ユニットを生産して都市を占領するタイプのゲームを作るソフトは
作れないだろうか…
探検
● 戦闘国家・大戦略ツクール ●
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2007/03/31(土) 18:48:44ID:LLGb0h9l
164名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 08:55:04ID:dgjFbf9x 今までの意見をまとめると
・所属領域エディタ(地上、海上、海中、低空、高空、宇宙などを定義)
・マップチップ個々のパラメタ設定エディタ(所属領域ごとの移動コスト、遮蔽力、各種戦闘補正、補給能力などを割り当て)
・兵種エディタ(戦車、輸送車、戦闘機、などを定義。ここでデフォルトのアイコンを設定できると実際にゲームを作るとき楽そう)
・攻撃方法エディタ(武器・兵装を定義)
・相性エディタ(上記の定義をスポーツの総当たり戦みたいな感じで表示し、相性図を定義)
・ユニット一覧&ユニットエディタ
・戦闘シミュレータ(バランス調整用)
こんなツールが必要なんだろか。
・所属領域エディタ(地上、海上、海中、低空、高空、宇宙などを定義)
・マップチップ個々のパラメタ設定エディタ(所属領域ごとの移動コスト、遮蔽力、各種戦闘補正、補給能力などを割り当て)
・兵種エディタ(戦車、輸送車、戦闘機、などを定義。ここでデフォルトのアイコンを設定できると実際にゲームを作るとき楽そう)
・攻撃方法エディタ(武器・兵装を定義)
・相性エディタ(上記の定義をスポーツの総当たり戦みたいな感じで表示し、相性図を定義)
・ユニット一覧&ユニットエディタ
・戦闘シミュレータ(バランス調整用)
こんなツールが必要なんだろか。
165名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 13:46:35ID:g2kArhqT166名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 08:22:02ID:aWbGkLer 歩兵とか重装歩兵とか…
古代〜中世の戦争も再現できるようにしてほしいんだが
古代〜中世の戦争も再現できるようにしてほしいんだが
167名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 08:24:11ID:aWbGkLer あと、マップが始まる前に前置き文章(背景)・マップ付のブリーフィングとかを入れられると
非常に面白いと思う
非常に面白いと思う
168名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 11:30:53ID:tIgozu8i 市街地戦マップが作れたら面白そう
169名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 18:46:52ID:tIgozu8i 兵器や武装の名前や射程など全部設定できるんだよな?
視界がクリアになる範囲も設定できるよね?
あと連レスすまない
視界がクリアになる範囲も設定できるよね?
あと連レスすまない
170名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 19:40:51ID:jH+8hca4 最近の戦略シミュはしたことがないからよくわからないのだが、
最近のはユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの?
ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの?
>>169
設定できるように作られると思うよ
それができないとかなり作れる幅が狭くなるし
最近のはユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの?
ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの?
>>169
設定できるように作られると思うよ
それができないとかなり作れる幅が狭くなるし
171名前は開発中のものです。
2007/07/12(木) 21:10:53ID:tIgozu8i >>170
あんがと
細かく設定できるなら面白そうだ
>ユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの?
相性はどっちも関係すると思う
戦闘国家では歩兵に対して航空機の爆撃より機銃のほうが有効だったし
対水上艦戦闘では潜水艦のほうが安全に撃沈できた
まぁ、これは海中の策敵能力とか射程のこととかも関係するけどさ
これを相性と呼べるかはわからないけど。。。
>ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの?
これも戦闘国家の話になるけど
A-10やF-2のような純粋な制空戦闘機じゃない機体では基地に着陸してるときに対艦ミサイルを選べたり大型爆弾を選べたりできる
コブラとかではロケット弾外して対戦車ミサイルを多く積めたりできた
あんがと
細かく設定できるなら面白そうだ
>ユニット単位での相性じゃなくて兵装単位での相性なの?
相性はどっちも関係すると思う
戦闘国家では歩兵に対して航空機の爆撃より機銃のほうが有効だったし
対水上艦戦闘では潜水艦のほうが安全に撃沈できた
まぁ、これは海中の策敵能力とか射程のこととかも関係するけどさ
これを相性と呼べるかはわからないけど。。。
>ユニットに複数の装備載せて攻撃時に武器を選べるの?
これも戦闘国家の話になるけど
A-10やF-2のような純粋な制空戦闘機じゃない機体では基地に着陸してるときに対艦ミサイルを選べたり大型爆弾を選べたりできる
コブラとかではロケット弾外して対戦車ミサイルを多く積めたりできた
172名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 09:17:31ID:9BWqhjNt 戦闘の処理方法は
攻撃、迎撃側双方、戦闘前の状態から攻撃力を求めて相手の耐久力を減らす感じでいいのかな?
それとも攻撃もターンで・・
攻撃力の式を考えてみた
【攻撃】
パラメータ: 武器の攻撃力、 相性ボーナス、 機数、 耐久力、 命中率
総攻撃力 = ( ( 武器の攻撃力 + 相性ボーナス ) * 命中率 ) * 機数;
敵の耐久力 = 敵の耐久力 - 総攻撃力
命中率はどうすればいいんだろう。
こんなふうに攻撃力が命中率の割合に減らされるのか
乱数で当たりはずれを機数分判定するのか
攻撃、迎撃側双方、戦闘前の状態から攻撃力を求めて相手の耐久力を減らす感じでいいのかな?
それとも攻撃もターンで・・
攻撃力の式を考えてみた
【攻撃】
パラメータ: 武器の攻撃力、 相性ボーナス、 機数、 耐久力、 命中率
総攻撃力 = ( ( 武器の攻撃力 + 相性ボーナス ) * 命中率 ) * 機数;
敵の耐久力 = 敵の耐久力 - 総攻撃力
命中率はどうすればいいんだろう。
こんなふうに攻撃力が命中率の割合に減らされるのか
乱数で当たりはずれを機数分判定するのか
173名前は開発中のものです。
2007/07/13(金) 13:31:43ID:3LlaP3nV 簡単そうな命中率は武器の命中率を兵器の運動性で引けば出しやすいんじゃない?
