HSPでRPG作ろうぜ
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1名無し
2006/07/16(日) 04:56:08ID:kity1Kg1 とりあえず素材とかは自作とhttp://www.geocities.jp/naoruyo1937/ここにある素材で。
2006/10/07(土) 08:22:43ID:uQEq7Qcj
>>80
うちでは、真っ暗なフルスクリーンになったあと、戻って、
「VRAM容量が不足しています」と出た。
でも、うちは未だにwin98のヘボPCだし、あまり参考にならないかも。
それと、
自分の好み的には、ウィンドウモードのほうがコンパクトでいいですね。
うちでは、真っ暗なフルスクリーンになったあと、戻って、
「VRAM容量が不足しています」と出た。
でも、うちは未だにwin98のヘボPCだし、あまり参考にならないかも。
それと、
自分の好み的には、ウィンドウモードのほうがコンパクトでいいですね。
2006/10/07(土) 20:20:01ID:ta4ZqxFN
ありがとうございます。
ロースペックな方の意見のほうが
貴重なのでありがたいです。
んー、やっぱりそのエラーが出ましたか。
そのエラーが出ないようにするやつも作ってみましたが、
毎回HSPのバッファからDirectXのバッファに移して
それをさらにスクリーン上に描きだすって方法しかたぶんなくて、
そうすると今度は処理が重くなって
コマ落ちするようになっちゃうんですよね。
描画を2フレームごとにすればコマ落ちは防げるんですけど
なんか荒くなっちゃいますし。
まさにあっちを立てればこっちが立たず状態。
もうめんどくさいからティアリング気にせず
ウィンドウモード一本にしようかな。
こんなことやってても中身が全然進まないわ。
ロースペックな方の意見のほうが
貴重なのでありがたいです。
んー、やっぱりそのエラーが出ましたか。
そのエラーが出ないようにするやつも作ってみましたが、
毎回HSPのバッファからDirectXのバッファに移して
それをさらにスクリーン上に描きだすって方法しかたぶんなくて、
そうすると今度は処理が重くなって
コマ落ちするようになっちゃうんですよね。
描画を2フレームごとにすればコマ落ちは防げるんですけど
なんか荒くなっちゃいますし。
まさにあっちを立てればこっちが立たず状態。
もうめんどくさいからティアリング気にせず
ウィンドウモード一本にしようかな。
こんなことやってても中身が全然進まないわ。
2006/10/07(土) 22:37:00ID:ta4ZqxFN
>毎回HSPのバッファからDirectXのバッファに移して
>それをさらにスクリーン上に描きだすって方法しかたぶんなくて
これちょっと撤回。
縦にスライスしたような形で
バッファを何枚も用意すればできないことはないですね。
まあでもなんかいろいろ検索して調査してみたら
フルスクリーンモードは嫌いって人が
少数派じゃないみたいなんで
やっぱりウィンドウモードにしよう。
長文連投すいません。
>それをさらにスクリーン上に描きだすって方法しかたぶんなくて
これちょっと撤回。
縦にスライスしたような形で
バッファを何枚も用意すればできないことはないですね。
まあでもなんかいろいろ検索して調査してみたら
フルスクリーンモードは嫌いって人が
少数派じゃないみたいなんで
やっぱりウィンドウモードにしよう。
長文連投すいません。
2006/10/09(月) 22:54:52ID:o1pOFVmO
2006/10/12(木) 17:57:35ID:mch9NQUY
結局20は逃げて76が作るスレになったの?
8776
2006/10/12(木) 22:58:50ID:54NcKkdC 20さんいなくなっちゃったんでしょうか。
僕が悪い癖で連投したせいかな。
もし迷惑だったなら謝ると同時に
どっか他のスレに引っ越したいと思いますので
遠慮なく言ってください。
僕が悪い癖で連投したせいかな。
もし迷惑だったなら謝ると同時に
どっか他のスレに引っ越したいと思いますので
遠慮なく言ってください。
2006/10/13(金) 15:34:33ID:6tHjed++
20にはなぜか期待をよせていたのだが・・・やはり逃げるが常か。
懲りずに76に期待。
懲りずに76に期待。
8920
2006/10/13(金) 18:02:28ID:rNQWlYYk9176
2006/10/13(金) 22:25:54ID:0ZO0RwSR おお、20さんいなくなったわけじゃなかったんですね。よかった。
僕もちょっと私生活の方が暇じゃなくなりつつあるので
これから製作速度が落ちると思いますが、
一緒に完成目指してがんばっていきましょう。
テストプレイありがとうございます。
とりあえず不具合なしということでひとまず安心。
僕もちょっと私生活の方が暇じゃなくなりつつあるので
これから製作速度が落ちると思いますが、
一緒に完成目指してがんばっていきましょう。
テストプレイありがとうございます。
とりあえず不具合なしということでひとまず安心。
9276
2006/10/18(水) 22:07:33ID:hfjGWV2r http://gamdev.org/up/img/7878.lzh
たいして進んでないけどうp。
メニュー画面を表示できるようにしました。
Shiftかxがキャンセル兼メニュー表示ボタンです。
このへんプログラム的には難しくないけど
デザイン決めるたりするのにやたら時間くってツラい。
たいして進んでないけどうp。
メニュー画面を表示できるようにしました。
Shiftかxがキャンセル兼メニュー表示ボタンです。
このへんプログラム的には難しくないけど
デザイン決めるたりするのにやたら時間くってツラい。
2006/10/19(木) 07:49:52ID:nZniVSc6
首都圏の景気が回復傾向にあるから
IT関係の人材は仕事に駆り出されてるんだろう。ちがうか?
IT関係の人材は仕事に駆り出されてるんだろう。ちがうか?
2006/10/19(木) 21:17:03ID:plaLQ4eP
いや、俺はカツ丼の方が好きだ。
9576
2006/10/25(水) 22:50:57ID:At8tdRsM http://gamdev.org/up/img/7937.lzh
アイテム使用画面まで出来ました。
ポーションを使えますが
まだステータス導入してないので
使ってもポーションがなくなるだけ。サミシス。
一応うpしましたがまだ中途半端な段階なので
暇な人以外はやらない方がいいと思います。
アイテム使用画面まで出来ました。
ポーションを使えますが
まだステータス導入してないので
使ってもポーションがなくなるだけ。サミシス。
一応うpしましたがまだ中途半端な段階なので
暇な人以外はやらない方がいいと思います。
9620
2006/10/26(木) 03:08:20ID:vyOiLkXN2006/10/26(木) 09:33:39ID:fFfgrfrg
2006/10/26(木) 09:36:18ID:fFfgrfrg
それと76はトリップつけてねー
ニセモノが出たらウザイから
ニセモノが出たらウザイから
2006/10/26(木) 13:53:50ID:fFfgrfrg
>>95
これってスタンドアローンゲーム?
これってスタンドアローンゲーム?
10076 ◆rceKRrk5pc
2006/10/27(金) 00:00:57ID:h7TOEDpw10176 ◆rceKRrk5pc
2006/10/29(日) 23:48:16ID:1Xe8xTAy 宝箱でアイテム手に入れられるようにするとこまで完成。
が、まだアイテムの種類はポーションとエリクサーしかありません。
http://gamdev.org/up/img/7971.lzh
あ、アイテムがいっぱいになったときの処理書いてねえや。
が、まだアイテムの種類はポーションとエリクサーしかありません。
http://gamdev.org/up/img/7971.lzh
あ、アイテムがいっぱいになったときの処理書いてねえや。
102名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 21:51:09ID:c5bWXKCy103名前は開発中のものです。
2006/11/05(日) 22:08:46ID:XXGxXzho このダンジョンって自動生成?
