▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver4.0

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1名前は開発中のものです。
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2007/01/21(日) 00:29:07ID:VX21mS5F
ノベルゲームツールを制作中の人達が集うスレです。
新たなノベルツールを作ってやるというチャレンジャー歓迎。

前スレ
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver3.0
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1059655064/

前々スレ
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver2.0
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1040118471/

前々々スレ
▼ノベルゲームツール作っちゃうぞ!
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013170036/
369167
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2009/01/20(火) 21:51:43ID:yIGVGx3p
………大口叩いたようで怖いので補足しておきますと、コードの最適化(最低動作環境)、
モノクロ、マスクパターンを用いた画面更新、動画の再生などNScripterに劣るところはまだまだあります。
これは私の技術力の問題もありますが、組み込み前提のライブラリとしていることで「尖った」処理をライブラリ内に
組み込むことが困難なのも一因です。マスクパターンを用いた画面更新を一例にしますと、マスクパターンというのは
ピクセル単位の処理が必要になります。それをGDI(使う人は今時いないかな?)、DirectX、OpenGLなどのグラフィックス
ライブラリ(およびyaneSDKのようなそれらの補助ライブラリ)で簡単に組み込めるよう抽象的で直感的で汎用的なコードを
書くのは極めて難しいです。必ずどこかで無理が出てきますし、個々に特化したコードを書いた方が速度も確実に速いでしょう。

とはいえ、模索してみるよりも前に諦めるのも何でしょうし、
1と2を終えた時点で色々と模索してみる予定です。特にマスクパターンを使えると大きいでしょうから。

というわけで、
3.適宜バグフィックス、サンプル作成、「尖った」処理の組み込みを模索、要望に応じ新規命令を追加
といった感じになるかと思われます。2まで終わらせるとほぼ完成ということですね。

結構過疎ってますが、要望などは随時受け付けておりますので(´Д`)
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2009/01/22(木) 17:58:02ID:IhANlxha
ADVサンプルを最新版対応に更新しました。

http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
371167
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2009/01/26(月) 02:18:37ID:ynCjmsaz
経過報告〜。
現在、テキストの禁則処理とタグ・ルビの実装を行っています。
禁則処理は思っていたよりもずっと簡単で実装しデバッグも完了、
タグも現在実装中ですが今週前半には実装およびデバッグを終えられそうです。
恐らく今週末には公開できるんじゃないかなと………ただ、一連の処理でノベルエンジンが重くなりそうなのが懸念するところではあります。
(最適化は現在想定している命令を全て実装し終えてから行う予定です)
372231
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2009/01/27(火) 23:36:12ID:KYwumhzm
ふう、永久規制解除された。
今回のテーマは鬱ゲーごちゃ混ぜでいってみようかと思うんだ。
ホワイトで永遠なデイズだぜ(タイトル未定)


長くなりそうなんで忘れた頃にやって来るよ。
373名前は開発中のものです。
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2009/01/29(木) 18:25:47ID:SQf2/3Zp
374名前は開発中のものです。
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2009/01/29(木) 21:09:30ID:xqc1Yyrx
ageないと落ちる板でもないだろに
375167
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2009/02/02(月) 00:21:19ID:GLHf4EFM
マニアイマセンデシタ(カタカタ
バグはおおむね潰せたのですが、新たなタグの案が出るわ出るわ………。
公開は今週末に延期します、といいつつ今週前半あたりで公開してしまうかもしれませんが。
376231
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2009/02/03(火) 02:42:58ID:8DxvJwQ9
鬱ゲーの方は時間がかかるんでかわりにうp。
前回提供した話を小説として再構築した。読むにはOOoが必要

ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0385zip.html
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2009/02/16(月) 19:15:48ID:5uqmw6lW
現状報告です〜…すみません、スランプ入っていてなかなか進んでおりませんorz
残るはテキスト表示速度の変更と待機、タグの命令化あたりです。今週末には間に合わせたいと思いますが…かなり怪しいです。
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2009/03/10(火) 18:18:40ID:6BBIQUrc
お久しぶりです、忙しかったりスランプに陥ったりと開発が進行しておりませんでしたorz
が、ようやくテキスト周りが完成しました。サンプルなどを作成し、今週末までにはなんとか上げたいと思いますっ!
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2009/03/14(土) 00:52:44ID:VZCXz39y
お待たせしました!…待ってた方が居たかはさておいて、と自分でしても虚しいツッコミを入れつつ。
BasicCommandsVer1.080、ようやく上がりました!

アップグレードの内容は、
・タグ命令を実装
・禁則処理を実装
・字間、行間、揃えを設定する命令を追加
上記の三つです、ちなみに今回AbyssLibには手を加えておりません。

タグ命令の実装によって、表現の幅が広がったのではないかなと思います。
次回の更新では画面効果や画面更新を増強し、以後はサンプルを上げていく形でいこうかなと思います。

ほぼ完成系と考えておりますが、欲しい機能等ありましたらリクエストあればお応えしますので!

http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
2009/03/15(日) 18:53:09ID:UMEg0+0q
>>379
住人そのものが少ないこの板で報告するよりもvectorなどの配布サイトなりに登録した方が
もっと反応があると思うけど。。。。
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2009/03/26(木) 21:48:58ID:A+IOHfQ7
現在の開発状況です、
画面更新の種類を追加中でNScripterでいうカーテンとシャッターを実装しました!
あとはスクロール、時間制限選択肢、揺れの改良、あたりを行ってからアップロードする予定です。
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2009/03/26(木) 21:50:01ID:A+IOHfQ7
>>380
まだ完成には至ってないので、公開するわけにもいかず…。
もうすぐで、一応納得いくところまではいけるとは思いますが。
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2009/04/23(木) 22:01:14ID:Q24jFjlE
保守です、社会人って時間がとれませんよねorz
ぼちぼち開発しております……五月中旬ぐらいには、アップロードできるかと。
上記に挙げた機能の他に、色々とささやかな機能を追加したりしていなかったりします。
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2009/05/30(土) 23:02:55ID:5hhdziBP
久々に保守兼ねて、一ヵ月近くとあるバグに悩んでおりましたがようやく解決しました(´Д`)
まさか、ソースコードの方でなくスクリプトの記述ミスだなんて……orz
ともあれ、ぼちぼちと尚も開発は続行しております。報告遅れましたが、次バージョンは6月中旬の公開を目指しております。
2009/07/05(日) 23:00:11ID:oMzkeICb
AndroidかiPhoneとかの変態組環境でエンジン作ってるドMはいないの?
OSのないDSとかさ。
2009/07/11(土) 10:22:13ID:iXR2PxQZ
>>385
ここは違うの?
iPhone用のゲーム作ってるやついる?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1220270153/
NintendoDS(NDS)非公式開発 Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1207605913/
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2009/07/20(月) 21:10:16ID:JA4VY8P5
お久しぶりです、仕事とスランプにやられておりました(´Д`)
現状は、新バージョン公開にあたって実装すべき機能を全て用意し終えたところです。
残るはテスト&デバッグ&サンプル作成&マニュアル作成です、来週〜再来週中の公開を目処に頑張ります。
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垢版 |
2009/08/10(月) 18:15:14ID:VxqqgNIh
お待たせしました、延期に延期を重ねましたがようやく新バージョンの公開です!

