ノベルゲームツールを制作中の人達が集うスレです。
新たなノベルツールを作ってやるというチャレンジャー歓迎。
前スレ
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver3.0
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1059655064/
前々スレ
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver2.0
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1040118471/
前々々スレ
▼ノベルゲームツール作っちゃうぞ!
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013170036/
探検
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver4.0
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2007/01/21(日) 00:29:07ID:VX21mS5F104名前は開発中のものです。
2007/03/01(木) 23:20:25ID:F05y3tWF ( ゚д゚)ウッウー
105名前は開発中のものです。
2007/03/05(月) 14:41:16ID:XTuXqnhV >>102
オレが愛用してるエディタはあなたが作ったんですね
オレが愛用してるエディタはあなたが作ったんですね
106名前は開発中のものです。
2007/03/06(火) 08:02:03ID:UK+SC40w107名前は開発中のものです。
2007/03/09(金) 16:28:04ID:Od3skjf3 ( ゚д゚)ウッウー
108名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 14:55:05ID:blrN6yFK 以前にこのスレでツールを開発していた者なんですが、復活してもいいですか?
たぶん誰も気にかけてなかったので・・・。
たぶん誰も気にかけてなかったので・・・。
109名前は開発中のものです。
2007/03/14(水) 15:32:28ID:tUsXDgLQ 誰も気にかけてなかったのなら復活したところで
誰も気にかけないと思うので勝手に復活してください
誰も気にかけないと思うので勝手に復活してください
110108
2007/03/14(水) 15:57:53ID:blrN6yFK すっ、すば洞!(スコア:1)
それではお言葉に甘えて公開オナニー再開させて頂きます。m(__)m
それではお言葉に甘えて公開オナニー再開させて頂きます。m(__)m
111名前は開発中のものです。
2007/03/22(木) 05:59:21ID:B1Yz7Dle ( ゚д゚)ウッウー
112名前は開発中のものです。
2007/03/22(木) 23:16:49ID:fme3AHjs113108
2007/03/24(土) 14:27:08ID:h9ByQLfQ とりあえず、まだゲームに必要な機能は揃ってないのですが、
もしよかったらスクリプトの評価や要望を下さい。
※まだBETA以下なのでエラーを出さずに終了したりする事もあります。
以下のnex.zipです。
http://wikiwiki.jp/altailnex/?%B3%AB%C8%AF%BC%BC
batファイルで実行します。
あとtxtはスクリプト本体です。
宜しくお願いします。m(__)m
もしよかったらスクリプトの評価や要望を下さい。
※まだBETA以下なのでエラーを出さずに終了したりする事もあります。
以下のnex.zipです。
http://wikiwiki.jp/altailnex/?%B3%AB%C8%AF%BC%BC
batファイルで実行します。
あとtxtはスクリプト本体です。
宜しくお願いします。m(__)m
114名前は開発中のものです。
2007/03/30(金) 14:43:39ID:NGRx6+qJ なんかすごいな
俺が作ってるのも変数の宣言や数式処理入れてるけど、ここまでは無理だな
俺が作ってるのも変数の宣言や数式処理入れてるけど、ここまでは無理だな
115108
2007/03/30(金) 23:00:44ID:hoHnEPao >114 さんどうもです。
自分が使いやすいものを求めて作ったら、変に高機能になってしまいました。
そして、誰も使ってくれなさそうになってしまいました・・・orz
今になってPGが使いやすくなればなるほど、非PGには使いにくくなるんだと痛感してます。
自分が初めてC言語を見た時の「なんじゃこりゃ!」って感情を皆さんも抱くんだろうなぁと。
自分が使いやすいものを求めて作ったら、変に高機能になってしまいました。
そして、誰も使ってくれなさそうになってしまいました・・・orz
今になってPGが使いやすくなればなるほど、非PGには使いにくくなるんだと痛感してます。
自分が初めてC言語を見た時の「なんじゃこりゃ!」って感情を皆さんも抱くんだろうなぁと。
116114
2007/03/31(土) 02:01:45ID:NnD6c3d2 そうなんだよ。最初は変数へ代入する概念もないから困る
でもプログラム言語っぽいとライブラリでユーザー自身が機能を増やせるからいいんだよなぁ
それをうまくやったのが吉里吉里?
でもプログラム言語っぽいとライブラリでユーザー自身が機能を増やせるからいいんだよなぁ
それをうまくやったのが吉里吉里?
117108
2007/03/31(土) 04:26:06ID:qKuNlYz8 吉里吉里のTJS(だっけ?)だけで作られたゲームってのがあまり見あたらない時点でこのツールは既に負け組なんですよ・・・orz
ですので現在は視野を広げて、ネットワークに強くてサーバーアプリも組めるように、セッション管理関数とマルチスレッド関数の実装中。
でも、ノベルを初めとした簡易ゲーム作成ツールなんです。どうか信じてください。orz
対戦型ノベルってジャンルがあれば、最強ツールなんだけどな(爆
ですので現在は視野を広げて、ネットワークに強くてサーバーアプリも組めるように、セッション管理関数とマルチスレッド関数の実装中。
でも、ノベルを初めとした簡易ゲーム作成ツールなんです。どうか信じてください。orz
対戦型ノベルってジャンルがあれば、最強ツールなんだけどな(爆
118名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 07:26:24ID:HLsDGqnH そういや吉里吉里でネットワーク対応ノベル作ってるやついたなぁ
119名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 08:59:29ID:cKIBZnrU 吉里吉里でネットワーク対応シューティングを作った人もいるよ
TJSオンリーで
TJSオンリーで
121名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 11:51:18ID:T+hO1gH9 俺言語はXMLベースにしてGUIツールで編集できるの作ってる。
XMLだとAPIが充実してるからツール作るの楽だし
スクリプタはツール使えば良いだけ。
かつ、フォーマットがXMLの分外部ツールの開発が楽なんじゃないかと見込んでる。
自分で作ったXML APIの研究目的だけど。
Javaで作っててSEとMEで動くようになってるけど
MEだと容量制限にすぐ引っ掛かる。
XMLだとAPIが充実してるからツール作るの楽だし
スクリプタはツール使えば良いだけ。
かつ、フォーマットがXMLの分外部ツールの開発が楽なんじゃないかと見込んでる。
自分で作ったXML APIの研究目的だけど。
Javaで作っててSEとMEで動くようになってるけど
MEだと容量制限にすぐ引っ掛かる。
122108
2007/03/31(土) 13:06:09ID:qKuNlYz8 TJS作品って色々出てるんですねぇ。今度家帰ったらちょっと遊んでみようかな。
>>118
どこらへんがネットワーク対応だったんでしょうか?すごく気になります。
>>119
ははー。あの言語結構早いみたいですしねぇ。ちょっと探して遊んでみます。
>>120
僕的には面白そうですが、更に難易度が上がってしまう。あと速度も落ちてしまいそうで・・・。
ってか、僕自体がクラスを100理解している訳ではないので。orz
まぁ、こいつが完成して次を作るなら十分アリかもしれないですね。何気にクラス自体は実装予定(非公開・自分用)なんで。
>>121
XMLは今も昔も賛否両論ですが、オープンソースにしたら面白そうですね。
OpenNovelFormatで食べていけるかも(笑)
あとMEで動くってのは興味深いですね。もしMIDPだけで動くなら色々妄想が・・・。
男性専用車両のきっかけになって、時の人になるかもしれません。(^^
>>118
どこらへんがネットワーク対応だったんでしょうか?すごく気になります。
>>119
ははー。あの言語結構早いみたいですしねぇ。ちょっと探して遊んでみます。
>>120
僕的には面白そうですが、更に難易度が上がってしまう。あと速度も落ちてしまいそうで・・・。
ってか、僕自体がクラスを100理解している訳ではないので。orz
まぁ、こいつが完成して次を作るなら十分アリかもしれないですね。何気にクラス自体は実装予定(非公開・自分用)なんで。
>>121
XMLは今も昔も賛否両論ですが、オープンソースにしたら面白そうですね。
OpenNovelFormatで食べていけるかも(笑)
あとMEで動くってのは興味深いですね。もしMIDPだけで動くなら色々妄想が・・・。
男性専用車両のきっかけになって、時の人になるかもしれません。(^^
123名前は開発中のものです。
2007/03/31(土) 13:44:03ID:UItUzYy5124108
2007/03/31(土) 14:03:49ID:qKuNlYz8 どうもです。ちなみに僕はNOD32っす。
今試してみたらヒューリスティックでひっかかってるんで、つまりNOD32お得意の誤認識かな?
