk5pc
2006/10/27(金) 00:00:57ID:h7TOEDpw10176 ◆rceKRrk5pc
2006/10/29(日) 23:48:16ID:1Xe8xTAy 宝箱でアイテム手に入れられるようにするとこまで完成。
が、まだアイテムの種類はポーションとエリクサーしかありません。
http://gamdev.org/up/img/7971.lzh
あ、アイテムがいっぱいになったときの処理書いてねえや。
が、まだアイテムの種類はポーションとエリクサーしかありません。
http://gamdev.org/up/img/7971.lzh
あ、アイテムがいっぱいになったときの処理書いてねえや。
102名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 21:51:09ID:c5bWXKCy103名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 22:08:46ID:XXGxXzho このダンジョンって自動生成?
そっちの方が気になる。
そっちの方が気になる。
10476 ◆rceKRrk5pc
2006/11/05(日) 23:30:33ID:mcOaGd9g ステータス導入まで出来たー。
ttp://gamdev.org/up/img/8046.lzh
ソースも付けておきました。
コメントほとんど入れてないので
読めるもんじゃないと思いますが、
興味ある方がいるかもしれないので。
>>102
はい。バッファに全体マップを用意しといて
必要な部分をスクリーンにコピーって感じです。
僕のも決して軽くないので
あんまり偉そうなこと言えませんが、
異様に遅いのはループ内で余計な処理を
してる可能性があるんじゃないかと。
ソース見てみないとハッキリしたことは言えないので、
差し支えなければソース晒してみれば。
ttp://gamdev.org/up/img/8046.lzh
ソースも付けておきました。
コメントほとんど入れてないので
読めるもんじゃないと思いますが、
興味ある方がいるかもしれないので。
>>102
はい。バッファに全体マップを用意しといて
必要な部分をスクリーンにコピーって感じです。
僕のも決して軽くないので
あんまり偉そうなこと言えませんが、
異様に遅いのはループ内で余計な処理を
してる可能性があるんじゃないかと。
ソース見てみないとハッキリしたことは言えないので、
差し支えなければソース晒してみれば。
10576 ◆rceKRrk5pc
2006/11/05(日) 23:43:32ID:mcOaGd9g >>103
はい。自動生成です。
http://amagame.blog12.fc2.com/blog-entry-1989.html
このへんを参考にしました。
簡単に原理を解説すると、
まずランダムに地面と壁を作る。
あるマスの周り9マスを見て
地面が多ければ地面に変える。
壁が多ければ壁にする、という作業を
20回程度繰り返す、ということをやってます。
結構いい感じの洞窟が出来るんですが、
よくダンジョンが2つに分離してしまったり、
階段まで行く道がないということが
起きてしまったりするのが難点で、
ここをどうするか悩み中。
なんかいいアイデアあったら下さい。
はい。自動生成です。
http://amagame.blog12.fc2.com/blog-entry-1989.html
このへんを参考にしました。
簡単に原理を解説すると、
まずランダムに地面と壁を作る。
あるマスの周り9マスを見て
地面が多ければ地面に変える。
壁が多ければ壁にする、という作業を
20回程度繰り返す、ということをやってます。
結構いい感じの洞窟が出来るんですが、
よくダンジョンが2つに分離してしまったり、
階段まで行く道がないということが
起きてしまったりするのが難点で、
ここをどうするか悩み中。
なんかいいアイデアあったら下さい。
106名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 00:15:16ID:pcbqE+ft なるほど、こりゃびっくり。
>結構いい感じの洞窟が出来るんですが、
>よくダンジョンが2つに分離してしまったり、
>階段まで行く道がないということが
>起きてしまったりするのが難点で、
>ここをどうするか悩み中。
1.マップを作成(階段・宝箱はまだつくらない)
2.塗りつぶしの要領で、歩けるエリアがいくつあるか把握
3.一つのエリアしかない(全部繋がっている)ならおk。5.に行く
4.複数ある場合:
(i)1.に戻って再作成 ←極端に時間かかるおそれあり。
(ii)小さいエリアは全部壁にしてしまう。 ←簡単。
