ライブラリ製作スレ Part001

88名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/07/09(月) 22:12:50.43ID:S6QKgdxa
>>87
ま〜〜〜だだよ
2012/07/11(水) 10:35:46.67ID:QMEBiW9T
そろそろできた?
90名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/07/11(水) 19:29:30.60ID:K8uiuTA/
>>89
1日、2日で出来るものなのか?
今は、オブジェクトの機能を考えてます。
2012/07/11(水) 22:49:26.97ID:jsq516CC
もう待ちきれない
2012/07/12(木) 13:17:20.65ID:g8IXcv8J
でちゃうよ、でちゃうよ〜!
2012/07/12(木) 13:24:17.97ID:g8IXcv8J
ある程度出来上がってるから追加機能に対して意見を聞いてるのかと思いきや、
今から作るとかエターナル妄想ちゃんの悪感……

Luaで簡単ゲームプログラミング組み込みスクリプト〜みたいな本を
今から読んで勉強しますとか?
94名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/07/12(木) 19:00:29.30ID:APthdXLk
>>93
勉強じゃなくて自由度の問題で・・・行き詰ってます orz
2012/07/13(金) 19:46:02.29ID:ROzplpjr
悩むなら、もう無難に自由度の高い薄い作りでいんじゃね?
96名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/07/13(金) 22:32:53.56ID:wAv2PaWJ
>>95
東方風なゲームロジックっていうんですかね・・・
(間違ってたらごめんなさい)

画面レイアウトを記述するスクリプトやら
弾から敵が出てくる仕様なんてのも考えてます。
(オブジェクト指向はインターフェースが同じなら
共通化できるんで、こんな仕様ができそうです)

それらを考えてたら、頭が・・・
2012/07/14(土) 08:25:00.45ID:HDGGmFuy
東方系なら弾幕風、
東方系に限らない上に東方系もおそらくカバーできるSBなど、
既存の容易なツールがある上で、
あえて東方系のライブラリを作る意図は?
上記を超えるものを作れるという見込みの有無や根拠は?
2012/07/14(土) 08:41:34.64ID:Cb/i+vn7
>>96
ver1.0で100%だしきることもなかろう。
土台に見込みがあれば、その上に積み上げるクラス群を
有志に作ってもらえるかもしれないし。
99名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/07/15(日) 12:45:44.17ID:c2cCQimp
>>97
既存を一回目で超えなきゃいけないの?
私自身としては、
 ・ジャンルを問わないコンテナ(画像や音楽などの管理)クラスライブラリ
 ・その上に、STGやRPGの仕様を重ねて応用?

見たいに考えてます。
いま、コンテナクラスライブラリを念入りに作ってますよ。
土台がしっかりしないと(って言っても、目標9割w)
社(ジャンル別のライブラリ)が総崩れだから。

まぁ〜、サウンドが詰まってます。
ボリュームいじったら、無音になったw
(ボリュームいじらなかったら、ちゃんと出るのに・・・ orz)

あと、サウンドハンドルの複製って
皆さんだったら、どうやって実現します?
2012/09/05(水) 19:06:33.89ID:VLPbwGoK
もぐもぐ、100番ゲットオォォォォ!! みたいな
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ___
                        __   (__  ) ≡≡≡
                      /  ヽ  / / ̄
          _ _、, _,, ヽ7    /  ..へ._ V / ≡≡≡
        v/    ヽ( )△ィ△ /   ゙ii | |/
       (( _(( _((ハ ' _ ) `ヘ/___.  || | |
 lWVl____|∩ ∩ Y_)   ヾ |___. .  || | |  __,r‐、 ≡≡≡
. !_て7」VWl .ヾヷ゙゙ノノヾ,    | ̄     || | | ̄__),  \      (´⌒(´
    ヾ (  ̄ ̄ ̄)   ノ__,ノ‐-__  !! ノ_ノ ̄   . ヾ、__ノ ≡≡(´⌒;;;≡
      ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄    .      ̄ ̄ ̄          (´⌒(´⌒;;
          ズチャッターーーーーッ
101名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/02/02(日) 01:18:38.17ID:k2jreRU/
101ゲット
2014/02/02(日) 16:54:41.39ID:8PIr/JRW
真面目に2D系ライブラリ作りたいんだけど同志いないかな
2014/02/02(日) 18:32:34.26ID:Qh+2mkhZ
>>102
今更2Dかよw

具体的にはどんなライブラリにしたいの?
2014/02/02(日) 20:07:56.95ID:8PIr/JRW
>>103
コアはSFMLラッパーもしくはそのまま