今試してみたらヒューリスティックでひっかかってるんで、つまりNOD32お得意の誤認識かな?
125167
2007/04/09(月) 16:24:13ID:Xr+r6OD+ 御久し振りです、色々と多忙ではありますが制作中断といった事は無いので御安心を(´Д`)
って、見てる人が居られるかは分かりませんが………現在、コンフィグ&セーブ&ロードの実装中です。
遅くても今週末には、アップ出来ると思われます(´Д`)
って、見てる人が居られるかは分かりませんが………現在、コンフィグ&セーブ&ロードの実装中です。
遅くても今週末には、アップ出来ると思われます(´Д`)
126108
2007/04/10(火) 19:42:31ID:q9HEdKYe どうもです。
文字出力機能がやっとこさ付いたので、プレビュー版UPしてみました。
よければ感想やご要望下さいm(__)m
ttp://tonosiki.mbnsk.net/uploader/src/up0127.zip
※解凍後、BATファイルを実行。
文字出力機能がやっとこさ付いたので、プレビュー版UPしてみました。
よければ感想やご要望下さいm(__)m
ttp://tonosiki.mbnsk.net/uploader/src/up0127.zip
※解凍後、BATファイルを実行。
127名前は開発中のものです。
2007/04/11(水) 07:46:43ID:+t0Wfwc9 期待してますよー。
128108
2007/04/12(木) 19:14:25ID:nWNHsMjN ツールを作っている皆さんにお尋ねしたいのですが、OGGのデコードってどうやっていますか?
LGPLやBSDライセンスのソースを含めたくないのですが、自分でゴリゴリする以外に方法はないのでしょうか?
好き勝手に使ってくれ&それないりに早いソースとかはないかなぁと。
作者が日本人ならBSDライセンスでもいいんですが・・・。
LGPLやBSDライセンスのソースを含めたくないのですが、自分でゴリゴリする以外に方法はないのでしょうか?
好き勝手に使ってくれ&それないりに早いソースとかはないかなぁと。
作者が日本人ならBSDライセンスでもいいんですが・・・。
129名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 19:16:37ID:bCgTq/qC 盛りage
130名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 20:53:04ID:kJweMY6q >>128
自分は素直にOgg Vorbis使っているよ。
自分は素直にOgg Vorbis使っているよ。
131名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 21:23:05ID:p2n6eGTN 文句あるんだったら自分でゴリゴリ書けよクズ
それもできないんだったら文句言うなよヴォケ
それもできないんだったら文句言うなよヴォケ
132名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 01:10:49ID:d9TX3r41 幼稚な奴だな。
133名前は開発中のものです。
2007/04/13(金) 19:50:16ID:oTTpAo7T134108
2007/04/14(土) 05:29:05ID:tqnVCdUq おはようございます。
>>133
うーん、vox.dllってのは再生用DLLですよね?もしこれの一部にXiph.orgのソースを使っていればBSDライセンスになりますが、
そうじゃなければ作者さん規定ライセンスでは。
まぁ、BSDライセンスはライセンス表記のみでソース開示義務はありませんので、大丈夫ではないでしょうか?
ちなみに僕の場合は、再生は自分で行うのでデコードだけして欲しいなぁと思ってます。
>>133
うーん、vox.dllってのは再生用DLLですよね?もしこれの一部にXiph.orgのソースを使っていればBSDライセンスになりますが、
そうじゃなければ作者さん規定ライセンスでは。
まぁ、BSDライセンスはライセンス表記のみでソース開示義務はありませんので、大丈夫ではないでしょうか?
ちなみに僕の場合は、再生は自分で行うのでデコードだけして欲しいなぁと思ってます。
135108
2007/04/14(土) 05:45:32ID:tqnVCdUq って、今DLしてみたんですが、vox.dllはBSDライセンスのようですね。
連続ごめんなさいm(__)m
連続ごめんなさいm(__)m
136名前は開発中のものです。
2007/04/14(土) 09:21:08ID:5omLN4Ng >もしこれの一部にXiph.orgのソースを使っていればBSDライセンスになりますが
ならんよ。よく調べてみ。
ならんよ。よく調べてみ。
138名前は開発中のものです。
2007/04/14(土) 20:17:45ID:5omLN4Ng ライセンス条項の提示と著作権情報の表示は必要だが他の作品にまでBSDライセンスが感染することはない
139108
2007/04/15(日) 03:54:11ID:6wojEilj つまり、BSDライセンスなスタティックライブラリを使ったDLLがあったとして、
そのDLLを使ったプログラムをDLLと一緒に配布した場合、スタティックライブラリのライセンス表記はいらないと?
そのDLLを使ったプログラムをDLLと一緒に配布した場合、スタティックライブラリのライセンス表記はいらないと?
140名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 08:36:23ID:5hXhQCrM いや、ライセンスとか解説サイトとか嫁よ
BSD系ライセンスではいったんライブラリを介したからと言って表示義務が消尽することはないが
ライセンスそのものが伝播するわけではない
BSD系ライセンスではいったんライブラリを介したからと言って表示義務が消尽することはないが
ライセンスそのものが伝播するわけではない
141108
2007/04/15(日) 12:35:27ID:6wojEilj 読んでるよ。
>表示義務が消尽することはないが
ライセンス内容がゆるいだけで、それを感染するといのでは?
一般的に139のようなパターンで配布した際に元ソースのライセンスを表記するのは一部の人間であって、
DLL作った人は「ライセンス表記してね」と補足するべきなんだから。
>表示義務が消尽することはないが
ライセンス内容がゆるいだけで、それを感染するといのでは?
一般的に139のようなパターンで配布した際に元ソースのライセンスを表記するのは一部の人間であって、
DLL作った人は「ライセンス表記してね」と補足するべきなんだから。
142名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 17:03:31ID:5hXhQCrM ライセンスそのものの話とライセンスにより求められる条件の話が
ごっちゃになってないか?
めんどくさいのこれ以上は俺パス
ごっちゃになってないか?
めんどくさいのこれ以上は俺パス
143167
2007/04/15(日) 23:03:36ID:qebyhrYj 今週末にアップと上記にありましたが、どうやら間に合いそうにありません(´・ω・`)
ビルドは既に終えたのですが、テスト&デバッグが未だで………水曜までにアップ出来たらな、と思いますorz
ビルドは既に終えたのですが、テスト&デバッグが未だで………水曜までにアップ出来たらな、と思いますorz
144名前は開発中のものです。
2007/04/15(日) 23:11:14ID:A/LP2Bpl145名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 14:24:28ID:W5lbbWwm 屁理屈っつーか、なんつーか。
「ライセンスの感染」という文脈に関して、地球人一般の感覚とずれてる節があるな。
「ライセンスの感染」という文脈に関して、地球人一般の感覚とずれてる節があるな。
146108
2007/04/16(月) 15:07:45ID:hvOLFbBv 108 ->
再配布時にBSDライセンスにしなくてもOKだけど、そのソースの著作権及び免責事項等を掲載しなくてはならない。
かつ、自分の公開したDLLが非BSDライセンスであっても、そのDLLを使うユーザーに対してその旨を伝えなければならないので、
結局はBSDライセンスもしくはBSDライセンスに近いものになってしまう。
その他の一般地球人 ->
BSDライセンスは再配布時に非BSDライセンスにしてもいいからBSDライセンスは感染しない。
そんなにオレってひねてる?
