アクションに近いタクティクスオウガ・FFTタイプのSRPGのアイディアがあり
完成したら相当面白い戦闘システムになるんじゃないだろうか思い
スレを立てた。反省はしていない。
ストーリー・世界観等は一切考えてない。
作る技術はない。
共同制作して商品として発売したいなぁってのが最大の目標。
力を貸してもらえないだろうか?
今までにないSRPGを作るスレ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>17さんへ
まだ覗いてくれてるかな?まだ消されていなかったので巡回に来ました。
同じ事を想像するってなんか面白いですね。
>>17さんが考えた問題点は悩むところですよね。自分も考えました。
しかし私の考え方だと、やっぱりプレイをする人にどれだけ戦略面で工夫してもらうかなんです。
ストーリーも考慮して絡めて行きたいんですが、原則として地形・天候を変える魔法は
味方しか使えないんです。(ボスバトル・系統魔法を伝授してくれた師匠が出てきて
さらに強力な地形・天候を操る魔法を使ってくるっていうのも熱い絵だなぁと。妄想。
味方キャラが師匠に近づこうとするも、山!山!!山!!!って感じで阻止してきたり。)
それにはやっぱり>>17さんの言うような問題もあるからなんですが。
どうして味方しか使えないようにするかというと、やっぱり特別な力であって欲しいから。
万人が使える能力じゃないって感じです。例えばですけど、苦労して覚えた主人公専用の
必殺技が、ストーリーが進む中で雑魚キャラが使ってきたらなんか萎えますよね。
だから敵側には違う形で力を持ってもらうんです
地形や天候は変えられないけど、HPが比べ物にならないくらい高かったり近接攻撃力が
すさまじかったり、と。(安易な考えだと、モンスター(本当の意味で怪物)です。
だから、味方はそれを阻止するための術を会得しているって感じで。
肉体的には脆弱だから、知恵を絞って得た魔法でチクチクと敵の戦力を落とすような
いわゆる「地味ゲー」が作りたいんです。
まだ今は全然そんなものを作れる技術はないんですが。生意気ですね(苦笑
折角面白そうなアイデアなんだからできない事を考えるより、できるやり方を考えた方が
楽しいんです!頭の中がハッピーです(笑
もし>>17さんさえよろしければ、何らかの形で関わっていってもらいたいです
アドバイスでもなんでもいいので。一緒に形にしていきませんか?
一応まとめページがあるので載せておきます!ttp://www.geocities.jp/cantuccio5959/
まだ覗いてくれてるかな?まだ消されていなかったので巡回に来ました。
同じ事を想像するってなんか面白いですね。
>>17さんが考えた問題点は悩むところですよね。自分も考えました。
しかし私の考え方だと、やっぱりプレイをする人にどれだけ戦略面で工夫してもらうかなんです。
ストーリーも考慮して絡めて行きたいんですが、原則として地形・天候を変える魔法は
味方しか使えないんです。(ボスバトル・系統魔法を伝授してくれた師匠が出てきて
さらに強力な地形・天候を操る魔法を使ってくるっていうのも熱い絵だなぁと。妄想。
味方キャラが師匠に近づこうとするも、山!山!!山!!!って感じで阻止してきたり。)
それにはやっぱり>>17さんの言うような問題もあるからなんですが。
どうして味方しか使えないようにするかというと、やっぱり特別な力であって欲しいから。
万人が使える能力じゃないって感じです。例えばですけど、苦労して覚えた主人公専用の
必殺技が、ストーリーが進む中で雑魚キャラが使ってきたらなんか萎えますよね。
だから敵側には違う形で力を持ってもらうんです
地形や天候は変えられないけど、HPが比べ物にならないくらい高かったり近接攻撃力が
すさまじかったり、と。(安易な考えだと、モンスター(本当の意味で怪物)です。
だから、味方はそれを阻止するための術を会得しているって感じで。
肉体的には脆弱だから、知恵を絞って得た魔法でチクチクと敵の戦力を落とすような
いわゆる「地味ゲー」が作りたいんです。
まだ今は全然そんなものを作れる技術はないんですが。生意気ですね(苦笑
折角面白そうなアイデアなんだからできない事を考えるより、できるやり方を考えた方が
楽しいんです!頭の中がハッピーです(笑
もし>>17さんさえよろしければ、何らかの形で関わっていってもらいたいです
アドバイスでもなんでもいいので。一緒に形にしていきませんか?
一応まとめページがあるので載せておきます!ttp://www.geocities.jp/cantuccio5959/
>>18
具体的な内容をここで明記していませんでした。
ゲーム製作メンバー募集スレで、色んな方にアドバイスを頂いた上で
これからの方向性を表明させて頂きました。
それは、親切に教えてくださった人たちへの私なりの誠意です。
ゲーム製作メンバー募集スレでは、私のゲーム製作がもう少し進展したら
再度募集をかける予定です。あくまでもそういった意味での「動く」ですので、あしからず。
具体的な内容をここで明記していませんでした。
ゲーム製作メンバー募集スレで、色んな方にアドバイスを頂いた上で
これからの方向性を表明させて頂きました。
それは、親切に教えてくださった人たちへの私なりの誠意です。
ゲーム製作メンバー募集スレでは、私のゲーム製作がもう少し進展したら
再度募集をかける予定です。あくまでもそういった意味での「動く」ですので、あしからず。
2006/11/04(土) 01:51:52ID:zjx+NlLf
17だけどちゃんと続けていけるなら何らかの形で参加させてもらうよ。職業マだからそっち方面のアドバイスはできると思うしね。
>どうして味方しか使えないようにするかというと、やっぱり特別な力であって欲しいから。
>万人が使える能力じゃないって感じです。例えばですけど、苦労して覚えた主人公専用の
>必殺技が、ストーリーが進む中で雑魚キャラが使ってきたらなんか萎えますよね。
>だから敵側には違う形で力を持ってもらうんです
>地形や天候は変えられないけど、HPが比べ物にならないくらい高かったり近接攻撃力が
>すさまじかったり、と。(安易な考えだと、モンスター(本当の意味で怪物)です。
>だから、味方はそれを阻止するための術を会得しているって感じで。
>肉体的には脆弱だから、知恵を絞って得た魔法でチクチクと敵の戦力を落とすような
>いわゆる「地味ゲー」が作りたいんです。
複数人で作る場合、こういう「どういうゲームにしたいか」ってのは重要だ。まとめページに載せておく方がいい。
他にも多分イロイロ考えてると思うが、量が多くなっても全部載せておけ。その方がいい。
特に「何故こうしようと思ったか」「こうする事でどんな事ができるか」「問題点は何か」「何故この考えはボツにしたか」等、思考の筋道を残して置くのがいいと思う。
どれだけ真面目に考えているかわかるし、アドバイスされやすくなる。
#とりあえずアドバイス。画像が全部ローカルになってる。
sample.htmlの
file:///C:/Documents and Settings/All Users/Documents/My Homepage/srpg/pic/sample1.JPG 等を
↓
sample1.JPG に変えないと見えないぞ。
>どうして味方しか使えないようにするかというと、やっぱり特別な力であって欲しいから。
>万人が使える能力じゃないって感じです。例えばですけど、苦労して覚えた主人公専用の
>必殺技が、ストーリーが進む中で雑魚キャラが使ってきたらなんか萎えますよね。
>だから敵側には違う形で力を持ってもらうんです
>地形や天候は変えられないけど、HPが比べ物にならないくらい高かったり近接攻撃力が
>すさまじかったり、と。(安易な考えだと、モンスター(本当の意味で怪物)です。
>だから、味方はそれを阻止するための術を会得しているって感じで。
>肉体的には脆弱だから、知恵を絞って得た魔法でチクチクと敵の戦力を落とすような
>いわゆる「地味ゲー」が作りたいんです。
複数人で作る場合、こういう「どういうゲームにしたいか」ってのは重要だ。まとめページに載せておく方がいい。
他にも多分イロイロ考えてると思うが、量が多くなっても全部載せておけ。その方がいい。
特に「何故こうしようと思ったか」「こうする事でどんな事ができるか」「問題点は何か」「何故この考えはボツにしたか」等、思考の筋道を残して置くのがいいと思う。
どれだけ真面目に考えているかわかるし、アドバイスされやすくなる。
#とりあえずアドバイス。画像が全部ローカルになってる。
sample.htmlの
file:///C:/Documents and Settings/All Users/Documents/My Homepage/srpg/pic/sample1.JPG 等を
↓
sample1.JPG に変えないと見えないぞ。
2006/11/04(土) 02:44:45ID:unlX80k2
高いところから落ちるのって、とても重大なことだな。
漫画とかだと高さなんて概念は無いに等しいけど、
高いところから落ちたりしたら普通ただじゃ済まんしな。
あと、個人的には敵も味方も同じ能力基準で測られた方が面白いと思う。
よくRPGで、ボスキャラに状態変化魔法が全然効かなかったりするけど、
そりゃおかしいだろうと。ボスだろうがなんだろうが、
こっちの魔力の方が強けりゃザラキで即死すべきだ。
ラリホーで眠らされてなぶり殺しにされるべきだ。
なんてな。
漫画とかだと高さなんて概念は無いに等しいけど、
高いところから落ちたりしたら普通ただじゃ済まんしな。
あと、個人的には敵も味方も同じ能力基準で測られた方が面白いと思う。
よくRPGで、ボスキャラに状態変化魔法が全然効かなかったりするけど、
そりゃおかしいだろうと。ボスだろうがなんだろうが、
こっちの魔力の方が強けりゃザラキで即死すべきだ。
ラリホーで眠らされてなぶり殺しにされるべきだ。
なんてな。
>>21さん
お返事ありがとうございます。
何らかの形での参加、改めてよろしくお願いいたします。