あと機銃は弱いけど少しだけ当たりやすいとか
敵が小型だったり少数だと当たりにくいという感じでいいと思う
んで、それに地形効果を入れればいいんじゃないかな
それと耐久力なんだけど
艦船は一隻だからスパロボみたいな削りあいだけど
車両とか航空機は編隊だから一機を一撃で破壊できる武器じゃないと壊せないっていうふうにすればいいよ
つまり艦船は耐久力が1000だとして、戦車が500だとすると
戦車は8両編成だから耐久力は4000になる
戦車の主砲の破壊力が300だったら2400になる
これに運動性やら武器の命中率やらを加えるといいんでない?
あと実際に歩兵がアサルトライフルだけで装甲車を壊すなんて絶対無理だから
アサルトライフルは歩兵にしか通用しないっていう相性みたいなものもつけるくれると嬉しい
対艦ミサイルを対空ミサイルや艦載砲で迎撃できる機能もつけて船が簡単に沈まないようにするのはどうだろうか
もちろん対艦ミサイルの迎撃は確率で成功という感じで十分
あと機銃は弱いけど少しだけ当たりやすいとか
敵が小型だったり少数だと当たりにくいという感じでいいと思う
んで、それに地形効果を入れればいいんじゃないかな
それと耐久力なんだけど
艦船は一隻だからスパロボみたいな削りあいだけど
車両とか航空機は編隊だから一機を一撃で破壊できる武器じゃないと壊せないっていうふうにすればいいよ
つまり艦船は耐久力が1000だとして、戦車が500だとすると
戦車は8両編成だから耐久力は4000になる
戦車の主砲の破壊力が300だったら2400になる
これに運動性やら武器の命中率やらを加えるといいんでない?
あと実際に歩兵がアサルトライフルだけで装甲車を壊すなんて絶対無理だから
アサルトライフルは歩兵にしか通用しないっていう相性みたいなものもつけるくれると嬉しい
対艦ミサイルを対空ミサイルや艦載砲で迎撃できる機能もつけて船が簡単に沈まないようにするのはどうだろうか
もちろん対艦ミサイルの迎撃は確率で成功という感じで十分
174名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 02:07:51ID:ZnmeOpmb wiki更新めんどくせー
175名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 02:10:27ID:qdU4/WcZ >>174
大変だろうが頑張ってくれ
大変だろうが頑張ってくれ
176名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 10:13:49ID:eyQ3m5PX >>173
回避率と地形効果か・・・/(^o^)\ワスレテタ
耐久力と機数の関係は
機数 = 切り上げ( 総耐久力 / 1機の耐久力 )
こっちのほうがよくない?
1機の耐久力より総攻撃力が低いと無効じゃ、どんなに撃ち合っても終わらない戦闘が起きる可能性あるし
あと、ある武器を特定のユニットには攻撃が効かないようにしたいのなら
相性ボーナスで攻撃力分のマイナス値を設定すればできそう
でも、これだと入力が面倒かなw
回避率と地形効果か・・・/(^o^)\ワスレテタ
耐久力と機数の関係は
機数 = 切り上げ( 総耐久力 / 1機の耐久力 )
こっちのほうがよくない?
1機の耐久力より総攻撃力が低いと無効じゃ、どんなに撃ち合っても終わらない戦闘が起きる可能性あるし
あと、ある武器を特定のユニットには攻撃が効かないようにしたいのなら
相性ボーナスで攻撃力分のマイナス値を設定すればできそう
でも、これだと入力が面倒かなw
177名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 11:56:15ID:3JHl+smi >>176
ん〜、無効じゃなくて当たったぶんだけ機体が壊れるようにするんだよ
例えば、耐久力500、破壊力500の戦車同士が戦った場合
三発当たったら三両壊れるっていうのを想像してたんだ
要するに、4000-1500=2500だから破壊力が足りるぶんだけ車両を無くせばいいんじゃん
あれ?これって君と同じ意味。。。?
ん〜、無効じゃなくて当たったぶんだけ機体が壊れるようにするんだよ
例えば、耐久力500、破壊力500の戦車同士が戦った場合
三発当たったら三両壊れるっていうのを想像してたんだ
要するに、4000-1500=2500だから破壊力が足りるぶんだけ車両を無くせばいいんじゃん
あれ?これって君と同じ意味。。。?
178名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 19:38:58ID:CyESiv3S とりあえず現代戦以外(古代など)が再現できて
3陣営以上の(同盟なども絡んだ)大混戦ができれば大満足
3陣営以上の(同盟なども絡んだ)大混戦ができれば大満足
179名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 01:49:45ID:0LY71dyB 戦車を歩兵で倒せるようにクリティカル値を入れたりしたけど(破壊力に比例)
武器の相性と言うか属性を作って、属性の合わない相手には攻撃&反撃不可にしたり
自分で作ったときは武器単体のデータを入力して、それをまとめたパッケージを
武装にしてやってたな。(戦闘国家の飛行機の装備みたいな感じ)
武器の相性と言うか属性を作って、属性の合わない相手には攻撃&反撃不可にしたり
自分で作ったときは武器単体のデータを入力して、それをまとめたパッケージを
武装にしてやってたな。(戦闘国家の飛行機の装備みたいな感じ)
勝利条件を色々決めれるようにして欲しい。
ネット対戦・メール対戦対応。
3カ国以上のマルチ対戦対応。
ネット対戦・メール対戦対応。
3カ国以上のマルチ対戦対応。
181179
2007/07/15(日) 12:28:52ID:7MmPfhXR 兵器ステ:ID、名称、機動量、機動数(地形毎の消費量)、耐久力、装甲、燃料、※兵器タイプ、
※武装ID(複数個)、※回避オプションID(複数個)、その他予備
兵器タイプ:航空、輸送機、戦闘ヘリ、ヘリ、戦車、陸上車両、輸送車両、歩兵、〜〜。
武装:ID、武装名、※武器ID(複数個)、弾数(複数個)
回避OP:ID、名称(対赤外線、対レーダー〜〜(詳しく知らん))、効果(回避率(%?))