ツールを作ってみんなに無条件に再配布してもらう事を考えているならBSDライセンスなソースは「感染」という判断になると思うんだけど。
って、ごめん。もう止めるわm(__)m
再配布時にBSDライセンスにしなくてもOKだけど、そのソースの著作権及び免責事項等を掲載しなくてはならない。
かつ、自分の公開したDLLが非BSDライセンスであっても、そのDLLを使うユーザーに対してその旨を伝えなければならないので、
結局はBSDライセンスもしくはBSDライセンスに近いものになってしまう。
その他の一般地球人 ->
BSDライセンスは再配布時に非BSDライセンスにしてもいいからBSDライセンスは感染しない。
そんなにオレってひねてる?
ツールを作ってみんなに無条件に再配布してもらう事を考えているならBSDライセンスなソースは「感染」という判断になると思うんだけど。
って、ごめん。もう止めるわm(__)m
147名前は開発中のものです。
2007/04/16(月) 15:47:10ID:lYx2T1cr ヒネてるつーか、GPL揶揄して感染言うのと程度違い過ぎって話でしょ。
気に病む事ぁないけど、「感染」って言葉が広まった経緯知ってる人達は
首傾げるだろね。
まあご自分で>>134で仰ってる通り、その程度の感染に実害なかろ
気に病む事ぁないけど、「感染」って言葉が広まった経緯知ってる人達は
首傾げるだろね。
まあご自分で>>134で仰ってる通り、その程度の感染に実害なかろ
148名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 16:21:29ID:9DWjG0E+ >>146
GPLが「感染」っていわれるのは配布する側に同等のライセンス(=ソース公開強制)にする
以外の選択が無いからであって、表記だけ残しておけばあとはどうライセンス変更しても
かまわないBSDライセンスを感染というのはちょっとナンセンスかな。
ソースを公開するつもりなら、条件追加しても不便になるだけなので結果的に BSD ライセンスに
なることが多いとは思うけどソース非公開って条件を追加した上で「BSDライセンスに近いものになる」って
感覚には同意できない。
で、「無条件に再配布」って、自分の免責条項すらいれたくないってことだと、それはかなり
度胸がある話だとおもうんだ^^;
流用したときにこの手の表記をしなくて良いのは、public domain でなければ zlib/PNG ライセンス
ぐらいだろうけど、その場合も普通免責は残すか自分用に追加するよね^^;
話をもどすと ogg と vorbis を仕様から独自に書き直してBSDよりゆるいライセンスで
公開してる例はたぶんこの世に存在してないからあきらめたほうがいい。
ツールが主目的なら探すのも作るのも時間の無駄。
GPLが「感染」っていわれるのは配布する側に同等のライセンス(=ソース公開強制)にする
以外の選択が無いからであって、表記だけ残しておけばあとはどうライセンス変更しても
かまわないBSDライセンスを感染というのはちょっとナンセンスかな。
ソースを公開するつもりなら、条件追加しても不便になるだけなので結果的に BSD ライセンスに
なることが多いとは思うけどソース非公開って条件を追加した上で「BSDライセンスに近いものになる」って
感覚には同意できない。
で、「無条件に再配布」って、自分の免責条項すらいれたくないってことだと、それはかなり
度胸がある話だとおもうんだ^^;
流用したときにこの手の表記をしなくて良いのは、public domain でなければ zlib/PNG ライセンス
ぐらいだろうけど、その場合も普通免責は残すか自分用に追加するよね^^;
話をもどすと ogg と vorbis を仕様から独自に書き直してBSDよりゆるいライセンスで
公開してる例はたぶんこの世に存在してないからあきらめたほうがいい。
ツールが主目的なら探すのも作るのも時間の無駄。
149名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 18:13:28ID:aT9s3EU3 すごい便乗質問スマソ^^
例えば、自分の作っているBSDライセンスのライブラリ(A)が
別のBSDライセンスのライブラリ(B)を利用しているとする。
Aを公開するときには、Bの著作権表示を含めないといけない。
じゃあ、Aのライブラリを利用した他のライブラリ(C)を公開するときには
Aの著作権表示と、Bの著作権表示も必要になる?
それともBはいらない?
例えば、自分の作っているBSDライセンスのライブラリ(A)が
別のBSDライセンスのライブラリ(B)を利用しているとする。
Aを公開するときには、Bの著作権表示を含めないといけない。
じゃあ、Aのライブラリを利用した他のライブラリ(C)を公開するときには
Aの著作権表示と、Bの著作権表示も必要になる?
それともBはいらない?
150108
2007/04/17(火) 18:26:01ID:L5YprR/N >>148
それは147サンも言ってますが、おっしゃる通りです。
ちょっと感染という表現の使い方に間違いがあったと反省してます。
>で、「無条件に再配布」って、自分の免責条項すらいれたくないってことだと、それはかなり
>度胸がある話だとおもうんだ^^;
このソフトを利用したユーザーに対してはもちろんありますが、再配先に対するものはないという意味です。
つまり、何らかの問題が生じた場合は、作成者じゃなく再配布した人の責任だといいたいのです。
当然再配布するユーザーが利用規約を設けるでしょうけども。
それは147サンも言ってますが、おっしゃる通りです。
ちょっと感染という表現の使い方に間違いがあったと反省してます。
>で、「無条件に再配布」って、自分の免責条項すらいれたくないってことだと、それはかなり
>度胸がある話だとおもうんだ^^;
このソフトを利用したユーザーに対してはもちろんありますが、再配先に対するものはないという意味です。
つまり、何らかの問題が生じた場合は、作成者じゃなく再配布した人の責任だといいたいのです。
当然再配布するユーザーが利用規約を設けるでしょうけども。
151名前は開発中のものです。
2007/04/17(火) 19:31:23ID:9DWjG0E+153108
2007/04/18(水) 03:13:40ID:6t8Zg9gZ >>151
BSDライセンスはバイナリだけでも適用できるし、ベストと言えばベストなんですが、
自分のツールを使った人が再配布する際に表記を強制するのが嫌なんですよね。
たとえばPHPスクリプトとかを配布する際はphp本体と一緒に配布しないから、スクリプト自体のライセンス云々は作成者次第ですよね?
でもこういうツールはスクリプトとexe本体をセットで配布する事がほとんどだから
exeのライセンスに関しても再配布する人次第というふうにしたいんです。
(もちろん再配布する方へ無保証という事を納得して使ってもらいます。)
もし自分でexeを作ってゲームを配布するなら「何がおこっても責任を負えません」と書くだろうから、
自分でexeを作ったつもりで同じように書いてもらえればと。
あと、ライセンス云々とかって、開発者は(特に仕事でからんでる方は)当然のように受け入れる事ができるけど、
クリエーターさんとかってナカナカ受け入れれないと思うんですよ。
自分が開発初心者だった頃はそういった強制が「自分の作品を汚される」ってイメージだった事を覚えてます。
ってオレだけかもしれないけどw
BSDライセンスはバイナリだけでも適用できるし、ベストと言えばベストなんですが、
自分のツールを使った人が再配布する際に表記を強制するのが嫌なんですよね。
たとえばPHPスクリプトとかを配布する際はphp本体と一緒に配布しないから、スクリプト自体のライセンス云々は作成者次第ですよね?