そっちの方が気になる。
そっちの方が気になる。
10476 ◆rceKRrk5pc
2006/11/05(日) 23:30:33ID:mcOaGd9g ステータス導入まで出来たー。
ttp://gamdev.org/up/img/8046.lzh
ソースも付けておきました。
コメントほとんど入れてないので
読めるもんじゃないと思いますが、
興味ある方がいるかもしれないので。
>>102
はい。バッファに全体マップを用意しといて
必要な部分をスクリーンにコピーって感じです。
僕のも決して軽くないので
あんまり偉そうなこと言えませんが、
異様に遅いのはループ内で余計な処理を
してる可能性があるんじゃないかと。
ソース見てみないとハッキリしたことは言えないので、
差し支えなければソース晒してみれば。
ttp://gamdev.org/up/img/8046.lzh
ソースも付けておきました。
コメントほとんど入れてないので
読めるもんじゃないと思いますが、
興味ある方がいるかもしれないので。
>>102
はい。バッファに全体マップを用意しといて
必要な部分をスクリーンにコピーって感じです。
僕のも決して軽くないので
あんまり偉そうなこと言えませんが、
異様に遅いのはループ内で余計な処理を
してる可能性があるんじゃないかと。
ソース見てみないとハッキリしたことは言えないので、
差し支えなければソース晒してみれば。
10576 ◆rceKRrk5pc
2006/11/05(日) 23:43:32ID:mcOaGd9g >>103
はい。自動生成です。
http://amagame.blog12.fc2.com/blog-entry-1989.html
このへんを参考にしました。
簡単に原理を解説すると、
まずランダムに地面と壁を作る。
あるマスの周り9マスを見て
地面が多ければ地面に変える。
壁が多ければ壁にする、という作業を
20回程度繰り返す、ということをやってます。
結構いい感じの洞窟が出来るんですが、
よくダンジョンが2つに分離してしまったり、
階段まで行く道がないということが
起きてしまったりするのが難点で、
ここをどうするか悩み中。
なんかいいアイデアあったら下さい。
はい。自動生成です。
http://amagame.blog12.fc2.com/blog-entry-1989.html
このへんを参考にしました。
簡単に原理を解説すると、
まずランダムに地面と壁を作る。
あるマスの周り9マスを見て
地面が多ければ地面に変える。
壁が多ければ壁にする、という作業を
20回程度繰り返す、ということをやってます。
結構いい感じの洞窟が出来るんですが、
よくダンジョンが2つに分離してしまったり、
階段まで行く道がないということが
起きてしまったりするのが難点で、
ここをどうするか悩み中。
なんかいいアイデアあったら下さい。
106名前は開発中のものです。
2006/11/06(月) 00:15:16ID:pcbqE+ft なるほど、こりゃびっくり。
>結構いい感じの洞窟が出来るんですが、
>よくダンジョンが2つに分離してしまったり、
>階段まで行く道がないということが
>起きてしまったりするのが難点で、
>ここをどうするか悩み中。
1.マップを作成(階段・宝箱はまだつくらない)
2.塗りつぶしの要領で、歩けるエリアがいくつあるか把握
3.一つのエリアしかない(全部繋がっている)ならおk。5.に行く
4.複数ある場合:
(i)1.に戻って再作成 ←極端に時間かかるおそれあり。
(ii)小さいエリアは全部壁にしてしまう。 ←簡単。
(iii)なんとか繋がるように工夫する。 ←答えになってない。
5.階段・宝箱を配置して終わり。
このぐらいしか思いつきませんでした。
>結構いい感じの洞窟が出来るんですが、
>よくダンジョンが2つに分離してしまったり、
>階段まで行く道がないということが
>起きてしまったりするのが難点で、
>ここをどうするか悩み中。
1.マップを作成(階段・宝箱はまだつくらない)
2.塗りつぶしの要領で、歩けるエリアがいくつあるか把握
3.一つのエリアしかない(全部繋がっている)ならおk。5.に行く
4.複数ある場合:
(i)1.に戻って再作成 ←極端に時間かかるおそれあり。
(ii)小さいエリアは全部壁にしてしまう。 ←簡単。
(iii)なんとか繋がるように工夫する。 ←答えになってない。
5.階段・宝箱を配置して終わり。
このぐらいしか思いつきませんでした。
107102 ◆rhFJh.Bm02
2006/11/06(月) 17:03:52ID:owmO2bJc10876 ◆rceKRrk5pc
2006/11/06(月) 22:41:16ID:3j9FfjQK >>106
それに近いことも考えたんですが
>2.塗りつぶしの要領で、歩けるエリアがいくつあるか把握
ここのやり方がわからなくて断念してました。
が、「塗りつぶし アルゴリズム」でググってみたら
書いてあるサイト見つけました。トンクス。
うーん、これでやってみるかなあ。
ちょっとめんどくさそうだけど。
それに近いことも考えたんですが
>2.塗りつぶしの要領で、歩けるエリアがいくつあるか把握
ここのやり方がわからなくて断念してました。
が、「塗りつぶし アルゴリズム」でググってみたら
書いてあるサイト見つけました。トンクス。
うーん、これでやってみるかなあ。
ちょっとめんどくさそうだけど。
10976 ◆rceKRrk5pc
2006/11/06(月) 22:44:48ID:3j9FfjQK >>107
>前半
それ僕も以前やりましたw
>後半
>「小さいエリアとその周辺をもう一回やってみれば?」的な
うーん、どういう方法だろう。
めんどくさそうな方法しか思い浮かばないけど…。
>…レイアウトがずれる〜!
何のですか?
>前半
それ僕も以前やりましたw
>後半
>「小さいエリアとその周辺をもう一回やってみれば?」的な
うーん、どういう方法だろう。
めんどくさそうな方法しか思い浮かばないけど…。
>…レイアウトがずれる〜!
何のですか?