(iii)なんとか繋がるように工夫する。 ←答えになってない。
5.階段・宝箱を配置して終わり。
このぐらいしか思いつきませんでした。
>結構いい感じの洞窟が出来るんですが、
>よくダンジョンが2つに分離してしまったり、
>階段まで行く道がないということが
>起きてしまったりするのが難点で、
>ここをどうするか悩み中。
1.マップを作成(階段・宝箱はまだつくらない)
2.塗りつぶしの要領で、歩けるエリアがいくつあるか把握
3.一つのエリアしかない(全部繋がっている)ならおk。5.に行く
4.複数ある場合:
(i)1.に戻って再作成 ←極端に時間かかるおそれあり。
(ii)小さいエリアは全部壁にしてしまう。 ←簡単。
(iii)なんとか繋がるように工夫する。 ←答えになってない。
5.階段・宝箱を配置して終わり。
このぐらいしか思いつきませんでした。
107102 ◆rhFJh.Bm02
2006/11/06(月) 17:03:52ID:owmO2bJc10876 ◆rceKRrk5pc
2006/11/06(月) 22:41:16ID:3j9FfjQK >>106
それに近いことも考えたんですが
>2.塗りつぶしの要領で、歩けるエリアがいくつあるか把握
ここのやり方がわからなくて断念してました。
が、「塗りつぶし アルゴリズム」でググってみたら
書いてあるサイト見つけました。トンクス。
うーん、これでやってみるかなあ。
ちょっとめんどくさそうだけど。
それに近いことも考えたんですが
>2.塗りつぶしの要領で、歩けるエリアがいくつあるか把握
ここのやり方がわからなくて断念してました。
が、「塗りつぶし アルゴリズム」でググってみたら
書いてあるサイト見つけました。トンクス。
うーん、これでやってみるかなあ。
ちょっとめんどくさそうだけど。
10976 ◆rceKRrk5pc
2006/11/06(月) 22:44:48ID:3j9FfjQK >>107
>前半
それ僕も以前やりましたw
>後半
>「小さいエリアとその周辺をもう一回やってみれば?」的な
うーん、どういう方法だろう。
めんどくさそうな方法しか思い浮かばないけど…。
>…レイアウトがずれる〜!
何のですか?
>前半
それ僕も以前やりましたw
>後半
>「小さいエリアとその周辺をもう一回やってみれば?」的な
うーん、どういう方法だろう。
めんどくさそうな方法しか思い浮かばないけど…。
>…レイアウトがずれる〜!
何のですか?
110kran ◆HU7XfvOYA2
2006/11/18(土) 23:11:30ID:rRpjiql3 RPGを作ろうと思って検索…
ちなみにもともと画像は>>1のではないのを使っていたので…
急遽素材から出したのでレイアウトはご勘弁。
(カケラも無い。)
ttp://gamdev.org/up/img/8125.lzh
無駄が多いだめな例としてどうぞ。
ちなみにもともと画像は>>1のではないのを使っていたので…
急遽素材から出したのでレイアウトはご勘弁。
(カケラも無い。)
ttp://gamdev.org/up/img/8125.lzh
無駄が多いだめな例としてどうぞ。
111kran ◆HU7XfvOYA2
2006/11/18(土) 23:12:29ID:rRpjiql3 sage エンター押し忘れて消えた^^;
スマソ。
スマソ。
11276 ◆rceKRrk5pc
2006/11/20(月) 21:09:23ID:qhaK6RTn おお、お仲間が。
僕もこのスレで製作してます。
ちょっとモチベーション下がってたので
励みになります。
ソース見させてもらって一つだけ気になったことが。
表示させない画面を作るときは
screenの代わりにbufferを使う方が
いいんじゃないかと思います。
余計なお世話だったらすいません。
僕もこのスレで製作してます。
ちょっとモチベーション下がってたので
励みになります。
ソース見させてもらって一つだけ気になったことが。
表示させない画面を作るときは
screenの代わりにbufferを使う方が
いいんじゃないかと思います。
余計なお世話だったらすいません。
113kran ◆HU7XfvOYA2
2006/11/22(水) 19:20:12ID:4fmNdqkU >>112
あ゛。
それは後で使う(現在使ってないけど)画面だからだったりします。
説明抜けてましたw
必要な所がないって本末転倒じゃんw
スプリクトはマップエディタちまちま作っているので停滞中。
マップエディタ作業率
グラフィック 80%
システム(仕様) 90%
プログラム 10%
ど素人なりにマッププログラムを作ったのが仇となった模様。
ツールに合う仕様にしたい物の、たまたま見つけたものは分からない…。
仕様は出来てるのですぐ出来そう。
あ゛。
それは後で使う(現在使ってないけど)画面だからだったりします。
