ノベルゲームツールを制作中の人達が集うスレです。
新たなノベルツールを作ってやるというチャレンジャー歓迎。
前スレ
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver3.0
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1059655064/
前々スレ
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver2.0
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1040118471/
前々々スレ
▼ノベルゲームツール作っちゃうぞ!
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013170036/
探検
▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver4.0
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2007/01/21(日) 00:29:07ID:VX21mS5F418167
2010/08/29(日) 20:23:33ID:zUSxxtwK >417
レスをありがとうございます(´Д`)
>はい先生!
>
>>派生クラスさえ作ればパックファイルからでも何からでもファイルの読み込み・書き込みが行えるようになります。
>
>こういうのは委譲の方がいいと思います。
委譲……ですか?
今現在の実装は、このような感じです。
//クラスA(セーブ/ロードを行うクラス)
class A{
void Save(IIOStream* stream){
Stream->Save(Param1);
Stream->Save(Param2);
}
void Load(IDataReader*
Stream->Load(&Param1);
Stream->Load(&Param2);
}
};
//セーブ/ロードクラス
class IIOStream{
レスをありがとうございます(´Д`)
>はい先生!
>
>>派生クラスさえ作ればパックファイルからでも何からでもファイルの読み込み・書き込みが行えるようになります。
>
>こういうのは委譲の方がいいと思います。
委譲……ですか?
今現在の実装は、このような感じです。
//クラスA(セーブ/ロードを行うクラス)
class A{
void Save(IIOStream* stream){
Stream->Save(Param1);
Stream->Save(Param2);
}
void Load(IDataReader*
Stream->Load(&Param1);
Stream->Load(&Param2);
}
};
//セーブ/ロードクラス
class IIOStream{
419167
2010/08/29(日) 20:25:05ID:zUSxxtwK ……途中で切れてしまいました(;´Д`)
//セーブ/ロードクラス
class IIOStream{
public:
~IIOStream(){}
};
class IOStream1 : public IIOStream{
void Save(param p){
fwrite(p);
}
void Load(param* p){
};
//セーブ/ロードクラス
class IIOStream{
public:
~IIOStream(){}
};
class IOStream1 : public IIOStream{
void Save(param p){
fwrite(p);
}
void Load(param* p){
};
420167
2010/08/29(日) 20:30:25ID:zUSxxtwK ……プログラマの性で、ついつい「Tab→Enter」を使用でこの様です(;´Д`)
void Load(param* p){
fread(p);
}
大体こんな感じで、データ入出力は個々のクラスにパラメータとして渡す形になってます。
確か、機能を別クラスとして作成して処理を委ねるのが委譲でしたっけ?
あ、レスの書き方が悪くて分かりにくいかもしれませんが
「派生クラス」は「データ入出力クラスの派生クラス」のことです。
こんな感じでいいのでしょうか、何かアドバイスありましたらお願いします(´Д`)
void Load(param* p){
fread(p);
}
大体こんな感じで、データ入出力は個々のクラスにパラメータとして渡す形になってます。
確か、機能を別クラスとして作成して処理を委ねるのが委譲でしたっけ?
あ、レスの書き方が悪くて分かりにくいかもしれませんが
「派生クラス」は「データ入出力クラスの派生クラス」のことです。
こんな感じでいいのでしょうか、何かアドバイスありましたらお願いします(´Д`)
421417
2010/08/30(月) 07:31:51ID:pptN1p2m >>418
ふむ、そういう実装でしたか。少し想像と違いました。そういう時はBuilderパターンの変化球ですかね。
>機能を別クラスとして作成して処理を委ねるのが委譲
委譲についてはこの通りです。
別クラスにするのでHogeHogeする側がHogeHogeされる側について詳細を知る必要がなくなり、
かつ、継承と委譲は相互に置き換え可能です。
んでBuilderパターンですが組み立てる側と組み立てる流れを管理する側に分けて最終的に"製品"をreturnします。
Builder
getInstance(discriminator):Builder
buildPart1()
...
buildPartN()
...
getProduct():Product
Director
build(builder:Builder):Product
これがBuilderパターンの基本です。
Builder.getInstance(discriminator)はpublic staticなファクトリメソッドです。
これで取得したインスタンスをDirector.build(builder:Builder)にわたしDirectorは結果であるProductを返します。
DirectorはbuildメソッドでBuilderの各メソッドを適切に呼び出します。
それらメソッドのアクセスはBuilder(又はそのサブクラス)とDirectorのみにします。
ふむ、そういう実装でしたか。少し想像と違いました。そういう時はBuilderパターンの変化球ですかね。
>機能を別クラスとして作成して処理を委ねるのが委譲
委譲についてはこの通りです。
別クラスにするのでHogeHogeする側がHogeHogeされる側について詳細を知る必要がなくなり、
かつ、継承と委譲は相互に置き換え可能です。
んでBuilderパターンですが組み立てる側と組み立てる流れを管理する側に分けて最終的に"製品"をreturnします。
Builder
getInstance(discriminator):Builder
buildPart1()
...
buildPartN()
...
