2ちゃんねるでライブラリを製作するスレです。
[理由]
ライブラリやツールを作成に伴う時間を減らせればゲーム産業が盛り上がるかもしれない。
クロスプラットフォーム向けのライブラリを作成することによって利益のでやすい開発を可能にする。
いつまでも何処かの会社で誰かが作ってるだろうなみたいなコードを打たないですむようにする。
ライブラリ製作スレ Part001
1名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 22:56:59ID:TWhr/U7U2008/10/06(月) 21:02:43ID:Y5KgW4kp
XNAってC++できるようになったの?俺たちパンピーも
2008/10/07(火) 09:45:50ID:8NURcQIi
ここは作るとこだぜ
2008/10/09(木) 13:51:40ID:W6kktJvq
XNA・・さかさによむとANX・・・・こ、これは・・・!?
ANal seX・・・。
つまりXNAは人類アナルセックス計画の足がかりだったんだよ!
ANal seX・・・。
つまりXNAは人類アナルセックス計画の足がかりだったんだよ!
2008/10/09(木) 13:53:59ID:2gBcwo0+
∀NX
47名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 15:25:56ID:JU+2Zoc7 39 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2008/10/03(金) 21:33:56 ID:7mVcw5Em
だから?
だから?
48名前は開発中のものです。
2008/10/09(木) 17:18:48ID:W6kktJvq 7 :名前は開発中のものです。:2007/01/10(水) 20:58:11 ID:7xjav0Dz
つ鏡
つ鏡
2008/11/02(日) 09:49:35ID:69uT5LaV
今、ツクールの延長でみたいな感覚で
ゲーム作れるライブラリを作ろうとしてるんだけど
ベースって何がいいと思う?
もちろんDirextXとかOpenGLとか触れたらそれが一番いいと思うんだが、
あんまりそれ自体に時間をかけたくないから
C#+XNAGameStudioにしてみようと思うんだけどどう思う?
ドキュメントは少なそうだけどDirectXよりは楽な気がした。
もしくは、ゲームライブラリをさらにラップする形で作るとか。
ゲーム作れるライブラリを作ろうとしてるんだけど
ベースって何がいいと思う?
もちろんDirextXとかOpenGLとか触れたらそれが一番いいと思うんだが、
あんまりそれ自体に時間をかけたくないから
C#+XNAGameStudioにしてみようと思うんだけどどう思う?
ドキュメントは少なそうだけどDirectXよりは楽な気がした。
もしくは、ゲームライブラリをさらにラップする形で作るとか。
2008/11/04(火) 11:36:59ID:sjveEHh9
どんな人が使う前提?
2008/11/07(金) 08:30:53ID:2UwpUkD2
基本的にはプログラムを知らない人向け。
それは無理だから最低限の知識がある人向け。
ゲームの表面的なことはわかっても
内部の構造なんかは想像できない人向けが近いかな。
たとえばキャラクターといったときにゲームの中にいるキャラクターはわかるけど
それを構成するクラスなんかは理解できない人。
キャラクターを例にとると、
あらかじめジャンル別にキャラクターが出来ることを定義しておいて
それを実装してもらう。(ロジックはライブラリで組んであって
グラフィックなんかの表示部分をライブラリ使用者に取り入れてプログラムにしてもらう)
Character.Attack()とかCharacter.Walk()とかなるべく
表面上の動きと内部の動きを一致させるロジックを組むつもり。
よくわからなかったらすまん。
それは無理だから最低限の知識がある人向け。
ゲームの表面的なことはわかっても
内部の構造なんかは想像できない人向けが近いかな。
たとえばキャラクターといったときにゲームの中にいるキャラクターはわかるけど
それを構成するクラスなんかは理解できない人。
キャラクターを例にとると、
あらかじめジャンル別にキャラクターが出来ることを定義しておいて
それを実装してもらう。(ロジックはライブラリで組んであって
グラフィックなんかの表示部分をライブラリ使用者に取り入れてプログラムにしてもらう)
Character.Attack()とかCharacter.Walk()とかなるべく
表面上の動きと内部の動きを一致させるロジックを組むつもり。
よくわからなかったらすまん。
2008/11/29(土) 21:04:36ID:vRD2vdUC
>>51
正直、それをつくっても・・・・と思うけどなぁ。
そのくらいだったら、一層の事啓蒙書的に某「14歳からはじめる xxxxx」シリーズみたいなのを
書くぐらいのつもりの方が賢明だと思う。
(DXlibとかが既にあるから、現状 最低限の知識がある人は
龍神録プログラミングの館 とか色んなサイト見ながら作れるし、
現にそうやって色々と作られてると思う。
そして、そんな人たち向けに下手なライブラリぶら下げても、見向きをされないかと・・・
ゲームをわざわざprogrammingしたい人にはね。)
質問に答えると、個人的にC# とXNAは興味あるけど、
普通の人を対象に考えたら、C++&DirectXか、次点でJava&JOPGL、
ギリギリでIronpython、Ruby+SDL??あたりじゃね?