正直、ドキドキでした。「しかし私の考えだと…」なんて言葉、ちょっと生意気過ぎるかと
ビクビクしながらの書き込み。
思考の筋道、ちゃんと残していきたいと思います。ゲ製作メンバースレでもアドバイスを
頂いたんです、自分の持っている熱意をアピールしていけば応援してくれる人も現れる
かもよ?って。
具体的な方法があまり思いつかず、とりあえず画像にしてみたんですが完全に空回りでした。
ご指摘ありがとうございます、すぐにでも修正します。
21さんからもらったアドバイス110%くらい生かしていこうと思いますので
見ていてください。明日中、早ければ今日中に思っている事書いて、さらに考えて追加して
いきます。
あと、ご存知の通りこのスレッドは削除依頼をしてきました。沈み行く運命です。
後手後手でしたがまとめサイトもできたし、このスレッドを残しておくのも一つの手かなと
思いましたが、未熟者ゆえ手に余ると考えての結果です。
しかし、削除依頼をしてから気づいたのですがこの先このプロジェクトをどう広めていこう
どうやって多くの人に知ってもらおうか、いい手段が浮かびません。
新規でスレッドを正式に立てるべきか、SRPG作成の初心者を扱っているスレッドに
潜り込むべきか。どちらも正解ではないように思えてしまいます。
お知恵を拝借願います。
お返事ありがとうございます。
何らかの形での参加、改めてよろしくお願いいたします。
正直、ドキドキでした。「しかし私の考えだと…」なんて言葉、ちょっと生意気過ぎるかと
ビクビクしながらの書き込み。
思考の筋道、ちゃんと残していきたいと思います。ゲ製作メンバースレでもアドバイスを
頂いたんです、自分の持っている熱意をアピールしていけば応援してくれる人も現れる
かもよ?って。
具体的な方法があまり思いつかず、とりあえず画像にしてみたんですが完全に空回りでした。
ご指摘ありがとうございます、すぐにでも修正します。
21さんからもらったアドバイス110%くらい生かしていこうと思いますので
見ていてください。明日中、早ければ今日中に思っている事書いて、さらに考えて追加して
いきます。
あと、ご存知の通りこのスレッドは削除依頼をしてきました。沈み行く運命です。
後手後手でしたがまとめサイトもできたし、このスレッドを残しておくのも一つの手かなと
思いましたが、未熟者ゆえ手に余ると考えての結果です。
しかし、削除依頼をしてから気づいたのですがこの先このプロジェクトをどう広めていこう
どうやって多くの人に知ってもらおうか、いい手段が浮かびません。
新規でスレッドを正式に立てるべきか、SRPG作成の初心者を扱っているスレッドに
潜り込むべきか。どちらも正解ではないように思えてしまいます。
お知恵を拝借願います。
>>22
>>あと、個人的には敵も味方も同じ能力基準で測られた方が面白いと思う。
よくRPGで、ボスキャラに状態変化魔法が全然効かなかったりするけど、
そりゃおかしいだろうと。ボスだろうがなんだろうが、
こっちの魔力の方が強けりゃザラキで即死すべきだ。
ラリホーで眠らされてなぶり殺しにされるべきだ。
分かります!きっとRPGを経験した人ならみんなこの不条理さに
一度は疑問を持ちますよね!
プレイヤーが疑問を持たないゲームって難しいですよね。
「これは、ゲームだから。仕様だから。」っていうのが常識というか。
いっその事、即死魔法すら無くしてしまえばいいのかもしれない。
製作するゲームに、即死を入れない事を検討します(笑
全然関係ない話ですけど、ホラー映画で襲ってくる幽霊が
腕力は強いし、足は速い。超能力みたいな力で触れずに吹っ飛ばされたり
いきなり背後に現れたり。でも、壁とかすり抜けたり。
すり抜けれるのに、手で思い切り首を絞めてくる。どんな仕組みだよ!って突っ込みたくなります。
なんでもありっていうのはずるいですよね、原理を明かしてくれれば納得できるって
もんです。
なるべく矛盾を生じさせないような作りを考えていこうと思います。
>>あと、個人的には敵も味方も同じ能力基準で測られた方が面白いと思う。
よくRPGで、ボスキャラに状態変化魔法が全然効かなかったりするけど、
そりゃおかしいだろうと。ボスだろうがなんだろうが、
こっちの魔力の方が強けりゃザラキで即死すべきだ。
ラリホーで眠らされてなぶり殺しにされるべきだ。
分かります!きっとRPGを経験した人ならみんなこの不条理さに
一度は疑問を持ちますよね!
プレイヤーが疑問を持たないゲームって難しいですよね。
「これは、ゲームだから。仕様だから。」っていうのが常識というか。
いっその事、即死魔法すら無くしてしまえばいいのかもしれない。
製作するゲームに、即死を入れない事を検討します(笑
全然関係ない話ですけど、ホラー映画で襲ってくる幽霊が
腕力は強いし、足は速い。超能力みたいな力で触れずに吹っ飛ばされたり
いきなり背後に現れたり。でも、壁とかすり抜けたり。
すり抜けれるのに、手で思い切り首を絞めてくる。どんな仕組みだよ!って突っ込みたくなります。
なんでもありっていうのはずるいですよね、原理を明かしてくれれば納得できるって
もんです。
なるべく矛盾を生じさせないような作りを考えていこうと思います。
2006/11/04(土) 13:04:07ID:8ToLVJtw
かなーり方向違いの考えしてるぞ。
ユーザーにとって第一義となるのは、整合性よりもゲームとしての面白さ。
んなこと言ったら、HPという概念自体が不自然だろ?
1でも残ってれば100%の力で戦えて、0になった瞬間戦闘不能。
他にも、ゲームではの「お約束」なんていっぱいある。
例えば物価。宿代と装備品と消耗品とかの整合性を経済学的にバランス取ったら、
めちゃくちゃ遊びにくいバランスになる。
それら全部潰したら、ものっすごい味気なくてややこしいゲームになるぞ。
ゲームを「プレイヤー」の側からしか見てない人ほど、こういった罠に陥りがちになる。
もっと「制作者」の側から見なよ。
ユーザーにとって第一義となるのは、整合性よりもゲームとしての面白さ。
んなこと言ったら、HPという概念自体が不自然だろ?
1でも残ってれば100%の力で戦えて、0になった瞬間戦闘不能。
他にも、ゲームではの「お約束」なんていっぱいある。
例えば物価。宿代と装備品と消耗品とかの整合性を経済学的にバランス取ったら、
めちゃくちゃ遊びにくいバランスになる。
それら全部潰したら、ものっすごい味気なくてややこしいゲームになるぞ。
ゲームを「プレイヤー」の側からしか見てない人ほど、こういった罠に陥りがちになる。
もっと「制作者」の側から見なよ。
2006/11/04(土) 15:39:12ID:cJFYGyG3
戦闘に負けたら脱ぐとかありえないお約束だよな。
だがそれがいい
だがそれがいい
2006/11/04(土) 16:55:34ID:iq30m55S
ファイアーエンブレムとかやってると、
容赦なく女の子を殺す事に、疑問というか違和感を感じる。
もうお前だけなんだから、抵抗せずに降伏しろよと。
そして、男が女を殺すときに、なぜ捕らえて犯すなりせずに、即殺すのかと。
犯れ!犯れ!と思うが、結局殺してしまう。
敵も味方も、感情の一片も無い殺戮マシーンのように感じる。
容赦なく女の子を殺す事に、疑問というか違和感を感じる。
もうお前だけなんだから、抵抗せずに降伏しろよと。
そして、男が女を殺すときに、なぜ捕らえて犯すなりせずに、即殺すのかと。
犯れ!犯れ!と思うが、結局殺してしまう。
敵も味方も、感情の一片も無い殺戮マシーンのように感じる。
2006/11/04(土) 18:17:52ID:Rxn3BbhU
ところで◆G.UeqKs3Eoは何歳?
2006/11/04(土) 19:30:26ID:zjx+NlLf
>どうやって多くの人に知ってもらおうか、いい手段が浮かびません。
例えばこういうスレがある。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/l50
少しずつ作って報告していけばいいし、感想も貰える。とりあえず、まずは形にしないと。
#ところでワードナには睡眠や即死が効く
例えばこういうスレがある。
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/l50
少しずつ作って報告していけばいいし、感想も貰える。とりあえず、まずは形にしないと。
#ところでワードナには睡眠や即死が効く
2006/11/04(土) 22:55:00ID:ouy9olph
>>28
まあそれはな・・
現実じゃなくてゲームなんだしということなんでしょ
一般的なゲーマーは敵の生存よりは
味方のレベルのほうが大事だろう
レベルの概念がなくて寝返らせると自軍の戦力になるとかなら
話は別かもしれない
AgeOfEmpireにそういうのあったな
犯るとか出すと年齢層も限定されるね
まあそれはな・・
現実じゃなくてゲームなんだしということなんでしょ
一般的なゲーマーは敵の生存よりは
味方のレベルのほうが大事だろう
レベルの概念がなくて寝返らせると自軍の戦力になるとかなら
話は別かもしれない
AgeOfEmpireにそういうのあったな
犯るとか出すと年齢層も限定されるね
2006/11/04(土) 23:13:21ID:v9NnCi9/
なかなか面白そうな話してますね
>>1がんがれ
>>1がんがれ
>>31さん ありがとうございます。
推薦先スレッド少し見てきました。
雰囲気よさげですね、今はプログラムの勉強から始めるという段階だから
一人でやるということを最大限に生かしてのんびりとやります。
ゲームに関してはとりあえず、マップのコマの地面、マップチップっていうんですかね
それを表示させるところからやってみようと思っています。
できたら先のスレに書き込みします。その間はまとめページを更新すると。
実は、HSPを勉強すると言ったもののゲ製作技術のスレッドを巡回してた時に、
C++の勉強を始めた方が手っ取り早いというような情報を見つけたんで
乗り換えることにしました。
開発環境は整ったので、後はいじくりまわすだけですね。
ワードナって、ウィズのアンドリューさんですね?