getProduct():Product
Director
build(builder:Builder):Product
これがBuilderパターンの基本です。
Builder.getInstance(discriminator)はpublic staticなファクトリメソッドです。
これで取得したインスタンスをDirector.build(builder:Builder)にわたしDirectorは結果であるProductを返します。
DirectorはbuildメソッドでBuilderの各メソッドを適切に呼び出します。
それらメソッドのアクセスはBuilder(又はそのサブクラス)とDirectorのみにします。
422417
2010/08/30(月) 07:58:28ID:pptN1p2m さらに、Builderは機能ごとに継承するか委譲するかを考えます。
委譲する場合は以下になります。
Builder
getInstance(discriminator):Builder
buildPart1()
...
buildPartN()
...
setProvider(p:BuildProvider)
getProvider():BuildProvider
getProduct():Product
BuildProvider
buildPart1()
...
buildPartN()
...
getProduct():Product
Builderの実装はプロバイダに投げ、getInstance(discriminator)で適切にプロバイダを設定します。
ここから先、今回の件に特殊化した内容で書きます。
委譲する場合は以下になります。
Builder
getInstance(discriminator):Builder
buildPart1()
...
buildPartN()
...
setProvider(p:BuildProvider)
getProvider():BuildProvider
getProduct():Product
BuildProvider
buildPart1()
...
buildPartN()
...
getProduct():Product
Builderの実装はプロバイダに投げ、getInstance(discriminator)で適切にプロバイダを設定します。
ここから先、今回の件に特殊化した内容で書きます。
423417
2010/08/30(月) 08:00:09ID:pptN1p2m BuilderをProcessorとしましょう。
データの読み書きのために入出力とデータをカプセル化したクラスが必要です。
Stream
InputStream->Stream
read(date:Date)
OutputStream->Stream
write(date:Date)
Date
Processor
getInstance(discriminator):Processor
processPart1()
...
processPartN()
...
//以下必要に応じて
getDate():Date
setDate(d:Date)
setStream(s:Stream)
getStream():Stream
Dateはセーブ・ロードを行う実データです。Streamと一緒にProcessorに渡して読み書きします。
これら一連の処理をDirectorに管理させます。
こんなかんじです。Javaだとシリアライザが組み込まれてるのでそれが使えるんですがね。
データの読み書きのために入出力とデータをカプセル化したクラスが必要です。
Stream
InputStream->Stream
read(date:Date)
OutputStream->Stream
write(date:Date)
Date
Processor
getInstance(discriminator):Processor
processPart1()
...
processPartN()
...
//以下必要に応じて
getDate():Date
setDate(d:Date)
setStream(s:Stream)
getStream():Stream
Dateはセーブ・ロードを行う実データです。Streamと一緒にProcessorに渡して読み書きします。
これら一連の処理をDirectorに管理させます。
こんなかんじです。Javaだとシリアライザが組み込まれてるのでそれが使えるんですがね。
424167
2010/09/08(水) 00:05:32ID:F8SH4g+3 ●購入記念に、当スレの過去ログを1から追ってみたりしてます。
私が参加したのは前スレからなんですなぁ、そもそも「私」じゃなくて「漏れ」でしたしw
当然というか何と言うか、前スレから参加したので1スレも2スレも見ておらずADVRUNの人がいるとかびっくりですよ。
……閑話休題、現在の進捗状況です。
別のこと(同人ゲームの制作請け負い)を優先に行っており
進捗はあまり捗っておりませんが、一応自分で立てたマイルストーンは達成しました。
ですので、バイナリ・マニュアル・Webサイトの更新を実施後アップロードする予定です。
私が参加したのは前スレからなんですなぁ、そもそも「私」じゃなくて「漏れ」でしたしw
当然というか何と言うか、前スレから参加したので1スレも2スレも見ておらずADVRUNの人がいるとかびっくりですよ。
……閑話休題、現在の進捗状況です。
別のこと(同人ゲームの制作請け負い)を優先に行っており
進捗はあまり捗っておりませんが、一応自分で立てたマイルストーンは達成しました。
ですので、バイナリ・マニュアル・Webサイトの更新を実施後アップロードする予定です。
425167
2010/09/08(水) 00:06:14ID:F8SH4g+3 で、今後行う予定のこと一覧↓
・特殊演出
雪は完成済み、あとは雨・桜・蛍を予定。
あくまでも特殊演出の「サンプル」のつもりで作成予定。こんな演出も組み込めるよ的な感じですね。
・インタプリタ化
リアルタイムでコンパイルかけてメモリに展開→実行でいいのでしょうか?
製品にはコンパイル済みのシナリオファイルを添付するものと考えてますので、
速度面であまり早くなくてもいいのではないかなと考えております。
・他言語での利用
Luaあたりでスクリプトファイルを書いて、
それを読んでノベルエンジンを動かせたらなと考えております。
形式としましては、AbyssLibに追加ではなく外部拡張ライブラリを考えております。
・ジャンル複合サンプルの作成
ADV+RPGやADV+SLG、ADV+STGなど。
元々、当システムのメリットは組み込み用途なので……。
・アウトラインプロセッサ、IDE(統合開発環境)の作成
この辺もまあ作れたらなと、生産性向上に。
作成時にはC#を勉強しつつさくさくっと作る予定。
プレイヤーに.NET FrameWork導入強要は厳しいですが、開発者相手なら別にいいですよね?w
・環境依存性を徐々に改善していく
WindowsAPIを全て関数化して一箇所に集めて置換を容易にする、Unicode対応にするなど。
・ソースコードのリファクタリング
今回一度行いましたが、次回はdoxygen対応に行いたいです。
SVNは導入してみましたが、doxygenも導入すると便利そうです。マニュアル書くのはもう嫌ですw
・マクロの用意
Cの「#define」のようなテキスト置換的マクロを用意する予定。
あれば色んな命令のエイリアスが作成できるので、多少は入力が楽になる……筈。
・マルチウインドウ
最近のノベルゲームでは稀によく見ますので。
・特殊演出
雪は完成済み、あとは雨・桜・蛍を予定。
あくまでも特殊演出の「サンプル」のつもりで作成予定。こんな演出も組み込めるよ的な感じですね。
・インタプリタ化
リアルタイムでコンパイルかけてメモリに展開→実行でいいのでしょうか?