C#とか微妙なマイナーなのはそれだけで人が寄らなそうだし、
(なんか49や51を読む限りじゃ、あんまプログラムの経験がないか?
ゲームにまともに関わったことがなさそうな印象を受けるが・・・・
正直、それをつくっても・・・・と思うけどなぁ。
そのくらいだったら、一層の事啓蒙書的に某「14歳からはじめる xxxxx」シリーズみたいなのを
書くぐらいのつもりの方が賢明だと思う。
(DXlibとかが既にあるから、現状 最低限の知識がある人は
龍神録プログラミングの館 とか色んなサイト見ながら作れるし、
現にそうやって色々と作られてると思う。
そして、そんな人たち向けに下手なライブラリぶら下げても、見向きをされないかと・・・
ゲームをわざわざprogrammingしたい人にはね。)
質問に答えると、個人的にC# とXNAは興味あるけど、
普通の人を対象に考えたら、C++&DirectXか、次点でJava&JOPGL、
ギリギリでIronpython、Ruby+SDL??あたりじゃね?
C#とか微妙なマイナーなのはそれだけで人が寄らなそうだし、
(なんか49や51を読む限りじゃ、あんまプログラムの経験がないか?
ゲームにまともに関わったことがなさそうな印象を受けるが・・・・
2008/11/30(日) 06:49:05ID:xDKABjk9
C#はマイナーじゃないだろw
XNAは微妙・・・
XNAは微妙・・・
54名前は開発中のものです。
2009/06/17(水) 02:16:07ID:/fn5b01I2009/06/28(日) 20:49:28ID:aWH2Sej2
Luaより軽いスクリプト言語が欲しい
OecakeみたいなGPU処理の2D物理シミュレータが欲しい
誰かいいの知らない?
OecakeみたいなGPU処理の2D物理シミュレータが欲しい
誰かいいの知らない?
2009/07/05(日) 17:52:26ID:PBtBSz0b
Luaって軽い部類ではないのかな?
2009/09/22(火) 03:06:28ID:ckgiVz5O
Luaは速いよ
現場でも使われてるし
現場でも使われてるし
2009/12/06(日) 16:30:48ID:lmb83+WG
速いといってもCと比べると一桁以上遅いからなあ
2010/04/26(月) 02:09:10ID:1bOFIf++
>>1
オープンソース読みあさって自分で作れ
オープンソース読みあさって自分で作れ
2010/06/13(日) 13:10:42ID:0Hi3Opmz
bulletMLの似せたxmlフォーマットのスクリプト言語を作ってるんだけど需要あるかな?
アニメーションとかの管理につかえると思うんだけど。
アニメーションとかの管理につかえると思うんだけど。
61名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 23:02:40.60ID:oaWj/fG7 >>1
では、便乗して・・・
Visual C# 2010 Express + XNA Game Studio 4.0 で、
「STG用のライブラリやツール」作ってみようと思ってます。
厳密に言うと、
「人気がある東方(のようなもの)をライブラリ+ツールで作れるようにする」が目標です。
クロスコンパイルは考えず、「XNA Game Studio 4.0」のランタイムがある
プラットホーム上(主に、Windows上)で正常動作するものを作りたいです。
私自身も、東方はプレイしたことありますが、
私以上にプレイされている方々が多いと思いますので、
必要最小限の機能や制作上で面倒なことなどありましたら、
どんどんカキコしてくれませんか?
もちろん、仕上がればうpして、改善&拡張してよりよいものを
作りたいと思ってますので、
皆さん一書き、よろしくお願いします。
では、便乗して・・・
Visual C# 2010 Express + XNA Game Studio 4.0 で、
「STG用のライブラリやツール」作ってみようと思ってます。
厳密に言うと、
「人気がある東方(のようなもの)をライブラリ+ツールで作れるようにする」が目標です。
クロスコンパイルは考えず、「XNA Game Studio 4.0」のランタイムがある
プラットホーム上(主に、Windows上)で正常動作するものを作りたいです。
私自身も、東方はプレイしたことありますが、
私以上にプレイされている方々が多いと思いますので、
必要最小限の機能や制作上で面倒なことなどありましたら、
どんどんカキコしてくれませんか?
もちろん、仕上がればうpして、改善&拡張してよりよいものを
作りたいと思ってますので、
皆さん一書き、よろしくお願いします。
2012/06/15(金) 20:46:02.19ID:P/i8VzQT
二年越しのレスだな。
弾幕シューティング向けってことは、もちろんDirect3Dの
レンダリング速度を意識したフレームワークだよな?