武器:ID、武器名、破壊力、発射数、攻撃タイプ(兵器タイプと同様)
↑※価格や画像のリンクなどを含めていない
戦闘国家を元に考えたステータス
占領、離着陸の地形、搭載部隊の属性や個数、色々と不備があるけど
基本は、完成形(エディタ無し)を作ってからエディタを加えていく。
システム周り→フィールドステ→兵器ステと順に先に決めとかないとgdgdに
エディタを作ること自体は楽(SLGを作っていると自然とそのエディタを用意してたりする)
一番面倒なのはCOM思考だよな、それ用のスクリプト言語一つ立ち上げるようなもん
※武装ID(複数個)、※回避オプションID(複数個)、その他予備
兵器タイプ:航空、輸送機、戦闘ヘリ、ヘリ、戦車、陸上車両、輸送車両、歩兵、〜〜。
武装:ID、武装名、※武器ID(複数個)、弾数(複数個)
回避OP:ID、名称(対赤外線、対レーダー〜〜(詳しく知らん))、効果(回避率(%?))
武器:ID、武器名、破壊力、発射数、攻撃タイプ(兵器タイプと同様)
↑※価格や画像のリンクなどを含めていない
戦闘国家を元に考えたステータス
占領、離着陸の地形、搭載部隊の属性や個数、色々と不備があるけど
基本は、完成形(エディタ無し)を作ってからエディタを加えていく。
システム周り→フィールドステ→兵器ステと順に先に決めとかないとgdgdに
エディタを作ること自体は楽(SLGを作っていると自然とそのエディタを用意してたりする)
一番面倒なのはCOM思考だよな、それ用のスクリプト言語一つ立ち上げるようなもん
182名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 16:13:54ID:MZGZn20q183名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 19:45:46ID:Y5/2DXXo 弱いCOMはつまらないから基本的な戦術はできるようにしたほうがいい
陸戦兵器を航空支援で守りを固めるとか
簡単に占領されないように固い防空能力を維持とか
歩兵や補給車を守りながらの攻撃とか
陸戦兵器を航空支援で守りを固めるとか
簡単に占領されないように固い防空能力を維持とか
歩兵や補給車を守りながらの攻撃とか
184wiki製作者
2007/07/15(日) 21:09:11ID:8Za80pfq 何かwikiの方にこんな情報来たんだけど、
興味ある人いる?
【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1159798307/&br()&br()だいぶ前に公開した、戦闘国家・改〜日米戦争編〜に興味があれば再度UPしますが・・・。
現在は震電、秋水、橘花、大和、武蔵等やコマンチや90式の後継機の戦車等が登場し、日米戦争編をベースに激戦化したのを制作しています。
-- ぽんさん (2007-07-14 10:45:03)
↑一度本スレの方でも聞いてみてください。 -- Wiki製作者 (2007-07-15 00:41:51)
Wiki製作者さん、クッキーの設定で書き込めません。
だから、私のかわりに聞いてみてください。
とりあえず、現在制作しているのは戦闘国家・改ファイナル
登場機体は新たにX-29と超重爆撃機富嶽改と空母赤城改、空母信濃改を追加しました。 -- ぽんさん (2007-07-15 14:01:02)
F-35も追加します。 -- ぽんさん (2007-07-15 16:10:08)
興味ある人いる?
【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1159798307/&br()&br()だいぶ前に公開した、戦闘国家・改〜日米戦争編〜に興味があれば再度UPしますが・・・。
現在は震電、秋水、橘花、大和、武蔵等やコマンチや90式の後継機の戦車等が登場し、日米戦争編をベースに激戦化したのを制作しています。
-- ぽんさん (2007-07-14 10:45:03)
↑一度本スレの方でも聞いてみてください。 -- Wiki製作者 (2007-07-15 00:41:51)
Wiki製作者さん、クッキーの設定で書き込めません。
だから、私のかわりに聞いてみてください。
とりあえず、現在制作しているのは戦闘国家・改ファイナル
登場機体は新たにX-29と超重爆撃機富嶽改と空母赤城改、空母信濃改を追加しました。 -- ぽんさん (2007-07-15 14:01:02)
F-35も追加します。 -- ぽんさん (2007-07-15 16:10:08)
185wiki製作者
2007/07/15(日) 22:23:40ID:i5j8Vv0t 連投スマソ
wikiをちまちま更新中
誰かマジ手伝ってorz
ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html
wikiをちまちま更新中
誰かマジ手伝ってorz
ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html
186名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 00:52:18ID:xwc62JcZ PS版の改造よりもツクール製作に協力したい
あとwikiのほうも協力させていただきまする
あとwikiのほうも協力させていただきまする
187名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 12:09:22ID:FH6bYhRq スレタイのゲームに使われているパラメータを書き出して欲しいな
今のところ>>90だけしかないし
今のところ>>90だけしかないし
188名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 20:29:17ID:xwc62JcZ んじゃとりあえず>>90に追加
【基本パラメータ】
・リアルファイトの背景画像(戦闘デモ(海、空、陸))
・ヘックス画像(山岳地帯や海や川など)