でもこういうツールはスクリプトとexe本体をセットで配布する事がほとんどだから
exeのライセンスに関しても再配布する人次第というふうにしたいんです。
(もちろん再配布する方へ無保証という事を納得して使ってもらいます。)
もし自分でexeを作ってゲームを配布するなら「何がおこっても責任を負えません」と書くだろうから、
自分でexeを作ったつもりで同じように書いてもらえればと。
あと、ライセンス云々とかって、開発者は(特に仕事でからんでる方は)当然のように受け入れる事ができるけど、
クリエーターさんとかってナカナカ受け入れれないと思うんですよ。
自分が開発初心者だった頃はそういった強制が「自分の作品を汚される」ってイメージだった事を覚えてます。
ってオレだけかもしれないけどw
154名前は開発中のものです。
2007/04/18(水) 08:15:41ID:KCe1cU1Q ライセンスを考えるスレになってる…
でもオープンソースが増えて必ずぶつかる問題だよね。
156名前は開発中のものです。
2007/04/18(水) 12:07:47ID:8oqgubp1 >>153
あ、なんか理解した。ツールを使う not プログラマな素人さんに対する配慮ってことね。
その人が自分のコンテンツに添付する形で実行ファイルを配布するとバイナリ配布に
なってしまってライセンス要件にひっかっかるのがいやだ、と。あんたかなりいい人だな(笑)
で、BSD系のライセンスの場合は、GPLやLGPLと違って、それにたいする配慮は比較的
簡単。記載位置はバイナリ中でかまわないので、うめこみのHELPなりバージョン表示なりに、
そのライセンス文章をうめこんでしまえばいい。
このスレにそった例としては、吉里吉里の実行ファイルとかが該当するかな。
吉里吉里は、吉里吉里ライセンス、またはGPLでの再配布が可能で、前者の場合は、
自分の作品に添付して配布する場合は、吉里吉里そのものに関する著作権表示は
マニュアルにもゲーム中のコンテンツにも一切不要になってる。たぶん108さんの
想定してるものとかなり近いと思うので、機会があれば吉里吉里ライセンスの一読をおすすめする。
その上で、内部で利用してるBSDライセンスあるいは近い形の表記が必要なライブラリに
ついては、CTRL+F12をおすか、起動時になんかオプションつけて実行すると表示される
詳細情報表示の部分にその著作権表示が出るようになってることで対応してる。
もちろんこの機能の封印は禁止されてる。
再配布の条件についてのドキュメントのすみっこに一応このあたりのことは書いた上で、
もし読まなくてざっくり配布しちゃってもライセンス違反にはならないので安心という
仕掛けで、この種のツールではわりと一般的な方法です。
あ、なんか理解した。ツールを使う not プログラマな素人さんに対する配慮ってことね。
その人が自分のコンテンツに添付する形で実行ファイルを配布するとバイナリ配布に
なってしまってライセンス要件にひっかっかるのがいやだ、と。あんたかなりいい人だな(笑)
で、BSD系のライセンスの場合は、GPLやLGPLと違って、それにたいする配慮は比較的
簡単。記載位置はバイナリ中でかまわないので、うめこみのHELPなりバージョン表示なりに、
そのライセンス文章をうめこんでしまえばいい。
このスレにそった例としては、吉里吉里の実行ファイルとかが該当するかな。
吉里吉里は、吉里吉里ライセンス、またはGPLでの再配布が可能で、前者の場合は、
自分の作品に添付して配布する場合は、吉里吉里そのものに関する著作権表示は
マニュアルにもゲーム中のコンテンツにも一切不要になってる。たぶん108さんの
想定してるものとかなり近いと思うので、機会があれば吉里吉里ライセンスの一読をおすすめする。
その上で、内部で利用してるBSDライセンスあるいは近い形の表記が必要なライブラリに
ついては、CTRL+F12をおすか、起動時になんかオプションつけて実行すると表示される
詳細情報表示の部分にその著作権表示が出るようになってることで対応してる。
もちろんこの機能の封印は禁止されてる。
再配布の条件についてのドキュメントのすみっこに一応このあたりのことは書いた上で、
もし読まなくてざっくり配布しちゃってもライセンス違反にはならないので安心という
仕掛けで、この種のツールではわりと一般的な方法です。
157108
2007/04/18(水) 13:29:59ID:6t8Zg9gZ >>156
親切な解説どうもありがとうございますm(__)m
おっしゃる通りexeを配布する時の考慮なんです。日本語下手ですいません。
実行エンジン自体はdllに全て収まっていて、DLL単体でCなりVBから使う時は著作権表記しろと書けばいいんですが、
(それが嫌なら自分で作れよって話なんで)
初心者向きである独自スクリプトを使った時にそういった制限というか約束事が生まれるのが非常に嫌でして。
> で、BSD系のライセンスの場合は、GPLやLGPLと違って、それにたいする配慮は比較的
> 簡単。記載位置はバイナリ中でかまわないので、うめこみのHELPなりバージョン表示なりに、
> そのライセンス文章をうめこんでしまえばいい。
ははー。バイナリに埋め込むってのは考えがつきませんでした。
というより、可能である事を知りませんでした。
吉里吉里ライセンスも目を通してみます。
ユーザーが編集可能なライセンス・利用規約ウィンドウをメニューから表示可能なようにして、
それの一番下かボタン押して別窓表示でBSDライセンスなソースのライセンス表記とexeの改造禁止を書いておけば、
それこそ何も考えずに使えますね。
そんな方向で検討してみます。
m(__)m
親切な解説どうもありがとうございますm(__)m
おっしゃる通りexeを配布する時の考慮なんです。日本語下手ですいません。
実行エンジン自体はdllに全て収まっていて、DLL単体でCなりVBから使う時は著作権表記しろと書けばいいんですが、
(それが嫌なら自分で作れよって話なんで)
初心者向きである独自スクリプトを使った時にそういった制限というか約束事が生まれるのが非常に嫌でして。
> で、BSD系のライセンスの場合は、GPLやLGPLと違って、それにたいする配慮は比較的
> 簡単。記載位置はバイナリ中でかまわないので、うめこみのHELPなりバージョン表示なりに、
> そのライセンス文章をうめこんでしまえばいい。
ははー。バイナリに埋め込むってのは考えがつきませんでした。
というより、可能である事を知りませんでした。
吉里吉里ライセンスも目を通してみます。
ユーザーが編集可能なライセンス・利用規約ウィンドウをメニューから表示可能なようにして、
それの一番下かボタン押して別窓表示でBSDライセンスなソースのライセンス表記とexeの改造禁止を書いておけば、
それこそ何も考えずに使えますね。
そんな方向で検討してみます。
m(__)m
158名前は開発中のものです。
2007/04/19(木) 01:07:35ID:IFMb/CBc159108
2007/04/20(金) 16:32:06ID:JSUcGaj0 一応βがほぼ完成したんだけど、マニュアル作成で挫折してしまいそう。
せめて関数ライブラリだけでもと思い作り始めたが、全然終わる気配がない・・・orz
という事でβ公開はGW前ぐらいになりそうです。
せめて関数ライブラリだけでもと思い作り始めたが、全然終わる気配がない・・・orz
という事でβ公開はGW前ぐらいになりそうです。
160名前は開発中のものです。
2007/04/20(金) 17:34:30ID:K5d9sU+c 頑張ってー
161108
2007/04/20(金) 18:33:36ID:JSUcGaj0 ご声援どうもです。m(__)m
今回公開予定の関数だけでも80程あるんで、かなりしんどいです。
ちなみに現段階で実装予定関数は120個。いかに簡単そうに見せるかが勝負になってきた(笑)
こう複雑になるとノベルゲームツールとしてはクソかもしれないけど、
当初目的通り、ノベルゲーム中のイベントでトランプゲームでキャラと戦ったりとか
そういった処理が普通にできるぐらいにはなりました。
どちらかというと、やっぱりノベル専門関数の実装が遅れてはいますが・・・。
全然関係ないけど、コミックメーカーって叩かれてるけどそんなに出来が悪いのかなぁと疑問に思った。
あれを普通に良くできているシステムと感じたオレはβを公開するのがちょっと怖くなった。
今回公開予定の関数だけでも80程あるんで、かなりしんどいです。
ちなみに現段階で実装予定関数は120個。いかに簡単そうに見せるかが勝負になってきた(笑)
こう複雑になるとノベルゲームツールとしてはクソかもしれないけど、
当初目的通り、ノベルゲーム中のイベントでトランプゲームでキャラと戦ったりとか
そういった処理が普通にできるぐらいにはなりました。
どちらかというと、やっぱりノベル専門関数の実装が遅れてはいますが・・・。
全然関係ないけど、コミックメーカーって叩かれてるけどそんなに出来が悪いのかなぁと疑問に思った。
あれを普通に良くできているシステムと感じたオレはβを公開するのがちょっと怖くなった。
162名前は開発中のものです。
2007/04/21(土) 10:36:28ID:6hiyyGbn >>161
おいおい、コミックメーカーの批判読んだことある?