するとツクールみたいに画像規格とかも縛ったほうがいい。
弾幕シューティング向けってことは、もちろんDirect3Dの
レンダリング速度を意識したフレームワークだよな?
するとツクールみたいに画像規格とかも縛ったほうがいい。
63名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 03:19:30.60ID:RzXD1Cec >>62
今日の東方最新作を目指せばよろしいのですか?
最新作がわかりませんが、、、(笑)
現状では、まず、XNAで実行できる最大レンダリング速度を目指します。
個々のライブラリで扱えるクオリティーに差を設けたいと思っています。
理由は、使用者のレベルに応じた開発方法にするためです。
質問させていただきます。
「画像規格を縛る」の具体例を1つ参考までに挙げていただけませんか?
今日の東方最新作を目指せばよろしいのですか?
最新作がわかりませんが、、、(笑)
現状では、まず、XNAで実行できる最大レンダリング速度を目指します。
個々のライブラリで扱えるクオリティーに差を設けたいと思っています。
理由は、使用者のレベルに応じた開発方法にするためです。
質問させていただきます。
「画像規格を縛る」の具体例を1つ参考までに挙げていただけませんか?
2012/06/16(土) 05:18:22.77ID:68T9ppY9
例えば、連続描画率を上げるコツだよ。
ボスキャラ以外は256 x 256サイズに統一させれば
実行時にビデオカードのテクスチャ最大サイズを調べて、
1枚の巨大テクスチャに押し込んだりできるわけで。
自由度を下げることとトレードオフになるが、ならではの機能を持てる。
ボスキャラ以外は256 x 256サイズに統一させれば
実行時にビデオカードのテクスチャ最大サイズを調べて、
1枚の巨大テクスチャに押し込んだりできるわけで。
自由度を下げることとトレードオフになるが、ならではの機能を持てる。
65名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 13:56:35.59ID:RzXD1Cec2012/06/16(土) 22:08:41.05ID:68T9ppY9
>>65
XNA自体がそこそこのクラスライブラリとして優秀だと思うけど、
貴方はどういったことがしたいの?
クラス名が変わっただけとしか思えない
薄いラッパーなら意味ないぜ?
レーザーとかファンネル、ホーミングミサイルが
簡単に作れるのを希望する。
XNA自体がそこそこのクラスライブラリとして優秀だと思うけど、
貴方はどういったことがしたいの?
クラス名が変わっただけとしか思えない
薄いラッパーなら意味ないぜ?
レーザーとかファンネル、ホーミングミサイルが
簡単に作れるのを希望する。
67名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 22:32:10.39ID:RzXD1Cec >>66
現時点では、
画像管理クラス、行動・攻撃パターン管理クラス、敵管理クラスなど
を作ろうかと・・・
その行動・攻撃パターン管理クラスに外部ファイル(スクリプト)で
作成したレーザーやファンネル、ホーミングミサイルなどを読み込んで
必要に応じてコピーする方式です。
配布するライブラリと別にレーザーやファンネル、ホーミングミサイルの
サンプルスクリプトを同封すれば問題ないでしょうか。
また、皆さんが想像しているレーザーやファンネル、
ホーミングミサイルを知りたいので、可能な方は、
文章または、絵などを用いて教えていただけませんか?
配布後に指摘されると対応が遅れてしまうので、
よろしくお願いします。
ココに、メールアドレスを貼り付けたらタヒますかね?
現時点では、
画像管理クラス、行動・攻撃パターン管理クラス、敵管理クラスなど
を作ろうかと・・・
その行動・攻撃パターン管理クラスに外部ファイル(スクリプト)で
作成したレーザーやファンネル、ホーミングミサイルなどを読み込んで
必要に応じてコピーする方式です。
配布するライブラリと別にレーザーやファンネル、ホーミングミサイルの
サンプルスクリプトを同封すれば問題ないでしょうか。
また、皆さんが想像しているレーザーやファンネル、
ホーミングミサイルを知りたいので、可能な方は、
文章または、絵などを用いて教えていただけませんか?
配布後に指摘されると対応が遅れてしまうので、
よろしくお願いします。
ココに、メールアドレスを貼り付けたらタヒますかね?
2012/06/17(日) 22:03:27.76ID:arTej1fp
69名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 01:39:49.83ID:KEDFbjhR >>68
では、かの有名?な「龍神プログラミング」(間違ってたらスイマセン)
を参考に、作ってみます。
画像やステージデータなどはサンプルありましたかね?
無ければ、友人に簡易を作ってもらいますが・・・
では、かの有名?な「龍神プログラミング」(間違ってたらスイマセン)
を参考に、作ってみます。
画像やステージデータなどはサンプルありましたかね?