更新内容を以下に記します
AbyssLib
・描画タスクの種類に「矩形」を追加
・画面更新(通常時)を上書き可能に変更
・環境設定の保存/読み込みをプラグインにて拡張可能に変更
・ローカルデータの保存/読み込みをプラグインにて拡張可能に変更
BasicCommands
・スキップの待機時間を変更する命令を追加(waittimeskip)
・禁則文字を設定/追加する命令を追加
 (setleadingchs、setfollowingchs、setfollowingweakchs、addleadingchs、addfollowingchs、addfollowingweakchs)
・新規画面効果を追加(flash2、quakex2、quakey2、quakexy2、quakex3、quakey3、quakexy3)
・新規画面更新を追加(update2)

以上のような感じです。
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垢版 |
2009/08/10(月) 18:24:36ID:VxqqgNIh
次回更新の予定としましては、
・新たな画面効果を更に追加
・新たな画面更新を更に追加
・制限時間付きの選択肢(要検討)
・桜・雪・雨・蛍などの特殊演出(プラグインとしての実装を予定)
・乱数(要検討)
・for、next、break(要検討)
・オブジェクトファイルをダイナミックリンク(要検討)
といった感じです。要検討が多いのは、必要か不要かをまだ見極めきれていないからです。
見ておられる方は、コメント頂ければなと思います。

あと、次回までにはといきませんが
・インタプリタ化
・他言語での利用(Luaあたりを予定)
なども考えております、そこまで終わらせれば一応更新は終わらせるつもりです。

http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
2009/08/10(月) 18:28:58ID:FeJ9ZBK3
みてるよー
乙乙
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2009/08/13(木) 20:05:11ID:B8ENj500
現在帰省中故に、EeePCにて作業を行っております。
なのですが……ScriptPlayer2が異様に重い!それに加えて、テクスチャのLockRectが上手くいっていない模様。
DirectX本のサンプルなんかは軽々と動くのに……!
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垢版 |
2009/08/13(木) 21:47:47ID:B8ENj500
(大分時間が経ちましたが続きです)
で、ログ出力などして調べたところ……
DX9AのCreateDeviceにて、
・MaxPrimitiveCount<0xFFFF
・MaxVertexIndex<0xFFFF
・VertexShaderVersion<D3DVS_VERSION(1, 1)
・PixelShaderVersion<D3DVS_VERSION(1, 1)
上記の条件の何れかが成立した場合に、HALでなくREFを使用するようになっていました。
この条件のMaxVertexIndex<0xFFFFとVertexShaderVersion<D3DVS_VERSION(1, 1)が
EeePCのスペック的に引っかかるらしく、強制的にREFで動作していたようです。
条件分岐のところをコメントアウトしたところ、HALになり軽々と動きました。

作成する際に参考にする書籍を間違ったのかなぁ……?
現在、DX9Aのグラフィック部分を作り直し中です。以上。
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2009/08/25(火) 20:18:11ID:6Vt5f2Of
現在の進捗状況です。

・以前のレスにもありますとおり、DX9Aを改良しScriptPlayer2の挙動を改善しました。
・新たな画面効果を追加しました(flash3:フラッシュを波関数を用いて実装)
・新たな画面更新を追加しました(移動補間:更新前の位置から更新後の位置に移動)
・制限時間付き選択肢を実装しました(制限時間は指定可、タイマ画像を表示可)

上記の実装を終えております、他につきましてはまだ検討中の段階です。
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2009/10/25(日) 11:40:25ID:2PK1myMg
随分とお久しぶりです、スランプ気味であまり手をつけておりませんでした(´Д`)

現在、新たな命令の実装を終了したところです。これからテスト&デバッグに入る感じで。
新バージョンのお披露目は、11月中には行えればなと思います。
2009/10/25(日) 15:25:05ID:ZTRZUjq7
いつか使おうと思っているので、ゆっくりでもがんばってください!
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垢版 |
2009/10/25(日) 19:20:12ID:2PK1myMg
命令のテスト&デバッグを完了、とりあえずは問題なさそうです。
実装したのは、
・乱数
・ループ(for、next、break相当)
・動的ロード(loadobject、gotod、gosubd)
以上のような感じです。
あとは、サンプルを用意してサイトも修正して……もう少しばかりかかりそうですね(;´Д`)

>>395
ありがとうございます、更新遅めですが生温かく見守ってくださいw
397167
垢版 |
2009/10/31(土) 23:00:24ID:07dz5Ldf
全作業を終えましたので、新バージョンをアップロードしました!

・BasicCommandsをVer1.090からVer1.100にアップグレードしました!
・他にはScriptPlayer2を低スペックPC対応に修正しました!

BasicCommandsの変更点を述べていきますと、
・実行時エラーチェックの不具合を修正
・乱数生成命令の追加(rand)
・繰り返し制御構造命令の追加(beginloop、endloop、break)
・オブジェクトファイルのダイナミックリンク命令の追加(loadobject、gotod、gosubd)
・時間制限付き選択肢命令の追加(selectl)
・selectl実行中に表示される画像の設定/消去命令の追加(selectlclearimage、selectlimage0、selectlimage1、selectlimage2、selectlimage3)の追加

上記のような感じです。

次回以降の更新予定は
・Vista対応(これは次回のアップグレードまでにを予定)
・桜・雪・雨・蛍などの特殊演出(プラグインとしての実装を予定)
・インタプリタ化
・他言語での利用(Luaあたりを予定)
上記のような感じです、大分終わりが見えてきました。
2009/11/01(日) 03:35:14ID:kOZZ4gjq
>・桜・雪・雨・蛍などの特殊演出(プラグインとしての実装を予定)
組み込み用だからパーティクルエンジン持っててくれれば自分で実装しちゃう気がしないでもない。
399167
垢版 |
2009/11/01(日) 22:04:09ID:fO+ZFCbG
書き忘れてましたが、
・ScriptPlayerをVS2005以降でコンパイルできるよう修正(これはyaneSDKを弄くる必要があるので難しいかも)
・ジャンル複合サンプルの作成(ADV+RPGやADV+SLG、ADV+STGなど)
上記の内容も近いうちにお見せできたらいいなと考えております。