ステレオタイプなサンプルゲームとそのコンポーネント群を用意して、
ユーザーはそれを改造して、ある程度狭い範囲で遊べって感じ

言語の候補はVC++/C#/Javaなんだけど、C++ or Javaが需要あるかなと
2014/02/02(日) 20:14:33.38ID:Qh+2mkhZ
>>104
SFML自体がOpenGLのラッパーなのに、さらにそれをラップするの?
2014/02/02(日) 20:39:30.77ID:8PIr/JRW
そこは微妙なんだよね。いろいろ隠蔽させたいものはあるんだけど、
そっちは後回しにして、いったんSFMLそのままでやってしまおうか
2014/02/03(月) 01:04:21.58ID:/+Ylube7
SFML VC++2013だとコンパイルからやるはめになったぜ
ネイティブはコンパイラが新しくなるたびにこうなるから
JavaとかC#のほうがよいかも
2014/02/03(月) 12:52:03.74ID:b7k8wdKa
土台をかぶせるならCを選べ
2014/02/03(月) 14:05:04.68ID:/+Ylube7
その辺は多言語バインディングしているSFMLにやらせて
上位レイヤーをやるんだお

情報系大学とかだとJavaは必須、ゲ製人口的にはC++が多い印象、
C#はunityで今普及中だけどどうなることやら
2014/02/03(月) 20:00:28.28ID:0X9FGcEg
どういうビジョンを持っているのかよく分からん…
SFMLの上位層として作るなら、その上位部分が多言語対応してないと意味無いと思うんだが

もしかしてマルチプラットフォームと混同してる?違ってたらスマソ
2014/02/03(月) 23:54:45.39ID:+O2+6WVj
俺もよくわからんw

ライブラリでOpenGLラッパーのSFMLをさらにどうにかしたいのなら
つまりはライブラリを作りたいというよりゲームのフレームワークを
作りたいのかな?
2014/02/04(火) 13:14:51.26ID:J1FJfMJW
>>111
そうです。さらにいうと、一般的なフレームワークとエンジン(ツクールみたいな)の間ですね。
ゲームエンジンは基本的に付属のGUIキットで組み立ててゲームを作りますが、
こちらはもう少しソースコードよりになります。

言語はJavaが最有力候補です。jar(zip)にリソース(dll, XMLとか)詰め込んで
コンパクトに配布できるのが良いですね。

少し調査してみます。
2014/02/04(火) 13:47:36.80ID:xuIpNr1j
言語って、自分が作るのに使う言語の事だったんかい!!
2014/02/09(日) 15:01:09.05ID:0DYxRq6d
C++/DirectX9でライブラリ作ってます。
hello worldを表示するまでの手順をできるだけ簡単にしています。
2014/02/09(日) 19:48:51.93ID:NJAR52wQ
java slick2Dとか触ってみたり。
外人ライブラリはたいてい日本語入力ができなかったりするな。
Fontもwindows標準ではなくて、再配布可能なフリーフォント同梱とかも重要な要素。
GUIも多少使い方に制限つければ作るのもそう難しくはない。

>>114
古いダイナミックライブラリが動かないのって、
ちゃんと.def定義すれば回避できる?
もしくはスタティックリンクライブラリだと
新しいVisualStudioでてもそのまま使える?
2014/02/09(日) 22:35:57.05ID:0DYxRq6d
>>115
入力はパッド/キーボード/マウスはあるけど、IME?のようなものはまだ実装していないです。

MinGWとVisualStudio 2010 Expresで使えるように作っています。
MinGWがメインだけど、広く使ってもらえるようにVSでも動くようにしています。
2014/02/10(月) 00:20:52.82ID:CMtHT0uA
さすがにXPのサポートが終わった今となってはDX9はもう捨てて良いんじゃないか?
俺もほんの少し前まではこだわってDX9対応にしてたけど
2014/02/10(月) 00:53:43.34ID:qVh3Wxfz
DX9なのはMinGWがDX10以降に対応していないようなので。
MinGWが対応したら、ライブラリで吸収する形で上げたいと思う。
119名前は開発中のものです。
垢版 |
2014/02/10(月) 18:14:11.08ID:Pv0LEtBU
>IME?のようなもの
HTMLでいうテキストフィールド、テキストエリア(複数行)やな

外人のテキストフィールド実装みながら、テキストエリアを実装してみたり
Slickは基盤としてはダメダメやった。なにより既に開発停止なのが痛い
2014/02/10(月) 23:00:56.37ID:qVh3Wxfz
SFMLの紹介サイトを見たら、作っているライブラリとポリシーが同じだった。
ちょっとバグが残っているけど、適当なところでアップします。
2014/02/10(月) 23:10:48.31ID:Pv0LEtBU
やっぱり、SFMLの作り良いだろ?