既読スキップ無し、バックログ無し、ムービースキップ無しだけでもかなりの痛手だぞ?
というか、そもそもコミメって、ぱらぱらアニメ以外のムービーって使えたっけ?
(確か、無理矢理実装していたマニアがいたはずだが、普通のコミックメーカーユーザーは
スクリプト公開されても理解できないだろうし、理解できたところでそんな面倒な事しないだろう)
短い絵本作るとか、コミックメーカーの機能の範囲内で作れるミニゲーム作るなら
いいだろうが、はっきりいっておすすめできない。
多くのコミックメーカーユーザーがどれくらいすごいかそもそも知らないだろ?
再配布、添付不可のspi平気で同封してる奴らだぞ?
結局どんないい作成ツールがあったところで、ユーザー次第だからなぁ…
ついでだから、サニガのノベルゲー作成ツールのアンケート投下してみる。
ttp://s-girl.info/vote/game.html
おいおい、コミックメーカーの批判読んだことある?
既読スキップ無し、バックログ無し、ムービースキップ無しだけでもかなりの痛手だぞ?
というか、そもそもコミメって、ぱらぱらアニメ以外のムービーって使えたっけ?
(確か、無理矢理実装していたマニアがいたはずだが、普通のコミックメーカーユーザーは
スクリプト公開されても理解できないだろうし、理解できたところでそんな面倒な事しないだろう)
短い絵本作るとか、コミックメーカーの機能の範囲内で作れるミニゲーム作るなら
いいだろうが、はっきりいっておすすめできない。
多くのコミックメーカーユーザーがどれくらいすごいかそもそも知らないだろ?
再配布、添付不可のspi平気で同封してる奴らだぞ?
結局どんないい作成ツールがあったところで、ユーザー次第だからなぁ…
ついでだから、サニガのノベルゲー作成ツールのアンケート投下してみる。
ttp://s-girl.info/vote/game.html
163108
2007/04/21(土) 13:32:20ID:tcVleHJJ >>162
> おいおい、コミックメーカーの批判読んだことある?
8割ぐらいが理由なく批判しているように見える・・・。
まぁ作者の対応は本当によろしくないようだけど。
> 既読スキップ無し、バックログ無し、ムービースキップ無しだけでもかなりの痛手だぞ?
うーん、確かに痛いかもしれないけど、あれはあれで1つの完成系だと思う。
ちょっと触っただけで落ちたのは、そういうものなのか環境が悪いのかは分からないが。
なんにせよ叩かれすぎだと思う。
って、そういえば既読スキップ機能考えてなかった。orz
未読までスキップするとやばいよな。
> ついでだから、サニガのノベルゲー作成ツールのアンケート投下してみる。
みんな週に2本もフリーのゲームしてるねんなぁ。そんなに沢山作品があるとは(汗
> おいおい、コミックメーカーの批判読んだことある?
8割ぐらいが理由なく批判しているように見える・・・。
まぁ作者の対応は本当によろしくないようだけど。
> 既読スキップ無し、バックログ無し、ムービースキップ無しだけでもかなりの痛手だぞ?
うーん、確かに痛いかもしれないけど、あれはあれで1つの完成系だと思う。
ちょっと触っただけで落ちたのは、そういうものなのか環境が悪いのかは分からないが。
なんにせよ叩かれすぎだと思う。
って、そういえば既読スキップ機能考えてなかった。orz
未読までスキップするとやばいよな。
> ついでだから、サニガのノベルゲー作成ツールのアンケート投下してみる。
みんな週に2本もフリーのゲームしてるねんなぁ。そんなに沢山作品があるとは(汗
164名前は開発中のものです。
2007/04/22(日) 10:54:40ID:LYr5irPP165167
2007/04/25(水) 12:01:19ID:EudGZbTv http://abyss-21.hp.infoseek.co.jp/Release.zip
漸く完成致しました、変更点は
・セーブ&ロード&環境設定を実装
・その他細かいところのバグ修正など
といったところです、HTMLヘルプの追加とスクリプトの文法などの実装からの分離を終えればVer1.00は完成といったところで(´Д`)
こ〜ゆ〜命令を追加して欲しいとか、ありましたら是非是非お願いします(´Д`)
漸く完成致しました、変更点は
・セーブ&ロード&環境設定を実装
・その他細かいところのバグ修正など
といったところです、HTMLヘルプの追加とスクリプトの文法などの実装からの分離を終えればVer1.00は完成といったところで(´Д`)
こ〜ゆ〜命令を追加して欲しいとか、ありましたら是非是非お願いします(´Д`)
166167
2007/05/02(水) 11:14:17ID:D4/4PV4X HTMLヘルプを漸く完成させました(とはいえ、スクリプトの簡易な解説のみですが………)
来週までに、スクリプトの文法を実装から分離出来たらいいなぁ………。
http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
来週までに、スクリプトの文法を実装から分離出来たらいいなぁ………。
http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
167167
2007/05/10(木) 18:43:05ID:2eHYg+ep スクリプトをDLL化し、実装から分離しました。
アップロードは今週末になるかと、また現在は既知の不具合としてBCC⇔VC間でのDLL⇔EXEのやりとりが不可能です。
………というか、すっかり寂れてしまってますな(´Д`)
アップロードは今週末になるかと、また現在は既知の不具合としてBCC⇔VC間でのDLL⇔EXEのやりとりが不可能です。
………というか、すっかり寂れてしまってますな(´Д`)
168名前は開発中のものです。
2007/05/12(土) 23:57:43ID:NQu8FU6d ノベルでは背景・キャラの立ち絵・メッセージウィンドウなどを
レイヤという単位で一括して管理することが多いと思うのですが、
そのレイヤの設計、またレイヤのトランジション方法について質問があります。
もしレイヤにトランジションというものが無ければ、
これの設計はそんなに難しく無いと思うのですが、
トランジションがあるために自分にはとても難しいものに感じられます。
具体的に困ってしまう例として
・(一つのレイヤはもちろん)複数のレイヤをまとめてトランジションしたい場合
・優先順位の違うレイヤ同士でトランジションしたい場合
があります。
たとえば、優先順位の違うレイヤ同士でトランジションを行いたい場合、
その中間に描画されるべきレイヤをもトランジションに含める必要があります。
レイヤという単位で一括して管理することが多いと思うのですが、
そのレイヤの設計、またレイヤのトランジション方法について質問があります。
もしレイヤにトランジションというものが無ければ、
これの設計はそんなに難しく無いと思うのですが、
トランジションがあるために自分にはとても難しいものに感じられます。
具体的に困ってしまう例として
・(一つのレイヤはもちろん)複数のレイヤをまとめてトランジションしたい場合
・優先順位の違うレイヤ同士でトランジションしたい場合
があります。
たとえば、優先順位の違うレイヤ同士でトランジションを行いたい場合、
その中間に描画されるべきレイヤをもトランジションに含める必要があります。
169168
2007/05/12(土) 23:58:23ID:NQu8FU6d >>↑の続きです
また、複数レイヤのトランジションで例えばクロスフェードなどの場合は
個々のレイヤをレイヤ単位の不透明度付きで描画していってもうまくいかないため
(トランジションが30%まで進んでいる場合、
レイヤ1を不透明度30%で描画、その上にレイヤ2を不透明度30%で描画、
さらにレイヤ3を不透明度70%で描画しても、
レイヤ1:レイヤ2:レイヤ3:の不透明度は30:30:70にはなりません)
おそらく途中にバッファを介して、
1、開始前に表示されるレイヤすべてをバッファ1に描画
2,終了時に表示されるレイヤすべてをバッファ2に描画
3,バッファ1とバッファ2でトランジション
というちょっとやっかいな手順を踏む必要があります。
なので、すべてのレイヤに
A,トランジション前に表示されているのか?