>>398
ええ、恐らくは可能かと。
あくまでもそのサンプルをひとつ作ってみようかなと考えてる感じですね。
2010/01/04(月) 18:35:51ID:/uva6imH
HSPでノベルゲームを作っている者ですが……
いわゆるファイルを扱う命令の場合(WIN API関数も含む)、
ハードディスクに実際に存在するファイル名を引数に指定する必要があります。

こういった命令郡をメモリーにロードしたファイルデータで扱う
汎用的な方法ってありませんか?

複数ファイルをパッキングし、そこから欲しいデータの収得まではできたのですが
外部ファイルを引数に取る命令郡の場合、取り出したデータをファイルに書き出してやらないと
目的の動作を達成できません。
そして、そういった方法は、ちょと強引すぎるように感じています。

もとからデータのポインタを引数に取る命令ならよいのですが、
外部ファイルを引数に取る命令郡の場合では、どうしていいかわかりません。

なにかよい方法があればご教授願います。
2010/01/04(月) 18:37:03ID:/uva6imH
HSPでノベルゲームを作っている者ですが……
いわゆるファイルを扱う命令の場合(WIN API関数も含む)、
ハードディスクに実際に存在するファイル名を引数に指定する必要があります。

こういった命令郡をメモリーにロードしたファイルデータで扱う
汎用的な方法ってありませんか?

複数ファイルをパッキングし、そこから欲しいデータの収得まではできたのですが
外部ファイルを引数に取る命令郡の場合、取り出したデータをファイルに書き出してやらないと
目的の動作を達成できません。
そして、そういった方法は、ちょと強引すぎるように感じています。

もとからデータのポインタを引数に取る命令ならよいのですが、
外部ファイルを引数に取る命令郡の場合では、どうしていいかわかりません。

なにかよい方法があればご教授願います。
2010/01/04(月) 18:38:38ID:/uva6imH
すみません。
2重に書き込みしてしまいました。
2010/01/04(月) 19:45:23ID:roT+JtL8
何が聞きたいのか全然分からないぞ。
ファイル名を引数にとるAPIを、ファイル名を引数にしないで利用したいと
言っているように見えるわけだが…

ファイル名を引数にとるAPIの動作を、ファイルポインタで実現する方法が
知りたいのかな? もしそうなら、具体的に何をするAPIなのかを列挙しないと
個々のAPIでそれぞれ違うんじゃないの?
404401
垢版 |
2010/01/04(月) 22:20:10ID:/uva6imH
>>ファイル名を引数にとるAPIを、ファイル名を引数にしないで利用したいと

意味としてはそのようなものです。
ですが、関数の仕様を考えれば
BMP表示API関数 LoadBitmap()はファイル名を引数にしないと使えないことはわかります。
BMPの表示なら SetDIBitsToDevice() で問題は解決できますが

いわゆる音楽再生系のAPI関数は音楽データのポインタを受ける関数が少ないように思います。
MCI系は全滅に近いような気がします。

素材ファイル郡をひとつにパッキングして、
適時そこからデータを取り出して使う方式をとった場合、
使えなくなる関数があまりに多かったもので、どうしたものかと困っている所です。

結局なにがしたいのかを例で示すと――
 @ビットマップのデータはメモリーにロードされている。
 Aしかし、ハードディスクにファイルは存在していない。
 Bでも LoadBitmap() 関数を使いたい。(第二引数はLPCTSTR lpBitmapName)

上記のように
 ファイル名を引数にとるAPIを、ファイルが存在していないのに使いたい(データはある)。

というわがままな願いです。

パッキングをあきらめることも、解決策のひとつであると わかってはいるのですが……。
2010/01/05(火) 09:09:56ID:hjLxpc/P
>>404
LoadBitmapってことは、HBITMAPが欲しいのかな?
それなら、CreateDIBSectionあたりをつかって、DIBを作って得られたメモリに対して、
自分でアーカイブ内の画像を展開するコードを書けばそれで終了。
libpngでもlibjpegでも好きに使え。
406404
垢版 |
2010/01/05(火) 14:32:32ID:2qPkcFNe
説明がわかりづらくてすみません。

自分としては、hoge( LPCTSTR lpFileName ); のような関数郡、

LoadBitmap( LPCTSTR lpBitmapName )
mciSendString( LPCTSTR lpFileName )
自作関数( LPCTSTR lpFileName )
他人製作のライブラリ関数( LPCTSTR lpFileName )

このような関数郡をファイルをひとまとめにしたパックファイルしかない状況で
使用する一般的な方法があるなら知りたいです。

ただ……
市販のゲームでもoggファイルだけは**.oggのままリリースされているのを
見かけるあたり――一般的な方法は無いのかもしれませんが……。
2010/01/05(火) 20:02:16ID:ancjkQSv
無理にHSPを使うのをやめるのが一番簡単だと思うよ
かえって足枷になってる感じを受ける
408404
垢版 |
2010/01/06(水) 02:06:21ID:9wpjbsCw
C言語もできることはできるのですが、力不足のため
WINDOWSの低レベルな部分には手が出ません。
なので、自分の場合、難しいことはHSPにまかせてしまう
そんな低レベルな素人プログラマーです。

とりあえず、吉理吉理の場合 XP3 というパックファイルに
画像から音楽ファイルまでひとつにまとめて
自在に取り出して使っているので
吉理吉理のソースファイルからヒントを見つけてみようと思います。

素人の無茶な質問のご相手ありがとうございました。
409167
垢版 |
2010/02/08(月) 00:55:31ID:JYU5rbtP
お久しぶりです、仕事がデスマでなかなか作業に着手できておりません(´Д`)
ですがぼちぼちと進めております、とりあえずは忘備録的に。

・動作確認
 Windows7での動作確認を行いました。特に問題はないようです(精査したわけではありませんが……)
 ただしDirectX9をエンジンにした方のみです、yaneSDKをエンジンにした方につきましては下記を参照で。