ググりました。
>>33
ありがとうございます、ゆっくりですが徐々に形にしていきますので
見かけたら評価してやってください。
一応まとめページのアドレス張っておきます!ttp://www.geocities.jp/cantuccio5959/index.html
推薦先スレッド少し見てきました。
雰囲気よさげですね、今はプログラムの勉強から始めるという段階だから
一人でやるということを最大限に生かしてのんびりとやります。
ゲームに関してはとりあえず、マップのコマの地面、マップチップっていうんですかね
それを表示させるところからやってみようと思っています。
できたら先のスレに書き込みします。その間はまとめページを更新すると。
実は、HSPを勉強すると言ったもののゲ製作技術のスレッドを巡回してた時に、
C++の勉強を始めた方が手っ取り早いというような情報を見つけたんで
乗り換えることにしました。
開発環境は整ったので、後はいじくりまわすだけですね。
ワードナって、ウィズのアンドリューさんですね?
ググりました。
>>33
ありがとうございます、ゆっくりですが徐々に形にしていきますので
見かけたら評価してやってください。
一応まとめページのアドレス張っておきます!ttp://www.geocities.jp/cantuccio5959/index.html
2006/11/05(日) 00:28:44ID:p3RZZvHT
いきなりC++!?
使いこなすのにかなり時間かかるだろうな・・
使いこなすのにかなり時間かかるだろうな・・
2006/11/05(日) 02:26:44ID:g/JP5iL2
>>37
ありがとうございます。
今現在ストーリーも何も決まっておりません。
戦闘フィールド以外の想像が全くできていない状態です。
戦闘フィールド以外の部分はとりあえず保留にして
そこにやりたい事を詰め込んでみます。
1ステージでも作れたら、評価もらえそうだし!
プログラムは最初っから難しいですねー、数学の弱い自分でも習得できるのか?
とか不安なってしまいます、まぁほんと期限が決まってないのが救いなんで
挫折することもあんまり想像できないです。
とりあえずは、何か形を作って信頼を得ていかないと!がんばります。
ありがとうございます。
今現在ストーリーも何も決まっておりません。
戦闘フィールド以外の想像が全くできていない状態です。
戦闘フィールド以外の部分はとりあえず保留にして
そこにやりたい事を詰め込んでみます。
1ステージでも作れたら、評価もらえそうだし!
プログラムは最初っから難しいですねー、数学の弱い自分でも習得できるのか?
とか不安なってしまいます、まぁほんと期限が決まってないのが救いなんで
挫折することもあんまり想像できないです。
とりあえずは、何か形を作って信頼を得ていかないと!がんばります。
2006/11/05(日) 15:44:04ID:p3RZZvHT
プログラミングで数学が必要なのは
アルゴリズム分野だと思う
三角関数駄目とかは話にならんが
アルゴリズム分野だと思う
三角関数駄目とかは話にならんが
2006/11/06(月) 21:16:11ID:PketQ8wh
三角関数はジャンルに限らず、画面効果とかでも普通に使うからなあ。
微分なんかも使ったことがある。シューティングだけど。
っていうか、アルゴリズム初心者が敵のAI組むってのがかなり無理くさくないか?
微分なんかも使ったことがある。シューティングだけど。
っていうか、アルゴリズム初心者が敵のAI組むってのがかなり無理くさくないか?
2006/11/06(月) 22:41:41ID:70NwNoFV
AI組める/組めないは玄人/初心者と必ずしも一致しないし、
AI組んでもらえる共同制作者募集するとか、
本作品は練習と割り切って別のジャンルに挑戦するとか、
まだまだ選択肢は残されてる。
AI組んでもらえる共同制作者募集するとか、
本作品は練習と割り切って別のジャンルに挑戦するとか、
まだまだ選択肢は残されてる。
44名前は開発中のものです。
2006/11/17(金) 17:28:25ID:B52LddQT >(回)回復系統…回復魔法でキャラクターのHPを回復したり状態異常を治
>したりします。※まとまってないです。既存のゲームとあまり変わらないと思います。
既存のゲームとかわらなかったとしても、あまり大回復はしないほうがいい
大ダメージ>大回復>大ダメージ>大回復みたいな戦闘は単純で面白くない
毒は確かに強力にしたほうがいいな
毒は
効かなかった、少し効いた、効いた、かなり効いた
みたいに段階が細かいといい
戦闘例
毒で行動障害を受けた場合と地の効果によって行動障害を受けた場合の違い
地・・・地面に足が挟まっているので一歩も動けない
単純に足が地面から抜けることで行動可能に
毒・・・地のように物理的な障害じゃないのである程度動ける
回復魔法などをかけても完治しなかった場合通常より
行動範囲が劣る
いつ再発するか分からないので不安
なんてなw
>したりします。※まとまってないです。既存のゲームとあまり変わらないと思います。
既存のゲームとかわらなかったとしても、あまり大回復はしないほうがいい
大ダメージ>大回復>大ダメージ>大回復みたいな戦闘は単純で面白くない
毒は確かに強力にしたほうがいいな
毒は
効かなかった、少し効いた、効いた、かなり効いた
みたいに段階が細かいといい
戦闘例
毒で行動障害を受けた場合と地の効果によって行動障害を受けた場合の違い
地・・・地面に足が挟まっているので一歩も動けない
単純に足が地面から抜けることで行動可能に
毒・・・地のように物理的な障害じゃないのである程度動ける
回復魔法などをかけても完治しなかった場合通常より
行動範囲が劣る
いつ再発するか分からないので不安
なんてなw
2006/12/24(日) 23:28:28ID:LlSm75ft
結局報告スレにも一度も出没しないまま終了か
まとめサイトからもSRPGへの愛が感じられないしな
>戦略性のあるゲームを作ろうと思い
>ドラゴンクエ○トやファイナル○ァンタジー等のRPGには余り無い
>高さと距離の概念を持つ、クォータービューSRPGを選択しました。
とても今までにないSRPGを作ろうとする人間の発言とは思えん
まとめサイトからもSRPGへの愛が感じられないしな
>戦略性のあるゲームを作ろうと思い
>ドラゴンクエ○トやファイナル○ァンタジー等のRPGには余り無い
>高さと距離の概念を持つ、クォータービューSRPGを選択しました。
とても今までにないSRPGを作ろうとする人間の発言とは思えん
2006/12/28(木) 08:34:59ID:QN046iSt
>>45
俺はここのスレ主と連絡取り合ってるマーだけど
開発は後回しになるぞ。
というのも本人がかなり忙しい身分だということが発覚w
色々やりたい子みたいで俺もびっくりしてる。
つーか、そんなことやりながらゲーム開発やプログラムの勉強なんぞ
できるかってのって感じだ。
まぁ、すぐにできあがるもんでもないし俺は気長に待つし
ちょっと期待してる人も〜年のスパンで見守るといいかもな。
俺はここのスレ主と連絡取り合ってるマーだけど
開発は後回しになるぞ。
というのも本人がかなり忙しい身分だということが発覚w
色々やりたい子みたいで俺もびっくりしてる。
つーか、そんなことやりながらゲーム開発やプログラムの勉強なんぞ
できるかってのって感じだ。
まぁ、すぐにできあがるもんでもないし俺は気長に待つし
ちょっと期待してる人も〜年のスパンで見守るといいかもな。
2007/01/02(火) 02:44:30ID:y+ImDyAT
おぉ
とっくに終わったスレだと思ってたら、
そんな展開になってたのか。
とっくに終わったスレだと思ってたら、
そんな展開になってたのか。
48名前は開発中のものです。
2008/03/15(土) 21:16:23ID:qSYBCJ/6 あ
2008/03/15(土) 21:59:10ID:rvHehOcl
50名前は開発中のものです。
2008/03/16(日) 10:21:10ID:ALce6YJf visual c++でゲームをつくる方法 (マルチでごめん)
1)c++の文法をしる。 参考本 プログラミング講義C++ 柴田望洋
2)visual C++の文法をしる。 PPS Visual C++5.0 プログラミング入門 桜田幸嗣
3)ゲームプログラムがどのようなものかをしる。
Professionalゲームプログラミング 坂本千尋
付属のプログラムを改造したり、自分独自のゲームをつくったり、1)2)3)を
繰り返したりしてるうちにつくれるようになるはず。
MIDIの実装は Visual C++6.0の応用50例 田中ひろゆき
visual c++でゲームを自由につくれるようになるのに集中しても2年以上はかかるはず。
俺は10年かかりました。
1)c++の文法をしる。 参考本 プログラミング講義C++ 柴田望洋
2)visual C++の文法をしる。 PPS Visual C++5.0 プログラミング入門 桜田幸嗣
3)ゲームプログラムがどのようなものかをしる。
Professionalゲームプログラミング 坂本千尋
付属のプログラムを改造したり、自分独自のゲームをつくったり、1)2)3)を
繰り返したりしてるうちにつくれるようになるはず。
MIDIの実装は Visual C++6.0の応用50例 田中ひろゆき
visual c++でゲームを自由につくれるようになるのに集中しても2年以上はかかるはず。
俺は10年かかりました。
51名前は開発中のものです。
2008/03/16(日) 10:29:16ID:ALce6YJf 今はツクールとかHSPとかあるのでvisual c++より、そっちで作ったほうが
いいのかもしれない。今のツクールやHSPをさわったことがないからわからない。
15年前のツクールは「ボールがまっすぐ転がらない。」しろものだった。
だから、ゲームをつくろうとした場合C++以外方法がなかった。(BASICは遅すぎた。)
いいのかもしれない。今のツクールやHSPをさわったことがないからわからない。
15年前のツクールは「ボールがまっすぐ転がらない。」しろものだった。
だから、ゲームをつくろうとした場合C++以外方法がなかった。(BASICは遅すぎた。)
2008/04/09(水) 00:46:41ID:mzqs2hFE
10年!?