なんならオープンソースだし、
読みながらそっくりなもの作るのも手だと思う。

俺はslick2Dのソース読みながら、
LWJGL(OpenGL)+OpenALのマイライブラリを模索するぜ
2014/02/12(水) 00:10:48.24ID:W5jQkEfm
C++/DirectX9のライブラリをアップしました。
VisualStudio2010Exprress と MinGW でビルドできます。

http://gmdev.xrea.jp/st/up/1002.zip
pass:初出のID
2014/02/12(水) 16:42:26.10ID:9PrO8hR2
チュートリアル的に微妙だな。
C++はabstract classがないぶん、仮想関数を誰が実装すべきなのか
明示できないゆえに、IDEがスタブ作ってくれないところが地味に嫌だったりする
2014/02/12(水) 16:59:46.64ID:9PrO8hR2
Javaの2Dフレームワーク(LWJGLラッパー)
まだウィンドウの初期化とマウスしか実装されてないが、
Slick2Dのソースのおかげでサクサク作れそうだぜ

チュートリアル(1)
http://gesei.sub.jp/kami/src/up0139.txt
2014/02/12(水) 17:37:20.52ID:9PrO8hR2
LWJGLだと、ウィンドウは1つのみの仕様みたい。
ゲームはフルスクリーンとかあるからそれが良いのかもしれんね。

そうなると、EventとかViewはpublic staticにシングルトンで良い気もするけど
一応swingっぽい設計を残そうと思う。
2014/02/12(水) 20:21:52.84ID:9PrO8hR2
よし、キーボードもできた。ゲームパッドは使わないから
放置して、画像とフォントだな。音もまだいらんだろ。
2014/02/14(金) 00:59:37.78ID:6WUf6NIT
C++/DirectX9ライブラリのチュートリアル01
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1003.txt

四角形を画面に表示する方法です。
2014/02/14(金) 16:14:00.93ID:3ilZ7AnS
GLUTとかそんな感じだろうか
2014/02/15(土) 01:48:54.61ID:wLAABT4Y
ライブラリ更新しました。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1002.zip

>>128
GLUTというのを調べてみたけど、たぶん違う気がする。
前述のSFMLがほとんど同じ考えだと思う。偶然だけど。
2014/02/15(土) 04:51:54.28ID:fXdgYXQA
こっちはFontSprite実装がわけ分からなくなってきたw
内部実装はいったん手抜きにしよっと
2014/02/15(土) 15:59:45.01ID:1RalSTJy
入力処理のチュートリアルを追加しました。
ダウンロード先は129と同じです。
2014/02/15(土) 17:28:05.18ID:1RalSTJy
簡単なシューティングのサンプルです。

http://gmdev.xrea.jp/st/up/1003.txt

自機を操作して弾を撃つだけです。
2014/02/15(土) 21:10:33.26ID:XLIWRIqh
乙乙。

JavaとかC#だとC++の::が恋しくなるなぁ。

C++でいうこれが
Image::Loader* loader = new Image::Loader();

こうなると何か嫌悪感がする
Image.Loader loader = new Image.Loader();
2014/02/15(土) 21:30:58.11ID:XLIWRIqh
フォントはもう少し。画像表示のチュートリアルできた
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1004.txt
2014/02/15(土) 22:04:51.22ID:XLIWRIqh
俺としては、リソースの初期化(ファイルパスとか)と
実際のロードは切り離したいかな

namespace Resouce {
Texture objTest("image/test.png");
Texture objHoge("image/hoge.png");
}

void callback_init(){
// File to Memory Buffer with Thread
objTest.async_prepare_load();
objHoge.async_prepare_load();
objTest.wait();
objHoge.wait();

// Memory Buffer to Texure(VRAM)
objTest.load();
objHoge.load();
}
2014/02/16(日) 01:14:47.44ID:YlejfaF+
フォントできた!(チュートリアル4)
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1005.txt

5年くらい前にここで勉強してたの思い出したぜ
http://marupeke296.com/DXG_Font.html
2014/02/16(日) 01:55:27.09ID:A6rOdbWL
シューティングのサンプルの.exeをアップしました。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1006.zip

>>136
marupekeは凄いと思う。
2014/02/16(日) 02:40:16.90ID:YlejfaF+
d3dx9d_42.dllがないため〜例外で終了。release compileじゃないとか?
2014/02/17(月) 07:35:35.44ID:IaH1YiJ+
siv3Dはメソッドチェイン多用で、
5年くらい前の流行の影響受けてたんだなと思う