無ければ、友人に簡易を作ってもらいますが・・・
2012/06/24(日) 21:45:43.56ID:QFHFw6QW
結局妄想オチだったか。
71名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 13:39:04.11ID:fhHv/fj0 >>70
いえ、サンプルの龍神をオブジェクト指向に変えている最中です。
いえ、サンプルの龍神をオブジェクト指向に変えている最中です。
72名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 01:14:30.95ID:dTiMZATj そういえば、「ファンネル」のようなものをイメージできる技?
って、東方にありましたっけ?
って、東方にありましたっけ?
2012/06/26(火) 22:03:57.70ID:kkGXGFuI
天子にカナメファンネルというスペルカードが…
あったけど別に追尾じゃねーな
地霊殿の猫のゾンビ妖精技あたりか?
あったけど別に追尾じゃねーな
地霊殿の猫のゾンビ妖精技あたりか?
74名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 22:48:41.16ID:vKNiwftR75名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 00:53:53.36ID:hOGb62AH2012/07/01(日) 17:42:53.61ID:Exp/oGsB
ゲームライブラリ作るならC++一択だろ…
77名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 23:44:39.20ID:hOGb62AH >>76
c++一択の理由教えていただけますか?
c++一択の理由教えていただけますか?
2012/07/02(月) 02:47:43.15ID:WRuuZm2L
どうせガベコレ云々と間抜けなこといいだすんだろ。
英語でぐぐれば Java とか C# の新しいライブラリはたくさんある。
特にC#はSystem.gc()がちゃんと動作するから制御しやすい。
英語でぐぐれば Java とか C# の新しいライブラリはたくさんある。
特にC#はSystem.gc()がちゃんと動作するから制御しやすい。
2012/07/02(月) 02:53:54.79ID:WRuuZm2L
私は東方しらないのでそんなものを意識するより
とりあえずホームページで公開してほしいですね。
作る宣言→謎の失踪(笑)が多いので。
とりあえずホームページで公開してほしいですね。
作る宣言→謎の失踪(笑)が多いので。
2012/07/02(月) 08:26:23.30ID:V7fJnWSc
2012/07/03(火) 09:05:05.23ID:ZDK2ott2
レンダリングとかマルチメディアAPIとゲームロジックだけだろ?
ゲームライブラリって。
画像データを暗号化zipに入れたいとか、RDB使うとか、
ゲームライブラリにないことしようとしたらc++は面倒。
.netランタイムもvista以降は最初から入ってるはず。
なにより、Direct3D直から始めたら作者が途中で飽きて投げるだろう。
ゲームライブラリって。
画像データを暗号化zipに入れたいとか、RDB使うとか、
ゲームライブラリにないことしようとしたらc++は面倒。
.netランタイムもvista以降は最初から入ってるはず。
なにより、Direct3D直から始めたら作者が途中で飽きて投げるだろう。
2012/07/03(火) 09:16:02.57ID:edx40i+o
みながお前と同じじゃないんだよ
2012/07/03(火) 09:34:19.10ID:twbDkoDP
84名前は開発中のものです。
2012/07/04(水) 19:19:47.54ID:Mlo4TyUG2012/07/04(水) 22:21:20.05ID:TbEg/Z/I
2chでzipあげてるほど不毛なことはなかろう
86名前は開発中のものです。
2012/07/05(木) 18:54:17.12ID:ru1d5cQs >>85
zipであげるとどうなるんですか?wktk
zipであげるとどうなるんですか?wktk
2012/07/09(月) 11:14:25.60ID:/aiturPg
そろそろできた?
88名前は開発中のものです。
2012/07/09(月) 22:12:50.43ID:S6QKgdxa >>87
ま〜〜〜だだよ
ま〜〜〜だだよ
2012/07/11(水) 10:35:46.67ID:QMEBiW9T
そろそろできた?
90名前は開発中のものです。
2012/07/11(水) 19:29:30.60ID:K8uiuTA/2012/07/11(水) 22:49:26.97ID:jsq516CC
もう待ちきれない
2012/07/12(木) 13:17:20.65ID:g8IXcv8J
でちゃうよ、でちゃうよ〜!
2012/07/12(木) 13:24:17.97ID:g8IXcv8J
ある程度出来上がってるから追加機能に対して意見を聞いてるのかと思いきや、
今から作るとかエターナル妄想ちゃんの悪感……
Luaで簡単ゲームプログラミング組み込みスクリプト〜みたいな本を
今から読んで勉強しますとか?
今から作るとかエターナル妄想ちゃんの悪感……
Luaで簡単ゲームプログラミング組み込みスクリプト〜みたいな本を
今から読んで勉強しますとか?
94名前は開発中のものです。
2012/07/12(木) 19:00:29.30ID:APthdXLk >>93
勉強じゃなくて自由度の問題で・・・行き詰ってます orz
勉強じゃなくて自由度の問題で・・・行き詰ってます orz
2012/07/13(金) 19:46:02.29ID:ROzplpjr
悩むなら、もう無難に自由度の高い薄い作りでいんじゃね?