説明抜けてましたw
必要な所がないって本末転倒じゃんw
スプリクトはマップエディタちまちま作っているので停滞中。
マップエディタ作業率
グラフィック 80%
システム(仕様) 90%
プログラム 10%
ど素人なりにマッププログラムを作ったのが仇となった模様。
ツールに合う仕様にしたい物の、たまたま見つけたものは分からない…。
仕様は出来てるのですぐ出来そう。
114kran ◆HU7XfvOYA2
2006/11/23(木) 21:36:14ID:l5xlBCWr 途中まで出来たのでうp。
http://gamdev.org/up/img/8174.lzh
そろそろ分割したり順番考えたりせねば。
ソースがごちゃごちゃに。
やっぱり、フローチャートは少しぐらい使わないとね…。
何気にHSPヘルプに書いてほしかった事…(以後、ソースに)
グラフィック 80%
システム(仕様) 90%
プログラム 30%
こっからが本番だー。
ちなみに、グラフィックは自作です。
使えるかどうかは微妙ですがお好きに使ってください。(著作権放棄)
ただし、これに関するトラブルなどは、一切私(このレスの投票者)は責任を負いません。
定型文。
http://gamdev.org/up/img/8174.lzh
そろそろ分割したり順番考えたりせねば。
ソースがごちゃごちゃに。
やっぱり、フローチャートは少しぐらい使わないとね…。
何気にHSPヘルプに書いてほしかった事…(以後、ソースに)
グラフィック 80%
システム(仕様) 90%
プログラム 30%
こっからが本番だー。
ちなみに、グラフィックは自作です。
使えるかどうかは微妙ですがお好きに使ってください。(著作権放棄)
ただし、これに関するトラブルなどは、一切私(このレスの投票者)は責任を負いません。
定型文。
11520 ◆UCGrKqCee2
2006/11/24(金) 23:07:50ID:VPUNSH+D http://www.geocities.jp/hspderpg_20/data/20061124.lzh
>kran さん
はじめまして。
僕もここで制作をさせてもらってます。
ここのところまるでやる気が出なかったのですが、
kranさんや76さん達の書き込みを見て
なんかやる気になってきたので久々にスクリプトをいじってました。
>kran さん
はじめまして。
僕もここで制作をさせてもらってます。
ここのところまるでやる気が出なかったのですが、
kranさんや76さん達の書き込みを見て
なんかやる気になってきたので久々にスクリプトをいじってました。
11620 ◆UCGrKqCee2
2006/11/27(月) 18:28:26ID:sEr0cYuF11720 ◆UCGrKqCee2
2006/11/29(水) 20:14:00ID:pg1RXoKb http://www.geocities.jp/hspderpg_20/data/20061129.lzh
魔法をテキストデータから取り込めるように変更。
最近制作の参考にと「宝石物語」をやってみたのですが、
これがとても面白い!
すっかりハマってしまいました。
魔法をテキストデータから取り込めるように変更。
最近制作の参考にと「宝石物語」をやってみたのですが、
これがとても面白い!
すっかりハマってしまいました。
118名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 01:01:03ID:yOqbdCd4 自分も「宝石物語」好きです。音楽も独特で良いですし。
11920 ◆UCGrKqCee2
2006/12/01(金) 05:48:02ID:OGQxjgf2 http://www.geocities.jp/hspderpg_20/data/20061201.lzh
アイテム使用時の処理追加。
>>118
タイトル画面の音楽なんか特にいいですよね。
MOON GODDESSなんかもそうですが、ちょっと昔のRPGを彷彿とさせる
タイプのRPGがとても面白く感じます。
アイテム使用時の処理追加。
>>118
タイトル画面の音楽なんか特にいいですよね。
MOON GODDESSなんかもそうですが、ちょっと昔のRPGを彷彿とさせる
タイプのRPGがとても面白く感じます。
120名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 22:00:02ID:Yq7FuJB6 歩行アニメをどうやって作ればいいのかわからない……
121名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 02:32:53ID:sET1KwnO 歩行アニメ(絵)の描き方?実装の仕方?