・yaneSDKの問題
 どうやらyaneSDKをエンジンにするとWindowsVistaならびに7で不具合が起こるようです。
 具体的には、画面に何も表示されません。解決方法としては、「ScriptPlayer.exeのプロパティ」→
 「互換性」→「デスクトップ コンポジションを無効にする」をチェックで画面が正しく表示されるようになります。
 この問題を修正しようにも、何処から手をつけていいものやら……古いDirectXを使っている時点でかなり難しい
 気がします。DwmEnableComposition APIを使用しても上手くいかないので……。

次回更新予定は、
・桜・雪・雨・蛍などの特殊演出(プラグインとしての実装を予定)
上記のものです、それに付随してAbyssLibの実装自由度を高めます。
具体的には、AbyssLib内のswitch文のほとんどをプラグイン対応に改めます。
これにて、ほぼ全ての要素を外部から操作可能になる筈です(具体的に言いますと、
外部から操作不可能なパラメータはテキストカーソルの種類とシーンの種類のみとなります)

あとは次々回にLua対応物やインタプリタを用意して、その後は
様々なサンプルを用意していく予定です。次々回以降のアップグレードは、
今のところ内容が思いつかないので予定がありません。バグ修正ぐらいになる……筈です。

以上、とりあえずは顔出しついでにで(´Д`)
410167
垢版 |
2010/04/19(月) 20:26:26ID:rE22Ttc/
お久しぶりです、いまだにデスマです(;´Д`)
とりあえず、現状をば。

・特殊演出(降雪)がほぼ完成
 近いうちにそれだけをまとめてアップロードしようと考えております。
 また、特殊演出の基盤が完成したので他(雨・桜・蛍)にも順次着手予定です。
 次回アップデートは、GW終わりあたりを目処にして現在頑張っております。
411167
垢版 |
2010/07/18(日) 12:26:06ID:4gCLox02
お久しぶりです(´Д`)
デスマは抜け出しましたが、今度は同人ゲーム制作の請け負いで忙しくなっており……(;´Д`)
とりあえず、現状をば。
1.SVNを導入しました
2.Windows7環境を導入しました
    いや、まあ私事ですが(;´Д`)
3.降雪エフェクトが完成しました
    残る予定は、降雪(パラメータセット)、雨(パラメータセット含む)、蛍(パラメータセットry)、桜(パry)です。
    雨ならびに蛍はアルゴリズム選定済みで、桜は考慮中です。
4.VC2003を開発セットから外しました
    理由がいくつかありまして、
    ・開発機が7になった(Vistaならびに7とVC2003は相性が悪い、検索・置換機能がまともに使えないとか色々と)
    ・VC2003で開発を続けるメリットの消失
        (つい先日知ったのですが、VC2005以降はExpressEditionでもコンパイラの最適化が行なわれているようです。
            (グッジョブマイクロソフト、これで2003ProfessionalEditionから離れられます!
                (まあ、慣れていたので若干の惜しさを感じますが)
            )
        )
5.バグの修正(シーン遷移時に不要な描画が行われていた)
6.以下の要素がプラグインで拡張可能になるよう変更
    ・描画タスク追加関数
・描画タスク描画関数(転送方法の種類別)
・描画タスク描画関数(描画タスクの種類別)
7.6に伴いDrawTask構造体を拡張(nArg, strArgメンバを追加)
8.テキストウインドウの強制表示が可能になるよう変更
9.現在の音量がデフォルト音量に準拠しているかをチェックするメソッドを追加
10.9に伴い音量の有効範囲を-10000〜0から0〜10000に変更
11.SEおよび音声の再生メソッドを多重再生可能に変更
412167
垢版 |
2010/07/18(日) 12:30:05ID:4gCLox02
12.スクリプトの拡張
    fadein、fadeout命令の拡張
        色んなことができるように。fadeinu、fadeoutuの存在理由がなくなりましたが、互換性維持のためそのままにしておく予定です。
        また、パラメータ数が増えましたが互換性維持のためシュガーシンタックスとしてデフォルト引数を持たせておきます。
    forcetextwindow命令の追加
        8に伴いテキストウインドウの強制表示を行える命令を新たに追加しました。
13.音量設定を減衰率を考慮したものに変更
    以前は7000でほとんど聞こえなくなっていたものが、0で聞こえなくなるようになりました。
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垢版 |
2010/07/18(日) 12:34:12ID:4gCLox02
今まで、そしてこれから

現状は上に挙げました通りで、今のところゲーム制作の方で手一杯な状況です(;´Д`)

とりあえずは、これからについて記していきます。

・現在制作中のゲームをフィードバックしていきます
    それによりより現実に即したスクリプト作成を心がけます。
    テキストウインドウ強制表示は、フィードバックから生まれました。

・なるべく早めに特殊エフェクトの完成を目指します
    アルゴリズムの見立てが終わっている雨ならびに蛍の実装を早めに行います。
    今は忙しいですが、まあ隙を見つけて少しずつ進められればと……。

・マイルストーンをいい加減立てます
    このままずるずるいくと、ゲーム制作後に手がけることになりそうなので……。
    とりあえず、お盆前後には形はどうあれ上げるようにします。

以上です、見ている方がおられるかは分かりませんが(;´Д`)
2010/07/18(日) 14:45:22ID:ay0n2T2r
64bit対応は?
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垢版 |
2010/07/18(日) 19:17:59ID:4gCLox02
>414
ご質問ありがとうございます。
64bit対応は現在のところ考えておりません。

理由としましては、単純に開発環境を有しておらず動作テストを行うことができないからです。

64bit対応プログラミングにおきまして注意すべきところは、以下のようになります。
@int型やlong型が32bitから64bitに拡張される(場合がある)
Aポインタが64bitに拡張される(場合がある)
B0xFFFFFFFFが[-1]にならない
Cアライメントが4バイトから8バイトに拡張される
DWin32APIなどの関数の一部で32bit対応のものと64bit対応のものを変更する
Eアセンブラのレジスタ、命令を書き換える
@〜Cに影響するようなコードの書き方はしておりませんが、
DEについては未知数です。ですので、64bit環境での動作は保障できません。

ただ、いずれは64bit環境が潮流になるような気はしますので対応させてはいきたいところではあります(´Д`)
416167
垢版 |
2010/08/29(日) 17:59:39ID:zUSxxtwK
現状報告です。
……お盆前後を過ぎても上げられておりません(;´Д`)

理由としましてはフレームワークの再構築を行っているのですが、
そちらでバグが多発して修正に手間取っているからです。

とりあえず今のところ、セーブ/ロード周りをクラス化しました。
これにより、派生クラスさえ作ればパックファイルからでも何からでも
ファイルの読み込み・書き込みが行えるようになります。

とりあえず現在の作業が終わって、今まで作成したサンプルの動作テストが完了して
からアップロードしようと考えております。現在、ゲーム制作も請け負っているため
結構時間がかかりそうです。早くても九月下旬ぐらいでしょうか……が、がんばります(;´Д`)
2010/08/29(日) 19:42:19ID:o9gXKL0X
はい先生!