製品にはコンパイル済みのシナリオファイルを添付するものと考えてますので、
速度面であまり早くなくてもいいのではないかなと考えております。
・他言語での利用
Luaあたりでスクリプトファイルを書いて、
それを読んでノベルエンジンを動かせたらなと考えております。
形式としましては、AbyssLibに追加ではなく外部拡張ライブラリを考えております。
・ジャンル複合サンプルの作成
ADV+RPGやADV+SLG、ADV+STGなど。
元々、当システムのメリットは組み込み用途なので……。
・アウトラインプロセッサ、IDE(統合開発環境)の作成
この辺もまあ作れたらなと、生産性向上に。
作成時にはC#を勉強しつつさくさくっと作る予定。
プレイヤーに.NET FrameWork導入強要は厳しいですが、開発者相手なら別にいいですよね?w
・環境依存性を徐々に改善していく
WindowsAPIを全て関数化して一箇所に集めて置換を容易にする、Unicode対応にするなど。
・ソースコードのリファクタリング
今回一度行いましたが、次回はdoxygen対応に行いたいです。
SVNは導入してみましたが、doxygenも導入すると便利そうです。マニュアル書くのはもう嫌ですw
・マクロの用意
Cの「#define」のようなテキスト置換的マクロを用意する予定。
あれば色んな命令のエイリアスが作成できるので、多少は入力が楽になる……筈。
・マルチウインドウ
最近のノベルゲームでは稀によく見ますので。
426167
2010/09/08(水) 00:07:03ID:F8SH4g+3 とりあえず行う予定のない一覧(過去ログ見つつ)↓
・動画再生
組み込み用途なので、ゲーム開始時のOP動画ならプログラマさんが再生すればいいかなと。
ただ、最近のノベルゲームでは合間に動画再生を挟むこともあるので作るかもしれません。基本優先度は最下位ですが。
・低スペックマシン・過去OSの対応
もうXP以降のOS対応でいいんじゃないでしょうか(一応WindowsAPIの縛りはマクロで入れてますが)
インターフェースクラスライブラリということで高級アルゴリズム(過去ログ表示)などしかないライブラリですので、
低スペックマシン対応は個々のプログラマさん(またはフレームワーク)による対応になります。ですので、しないというよりはできません。
大体このような感じですね、何か希望する機能がありましたらレスいただけましたらと(´Д`)
・動画再生
組み込み用途なので、ゲーム開始時のOP動画ならプログラマさんが再生すればいいかなと。
ただ、最近のノベルゲームでは合間に動画再生を挟むこともあるので作るかもしれません。基本優先度は最下位ですが。
・低スペックマシン・過去OSの対応
もうXP以降のOS対応でいいんじゃないでしょうか(一応WindowsAPIの縛りはマクロで入れてますが)
インターフェースクラスライブラリということで高級アルゴリズム(過去ログ表示)などしかないライブラリですので、
低スペックマシン対応は個々のプログラマさん(またはフレームワーク)による対応になります。ですので、しないというよりはできません。
大体このような感じですね、何か希望する機能がありましたらレスいただけましたらと(´Д`)
427167
2010/09/08(水) 00:22:57ID:F8SH4g+3 その他、http://www5.big.or.jp/~seraph/zero/Playability2002.htmを見て思いついたこと。
・セーブ/ロードでコメント入力を可能にする
・セーブ/ロード命令
・シーンライブラリの提供
現在のAbyssLibの初期シーンは我ながらしょぼいです。
なので、いくつかのシーンを収めた外部拡張ライブラリをいずれは作る予定です。
とりあえず、今回のカキコはこんなところで(´Д`)
・セーブ/ロードでコメント入力を可能にする
・セーブ/ロード命令
・シーンライブラリの提供
現在のAbyssLibの初期シーンは我ながらしょぼいです。
なので、いくつかのシーンを収めた外部拡張ライブラリをいずれは作る予定です。
とりあえず、今回のカキコはこんなところで(´Д`)
428167
2010/09/08(水) 00:23:39ID:F8SH4g+3 そして書き忘れてました、417さん丁寧な説明ありがとうです!参考にします!