53名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 17:00:52ID:3I9k56il ジャンル:エロティックシミュレーションRPG
ゲームはステージクリア型の普通のシミュレーションRPG
ただしパラメータに欲情度があり突出したり強いサキュバスと戦う内に徐々に弱体化して動きがとれなくなる
HPがなくなると襲われてしまう
また、女キャラはサキュバス化する
ゲームはステージクリア型の普通のシミュレーションRPG
ただしパラメータに欲情度があり突出したり強いサキュバスと戦う内に徐々に弱体化して動きがとれなくなる
HPがなくなると襲われてしまう
また、女キャラはサキュバス化する
2008/06/17(火) 00:12:17ID:DTrxgGsM
コレ系のゲームやってて、いつも思う。
敵の女の子を、なぜ犯らずに殺るのか。
殺すすくらいなら犯っちまえと。
死ぬか死なないかくらいに弱らせて、マップの端っこまで追い詰めて、そして…
と思うオレは変態?
敵の女の子を、なぜ犯らずに殺るのか。
殺すすくらいなら犯っちまえと。
死ぬか死なないかくらいに弱らせて、マップの端っこまで追い詰めて、そして…
と思うオレは変態?
55名前は開発中のものです。
2008/06/17(火) 06:23:55ID:OnKeOXqu 変態!ド変態!der変態!
2008/06/17(火) 12:51:54ID:AMRxDksB
殺さずに捕獲するゲームならあったな
イシュタルを殺した任天堂は死ねばいいのに
イシュタルを殺した任天堂は死ねばいいのに
書き込みOKかな?
SRPG作りたいんだけど
まったくゲームの知識なくて
ひたすらルールばかりメモ帳に書いてる人間がここに
面白そうなゲームにはなりそうなのに作れないのが歯がゆい;;
これでお金儲けできたらなとか考えております
SRPG作りたいんだけど
まったくゲームの知識なくて
ひたすらルールばかりメモ帳に書いてる人間がここに
面白そうなゲームにはなりそうなのに作れないのが歯がゆい;;
これでお金儲けできたらなとか考えております
58名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 00:15:28ID:JC49InBz >>57
ゲームの知識が無いっていうのは、
どういう状態なんだ?w
ゲームの歴史みたいなのが分からないってことじゃないよな。
ゲームと言う概念がわからないとか。
ルール書けるなら文字だけで進行するゲーム作ってみたらどうでしょ?
アナログで。
ゲームの知識が無いっていうのは、
どういう状態なんだ?w
ゲームの歴史みたいなのが分からないってことじゃないよな。
ゲームと言う概念がわからないとか。
ルール書けるなら文字だけで進行するゲーム作ってみたらどうでしょ?
アナログで。
2008/06/26(木) 00:31:42ID:7RoWXjdF
まずそのルールとやらを分かりやすく、他人に説明するために書くんだ
本当に面白そうなら誰かが拾ってくれるかもしれないぞ、可能性は低いが
本当に面白そうなら誰かが拾ってくれるかもしれないぞ、可能性は低いが
返事がきてる!
2chで書き込むの日が薄いから批判来るかと思ったけどこなくて安心w
ゲームの知識がないって言うのは作る知識がないってことであって
色んなゲームはやってきてるから歴史というか
どんなゲームがどう楽しいとかは知ってるw
ルール長くなっちゃうけどまとめてここに書いたほうがいいのかな?
2chで書き込むの日が薄いから批判来るかと思ったけどこなくて安心w
ゲームの知識がないって言うのは作る知識がないってことであって
色んなゲームはやってきてるから歴史というか
どんなゲームがどう楽しいとかは知ってるw
ルール長くなっちゃうけどまとめてここに書いたほうがいいのかな?
ルール書いちゃおう
すごく長いけど興味がでたら読んで見てください。長いので数回に分けます。
ーーこっから
真の軍師はだれだ?大戦略シュミレーションゲーム Every days War
Every days War ルール
基本は移動+攻撃orスキルの使用。(移動しないでスキルを使うこともあり。)
移動先にかスキルは使えない。廃止
ジャストキル 負傷(この戦闘に参加できない、次の試合にはでれる。)
捕虜 ジャストキル+1のダメージ、このダメージを受けたユニットは相手に奪われる。
オーバーキル 殺害(このユニットは除名される。)
後ろから攻撃されると威力が2倍
もしスキルの欄が余っていて相手を倒した場合、
倒した相手のスキルを奪う事が出来る。
ただし一つだけである。
スキルは全部消耗品。
ただし特殊能力は戦闘毎に補充される。
すごく長いけど興味がでたら読んで見てください。長いので数回に分けます。
ーーこっから
真の軍師はだれだ?大戦略シュミレーションゲーム Every days War
Every days War ルール
基本は移動+攻撃orスキルの使用。(移動しないでスキルを使うこともあり。)
移動先にかスキルは使えない。廃止
ジャストキル 負傷(この戦闘に参加できない、次の試合にはでれる。)
捕虜 ジャストキル+1のダメージ、このダメージを受けたユニットは相手に奪われる。
オーバーキル 殺害(このユニットは除名される。)
後ろから攻撃されると威力が2倍
もしスキルの欄が余っていて相手を倒した場合、
倒した相手のスキルを奪う事が出来る。
ただし一つだけである。
スキルは全部消耗品。
ただし特殊能力は戦闘毎に補充される。
続き
スキルには種類がある。
武器スキル。
防御スキル。
その他スキル。
この3種類のスキルは同時に使うことができる。
例えば金が(武器スキル)ブレードレベル1と(その他スキル)前衛攻撃を同時に使うことができるのだ。
また∞のスキルは常に効果があるものもある。防御スキルに多い。
攻撃した場合相手を倒したら、そこに移動する。倒せなかったら戻る。廃止
スキルを使用しても一部のスキル以外は全て移動する。廃止
最行動ターンは周りが誰も動けなかった場合のみ縮小される。
例 王残り5 飛車残り4 角残り3だった場合全員に−3され、角が動けるようになる。
あくまで自分、相手、自分の繰り返し。
攻撃をしたとき相手が生存していたら反撃する。
スキルはこの戦闘中に使える回数。死亡すると失う。
王を倒すとクリア
スキル交換アリ。交換に手数料はいらない。
ユニットの数は開始は20まで駒は将棋と同じ レート100が基本ルール。50、250など変更可能。
ユニットの初期位置は自分の側の縦3マス以内なら自由
香車、桂馬、飛車、角の反撃範囲は向きが影響せずに反撃する物がある。
金、銀の範囲以外は変更なしという風に見ればわかりやすい。
スキルには種類がある。
武器スキル。
防御スキル。
その他スキル。
この3種類のスキルは同時に使うことができる。
例えば金が(武器スキル)ブレードレベル1と(その他スキル)前衛攻撃を同時に使うことができるのだ。
また∞のスキルは常に効果があるものもある。防御スキルに多い。
攻撃した場合相手を倒したら、そこに移動する。倒せなかったら戻る。廃止
スキルを使用しても一部のスキル以外は全て移動する。廃止
最行動ターンは周りが誰も動けなかった場合のみ縮小される。
例 王残り5 飛車残り4 角残り3だった場合全員に−3され、角が動けるようになる。
あくまで自分、相手、自分の繰り返し。
攻撃をしたとき相手が生存していたら反撃する。
スキルはこの戦闘中に使える回数。死亡すると失う。
王を倒すとクリア
スキル交換アリ。交換に手数料はいらない。
ユニットの数は開始は20まで駒は将棋と同じ レート100が基本ルール。50、250など変更可能。
ユニットの初期位置は自分の側の縦3マス以内なら自由
香車、桂馬、飛車、角の反撃範囲は向きが影響せずに反撃する物がある。
金、銀の範囲以外は変更なしという風に見ればわかりやすい。
続き、一応今回これくらいにしておく、残りはクラスボーナスとスキルなんだけどね
クラス紹介(相手側の縦3列以内に入るとクラスチェンジします。)攻撃の反撃範囲 移動力 スキル HP 主な武器種類 レート 最行動ターン
歩→と金 前衛1攻撃→前2攻撃金範囲1攻撃 移動力3→4 スキル5→12 HP3→5 剣 1 3
香車→成香 縦一直線1攻撃→前衛2攻撃縦一直線金範囲1攻撃 移動力3→4 スキル7→15 HP4→7 槍 5 4
桂馬→成桂 斜め前攻撃→金の範囲も攻撃 移動力3→4 スキル7→15 HP4→7 弓 5 4
銀→成銀 左右と後ろ以外攻撃→前衛2攻撃他1攻撃 移動力3→4 スキル8→18 HP5→10 カマ 10 5
金→上金 後ろと左右全前衛攻撃→2攻撃 移動力3→4 スキル8→18 HP→5→10 カマ 10 5
飛車→竜王 前後左右一直線1攻撃→前後左右2攻撃他1攻撃 移動力3→4 スキル10→20HP8→15 気 20 6
角→馬 斜め一直線1攻撃→斜め一直線2攻撃他1攻撃 移動力3→4 スキル10→20HP8→15 気 20 6
王 全方向1攻撃 移動力3→4 スキル15 HP15 剣 20 7
特殊クラス
と金→デスナイト(以下デ)前3攻撃金範囲2攻撃 スキル12→15 HP5→10 15
香車→ランサー(以下ラ)前衛2攻撃縦一直線金範囲2攻撃 スキル15→20 HP5→10 15
成桂→幻術士(以下幻)金の範囲とチェスのナイトの攻撃範囲1攻撃 スキル15→20 HP7→10 15
成桂→マジシャン(以下マ)1マス空けて2〜3マスに攻撃範囲1攻撃 スキル15→20 HP7→10 15
自重したほうがよかったかな?