>派生クラスさえ作ればパックファイルからでも何からでもファイルの読み込み・書き込みが行えるようになります。

こういうのは委譲の方がいいと思います。
418167
垢版 |
2010/08/29(日) 20:23:33ID:zUSxxtwK
>417
レスをありがとうございます(´Д`)

>はい先生!
>
>>派生クラスさえ作ればパックファイルからでも何からでもファイルの読み込み・書き込みが行えるようになります。
>
>こういうのは委譲の方がいいと思います。

委譲……ですか?
今現在の実装は、このような感じです。

//クラスA(セーブ/ロードを行うクラス)
class A{
void Save(IIOStream* stream){
Stream->Save(Param1);
Stream->Save(Param2);
}
void Load(IDataReader*
Stream->Load(&Param1);
Stream->Load(&Param2);
}
};

//セーブ/ロードクラス
class IIOStream{
419167
垢版 |
2010/08/29(日) 20:25:05ID:zUSxxtwK
……途中で切れてしまいました(;´Д`)

//セーブ/ロードクラス
class IIOStream{
public:
~IIOStream(){}
};

class IOStream1 : public IIOStream{
void Save(param p){
fwrite(p);
}
void Load(param* p){
};
420167
垢版 |
2010/08/29(日) 20:30:25ID:zUSxxtwK
……プログラマの性で、ついつい「Tab→Enter」を使用でこの様です(;´Д`)

void Load(param* p){
fread(p);
}

大体こんな感じで、データ入出力は個々のクラスにパラメータとして渡す形になってます。
確か、機能を別クラスとして作成して処理を委ねるのが委譲でしたっけ?

あ、レスの書き方が悪くて分かりにくいかもしれませんが
「派生クラス」は「データ入出力クラスの派生クラス」のことです。
こんな感じでいいのでしょうか、何かアドバイスありましたらお願いします(´Д`)
421417
垢版 |
2010/08/30(月) 07:31:51ID:pptN1p2m
>>418
ふむ、そういう実装でしたか。少し想像と違いました。そういう時はBuilderパターンの変化球ですかね。

>機能を別クラスとして作成して処理を委ねるのが委譲
委譲についてはこの通りです。
別クラスにするのでHogeHogeする側がHogeHogeされる側について詳細を知る必要がなくなり、
かつ、継承と委譲は相互に置き換え可能です。
んでBuilderパターンですが組み立てる側と組み立てる流れを管理する側に分けて最終的に"製品"をreturnします。

Builder
getInstance(discriminator):Builder
buildPart1()
...
buildPartN()
...
getProduct():Product

Director
build(builder:Builder):Product

これがBuilderパターンの基本です。
Builder.getInstance(discriminator)はpublic staticなファクトリメソッドです。
これで取得したインスタンスをDirector.build(builder:Builder)にわたしDirectorは結果であるProductを返します。
DirectorはbuildメソッドでBuilderの各メソッドを適切に呼び出します。
それらメソッドのアクセスはBuilder(又はそのサブクラス)とDirectorのみにします。
422417
垢版 |
2010/08/30(月) 07:58:28ID:pptN1p2m
さらに、Builderは機能ごとに継承するか委譲するかを考えます。
委譲する場合は以下になります。

Builder
getInstance(discriminator):Builder
buildPart1()
...
buildPartN()
...
setProvider(p:BuildProvider)
getProvider():BuildProvider
getProduct():Product

BuildProvider

buildPart1()
...
buildPartN()
...
getProduct():Product

Builderの実装はプロバイダに投げ、getInstance(discriminator)で適切にプロバイダを設定します。
ここから先、今回の件に特殊化した内容で書きます。
423417
垢版 |
2010/08/30(月) 08:00:09ID:pptN1p2m
BuilderをProcessorとしましょう。
データの読み書きのために入出力とデータをカプセル化したクラスが必要です。

Stream

InputStream->Stream
read(date:Date)

OutputStream->Stream
write(date:Date)

Date

Processor
getInstance(discriminator):Processor
processPart1()
...
processPartN()
...
//以下必要に応じて
getDate():Date
setDate(d:Date)
setStream(s:Stream)
getStream():Stream

Dateはセーブ・ロードを行う実データです。Streamと一緒にProcessorに渡して読み書きします。
これら一連の処理をDirectorに管理させます。
こんなかんじです。Javaだとシリアライザが組み込まれてるのでそれが使えるんですがね。
424167
垢版 |
2010/09/08(水) 00:05:32ID:F8SH4g+3
●購入記念に、当スレの過去ログを1から追ってみたりしてます。
私が参加したのは前スレからなんですなぁ、そもそも「私」じゃなくて「漏れ」でしたしw
当然というか何と言うか、前スレから参加したので1スレも2スレも見ておらずADVRUNの人がいるとかびっくりですよ。

