2ちゃんねるでライブラリを製作するスレです。
[理由]
ライブラリやツールを作成に伴う時間を減らせればゲーム産業が盛り上がるかもしれない。
クロスプラットフォーム向けのライブラリを作成することによって利益のでやすい開発を可能にする。
いつまでも何処かの会社で誰かが作ってるだろうなみたいなコードを打たないですむようにする。
探検
ライブラリ製作スレ Part001
1名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 22:56:59ID:TWhr/U7U109名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 14:05:04.68ID:/+Ylube7 その辺は多言語バインディングしているSFMLにやらせて
上位レイヤーをやるんだお
情報系大学とかだとJavaは必須、ゲ製人口的にはC++が多い印象、
C#はunityで今普及中だけどどうなることやら
上位レイヤーをやるんだお
情報系大学とかだとJavaは必須、ゲ製人口的にはC++が多い印象、
C#はunityで今普及中だけどどうなることやら
110名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 20:00:28.28ID:0X9FGcEg どういうビジョンを持っているのかよく分からん…
SFMLの上位層として作るなら、その上位部分が多言語対応してないと意味無いと思うんだが
もしかしてマルチプラットフォームと混同してる?違ってたらスマソ
SFMLの上位層として作るなら、その上位部分が多言語対応してないと意味無いと思うんだが
もしかしてマルチプラットフォームと混同してる?違ってたらスマソ
111名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 23:54:45.39ID:+O2+6WVj 俺もよくわからんw
ライブラリでOpenGLラッパーのSFMLをさらにどうにかしたいのなら
つまりはライブラリを作りたいというよりゲームのフレームワークを
作りたいのかな?
ライブラリでOpenGLラッパーのSFMLをさらにどうにかしたいのなら
つまりはライブラリを作りたいというよりゲームのフレームワークを
作りたいのかな?
112名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 13:14:51.26ID:J1FJfMJW >>111
そうです。さらにいうと、一般的なフレームワークとエンジン(ツクールみたいな)の間ですね。
ゲームエンジンは基本的に付属のGUIキットで組み立ててゲームを作りますが、
こちらはもう少しソースコードよりになります。
言語はJavaが最有力候補です。jar(zip)にリソース(dll, XMLとか)詰め込んで
コンパクトに配布できるのが良いですね。
少し調査してみます。
そうです。さらにいうと、一般的なフレームワークとエンジン(ツクールみたいな)の間ですね。
ゲームエンジンは基本的に付属のGUIキットで組み立ててゲームを作りますが、
こちらはもう少しソースコードよりになります。
言語はJavaが最有力候補です。jar(zip)にリソース(dll, XMLとか)詰め込んで
コンパクトに配布できるのが良いですね。
少し調査してみます。
113名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 13:47:36.80ID:xuIpNr1j 言語って、自分が作るのに使う言語の事だったんかい!!
114名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 15:01:09.05ID:0DYxRq6d C++/DirectX9でライブラリ作ってます。
hello worldを表示するまでの手順をできるだけ簡単にしています。
hello worldを表示するまでの手順をできるだけ簡単にしています。
115名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 19:48:51.93ID:NJAR52wQ java slick2Dとか触ってみたり。
外人ライブラリはたいてい日本語入力ができなかったりするな。
Fontもwindows標準ではなくて、再配布可能なフリーフォント同梱とかも重要な要素。
GUIも多少使い方に制限つければ作るのもそう難しくはない。
>>114
古いダイナミックライブラリが動かないのって、
ちゃんと.def定義すれば回避できる?
もしくはスタティックリンクライブラリだと
新しいVisualStudioでてもそのまま使える?
外人ライブラリはたいてい日本語入力ができなかったりするな。
Fontもwindows標準ではなくて、再配布可能なフリーフォント同梱とかも重要な要素。
GUIも多少使い方に制限つければ作るのもそう難しくはない。
>>114
古いダイナミックライブラリが動かないのって、
ちゃんと.def定義すれば回避できる?
もしくはスタティックリンクライブラリだと
新しいVisualStudioでてもそのまま使える?