クラス紹介(相手側の縦3列以内に入るとクラスチェンジします。)攻撃の反撃範囲 移動力 スキル HP 主な武器種類 レート 最行動ターン
歩→と金 前衛1攻撃→前2攻撃金範囲1攻撃 移動力3→4 スキル5→12 HP3→5 剣 1 3
香車→成香 縦一直線1攻撃→前衛2攻撃縦一直線金範囲1攻撃 移動力3→4 スキル7→15 HP4→7 槍 5 4
桂馬→成桂 斜め前攻撃→金の範囲も攻撃 移動力3→4 スキル7→15 HP4→7 弓 5 4
銀→成銀 左右と後ろ以外攻撃→前衛2攻撃他1攻撃 移動力3→4 スキル8→18 HP5→10 カマ 10 5
金→上金 後ろと左右全前衛攻撃→2攻撃 移動力3→4 スキル8→18 HP→5→10 カマ 10 5
飛車→竜王 前後左右一直線1攻撃→前後左右2攻撃他1攻撃 移動力3→4 スキル10→20HP8→15 気 20 6
角→馬 斜め一直線1攻撃→斜め一直線2攻撃他1攻撃 移動力3→4 スキル10→20HP8→15 気 20 6
王 全方向1攻撃 移動力3→4 スキル15 HP15 剣 20 7
特殊クラス
と金→デスナイト(以下デ)前3攻撃金範囲2攻撃 スキル12→15 HP5→10 15
香車→ランサー(以下ラ)前衛2攻撃縦一直線金範囲2攻撃 スキル15→20 HP5→10 15
成桂→幻術士(以下幻)金の範囲とチェスのナイトの攻撃範囲1攻撃 スキル15→20 HP7→10 15
成桂→マジシャン(以下マ)1マス空けて2〜3マスに攻撃範囲1攻撃 スキル15→20 HP7→10 15
自重したほうがよかったかな?
2008/06/26(木) 17:29:56ID:Vn5HOqTO
自重しなくてもよいが、間違いなく黒歴史となるだろう
2008/06/26(木) 23:43:41ID:SSMe/kPk
ここは>>57が成人するまで保存しておくスレになりました。
プログラムは勉強しないの?
あと、ユニットのデータとか企画段階では要らないような……
自分で作るのならともかく。
ルールっていうか仕様だよね。
企画段階では
「将棋をベースに駒に個性を持たせたターン制ストラテジー」
ぐらいじゃないかな。
将棋ベースにした割には移動力とかいう数値があって、混乱すると思うんだがw
とりあえず、親が悲しまない程度にもっと違うゲームをプレイすることをお勧めする。
特に金取ろうっていうなら、
戦略級から戦術級までのストラテジーを数本ずつプレイしてみてはどうだろう。
金取るのに何かのゲーム知らずにパクって、
「そんなゲームは知らない」は通らないからな。
戦略級で人気が高いのはparadox系のゲームかな。
俺はそんなに好きじゃないけど。
Civとかもかな。
戦術級ならなんだろう。
個人的にはx-comとSilentStormをお勧めする。
長文でマジレスごめんね。
プログラムの勉強するっていうなら応援するよ。
スレ違いになるだろうけど、二年ほど前から機能してないっぽいしw
上でも出てるけど、はじめてならHSPとかどうだろ。
プログラムは勉強しないの?
あと、ユニットのデータとか企画段階では要らないような……
自分で作るのならともかく。
ルールっていうか仕様だよね。
企画段階では
「将棋をベースに駒に個性を持たせたターン制ストラテジー」
ぐらいじゃないかな。
将棋ベースにした割には移動力とかいう数値があって、混乱すると思うんだがw
とりあえず、親が悲しまない程度にもっと違うゲームをプレイすることをお勧めする。
特に金取ろうっていうなら、
戦略級から戦術級までのストラテジーを数本ずつプレイしてみてはどうだろう。
金取るのに何かのゲーム知らずにパクって、
「そんなゲームは知らない」は通らないからな。
戦略級で人気が高いのはparadox系のゲームかな。
俺はそんなに好きじゃないけど。
Civとかもかな。
戦術級ならなんだろう。
個人的にはx-comとSilentStormをお勧めする。
長文でマジレスごめんね。
プログラムの勉強するっていうなら応援するよ。
スレ違いになるだろうけど、二年ほど前から機能してないっぽいしw
上でも出てるけど、はじめてならHSPとかどうだろ。
>>65
移動力は悩んだんですよね
でも将棋そのまんまだとなんか盛り上がりにかける気がして移動力考えてみました。
何かのゲーム知らずにパクルのは確かに問題ですね
paradoxとかCivって初めて聞きましたw
書いてあること少しずつ調べてみますね
ありがとうございます。
移動力は悩んだんですよね
でも将棋そのまんまだとなんか盛り上がりにかける気がして移動力考えてみました。
何かのゲーム知らずにパクルのは確かに問題ですね
paradoxとかCivって初めて聞きましたw
書いてあること少しずつ調べてみますね
ありがとうございます。
プログラムも勉強したいんだけど
何を何処で学べばいいかわからなくて困ってます
検索でなんて入れればでてくるかわからないし
2chを見てまわったりしてるんだけど
知りたいことじゃないことが載っていたりで
自分で作れれば何も問題ないんですけどね
何を何処で学べばいいかわからなくて困ってます
検索でなんて入れればでてくるかわからないし
2chを見てまわったりしてるんだけど
知りたいことじゃないことが載っていたりで
自分で作れれば何も問題ないんですけどね
2008/06/27(金) 20:24:12ID:+4joC2du
まずは言語決めるところから始めればいいのではないか。
選択肢としては色々あるがC、C++、VB、HSP、Java、なんかがわりとメジャーと思う。
偏見含め難易度は
C++>C>Java>VB>HSP
選択肢としては色々あるがC、C++、VB、HSP、Java、なんかがわりとメジャーと思う。
偏見含め難易度は
C++>C>Java>VB>HSP
2008/06/28(土) 01:21:54ID:juLRn6jX
難易度というか、とっつきやすさはその通りだね。
プログラム知らないんだったらHSPから始めるのが無難だと思う。
近所で一番でかい本屋のパソコンコーナーに、HSPでゲームを作ろう!
みたいな本がたぶんあるから、それ買って書いてある通りのことを試してみたら
いいんじゃないかな。
ネットを検索して無料で揃えることもできるけど、調べるところでつまづいて
やる気下がっちゃうこともよくあるし(本なら書いてある通りにすればよい)、
お金出したぶん頑張ろうとするから。
プログラム知らないんだったらHSPから始めるのが無難だと思う。
近所で一番でかい本屋のパソコンコーナーに、HSPでゲームを作ろう!
みたいな本がたぶんあるから、それ買って書いてある通りのことを試してみたら
いいんじゃないかな。
ネットを検索して無料で揃えることもできるけど、調べるところでつまづいて
やる気下がっちゃうこともよくあるし(本なら書いてある通りにすればよい)、
お金出したぶん頑張ろうとするから。
HSPが一番無難そうですね。
本屋いってさがしてこようかな、
とりあえずネットでどんなもんなのか調べて見ます。
本屋いってさがしてこようかな、
とりあえずネットでどんなもんなのか調べて見ます。
2008/06/28(土) 14:40:31ID:eMJZLmPK
にぎわってるのか知らんが質問。
今仲間内でSRPGつくってるんだが、ところどころカードゲーとの違いがわからなくなってきた。
あくまでSRPGとして作りたいんだが、どういう風にすればカードゲーと差別化できるか指南頼む
ジャンル 対戦型SRPG
使用言語 C++(プログラム担当は全員できる)
現在決まった仕様
・ネット対戦可能(恐らくIPアドレス入力かLANケーブル繋ぐかのどちらかになる)
・キャラクターを4人組み合わせて1ユニットを作り、計3ユニット(現在の段階でなので変更の可能性あり)で戦う
・組み合わせたキャラクターでユニットのステータス、スキルが決まる
・一人用モードとしてストーリーモードは存在するが、あくまでメインは対戦(尺が短い)
・マスは現行では5×5で、移動力は多くても3〜4
・運の要素をなるべく少なくするため、クリティカルやミスは無し(絶対に当たる)
・成長要素も対人戦では無し、下の技も対人では使えない
・ストーリーのラスボスがある勢力に対するメタとなっているため、その勢力を使ってる人への救済措置としてラスボスでのみ使用可能な技は一応実装
これでカードゲーっぽくしないとなるとどんな要素が必要だろうか?