96名前は開発中のものです。
2012/07/13(金) 22:32:53.56ID:wAv2PaWJ >>95
東方風なゲームロジックっていうんですかね・・・
(間違ってたらごめんなさい)
画面レイアウトを記述するスクリプトやら
弾から敵が出てくる仕様なんてのも考えてます。
(オブジェクト指向はインターフェースが同じなら
共通化できるんで、こんな仕様ができそうです)
それらを考えてたら、頭が・・・
東方風なゲームロジックっていうんですかね・・・
(間違ってたらごめんなさい)
画面レイアウトを記述するスクリプトやら
弾から敵が出てくる仕様なんてのも考えてます。
(オブジェクト指向はインターフェースが同じなら
共通化できるんで、こんな仕様ができそうです)
それらを考えてたら、頭が・・・
2012/07/14(土) 08:25:00.45ID:HDGGmFuy
東方系なら弾幕風、
東方系に限らない上に東方系もおそらくカバーできるSBなど、
既存の容易なツールがある上で、
あえて東方系のライブラリを作る意図は?
上記を超えるものを作れるという見込みの有無や根拠は?
東方系に限らない上に東方系もおそらくカバーできるSBなど、
既存の容易なツールがある上で、
あえて東方系のライブラリを作る意図は?
上記を超えるものを作れるという見込みの有無や根拠は?
2012/07/14(土) 08:41:34.64ID:Cb/i+vn7
99名前は開発中のものです。
2012/07/15(日) 12:45:44.17ID:c2cCQimp >>97
既存を一回目で超えなきゃいけないの?
私自身としては、
・ジャンルを問わないコンテナ(画像や音楽などの管理)クラスライブラリ
・その上に、STGやRPGの仕様を重ねて応用?
見たいに考えてます。
いま、コンテナクラスライブラリを念入りに作ってますよ。
土台がしっかりしないと(って言っても、目標9割w)
社(ジャンル別のライブラリ)が総崩れだから。
まぁ〜、サウンドが詰まってます。
ボリュームいじったら、無音になったw
(ボリュームいじらなかったら、ちゃんと出るのに・・・ orz)
あと、サウンドハンドルの複製って
皆さんだったら、どうやって実現します?
既存を一回目で超えなきゃいけないの?
私自身としては、
・ジャンルを問わないコンテナ(画像や音楽などの管理)クラスライブラリ
・その上に、STGやRPGの仕様を重ねて応用?
見たいに考えてます。
いま、コンテナクラスライブラリを念入りに作ってますよ。
土台がしっかりしないと(って言っても、目標9割w)
社(ジャンル別のライブラリ)が総崩れだから。
まぁ〜、サウンドが詰まってます。
ボリュームいじったら、無音になったw
(ボリュームいじらなかったら、ちゃんと出るのに・・・ orz)
あと、サウンドハンドルの複製って
皆さんだったら、どうやって実現します?
100名前は開発中のものです。
2012/09/05(水) 19:06:33.89ID:VLPbwGoK もぐもぐ、100番ゲットオォォォォ!! みたいな
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ___
__ (__ ) ≡≡≡
/ ヽ / / ̄
_ _、, _,, ヽ7 / ..へ._ V / ≡≡≡
v/ ヽ( )△ィ△ / ゙ii | |/
(( _(( _((ハ ' _ ) `ヘ/___. || | |
lWVl____|∩ ∩ Y_) ヾ |___. . || | | __,r‐、 ≡≡≡
. !_て7」VWl .ヾヷ゙゙ノノヾ, | ̄ || | | ̄__), \ (´⌒(´
ヾ (  ̄ ̄ ̄) ノ__,ノ‐-__ !! ノ_ノ ̄ . ヾ、__ノ ≡≡(´⌒;;;≡
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .  ̄ ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズチャッターーーーーッ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ___
__ (__ ) ≡≡≡
/ ヽ / / ̄
_ _、, _,, ヽ7 / ..へ._ V / ≡≡≡
v/ ヽ( )△ィ△ / ゙ii | |/
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lWVl____|∩ ∩ Y_) ヾ |___. . || | | __,r‐、 ≡≡≡
. !_て7」VWl .ヾヷ゙゙ノノヾ, | ̄ || | | ̄__), \ (´⌒(´
ヾ (  ̄ ̄ ̄) ノ__,ノ‐-__ !! ノ_ノ ̄ . ヾ、__ノ ≡≡(´⌒;;;≡
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .  ̄ ̄ ̄ (´⌒(´⌒;;
ズチャッターーーーーッ
101名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 01:18:38.17ID:k2jreRU/ 101ゲット
102名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 16:54:41.39ID:8PIr/JRW 真面目に2D系ライブラリ作りたいんだけど同志いないかな
103名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 18:32:34.26ID:Qh+2mkhZ104名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 20:07:56.95ID:8PIr/JRW >>103
コアはSFMLラッパーもしくはそのまま
ステレオタイプなサンプルゲームとそのコンポーネント群を用意して、
ユーザーはそれを改造して、ある程度狭い範囲で遊べって感じ
言語の候補はVC++/C#/Javaなんだけど、C++ or Javaが需要あるかなと
コアはSFMLラッパーもしくはそのまま
ステレオタイプなサンプルゲームとそのコンポーネント群を用意して、
ユーザーはそれを改造して、ある程度狭い範囲で遊べって感じ
言語の候補はVC++/C#/Javaなんだけど、C++ or Javaが需要あるかなと
105名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 20:14:33.38ID:Qh+2mkhZ >>104
SFML自体がOpenGLのラッパーなのに、さらにそれをラップするの?