116名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 22:35:57.05ID:0DYxRq6d >>115
入力はパッド/キーボード/マウスはあるけど、IME?のようなものはまだ実装していないです。
MinGWとVisualStudio 2010 Expresで使えるように作っています。
MinGWがメインだけど、広く使ってもらえるようにVSでも動くようにしています。
入力はパッド/キーボード/マウスはあるけど、IME?のようなものはまだ実装していないです。
MinGWとVisualStudio 2010 Expresで使えるように作っています。
MinGWがメインだけど、広く使ってもらえるようにVSでも動くようにしています。
117名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 00:20:52.82ID:CMtHT0uA さすがにXPのサポートが終わった今となってはDX9はもう捨てて良いんじゃないか?
俺もほんの少し前まではこだわってDX9対応にしてたけど
俺もほんの少し前まではこだわってDX9対応にしてたけど
118名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 00:53:43.34ID:qVh3Wxfz DX9なのはMinGWがDX10以降に対応していないようなので。
MinGWが対応したら、ライブラリで吸収する形で上げたいと思う。
MinGWが対応したら、ライブラリで吸収する形で上げたいと思う。
119名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 18:14:11.08ID:Pv0LEtBU >IME?のようなもの
HTMLでいうテキストフィールド、テキストエリア(複数行)やな
外人のテキストフィールド実装みながら、テキストエリアを実装してみたり
Slickは基盤としてはダメダメやった。なにより既に開発停止なのが痛い
HTMLでいうテキストフィールド、テキストエリア(複数行)やな
外人のテキストフィールド実装みながら、テキストエリアを実装してみたり
Slickは基盤としてはダメダメやった。なにより既に開発停止なのが痛い
120名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 23:00:56.37ID:qVh3Wxfz SFMLの紹介サイトを見たら、作っているライブラリとポリシーが同じだった。
ちょっとバグが残っているけど、適当なところでアップします。
ちょっとバグが残っているけど、適当なところでアップします。
121名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 23:10:48.31ID:Pv0LEtBU やっぱり、SFMLの作り良いだろ?
なんならオープンソースだし、
読みながらそっくりなもの作るのも手だと思う。
俺はslick2Dのソース読みながら、
LWJGL(OpenGL)+OpenALのマイライブラリを模索するぜ
なんならオープンソースだし、
読みながらそっくりなもの作るのも手だと思う。
俺はslick2Dのソース読みながら、
LWJGL(OpenGL)+OpenALのマイライブラリを模索するぜ
122名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 00:10:48.24ID:W5jQkEfm C++/DirectX9のライブラリをアップしました。
VisualStudio2010Exprress と MinGW でビルドできます。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1002.zip
pass:初出のID
VisualStudio2010Exprress と MinGW でビルドできます。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1002.zip
pass:初出のID
123名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 16:42:26.10ID:9PrO8hR2 チュートリアル的に微妙だな。
C++はabstract classがないぶん、仮想関数を誰が実装すべきなのか
明示できないゆえに、IDEがスタブ作ってくれないところが地味に嫌だったりする
C++はabstract classがないぶん、仮想関数を誰が実装すべきなのか
明示できないゆえに、IDEがスタブ作ってくれないところが地味に嫌だったりする
124名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 16:59:46.64ID:9PrO8hR2 Javaの2Dフレームワーク(LWJGLラッパー)
まだウィンドウの初期化とマウスしか実装されてないが、
Slick2Dのソースのおかげでサクサク作れそうだぜ
チュートリアル(1)
http://gesei.sub.jp/kami/src/up0139.txt
まだウィンドウの初期化とマウスしか実装されてないが、
Slick2Dのソースのおかげでサクサク作れそうだぜ
チュートリアル(1)
http://gesei.sub.jp/kami/src/up0139.txt
125名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 17:37:20.52ID:9PrO8hR2 LWJGLだと、ウィンドウは1つのみの仕様みたい。
ゲームはフルスクリーンとかあるからそれが良いのかもしれんね。
そうなると、EventとかViewはpublic staticにシングルトンで良い気もするけど
一応swingっぽい設計を残そうと思う。
ゲームはフルスクリーンとかあるからそれが良いのかもしれんね。
そうなると、EventとかViewはpublic staticにシングルトンで良い気もするけど
一応swingっぽい設計を残そうと思う。
126名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 20:21:52.84ID:9PrO8hR2 よし、キーボードもできた。ゲームパッドは使わないから
放置して、画像とフォントだな。音もまだいらんだろ。
放置して、画像とフォントだな。音もまだいらんだろ。
127名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 00:59:37.78ID:6WUf6NIT128名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 16:14:00.93ID:3ilZ7AnS GLUTとかそんな感じだろうか
129名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 01:48:54.61ID:wLAABT4Y ライブラリ更新しました。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1002.zip
>>128
GLUTというのを調べてみたけど、たぶん違う気がする。
前述のSFMLがほとんど同じ考えだと思う。偶然だけど。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1002.zip
>>128
GLUTというのを調べてみたけど、たぶん違う気がする。
前述のSFMLがほとんど同じ考えだと思う。偶然だけど。
130名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 04:51:54.28ID:fXdgYXQA こっちはFontSprite実装がわけ分からなくなってきたw