429167
2010/09/12(日) 09:53:05ID:MVUJyKep 現在までのスレを読了、気付けば開発開始から6年ほど経っているのですなぁ(´Д`)
6年も続けてこれたと言うべきか、6年経ってもこの様と言うべきか……(多分後者)
長老って名乗っていいかもしれませんなぁw
まあそんなどうでもいいことはさておいて。
大体のテストは完了し、あとはウェブページやHTMLヘルプを更新すれば
アップロード可能になります。たいした更新ではありませんが、今月末にはまあ上げられるかなと(。。
6年も続けてこれたと言うべきか、6年経ってもこの様と言うべきか……(多分後者)
長老って名乗っていいかもしれませんなぁw
まあそんなどうでもいいことはさておいて。
大体のテストは完了し、あとはウェブページやHTMLヘルプを更新すれば
アップロード可能になります。たいした更新ではありませんが、今月末にはまあ上げられるかなと(。。
430167
2010/09/13(月) 01:06:06ID:e+66nL0f 今月末と言いつつも、何とか今日中に上げられました!……ってもう月曜日やん('A`)
ともあれ、一応一区切りつきました!とりあえず、しばらくは同人ゲーム制作の方に戻ります。
締め切りがっ……!
ともあれ、一応一区切りつきました!とりあえず、しばらくは同人ゲーム制作の方に戻ります。
締め切りがっ……!
431167
2010/09/13(月) 06:05:28ID:e+66nL0f っと、アドレスを張っておきますね。
http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
http://abysslib.hp.infoseek.co.jp/index.html
432167
2011/01/05(水) 00:25:46ID:x17xsyhy お久しぶりです、すっかり過疎ってますなぁ(´Д`)
同人ゲーム制作の請負が一段落したので、色々と得られたものを元にアップグレードしていこうと思います。
今年度末までには一度上げられたらなぁと……ただ、本業がデスマーチなんですよね。困ったものです(´Д`)
同人ゲーム制作の請負が一段落したので、色々と得られたものを元にアップグレードしていこうと思います。
今年度末までには一度上げられたらなぁと……ただ、本業がデスマーチなんですよね。困ったものです(´Д`)
433名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 22:23:59.42ID:6ssi6soF >> インフォシークからのお知らせ
>> 「iswebライト」は2010年10月31日をもってサービス提供を終了いたしました。
>> 長年ご愛顧いただきありがとうございました。
いやんばかん
>> 「iswebライト」は2010年10月31日をもってサービス提供を終了いたしました。
>> 長年ご愛顧いただきありがとうございました。
いやんばかん
434名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 07:57:32.66ID:1s3ZKAzd435167
2011/03/24(木) 07:59:04.63ID:1s3ZKAzd 名前を入れ忘れてますが、167ですか
436167
2011/03/28(月) 22:20:53.14ID:xCKPkIC5 http://abysslib.sakuraweb.com/index.html
移転後のページはこちらです。
現在の作業状況は……何もかも未着手な状態です、色々と忙しいので(;´Д`)
何か希望などありましたら伺えれば考慮いたしますよー。
移転後のページはこちらです。
現在の作業状況は……何もかも未着手な状態です、色々と忙しいので(;´Д`)
何か希望などありましたら伺えれば考慮いたしますよー。
437名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 20:22:40.80ID:4kqLIzs4 yy
438167
2011/06/13(月) 20:37:33.13ID:HXWa/DbF お久しぶりです、すっかり過疎ってますなぁ(´Д`)
(同じ台詞を半年前に、というか6レス前でしてますな)
とりあえず現状をば。
ようやく、AbyssLibのDoxygen対応作業が完了しました。
現在、変更点の再確認やサンプルなどの動作確認を行ってるところです。
サイトも全面改装して、色々とより分かりやすい内容でお送りしていきたいと考えております。
とりあえず、(できたら)今週末には最新バージョンをお見せできるかなと。
(同じ台詞を半年前に、というか6レス前でしてますな)
とりあえず現状をば。
ようやく、AbyssLibのDoxygen対応作業が完了しました。
現在、変更点の再確認やサンプルなどの動作確認を行ってるところです。
サイトも全面改装して、色々とより分かりやすい内容でお送りしていきたいと考えております。
とりあえず、(できたら)今週末には最新バージョンをお見せできるかなと。
439名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 07:49:01.56ID:tjfUjNu2 のぞいてはいるよ。
サイト改装するのなら、AbyssLib採用の作品を載せて欲しいかも。
見てみたい。
サイト改装するのなら、AbyssLib採用の作品を載せて欲しいかも。
見てみたい。
440名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 15:53:47.63ID:+AhyU/E4 俺も定期的にのぞいてる。
残念ながらゲーム作成の予定はないが、167の人柄は好きだ。
頑張ってください。
残念ながらゲーム作成の予定はないが、167の人柄は好きだ。
頑張ってください。
441167
2011/06/18(土) 23:58:13.93ID:vd4FH/ii お久しぶりです……と言うほどは、まだ経っていませんよね?(´Д`)