SFML自体がOpenGLのラッパーなのに、さらにそれをラップするの?
106名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 20:39:30.77ID:8PIr/JRW そこは微妙なんだよね。いろいろ隠蔽させたいものはあるんだけど、
そっちは後回しにして、いったんSFMLそのままでやってしまおうか
そっちは後回しにして、いったんSFMLそのままでやってしまおうか
107名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 01:04:21.58ID:/+Ylube7 SFML VC++2013だとコンパイルからやるはめになったぜ
ネイティブはコンパイラが新しくなるたびにこうなるから
JavaとかC#のほうがよいかも
ネイティブはコンパイラが新しくなるたびにこうなるから
JavaとかC#のほうがよいかも
108名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 12:52:03.74ID:b7k8wdKa 土台をかぶせるならCを選べ
109名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 14:05:04.68ID:/+Ylube7 その辺は多言語バインディングしているSFMLにやらせて
上位レイヤーをやるんだお
情報系大学とかだとJavaは必須、ゲ製人口的にはC++が多い印象、
C#はunityで今普及中だけどどうなることやら
上位レイヤーをやるんだお
情報系大学とかだとJavaは必須、ゲ製人口的にはC++が多い印象、
C#はunityで今普及中だけどどうなることやら
110名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 20:00:28.28ID:0X9FGcEg どういうビジョンを持っているのかよく分からん…
SFMLの上位層として作るなら、その上位部分が多言語対応してないと意味無いと思うんだが
もしかしてマルチプラットフォームと混同してる?違ってたらスマソ
SFMLの上位層として作るなら、その上位部分が多言語対応してないと意味無いと思うんだが
もしかしてマルチプラットフォームと混同してる?違ってたらスマソ
111名前は開発中のものです。
2014/02/03(月) 23:54:45.39ID:+O2+6WVj 俺もよくわからんw
ライブラリでOpenGLラッパーのSFMLをさらにどうにかしたいのなら
つまりはライブラリを作りたいというよりゲームのフレームワークを
作りたいのかな?
ライブラリでOpenGLラッパーのSFMLをさらにどうにかしたいのなら
つまりはライブラリを作りたいというよりゲームのフレームワークを
作りたいのかな?
112名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 13:14:51.26ID:J1FJfMJW >>111
そうです。さらにいうと、一般的なフレームワークとエンジン(ツクールみたいな)の間ですね。
ゲームエンジンは基本的に付属のGUIキットで組み立ててゲームを作りますが、
こちらはもう少しソースコードよりになります。
言語はJavaが最有力候補です。jar(zip)にリソース(dll, XMLとか)詰め込んで
コンパクトに配布できるのが良いですね。
少し調査してみます。
そうです。さらにいうと、一般的なフレームワークとエンジン(ツクールみたいな)の間ですね。
ゲームエンジンは基本的に付属のGUIキットで組み立ててゲームを作りますが、
こちらはもう少しソースコードよりになります。
言語はJavaが最有力候補です。jar(zip)にリソース(dll, XMLとか)詰め込んで
コンパクトに配布できるのが良いですね。
少し調査してみます。
113名前は開発中のものです。
2014/02/04(火) 13:47:36.80ID:xuIpNr1j 言語って、自分が作るのに使う言語の事だったんかい!!
114名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 15:01:09.05ID:0DYxRq6d C++/DirectX9でライブラリ作ってます。
hello worldを表示するまでの手順をできるだけ簡単にしています。
hello worldを表示するまでの手順をできるだけ簡単にしています。
115名前は開発中のものです。
2014/02/09(日) 19:48:51.93ID:NJAR52wQ java slick2Dとか触ってみたり。
外人ライブラリはたいてい日本語入力ができなかったりするな。
Fontもwindows標準ではなくて、再配布可能なフリーフォント同梱とかも重要な要素。
GUIも多少使い方に制限つければ作るのもそう難しくはない。
>>114
古いダイナミックライブラリが動かないのって、
ちゃんと.def定義すれば回避できる?