122名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 04:18:12ID:tlpQc7VT123名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 01:27:41ID:67k3x9wD12420 ◆UCGrKqCee2
2006/12/05(火) 04:01:15ID:tLp/REPM http://www.geocities.jp/hspderpg_20/data/20061205.lzh
名前入力追加。
ttp://fukuda-y1977.hp.infoseek.co.jp/dorakue-m.html
ドラクエで検索していたら
こんなサイトを見つけました。
こんな感じのちょっと昔のゲームっぽい感じのドット絵で
作ってみたいなあ・・。
名前入力追加。
ttp://fukuda-y1977.hp.infoseek.co.jp/dorakue-m.html
ドラクエで検索していたら
こんなサイトを見つけました。
こんな感じのちょっと昔のゲームっぽい感じのドット絵で
作ってみたいなあ・・。
125kran ◆HU7XfvOYA2
2006/12/10(日) 14:59:36ID:FO13vXjD orz…
やってたら思いのほか長引く→修羅場期間に突入
持ち前の「一つのこと意外に疎すぎる」発動→媒体何処おいたんだろ…
媒体なくす→データ消滅!!!
一応upしていたおかげである程度復旧できたものの、
一回戻ると分からなくなる…orz
これを機に、プログラムの構造も考え直すか。
&マップまだかかります…。すみません。。
画像と一部はゴミ箱にあったけど。
※マップでオプション的に(個人では必須で)実装した【そして消えた】覚えているもの
・データ出力の変更
・グラフィック拡大機能(微バグ有り)
○一部のみ保存
●フレーム式保存
…等
・=戻せる。○=面倒だが戻せる。●=仕組みが曖昧なため、無理っぽい。
…忘れないために、そして自分への戒めとして、書き込み。
【教訓】バックアップはしっかりとる!
やってたら思いのほか長引く→修羅場期間に突入
持ち前の「一つのこと意外に疎すぎる」発動→媒体何処おいたんだろ…
媒体なくす→データ消滅!!!
一応upしていたおかげである程度復旧できたものの、
一回戻ると分からなくなる…orz
これを機に、プログラムの構造も考え直すか。
&マップまだかかります…。すみません。。
画像と一部はゴミ箱にあったけど。
※マップでオプション的に(個人では必須で)実装した【そして消えた】覚えているもの
・データ出力の変更
・グラフィック拡大機能(微バグ有り)
○一部のみ保存
●フレーム式保存
…等
・=戻せる。○=面倒だが戻せる。●=仕組みが曖昧なため、無理っぽい。
…忘れないために、そして自分への戒めとして、書き込み。
【教訓】バックアップはしっかりとる!
126名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 14:13:22ID:Kccad0Ku やあ(´・ω・`)来ると思っていたよ。
うん、「また」なんだ。すまない。
とりあえず君には呪いをかけておいたから、あと3年以内におへそが消えてなくなるよ。
でも呪いを解く方法が一つだけあるんだよ。
萌え系スレッドを量産するんだ。 咲-saki-でもローゼンでもなんでもいい。
健闘を祈るよ。
うん、「また」なんだ。すまない。
とりあえず君には呪いをかけておいたから、あと3年以内におへそが消えてなくなるよ。
でも呪いを解く方法が一つだけあるんだよ。
萌え系スレッドを量産するんだ。 咲-saki-でもローゼンでもなんでもいい。
健闘を祈るよ。
127名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 22:55:10ID:/hFppiq7 テスト
12876 ◆rceKRrk5pc
2007/01/07(日) 22:58:06ID:/hFppiq7 あ、すいません。76です。生存報告に来ました。
忙しくて最近ずっとこのスレも見てなかったんですが
ずいぶん廃れてるみたいですね。
僕はあと1ヶ月ぐらい忙しい期間が続くので
今月中はまた音沙汰なしになると思いますが
2月3月は多少時間が取れると思うので
そこでゲーム製作続行&完成させたいと思ってます。
それでは。
忙しくて最近ずっとこのスレも見てなかったんですが
ずいぶん廃れてるみたいですね。
僕はあと1ヶ月ぐらい忙しい期間が続くので
今月中はまた音沙汰なしになると思いますが
2月3月は多少時間が取れると思うので
そこでゲーム製作続行&完成させたいと思ってます。
それでは。
12976 ◆rceKRrk5pc
2007/02/28(水) 23:09:01ID:3iJF03JI 76です。トリップこれで合ってたかな。