110kran ◆HU7XfvOYA2
2006/11/18(土) 23:11:30ID:rRpjiql3 RPGを作ろうと思って検索…
ちなみにもともと画像は>>1のではないのを使っていたので…
急遽素材から出したのでレイアウトはご勘弁。
(カケラも無い。)
ttp://gamdev.org/up/img/8125.lzh
無駄が多いだめな例としてどうぞ。
ちなみにもともと画像は>>1のではないのを使っていたので…
急遽素材から出したのでレイアウトはご勘弁。
(カケラも無い。)
ttp://gamdev.org/up/img/8125.lzh
無駄が多いだめな例としてどうぞ。
111kran ◆HU7XfvOYA2
2006/11/18(土) 23:12:29ID:rRpjiql3 sage エンター押し忘れて消えた^^;
スマソ。
スマソ。
11276 ◆rceKRrk5pc
2006/11/20(月) 21:09:23ID:qhaK6RTn おお、お仲間が。
僕もこのスレで製作してます。
ちょっとモチベーション下がってたので
励みになります。
ソース見させてもらって一つだけ気になったことが。
表示させない画面を作るときは
screenの代わりにbufferを使う方が
いいんじゃないかと思います。
余計なお世話だったらすいません。
僕もこのスレで製作してます。
ちょっとモチベーション下がってたので
励みになります。
ソース見させてもらって一つだけ気になったことが。
表示させない画面を作るときは
screenの代わりにbufferを使う方が
いいんじゃないかと思います。
余計なお世話だったらすいません。
113kran ◆HU7XfvOYA2
2006/11/22(水) 19:20:12ID:4fmNdqkU >>112
あ゛。
それは後で使う(現在使ってないけど)画面だからだったりします。
説明抜けてましたw
必要な所がないって本末転倒じゃんw
スプリクトはマップエディタちまちま作っているので停滞中。
マップエディタ作業率
グラフィック 80%
システム(仕様) 90%
プログラム 10%
ど素人なりにマッププログラムを作ったのが仇となった模様。
ツールに合う仕様にしたい物の、たまたま見つけたものは分からない…。
仕様は出来てるのですぐ出来そう。
あ゛。
それは後で使う(現在使ってないけど)画面だからだったりします。
説明抜けてましたw
必要な所がないって本末転倒じゃんw
スプリクトはマップエディタちまちま作っているので停滞中。
マップエディタ作業率
グラフィック 80%
システム(仕様) 90%
プログラム 10%
ど素人なりにマッププログラムを作ったのが仇となった模様。
ツールに合う仕様にしたい物の、たまたま見つけたものは分からない…。
仕様は出来てるのですぐ出来そう。
114kran ◆HU7XfvOYA2
2006/11/23(木) 21:36:14ID:l5xlBCWr 途中まで出来たのでうp。
http://gamdev.org/up/img/8174.lzh
そろそろ分割したり順番考えたりせねば。
ソースがごちゃごちゃに。
やっぱり、フローチャートは少しぐらい使わないとね…。
何気にHSPヘルプに書いてほしかった事…(以後、ソースに)
グラフィック 80%
システム(仕様) 90%
プログラム 30%
こっからが本番だー。
ちなみに、グラフィックは自作です。
使えるかどうかは微妙ですがお好きに使ってください。(著作権放棄)
ただし、これに関するトラブルなどは、一切私(このレスの投票者)は責任を負いません。
定型文。
http://gamdev.org/up/img/8174.lzh
そろそろ分割したり順番考えたりせねば。
ソースがごちゃごちゃに。
やっぱり、フローチャートは少しぐらい使わないとね…。
何気にHSPヘルプに書いてほしかった事…(以後、ソースに)
グラフィック 80%
システム(仕様) 90%
プログラム 30%
こっからが本番だー。
ちなみに、グラフィックは自作です。
使えるかどうかは微妙ですがお好きに使ってください。(著作権放棄)
ただし、これに関するトラブルなどは、一切私(このレスの投票者)は責任を負いません。
定型文。
11520 ◆UCGrKqCee2
2006/11/24(金) 23:07:50ID:VPUNSH+D http://www.geocities.jp/hspderpg_20/data/20061124.lzh
>kran さん
はじめまして。
僕もここで制作をさせてもらってます。
ここのところまるでやる気が出なかったのですが、
kranさんや76さん達の書き込みを見て
なんかやる気になってきたので久々にスクリプトをいじってました。
>kran さん
はじめまして。
僕もここで制作をさせてもらってます。
ここのところまるでやる気が出なかったのですが、
kranさんや76さん達の書き込みを見て
なんかやる気になってきたので久々にスクリプトをいじってました。
11620 ◆UCGrKqCee2
2006/11/27(月) 18:28:26ID:sEr0cYuF11720 ◆UCGrKqCee2
2006/11/29(水) 20:14:00ID:pg1RXoKb http://www.geocities.jp/hspderpg_20/data/20061129.lzh
魔法をテキストデータから取り込めるように変更。
最近制作の参考にと「宝石物語」をやってみたのですが、
これがとても面白い!
すっかりハマってしまいました。
魔法をテキストデータから取り込めるように変更。
最近制作の参考にと「宝石物語」をやってみたのですが、
これがとても面白い!
すっかりハマってしまいました。
118名前は開発中のものです。
2006/11/30(木) 01:01:03ID:yOqbdCd4 自分も「宝石物語」好きです。音楽も独特で良いですし。
11920 ◆UCGrKqCee2
2006/12/01(金) 05:48:02ID:OGQxjgf2 http://www.geocities.jp/hspderpg_20/data/20061201.lzh
アイテム使用時の処理追加。
>>118
タイトル画面の音楽なんか特にいいですよね。
MOON GODDESSなんかもそうですが、ちょっと昔のRPGを彷彿とさせる
タイプのRPGがとても面白く感じます。
アイテム使用時の処理追加。
>>118
タイトル画面の音楽なんか特にいいですよね。
MOON GODDESSなんかもそうですが、ちょっと昔のRPGを彷彿とさせる
タイプのRPGがとても面白く感じます。
120名前は開発中のものです。
2006/12/01(金) 22:00:02ID:Yq7FuJB6 歩行アニメをどうやって作ればいいのかわからない……
121名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 02:32:53ID:sET1KwnO 歩行アニメ(絵)の描き方?実装の仕方?
122名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 04:18:12ID:tlpQc7VT123名前は開発中のものです。
2006/12/03(日) 01:27:41ID:67k3x9wD12420 ◆UCGrKqCee2
2006/12/05(火) 04:01:15ID:tLp/REPM http://www.geocities.jp/hspderpg_20/data/20061205.lzh
名前入力追加。
ttp://fukuda-y1977.hp.infoseek.co.jp/dorakue-m.html
ドラクエで検索していたら
こんなサイトを見つけました。
こんな感じのちょっと昔のゲームっぽい感じのドット絵で
作ってみたいなあ・・。
名前入力追加。
ttp://fukuda-y1977.hp.infoseek.co.jp/dorakue-m.html
ドラクエで検索していたら
こんなサイトを見つけました。
こんな感じのちょっと昔のゲームっぽい感じのドット絵で
作ってみたいなあ・・。
125kran ◆HU7XfvOYA2
2006/12/10(日) 14:59:36ID:FO13vXjD orz…
やってたら思いのほか長引く→修羅場期間に突入
持ち前の「一つのこと意外に疎すぎる」発動→媒体何処おいたんだろ…
媒体なくす→データ消滅!!!
一応upしていたおかげである程度復旧できたものの、
一回戻ると分からなくなる…orz
これを機に、プログラムの構造も考え直すか。
&マップまだかかります…。すみません。。
画像と一部はゴミ箱にあったけど。
※マップでオプション的に(個人では必須で)実装した【そして消えた】覚えているもの
・データ出力の変更
・グラフィック拡大機能(微バグ有り)
○一部のみ保存
●フレーム式保存
…等
・=戻せる。○=面倒だが戻せる。●=仕組みが曖昧なため、無理っぽい。
…忘れないために、そして自分への戒めとして、書き込み。
【教訓】バックアップはしっかりとる!
やってたら思いのほか長引く→修羅場期間に突入
持ち前の「一つのこと意外に疎すぎる」発動→媒体何処おいたんだろ…
媒体なくす→データ消滅!!!
一応upしていたおかげである程度復旧できたものの、
一回戻ると分からなくなる…orz
これを機に、プログラムの構造も考え直すか。
&マップまだかかります…。すみません。。
画像と一部はゴミ箱にあったけど。
※マップでオプション的に(個人では必須で)実装した【そして消えた】覚えているもの
・データ出力の変更
・グラフィック拡大機能(微バグ有り)
○一部のみ保存
●フレーム式保存
…等
・=戻せる。○=面倒だが戻せる。●=仕組みが曖昧なため、無理っぽい。
…忘れないために、そして自分への戒めとして、書き込み。
【教訓】バックアップはしっかりとる!