B,トランジション後は表示されているのか?
の情報をつける必要があるのですが、
これをやるのに自分の中では面倒な方法しか思いつかず
(トランジション開始前に、すべてのレイヤの属性を設定するなど)
吉里吉里のような感じではできそうにありません。
優先順位の違うレイヤのトランジションは別にできなくても構わないと思うのですが(^^)、
複数レイヤのトランジションは何とかサポートしたいです。
また、複数レイヤのトランジションで例えばクロスフェードなどの場合は
個々のレイヤをレイヤ単位の不透明度付きで描画していってもうまくいかないため
(トランジションが30%まで進んでいる場合、
レイヤ1を不透明度30%で描画、その上にレイヤ2を不透明度30%で描画、
さらにレイヤ3を不透明度70%で描画しても、
レイヤ1:レイヤ2:レイヤ3:の不透明度は30:30:70にはなりません)
おそらく途中にバッファを介して、
1、開始前に表示されるレイヤすべてをバッファ1に描画
2,終了時に表示されるレイヤすべてをバッファ2に描画
3,バッファ1とバッファ2でトランジション
というちょっとやっかいな手順を踏む必要があります。
なので、すべてのレイヤに
A,トランジション前に表示されているのか?
B,トランジション後は表示されているのか?
の情報をつける必要があるのですが、
これをやるのに自分の中では面倒な方法しか思いつかず
(トランジション開始前に、すべてのレイヤの属性を設定するなど)
吉里吉里のような感じではできそうにありません。
優先順位の違うレイヤのトランジションは別にできなくても構わないと思うのですが(^^)、
複数レイヤのトランジションは何とかサポートしたいです。
170168
2007/05/12(土) 23:58:55ID:NQu8FU6d >>↑の続きです
NScripterでは複数レイヤのトランジションはサポートしていないように見えます。
吉里吉里では各レイヤに表画面と裏画面を用意してトランジションを行っていますが、
1,BGのみのトランジション
2,子レイヤのみのトランジション
3,BG&子レイヤのみのトランジション
で場合分けがされており、
また片方のレイヤが無い場合や、トランジション後に表裏のレイヤ内容を
ポインタのみ入れ替えるか/内容をコピーするかなどと
いろいろな場合が想定されており、自分には大変複雑なものに見えます。
しかしながら、表/裏画面をレイヤ単位で導入することはなかなか上手いやり方だとも思います。
個人的には設計はできるだけシンプルなものにしたいのですが、
実際にトランジション実行を記述するスクリプトのことも考えると、
なかなかそれがうまくいきません。
みなさんはいったいどうやっていますか?
智恵を貸してください。よろしくお願いします。
NScripterでは複数レイヤのトランジションはサポートしていないように見えます。
吉里吉里では各レイヤに表画面と裏画面を用意してトランジションを行っていますが、
1,BGのみのトランジション
2,子レイヤのみのトランジション
3,BG&子レイヤのみのトランジション
で場合分けがされており、
また片方のレイヤが無い場合や、トランジション後に表裏のレイヤ内容を
ポインタのみ入れ替えるか/内容をコピーするかなどと
いろいろな場合が想定されており、自分には大変複雑なものに見えます。
しかしながら、表/裏画面をレイヤ単位で導入することはなかなか上手いやり方だとも思います。
個人的には設計はできるだけシンプルなものにしたいのですが、
実際にトランジション実行を記述するスクリプトのことも考えると、
なかなかそれがうまくいきません。
みなさんはいったいどうやっていますか?
智恵を貸してください。よろしくお願いします。
172名前は開発中のものです。
2007/05/13(日) 17:14:47ID:qATYs8FJ >>168
とりあえず吉里吉里の仕様をもう少しきちんと調べてみることからはじめては?
吉里吉里のレイヤの機能としてのトランジションは単純。隠れバッファに
リアルタイムで合成した結果を本来のバッファの代わりに合成系に参照させてるだけ。
・複数のレイヤを別個にトランジションはできる
これはトランジションがレイヤ単体の機能だからできて当然。
・複数のレイヤをいっしょにトランジション、は、トランジションの機能じゃない(後述)
・優先順位の違う(画面に同時に出てる)レイヤ同士でトランジションはできない。
正確には実行はできるが、更新されるのは「トランジションを実行したレイヤ」だけ。
トランジション先のレイヤは単なる元データで処理がおわった瞬間にさしかわる。
これは仕様で、吉里吉里では、表示レイヤと非表示レイヤ間でしか
トランジションさせないのが定番。
実際のところ、吉里吉里は、「トランジション機能」と「親子レイヤ機能」の
2種類の機能の組み合わせで画面の表現を実現してるのに注意。
親子レイヤってのは、168が >>169 でいってるバッファを介して〜に該当するものね。
吉里吉里の合成系は、子を親が確保したバッファにいったん合成するのを再帰合成してる。
つまり、168 が言うところの「やっかいな手順」は別の基本機能なので、
トランジション機能的にはその結果だけを使えばよいので単純なままで問題ない。
吉里吉里の「子レイヤをふくめたトランジション」ってのは、
トランジション処理を、この親子合成処理の前にするか後にするかの違い。
分割統治で個別のロジックをシンプルにしてる例ですね。
吉里吉里本体はシンプルなんだが、KAGはたしかにかなり複雑。
これは「裏」「表」を参照する固定名の変数の維持にこだわってるせいで、
動的にレイヤを生成・廃棄するような概念をとれば素直に扱えるはず。
とりあえず吉里吉里の仕様をもう少しきちんと調べてみることからはじめては?
吉里吉里のレイヤの機能としてのトランジションは単純。隠れバッファに
リアルタイムで合成した結果を本来のバッファの代わりに合成系に参照させてるだけ。
・複数のレイヤを別個にトランジションはできる
これはトランジションがレイヤ単体の機能だからできて当然。
・複数のレイヤをいっしょにトランジション、は、トランジションの機能じゃない(後述)
・優先順位の違う(画面に同時に出てる)レイヤ同士でトランジションはできない。
正確には実行はできるが、更新されるのは「トランジションを実行したレイヤ」だけ。
トランジション先のレイヤは単なる元データで処理がおわった瞬間にさしかわる。
これは仕様で、吉里吉里では、表示レイヤと非表示レイヤ間でしか
トランジションさせないのが定番。
実際のところ、吉里吉里は、「トランジション機能」と「親子レイヤ機能」の
2種類の機能の組み合わせで画面の表現を実現してるのに注意。
親子レイヤってのは、168が >>169 でいってるバッファを介して〜に該当するものね。
吉里吉里の合成系は、子を親が確保したバッファにいったん合成するのを再帰合成してる。
つまり、168 が言うところの「やっかいな手順」は別の基本機能なので、
トランジション機能的にはその結果だけを使えばよいので単純なままで問題ない。
吉里吉里の「子レイヤをふくめたトランジション」ってのは、
トランジション処理を、この親子合成処理の前にするか後にするかの違い。
分割統治で個別のロジックをシンプルにしてる例ですね。
吉里吉里本体はシンプルなんだが、KAGはたしかにかなり複雑。
これは「裏」「表」を参照する固定名の変数の維持にこだわってるせいで、
動的にレイヤを生成・廃棄するような概念をとれば素直に扱えるはず。
173167
2007/05/14(月) 00:54:31ID:qwgQqJvf テスト&デバッグは完了したのですが、一つだけ原因不明なバグが残り………。
それを解決してからアップロードすることにします、とはいえ解決するのはいつになるやらorz
それと、BCCへの対応を打ち切りました。DLLでクラスのやりとりをする時、BCCとVCでは色々と
違いすぎて完全に対応するのが無理なのです。主に、マイクロソフトの独自仕様が悪いのですがorz
>168
ありがとうございます、ノベルツール作成中なら住人になりませんかと誘ってみたり。
それを解決してからアップロードすることにします、とはいえ解決するのはいつになるやらorz
それと、BCCへの対応を打ち切りました。DLLでクラスのやりとりをする時、BCCとVCでは色々と
違いすぎて完全に対応するのが無理なのです。主に、マイクロソフトの独自仕様が悪いのですがorz
>168
ありがとうございます、ノベルツール作成中なら住人になりませんかと誘ってみたり。
174名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 01:07:06ID:T8/AV/rN >>172
吉里吉里本体はMDIアプリのような感じでレイヤーを管理しているのですね。
確かに、これならかなり上手く実装できそうです。
ありがとうございました。
あと、吉里吉里のリサーチについてなのですが、
自分は本体のソースをみて挫折した記憶がありますorz
今のところ付属のリファレンスしか参考になるものがないのですが、
仕様はいったいどうやって調べたのですか?