アップデートファイルのうpとサイトの改装が終わりましたので、ご報告をと。
http://abysslib.sakuraweb.com/index.html
【アップデート内容】
・AbyssLib
NovelPlayer::Resume呼び出し時にテキスト・発言者がクリアされるように変更
実際にゲームに組み込んでみてのフィードバックです。
suspendでノベルパート終了→ゲームパート→NovelPlayer::Resumeでノベルパート再開といった流れで、
上記の変更を行っていない以前のAbyssLibだとsuspend実行時に表示されてたテキスト・発言者名が一瞬見えます。
格好悪いので変更しましたw
ソースコードをDoxygenに対応
ゲームプレイヤーにメリットは全くありませんが、私ならびにAbyssLib利用者にはメリットがいくらかあるかなと。
私は今後バージョンアップ毎にリファレンスを書き直す必要がなくなりますし、AbyssLib利用者は固定フォーマットのリファレンスを読めます。
ソースコード上でもコンパイラ対応をVC2005以降に変更
以前にVC2003を切り捨てましたが、ソースコード上でも切り捨てました。
いや、まあ一部ソースをコメントアウトすれば普通にVC2003でも使えるかとは思いますが。
・BasicCommands
駄目文字による不具合を修正
実際にゲームに組み込んでみてのフィードバックです。
駄目文字で文字列置換が変になる現象が発生しましたので修正を行いました。
タグ命令実行時にガードタイムが無視される不具合を修正
effect命令実行中にスキップが行われるとテキストウインドウが正しく表示されない不具合を修正
・ScriptCompiler
駄目文字による不具合を修正
・ScriptPlayer2
ユーザー入力用デバイスでマウスカーソル・マウスホイールの入力のキャプチャを行っていなかった問題を修正
Altキー押下時にゲームが一時停止してしまう問題を修正
・その他
公開サイトを改装
チュートリアルをより分かりやすく、リファレンスをDoxygenドキュメントに、FAQを追加
特にプログラマ向けリファレンスで抽象クラスの実装例を掲載したのとFAQの追加は大きいかなと。
アップデートファイルのうpとサイトの改装が終わりましたので、ご報告をと。
http://abysslib.sakuraweb.com/index.html
【アップデート内容】
・AbyssLib
NovelPlayer::Resume呼び出し時にテキスト・発言者がクリアされるように変更
実際にゲームに組み込んでみてのフィードバックです。
suspendでノベルパート終了→ゲームパート→NovelPlayer::Resumeでノベルパート再開といった流れで、
上記の変更を行っていない以前のAbyssLibだとsuspend実行時に表示されてたテキスト・発言者名が一瞬見えます。
格好悪いので変更しましたw
ソースコードをDoxygenに対応
ゲームプレイヤーにメリットは全くありませんが、私ならびにAbyssLib利用者にはメリットがいくらかあるかなと。
私は今後バージョンアップ毎にリファレンスを書き直す必要がなくなりますし、AbyssLib利用者は固定フォーマットのリファレンスを読めます。
ソースコード上でもコンパイラ対応をVC2005以降に変更
以前にVC2003を切り捨てましたが、ソースコード上でも切り捨てました。
いや、まあ一部ソースをコメントアウトすれば普通にVC2003でも使えるかとは思いますが。
・BasicCommands
駄目文字による不具合を修正
実際にゲームに組み込んでみてのフィードバックです。
駄目文字で文字列置換が変になる現象が発生しましたので修正を行いました。
タグ命令実行時にガードタイムが無視される不具合を修正
effect命令実行中にスキップが行われるとテキストウインドウが正しく表示されない不具合を修正
・ScriptCompiler
駄目文字による不具合を修正
・ScriptPlayer2
ユーザー入力用デバイスでマウスカーソル・マウスホイールの入力のキャプチャを行っていなかった問題を修正
Altキー押下時にゲームが一時停止してしまう問題を修正
・その他
公開サイトを改装
チュートリアルをより分かりやすく、リファレンスをDoxygenドキュメントに、FAQを追加
特にプログラマ向けリファレンスで抽象クラスの実装例を掲載したのとFAQの追加は大きいかなと。
442167
2011/06/19(日) 00:07:07.35ID:SvacW21g とりあえず、今後の予定をメモを元にざっと書き出してみます。
優先度:高
・アニメーションタグ
・描画タスクリストのクリア
・セーブ/ロードを行う命令を追加
・特殊エフェクト(雪・雨・桜・蛍)
・グローバルデータ、環境設定、既読履歴の一本化
・fadein、fadeout、fadeinu、fadeoutuの統廃合
・flash、quakex、quakey、quakey、quakexy命令の統廃合
優先度:中
・進化した既読履歴
・マルチウインドウの導入
・フルパスチェッカーを追加
・マクロ命令(#defineライク)
・セーブ/ロードのコメント対応
・オートセーブ/クイックセーブ
優先度:低
・インタプリタ化
・動的解析・実行
・ジャンル複合サンプル
・特殊命令(動画再生など)
・Luaでの利用(外部拡張ライブラリ)
・アウトラインプロセッサ、IDEの作成
・環境依存性を徐々に改善(OS、文字コード)
・シーンライブラリの提供(外部拡張ライブラリ)
・テキスト命令の拡張(インタプリタに変更することで動的な命令実行を可能にする)
今現に進んでいるのは特殊エフェクトですので、まずはそれを最優先で進められればと。
まあ、同人ゲームの制作請け負いやその他(仕事や勉強や趣味)でてんやわんやではありますが……。
優先度:高
・アニメーションタグ
・描画タスクリストのクリア
・セーブ/ロードを行う命令を追加
・特殊エフェクト(雪・雨・桜・蛍)
・グローバルデータ、環境設定、既読履歴の一本化
