2ちゃんねるでライブラリを製作するスレです。
[理由]
ライブラリやツールを作成に伴う時間を減らせればゲーム産業が盛り上がるかもしれない。
クロスプラットフォーム向けのライブラリを作成することによって利益のでやすい開発を可能にする。
いつまでも何処かの会社で誰かが作ってるだろうなみたいなコードを打たないですむようにする。
探検
ライブラリ製作スレ Part001
1名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 22:56:59ID:TWhr/U7U2007/01/07(日) 23:12:22ID:qOT4O8wh
「お前らのコードをタダで使わせてください」と本音で書けばいいのに。
どうしてバカの癖に仲間面したがるんだか…。
どうしてバカの癖に仲間面したがるんだか…。
2007/01/08(月) 02:35:00ID:tD2tiw6I
テスツ
4名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 17:02:55ID:cJZrfikf age
5名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 21:00:19ID:UDlLNm056名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 19:09:49ID:7WPgKHGU2007/01/10(水) 20:58:11ID:7xjav0Dz
つ鏡
2007/01/12(金) 12:49:02ID:U6DissQ0
こういうスレは>>1の頭があたまが良くてみんなを引っ張っていくような人じゃないとだめだよね
でも、そんな人はこの板にはほぼいない
でも、そんな人はこの板にはほぼいない
9名前は開発中のものです。
2007/01/22(月) 01:18:40ID:naqYAS6W2007/01/22(月) 16:45:22ID:3BJkOeJM
はあ
11名前は開発中のものです。
2007/01/22(月) 21:45:22ID:wsqi3k1A やねうらおライブラリをリネームしたらいいんじゃね?
2007/01/23(火) 00:03:28ID:7vCGXiHd
2007/01/26(金) 01:37:33ID:Cm/EHsFr
オールインワンタイプのライブラリって余計な機能がうざくて結局使わなくなってしまう
2007/01/26(金) 10:44:13ID:swywIB6A
まぁ、オープンソースのライブラリは、
自分がゲーム作る際に勉強や再利用が出来てありがたいけどね。
ゲー製作素人からしたらyaneSDKなんて宝物が詰まったほうぶつこ(←なぜか変換できない)だよ。
自分がゲーム作る際に勉強や再利用が出来てありがたいけどね。
ゲー製作素人からしたらyaneSDKなんて宝物が詰まったほうぶつこ(←なぜか変換できない)だよ。
2007/01/26(金) 23:39:23ID:25gMsrbT
やねうらおはなんだかんだ言われてるが、新しい目の概念をほどよく取り入れるし
見ていて勉強にはなるよね。
見ていて勉強にはなるよね。
2007/01/27(土) 04:23:51ID:lIqlDmUo
ま、英語圏の情報ソースを勉強して、バカのために翻訳してあげる商売なんだけどね。
技術に関しては、英語が読めない奴は、時代遅れかカネを垂れ流すだけのカモになる運命。
もっとも、技術英語に要求される英語力は、せいぜい高校レベルでしかないのだが。
技術に関しては、英語が読めない奴は、時代遅れかカネを垂れ流すだけのカモになる運命。
もっとも、技術英語に要求される英語力は、せいぜい高校レベルでしかないのだが。
2007/01/27(土) 10:11:28ID:xkj6/CCb
まあ文法は中学で全部やるが後は単語と熟語のあんきだしな
2007/01/27(土) 16:55:40ID:Cu/waNhi
やべぇ、ライブラリのUML書いてるだけで楽しい。
実装しなくてもいい気がしてきた…
実装しなくてもいい気がしてきた…
2007/01/30(火) 10:41:16ID:svXxMrc0
20名前は開発中のものです。
2007/04/04(水) 00:55:01ID:nhAZuh8C AGE
21名前は開発中のものです。
2007/04/04(水) 01:55:57ID:/7O87zGc 突き詰めると最終的にDirectXになります。
2007/04/04(水) 03:16:22ID:63bkFeNW
ふむ、我々が欲しいと思ってて無い物
そんな物を作れば皆が幸せになれると思うんだな
例えば、日本語対応
世界的なオープンソースなどは日本語の事など考えてない。
ライブラリーの日本語対応とか
そんな物を作れば皆が幸せになれると思うんだな
例えば、日本語対応
世界的なオープンソースなどは日本語の事など考えてない。
ライブラリーの日本語対応とか
2007/04/07(土) 16:16:58ID:7tS8COUW
日本語対応するにはWindows依存orフォント添付orフォント別途ダウンロードが必要になってしまうからじゃね?