126名前は開発中のものです。
2006/12/17(日) 14:13:22ID:Kccad0Ku やあ(´・ω・`)来ると思っていたよ。
うん、「また」なんだ。すまない。
とりあえず君には呪いをかけておいたから、あと3年以内におへそが消えてなくなるよ。
でも呪いを解く方法が一つだけあるんだよ。
萌え系スレッドを量産するんだ。 咲-saki-でもローゼンでもなんでもいい。
健闘を祈るよ。
うん、「また」なんだ。すまない。
とりあえず君には呪いをかけておいたから、あと3年以内におへそが消えてなくなるよ。
でも呪いを解く方法が一つだけあるんだよ。
萌え系スレッドを量産するんだ。 咲-saki-でもローゼンでもなんでもいい。
健闘を祈るよ。
127名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 22:55:10ID:/hFppiq7 テスト
12876 ◆rceKRrk5pc
2007/01/07(日) 22:58:06ID:/hFppiq7 あ、すいません。76です。生存報告に来ました。
忙しくて最近ずっとこのスレも見てなかったんですが
ずいぶん廃れてるみたいですね。
僕はあと1ヶ月ぐらい忙しい期間が続くので
今月中はまた音沙汰なしになると思いますが
2月3月は多少時間が取れると思うので
そこでゲーム製作続行&完成させたいと思ってます。
それでは。
忙しくて最近ずっとこのスレも見てなかったんですが
ずいぶん廃れてるみたいですね。
僕はあと1ヶ月ぐらい忙しい期間が続くので
今月中はまた音沙汰なしになると思いますが
2月3月は多少時間が取れると思うので
そこでゲーム製作続行&完成させたいと思ってます。
それでは。
12976 ◆rceKRrk5pc
2007/02/28(水) 23:09:01ID:3iJF03JI 76です。トリップこれで合ってたかな。
そろそろ暇が少し取れるようになったので
ゲーム製作再開したいと思います。
もうほとんど何やってたか忘れちゃいましたけど。
このスレもえらい過疎ってしまいましたね。
まあそのうち人がまた集まることを願いつつ。
そろそろ暇が少し取れるようになったので
ゲーム製作再開したいと思います。
もうほとんど何やってたか忘れちゃいましたけど。
このスレもえらい過疎ってしまいましたね。
まあそのうち人がまた集まることを願いつつ。
13020 ◆UCGrKqCee2
2007/03/09(金) 00:29:12ID:eE46Ixt3 >>129
こんばんは〜。
最近ダレてきてしまって全くスクリプトいじってませんでした。
ちょっとずつでも作っていきたいな〜とは思っているのですが…。
76さんは製作再開されるんですね。
僕も再開しようかな…。
こんばんは〜。
最近ダレてきてしまって全くスクリプトいじってませんでした。
ちょっとずつでも作っていきたいな〜とは思っているのですが…。
76さんは製作再開されるんですね。
僕も再開しようかな…。
13176 ◆rceKRrk5pc
2007/03/11(日) 23:09:37ID:k4eFOmxa おーこんばんは。
製作再開とは言っても
久しぶりにHSPいじってみたら
完全に勝手を忘れていて
自分の書いたはずのプログラムが
さっぱりわからない状態で難儀してます。
製作再開とは言っても
久しぶりにHSPいじってみたら
完全に勝手を忘れていて
自分の書いたはずのプログラムが
さっぱりわからない状態で難儀してます。
13276 ◆rceKRrk5pc
2007/03/18(日) 23:40:42ID:prfmfAMy ttp://gamdev.org/up/img/9162.lzh
久しぶりにうp。
消して同じこと書き直してたりしてたので全然進んでません。
とりあえずショップと装備を一応実装したと言うことなのですが、
細かいところが全然出来てない。
プログラムが長く複雑になるのが怖くて
細かいとこ実装するのがすんごい億劫。
次はそろそろ戦闘を作らないといけないんだけども。
きっついなー。
久しぶりにうp。
消して同じこと書き直してたりしてたので全然進んでません。
とりあえずショップと装備を一応実装したと言うことなのですが、
細かいところが全然出来てない。
プログラムが長く複雑になるのが怖くて
細かいとこ実装するのがすんごい億劫。
次はそろそろ戦闘を作らないといけないんだけども。
きっついなー。
133名前は開発中のものです。
2007/03/19(月) 03:19:38ID:7+HkGKR2 落としてみました。
readmeにキー操作も書いたほうが良いかも。
ショップからどうやって抜けるのかわかりませんでした。
readmeにキー操作も書いたほうが良いかも。
ショップからどうやって抜けるのかわかりませんでした。
13476 ◆rceKRrk5pc
2007/03/19(月) 22:07:58ID:+J8qMsT3 あー、忘れてた。すいません。キャンセルはCtrlキーです。
13576 ◆rceKRrk5pc
2007/03/20(火) 23:23:26ID:vu0TQX/W ttp://gamdev.org/up/img/9167.lzh
戦闘画面に移るとこまで。
自分と敵のグラフィックを
別の素材屋さんから貰ってきてるんですが、
意外と違和感ないだろうと思ってたら
意外と違和感あってショック。
うーむ。まあ慣れるだろ。
戦闘画面に移るとこまで。
自分と敵のグラフィックを
別の素材屋さんから貰ってきてるんですが、
意外と違和感ないだろうと思ってたら
意外と違和感あってショック。
うーむ。まあ慣れるだろ。
136名前は開発中のものです。
2007/03/21(水) 14:57:40ID:4jkUH/id >135
キャラデータのウィンドウバッファIDが変更されてるのに使う側で変えてない所があるからエラーで落ちる(装備変えたり買物したり)
IDNOそのままじゃ無くて変数とか使った方がいんじゃない?
そうすりゃキャラの在りかが変わっても使用側は弄る必要無くなるんだから
後、致命的な問題を抱えてるよ、ファイル分割するのが早かったんじゃない?
一度全部のファイルを統合して goto を全て無くす方向で修正した方がいいと思うよ
致命的な問題ってのは gosub で飛んでるのに goto で戻って来てる所がある事
*mainloop に title str(sublev) これを追加してみ
話しかけたりメニュー開いたりショップ開て閉じる度に増えてくから
これが127になるとエラーで落ちる
キャラデータのウィンドウバッファIDが変更されてるのに使う側で変えてない所があるからエラーで落ちる(装備変えたり買物したり)
IDNOそのままじゃ無くて変数とか使った方がいんじゃない?
そうすりゃキャラの在りかが変わっても使用側は弄る必要無くなるんだから
後、致命的な問題を抱えてるよ、ファイル分割するのが早かったんじゃない?
一度全部のファイルを統合して goto を全て無くす方向で修正した方がいいと思うよ
致命的な問題ってのは gosub で飛んでるのに goto で戻って来てる所がある事
*mainloop に title str(sublev) これを追加してみ
話しかけたりメニュー開いたりショップ開て閉じる度に増えてくから
これが127になるとエラーで落ちる
13776 ◆rceKRrk5pc
2007/03/21(水) 22:04:22ID:iWsgUhFO うわー。酷いバグだらけでしたね。
指摘ありがとうございます。一応訂正しました。
ttp://gamdev.org/up/img/9172.lzh
>IDNOそのままじゃ無くて変数とか使った方がいんじゃない?