……閑話休題、現在の進捗状況です。
別のこと(同人ゲームの制作請け負い)を優先に行っており
進捗はあまり捗っておりませんが、一応自分で立てたマイルストーンは達成しました。
ですので、バイナリ・マニュアル・Webサイトの更新を実施後アップロードする予定です。
425167
垢版 |
2010/09/08(水) 00:06:14ID:F8SH4g+3
で、今後行う予定のこと一覧↓
・特殊演出
 雪は完成済み、あとは雨・桜・蛍を予定。
 あくまでも特殊演出の「サンプル」のつもりで作成予定。こんな演出も組み込めるよ的な感じですね。
・インタプリタ化
 リアルタイムでコンパイルかけてメモリに展開→実行でいいのでしょうか?
 製品にはコンパイル済みのシナリオファイルを添付するものと考えてますので、
 速度面であまり早くなくてもいいのではないかなと考えております。
・他言語での利用
 Luaあたりでスクリプトファイルを書いて、
 それを読んでノベルエンジンを動かせたらなと考えております。
 形式としましては、AbyssLibに追加ではなく外部拡張ライブラリを考えております。
・ジャンル複合サンプルの作成
 ADV+RPGやADV+SLG、ADV+STGなど。
 元々、当システムのメリットは組み込み用途なので……。
・アウトラインプロセッサ、IDE(統合開発環境)の作成
 この辺もまあ作れたらなと、生産性向上に。
 作成時にはC#を勉強しつつさくさくっと作る予定。
 プレイヤーに.NET FrameWork導入強要は厳しいですが、開発者相手なら別にいいですよね?w
・環境依存性を徐々に改善していく
 WindowsAPIを全て関数化して一箇所に集めて置換を容易にする、Unicode対応にするなど。
・ソースコードのリファクタリング
 今回一度行いましたが、次回はdoxygen対応に行いたいです。
 SVNは導入してみましたが、doxygenも導入すると便利そうです。マニュアル書くのはもう嫌ですw
・マクロの用意
 Cの「#define」のようなテキスト置換的マクロを用意する予定。
 あれば色んな命令のエイリアスが作成できるので、多少は入力が楽になる……筈。
・マルチウインドウ
 最近のノベルゲームでは稀によく見ますので。
426167
垢版 |
2010/09/08(水) 00:07:03ID:F8SH4g+3
とりあえず行う予定のない一覧(過去ログ見つつ)↓
・動画再生
 組み込み用途なので、ゲーム開始時のOP動画ならプログラマさんが再生すればいいかなと。
 ただ、最近のノベルゲームでは合間に動画再生を挟むこともあるので作るかもしれません。基本優先度は最下位ですが。
・低スペックマシン・過去OSの対応
 もうXP以降のOS対応でいいんじゃないでしょうか(一応WindowsAPIの縛りはマクロで入れてますが)
 インターフェースクラスライブラリということで高級アルゴリズム(過去ログ表示)などしかないライブラリですので、
 低スペックマシン対応は個々のプログラマさん(またはフレームワーク)による対応になります。ですので、しないというよりはできません。

大体このような感じですね、何か希望する機能がありましたらレスいただけましたらと(´Д`)
427167
垢版 |
2010/09/08(水) 00:22:57ID:F8SH4g+3
その他、http://www5.big.or.jp/~seraph/zero/Playability2002.htmを見て思いついたこと。
・セーブ/ロードでコメント入力を可能にする
・セーブ/ロード命令
・シーンライブラリの提供
 現在のAbyssLibの初期シーンは我ながらしょぼいです。
 なので、いくつかのシーンを収めた外部拡張ライブラリをいずれは作る予定です。

とりあえず、今回のカキコはこんなところで(´Д`)
428167
垢版 |
2010/09/08(水) 00:23:39ID:F8SH4g+3
そして書き忘れてました、417さん丁寧な説明ありがとうです!参考にします!
429167
垢版 |
2010/09/12(日) 09:53:05ID:MVUJyKep
現在までのスレを読了、気付けば開発開始から6年ほど経っているのですなぁ(´Д`)
6年も続けてこれたと言うべきか、6年経ってもこの様と言うべきか……(多分後者)
長老って名乗っていいかもしれませんなぁw

まあそんなどうでもいいことはさておいて。
大体のテストは完了し、あとはウェブページやHTMLヘルプを更新すれば
アップロード可能になります。たいした更新ではありませんが、今月末にはまあ上げられるかなと(。。
430167
垢版 |
2010/09/13(月) 01:06:06ID:e+66nL0f
今月末と言いつつも、何とか今日中に上げられました!……ってもう月曜日やん('A`)
ともあれ、一応一区切りつきました!とりあえず、しばらくは同人ゲーム制作の方に戻ります。
締め切りがっ……!
431167
垢版 |
2010/09/13(月) 06:05:28ID:e+66nL0f
っと、アドレスを張っておきますね。
http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
432167
垢版 |
2011/01/05(水) 00:25:46ID:x17xsyhy
お久しぶりです、すっかり過疎ってますなぁ(´Д`)
同人ゲーム制作の請負が一段落したので、色々と得られたものを元にアップグレードしていこうと思います。
今年度末までには一度上げられたらなぁと……ただ、本業がデスマーチなんですよね。困ったものです(´Д`)
2011/03/23(水) 22:23:59.42ID:6ssi6soF
>> インフォシークからのお知らせ
>> 「iswebライト」は2010年10月31日をもってサービス提供を終了いたしました。
>> 長年ご愛顧いただきありがとうございました。

いやんばかん

2011/03/24(木) 07:57:32.66ID:1s3ZKAzd
>>433
うおおっ、そうでしたっ!
ページは移転済みなのに、ここに載せ忘れており……。
近日中にURLを載せますのでっ!
435167
垢版 |
2011/03/24(木) 07:59:04.63ID:1s3ZKAzd
名前を入れ忘れてますが、167ですか
436167
垢版 |
2011/03/28(月) 22:20:53.14ID:xCKPkIC5
http://abysslib.sakuraweb.com/index.html
移転後のページはこちらです。
現在の作業状況は……何もかも未着手な状態です、色々と忙しいので(;´Д`)

何か希望などありましたら伺えれば考慮いたしますよー。
437名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/03/29(火) 20:22:40.80ID:4kqLIzs4
yy
438167
垢版 |
2011/06/13(月) 20:37:33.13ID:HXWa/DbF
お久しぶりです、すっかり過疎ってますなぁ(´Д`)
(同じ台詞を半年前に、というか6レス前でしてますな)

とりあえず現状をば。
ようやく、AbyssLibのDoxygen対応作業が完了しました。
現在、変更点の再確認やサンプルなどの動作確認を行ってるところです。
サイトも全面改装して、色々とより分かりやすい内容でお送りしていきたいと考えております。
とりあえず、(できたら)今週末には最新バージョンをお見せできるかなと。
2011/06/18(土) 07:49:01.56ID:tjfUjNu2
のぞいてはいるよ。
サイト改装するのなら、AbyssLib採用の作品を載せて欲しいかも。
見てみたい。
2011/06/18(土) 15:53:47.63ID:+AhyU/E4
俺も定期的にのぞいてる。
残念ながらゲーム作成の予定はないが、167の人柄は好きだ。
頑張ってください。
441167
垢版 |
2011/06/18(土) 23:58:13.93ID:vd4FH/ii
お久しぶりです……と言うほどは、まだ経っていませんよね?(´Д`)
アップデートファイルのうpとサイトの改装が終わりましたので、ご報告をと。