そろそろ暇が少し取れるようになったので
ゲーム製作再開したいと思います。
もうほとんど何やってたか忘れちゃいましたけど。
このスレもえらい過疎ってしまいましたね。
まあそのうち人がまた集まることを願いつつ。
そろそろ暇が少し取れるようになったので
ゲーム製作再開したいと思います。
もうほとんど何やってたか忘れちゃいましたけど。
このスレもえらい過疎ってしまいましたね。
まあそのうち人がまた集まることを願いつつ。
13020 ◆UCGrKqCee2
2007/03/09(金) 00:29:12ID:eE46Ixt3 >>129
こんばんは〜。
最近ダレてきてしまって全くスクリプトいじってませんでした。
ちょっとずつでも作っていきたいな〜とは思っているのですが…。
76さんは製作再開されるんですね。
僕も再開しようかな…。
こんばんは〜。
最近ダレてきてしまって全くスクリプトいじってませんでした。
ちょっとずつでも作っていきたいな〜とは思っているのですが…。
76さんは製作再開されるんですね。
僕も再開しようかな…。
13176 ◆rceKRrk5pc
2007/03/11(日) 23:09:37ID:k4eFOmxa おーこんばんは。
製作再開とは言っても
久しぶりにHSPいじってみたら
完全に勝手を忘れていて
自分の書いたはずのプログラムが
さっぱりわからない状態で難儀してます。
製作再開とは言っても
久しぶりにHSPいじってみたら
完全に勝手を忘れていて
自分の書いたはずのプログラムが
さっぱりわからない状態で難儀してます。
13276 ◆rceKRrk5pc
2007/03/18(日) 23:40:42ID:prfmfAMy ttp://gamdev.org/up/img/9162.lzh
久しぶりにうp。
消して同じこと書き直してたりしてたので全然進んでません。
とりあえずショップと装備を一応実装したと言うことなのですが、
細かいところが全然出来てない。
プログラムが長く複雑になるのが怖くて
細かいとこ実装するのがすんごい億劫。
次はそろそろ戦闘を作らないといけないんだけども。
きっついなー。
久しぶりにうp。
消して同じこと書き直してたりしてたので全然進んでません。
とりあえずショップと装備を一応実装したと言うことなのですが、
細かいところが全然出来てない。
プログラムが長く複雑になるのが怖くて
細かいとこ実装するのがすんごい億劫。
次はそろそろ戦闘を作らないといけないんだけども。
きっついなー。
133名前は開発中のものです。
2007/03/19(月) 03:19:38ID:7+HkGKR2 落としてみました。
readmeにキー操作も書いたほうが良いかも。
ショップからどうやって抜けるのかわかりませんでした。
readmeにキー操作も書いたほうが良いかも。
ショップからどうやって抜けるのかわかりませんでした。
13476 ◆rceKRrk5pc
2007/03/19(月) 22:07:58ID:+J8qMsT3 あー、忘れてた。すいません。キャンセルはCtrlキーです。
13576 ◆rceKRrk5pc
2007/03/20(火) 23:23:26ID:vu0TQX/W ttp://gamdev.org/up/img/9167.lzh
戦闘画面に移るとこまで。
自分と敵のグラフィックを
別の素材屋さんから貰ってきてるんですが、
意外と違和感ないだろうと思ってたら
意外と違和感あってショック。
うーむ。まあ慣れるだろ。
戦闘画面に移るとこまで。
自分と敵のグラフィックを
別の素材屋さんから貰ってきてるんですが、
意外と違和感ないだろうと思ってたら
意外と違和感あってショック。
うーむ。まあ慣れるだろ。
136名前は開発中のものです。
2007/03/21(水) 14:57:40ID:4jkUH/id >135
キャラデータのウィンドウバッファIDが変更されてるのに使う側で変えてない所があるからエラーで落ちる(装備変えたり買物したり)
IDNOそのままじゃ無くて変数とか使った方がいんじゃない?
そうすりゃキャラの在りかが変わっても使用側は弄る必要無くなるんだから
後、致命的な問題を抱えてるよ、ファイル分割するのが早かったんじゃない?
一度全部のファイルを統合して goto を全て無くす方向で修正した方がいいと思うよ
致命的な問題ってのは gosub で飛んでるのに goto で戻って来てる所がある事
*mainloop に title str(sublev) これを追加してみ
話しかけたりメニュー開いたりショップ開て閉じる度に増えてくから
これが127になるとエラーで落ちる
キャラデータのウィンドウバッファIDが変更されてるのに使う側で変えてない所があるからエラーで落ちる(装備変えたり買物したり)
IDNOそのままじゃ無くて変数とか使った方がいんじゃない?