内部実装はいったん手抜きにしよっと
内部実装はいったん手抜きにしよっと
131名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 15:59:45.01ID:1RalSTJy 入力処理のチュートリアルを追加しました。
ダウンロード先は129と同じです。
ダウンロード先は129と同じです。
132名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 17:28:05.18ID:1RalSTJy133名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 21:10:33.26ID:XLIWRIqh 乙乙。
JavaとかC#だとC++の::が恋しくなるなぁ。
C++でいうこれが
Image::Loader* loader = new Image::Loader();
こうなると何か嫌悪感がする
Image.Loader loader = new Image.Loader();
JavaとかC#だとC++の::が恋しくなるなぁ。
C++でいうこれが
Image::Loader* loader = new Image::Loader();
こうなると何か嫌悪感がする
Image.Loader loader = new Image.Loader();
134名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 21:30:58.11ID:XLIWRIqh フォントはもう少し。画像表示のチュートリアルできた
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1004.txt
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1004.txt
135名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 22:04:51.22ID:XLIWRIqh 俺としては、リソースの初期化(ファイルパスとか)と
実際のロードは切り離したいかな
namespace Resouce {
Texture objTest("image/test.png");
Texture objHoge("image/hoge.png");
}
void callback_init(){
// File to Memory Buffer with Thread
objTest.async_prepare_load();
objHoge.async_prepare_load();
objTest.wait();
objHoge.wait();
// Memory Buffer to Texure(VRAM)
objTest.load();
objHoge.load();
}
実際のロードは切り離したいかな
namespace Resouce {
Texture objTest("image/test.png");
Texture objHoge("image/hoge.png");
}
void callback_init(){
// File to Memory Buffer with Thread
objTest.async_prepare_load();
objHoge.async_prepare_load();
objTest.wait();
objHoge.wait();
// Memory Buffer to Texure(VRAM)
objTest.load();
objHoge.load();
}
136名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 01:14:47.44ID:YlejfaF+ フォントできた!(チュートリアル4)
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1005.txt
5年くらい前にここで勉強してたの思い出したぜ
http://marupeke296.com/DXG_Font.html
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1005.txt
5年くらい前にここで勉強してたの思い出したぜ
http://marupeke296.com/DXG_Font.html
137名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 01:55:27.09ID:A6rOdbWL138名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 02:40:16.90ID:YlejfaF+ d3dx9d_42.dllがないため〜例外で終了。release compileじゃないとか?
139名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 07:35:35.44ID:IaH1YiJ+ siv3Dはメソッドチェイン多用で、
5年くらい前の流行の影響受けてたんだなと思う
STLではJQueryよりだいぶ前からメソッドチェイン使われてた気がするけど
STL自体が嫌われ者だったからノーカンか
5年くらい前の流行の影響受けてたんだなと思う
STLではJQueryよりだいぶ前からメソッドチェイン使われてた気がするけど
STL自体が嫌われ者だったからノーカンか
140名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 23:15:50.89ID:QP8TAavU141名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 17:43:19.39ID:L7RdRBm1 oggのコメントが何故か読めないToT
ツクール素材のoggだとループポイント埋め込んであるはずなのだが
ツクール素材のoggだとループポイント埋め込んであるはずなのだが
142名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 20:24:40.22ID:7u+oPCTZ >>140
思いっきりライセンス違反じゃねーか
思いっきりライセンス違反じゃねーか
143名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 20:54:00.37ID:ktYOXw1g144名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 21:03:37.68ID:7u+oPCTZ つーかリテールでもインストーラとセットじゃないとアウトだったよな
145名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 21:34:04.48ID:fBi0WVaW 140でアップしたものは、皆さんのご指摘のとおりでありました。
当該のものは削除いたしましたが、確認・認識不足によりこのような事をいたし、申し訳ございません。
書き込み規制のため代行からとなりますが、ご迷惑をおかけいたしました関係各位に深くお詫びいたします。
当該のものは削除いたしましたが、確認・認識不足によりこのような事をいたし、申し訳ございません。
書き込み規制のため代行からとなりますが、ご迷惑をおかけいたしました関係各位に深くお詫びいたします。
146名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 22:25:45.04ID:L7RdRBm1 もっともっと謝罪しる!