・視界(陸上、空中、海上、海中)
・収入(都市の規模が大きくなれば収入が増える)
・都市の占領耐久度、都市の破壊耐久度(都市の規模=耐久度)
・港と空港の収納数(基地の規模に比例)
・生産するための物資集積数(工場の規模に比例)
【建物特性】
・規模拡大(資金の収入に関係(1ターンでどれかを一回だけ成長させれる))
・基地拡大(空港や港の収容数に関係)
・工場拡大
・開発部隊(都市の規模が大きくなると拡大の他に開発部隊を選択できる。そして基地規模が1の基地を設立できる(基地設立は開発部隊の行動力全てを消費して行う))
・移住部隊(都市の規模がMAXになると選択可能。移住部隊は開発部隊と違って本物の都市を平地に設立できる(移住部隊を出せば都市の規模は半分になる))
・生産可能兵器(今の資金と物資の残存数により兵器が生産可能か決まる)
・補充可能兵器(補充する兵器数と兵器により値段が違う(艦船は一隻だから補充は無い))
・修理可能兵器(艦船は食らったダメージ分だけ修理)
・弾薬補給可能兵器(兵器の移動や攻撃の画面の多行動で無くなった分だけ補給可能。だから行動力があれば同じターンでできる(基地の上にいればターン開始時に資金があれば自動補給))
・燃料補給可能兵器(燃料は無料で補給可能。あとは弾薬の補給と変わらない)
ほとんど戦闘国家しかやったことがないから足りないかも
あとから説明するのもめんどうだし仕様も混ぜちゃった
【基本パラメータ】
・リアルファイトの背景画像(戦闘デモ(海、空、陸))
・ヘックス画像(山岳地帯や海や川など)
・視界(陸上、空中、海上、海中)
・収入(都市の規模が大きくなれば収入が増える)
・都市の占領耐久度、都市の破壊耐久度(都市の規模=耐久度)
・港と空港の収納数(基地の規模に比例)
・生産するための物資集積数(工場の規模に比例)
【建物特性】
・規模拡大(資金の収入に関係(1ターンでどれかを一回だけ成長させれる))
・基地拡大(空港や港の収容数に関係)
・工場拡大
・開発部隊(都市の規模が大きくなると拡大の他に開発部隊を選択できる。そして基地規模が1の基地を設立できる(基地設立は開発部隊の行動力全てを消費して行う))
・移住部隊(都市の規模がMAXになると選択可能。移住部隊は開発部隊と違って本物の都市を平地に設立できる(移住部隊を出せば都市の規模は半分になる))
・生産可能兵器(今の資金と物資の残存数により兵器が生産可能か決まる)
・補充可能兵器(補充する兵器数と兵器により値段が違う(艦船は一隻だから補充は無い))
・修理可能兵器(艦船は食らったダメージ分だけ修理)
・弾薬補給可能兵器(兵器の移動や攻撃の画面の多行動で無くなった分だけ補給可能。だから行動力があれば同じターンでできる(基地の上にいればターン開始時に資金があれば自動補給))
・燃料補給可能兵器(燃料は無料で補給可能。あとは弾薬の補給と変わらない)
ほとんど戦闘国家しかやったことがないから足りないかも
あとから説明するのもめんどうだし仕様も混ぜちゃった
189名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 20:31:10ID:xwc62JcZ 続き
【地形特性】
・隠蔽(森林などは策敵がしにくい(海中は海中を策敵できる兵器じゃないと潜水艦は見えない))
・着陸(ジェット機は都市の中心で滑走路に降りてから補給する。そのため空港がないと降りれないし生産できない(ヘリは基地の範囲内に降りて補給できる))
・空挺(詳しくはわからないが航空機から空挺降下できるものだと思う(空挺歩兵や空挺戦車のシェリダンなど))
・架橋(詳しくはわからないが架橋兵器で川に橋をかけれるものだと思う)
・トーチカ(詳しくはわからないがトーチカを設置して)
・道路施設(キャタピラじゃないタイヤの兵器や歩兵は道路のほうが移動しやすい)
・線路施設(汽車や電車に載せて運用する兵器のためかな?)
・地雷/機雷(地雷や機雷を設置する)
・移動消費(移動したぶんだけ燃料消費(歩兵の山越えは一回の移動距離が少なくなりターン数がかかる))
・地形回避(森林などでは弾が当たりにくい)
ほとんど戦闘国家しかやってないから足りないのがあるかも
あとから説明するのがめんどうだから仕様も混ぜちゃった
【地形特性】
・隠蔽(森林などは策敵がしにくい(海中は海中を策敵できる兵器じゃないと潜水艦は見えない))
・着陸(ジェット機は都市の中心で滑走路に降りてから補給する。そのため空港がないと降りれないし生産できない(ヘリは基地の範囲内に降りて補給できる))
・空挺(詳しくはわからないが航空機から空挺降下できるものだと思う(空挺歩兵や空挺戦車のシェリダンなど))
・架橋(詳しくはわからないが架橋兵器で川に橋をかけれるものだと思う)
・トーチカ(詳しくはわからないがトーチカを設置して)
・道路施設(キャタピラじゃないタイヤの兵器や歩兵は道路のほうが移動しやすい)
・線路施設(汽車や電車に載せて運用する兵器のためかな?)
・地雷/機雷(地雷や機雷を設置する)
・移動消費(移動したぶんだけ燃料消費(歩兵の山越えは一回の移動距離が少なくなりターン数がかかる))
・地形回避(森林などでは弾が当たりにくい)
ほとんど戦闘国家しかやってないから足りないのがあるかも
あとから説明するのがめんどうだから仕様も混ぜちゃった
190名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 20:44:44ID:TA0f+Ghr どこまでをツクールにするのかが見えないが・・
戦闘国家で考えると、マップと兵器、兵装辺りが編集できるのか?
それとも都市の特性なんかも弄れるようにする?(規模の上限や補充能力)
>>188を仕様で決定して、兵器、COMルーチン辺りがエディット出来るようにした方が
話早いと思うが。
近代戦以外の戦闘も出来るようにするには、マップタイルを変えられる様にして、
メニューのコマンド名を変えられるようにすれば対応できそう。
期待してるから作ってくれ〜
戦闘国家で考えると、マップと兵器、兵装辺りが編集できるのか?