2007/04/07(土) 16:47:31ID:UPCCcTT9
font関係は辛いらしいね、あとテクスチャで作るとデカッだし
2007/06/07(木) 10:48:46ID:hlP10Ehd
ドキュメントの日本語対応とか言ってんじゃないのか?
26名前は開発中のものです。
2008/08/17(日) 14:53:05ID:jEOiqt4O27名前は開発中のものです。
2008/09/19(金) 07:41:44ID:K+0vHUmU >>1は、バイナリじゃ無くてソースコードが欲しいんじゃないのか?
2008/09/22(月) 11:10:00ID:cn+ri9BZ
そりゃオープンソースじゃないとクロスプラットフォームはきついだろう
29名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 21:32:36ID:DMl0wT2X とりあえず質問なんだが…
> ライブラリ製作スレ Part001
の001って8進数なの?
> ライブラリ製作スレ Part001
の001って8進数なの?
2008/10/02(木) 10:35:52ID:+HQWm90r
8スレ目にならないとわからない。わかる場合もあるが
31名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 20:33:16ID:OI+qeaZq2008/10/02(木) 23:49:46ID:KoS+8kZY
2008/10/03(金) 00:23:41ID:kqkFxarG
ライブラリの仕様について、雑談レベルから煮詰めてくのはアリだよね?
2008/10/03(金) 11:40:31ID:t2pHonQE
いいんじゃない?
ターゲットも決まってないと雑談も難しそうだが。
ターゲットも決まってないと雑談も難しそうだが。
2008/10/03(金) 12:03:52ID:6okiHyF7
>>34
それが既に雑談ですよね。わかります。
それが既に雑談ですよね。わかります。
2008/10/03(金) 20:31:20ID:7mVcw5Em
んじゃぁ、僭越ながら仕様案をば…
言語:VC++
必要なランタイム:DirectX
class game2ch
{
game2ch(HINSTANCE hIns, HWND hWnd);
:
(略)
:
int play(int (*fnc)(void) = NULL); // fncはフレームごとに呼ばれる関数のポインタ。
};
…こんな感じで(ウィンドウは自力で作ってねw)
デフォルトで3D空間をテクテク歩く内容で、
インスタンスを生成してからplayメソッド実行するまでに、
カスタマイズする内容がいいんじゃないかな。
言語:VC++
必要なランタイム:DirectX
class game2ch
{
game2ch(HINSTANCE hIns, HWND hWnd);
:
(略)
:
int play(int (*fnc)(void) = NULL); // fncはフレームごとに呼ばれる関数のポインタ。
};
…こんな感じで(ウィンドウは自力で作ってねw)
デフォルトで3D空間をテクテク歩く内容で、
インスタンスを生成してからplayメソッド実行するまでに、
カスタマイズする内容がいいんじゃないかな。
2008/10/03(金) 21:01:28ID:STmnJXOA
yaneウラオの全盛期はBM98だった気がしている
2008/10/03(金) 21:25:49ID:1cNXZ93l
>>1が求めてるのはクラスライブラリでは無いと思うが
2008/10/03(金) 21:33:56ID:7mVcw5Em
だから?
2008/10/04(土) 02:23:32ID:OSm0dNCd
41名前は開発中のものです。
2008/10/04(土) 14:03:36ID:zgrUF2H8 >>40
既に使ってるように見える件
既に使ってるように見える件
2008/10/06(月) 10:53:53ID:gE4lnVnu
ワロタ
XNAの構造のC++版っていいかもしれんなあ。
XNAの構造のC++版っていいかもしれんなあ。
2008/10/06(月) 21:02:43ID:Y5KgW4kp
XNAってC++できるようになったの?俺たちパンピーも
2008/10/07(火) 09:45:50ID:8NURcQIi
ここは作るとこだぜ
2008/10/09(木) 13:51:40ID:W6kktJvq
XNA・・さかさによむとANX・・・・こ、これは・・・!?
ANal seX・・・。
つまりXNAは人類アナルセックス計画の足がかりだったんだよ!
ANal seX・・・。
つまりXNAは人類アナルセックス計画の足がかりだったんだよ!