147名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 23:21:04.13ID:ktYOXw1g 別にどうでもいいよ。
俺はマイクロソフトじゃねーし。
ただ、面倒くさい奴はどこにもいるからな。
俺はマイクロソフトじゃねーし。
ただ、面倒くさい奴はどこにもいるからな。
148名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 14:18:59.67ID:7eOP+4fu oenALでoggストリーム作るのきつかった・・・
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1008.txt
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1008.txt
149名前は開発中のものです。
2014/02/19(水) 16:10:05.44ID:7eOP+4fu まだ正式リリースされていないjava8コンパイラで作ってるが
ラムダ式のつかいどころが全くみつからない
ラムダ式のつかいどころが全くみつからない
150名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 17:02:09.45ID:oM67oFgS OpenALのwave効果音再生もできた。謎のバグはJDK8 RC版のバグで、
JDK7/JRE7で動かしたら問題なかったぜ。
JDK7/JRE7で動かしたら問題なかったぜ。
151名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 20:32:26.45ID:ZUmehQOk 今更だがJava製は使いたくないなw
JREすら入れたくないw
JREすら入れたくないw
152名前は開発中のものです。
2014/02/20(木) 22:11:12.66ID:oM67oFgS 最初はC++でいこうかなと思ったこともあるのだけど、
siv3dと比較されてゴミになるし、言語仕様的に限界があるのね。
特に仮想関数が使いづらいのとダブルディスパッチが自分としてはネックだった。
C#はjavaよりランタイムの問題がマシだが、こっちはunityがいるし、
javaはSEとか情報系大学があつかって人口多い割にはlibgdxとかで
アプリ作ってる人全然いないし、それならDXライブラリに
毛が生えた程度のものでも十分需要あるだろうなという狙いがあるんだ。
siv3dと比較されてゴミになるし、言語仕様的に限界があるのね。
特に仮想関数が使いづらいのとダブルディスパッチが自分としてはネックだった。
C#はjavaよりランタイムの問題がマシだが、こっちはunityがいるし、
javaはSEとか情報系大学があつかって人口多い割にはlibgdxとかで
アプリ作ってる人全然いないし、それならDXライブラリに
毛が生えた程度のものでも十分需要あるだろうなという狙いがあるんだ。
153名前は開発中のものです。
2014/02/24(月) 16:01:05.85ID:dJF7Xklj 設計が10年くらい古いとかゴミだな
154 ◆UxQ8uxJMok
2014/03/17(月) 01:38:47.96ID:kdQ7tXJG>>112 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 13:14:51.26 ID:J1FJfMJW
> >>111
> そうです。さらにいうと、一般的なフレームワークとエンジン(ツクールみたいな)の間ですね。
> ゲームエンジンは基本的に付属のGUIキットで組み立ててゲームを作りますが、
> こちらはもう少しソースコードよりになります。
>
> 言語はJavaが最有力候補です。jar(zip)にリソース(dll, XMLとか)詰め込んで
> コンパクトに配布できるのが良いですね。
>
> 少し調査してみます。
おぃ、>>112ID:J1FJfMJW
手前ェは、一族根絶やし肉だるま処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119リスト入りだ。
155名前は開発中のものです。
2014/04/19(土) 17:32:08.60ID:LAnz5XLc 技術力無いゴミが頓挫したようだな
オパール()
オパール()
156名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 02:19:47.46ID:cP/hGpfX age
157名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 20:02:52.70ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
Z2H7FCVQVS
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
Z2H7FCVQVS
158elgraiv_take
2018/10/27(土) 17:34:55.05ID:2JaoPuB1 Unityはクソだから、ネイティブプラグインを書かないとクソ
159名前は開発中のものです。
2023/10/19(木) 15:26:31.02ID:KX80HyQe なんやねん、それ!
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