http://abysslib.sakuraweb.com/index.html
【アップデート内容】
・AbyssLib
 NovelPlayer::Resume呼び出し時にテキスト・発言者がクリアされるように変更
  実際にゲームに組み込んでみてのフィードバックです。
  suspendでノベルパート終了→ゲームパート→NovelPlayer::Resumeでノベルパート再開といった流れで、
  上記の変更を行っていない以前のAbyssLibだとsuspend実行時に表示されてたテキスト・発言者名が一瞬見えます。
  格好悪いので変更しましたw
 ソースコードをDoxygenに対応
  ゲームプレイヤーにメリットは全くありませんが、私ならびにAbyssLib利用者にはメリットがいくらかあるかなと。
  私は今後バージョンアップ毎にリファレンスを書き直す必要がなくなりますし、AbyssLib利用者は固定フォーマットのリファレンスを読めます。
 ソースコード上でもコンパイラ対応をVC2005以降に変更
  以前にVC2003を切り捨てましたが、ソースコード上でも切り捨てました。
  いや、まあ一部ソースをコメントアウトすれば普通にVC2003でも使えるかとは思いますが。
・BasicCommands
 駄目文字による不具合を修正
  実際にゲームに組み込んでみてのフィードバックです。
  駄目文字で文字列置換が変になる現象が発生しましたので修正を行いました。
 タグ命令実行時にガードタイムが無視される不具合を修正
 effect命令実行中にスキップが行われるとテキストウインドウが正しく表示されない不具合を修正
・ScriptCompiler
 駄目文字による不具合を修正
・ScriptPlayer2
 ユーザー入力用デバイスでマウスカーソル・マウスホイールの入力のキャプチャを行っていなかった問題を修正
 Altキー押下時にゲームが一時停止してしまう問題を修正
・その他
 公開サイトを改装
  チュートリアルをより分かりやすく、リファレンスをDoxygenドキュメントに、FAQを追加
  特にプログラマ向けリファレンスで抽象クラスの実装例を掲載したのとFAQの追加は大きいかなと。
442167
垢版 |
2011/06/19(日) 00:07:07.35ID:SvacW21g
とりあえず、今後の予定をメモを元にざっと書き出してみます。

優先度:高
・アニメーションタグ
・描画タスクリストのクリア
・セーブ/ロードを行う命令を追加
・特殊エフェクト(雪・雨・桜・蛍)
・グローバルデータ、環境設定、既読履歴の一本化
・fadein、fadeout、fadeinu、fadeoutuの統廃合
・flash、quakex、quakey、quakey、quakexy命令の統廃合
優先度:中
・進化した既読履歴
・マルチウインドウの導入
・フルパスチェッカーを追加
・マクロ命令(#defineライク)
・セーブ/ロードのコメント対応
・オートセーブ/クイックセーブ
優先度:低
・インタプリタ化
・動的解析・実行
・ジャンル複合サンプル
・特殊命令(動画再生など)
・Luaでの利用(外部拡張ライブラリ)
・アウトラインプロセッサ、IDEの作成
・環境依存性を徐々に改善(OS、文字コード)
・シーンライブラリの提供(外部拡張ライブラリ)
・テキスト命令の拡張(インタプリタに変更することで動的な命令実行を可能にする)

今現に進んでいるのは特殊エフェクトですので、まずはそれを最優先で進められればと。
まあ、同人ゲームの制作請け負いやその他(仕事や勉強や趣味)でてんやわんやではありますが……。
443167
垢版 |
2011/06/19(日) 00:11:22.88ID:SvacW21g
>>439-440
おお、こんな構ってちゃんな独り言に反応ありがとうございます(´Д`)

>>439
AbyssLib採用の作品は、「日常の終わり方」です。
ただ、上記作品はあくまで「ADVサンプル」なので他ジャンルとの複合も作りたいところではあります。
簡単なRPGチックなものならすぐに作れそうですが、そんなんでいいのでしょうか?(マップ歩いて話しかけたら、ADVパートに以降みたいな)

>>440
ありがとうございます、かなり猫を被ってますのでお恥ずかしいかぎりです(´Д`)
444167
垢版 |
2011/08/13(土) 20:25:44.77ID:Jx+QSm0S
お久しぶりです、とりあえず現状をば。

……あまり進んでおりません、原因は転勤と夏バテです(;´Д`)
とりあえず、現在行いました改修内容は以下になります。
・画像の回転・拡縮に対応しました
今までは元々がyaneSDK対応ライブラリだったこともあり回転・拡縮はサポートしておりませんでした。
今回、サポートするように変更を加えました(といっても実装はなく、あくまでインターフェース面のサポートですが)
これで、新規にエフェクトなどを追加する際には色々とやり易くなるかなと考えております。
かけている時間に比するとあまり進んでおりませんが、まあぼちぼちと今後も次期バージョンに向け作業を進めていきます。
445名前は開発中のものです。
垢版 |
2011/09/08(木) 16:55:47.99ID:Rn99QBFa
ノベルデータのXMLで標準タグみたいなものってあるんでしょうか?

446167
垢版 |
2011/09/19(月) 13:36:03.75ID:B1spqzys
お久しぶりです、現状冬コミ準備で忙しく進んでおりません(;´Д`)

>>445
ノベルデータのXMLと仰られますと?
そもそも標準規格のようなものを聞いたことがないのですが……。
447167
垢版 |
2011/11/06(日) 21:13:59.47ID:BAbg9SN1
お久しぶりです、現状久々に開発を再開しております(´Д`)
現在、命令の統廃合と特殊演出の開発を進めております。

雪エフェクトが概ね完成となり、あとは命令体系を構築するのみです。
他公開予定エフェクト(雨・桜・蛍)も雪エフェクトのアルゴリズムの流用でいけそうです。
(蛍エフェクトだけは若干難しいかもしれませんが)

何にせよ、次期バージョンは年内か年度内にはお見せできるかなと思われます。
とりあえず、今はまあそんな感じです。
448167
垢版 |
2012/10/14(日) 23:26:49.47ID:LOIyUeEB
気付けば一年が経っておりました(´・ω・`)
お久しぶりです、と言っても見ておられる方がいるかは分かりませんが。

仕事多忙など、色々ありましたがそろそろ制作を再開します。
今はとりあえず、既存プログラムを全てVS2010、VS2012に移行中です。
移行する際に色々と問題が見つかっているので直していってる感じです。

つきまして、VS2012を導入したのでパフォーマンス改善に取り組む予定です。
特殊エフェクトをお見せする前に、まずは基本をきちんと実用レベルまで引き上げようかなと。