サイトや本などでも構いませんので、教えて頂けると嬉しいです^^
>>167
クラスエクスポートを異なるコンパイラ間で行うのは難しそうですね。
あと、ありがとうございます。
自分は手が遅い方なのでなんとも言えないのですが、
そのうち参加できればいいなと思います^^
吉里吉里本体はMDIアプリのような感じでレイヤーを管理しているのですね。
確かに、これならかなり上手く実装できそうです。
ありがとうございました。
あと、吉里吉里のリサーチについてなのですが、
自分は本体のソースをみて挫折した記憶がありますorz
今のところ付属のリファレンスしか参考になるものがないのですが、
仕様はいったいどうやって調べたのですか?
サイトや本などでも構いませんので、教えて頂けると嬉しいです^^
>>167
クラスエクスポートを異なるコンパイラ間で行うのは難しそうですね。
あと、ありがとうございます。
自分は手が遅い方なのでなんとも言えないのですが、
そのうち参加できればいいなと思います^^
175名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 04:50:14ID:tt2J8rXQ >>174
普通に「TJS2リファレンス」を片手に「吉里吉里2リファレンス」を
精読すればだいたいのところはわかると思うぞ>仕様。
「Kag System リファレンス」は別に読まなくてもいい。
親子合成やトランジション時の細かい挙動はちょっとリファレンス
だけではよくわからないので、そういう時は十数行レベルの
サンプルをかいて確認。画像ロードとかが簡単に動くから
サンプル書くのは難しくない。
本体のソースはなかなか手がでないけど、けっこう数がある
サンプルプラグインのソースを見れば、内部的なレイヤの挙動は
だいたいわかると思う。おおむね原理は想像の範囲内。
吉里吉里のプラグインは VC でも BCC でも MinGW でも
書けるってのは便利だね。
普通に「TJS2リファレンス」を片手に「吉里吉里2リファレンス」を
精読すればだいたいのところはわかると思うぞ>仕様。
「Kag System リファレンス」は別に読まなくてもいい。
親子合成やトランジション時の細かい挙動はちょっとリファレンス
だけではよくわからないので、そういう時は十数行レベルの
サンプルをかいて確認。画像ロードとかが簡単に動くから
サンプル書くのは難しくない。
本体のソースはなかなか手がでないけど、けっこう数がある
サンプルプラグインのソースを見れば、内部的なレイヤの挙動は
だいたいわかると思う。おおむね原理は想像の範囲内。
吉里吉里のプラグインは VC でも BCC でも MinGW でも
書けるってのは便利だね。
176167
2007/05/15(火) 18:53:59ID:5BtIaTXv バグが見つかったので、ようやくアップロードできそうです。
とはいえ、今週は多忙なのでやはり週末になるかと思われます(´Д`)
とはいえ、今週は多忙なのでやはり週末になるかと思われます(´Д`)
177名前は開発中のものです。
2007/05/16(水) 01:26:51ID:O6tjl5U2178167
2007/05/19(土) 22:35:15ID:+FLBuyt4 というわけで、色々とバグを修正の末Ver0.97をアップロード致します(´Д`)
基本的な機能はほぼ完成した状態です、後は多少煮詰めればVer1.0に上げようかなと。
インターフェースを弄るスクリプトの命令が存在しませんが、それは仕様とさせて頂きます(´Д`)
(ヘルプにて記述している通り、プログラマが組み込み用途に用いることが前提なので………………)
http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
基本的な機能はほぼ完成した状態です、後は多少煮詰めればVer1.0に上げようかなと。
インターフェースを弄るスクリプトの命令が存在しませんが、それは仕様とさせて頂きます(´Д`)
(ヘルプにて記述している通り、プログラマが組み込み用途に用いることが前提なので………………)
http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
179名前は開発中のものです。
2007/05/21(月) 01:14:48ID:o/Nqs/5K > シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなどに、AVGのシステムを組み込みたい方を対象としています。
この組み込み方についてのチュートリアルはつけなくていいのか?
この組み込み方についてのチュートリアルはつけなくていいのか?
180167
2007/05/21(月) 08:58:51ID:LQe2eeUy >179
もちろん付けますよ、ええ(;´Д`)
現在、プログラマ向けのヘルプは記述中な状態で………。
もちろん付けますよ、ええ(;´Д`)
現在、プログラマ向けのヘルプは記述中な状態で………。
181167
2007/06/17(日) 22:41:47ID:z3UGnVRR うわぁ、閑散としてるなぁ………まあ、私も書き込んでいなかったのですが(´Д`)
現在、尚もヘルプを記述中です。記述中なのですが、少し更新してみました(。。
現在、尚もヘルプを記述中です。記述中なのですが、少し更新してみました(。。
182167
2007/06/24(日) 19:12:41ID:pmjsdB4s スランプを脱し、HTMLでリファレンスを記述中です。
また、多少のバグフィックスを行いました。具体的には、
・「DMA」を「TMA」に変更
・CommandHeap::GetIteratorにエラーチェックを追加
といった些細なものです。一部のクラス名が変更されましたが、まだ正式版ではないということで………(;´Д`)
また、多少のバグフィックスを行いました。具体的には、
・「DMA」を「TMA」に変更
・CommandHeap::GetIteratorにエラーチェックを追加
といった些細なものです。一部のクラス名が変更されましたが、まだ正式版ではないということで………(;´Д`)
183167
2007/06/26(火) 01:49:50ID:8MbLCTwn 尚もHTMLでリファレンスを記述中、こうしてヘルプを書いてみると些細なバグがぽろぽろと出てきますね………。
というわけで、多少のバグフィックスを行いました。具体的には、
・「DRAWMANAGER_CHPRIORITY」を「TASKMANAGER_CHPRIORITY」に変更
といった些細なものです。今回もシンボル名の変更ですが、列挙子のシンボル名なのでまあ問題はないでしょう(´Д`)
というわけで、多少のバグフィックスを行いました。具体的には、
・「DRAWMANAGER_CHPRIORITY」を「TASKMANAGER_CHPRIORITY」に変更
といった些細なものです。今回もシンボル名の変更ですが、列挙子のシンボル名なのでまあ問題はないでしょう(´Д`)
184名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 23:24:17ID:dq8f9rET 期待age
185114
2007/08/05(日) 15:06:22ID:oDdNXnxw 久しぶりにスレ発見
俺のも形になってきたが、800*600の画像を二枚重ねるだけでFPS割れする
DirectXまじうざす
俺のも形になってきたが、800*600の画像を二枚重ねるだけでFPS割れする
DirectXまじうざす
186名前は開発中のものです。
2007/09/21(金) 00:47:30ID:aEhX7Z7/ ほしゅ
過疎ってるけど、がんがって〜!