うーむ、そうですか。
あんまり変数増やすのもごちゃごちゃになりそうで
嫌なんですけどね。ちょっと考えます。
>致命的な問題
というか、gotoにすべきところをgosubって書いてただけでした。
ただのケアレスミスでした。お恥ずかしい。たぶん直ってるはず。
指摘ありがとうございます。一応訂正しました。
ttp://gamdev.org/up/img/9172.lzh
>IDNOそのままじゃ無くて変数とか使った方がいんじゃない?
うーむ、そうですか。
あんまり変数増やすのもごちゃごちゃになりそうで
嫌なんですけどね。ちょっと考えます。
>致命的な問題
というか、gotoにすべきところをgosubって書いてただけでした。
ただのケアレスミスでした。お恥ずかしい。たぶん直ってるはず。
138名前は開発中のものです。
2007/03/30(金) 17:46:46ID:F7Mfcpff13976 ◆rceKRrk5pc
2007/03/31(土) 20:03:38ID:7wMo+emg わー、ありがとう。
でもごめんなさい、4月からまたちょっと忙しいので
停滞してしまうと思います。
ちょうど応援してくれたところなのに申し訳ない。
気長に待ってもらえると嬉しいです。
でもごめんなさい、4月からまたちょっと忙しいので
停滞してしまうと思います。
ちょうど応援してくれたところなのに申し訳ない。
気長に待ってもらえると嬉しいです。
140kran ◆HU7XfvOYA2
2007/05/06(日) 21:24:12ID:UQUh/fXN 長期消沈していたkranです^^;
(申し訳ない…)
orz…方針変更でちゃっちゃと創るさなか致命的なバグが発生…。
過程から察すると、プログラムよりもPC(マテコラ)に問題ありそう…
なぜか最初に意味不明なデータが入り(?)その後のプログラムがまともに動かない。
コピペ等しましたが…ギブアップ寸前です。。
いったい何処に問題があるのでしょうか…。
プログラムの見づらさは修正に手をつけてない故です。
(解決次第即座に直します)
どなたか原因(もしくは解決策)を教えてくださると幸いです。
※前回のデータではないです。
ttp://gamdev.org/up/img/9428.lzh
(申し訳ない…)
orz…方針変更でちゃっちゃと創るさなか致命的なバグが発生…。
過程から察すると、プログラムよりもPC(マテコラ)に問題ありそう…
なぜか最初に意味不明なデータが入り(?)その後のプログラムがまともに動かない。
コピペ等しましたが…ギブアップ寸前です。。
いったい何処に問題があるのでしょうか…。
プログラムの見づらさは修正に手をつけてない故です。
(解決次第即座に直します)
どなたか原因(もしくは解決策)を教えてくださると幸いです。
※前回のデータではないです。
ttp://gamdev.org/up/img/9428.lzh
141名前は開発中のものです。
2007/05/06(日) 21:25:52ID:KmGO+H9W >>140
どれを実行すればいいんだ?
どれを実行すればいいんだ?
142名前は開発中のものです。
2007/05/07(月) 00:43:30ID:LCNv0gm/ >>140
まともに動かないの定義はなんだ?
kran ◆HU7XfvOYA2の想定してる動きが分からなきゃ
それが意図した動きなのかバグなのかなんて分からんぞ
とりあえずHSPのスクリプト的に変な所は
#module〜#global は特に何処に書くかは決められて無いけど
変数や命令なんかを使う前に置いた方がいんじゃない?
それから#module〜#globalをgotoで飛ぶ必要はない
モジュール内で作った新規命令等を実際に使わない限り実行はされない
後、関係ないかも知れないけどWinXP(他もそうかもしれないけが)のメモ帳って
一行512バイト越えてるとUnicodeとして扱われるんだな(保存すると先頭2バイトが$FFFEになる)
map6.txtの中見たら小さい四角が並んでるだけだった・・・
(HSPエディタなら普通に見れるし保存も問題なかった)
>>141
多分map3dz.hspだろう
picload "002-Fighter02.bmp"
を
picload "xp2.bmp"
に変えるだけで実行できたし
まともに動かないの定義はなんだ?
kran ◆HU7XfvOYA2の想定してる動きが分からなきゃ
それが意図した動きなのかバグなのかなんて分からんぞ
とりあえずHSPのスクリプト的に変な所は
#module〜#global は特に何処に書くかは決められて無いけど
変数や命令なんかを使う前に置いた方がいんじゃない?
それから#module〜#globalをgotoで飛ぶ必要はない
モジュール内で作った新規命令等を実際に使わない限り実行はされない
後、関係ないかも知れないけどWinXP(他もそうかもしれないけが)のメモ帳って
一行512バイト越えてるとUnicodeとして扱われるんだな(保存すると先頭2バイトが$FFFEになる)
map6.txtの中見たら小さい四角が並んでるだけだった・・・
(HSPエディタなら普通に見れるし保存も問題なかった)
>>141
多分map3dz.hspだろう
picload "002-Fighter02.bmp"
を
picload "xp2.bmp"
に変えるだけで実行できたし
143kran ◆HU7XfvOYA2
2007/05/08(火) 18:44:09ID:8iJ43mRD >>142
ゥァ…orz
>map3dz.hsp(の、画像)については別の問題です^^;
>後、関係ないかも知れないけどWinXP(他もそうかもしれないけが)のメモ帳って
>一行512バイト越えてるとUnicodeとして扱われるんだな(保存すると先頭2バイトが$FFFEになる)
>map6.txtの中見たら小さい四角が並んでるだけだった・・・
>(HSPエディタなら普通に見れるし保存も問題なかった)
問題はこれです・・(またしても説明不足でした…)
単純に、【余計なものが2バイト追加されるせいでデータがずれる】が問題なんです^^;
>picload "002-Fighter02.bmp"
>を
>picload "xp2.bmp"
>に変えるだけで実行できたし
これは…(原因は不明ですが)特には…^^;
現在UPは出来ない状況なので報告だけ…
【修正しました】
ありがとうございます。
ゥァ…orz
>map3dz.hsp(の、画像)については別の問題です^^;
>後、関係ないかも知れないけどWinXP(他もそうかもしれないけが)のメモ帳って
>一行512バイト越えてるとUnicodeとして扱われるんだな(保存すると先頭2バイトが$FFFEになる)
>map6.txtの中見たら小さい四角が並んでるだけだった・・・
>(HSPエディタなら普通に見れるし保存も問題なかった)
問題はこれです・・(またしても説明不足でした…)
単純に、【余計なものが2バイト追加されるせいでデータがずれる】が問題なんです^^;
>picload "002-Fighter02.bmp"
>を
>picload "xp2.bmp"
>に変えるだけで実行できたし
これは…(原因は不明ですが)特には…^^;
現在UPは出来ない状況なので報告だけ…
【修正しました】
ありがとうございます。
144名前は開発中のものです。
2007/05/09(水) 01:06:40ID:DteWNM4j >>143
じゃぁ、原因が分かったじゃん
まともなテキストエディタを使えば問題ないんじゃね?
Unicodeテキストドキュメント(先頭2バイトが$FFFEの奴)をWordPadで開いて
ファイル種類を テキストドキュメントにして保存すれば普通のテキストファイルになるよ
(変更しないとUnicodeテキストドキュメントになってる)
先頭2バイトが$FFFEじゃ無くても一行が512バイト以上のは
Win付属のメモ帳じゃあちゃんと読み込めないから注意
じゃぁ、原因が分かったじゃん
まともなテキストエディタを使えば問題ないんじゃね?