そうすりゃキャラの在りかが変わっても使用側は弄る必要無くなるんだから
後、致命的な問題を抱えてるよ、ファイル分割するのが早かったんじゃない?
一度全部のファイルを統合して goto を全て無くす方向で修正した方がいいと思うよ
致命的な問題ってのは gosub で飛んでるのに goto で戻って来てる所がある事
*mainloop に title str(sublev) これを追加してみ
話しかけたりメニュー開いたりショップ開て閉じる度に増えてくから
これが127になるとエラーで落ちる
13776 ◆rceKRrk5pc
2007/03/21(水) 22:04:22ID:iWsgUhFO うわー。酷いバグだらけでしたね。
指摘ありがとうございます。一応訂正しました。
ttp://gamdev.org/up/img/9172.lzh
>IDNOそのままじゃ無くて変数とか使った方がいんじゃない?
うーむ、そうですか。
あんまり変数増やすのもごちゃごちゃになりそうで
嫌なんですけどね。ちょっと考えます。
>致命的な問題
というか、gotoにすべきところをgosubって書いてただけでした。
ただのケアレスミスでした。お恥ずかしい。たぶん直ってるはず。
指摘ありがとうございます。一応訂正しました。
ttp://gamdev.org/up/img/9172.lzh
>IDNOそのままじゃ無くて変数とか使った方がいんじゃない?
うーむ、そうですか。
あんまり変数増やすのもごちゃごちゃになりそうで
嫌なんですけどね。ちょっと考えます。
>致命的な問題
というか、gotoにすべきところをgosubって書いてただけでした。
ただのケアレスミスでした。お恥ずかしい。たぶん直ってるはず。
138名前は開発中のものです。
2007/03/30(金) 17:46:46ID:F7Mfcpff13976 ◆rceKRrk5pc
2007/03/31(土) 20:03:38ID:7wMo+emg わー、ありがとう。
でもごめんなさい、4月からまたちょっと忙しいので
停滞してしまうと思います。
ちょうど応援してくれたところなのに申し訳ない。
気長に待ってもらえると嬉しいです。
でもごめんなさい、4月からまたちょっと忙しいので
停滞してしまうと思います。
ちょうど応援してくれたところなのに申し訳ない。
気長に待ってもらえると嬉しいです。
140kran ◆HU7XfvOYA2
2007/05/06(日) 21:24:12ID:UQUh/fXN 長期消沈していたkranです^^;
(申し訳ない…)
orz…方針変更でちゃっちゃと創るさなか致命的なバグが発生…。
過程から察すると、プログラムよりもPC(マテコラ)に問題ありそう…
なぜか最初に意味不明なデータが入り(?)その後のプログラムがまともに動かない。
コピペ等しましたが…ギブアップ寸前です。。
いったい何処に問題があるのでしょうか…。
プログラムの見づらさは修正に手をつけてない故です。
(解決次第即座に直します)
どなたか原因(もしくは解決策)を教えてくださると幸いです。
※前回のデータではないです。
ttp://gamdev.org/up/img/9428.lzh
(申し訳ない…)
orz…方針変更でちゃっちゃと創るさなか致命的なバグが発生…。
過程から察すると、プログラムよりもPC(マテコラ)に問題ありそう…
なぜか最初に意味不明なデータが入り(?)その後のプログラムがまともに動かない。
コピペ等しましたが…ギブアップ寸前です。。
いったい何処に問題があるのでしょうか…。
プログラムの見づらさは修正に手をつけてない故です。
(解決次第即座に直します)
どなたか原因(もしくは解決策)を教えてくださると幸いです。
※前回のデータではないです。
ttp://gamdev.org/up/img/9428.lzh
141名前は開発中のものです。
2007/05/06(日) 21:25:52ID:KmGO+H9W >>140
どれを実行すればいいんだ?
どれを実行すればいいんだ?
142名前は開発中のものです。
2007/05/07(月) 00:43:30ID:LCNv0gm/ >>140
まともに動かないの定義はなんだ?
kran ◆HU7XfvOYA2の想定してる動きが分からなきゃ
それが意図した動きなのかバグなのかなんて分からんぞ
とりあえずHSPのスクリプト的に変な所は
#module〜#global は特に何処に書くかは決められて無いけど
変数や命令なんかを使う前に置いた方がいんじゃない?