STLではJQueryよりだいぶ前からメソッドチェイン使われてた気がするけど
STL自体が嫌われ者だったからノーカンか
2014/02/17(月) 23:15:50.89ID:QP8TAavU
>>138
d3dx9d_42.dllを同梱しました。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1008.zip

>>139
siv3Dを見たけど素直に凄いと思った。
2014/02/18(火) 17:43:19.39ID:L7RdRBm1
oggのコメントが何故か読めないToT
ツクール素材のoggだとループポイント埋め込んであるはずなのだが
2014/02/18(火) 20:24:40.22ID:7u+oPCTZ
>>140
思いっきりライセンス違反じゃねーか
2014/02/18(火) 20:54:00.37ID:ktYOXw1g
>>140
マイクロソフトのライセンス確認したか?

>>142 が言っているようにデバックのDLLの再配布は違反のはずだよ。
2014/02/18(火) 21:03:37.68ID:7u+oPCTZ
つーかリテールでもインストーラとセットじゃないとアウトだったよな
2014/02/18(火) 21:34:04.48ID:fBi0WVaW
140でアップしたものは、皆さんのご指摘のとおりでありました。
当該のものは削除いたしましたが、確認・認識不足によりこのような事をいたし、申し訳ございません。
書き込み規制のため代行からとなりますが、ご迷惑をおかけいたしました関係各位に深くお詫びいたします。
2014/02/18(火) 22:25:45.04ID:L7RdRBm1
もっともっと謝罪しる!
2014/02/18(火) 23:21:04.13ID:ktYOXw1g
別にどうでもいいよ。
俺はマイクロソフトじゃねーし。

ただ、面倒くさい奴はどこにもいるからな。
2014/02/19(水) 14:18:59.67ID:7eOP+4fu
oenALでoggストリーム作るのきつかった・・・
http://gmdev.xrea.jp/st/up/1008.txt
2014/02/19(水) 16:10:05.44ID:7eOP+4fu
まだ正式リリースされていないjava8コンパイラで作ってるが
ラムダ式のつかいどころが全くみつからない
2014/02/20(木) 17:02:09.45ID:oM67oFgS
OpenALのwave効果音再生もできた。謎のバグはJDK8 RC版のバグで、
JDK7/JRE7で動かしたら問題なかったぜ。
2014/02/20(木) 20:32:26.45ID:ZUmehQOk
今更だがJava製は使いたくないなw

JREすら入れたくないw
2014/02/20(木) 22:11:12.66ID:oM67oFgS
最初はC++でいこうかなと思ったこともあるのだけど、
siv3dと比較されてゴミになるし、言語仕様的に限界があるのね。
特に仮想関数が使いづらいのとダブルディスパッチが自分としてはネックだった。

C#はjavaよりランタイムの問題がマシだが、こっちはunityがいるし、
javaはSEとか情報系大学があつかって人口多い割にはlibgdxとかで
アプリ作ってる人全然いないし、それならDXライブラリに
毛が生えた程度のものでも十分需要あるだろうなという狙いがあるんだ。
2014/02/24(月) 16:01:05.85ID:dJF7Xklj
設計が10年くらい古いとかゴミだな
154 ◆UxQ8uxJMok
垢版 |
2014/03/17(月) 01:38:47.96ID:kdQ7tXJG
 

>>112 :名前は開発中のものです。:2014/02/04(火) 13:14:51.26 ID:J1FJfMJW
>  >>111
> そうです。さらにいうと、一般的なフレームワークとエンジン(ツクールみたいな)の間ですね。
> ゲームエンジンは基本的に付属のGUIキットで組み立ててゲームを作りますが、
> こちらはもう少しソースコードよりになります。
>
> 言語はJavaが最有力候補です。jar(zip)にリソース(dll, XMLとか)詰め込んで
> コンパクトに配布できるのが良いですね。
>
> 少し調査してみます。



おぃ、>>112ID:J1FJfMJW


手前ェは、一族根絶やし肉だるま処刑http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119リスト入りだ。

 
2014/04/19(土) 17:32:08.60ID:LAnz5XLc
技術力無いゴミが頓挫したようだな
オパール()
156名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/03(金) 02:19:47.46ID:cP/hGpfX
age
157名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 20:02:52.70ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

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Z2H7FCVQVS
158elgraiv_take
垢版 |
2018/10/27(土) 17:34:55.05ID:2JaoPuB1
Unityはクソだから、ネイティブプラグインを書かないとクソ
2023/10/19(木) 15:26:31.02ID:KX80HyQe
なんやねん、それ!
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