今仲間内でSRPGつくってるんだが、ところどころカードゲーとの違いがわからなくなってきた。
あくまでSRPGとして作りたいんだが、どういう風にすればカードゲーと差別化できるか指南頼む
ジャンル 対戦型SRPG
使用言語 C++(プログラム担当は全員できる)
現在決まった仕様
・ネット対戦可能(恐らくIPアドレス入力かLANケーブル繋ぐかのどちらかになる)
・キャラクターを4人組み合わせて1ユニットを作り、計3ユニット(現在の段階でなので変更の可能性あり)で戦う
・組み合わせたキャラクターでユニットのステータス、スキルが決まる
・一人用モードとしてストーリーモードは存在するが、あくまでメインは対戦(尺が短い)
・マスは現行では5×5で、移動力は多くても3〜4
・運の要素をなるべく少なくするため、クリティカルやミスは無し(絶対に当たる)
・成長要素も対人戦では無し、下の技も対人では使えない
・ストーリーのラスボスがある勢力に対するメタとなっているため、その勢力を使ってる人への救済措置としてラスボスでのみ使用可能な技は一応実装
これでカードゲーっぽくしないとなるとどんな要素が必要だろうか?
2008/06/28(土) 17:12:10ID:sYka58zb
2008/06/28(土) 18:35:01ID:DCx6J5fs
別にジャンルにこだわる必要は無いと思うな。
面白いと思ったならそれでよし。
面白いと思ったならそれでよし。
74名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 19:29:33ID:R1F4PXBm ゲームのルールに著作権はないんじゃないか?
2008/06/29(日) 13:01:55ID:+6sqNTGA
戦闘で使う「駒」に固有名があって、パラメータがユニーク(キャラクター)=カードゲーム
戦闘で使う「駒」は歩兵1、歩兵2というように兵科で分類できる(ユニット)=SRPG
とりあえず「駒」という呼び方をしてみたが、普通はこれをキャラクターまたはユニット
どちらかの名称にして、両方の概念を出さない(もちろん例外はある)。
FEは上の定義だとカードゲームになっちゃうけど、敵軍が「ユニット」で
キャラより兵科の相性がバトルの肝だからSRPGたりえるかな・・・と。
あとはマップの広さかな。5x5だとどう見てもカードゲーム。
SRPGなら20x20は欲しい。
戦闘で使う「駒」は歩兵1、歩兵2というように兵科で分類できる(ユニット)=SRPG
とりあえず「駒」という呼び方をしてみたが、普通はこれをキャラクターまたはユニット
どちらかの名称にして、両方の概念を出さない(もちろん例外はある)。
FEは上の定義だとカードゲームになっちゃうけど、敵軍が「ユニット」で
キャラより兵科の相性がバトルの肝だからSRPGたりえるかな・・・と。
あとはマップの広さかな。5x5だとどう見てもカードゲーム。
SRPGなら20x20は欲しい。
2008/06/29(日) 15:24:46ID:dGJ6GG56
駒を山からランダムに獲得して、手元から任意に配置ならカードゲーム臭いけど、
基本的に全て初期配置するならいいんじゃね?
基本的に全て初期配置するならいいんじゃね?
2008/06/29(日) 22:52:52ID:yCKBnNMM
カードを使うゲーム=カードゲーム
だと思っている俺は異端?
トランプもウノもカードゲームだよね。
カード麻雀もカードゲームだと思ってる。
でも、たとえばクルーとかモノポリーはカード使うけどボードゲームだよね。
ゲームって大抵何かを抽象化したものが多いから、
抽象化した動作や存在をたとえば木製の人形とかではなくて、
札の形にしつつ、ほぼそれのみを扱って進行するのがカードゲーム……ってややこしいなw
とにかく、そういうもんだと思ってる。
カード麻雀は製造コストの関係で紙になったんじゃないかと。
トランプだってたとえばマージャン牌みたいな形でもプレイできるだろうしね。
あと、ゲームのルールでも著作権はあると思うな。
ただ、今のゲームってやっぱり昔のゲームの模倣だから、
誰も訴えないんだろう。
さすがにMTGとかのマナシンボル変えただけのゲームとかなら訴えてもいいと思うんだけどw
28日にも同じようなこと言っちゃったけど、
やっぱりジャンルにこだわる必要は無いんじゃないかな?
個人的にはサクっと遊べるゲームは好きなので、完成することを祈ってます。
だと思っている俺は異端?
トランプもウノもカードゲームだよね。
カード麻雀もカードゲームだと思ってる。
でも、たとえばクルーとかモノポリーはカード使うけどボードゲームだよね。
ゲームって大抵何かを抽象化したものが多いから、
抽象化した動作や存在をたとえば木製の人形とかではなくて、
札の形にしつつ、ほぼそれのみを扱って進行するのがカードゲーム……ってややこしいなw
とにかく、そういうもんだと思ってる。
カード麻雀は製造コストの関係で紙になったんじゃないかと。
トランプだってたとえばマージャン牌みたいな形でもプレイできるだろうしね。
あと、ゲームのルールでも著作権はあると思うな。
ただ、今のゲームってやっぱり昔のゲームの模倣だから、
誰も訴えないんだろう。
さすがにMTGとかのマナシンボル変えただけのゲームとかなら訴えてもいいと思うんだけどw
28日にも同じようなこと言っちゃったけど、
やっぱりジャンルにこだわる必要は無いんじゃないかな?
個人的にはサクっと遊べるゲームは好きなので、完成することを祈ってます。
2008/06/30(月) 06:55:53ID:nvpTMVXW
成長要素なしを成長要素ありにすればカードゲーっぽくなくなる気がする
2008/06/30(月) 11:35:26ID:nCwR4Tb/
シミュレーションゲームと、RPGって、相性悪いよね
2008/06/30(月) 11:52:34ID:CFtyFsDq
>>79
話を続けて
話を続けて
2008/06/30(月) 19:47:38ID:YOpZYP/1
>>74
FFのアクティブタイムバトルシステムは特許あるね。
ほかは良くわからない。
たしかにコマ=カードの役割だとするとあんまし違いがないのかな
カードゲームとシミュレーションて。
成長要素というのは確かにRPGを表す重要な要素と思う。
その辺組み込こんでストーリー当てはめればRPGとはいえるんかな。
FFのアクティブタイムバトルシステムは特許あるね。
ほかは良くわからない。
たしかにコマ=カードの役割だとするとあんまし違いがないのかな
カードゲームとシミュレーションて。
成長要素というのは確かにRPGを表す重要な要素と思う。
その辺組み込こんでストーリー当てはめればRPGとはいえるんかな。
2008/06/30(月) 22:42:37ID:2rUBsx6D
みんなありがとう
しかし成長要素なしは製作期間の短さ、初心者救済のためとしてのキーポイントだったんだが、やっぱりあったほうがいいのか
FEというのがなんだか解らんが、基本グラディエーター、スカウト、ウィザードの三すくみにして兵科の相性重視でいくことになりそうだ
まだメンバーでディスガイアをモデルにするかスパロボかソウルクレイドルかとか話し合う余地はあるから参考にさせてもらう
以下チラシの裏
オヤジはSRPGに必須要素、しかし書き方講座がない
しかし成長要素なしは製作期間の短さ、初心者救済のためとしてのキーポイントだったんだが、やっぱりあったほうがいいのか
FEというのがなんだか解らんが、基本グラディエーター、スカウト、ウィザードの三すくみにして兵科の相性重視でいくことになりそうだ
まだメンバーでディスガイアをモデルにするかスパロボかソウルクレイドルかとか話し合う余地はあるから参考にさせてもらう
以下チラシの裏
オヤジはSRPGに必須要素、しかし書き方講座がない
2008/06/30(月) 23:02:34ID:YOpZYP/1
2008/07/01(火) 21:23:18ID:524K6g9V
レベル無しは初心者救済っていうより、廃人に有利な要素を排除じゃないかな。
レベルは別に対戦だったら双方1から始まって、最大レベル3ぐらいにするとかなら、
排除しなくてもいいかもね。
WC3のヒーローはネット対戦の場合Lv1から始まって、Lv10でキャップだし。
ただ、勝ってLVがあがるのなら、
一度戦闘に負けたらそのまま負けロード突っ走る危険性があるので、
負けたら負けた陣営の違うユニットのレベルが上がるとか、
レベル上がると能力が尖ってくる(長所と短所がよりはっきりする)とか、
そういう工夫したら最後まで緊張感持たせられる……かな?