2008/10/09(木) 13:53:59ID:2gBcwo0+
∀NX
47名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 15:25:56ID:JU+2Zoc7 39 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2008/10/03(金) 21:33:56 ID:7mVcw5Em
だから?
だから?
48名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 17:18:48ID:W6kktJvq 7 :名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 20:58:11 ID:7xjav0Dz
つ鏡
つ鏡
2008/11/02(日) 09:49:35ID:69uT5LaV
今、ツクールの延長でみたいな感覚で
ゲーム作れるライブラリを作ろうとしてるんだけど
ベースって何がいいと思う?
もちろんDirextXとかOpenGLとか触れたらそれが一番いいと思うんだが、
あんまりそれ自体に時間をかけたくないから
C#+XNAGameStudioにしてみようと思うんだけどどう思う?
ドキュメントは少なそうだけどDirectXよりは楽な気がした。
もしくは、ゲームライブラリをさらにラップする形で作るとか。
ゲーム作れるライブラリを作ろうとしてるんだけど
ベースって何がいいと思う?
もちろんDirextXとかOpenGLとか触れたらそれが一番いいと思うんだが、
あんまりそれ自体に時間をかけたくないから
C#+XNAGameStudioにしてみようと思うんだけどどう思う?
ドキュメントは少なそうだけどDirectXよりは楽な気がした。
もしくは、ゲームライブラリをさらにラップする形で作るとか。
2008/11/04(火) 11:36:59ID:sjveEHh9
どんな人が使う前提?
2008/11/07(金) 08:30:53ID:2UwpUkD2
基本的にはプログラムを知らない人向け。
それは無理だから最低限の知識がある人向け。
ゲームの表面的なことはわかっても
内部の構造なんかは想像できない人向けが近いかな。
たとえばキャラクターといったときにゲームの中にいるキャラクターはわかるけど
それを構成するクラスなんかは理解できない人。
キャラクターを例にとると、
あらかじめジャンル別にキャラクターが出来ることを定義しておいて
それを実装してもらう。(ロジックはライブラリで組んであって
グラフィックなんかの表示部分をライブラリ使用者に取り入れてプログラムにしてもらう)
Character.Attack()とかCharacter.Walk()とかなるべく
表面上の動きと内部の動きを一致させるロジックを組むつもり。
よくわからなかったらすまん。
それは無理だから最低限の知識がある人向け。
ゲームの表面的なことはわかっても
内部の構造なんかは想像できない人向けが近いかな。
たとえばキャラクターといったときにゲームの中にいるキャラクターはわかるけど
それを構成するクラスなんかは理解できない人。
キャラクターを例にとると、
あらかじめジャンル別にキャラクターが出来ることを定義しておいて
それを実装してもらう。(ロジックはライブラリで組んであって
グラフィックなんかの表示部分をライブラリ使用者に取り入れてプログラムにしてもらう)
Character.Attack()とかCharacter.Walk()とかなるべく
表面上の動きと内部の動きを一致させるロジックを組むつもり。
よくわからなかったらすまん。
2008/11/29(土) 21:04:36ID:vRD2vdUC
>>51
正直、それをつくっても・・・・と思うけどなぁ。
そのくらいだったら、一層の事啓蒙書的に某「14歳からはじめる xxxxx」シリーズみたいなのを
書くぐらいのつもりの方が賢明だと思う。
(DXlibとかが既にあるから、現状 最低限の知識がある人は
龍神録プログラミングの館 とか色んなサイト見ながら作れるし、
現にそうやって色々と作られてると思う。
そして、そんな人たち向けに下手なライブラリぶら下げても、見向きをされないかと・・・
ゲームをわざわざprogrammingしたい人にはね。)
質問に答えると、個人的にC# とXNAは興味あるけど、
普通の人を対象に考えたら、C++&DirectXか、次点でJava&JOPGL、
ギリギリでIronpython、Ruby+SDL??あたりじゃね?
C#とか微妙なマイナーなのはそれだけで人が寄らなそうだし、
(なんか49や51を読む限りじゃ、あんまプログラムの経験がないか?