それとも都市の特性なんかも弄れるようにする?(規模の上限や補充能力)
>>188を仕様で決定して、兵器、COMルーチン辺りがエディット出来るようにした方が
話早いと思うが。
近代戦以外の戦闘も出来るようにするには、マップタイルを変えられる様にして、
メニューのコマンド名を変えられるようにすれば対応できそう。
期待してるから作ってくれ〜
191名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 22:01:39ID:xwc62JcZ そうだなぁ。。。
マップ、兵器、兵装、ストーリーくらいは細かく設定したい
都市の成長の上限も一箇所単位で変えられたらイイと思う
1ヘックスごとの平地、森林、海、川、山岳地帯、都市、橋を用意すれば作るの簡単じゃない?
あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
マップ、兵器、兵装、ストーリーくらいは細かく設定したい
都市の成長の上限も一箇所単位で変えられたらイイと思う
1ヘックスごとの平地、森林、海、川、山岳地帯、都市、橋を用意すれば作るの簡単じゃない?
あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
192名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 23:11:39ID:FH6bYhRq193名前は開発中のものです。
2007/07/17(火) 00:00:09ID:nBUQMfGV >>188で書き忘れてたが迎撃システムもある
これは自分の兵器の射程内に敵が敵のターンで入ってくれば兵器ごとに一回だけ攻撃できるというシステム
迎撃範囲の中で行動終了しても攻撃される
もちろん自分のターンで敵の迎撃範囲を通過すれば攻撃される
複数の敵の迎撃範囲に重なれば部隊が全滅するかも
ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから
こっちのターンのときに自分の兵器が敵の迎撃範囲内にいて
攻撃を受けないでターンを終えるようにするには行動しないか敵の兵器を破壊する以外はない
範囲に入る→出ようとする→出る前に迎撃システム作動
範囲に入る→行動終了→迎撃システム作動
範囲に入る→他行動で着陸しようとする→着陸する前に迎撃システム作動
これは自分の兵器の射程内に敵が敵のターンで入ってくれば兵器ごとに一回だけ攻撃できるというシステム
迎撃範囲の中で行動終了しても攻撃される
もちろん自分のターンで敵の迎撃範囲を通過すれば攻撃される
複数の敵の迎撃範囲に重なれば部隊が全滅するかも
ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから
こっちのターンのときに自分の兵器が敵の迎撃範囲内にいて
攻撃を受けないでターンを終えるようにするには行動しないか敵の兵器を破壊する以外はない
範囲に入る→出ようとする→出る前に迎撃システム作動
範囲に入る→行動終了→迎撃システム作動
範囲に入る→他行動で着陸しようとする→着陸する前に迎撃システム作動
194190
2007/07/17(火) 00:41:02ID:QePmXXC5 SLGで面倒なのはシステムよりもデータ管理かな。
>あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
1ヘクスの移動量を兵器毎に指定すれば川を渡る、橋を渡る、山に登れる、などは簡単
この情報を兵器に持たせるかマップに持たせるかが問題だなぁ
>ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから・・
兵器の持つ武器に反撃特性を加えれば無問題
あとは相手にフラグ持たせて、自身のアクションの時にフラグチェックでもすればいい
>あと川を渡れる兵器もあるから渡れる機能をつけたほうがイイね
1ヘクスの移動量を兵器毎に指定すれば川を渡る、橋を渡る、山に登れる、などは簡単
この情報を兵器に持たせるかマップに持たせるかが問題だなぁ
>ちなみに迎撃システムで攻撃されるのは二回目の行動が決まったときだから・・
兵器の持つ武器に反撃特性を加えれば無問題
あとは相手にフラグ持たせて、自身のアクションの時にフラグチェックでもすればいい
195名前は開発中のものです。
2007/07/17(火) 02:01:52ID:nBUQMfGV これから作るツクールって戦闘国家の行動力システムだよね?
だったら移動してから攻撃できない範囲とか攻撃回数も設定できたほうがいい
だったら移動してから攻撃できない範囲とか攻撃回数も設定できたほうがいい
196名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 22:14:38ID:jKKhLRCb 行動力設定して反映すればいいだけじゃん
197名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 23:34:04ID:e1MMuYvC >移動してから攻撃できない範囲
これってどういう意味?戦闘国家をしたことがないのでいまいち分からないのだが
移動すると射程でも変わるの?
>>194
1ヘクスの移動量はユニットに持たせたほうが入力が増えるが
兵器によって地形の得意不得意を出せるから
ユニットに持たせたほうがいいな
でも、海中や海上など同じ場所でも変わるだろうから、
ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・/(^o^)\
これってどういう意味?戦闘国家をしたことがないのでいまいち分からないのだが
移動すると射程でも変わるの?