基本、初心者救済というか、上級者の一方的虐殺を止めたいなら、
運の要素も必要だと思うなー。
でも、結局はそのお友達との相談が第一だろうから、あまり気に留めないでください。
なぜそう思いつつ意見を書くかの質問は受け付けません。
レベルは別に対戦だったら双方1から始まって、最大レベル3ぐらいにするとかなら、
排除しなくてもいいかもね。
WC3のヒーローはネット対戦の場合Lv1から始まって、Lv10でキャップだし。
ただ、勝ってLVがあがるのなら、
一度戦闘に負けたらそのまま負けロード突っ走る危険性があるので、
負けたら負けた陣営の違うユニットのレベルが上がるとか、
レベル上がると能力が尖ってくる(長所と短所がよりはっきりする)とか、
そういう工夫したら最後まで緊張感持たせられる……かな?
基本、初心者救済というか、上級者の一方的虐殺を止めたいなら、
運の要素も必要だと思うなー。
でも、結局はそのお友達との相談が第一だろうから、あまり気に留めないでください。
なぜそう思いつつ意見を書くかの質問は受け付けません。
2008/07/03(木) 02:18:22ID:Kw/Q5b0H
結局このスレでSRPGを作っている者はおらぬのか。
2008/07/03(木) 02:37:10ID:j4qRuCxE
今までにない・・・って言われてもそうそうアイデアはでんよ
最近では戦場のヴァルキュリアとかは割と新しめだったと思う
最近では戦場のヴァルキュリアとかは割と新しめだったと思う
2008/07/03(木) 17:43:54ID:3EjaHa2/
「この板」でなら見つけたけどな
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205236815/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205236815/
2008/07/03(木) 18:28:56ID:PdWxeHKk
よーし、仕方が無い。
俺が企画やるからお前ら(ry
俺が企画やるからお前ら(ry
2008/07/03(木) 18:34:22ID:j4qRuCxE
ほんとに面白そうな企画なら誰かしら盗んでいくと思うけど
2008/07/04(金) 01:37:41ID:Y9hemUf8
もうすぐ夏だしスレは落とし方がわからんかった・・・。
ストレージサイトは使い方がようわからんぬ。
確かに「今までにない」をどの基準で置くかによるなぁ。
システム自体を今までにない、とするとその辺の考察から入って最終的に
面白くて飽きないものを作らなければならないから敷居が高い。
逆にシステムのちょっとした所に新要素追加して「○○システム搭載!」
と言ってしまっても「今までにはない」にはなるが食いつきが悪くなりそう。
なかなか難しい。
ストレージサイトは使い方がようわからんぬ。
確かに「今までにない」をどの基準で置くかによるなぁ。
システム自体を今までにない、とするとその辺の考察から入って最終的に
面白くて飽きないものを作らなければならないから敷居が高い。
逆にシステムのちょっとした所に新要素追加して「○○システム搭載!」
と言ってしまっても「今までにはない」にはなるが食いつきが悪くなりそう。
なかなか難しい。
2008/07/04(金) 13:05:24ID:uil35SOY
売ることまで考えるより何か作ることの方が重要だろ?
モチベーション落とすようなこと言うが、俺はこのスレでいきなり売り物になるゲームが作れるとは到底思えない
まずはこのスレ住人で出来ることから初めてフリゲ作ってからだろう
今までにないアイデア出しあうのはその後だ
モチベーション落とすようなこと言うが、俺はこのスレでいきなり売り物になるゲームが作れるとは到底思えない
まずはこのスレ住人で出来ることから初めてフリゲ作ってからだろう
今までにないアイデア出しあうのはその後だ
2008/07/08(火) 00:34:14ID:C+Kg+r+4
たしかにしょっぱなから売り出すなんてのは考えられないな。
そこまでクォリティとか出すならよほどのメンバー集まらんといけんし。
はじめれる範囲でやるってのは同意かな。
というわけでスタッフできる人、最初に作るフリゲ(まぁSRPGを目指すのが妥当か?)
の案がある人どしどしレスしましょう。
そこまでクォリティとか出すならよほどのメンバー集まらんといけんし。
はじめれる範囲でやるってのは同意かな。
というわけでスタッフできる人、最初に作るフリゲ(まぁSRPGを目指すのが妥当か?)
の案がある人どしどしレスしましょう。
2008/07/08(火) 00:53:08ID:GD9InS5v
案という訳ではないが、外国のAncient Enpiers2なんかモロに日本にはなかった気がする
BREWで日本語版あるからあうユーザーでここ見てる人は参考がてらどうぞ
BREWで日本語版あるからあうユーザーでここ見てる人は参考がてらどうぞ
2008/07/08(火) 22:14:04ID:NbVA1z/9
Ancient Empires2やれんかったから概要だけ確認したけど
英語読めんのでエキサイト翻訳してみたが意味が通らない解析になってしまった。
多人数プレイとか敵のAIをある程度操作できるようには見て取れたがやってみないことにはつかめそうに無いなあ。
英語読めんのでエキサイト翻訳してみたが意味が通らない解析になってしまった。
多人数プレイとか敵のAIをある程度操作できるようには見て取れたがやってみないことにはつかめそうに無いなあ。
2008/07/08(火) 22:44:17ID:AGTC3LIC
洋ゲーばっかりしてる俺が適当にググってみた
なんか英語のレビューサイトじゃ「古典的なルールのゲームなので長く遊べるぜ」(超意訳)
的なことが書いてたのですが……
向こうは紙の駒やら真鍮人形の戦略級・戦術級シミュからの歴史があるので、
こっちで斬新に見えても向こうじゃ……ってのが多いかもね。
RPGもそこから発展したものみたいだし。
(通常多数の駒を一人のプレイヤーが動かすところ、駒とプレイヤーを一対一にしてみた……らしい)
ところで、PRGとか無視するなら戦術級(ファミコンウォーズとかFEとか)より、
戦略級(和製は知らない……)のほうが作りやすいと思うんですけどどうですかね。
といっても、自分も今は他のことで忙しいから参加できそうに無いんだけども……
皆に勢いつけるために、wikiでも開設しようか?w
なんか英語のレビューサイトじゃ「古典的なルールのゲームなので長く遊べるぜ」(超意訳)
的なことが書いてたのですが……
向こうは紙の駒やら真鍮人形の戦略級・戦術級シミュからの歴史があるので、
こっちで斬新に見えても向こうじゃ……ってのが多いかもね。
RPGもそこから発展したものみたいだし。
(通常多数の駒を一人のプレイヤーが動かすところ、駒とプレイヤーを一対一にしてみた……らしい)
ところで、PRGとか無視するなら戦術級(ファミコンウォーズとかFEとか)より、
戦略級(和製は知らない……)のほうが作りやすいと思うんですけどどうですかね。
といっても、自分も今は他のことで忙しいから参加できそうに無いんだけども……
皆に勢いつけるために、wikiでも開設しようか?w
2008/07/09(水) 01:32:26ID:DGCTWdUW
なるほど海外と和製ゲームは思考だいぶ異なるからねえ、
その辺うまく取り入れていけば
個性という意味での「今までにない」はいけるかもね。
ゲ作製スレのルールとしてはWikiありきでスレだからお願いしたい気もするが
作製方向を大まかには決めておきたいかな。
戦略練るのが主なシミュレートにするかストーリーつけてRPG要素なんかも含めるか程度の。
その辺うまく取り入れていけば
個性という意味での「今までにない」はいけるかもね。
ゲ作製スレのルールとしてはWikiありきでスレだからお願いしたい気もするが
作製方向を大まかには決めておきたいかな。
戦略練るのが主なシミュレートにするかストーリーつけてRPG要素なんかも含めるか程度の。
2008/07/09(水) 21:37:09ID:OcWGopML
ひとまず「味方と敵に分かれて両陣営がターン毎それぞれのユニットを動かして相手を全滅(または居城を落とす)」
というオーソドックスなSRPGでいかがでしょうか。
というオーソドックスなSRPGでいかがでしょうか。
2008/07/09(水) 22:42:20ID:Sdj4/olg
とりあえず、今同人の原稿頼まれてるの終わったら、
適当にwiki作ってみまーす。
大体今度の土日ぐらいまでにケリつけたいので、あまり期待せずお待ちください。
それで、今日思いついたアイディアぱっと書くので、
後は好きにしてください。
自分が参加できるかどうか不明なので、
wikiの管理は2,3ヶ月して、盛り上がったりしたら他の方に管理お願いするかもしれません。
私が参加できることになったら、自分で継続して管理します。
適当にwiki作ってみまーす。
大体今度の土日ぐらいまでにケリつけたいので、あまり期待せずお待ちください。
それで、今日思いついたアイディアぱっと書くので、
後は好きにしてください。
自分が参加できるかどうか不明なので、
wikiの管理は2,3ヶ月して、盛り上がったりしたら他の方に管理お願いするかもしれません。
私が参加できることになったら、自分で継続して管理します。
2008/07/18(金) 00:43:35ID:8ymwfivm
もうすぐ3連休か。
何しようかな。
何しようかな。
100名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 12:18:14ID:2kPm4tPB もうすぐ365連休か。
何しようかな。
何しようかな。
10182
2008/09/23(火) 16:34:13ID:m+XFb1mM 憶えているかは知らんが>>72です
ゲームの基盤が出来上がってさぁ駒(に使うキャラクター)作りだ、ってとこまでいったんだが、どんなキャラを作ればいいのか激しく迷っているので案 だれか たのむ
>>72からの変更点
戦士、魔法使い、弓兵の他にヒーロー(各勢力の主人公ユニット)とアテンダント追加
ヒーローユニットは三すくみから外れてはいるものの、ストーリーの設定上どれかのユニットの上位互換になりそう
アテンダントは上記の職業に付属する装備品扱いのキャラクター
ディスガイアでいうチンコとかと似たようなものだが、固有スキルを考えてこいとか言われたので、どちらかというとロマサガの装備品とかの方が近い鴨試練
一応自分の担当は各職業二人ずつだから全勢力中最も選択肢が多く、三国志大戦のワラデッキとかMTGのウィニーやトークンデッキっぽい立ち回りが強い構成にしたほうがいいかな? ってノリ
しかし自分がワラとかウィニーとか使ったことない人間だからどんな能力持たせたらいいか解らないんです
あんなのってどんな所が強かったんですかね?