もしくはスタティックリンクライブラリだと
新しいVisualStudioでてもそのまま使える?
外人ライブラリはたいてい日本語入力ができなかったりするな。
Fontもwindows標準ではなくて、再配布可能なフリーフォント同梱とかも重要な要素。
GUIも多少使い方に制限つければ作るのもそう難しくはない。
>>114
古いダイナミックライブラリが動かないのって、
ちゃんと.def定義すれば回避できる?
もしくはスタティックリンクライブラリだと
新しいVisualStudioでてもそのまま使える?
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2014/02/09(日) 22:35:57.05ID:0DYxRq6d >>115
入力はパッド/キーボード/マウスはあるけど、IME?のようなものはまだ実装していないです。
MinGWとVisualStudio 2010 Expresで使えるように作っています。
MinGWがメインだけど、広く使ってもらえるようにVSでも動くようにしています。
入力はパッド/キーボード/マウスはあるけど、IME?のようなものはまだ実装していないです。
MinGWとVisualStudio 2010 Expresで使えるように作っています。
MinGWがメインだけど、広く使ってもらえるようにVSでも動くようにしています。
117名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 00:20:52.82ID:CMtHT0uA さすがにXPのサポートが終わった今となってはDX9はもう捨てて良いんじゃないか?
俺もほんの少し前まではこだわってDX9対応にしてたけど
俺もほんの少し前まではこだわってDX9対応にしてたけど
118名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 00:53:43.34ID:qVh3Wxfz DX9なのはMinGWがDX10以降に対応していないようなので。
MinGWが対応したら、ライブラリで吸収する形で上げたいと思う。
MinGWが対応したら、ライブラリで吸収する形で上げたいと思う。
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2014/02/10(月) 18:14:11.08ID:Pv0LEtBU >IME?のようなもの
HTMLでいうテキストフィールド、テキストエリア(複数行)やな
外人のテキストフィールド実装みながら、テキストエリアを実装してみたり
Slickは基盤としてはダメダメやった。なにより既に開発停止なのが痛い
HTMLでいうテキストフィールド、テキストエリア(複数行)やな
外人のテキストフィールド実装みながら、テキストエリアを実装してみたり
Slickは基盤としてはダメダメやった。なにより既に開発停止なのが痛い
120名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 23:00:56.37ID:qVh3Wxfz SFMLの紹介サイトを見たら、作っているライブラリとポリシーが同じだった。
ちょっとバグが残っているけど、適当なところでアップします。
ちょっとバグが残っているけど、適当なところでアップします。
121名前は開発中のものです。
2014/02/10(月) 23:10:48.31ID:Pv0LEtBU やっぱり、SFMLの作り良いだろ?
なんならオープンソースだし、
読みながらそっくりなもの作るのも手だと思う。
俺はslick2Dのソース読みながら、
LWJGL(OpenGL)+OpenALのマイライブラリを模索するぜ
なんならオープンソースだし、
読みながらそっくりなもの作るのも手だと思う。
俺はslick2Dのソース読みながら、
LWJGL(OpenGL)+OpenALのマイライブラリを模索するぜ
122名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 00:10:48.24ID:W5jQkEfm C++/DirectX9のライブラリをアップしました。
VisualStudio2010Exprress と MinGW でビルドできます。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1002.zip
pass:初出のID
VisualStudio2010Exprress と MinGW でビルドできます。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1002.zip
pass:初出のID
123名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 16:42:26.10ID:9PrO8hR2 チュートリアル的に微妙だな。
C++はabstract classがないぶん、仮想関数を誰が実装すべきなのか
明示できないゆえに、IDEがスタブ作ってくれないところが地味に嫌だったりする
C++はabstract classがないぶん、仮想関数を誰が実装すべきなのか
明示できないゆえに、IDEがスタブ作ってくれないところが地味に嫌だったりする
124名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 16:59:46.64ID:9PrO8hR2 Javaの2Dフレームワーク(LWJGLラッパー)
まだウィンドウの初期化とマウスしか実装されてないが、
Slick2Dのソースのおかげでサクサク作れそうだぜ
チュートリアル(1)
http://gesei.sub.jp/kami/src/up0139.txt
まだウィンドウの初期化とマウスしか実装されてないが、
Slick2Dのソースのおかげでサクサク作れそうだぜ
チュートリアル(1)
http://gesei.sub.jp/kami/src/up0139.txt
125名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 17:37:20.52ID:9PrO8hR2 LWJGLだと、ウィンドウは1つのみの仕様みたい。
ゲームはフルスクリーンとかあるからそれが良いのかもしれんね。
そうなると、EventとかViewはpublic staticにシングルトンで良い気もするけど
一応swingっぽい設計を残そうと思う。
ゲームはフルスクリーンとかあるからそれが良いのかもしれんね。
そうなると、EventとかViewはpublic staticにシングルトンで良い気もするけど
一応swingっぽい設計を残そうと思う。
126名前は開発中のものです。
2014/02/12(水) 20:21:52.84ID:9PrO8hR2 よし、キーボードもできた。ゲームパッドは使わないから
放置して、画像とフォントだな。音もまだいらんだろ。
放置して、画像とフォントだな。音もまだいらんだろ。
127名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 00:59:37.78ID:6WUf6NIT128名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 16:14:00.93ID:3ilZ7AnS GLUTとかそんな感じだろうか