>>194
1ヘクスの移動量はユニットに持たせたほうが入力が増えるが
兵器によって地形の得意不得意を出せるから
ユニットに持たせたほうがいいな
でも、海中や海上など同じ場所でも変わるだろうから、
ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・/(^o^)\
198名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 00:05:02ID:ZiLh2ua2 行動値(AP?だったかな)があって、兵器毎にそれぞれの行動で消費される。
AP8で攻撃に2必要なら、移動しなければ4回攻撃できる。
隣接すると反撃されるので攻撃するだけのAPが無い状態で隣接しようとすると警告がでる。
マップ上にも色分けでこの範囲が表示されている。
>ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・
ある程度のデフォルト値を与えられるようにして(歩兵、戦車、飛行、戦艦などのデフォ値)
特徴を出させる為に個別で修正という形なら良いんでわ?兵装やステータスも同様に
この攻撃システムは戦闘国家のウリと言っても良いと思う
AP8で攻撃に2必要なら、移動しなければ4回攻撃できる。
隣接すると反撃されるので攻撃するだけのAPが無い状態で隣接しようとすると警告がでる。
マップ上にも色分けでこの範囲が表示されている。
>ユニット*地形*領域も入力項目が増えるとは・・・
ある程度のデフォルト値を与えられるようにして(歩兵、戦車、飛行、戦艦などのデフォ値)
特徴を出させる為に個別で修正という形なら良いんでわ?兵装やステータスも同様に
この攻撃システムは戦闘国家のウリと言っても良いと思う
199名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 02:42:25ID:cDCrFgUk つまりあれだな、大戦略やスパロボだと移動してから攻撃して終わり
だけど戦闘国家では一撃離脱ができるから戦術も必要なんだね、うん
移動範囲最大まで使うと攻撃できないからすぐに攻められなくなって面白いよ
んでさ、この複雑な機能を製作できる人がいるかな。。。
だけど戦闘国家では一撃離脱ができるから戦術も必要なんだね、うん
移動範囲最大まで使うと攻撃できないからすぐに攻められなくなって面白いよ
んでさ、この複雑な機能を製作できる人がいるかな。。。
200198
2007/07/19(木) 12:55:59ID:PQm/6CXG 普通のSLGを作れるなら別に複雑な機能ではないよ。
この戦術を思考に絡めるのは少し面倒な気がするけど
この戦術を思考に絡めるのは少し面倒な気がするけど
201名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 18:20:16ID:cDCrFgUk COMの強さは基本がなってればいいよ
二人で交代でプレイできる機能つけてくれれば2プレイできるから面白そう
二人で交代でプレイできる機能つけてくれれば2プレイできるから面白そう
202名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 23:43:43ID:xELhdNti 行動力システムとかも難しかったら最初は無くてもいい
とりあえず早めにベースさえできてくれれば
とりあえず早めにベースさえできてくれれば
203名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 01:16:18ID:nEjvusVo そうだね
それに加えればいいだけだしね
それに加えればいいだけだしね
204名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 01:24:45ID:Chb/DpM+ それでなくても、作る人がいないんだから
複雑なシステムにすると、ますます敷居が高くなってしまう。
はじめは、とりあえずシンプルなシステムで良いよ。
複雑なシステムにすると、ますます敷居が高くなってしまう。
はじめは、とりあえずシンプルなシステムで良いよ。
205名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 03:24:58ID:nEjvusVo 作る人がんばってね
206名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 10:27:25ID:K0NB49o3 行動システムは難しくないと思うよ。行動ごとに行動力を減らすだけだし
難しさで言えばCOM関連のほうが他とは別格の難しさだろうな
難しさで言えばCOM関連のほうが他とは別格の難しさだろうな
207名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 12:45:58ID:Vhfke32R 元になれそうな低機能のゲームじゃ、GBウォーズとか?FCウォーズじゃマス目だしなぁ
208名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 21:53:20ID:Chb/DpM+209名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 01:54:42ID:mTv7A/zv 迎撃システムとか視界システムは簡単に言えば範囲だから大丈夫かな?
それを海中とか空中にして複雑にしただけだし
あと可視範囲の色なんだけどさ
潜水艦とかだと海中や海上は策敵できても空中は無理じゃん
それで全部を策敵できない兵器があるから見えない範囲を色分けすればいいんだよ
全部見えない範囲→半透明な真っ白
陸上見えない範囲→半透明な薄い黒
海中見えない範囲→半透明な薄い白
海上見えない範囲→半透明な薄い白
攻撃可能範囲→緑
迎撃可能範囲→赤
移動可能範囲→半透明な青
行動力システムによって移動後攻撃できない範囲→半透明な薄い黒
それを海中とか空中にして複雑にしただけだし
あと可視範囲の色なんだけどさ
潜水艦とかだと海中や海上は策敵できても空中は無理じゃん
それで全部を策敵できない兵器があるから見えない範囲を色分けすればいいんだよ
全部見えない範囲→半透明な真っ白
陸上見えない範囲→半透明な薄い黒
海中見えない範囲→半透明な薄い白
海上見えない範囲→半透明な薄い白
攻撃可能範囲→緑
迎撃可能範囲→赤
移動可能範囲→半透明な青
行動力システムによって移動後攻撃できない範囲→半透明な薄い黒
210名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 02:11:46ID:mTv7A/zv 空中の見えない範囲も半透明な薄い白
やっぱり陸上と海上の視界は同じにして一つでいいね
空中や陸上と色が被ってる海中の見えない範囲はどうしよ
武器の攻撃対象は飛行機、ヘリ、装甲車、歩兵、艦、潜水艦、都市で分けるといいよ
やっぱり陸上と海上の視界は同じにして一つでいいね
空中や陸上と色が被ってる海中の見えない範囲はどうしよ
武器の攻撃対象は飛行機、ヘリ、装甲車、歩兵、艦、潜水艦、都市で分けるといいよ
211名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 03:08:40ID:fAAMkZr2 言いたいことは分からないでも無いけど
comの思考ルーチンの複雑化を直撃するような提案だなぁ。
ますます作り手の敷居が高くなりそうだ。
comの思考ルーチンの複雑化を直撃するような提案だなぁ。
ますます作り手の敷居が高くなりそうだ。
212名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 21:54:44ID:s7bZXlUy スレ主いるの?HSPで作るらしいけど
変数とか配列とか構造体は使いにくいんじゃないの?
(HSP触った事もないからよく知らないけど)
変数とか配列とか構造体は使いにくいんじゃないの?
(HSP触った事もないからよく知らないけど)
213名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 07:51:37ID:UyTjfmJG PS版戦闘国家並のできなら満足でつ
214名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 21:21:20ID:GNIUv5Yp ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0235.jpg
215名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 00:15:20ID:Bvh6tlE4 この手のゲームは
敵の思考ルーチンが一番の問題だな
いつもそれで挫折するw
敵の思考ルーチンが一番の問題だな
いつもそれで挫折するw
216名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 00:17:33ID:Bvh6tlE4 スマン
同じレスしてる人がいた…
同じレスしてる人がいた…
217名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 00:46:56ID:Fjh/DNUr218名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 04:59:12ID:ku3n8nZE 作る人がんばって
「すれるす」には不覚にも笑ってしまったが
「すれるす」には不覚にも笑ってしまったが
219名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 14:09:11ID:RIzR3EBU マップタイル:ID,名称,回避(%),属性(なし,橋,首都,都市など)
都市:ID,名称,位置,ステータス(上限値),属性(陸上都市,海港都市,陸上基地,海上基地など)
マップ:ID,名称,サイズ,データ(サイズ分),使用BMPファイル名
<マップ>-<都市>-<マップタイル>の相関
俺が考えて見たマップの仕様はこんなもんかな(ID以外は可変)
都市:ID,名称,位置,ステータス(上限値),属性(陸上都市,海港都市,陸上基地,海上基地など)
マップ:ID,名称,サイズ,データ(サイズ分),使用BMPファイル名
<マップ>-<都市>-<マップタイル>の相関
俺が考えて見たマップの仕様はこんなもんかな(ID以外は可変)
220名前は開発中のものです。
2007/07/26(木) 15:26:39ID:7XOmUQGx さて、製作さんはどこまで進んだかな
221≠1
2007/07/26(木) 18:57:11ID:Ny/zV9Vh 作りかけがあるけど、完成予定は2年後くらいかなぁ。作り直したいくらいだしなぁ
222名前は開発中のものです。
2007/07/26(木) 23:03:59ID:smcab5I8 隠蔽力ってなに?