ゲームにまともに関わったことがなさそうな印象を受けるが・・・・
正直、それをつくっても・・・・と思うけどなぁ。
そのくらいだったら、一層の事啓蒙書的に某「14歳からはじめる xxxxx」シリーズみたいなのを
書くぐらいのつもりの方が賢明だと思う。
(DXlibとかが既にあるから、現状 最低限の知識がある人は
龍神録プログラミングの館 とか色んなサイト見ながら作れるし、
現にそうやって色々と作られてると思う。
そして、そんな人たち向けに下手なライブラリぶら下げても、見向きをされないかと・・・
ゲームをわざわざprogrammingしたい人にはね。)
質問に答えると、個人的にC# とXNAは興味あるけど、
普通の人を対象に考えたら、C++&DirectXか、次点でJava&JOPGL、
ギリギリでIronpython、Ruby+SDL??あたりじゃね?
C#とか微妙なマイナーなのはそれだけで人が寄らなそうだし、
(なんか49や51を読む限りじゃ、あんまプログラムの経験がないか?
ゲームにまともに関わったことがなさそうな印象を受けるが・・・・
2008/11/30(日) 06:49:05ID:xDKABjk9
C#はマイナーじゃないだろw
XNAは微妙・・・
XNAは微妙・・・
54名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 02:16:07ID:/fn5b01I2009/06/28(日) 20:49:28ID:aWH2Sej2
Luaより軽いスクリプト言語が欲しい
OecakeみたいなGPU処理の2D物理シミュレータが欲しい
誰かいいの知らない?
OecakeみたいなGPU処理の2D物理シミュレータが欲しい
誰かいいの知らない?
2009/07/05(日) 17:52:26ID:PBtBSz0b
Luaって軽い部類ではないのかな?
2009/09/22(火) 03:06:28ID:ckgiVz5O
Luaは速いよ
現場でも使われてるし
現場でも使われてるし
2009/12/06(日) 16:30:48ID:lmb83+WG
速いといってもCと比べると一桁以上遅いからなあ
2010/04/26(月) 02:09:10ID:1bOFIf++
>>1
オープンソース読みあさって自分で作れ
オープンソース読みあさって自分で作れ
2010/06/13(日) 13:10:42ID:0Hi3Opmz
bulletMLの似せたxmlフォーマットのスクリプト言語を作ってるんだけど需要あるかな?
アニメーションとかの管理につかえると思うんだけど。
アニメーションとかの管理につかえると思うんだけど。
61名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 23:02:40.60ID:oaWj/fG7 >>1
では、便乗して・・・
Visual C# 2010 Express + XNA Game Studio 4.0 で、
「STG用のライブラリやツール」作ってみようと思ってます。
厳密に言うと、
「人気がある東方(のようなもの)をライブラリ+ツールで作れるようにする」が目標です。
クロスコンパイルは考えず、「XNA Game Studio 4.0」のランタイムがある
プラットホーム上(主に、Windows上)で正常動作するものを作りたいです。
私自身も、東方はプレイしたことありますが、
私以上にプレイされている方々が多いと思いますので、
必要最小限の機能や制作上で面倒なことなどありましたら、
どんどんカキコしてくれませんか?
もちろん、仕上がればうpして、改善&拡張してよりよいものを
作りたいと思ってますので、
皆さん一書き、よろしくお願いします。
では、便乗して・・・
Visual C# 2010 Express + XNA Game Studio 4.0 で、
「STG用のライブラリやツール」作ってみようと思ってます。
厳密に言うと、
「人気がある東方(のようなもの)をライブラリ+ツールで作れるようにする」が目標です。
クロスコンパイルは考えず、「XNA Game Studio 4.0」のランタイムがある
プラットホーム上(主に、Windows上)で正常動作するものを作りたいです。
私自身も、東方はプレイしたことありますが、
私以上にプレイされている方々が多いと思いますので、
必要最小限の機能や制作上で面倒なことなどありましたら、
どんどんカキコしてくれませんか?
もちろん、仕上がればうpして、改善&拡張してよりよいものを
作りたいと思ってますので、
皆さん一書き、よろしくお願いします。
2012/06/15(金) 20:46:02.19ID:P/i8VzQT
二年越しのレスだな。
弾幕シューティング向けってことは、もちろんDirect3Dの
レンダリング速度を意識したフレームワークだよな?
するとツクールみたいに画像規格とかも縛ったほうがいい。
弾幕シューティング向けってことは、もちろんDirect3Dの
レンダリング速度を意識したフレームワークだよな?
するとツクールみたいに画像規格とかも縛ったほうがいい。
63名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 03:19:30.60ID:RzXD1Cec >>62
今日の東方最新作を目指せばよろしいのですか?