・fadein、fadeout、fadeinu、fadeoutuの統廃合
・flash、quakex、quakey、quakey、quakexy命令の統廃合
優先度:中
・進化した既読履歴
・マルチウインドウの導入
・フルパスチェッカーを追加
・マクロ命令(#defineライク)
・セーブ/ロードのコメント対応
・オートセーブ/クイックセーブ
優先度:低
・インタプリタ化
・動的解析・実行
・ジャンル複合サンプル
・特殊命令(動画再生など)
・Luaでの利用(外部拡張ライブラリ)
・アウトラインプロセッサ、IDEの作成
・環境依存性を徐々に改善(OS、文字コード)
・シーンライブラリの提供(外部拡張ライブラリ)
・テキスト命令の拡張(インタプリタに変更することで動的な命令実行を可能にする)
今現に進んでいるのは特殊エフェクトですので、まずはそれを最優先で進められればと。
まあ、同人ゲームの制作請け負いやその他(仕事や勉強や趣味)でてんやわんやではありますが……。
443167
2011/06/19(日) 00:11:22.88ID:SvacW21g444167
2011/08/13(土) 20:25:44.77ID:Jx+QSm0S お久しぶりです、とりあえず現状をば。
……あまり進んでおりません、原因は転勤と夏バテです(;´Д`)
とりあえず、現在行いました改修内容は以下になります。
・画像の回転・拡縮に対応しました
今までは元々がyaneSDK対応ライブラリだったこともあり回転・拡縮はサポートしておりませんでした。
今回、サポートするように変更を加えました(といっても実装はなく、あくまでインターフェース面のサポートですが)
これで、新規にエフェクトなどを追加する際には色々とやり易くなるかなと考えております。
かけている時間に比するとあまり進んでおりませんが、まあぼちぼちと今後も次期バージョンに向け作業を進めていきます。
……あまり進んでおりません、原因は転勤と夏バテです(;´Д`)
とりあえず、現在行いました改修内容は以下になります。
・画像の回転・拡縮に対応しました
今までは元々がyaneSDK対応ライブラリだったこともあり回転・拡縮はサポートしておりませんでした。
今回、サポートするように変更を加えました(といっても実装はなく、あくまでインターフェース面のサポートですが)
これで、新規にエフェクトなどを追加する際には色々とやり易くなるかなと考えております。
かけている時間に比するとあまり進んでおりませんが、まあぼちぼちと今後も次期バージョンに向け作業を進めていきます。
445名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 16:55:47.99ID:Rn99QBFa ノベルデータのXMLで標準タグみたいなものってあるんでしょうか?
446167
2011/09/19(月) 13:36:03.75ID:B1spqzys447167
2011/11/06(日) 21:13:59.47ID:BAbg9SN1 お久しぶりです、現状久々に開発を再開しております(´Д`)
現在、命令の統廃合と特殊演出の開発を進めております。
雪エフェクトが概ね完成となり、あとは命令体系を構築するのみです。
他公開予定エフェクト(雨・桜・蛍)も雪エフェクトのアルゴリズムの流用でいけそうです。
(蛍エフェクトだけは若干難しいかもしれませんが)
何にせよ、次期バージョンは年内か年度内にはお見せできるかなと思われます。
とりあえず、今はまあそんな感じです。
現在、命令の統廃合と特殊演出の開発を進めております。
雪エフェクトが概ね完成となり、あとは命令体系を構築するのみです。
他公開予定エフェクト(雨・桜・蛍)も雪エフェクトのアルゴリズムの流用でいけそうです。
(蛍エフェクトだけは若干難しいかもしれませんが)
何にせよ、次期バージョンは年内か年度内にはお見せできるかなと思われます。
とりあえず、今はまあそんな感じです。
448167
2012/10/14(日) 23:26:49.47ID:LOIyUeEB 気付けば一年が経っておりました(´・ω・`)
お久しぶりです、と言っても見ておられる方がいるかは分かりませんが。
仕事多忙など、色々ありましたがそろそろ制作を再開します。
今はとりあえず、既存プログラムを全てVS2010、VS2012に移行中です。
移行する際に色々と問題が見つかっているので直していってる感じです。
つきまして、VS2012を導入したのでパフォーマンス改善に取り組む予定です。
特殊エフェクトをお見せする前に、まずは基本をきちんと実用レベルまで引き上げようかなと。
まあ、そんな感じでぼちぼち再開していきます。
お久しぶりです、と言っても見ておられる方がいるかは分かりませんが。
仕事多忙など、色々ありましたがそろそろ制作を再開します。
今はとりあえず、既存プログラムを全てVS2010、VS2012に移行中です。
移行する際に色々と問題が見つかっているので直していってる感じです。
つきまして、VS2012を導入したのでパフォーマンス改善に取り組む予定です。
特殊エフェクトをお見せする前に、まずは基本をきちんと実用レベルまで引き上げようかなと。
まあ、そんな感じでぼちぼち再開していきます。
449名前は開発中のものです。
2012/10/16(火) 06:25:28.06ID:lDah4Rpa450167
2012/10/31(水) 22:40:09.06ID:mBkHI3vn とりあえずひとつだけ決めました。
今月、新バージョンを公開します。
理由は制作を再開がてらにSVNを確認したところ、
現在公開しているバージョンとの差異がそれなりにあるためです。
現在これから取り組むことは新規画面エフェクトとパフォーマンス改善がありますが、
それらにどれくらい時間がかかり次にいつ公開できるのか今のところ目処が全く立っておりません。
つきましては今の状態で新バージョンを一度公開し、
腰を据えて上記の課題事項に取り組んでいこうと思います。
とりあえず、新バージョンの更新点は以下のものになりそうです。
・駄目文字バグを修正