223名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 00:31:15ID:vwGQEALK 字の通り隠れる能力だろう。
戦略ゲームなら塹壕なんかの回避力か?
戦略ゲームなら塹壕なんかの回避力か?
224名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 07:30:58ID:A3ric32t225名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 13:44:45ID:hDcSf+Qj これってFlashでもいいのかな?
226名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 14:36:19ID:A3ric32t 戦闘デモのこと?
227名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 15:39:32ID:hDcSf+Qj いや、全部。
ムリかな
ムリかな
228名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 15:53:04ID:ehBaFsXy 作れるとは思うけど、作れるのと作るのは別だから。
オススメしないなぁ。HSPとかDelphiとかVSとかのフリーの言語使った方が
開発楽だと思う。自分がflash嫌いというのもあるけどw
オススメしないなぁ。HSPとかDelphiとかVSとかのフリーの言語使った方が
開発楽だと思う。自分がflash嫌いというのもあるけどw
229名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 16:09:12ID:hDcSf+Qj そうだよね。いやオレがFlashしか作れないからそう思っただけ。
マップ表示とか重くなりそうだしね。でもダウンロードしなくても
いいからユーザーフレンドリーかなとも思ったんだ。
マップ表示とか重くなりそうだしね。でもダウンロードしなくても
いいからユーザーフレンドリーかなとも思ったんだ。
230228
2007/07/27(金) 16:11:49ID:ehBaFsXy 更に言うと、使用変数が多いからその辺がしっかりしていないものだと
管理するだけで余計な手間が掛かる。
flashとかHSPはその辺りが大変、というか面倒。
管理するだけで余計な手間が掛かる。
flashとかHSPはその辺りが大変、というか面倒。
231名前は開発中のものです。
2007/07/27(金) 17:12:33ID:A3ric32t Flashとかゲームとか作れる人が凄く羨ましい。。。
232名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 13:42:53ID:GP2uF+cA 大戦略は体験版があるからパラメータや仕様が楽に調べられるけど
戦闘国家はむりぽ
どこかに戦闘国家のパラメータや仕様について書いてあるところって無い?
戦闘国家はむりぽ
どこかに戦闘国家のパラメータや仕様について書いてあるところって無い?
233名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 15:56:22ID:NN5ODXEO パソコン版買えばいいんじゃね?
234名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 16:25:15ID:uZh2EMIJ 別にエミュレータを作るわけではないからなぁ。
欲しいのは反撃システムとAPシステム、それと都市の増殖辺りじゃないの?
欲しいのは反撃システムとAPシステム、それと都市の増殖辺りじゃないの?
235名前は開発中のものです。
2007/07/28(土) 18:01:09ID:XfGSZwOk パソコン版ってかなり珍しくないか?
2007/07/29(日) 19:33:37ID:hBsR45gp
索敵はCPUが弱くなる上にルーチン作るのが大変で
何より重くなるから大戦略系には意外といらないのよね・・
RTSなら必須なんだが
何より重くなるから大戦略系には意外といらないのよね・・
RTSなら必須なんだが
237名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 18:04:56ID:e+X7W4WG 戦闘国家作った人たちは10年以上も前に完成させてたんだよな
なんか凄いな
なんか凄いな
238名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 23:04:18ID:FMll/GYX 大戦略作った人には感動したな
239名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 15:45:36ID:2sgEcnNI しかし新作が出る度に絶望させられ(ry
240名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 17:45:48ID:1cF7oq6q AIってどうやって作るんだろう
システムやパラメータが作るゲームごとに違うんだし、
ゲームごとにAIを作ることになるの?
システムやパラメータが作るゲームごとに違うんだし、
ゲームごとにAIを作ることになるの?
241名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 18:42:49ID:D1pO/Ey8 自分も考えたけど、このツクールの場合は、
ユーザーがどんなルールのゲームを組むのか想像つかないので、
ユーザーにAI組ませるのが良いね。ツクール側は、AIを組む環境を提供するのみ。
FF12みたいに、条件を並べるだけなら、素人でも出来ると思う。
とか色々考えていたけど、他の人はどう思ってんだか気になってた。作ってないがw
ユーザーがどんなルールのゲームを組むのか想像つかないので、
ユーザーにAI組ませるのが良いね。ツクール側は、AIを組む環境を提供するのみ。
FF12みたいに、条件を並べるだけなら、素人でも出来ると思う。
とか色々考えていたけど、他の人はどう思ってんだか気になってた。作ってないがw
242名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 21:14:45ID:5/3EjxrR ゲーム開発者のためのAI入門
って本があったと思う
って本があったと思う
243sage
2007/08/02(木) 23:09:50ID:dyY98YLt AIといってもCOMが学習して強くなるというものではないんでしょ?