最新作がわかりませんが、、、(笑)
現状では、まず、XNAで実行できる最大レンダリング速度を目指します。
個々のライブラリで扱えるクオリティーに差を設けたいと思っています。
理由は、使用者のレベルに応じた開発方法にするためです。
質問させていただきます。
「画像規格を縛る」の具体例を1つ参考までに挙げていただけませんか?
今日の東方最新作を目指せばよろしいのですか?
最新作がわかりませんが、、、(笑)
現状では、まず、XNAで実行できる最大レンダリング速度を目指します。
個々のライブラリで扱えるクオリティーに差を設けたいと思っています。
理由は、使用者のレベルに応じた開発方法にするためです。
質問させていただきます。
「画像規格を縛る」の具体例を1つ参考までに挙げていただけませんか?
2012/06/16(土) 05:18:22.77ID:68T9ppY9
例えば、連続描画率を上げるコツだよ。
ボスキャラ以外は256 x 256サイズに統一させれば
実行時にビデオカードのテクスチャ最大サイズを調べて、
1枚の巨大テクスチャに押し込んだりできるわけで。
自由度を下げることとトレードオフになるが、ならではの機能を持てる。
ボスキャラ以外は256 x 256サイズに統一させれば
実行時にビデオカードのテクスチャ最大サイズを調べて、
1枚の巨大テクスチャに押し込んだりできるわけで。
自由度を下げることとトレードオフになるが、ならではの機能を持てる。
65名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 13:56:35.59ID:RzXD1Cec2012/06/16(土) 22:08:41.05ID:68T9ppY9
>>65
XNA自体がそこそこのクラスライブラリとして優秀だと思うけど、
貴方はどういったことがしたいの?
クラス名が変わっただけとしか思えない
薄いラッパーなら意味ないぜ?
レーザーとかファンネル、ホーミングミサイルが
簡単に作れるのを希望する。
XNA自体がそこそこのクラスライブラリとして優秀だと思うけど、
貴方はどういったことがしたいの?
クラス名が変わっただけとしか思えない
薄いラッパーなら意味ないぜ?
レーザーとかファンネル、ホーミングミサイルが
簡単に作れるのを希望する。
67名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 22:32:10.39ID:RzXD1Cec >>66
現時点では、
画像管理クラス、行動・攻撃パターン管理クラス、敵管理クラスなど
を作ろうかと・・・
その行動・攻撃パターン管理クラスに外部ファイル(スクリプト)で
作成したレーザーやファンネル、ホーミングミサイルなどを読み込んで
必要に応じてコピーする方式です。
配布するライブラリと別にレーザーやファンネル、ホーミングミサイルの
サンプルスクリプトを同封すれば問題ないでしょうか。
また、皆さんが想像しているレーザーやファンネル、
ホーミングミサイルを知りたいので、可能な方は、
文章または、絵などを用いて教えていただけませんか?
配布後に指摘されると対応が遅れてしまうので、
よろしくお願いします。
ココに、メールアドレスを貼り付けたらタヒますかね?
現時点では、
画像管理クラス、行動・攻撃パターン管理クラス、敵管理クラスなど
を作ろうかと・・・
その行動・攻撃パターン管理クラスに外部ファイル(スクリプト)で
作成したレーザーやファンネル、ホーミングミサイルなどを読み込んで
必要に応じてコピーする方式です。
配布するライブラリと別にレーザーやファンネル、ホーミングミサイルの
サンプルスクリプトを同封すれば問題ないでしょうか。
また、皆さんが想像しているレーザーやファンネル、
ホーミングミサイルを知りたいので、可能な方は、
文章または、絵などを用いて教えていただけませんか?
配布後に指摘されると対応が遅れてしまうので、
よろしくお願いします。
ココに、メールアドレスを貼り付けたらタヒますかね?
2012/06/17(日) 22:03:27.76ID:arTej1fp
69名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 01:39:49.83ID:KEDFbjhR >>68
では、かの有名?な「龍神プログラミング」(間違ってたらスイマセン)
を参考に、作ってみます。
画像やステージデータなどはサンプルありましたかね?
無ければ、友人に簡易を作ってもらいますが・・・
では、かの有名?な「龍神プログラミング」(間違ってたらスイマセン)
を参考に、作ってみます。
画像やステージデータなどはサンプルありましたかね?
無ければ、友人に簡易を作ってもらいますが・・・
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