129名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 01:48:54.61ID:wLAABT4Y ライブラリ更新しました。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1002.zip
>>128
GLUTというのを調べてみたけど、たぶん違う気がする。
前述のSFMLがほとんど同じ考えだと思う。偶然だけど。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1002.zip
>>128
GLUTというのを調べてみたけど、たぶん違う気がする。
前述のSFMLがほとんど同じ考えだと思う。偶然だけど。
130名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 04:51:54.28ID:fXdgYXQA こっちはFontSprite実装がわけ分からなくなってきたw
内部実装はいったん手抜きにしよっと
内部実装はいったん手抜きにしよっと
131名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 15:59:45.01ID:1RalSTJy 入力処理のチュートリアルを追加しました。
ダウンロード先は129と同じです。
ダウンロード先は129と同じです。
132名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 17:28:05.18ID:1RalSTJy133名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 21:10:33.26ID:XLIWRIqh 乙乙。
JavaとかC#だとC++の::が恋しくなるなぁ。
C++でいうこれが
Image::Loader* loader = new Image::Loader();
こうなると何か嫌悪感がする
Image.Loader loader = new Image.Loader();
JavaとかC#だとC++の::が恋しくなるなぁ。
C++でいうこれが
Image::Loader* loader = new Image::Loader();
こうなると何か嫌悪感がする
Image.Loader loader = new Image.Loader();
134名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 21:30:58.11ID:XLIWRIqh フォントはもう少し。画像表示のチュートリアルできた
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1004.txt
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1004.txt
135名前は開発中のものです。
2014/02/15(土) 22:04:51.22ID:XLIWRIqh 俺としては、リソースの初期化(ファイルパスとか)と
実際のロードは切り離したいかな
namespace Resouce {
Texture objTest("image/test.png");
Texture objHoge("image/hoge.png");
}
void callback_init(){
// File to Memory Buffer with Thread
objTest.async_prepare_load();
objHoge.async_prepare_load();
objTest.wait();
objHoge.wait();
// Memory Buffer to Texure(VRAM)
objTest.load();
objHoge.load();
}
実際のロードは切り離したいかな
namespace Resouce {
Texture objTest("image/test.png");
Texture objHoge("image/hoge.png");
}
void callback_init(){
// File to Memory Buffer with Thread
objTest.async_prepare_load();
objHoge.async_prepare_load();
objTest.wait();
objHoge.wait();
// Memory Buffer to Texure(VRAM)
objTest.load();
objHoge.load();
}
136名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 01:14:47.44ID:YlejfaF+ フォントできた!(チュートリアル4)
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1005.txt
5年くらい前にここで勉強してたの思い出したぜ
http://marupeke296.com/DXG_Font.html
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1005.txt
5年くらい前にここで勉強してたの思い出したぜ
http://marupeke296.com/DXG_Font.html
137名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 01:55:27.09ID:A6rOdbWL138名前は開発中のものです。
2014/02/16(日) 02:40:16.90ID:YlejfaF+ d3dx9d_42.dllがないため〜例外で終了。release compileじゃないとか?
139名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 07:35:35.44ID:IaH1YiJ+ siv3Dはメソッドチェイン多用で、
5年くらい前の流行の影響受けてたんだなと思う
STLではJQueryよりだいぶ前からメソッドチェイン使われてた気がするけど
STL自体が嫌われ者だったからノーカンか
5年くらい前の流行の影響受けてたんだなと思う
STLではJQueryよりだいぶ前からメソッドチェイン使われてた気がするけど
STL自体が嫌われ者だったからノーカンか
140名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 23:15:50.89ID:QP8TAavU141名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 17:43:19.39ID:L7RdRBm1 oggのコメントが何故か読めないToT
ツクール素材のoggだとループポイント埋め込んであるはずなのだが
ツクール素材のoggだとループポイント埋め込んであるはずなのだが
142名前は開発中のものです。
2014/02/18(火) 20:24:40.22ID:7u+oPCTZ >>140
思いっきりライセンス違反じゃねーか
思いっきりライセンス違反じゃねーか
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