過疎ってるけど、がんがって〜!
187名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 00:17:35ID:MlCrP2zp よーし、Javaで作るぞ
188167
2007/10/20(土) 12:27:25ID:DeAtrpzg お久し振りです、色々と多忙で中々制作に手をつけられておりません(汗
リファレンスを尚も記述しており、ほぼ完成させました。
今週末中に、リファレンスだけでも完成させたいものです(´Д`)
今後は………
・プラグインの作り方
・ウェブページの更新
・サンプルゲームの制作
あたりを頑張っていこうかと考えております。
http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
リファレンスを尚も記述しており、ほぼ完成させました。
今週末中に、リファレンスだけでも完成させたいものです(´Д`)
今後は………
・プラグインの作り方
・ウェブページの更新
・サンプルゲームの制作
あたりを頑張っていこうかと考えております。
http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
189167
2007/10/22(月) 00:50:42ID:/UJ8IviV リファレンスが完成致しました(今週末という条件からは約半時間程オーバーしましたが)
次は、プラグインの作り方を書いていこうかと。
次は、プラグインの作り方を書いていこうかと。
190167
2007/11/05(月) 09:34:56ID:vUmvc+qv PluginTemplate(プラグインのテンプレートプロジェクトファイル)を追加しました。
プラグインの書き方は、これからヘルプに追加していく予定です。
プラグインの書き方は、これからヘルプに追加していく予定です。
191名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 02:30:57ID:jkawqV4X ガンガレage
192名前は開発中のものです。
2008/01/09(水) 12:18:19ID:01/Y0s2Y 今度使ってみるage
193名前は開発中のものです。
2008/01/11(金) 20:29:09ID:dupThDrj やっぱプログラムの技術が付いてくると
自分で開発ツール作りたくなってくるんかな
自分で開発ツール作りたくなってくるんかな
194名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 19:40:58ID:UX2s5iVw すいません、基本的なことなんでしょうが考えても答えが出なくて…OTL
クロスフェードトランジションなんですが、普通にアルファブレンディング
したら背景が透けて見えてしまいますよね?例えば
背景(100%) * 立ち絵1(50%) * 立ち絵2(50%)
と合成をしたら、見える結果は
背景(25%) 立ち絵1(25%) 立ち絵2(50%)
となってしまいます。
吉里吉里等他のノベルツールを見る限り、重なっている部分は透過せず、
重なってない部分は背景が透過するようになっていますが、このようなトランジション
を実現するためにはどうしたらいいのでしょうか?
クロスフェードトランジションなんですが、普通にアルファブレンディング
したら背景が透けて見えてしまいますよね?例えば
背景(100%) * 立ち絵1(50%) * 立ち絵2(50%)
と合成をしたら、見える結果は
背景(25%) 立ち絵1(25%) 立ち絵2(50%)
となってしまいます。
吉里吉里等他のノベルツールを見る限り、重なっている部分は透過せず、
重なってない部分は背景が透過するようになっていますが、このようなトランジション
を実現するためにはどうしたらいいのでしょうか?
195名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 21:35:15ID:OdZNDpZD ブレンド関数から等式たてて解けよ
196名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 23:05:50ID:UX2s5iVw そのブレンド関数を教えてもらえませんでしょうか?どうも条件分岐が
必要な気がするのですが…。
必要な気がするのですが…。
197名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 07:19:58ID:Lnk072md 吉里吉里のソースをみて、何とか解決の糸口がつかめそうです。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
198名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 23:09:26ID:mjMXPOGW 合成先のα値を考慮しなくていいのなら、
立ち絵同士を一度作業用ビットマップに半透明アルファ合成したあと、
その結果を背景にアルファ合成するのが一番簡単だと思うよ。
α値を考慮する場合は合成関数が複雑(で低速)になるけど、
素直に背景から順に描画できるから、クロスフェード自体は単純にできる。
フォトショップのレイヤ合成式とかが参考になるかも。
まぁ階層レイヤのサポートとかがないのなら前者でいいと思うが。
ところで、テキストの遅延描画ってどう扱ってる?
今の仕様だと、レイヤへの画像処理は一度内部でキューイングして、
フレーム更新時に一括描画するようになってるんだけど、
ノベルでテキスト描画が30FPSや60FPSじゃちと遅すぎる。
だからといってテキストだけ例外扱いするのも汚いし……。
レイヤへのテキスト描画→親レイヤを更新→画面を更新
というパイプラインを考えていたんだけど。
立ち絵同士を一度作業用ビットマップに半透明アルファ合成したあと、
その結果を背景にアルファ合成するのが一番簡単だと思うよ。
α値を考慮する場合は合成関数が複雑(で低速)になるけど、
素直に背景から順に描画できるから、クロスフェード自体は単純にできる。
フォトショップのレイヤ合成式とかが参考になるかも。
まぁ階層レイヤのサポートとかがないのなら前者でいいと思うが。
ところで、テキストの遅延描画ってどう扱ってる?
今の仕様だと、レイヤへの画像処理は一度内部でキューイングして、
フレーム更新時に一括描画するようになってるんだけど、
ノベルでテキスト描画が30FPSや60FPSじゃちと遅すぎる。
だからといってテキストだけ例外扱いするのも汚いし……。
レイヤへのテキスト描画→親レイヤを更新→画面を更新
というパイプラインを考えていたんだけど。
199名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 09:17:24ID:PW/lMgRs >>198
ありがとうございます。難しく考えすぎていたようです。
吉里吉里でも大方そのとおりに処理してました。
>ところで、テキストの遅延描画ってどう扱ってる?
Windowsのテキスト描画APIはよくしらないのですが、グリフのキャッシュ
はしてますか?テキスト描画はかなり時間を食う処理なので、せめて一度
現れたグリフはキャッシュしておかないと(AAを使う場合は特に)遅いです。
そのFPSはいくらなんでも遅すぎるので、おそらくキャッシュせずにいちいち
フォントを描画しているからだと思うのですが…
ありがとうございます。難しく考えすぎていたようです。
吉里吉里でも大方そのとおりに処理してました。
>ところで、テキストの遅延描画ってどう扱ってる?
Windowsのテキスト描画APIはよくしらないのですが、グリフのキャッシュ
はしてますか?テキスト描画はかなり時間を食う処理なので、せめて一度
現れたグリフはキャッシュしておかないと(AAを使う場合は特に)遅いです。
そのFPSはいくらなんでも遅すぎるので、おそらくキャッシュせずにいちいち
フォントを描画しているからだと思うのですが…
200167
2008/02/21(木) 19:31:37ID:5b5pMclc お久し振りです、ここ最近制作を再会しております(´Д`)
現在はプラグインの作り方を記述中です、今週末までには完成するかと。
一応は目処として、今月末までにVer1.00にする予定です。
http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
現在はプラグインの作り方を記述中です、今週末までには完成するかと。
一応は目処として、今月末までにVer1.00にする予定です。
http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
201167
2008/02/21(木) 19:33:08ID:5b5pMclc >193
そういう人は結構居るんじゃないかと(私はその一人です)
やっぱり、自分の技術の証となるのは自分で作ったものなわけで。
そういう人は結構居るんじゃないかと(私はその一人です)
やっぱり、自分の技術の証となるのは自分で作ったものなわけで。
202名前は開発中のものです。
2008/02/21(木) 23:09:59ID:E3qVPNIm どちらにせよある程度の規模のものになると、エンジンを作ることになりますしね。
203167
2008/02/22(金) 20:55:09ID:jh5iaM9E プラグインの作り方を含め、当初予定していたヘルプの記述を全て終えました。
パフォーマンスの改善を行った後にVer1.00に上げ、サイト全体も色々と変える予定です。
http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
パフォーマンスの改善を行った後にVer1.00に上げ、サイト全体も色々と変える予定です。
http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
204名前は開発中のものです。
2008/02/26(火) 09:18:20ID:WlqAATX2 楽しみにしてますよ〜
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