まあ、そんな感じでぼちぼち再開していきます。
2012/10/16(火) 06:25:28.06ID:lDah4Rpa
>>448
頑張ってください
他にも見てる人はいると思います
450167
垢版 |
2012/10/31(水) 22:40:09.06ID:mBkHI3vn
とりあえずひとつだけ決めました。
今月、新バージョンを公開します。

理由は制作を再開がてらにSVNを確認したところ、
現在公開しているバージョンとの差異がそれなりにあるためです。
現在これから取り組むことは新規画面エフェクトとパフォーマンス改善がありますが、
それらにどれくらい時間がかかり次にいつ公開できるのか今のところ目処が全く立っておりません。

つきましては今の状態で新バージョンを一度公開し、
腰を据えて上記の課題事項に取り組んでいこうと思います。

とりあえず、新バージョンの更新点は以下のものになりそうです。
・駄目文字バグを修正
・その他細かいバグを修正
・拡縮・回転の概念を追加
 テキスト(ルビ含む)、画像の拡縮・回転が可能になりました。
 ただし、当然ではありますが描画ライブラリが対応している必要があります。
・拡縮・回転の概念の追加にあわせてタグ命令を追加(<rotate R></rotate>)
・fadeinu、fadeoutuを廃止
 fadein、fadeoutにフラグという新たなパラメータを追加しました。

(続きます)
451167
垢版 |
2012/10/31(水) 22:41:59.82ID:mBkHI3vn
・命令の統廃合・変更
 以下の命令で統廃合・変更を行いました。
 (個人的に命令の名前に2とか3とかつけるのは意味分からなくなりがちだと思うので……)
 flash2→flashに統合
 quakex2→quakexに統合
 quakey2→quakeyに統合
 quakexy2→quakexyに統合
 flash3→flashwに変更
 quakex3→quakexwに変更
 quakey3→quakeywに変更
 quakexy3→quakexywに変更
 selectimage0→selectimagefixに変更
 selectimage1→selectimagebarに変更
 selectimage2→selectimageanimに変更
 selectimage3→selectimageanimbarに変更
・全ソリューションをVisual Studio2010、Visual Studio2012に対応させました

とりあえず、今月中に公開できればなと思っております(´Д`)
452167
垢版 |
2012/11/04(日) 22:45:42.93ID:H1GCdANk
4日中に公開できるよう準備してましたが、急遽延期することにしました(´Д`)
どうやら複数のバグがあるようなので……(AbyssLib外のライブラリに原因がありそうですが……)
453167
垢版 |
2012/11/11(日) 20:58:13.94ID:OAbqnrSy
新バージョンを公開しました!(http://abysslib.sakuraweb.com/
変更点はざっと以下の通りです。

全般
  ・全ソリューション/プロジェクトをVisualStudio2010および2012に対応
AbyssLib
  ・画像/テキストの拡縮・回転に対応
・ローカルデータを読み込み時に不正終了する問題を修正
BasicCommands
  ・古いエクスポート関数の定義が残っていたのを削除
  ・AbyssLib側の画像/テキストの拡縮・回転対応に命令を対応
  ・fadeinu、fadeoutuを廃止(代わりにfadein、fadeoutにパラメータを追加)
  ・回転のタグ命令を追加(<rotate R>、</rotate>)
  ・駄目文字による不具合を修正(今度こそ最終版だと思いたい……)
  ・effect命令、setselect命令の統廃合/変更を実施(〜2とか末尾に数字付けてた命令名を変更)
ScriptPlayer
  ・半透明描画時に不正終了する問題を修正
   CPUIDの取得処理(yaneSDK内のもの)に問題があったようなので修正しました。
   ハンドアセンブルを止めて、Releaseビルドでの最適化を切って解決?(本来切ったら駄目ですが……)
  ・起動時にディスプレイコンポジションを無効化するよう修正
   今までは「exeファイルに各自で設定してね♪」というスタイルでしたが、
   あんまりに無責任だと感じたのでプログラム内で自動で無効化するよう修正しました。
ScriptPlayer2
  ・デバイスロストからの復帰に失敗する可能性がある問題を修正
   今まで問題にはなってませんでしたが、マルチディスプレイにすると復帰に失敗するようになったので修正。
   復帰時の処理の条件チェックに漏れがあった(hr==D3DERR_DEVICENOTRESETがなかった)のを直しただけです。
  ・フルスクリーン時にメッセージボックスが正常に表示されていなかった問題を修正
   SetDialogBoxMode(true)で問題解決、むしろ何故今まで放置していたのやら……(;´Д`)
サンプル
  ・上記修正にあわせて、修正/追加
454167
垢版 |
2012/11/11(日) 21:04:40.37ID:OAbqnrSy
大体、前レスのような感じの更新を行いました。

今回大きいのは、拡縮・回転のサポートだと思ってます。
むしろ、何故今まで付けなかったのかと突っ込まれそうですが……。

あとはVS2010、2012にも諸々を対応させました。
他には、各種命令の統廃合や変更を実施してます。
今まで「〜2」とか「〜3」とかいい加減な命名をしてたので直しました。
今後は新規命令の追加のみで、既存命令の名前等は変更しないよう心がけます。

あとは、プレーヤー側のバグ修正でしょうか。
今まで気付かなかったもの、見過ごしていたものがあったので全部まとめて直しました。
AbyssLib外のバグ(yaneSDK、DX9Aの問題)ですが、プレーヤー使う人には関係ないので(;´Д`)

大体こんな感じです、次回の目標はパフォーマンス改善と特殊命令(雪などの演出命令)でしょうか。
色々と他にも取り組んでいるものが多々あるので時間がかかってしまうと思いますが、
見ている方は気長に見守ってくだされば幸いです(´Д`)
455167
垢版 |
2013/02/11(月) 23:19:30.80ID:s/l3+Exg
お久しぶりです(´Д`)
現在、パフォーマンス改善に取り組んでおります。
ソースコードの改修を終え、パフォーマンスを計測してみたのですが……正直、あんまり改善されておりません(;´Д`)
456167
垢版 |
2013/02/11(月) 23:20:43.22ID:s/l3+Exg
改行と間違えてうっかり書き込みを……orz
パフォーマンスはあまり改善できてませんが、
インターフェースライブラリだけに仕方がないかなと。
実装ライブラリ(DX9A)のパフォーマンスは、大分改善できたりしております。
とりあえず、3月末までには公開して次の新たなステップへ進めていきたいところです……。
457名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/03(金) 02:10:09.46ID:7/LqZLjM
age
458名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 20:04:50.05ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

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