それから#module〜#globalをgotoで飛ぶ必要はない
モジュール内で作った新規命令等を実際に使わない限り実行はされない
後、関係ないかも知れないけどWinXP(他もそうかもしれないけが)のメモ帳って
一行512バイト越えてるとUnicodeとして扱われるんだな(保存すると先頭2バイトが$FFFEになる)
map6.txtの中見たら小さい四角が並んでるだけだった・・・
(HSPエディタなら普通に見れるし保存も問題なかった)
>>141
多分map3dz.hspだろう
picload "002-Fighter02.bmp"
を
picload "xp2.bmp"
に変えるだけで実行できたし
まともに動かないの定義はなんだ?
kran ◆HU7XfvOYA2の想定してる動きが分からなきゃ
それが意図した動きなのかバグなのかなんて分からんぞ
とりあえずHSPのスクリプト的に変な所は
#module〜#global は特に何処に書くかは決められて無いけど
変数や命令なんかを使う前に置いた方がいんじゃない?
それから#module〜#globalをgotoで飛ぶ必要はない
モジュール内で作った新規命令等を実際に使わない限り実行はされない
後、関係ないかも知れないけどWinXP(他もそうかもしれないけが)のメモ帳って
一行512バイト越えてるとUnicodeとして扱われるんだな(保存すると先頭2バイトが$FFFEになる)
map6.txtの中見たら小さい四角が並んでるだけだった・・・
(HSPエディタなら普通に見れるし保存も問題なかった)
>>141
多分map3dz.hspだろう
picload "002-Fighter02.bmp"
を
picload "xp2.bmp"
に変えるだけで実行できたし
143kran ◆HU7XfvOYA2
2007/05/08(火) 18:44:09ID:8iJ43mRD >>142
ゥァ…orz
>map3dz.hsp(の、画像)については別の問題です^^;
>後、関係ないかも知れないけどWinXP(他もそうかもしれないけが)のメモ帳って
>一行512バイト越えてるとUnicodeとして扱われるんだな(保存すると先頭2バイトが$FFFEになる)
>map6.txtの中見たら小さい四角が並んでるだけだった・・・
>(HSPエディタなら普通に見れるし保存も問題なかった)
問題はこれです・・(またしても説明不足でした…)
単純に、【余計なものが2バイト追加されるせいでデータがずれる】が問題なんです^^;
>picload "002-Fighter02.bmp"
>を
>picload "xp2.bmp"
>に変えるだけで実行できたし
これは…(原因は不明ですが)特には…^^;
現在UPは出来ない状況なので報告だけ…
【修正しました】
ありがとうございます。
ゥァ…orz
>map3dz.hsp(の、画像)については別の問題です^^;
>後、関係ないかも知れないけどWinXP(他もそうかもしれないけが)のメモ帳って
>一行512バイト越えてるとUnicodeとして扱われるんだな(保存すると先頭2バイトが$FFFEになる)
>map6.txtの中見たら小さい四角が並んでるだけだった・・・
>(HSPエディタなら普通に見れるし保存も問題なかった)
問題はこれです・・(またしても説明不足でした…)
単純に、【余計なものが2バイト追加されるせいでデータがずれる】が問題なんです^^;
>picload "002-Fighter02.bmp"
>を
>picload "xp2.bmp"
>に変えるだけで実行できたし
これは…(原因は不明ですが)特には…^^;
現在UPは出来ない状況なので報告だけ…
【修正しました】
ありがとうございます。
144名前は開発中のものです。
2007/05/09(水) 01:06:40ID:DteWNM4j >>143
じゃぁ、原因が分かったじゃん
まともなテキストエディタを使えば問題ないんじゃね?
Unicodeテキストドキュメント(先頭2バイトが$FFFEの奴)をWordPadで開いて
ファイル種類を テキストドキュメントにして保存すれば普通のテキストファイルになるよ
(変更しないとUnicodeテキストドキュメントになってる)
先頭2バイトが$FFFEじゃ無くても一行が512バイト以上のは
Win付属のメモ帳じゃあちゃんと読み込めないから注意
じゃぁ、原因が分かったじゃん
まともなテキストエディタを使えば問題ないんじゃね?
Unicodeテキストドキュメント(先頭2バイトが$FFFEの奴)をWordPadで開いて
ファイル種類を テキストドキュメントにして保存すれば普通のテキストファイルになるよ
(変更しないとUnicodeテキストドキュメントになってる)
先頭2バイトが$FFFEじゃ無くても一行が512バイト以上のは
Win付属のメモ帳じゃあちゃんと読み込めないから注意
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