・その他細かいバグを修正
・拡縮・回転の概念を追加
テキスト(ルビ含む)、画像の拡縮・回転が可能になりました。
ただし、当然ではありますが描画ライブラリが対応している必要があります。
・拡縮・回転の概念の追加にあわせてタグ命令を追加(<rotate R></rotate>)
・fadeinu、fadeoutuを廃止
fadein、fadeoutにフラグという新たなパラメータを追加しました。
(続きます)
今月、新バージョンを公開します。
理由は制作を再開がてらにSVNを確認したところ、
現在公開しているバージョンとの差異がそれなりにあるためです。
現在これから取り組むことは新規画面エフェクトとパフォーマンス改善がありますが、
それらにどれくらい時間がかかり次にいつ公開できるのか今のところ目処が全く立っておりません。
つきましては今の状態で新バージョンを一度公開し、
腰を据えて上記の課題事項に取り組んでいこうと思います。
とりあえず、新バージョンの更新点は以下のものになりそうです。
・駄目文字バグを修正
・その他細かいバグを修正
・拡縮・回転の概念を追加
テキスト(ルビ含む)、画像の拡縮・回転が可能になりました。
ただし、当然ではありますが描画ライブラリが対応している必要があります。
・拡縮・回転の概念の追加にあわせてタグ命令を追加(<rotate R></rotate>)
・fadeinu、fadeoutuを廃止
fadein、fadeoutにフラグという新たなパラメータを追加しました。
(続きます)
451167
2012/10/31(水) 22:41:59.82ID:mBkHI3vn ・命令の統廃合・変更
以下の命令で統廃合・変更を行いました。
(個人的に命令の名前に2とか3とかつけるのは意味分からなくなりがちだと思うので……)
flash2→flashに統合
quakex2→quakexに統合
quakey2→quakeyに統合
quakexy2→quakexyに統合
flash3→flashwに変更
quakex3→quakexwに変更
quakey3→quakeywに変更
quakexy3→quakexywに変更
selectimage0→selectimagefixに変更
selectimage1→selectimagebarに変更
selectimage2→selectimageanimに変更
selectimage3→selectimageanimbarに変更
・全ソリューションをVisual Studio2010、Visual Studio2012に対応させました
とりあえず、今月中に公開できればなと思っております(´Д`)
以下の命令で統廃合・変更を行いました。
(個人的に命令の名前に2とか3とかつけるのは意味分からなくなりがちだと思うので……)
flash2→flashに統合
quakex2→quakexに統合
quakey2→quakeyに統合
quakexy2→quakexyに統合
flash3→flashwに変更
quakex3→quakexwに変更
quakey3→quakeywに変更
quakexy3→quakexywに変更
selectimage0→selectimagefixに変更
selectimage1→selectimagebarに変更
selectimage2→selectimageanimに変更
selectimage3→selectimageanimbarに変更
・全ソリューションをVisual Studio2010、Visual Studio2012に対応させました
とりあえず、今月中に公開できればなと思っております(´Д`)
452167
2012/11/04(日) 22:45:42.93ID:H1GCdANk 4日中に公開できるよう準備してましたが、急遽延期することにしました(´Д`)
どうやら複数のバグがあるようなので……(AbyssLib外のライブラリに原因がありそうですが……)
どうやら複数のバグがあるようなので……(AbyssLib外のライブラリに原因がありそうですが……)
453167
2012/11/11(日) 20:58:13.94ID:OAbqnrSy 新バージョンを公開しました!(http://abysslib.sakuraweb.com/)
変更点はざっと以下の通りです。
全般
・全ソリューション/プロジェクトをVisualStudio2010および2012に対応
AbyssLib
・画像/テキストの拡縮・回転に対応
・ローカルデータを読み込み時に不正終了する問題を修正
BasicCommands
・古いエクスポート関数の定義が残っていたのを削除
・AbyssLib側の画像/テキストの拡縮・回転対応に命令を対応
・fadeinu、fadeoutuを廃止(代わりにfadein、fadeoutにパラメータを追加)
・回転のタグ命令を追加(<rotate R>、</rotate>)
・駄目文字による不具合を修正(今度こそ最終版だと思いたい……)
・effect命令、setselect命令の統廃合/変更を実施(〜2とか末尾に数字付けてた命令名を変更)
ScriptPlayer
・半透明描画時に不正終了する問題を修正
CPUIDの取得処理(yaneSDK内のもの)に問題があったようなので修正しました。
ハンドアセンブルを止めて、Releaseビルドでの最適化を切って解決?(本来切ったら駄目ですが……)
・起動時にディスプレイコンポジションを無効化するよう修正
今までは「exeファイルに各自で設定してね♪」というスタイルでしたが、
あんまりに無責任だと感じたのでプログラム内で自動で無効化するよう修正しました。
ScriptPlayer2
・デバイスロストからの復帰に失敗する可能性がある問題を修正
今まで問題にはなってませんでしたが、マルチディスプレイにすると復帰に失敗するようになったので修正。
復帰時の処理の条件チェックに漏れがあった(hr==D3DERR_DEVICENOTRESETがなかった)のを直しただけです。
・フルスクリーン時にメッセージボックスが正常に表示されていなかった問題を修正