ちなみにカードゲーっぽいのは諦めました
ゲームの基盤が出来上がってさぁ駒(に使うキャラクター)作りだ、ってとこまでいったんだが、どんなキャラを作ればいいのか激しく迷っているので案 だれか たのむ
>>72からの変更点
戦士、魔法使い、弓兵の他にヒーロー(各勢力の主人公ユニット)とアテンダント追加
ヒーローユニットは三すくみから外れてはいるものの、ストーリーの設定上どれかのユニットの上位互換になりそう
アテンダントは上記の職業に付属する装備品扱いのキャラクター
ディスガイアでいうチンコとかと似たようなものだが、固有スキルを考えてこいとか言われたので、どちらかというとロマサガの装備品とかの方が近い鴨試練
一応自分の担当は各職業二人ずつだから全勢力中最も選択肢が多く、三国志大戦のワラデッキとかMTGのウィニーやトークンデッキっぽい立ち回りが強い構成にしたほうがいいかな? ってノリ
しかし自分がワラとかウィニーとか使ったことない人間だからどんな能力持たせたらいいか解らないんです
あんなのってどんな所が強かったんですかね?
ちなみにカードゲーっぽいのは諦めました
102名前は開発中のものです。
2009/06/23(火) 18:54:16ID:jaEosOT4 俺もSRPG製作中
世界観やストーリーはだいたい出来た
今はSRPGツクールの発売を待ってるところ
世界観やストーリーはだいたい出来た
今はSRPGツクールの発売を待ってるところ
103名前は開発中のものです。
2009/07/01(水) 13:04:11ID:XGbWhXzO SRPGツクールならもうあるだろ
104名前は開発中のものです。
2009/08/02(日) 20:51:46ID:UXkhvuR8 SRCやろうぜ!
105名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 12:29:53ID:roW173kL >>103
きっと新作待ってるんだよ
きっと新作待ってるんだよ
106名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 05:56:32ID:3B9yxOB4 しかし、このゲームのせいで
「新人は使えない」とかを見て
新人→NEET→そりゃニートは使えないだろ。
・・・と、脳内変換してしまう俺ガイル。
「新人は使えない」とかを見て
新人→NEET→そりゃニートは使えないだろ。
・・・と、脳内変換してしまう俺ガイル。
107名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 19:06:26ID:+WbdP9G/ 自分のやりたい理想的なSRPGがないのでそろそろ自分で作るしか無いんじゃないかと思い始めた。
SRPGツクールの出来の悪さは聞いているけどなにか作りやすいツールってないかな?
それとも一から作った方が早いのかな?
SRPGツクールの出来の悪さは聞いているけどなにか作りやすいツールってないかな?
それとも一から作った方が早いのかな?
108名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 22:10:53ID:1P+7zqU0 ひとの作ったツールでできないことをやろうと四苦八苦するよりも
目的地が見えてたら自分で歩く方が俺の性には合ってる。
早いのはツールだろうけど、一度手が止まったらそのまま挫折してしまう危険が伴なうのが怖い。
目的地が見えてたら自分で歩く方が俺の性には合ってる。
早いのはツールだろうけど、一度手が止まったらそのまま挫折してしまう危険が伴なうのが怖い。
109名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 15:49:41ID:ne76LBKX 誰かSRPGをC++で組むときのコアとなる部分(クラス)設計してくれ。
当然コンソールのようなCUIでなく、windowsなどのGUI。
DirectXが速いし、綺麗だけど、直接扱うのは面倒臭いから、
既存のフリーライブラリ(DxLibなど)使うとして。
タクティクス○○みたいなターン制もいいけど、
AoEや伝説系オウガみたいなリアルタイムも作りたいな。
ちなみに↓コレは前にこしらえたやつ
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01950.html
カードだからレベルなしの2x2フィールドのバトルシステム。
合体攻撃と、属性攻撃(火>水>..)みたいなのは実装した。
あ、あと何故か変身するわ。(歩→と金 みたいな感じ?)
キャラクターとストーリーは極めてテキトウ。ボリュームもかなり薄い。
追加するなら、カード(キャラクター)を手に入れるシステムと、それを編成するシーンかな...。
まぁとにかく誰かSPRGのエレガントなサンプルソースを提供してクレ。
当然コンソールのようなCUIでなく、windowsなどのGUI。
DirectXが速いし、綺麗だけど、直接扱うのは面倒臭いから、
既存のフリーライブラリ(DxLibなど)使うとして。
タクティクス○○みたいなターン制もいいけど、
AoEや伝説系オウガみたいなリアルタイムも作りたいな。
ちなみに↓コレは前にこしらえたやつ
http://www.freem.ne.jp/game/win/g01950.html
カードだからレベルなしの2x2フィールドのバトルシステム。
合体攻撃と、属性攻撃(火>水>..)みたいなのは実装した。
あ、あと何故か変身するわ。(歩→と金 みたいな感じ?)
キャラクターとストーリーは極めてテキトウ。ボリュームもかなり薄い。
追加するなら、カード(キャラクター)を手に入れるシステムと、それを編成するシーンかな...。
まぁとにかく誰かSPRGのエレガントなサンプルソースを提供してクレ。
110名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 10:11:15ID:8DxFmHXN ぜひぜひ、プレイしてみてください♪
111名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 13:26:11ID:cUDC6/9G SRPGは、作品によってルールが違いすぎるから、
コアクラスとかは難しいかもしれん。
FEっぽい、TOっぽいとか、別々のコアクラスならありかもしれないが。
ゲームはクリアできた。
毎戦、勝利か全滅かいいバランスでできていた。
ただ、町で話すやステータスを選択するとき、
マウスによるカーソルの移動がスムーズにできない。
カーソルが動いてくれるときと動いてくれない時がある。
後、戦闘での味方チーム、敵チームの配置位置で、
サイドービューバトルと勘違いしてしまうかも。
行動の射程がどこまで届くのかも分かりにくい。
後、前の戦闘でHPが減った後、
次の戦闘の配置をする時、HPが減ったままになっている。
戦闘が始まると回復している。
コアクラスとかは難しいかもしれん。
FEっぽい、TOっぽいとか、別々のコアクラスならありかもしれないが。
ゲームはクリアできた。
毎戦、勝利か全滅かいいバランスでできていた。
ただ、町で話すやステータスを選択するとき、
マウスによるカーソルの移動がスムーズにできない。
カーソルが動いてくれるときと動いてくれない時がある。
後、戦闘での味方チーム、敵チームの配置位置で、
サイドービューバトルと勘違いしてしまうかも。
行動の射程がどこまで届くのかも分かりにくい。
後、前の戦闘でHPが減った後、
次の戦闘の配置をする時、HPが減ったままになっている。
戦闘が始まると回復している。
112名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 11:15:28ID:DyCNPuWD たしかに…、SRPGと括ってみても、基本システムどう置くかで全然別ゲーにもなるか…。
113名前は開発中のものです。
2010/03/01(月) 05:07:43ID:x9yHiqcn SRCでいいじゃん
114名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 18:39:06ID:QP9YEjcY いろんなシステムに含みを持たせるのでなく、
一種類のシステムに絞った方がいいと思うようになってきた。
その部分の設計を考えたりして、なかなか進まなくなる。
また、プログラマ==ゲームデザインもやりたいと思うから、
面白いマップやゲームバランス等を極めようと思うと、
とてもいろんなシステムに手を出す時間がない。
作りたい理由は、何かの作品を好きでやりこんでいるけど、
さらにここがこうだと、とかだと思うから、それに突き進むべき。
欠点が見えてきて微調整する事はあるけど、
時間をかけていると、深い部分が見えてきて楽しくなる。
一種類のシステムに絞った方がいいと思うようになってきた。
その部分の設計を考えたりして、なかなか進まなくなる。
また、プログラマ==ゲームデザインもやりたいと思うから、
面白いマップやゲームバランス等を極めようと思うと、
とてもいろんなシステムに手を出す時間がない。
作りたい理由は、何かの作品を好きでやりこんでいるけど、
さらにここがこうだと、とかだと思うから、それに突き進むべき。
欠点が見えてきて微調整する事はあるけど、
時間をかけていると、深い部分が見えてきて楽しくなる。
115名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 19:57:31ID:cKscaxbH 『ヤター!クォータービューRPG製作ツールできたよ〜』のシステムが1の言うアクションに近い〜
な、かんじじゃないかな?
な、かんじじゃないかな?
116名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 20:25:31.44ID:9YcSpEc2 gg
117名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 13:10:23.05ID:oDkZLgbY あげ
作れた?
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