Unicodeテキストドキュメント(先頭2バイトが$FFFEの奴)をWordPadで開いて
ファイル種類を テキストドキュメントにして保存すれば普通のテキストファイルになるよ
(変更しないとUnicodeテキストドキュメントになってる)
先頭2バイトが$FFFEじゃ無くても一行が512バイト以上のは
Win付属のメモ帳じゃあちゃんと読み込めないから注意
145名前は開発中のものです。
2007/09/25(火) 14:56:54ID:COR1ghW8 あげ
146名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 00:49:16ID:qlhBmaFD 戦闘のプログラムですら、難しく感じる。
やはり、ゲーム作りたいと思う人は、一から学んだり人が作ったサンプルをいじって
プログラムを学んでいくのかな。
まだまだ、ゲーム作りは遠いなぁと感じるZE☆
やはり、ゲーム作りたいと思う人は、一から学んだり人が作ったサンプルをいじって
プログラムを学んでいくのかな。
まだまだ、ゲーム作りは遠いなぁと感じるZE☆
147名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 01:03:57ID:qlhBmaFD 思い立ったら、吉日かもしれん。
自分もRPGとかプログラムとかいろいろ学びたいから、
ここのスレにちょくちょく書き込んでみようかな。と言っても熱しやすく冷めやすい性格ゆえ
すぐにやめるかもね
廃れたこのスレをもう少し存続させたいからね。
自分が作りたいのは、ローグライク系のゲームでも
今はプログラムとか、全然知らんのでコマンド式のゲームを作りたいと思う。
自分もRPGとかプログラムとかいろいろ学びたいから、
ここのスレにちょくちょく書き込んでみようかな。と言っても熱しやすく冷めやすい性格ゆえ
すぐにやめるかもね
廃れたこのスレをもう少し存続させたいからね。
自分が作りたいのは、ローグライク系のゲームでも
今はプログラムとか、全然知らんのでコマンド式のゲームを作りたいと思う。
148146
2007/11/21(水) 01:52:26ID:qlhBmaFD コマンド式って書いたけど、ノンフィールドRPGですね。
有名なのはアンディー・メンテ作品とか雪道。
HSPで戦闘のプログラムの参考になりそうなところ。
ttp://www.smith-project.jp/main/hsp/hsp04.html
ttp://www2.pf-x.net/~shink/rpg_5.html
ttp://sou0113.hp.infoseek.co.jp/maina1.html
勝手にURL張っても良いものなのか気になる。
有名なのはアンディー・メンテ作品とか雪道。
HSPで戦闘のプログラムの参考になりそうなところ。
ttp://www.smith-project.jp/main/hsp/hsp04.html
ttp://www2.pf-x.net/~shink/rpg_5.html
ttp://sou0113.hp.infoseek.co.jp/maina1.html
勝手にURL張っても良いものなのか気になる。
149146
2007/11/22(木) 13:22:48ID:E7s6Us2i とりあえず、
ttp://www.enterbrain.co.jp/jp/p_catalog/book/2004/4-7577-1863-2.html
これを持っているので、見ながらプログラムの練習をしようと思い、アドベンチャーなどの
フラグの練習をする。
文字がかさなり、どうもうまくいかない。
あとtextはHSP3,1では使えないことがわかった。
2,6でした方が、web上にあるソースがたくさんあるのでわかりやすいのかと思う。
アイデアがいろいろと思い浮かぶが、それが作れないのが残念
ttp://www.enterbrain.co.jp/jp/p_catalog/book/2004/4-7577-1863-2.html
これを持っているので、見ながらプログラムの練習をしようと思い、アドベンチャーなどの
フラグの練習をする。
文字がかさなり、どうもうまくいかない。
あとtextはHSP3,1では使えないことがわかった。
2,6でした方が、web上にあるソースがたくさんあるのでわかりやすいのかと思う。
アイデアがいろいろと思い浮かぶが、それが作れないのが残念
150146
2007/11/23(金) 02:43:18ID:dfZ9ZvN4 プログラムっていろんなサンプルをいじってみて改造して
覚えていくものだと思う。だけど、サンプルをいじってみて
こんなこともしたいな、あんなこともしたいなってアイデアが浮かんでも、
数値やグラフィックを変えるだけでそれ以上のことができない。
どうやったらできようになるのでしょう。よくわからんです。とりあえず、サンプルをいじって
すぷりくとを覚えなきゃ始まらないな。
覚えていくものだと思う。だけど、サンプルをいじってみて
こんなこともしたいな、あんなこともしたいなってアイデアが浮かんでも、
数値やグラフィックを変えるだけでそれ以上のことができない。
どうやったらできようになるのでしょう。よくわからんです。とりあえず、サンプルをいじって
すぷりくとを覚えなきゃ始まらないな。
151名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 10:06:39ID:s3sJWfrM >textはHSP3,1では使えないことがわかった
?
?
152146
2007/11/23(金) 13:36:58ID:dfZ9ZvN4153名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 14:21:49ID:C3vzFQNW154名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 15:57:39ID:lkVL9SB8 ×すぷりくと
○すくりぷと
○すくりぷと
155146
2007/11/24(土) 01:10:21ID:EUPJJn3N156146
2007/11/24(土) 04:03:16ID:EUPJJn3N ボタンを押したら、次のフラグに行くというのを、やっていて
>>149で書いた、文字が重なるって言うのがよくわからなかったんだけど、
ttp://sapporo.cool.ne.jp/daturyoku/HSP/jitugi/novel_01.html
ココを参考にしてやってみても、オブジェクトが消えるだけで、
文字は重なったままだった。
どうやらclrobj命令はHSP3以上ではオブジェクト(ボタン)だけ消えるようでした。
なのでcls命令に変えると上手くいった。なんかうれしかったw
>>149で書いた、文字が重なるって言うのがよくわからなかったんだけど、
ttp://sapporo.cool.ne.jp/daturyoku/HSP/jitugi/novel_01.html
ココを参考にしてやってみても、オブジェクトが消えるだけで、
文字は重なったままだった。
どうやらclrobj命令はHSP3以上ではオブジェクト(ボタン)だけ消えるようでした。
なのでcls命令に変えると上手くいった。なんかうれしかったw
157261
2007/11/24(土) 04:09:02ID:EUPJJn3N ゲー製作板ってスレ立てるのにサイトが必要って書いてたので自分も必要なのかって
思っていたら、よく見たら、プロジェクトスレッドかー。
よかったけどこのようにだらだらと文書いてると不愉快な人もいるかもしれんので、
「HSPでRPGを作っているよ」っていう人がいたら、どうぞご遠慮なく書き込んでください。
自分はそんな人が現われたら、こんなだらだら文をやめて、名無しに潜伏するので
それまでお付き合い下さい。
思っていたら、よく見たら、プロジェクトスレッドかー。
よかったけどこのようにだらだらと文書いてると不愉快な人もいるかもしれんので、
「HSPでRPGを作っているよ」っていう人がいたら、どうぞご遠慮なく書き込んでください。
自分はそんな人が現われたら、こんなだらだら文をやめて、名無しに潜伏するので
それまでお付き合い下さい。
158146
2007/11/24(土) 04:47:17ID:EUPJJn3N あっここでも間違ってしまったか。上の文は私です。
なぜか261という数字を書いてしまう。紛らわしいなぁww
なぜか261という数字を書いてしまう。紛らわしいなぁww