SetDialogBoxMode(true)で問題解決、むしろ何故今まで放置していたのやら……(;´Д`)
サンプル
・上記修正にあわせて、修正/追加
変更点はざっと以下の通りです。
全般
・全ソリューション/プロジェクトをVisualStudio2010および2012に対応
AbyssLib
・画像/テキストの拡縮・回転に対応
・ローカルデータを読み込み時に不正終了する問題を修正
BasicCommands
・古いエクスポート関数の定義が残っていたのを削除
・AbyssLib側の画像/テキストの拡縮・回転対応に命令を対応
・fadeinu、fadeoutuを廃止(代わりにfadein、fadeoutにパラメータを追加)
・回転のタグ命令を追加(<rotate R>、</rotate>)
・駄目文字による不具合を修正(今度こそ最終版だと思いたい……)
・effect命令、setselect命令の統廃合/変更を実施(〜2とか末尾に数字付けてた命令名を変更)
ScriptPlayer
・半透明描画時に不正終了する問題を修正
CPUIDの取得処理(yaneSDK内のもの)に問題があったようなので修正しました。
ハンドアセンブルを止めて、Releaseビルドでの最適化を切って解決?(本来切ったら駄目ですが……)
・起動時にディスプレイコンポジションを無効化するよう修正
今までは「exeファイルに各自で設定してね♪」というスタイルでしたが、
あんまりに無責任だと感じたのでプログラム内で自動で無効化するよう修正しました。
ScriptPlayer2
・デバイスロストからの復帰に失敗する可能性がある問題を修正
今まで問題にはなってませんでしたが、マルチディスプレイにすると復帰に失敗するようになったので修正。
復帰時の処理の条件チェックに漏れがあった(hr==D3DERR_DEVICENOTRESETがなかった)のを直しただけです。
・フルスクリーン時にメッセージボックスが正常に表示されていなかった問題を修正
SetDialogBoxMode(true)で問題解決、むしろ何故今まで放置していたのやら……(;´Д`)
サンプル
・上記修正にあわせて、修正/追加
454167
2012/11/11(日) 21:04:40.37ID:OAbqnrSy 大体、前レスのような感じの更新を行いました。
今回大きいのは、拡縮・回転のサポートだと思ってます。
むしろ、何故今まで付けなかったのかと突っ込まれそうですが……。
あとはVS2010、2012にも諸々を対応させました。
他には、各種命令の統廃合や変更を実施してます。
今まで「〜2」とか「〜3」とかいい加減な命名をしてたので直しました。
今後は新規命令の追加のみで、既存命令の名前等は変更しないよう心がけます。
あとは、プレーヤー側のバグ修正でしょうか。
今まで気付かなかったもの、見過ごしていたものがあったので全部まとめて直しました。
AbyssLib外のバグ(yaneSDK、DX9Aの問題)ですが、プレーヤー使う人には関係ないので(;´Д`)
大体こんな感じです、次回の目標はパフォーマンス改善と特殊命令(雪などの演出命令)でしょうか。
色々と他にも取り組んでいるものが多々あるので時間がかかってしまうと思いますが、
見ている方は気長に見守ってくだされば幸いです(´Д`)
今回大きいのは、拡縮・回転のサポートだと思ってます。
むしろ、何故今まで付けなかったのかと突っ込まれそうですが……。
あとはVS2010、2012にも諸々を対応させました。
他には、各種命令の統廃合や変更を実施してます。
今まで「〜2」とか「〜3」とかいい加減な命名をしてたので直しました。
今後は新規命令の追加のみで、既存命令の名前等は変更しないよう心がけます。
あとは、プレーヤー側のバグ修正でしょうか。
今まで気付かなかったもの、見過ごしていたものがあったので全部まとめて直しました。
AbyssLib外のバグ(yaneSDK、DX9Aの問題)ですが、プレーヤー使う人には関係ないので(;´Д`)
大体こんな感じです、次回の目標はパフォーマンス改善と特殊命令(雪などの演出命令)でしょうか。
色々と他にも取り組んでいるものが多々あるので時間がかかってしまうと思いますが、
見ている方は気長に見守ってくだされば幸いです(´Д`)
455167
2013/02/11(月) 23:19:30.80ID:s/l3+Exg お久しぶりです(´Д`)
現在、パフォーマンス改善に取り組んでおります。
ソースコードの改修を終え、パフォーマンスを計測してみたのですが……正直、あんまり改善されておりません(;´Д`)
現在、パフォーマンス改善に取り組んでおります。
ソースコードの改修を終え、パフォーマンスを計測してみたのですが……正直、あんまり改善されておりません(;´Д`)
456167
2013/02/11(月) 23:20:43.22ID:s/l3+Exg 改行と間違えてうっかり書き込みを……orz
パフォーマンスはあまり改善できてませんが、
インターフェースライブラリだけに仕方がないかなと。
実装ライブラリ(DX9A)のパフォーマンスは、大分改善できたりしております。
とりあえず、3月末までには公開して次の新たなステップへ進めていきたいところです……。
パフォーマンスはあまり改善できてませんが、
インターフェースライブラリだけに仕方がないかなと。
実装ライブラリ(DX9A)のパフォーマンスは、大分改善できたりしております。
とりあえず、3月末までには公開して次の新たなステップへ進めていきたいところです……。
457名前は開発中のものです。
2017/02/03(金) 02:10:09.46ID:7/LqZLjM age
458名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 20:04:50.05ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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