159名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 20:23:00ID:jmPakGIE160146
2007/11/25(日) 01:24:24ID:PLvtQXB6 さてとりあえずは、アドベンチャーぽいのを作ることができそうなので、
色々考えて、今度はじゃんけんゲームにトライしてみるわ。
目標: ←今ココ
じゃんけんのプログラムを書く。
↓
三回、勝負するプログラムを書く。三回したら、ゲームそこで終了。
↓
相手と自分にHPを作り、どちらかが0になったら、ゲーム終わり、
そんなプログラムを作る。
もう3つ目くらいになってきたら、RPGの戦闘に近づけるんじゃないかなとワクテカしてます。
>>159
うはw以前は人いなかったのに、見られてるwありがとう。
色々考えて、今度はじゃんけんゲームにトライしてみるわ。
目標: ←今ココ
じゃんけんのプログラムを書く。
↓
三回、勝負するプログラムを書く。三回したら、ゲームそこで終了。
↓
相手と自分にHPを作り、どちらかが0になったら、ゲーム終わり、
そんなプログラムを作る。
もう3つ目くらいになってきたら、RPGの戦闘に近づけるんじゃないかなとワクテカしてます。
>>159
うはw以前は人いなかったのに、見られてるwありがとう。
161146
2007/11/27(火) 02:14:35ID:mILkun0b じゃんけん難しいよ。侮れない。
プログラムのやり方はある程度、わかっているんだけど
自己流でやってできた達成感を味わいたい。
でも実際は作れなくてストレスがたまる一方です。
HSPでじゃんけんのぷろぐらむを探す。
自分はまずプレイヤーの選択してから敵の手を決める風に考えていたが、
プログラム講座では敵の手を決めてから、自分の手を決めることでより
簡単にしている感じがする。
自己流にしてもうまくいかないので、やはり他の人のプログラムを参考にしよっと。
プログラムのやり方はある程度、わかっているんだけど
自己流でやってできた達成感を味わいたい。
でも実際は作れなくてストレスがたまる一方です。
HSPでじゃんけんのぷろぐらむを探す。
自分はまずプレイヤーの選択してから敵の手を決める風に考えていたが、
プログラム講座では敵の手を決めてから、自分の手を決めることでより
簡単にしている感じがする。
自己流にしてもうまくいかないので、やはり他の人のプログラムを参考にしよっと。
162名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 09:27:38ID:Ch9oJuM6 お、人がいる。俺もRPG作ってる(停滞してるけど)から頑張ってね。
164146
2007/12/02(日) 09:33:07ID:CzMZ58tU1652.61
2007/12/02(日) 19:19:13ID:V1KACEV4 146さん頑張れー
私も HSP で RPG を作ってるよ。
魔法のデータとか職業のデータとか敵キャラのデータとか、
たくさんのデータを適宜扱うんだけど
メモリノートパッド命令を使うとなると、
notesel命令で対象のバッファを逐一切り替えればいいのかな。
たくさんのデータというのが何種類ぐらいになるのかって考えると・・・
私も HSP で RPG を作ってるよ。
魔法のデータとか職業のデータとか敵キャラのデータとか、
たくさんのデータを適宜扱うんだけど
メモリノートパッド命令を使うとなると、
notesel命令で対象のバッファを逐一切り替えればいいのかな。
たくさんのデータというのが何種類ぐらいになるのかって考えると・・・
166146
2007/12/03(月) 04:09:40ID:NxBC4Ed2 1じゃんけんのプログラムを書く。 ←今ココ
一応、じゃんけんのプログラムはできました。でも見栄えが悪いし、
自分の思っているようにはいかなかった。
一応、じゃんけんのプログラムはできました。でも見栄えが悪いし、
自分の思っているようにはいかなかった。
167146
2007/12/03(月) 04:12:24ID:NxBC4Ed2 *top
randomize
a=rnd(3)+1
*start gosub *clear
mes"じゃんけんだよ!"
button"ぐー",*gu
button"チョキ",*choki
button"パー",*pa
stop
*gu
if a=1 :goto*kati ;choki
if a=2 :goto*aiko ;gu
if a=3 :goto*make ;pa
*choki
if a=1:goto*aiko
if a=2:goto*make
if a=3:goto*kati
*pa
if a=1:goto*make
if a=2:goto*kati
if a=3:goto*aiko
*kati
gosub *clear
mes"あなたは勝ちました。"
button"もう一回?" ,*top
stop
*aiko
gosub *clear
mes"あいこです。"
ct=num+5
randomize
a=rnd(3)+1
*start gosub *clear
mes"じゃんけんだよ!"
button"ぐー",*gu
button"チョキ",*choki
button"パー",*pa
stop
*gu
if a=1 :goto*kati ;choki
if a=2 :goto*aiko ;gu
if a=3 :goto*make ;pa
*choki
if a=1:goto*aiko
if a=2:goto*make
if a=3:goto*kati
*pa
if a=1:goto*make
if a=2:goto*kati
if a=3:goto*aiko
*kati
gosub *clear
mes"あなたは勝ちました。"
button"もう一回?" ,*top
stop
*aiko
gosub *clear
mes"あいこです。"
ct=num+5
168146
2007/12/03(月) 04:13:53ID:NxBC4Ed2 続き(HSP3〜使用)
button"もう一回?" ,*top
stop
*make
gosub *clear
mes"あなたの負けです。"
ct=num-10
button"もう一回?" ,*top
stop
*clear
cls
pos x,y
return
見てもらえばわかるんですが、コンピュータの手がでないのが致命的な所。
相手の手と自分の手を見せ合い、勝敗を表示したい。
でも、まぁここまでできたので一つ目は良しとします。
2つ目でクリアさせたいな
>>165 ありがとんです。
占拠しちゃって申し訳ないです。
どうぞこのスレをご利用してくださいまし。
button"もう一回?" ,*top
stop
*make
gosub *clear
mes"あなたの負けです。"
ct=num-10
button"もう一回?" ,*top
stop
*clear
cls
pos x,y
return
見てもらえばわかるんですが、コンピュータの手がでないのが致命的な所。
相手の手と自分の手を見せ合い、勝敗を表示したい。
でも、まぁここまでできたので一つ目は良しとします。
2つ目でクリアさせたいな
>>165 ありがとんです。
占拠しちゃって申し訳ないです。
どうぞこのスレをご利用してくださいまし。
169159
2007/12/04(火) 02:30:30ID:hSNDICS4 HSP2,6
だから、上手くいくかわからないけど……
*topの前に
screen 0,192,134
を追加。
*start gosub *clear
mes"じゃんけんだよ!"
button"ぐー",*gu
button"チョキ",*choki
button"パー",*pa
stop
*start
gosub *clear
mes"じゃんけんだよ!"
pos 0,110
button"ぐー",*gu
pos 64,110
button"チョキ",*choki
pos 128,110
button"パー",*pa
stop
に変更。
だから、上手くいくかわからないけど……
*topの前に
screen 0,192,134
を追加。
*start gosub *clear
mes"じゃんけんだよ!"
button"ぐー",*gu
button"チョキ",*choki
button"パー",*pa
stop
*start
gosub *clear
mes"じゃんけんだよ!"
pos 0,110
button"ぐー",*gu
pos 64,110
button"チョキ",*choki
pos 128,110
button"パー",*pa
stop
に変更。
170159
2007/12/04(火) 02:31:52ID:hSNDICS4 サブルーチンとして以下二つの追加。
*teki
if a=1{ mes "相手"
wait 60:pos 32,16:mes "チョキ"
wait 60:pos 0,32:mes "貴方"
wait 60:pos 32,48
gosub *me
}
if a=2{ mes "相手"
wait 60:pos 32,16:mes "ぐー"
wait 60:pos 0,32:mes "貴方"
wait 60:pos 32,48
gosub *me
}
if a=3{ mes "相手"
wait 60:pos 32,16:mes "パー"
wait 60:pos 0,32:mes "貴方"
wait 60:pos 32,48
gosub *me
}
wait 80
pos 0,80
return
*me
if b=1:mes "ぐー"
if b=2:mes "チョキ"
if b=3:mes "パー"
return
*teki
if a=1{ mes "相手"
wait 60:pos 32,16:mes "チョキ"
wait 60:pos 0,32:mes "貴方"
wait 60:pos 32,48
gosub *me
}
if a=2{ mes "相手"
wait 60:pos 32,16:mes "ぐー"
wait 60:pos 0,32:mes "貴方"
wait 60:pos 32,48
gosub *me
}
if a=3{ mes "相手"
wait 60:pos 32,16:mes "パー"
wait 60:pos 0,32:mes "貴方"
wait 60:pos 32,48
gosub *me
}
wait 80
pos 0,80
return
*me
if b=1:mes "ぐー"
if b=2:mes "チョキ"
if b=3:mes "パー"
return
171159
2007/12/04(火) 02:35:49ID:hSNDICS4 *gu
*choki
*pa
の行の下に
b=1
b=2
b=3
を追加。
すべての「gosub *clear」の下に
「gosub *teki」の命令を追加。
……主が言いたいのはこんなところなのかな?
勝手に書いちゃったけど……動作しなかったらごめん。
あと、わかりにくかったらすまん。
*choki
*pa
の行の下に
b=1
b=2
b=3
を追加。
すべての「gosub *clear」の下に
「gosub *teki」の命令を追加。
……主が言いたいのはこんなところなのかな?
勝手に書いちゃったけど……動作しなかったらごめん。
あと、わかりにくかったらすまん。
172146
2007/12/04(火) 03:10:22ID:AFS1CeYR1732.61
2007/12/04(火) 21:04:07ID:lK5yvH8e グー、チョキ、パーを画像で表示すれば
ちょっと華やかになるんじゃないかと思いました。
今後 RPG を作るときに画像を多用するのであれば
その練習にもなりそう。
私は魔法のデータとその簡易エディタができたから
次はアイテムのデータを作るよ。
ちょっと華やかになるんじゃないかと思いました。
今後 RPG を作るときに画像を多用するのであれば
その練習にもなりそう。
私は魔法のデータとその簡易エディタができたから
次はアイテムのデータを作るよ。
174146
2007/12/05(水) 02:54:10ID:S5dSyg6B175159
2007/12/05(水) 17:43:53ID:z7T+eJC1 シューティングやらないから、わからないけど……
多分それで理解できているはず。
そんなに難しいものじゃないから、あんまり硬く考えない方が良いかも。
大丈夫。
多分それで理解できているはず。
そんなに難しいものじゃないから、あんまり硬く考えない方が良いかも。
大丈夫。
176146
2007/12/06(木) 01:29:14ID:q/Pr7asf >>175
すまねぇ、わかりぬくくて。
グラディウスのオプションについてはここ参照
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%aa%a5%d7%a5%b7%a5%e7%a5%f3?kid=37330
もっとわかりやすく変に例えると金魚とその後ろにまとわりつく、金魚のふんのような・・・・・
それがサブルーチンのなのかなってよけいややこしくなるので、ここいらでやめておこう。
さて、HSPもそうだけど、リアルに勉強しなければいけない。
勉強嫌いな自分としてはここでやると宣言した方が
やる気に繋がるかもしれないと思うのだ。だから少しやってきま。
すまねぇ、わかりぬくくて。
グラディウスのオプションについてはここ参照
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%aa%a5%d7%a5%b7%a5%e7%a5%f3?kid=37330
もっとわかりやすく変に例えると金魚とその後ろにまとわりつく、金魚のふんのような・・・・・
それがサブルーチンのなのかなってよけいややこしくなるので、ここいらでやめておこう。
さて、HSPもそうだけど、リアルに勉強しなければいけない。
勉強嫌いな自分としてはここでやると宣言した方が
やる気に繋がるかもしれないと思うのだ。だから少しやってきま。
177146
2007/12/06(木) 03:49:05ID:q/Pr7asf 勉強するぞっていう小言は、日記にでも書こう。もう遅いのでHSPやらず寝ます。
1782.61
2007/12/08(土) 04:27:06ID:w8PlexVB サブルーチンについて説明しようと思うと意外と難しい。
いらぬお節介かもしれないけどURL貼っておきますね。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/4745/basic/hsp_basic_6.html#6_3
アイテムのデータ形式をどうしようかと考えてます。
武器にはたとえば攻撃力を設定するけど
毒消し草みたいなアイテムには攻撃力を設定しない。
名前とどのカテゴリに属するかと買値売値ぐらいの共通部分だけとりあえず作って
武器の攻撃力とかは別にすべきなのかな。
エディタ作るの面倒そうだ。
いらぬお節介かもしれないけどURL貼っておきますね。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/4745/basic/hsp_basic_6.html#6_3
アイテムのデータ形式をどうしようかと考えてます。
武器にはたとえば攻撃力を設定するけど
毒消し草みたいなアイテムには攻撃力を設定しない。
名前とどのカテゴリに属するかと買値売値ぐらいの共通部分だけとりあえず作って
武器の攻撃力とかは別にすべきなのかな。
エディタ作るの面倒そうだ。
179146
2007/12/08(土) 19:37:59ID:mMjjn1X8 >>178
検索しても、なかなかピンポイントにはヒットしないので
教えてくださってありがとうです。にしても、わかりやすいです。
自分のためになりそうなサイトはブックマークしてるので、増えることにより、
自分のやりたい表現も増えそうです。
検索しても、なかなかピンポイントにはヒットしないので
教えてくださってありがとうです。にしても、わかりやすいです。
自分のためになりそうなサイトはブックマークしてるので、増えることにより、
自分のやりたい表現も増えそうです。
180146
2007/12/14(金) 03:00:23ID:WuSCHmjV 報告しておこう。 画像を出す練習してました。
picloadはわかったんだけど、bufferの読み込みがうまくいかなくて
止まっていました。
もう少し、調べなければ。
picloadはわかったんだけど、bufferの読み込みがうまくいかなくて
止まっていました。
もう少し、調べなければ。
181159
2007/12/14(金) 22:34:38ID:3OfffaTc そうか、頑張れよ。
質問があれば(ry
質問があれば(ry
1822.61
2007/12/17(月) 07:28:33ID:mqGzpPBr 勘で答えてみるよ。
buffer 2 : picload "hogehoge.bmp"
こんな感じで別の仮想画面を作った後は
gsel命令で描画先を戻しておかないと
メインのウィンドウには何も描かれなくなるよ?
gsel 0
gcopy 2, 0, 0, 23, 42
こんなふうにコピー。
buffer 2 : picload "hogehoge.bmp"
こんな感じで別の仮想画面を作った後は
gsel命令で描画先を戻しておかないと
メインのウィンドウには何も描かれなくなるよ?
gsel 0
gcopy 2, 0, 0, 23, 42
こんなふうにコピー。
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