それは相当敷居が高い・・・
いくつかの思考パターン(占領・拠点防御・輸送・攻撃・退避)とかを
組み合わせる程度のものではユーザーは満足しないんだろうか
それは相当敷居が高い・・・
いくつかの思考パターン(占領・拠点防御・輸送・攻撃・退避)とかを
組み合わせる程度のものではユーザーは満足しないんだろうか
244名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 23:59:42ID:1cF7oq6q 囲碁よりも広い盤に将棋よりも種類が多い駒と考えただけでも大変そうだw
しかも盤、駒の特性は可変d(ry
しかも盤、駒の特性は可変d(ry
245名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 00:45:35ID:t8wewv6w それ用のスクリプト言語立ち上げるようになるんだと思う。
さもなければdllを書かせたり。
どちらにしてもそれだけで一つのゲームを作る以上の手間かな・・・
さもなければdllを書かせたり。
どちらにしてもそれだけで一つのゲームを作る以上の手間かな・・・
246名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 06:56:42ID:wLeupGIQ247名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 11:15:48ID:Vk/OK49+ スクリプトやらでユーザがAIを作れる方がいいね。
AIの作れない人には、ほかのユーザが作ったAIを利用してもらえばいい
もしかしたら、素人でもAIをパズルのように組み立てて作る外部ツールを誰かが作ってくれるかもしれないw
AIの作れない人には、ほかのユーザが作ったAIを利用してもらえばいい
もしかしたら、素人でもAIをパズルのように組み立てて作る外部ツールを誰かが作ってくれるかもしれないw
248名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 12:47:55ID:rLrim9qz249名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 02:52:00ID:G0UjKJsn 燃料になるかな?
ヘクスマップエディタサンプル(詳しくはreadme.txt)
(問題はVB6って事だwランタイム必要です)
ttp://www.uploda.org/uporg941614.zip.html
DLKEY:slgmap
ヘクスマップエディタサンプル(詳しくはreadme.txt)
(問題はVB6って事だwランタイム必要です)
ttp://www.uploda.org/uporg941614.zip.html
DLKEY:slgmap
250名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 10:47:25ID:0T8jI2O7 激しく乙です!!
すげーーー!!
ちゃんとそれらしい動作する!
俄然wktkしてきた。
すげーーー!!
ちゃんとそれらしい動作する!
俄然wktkしてきた。
251名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 18:25:10ID:bo5lvIr7 ふぁ、ファイルがみつかりません。。。orz
252249
2007/08/04(土) 21:44:06ID:ptD4lLha いるならまた上げますよ
と言うかHexの向きが違ったような・・・まぁいいかw
と言うかHexの向きが違ったような・・・まぁいいかw
253249
2007/08/04(土) 21:55:55ID:ptD4lLha ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up9309.zip
pass:slgmap
仕様を決めないとどうにもならないな
pass:slgmap
仕様を決めないとどうにもならないな
254251
2007/08/04(土) 22:52:44ID:bo5lvIr7 ありがとう
仕様はwikiにだいたい書いてあるはず
ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html
仕様はwikiにだいたい書いてあるはず
ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html
255249
2007/08/04(土) 23:22:55ID:ptD4lLha >>254さんはスレ主さんですか?
仕様というのは、もっと具体的にしないと辛いですね。
このエディタの場合ではデータ構造がまだ不定なので領域しか取ってませんし。
まぁ、サンプルになってるかどうか怪しいものなので。(というかデモ?w)
更に言うと、これで作られるサンプルマップ(ベース)+マスク(アイテム)を用意する
つもりなので進捗で言うと1/3って所ですかね。
仕様というのは、もっと具体的にしないと辛いですね。
このエディタの場合ではデータ構造がまだ不定なので領域しか取ってませんし。
まぁ、サンプルになってるかどうか怪しいものなので。(というかデモ?w)
更に言うと、これで作られるサンプルマップ(ベース)+マスク(アイテム)を用意する
つもりなので進捗で言うと1/3って所ですかね。
256名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 12:30:27ID:kRcJg210257255
2007/08/05(日) 15:20:49ID:hs9xkVPM データについて意見を欲しいんだが
上のエディタはタイル(ベース:平地、海など)とマスク(アイテム:都市、塹壕など)の
マップで表現させようとしている。
で、それらの所持させる情報に何が欲しいか頼む。
データ:名称、都市建設:f、海港建設:f、資源量、回避率、
アイテム属性(なし、都市、基地、防御施設、橋、・・・)、
索敵属性(索敵に使用する高度:高空、空、地上、森、海上、海中、あと2つ)
※fはフラグ
(都市建設はそのタイル上で都市が作れるかどうか、海港建設は都市が作られた時に海港を作れるか)
あと、何が欲しいかな?(残りは4Byte程)
上のエディタはタイル(ベース:平地、海など)とマスク(アイテム:都市、塹壕など)の
マップで表現させようとしている。
で、それらの所持させる情報に何が欲しいか頼む。
データ:名称、都市建設:f、海港建設:f、資源量、回避率、
アイテム属性(なし、都市、基地、防御施設、橋、・・・)、
索敵属性(索敵に使用する高度:高空、空、地上、森、海上、海中、あと2つ)
※fはフラグ
(都市建設はそのタイル上で都市が作れるかどうか、海港建設は都市が作られた時に海港を作れるか)
あと、何が欲しいかな?(残りは4Byte程)
258名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 17:44:13ID:kRcJg210 こういうことかな
地形:平地、道路、線路、森、山、海、川
アイテム:都市、基地(燃料の補給と空港の機能のみ)、トーチカ、橋(架橋戦車は他行動でできる)、油田(占領すれば収入増加)
それとも都市やトーチカのデータってことかな
それなら
都市:名称、都市規模、基地規模、工場規模、資源量 ≪都市には戦闘国家と同様に7ヘックス使う≫
トーチカ:攻撃力、耐久度(表示は艦船とかと同じ「装甲」にしたほうが作るの楽かな)、策敵範囲、
配置属性:高空、低空、地上、森、山岳(歩兵と高空飛行可能な機体以外の兵器は山越えできない)、海上、海中
森:隠蔽力
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
武器属性:対飛行機、対ヘリ、対車両、対人、対水上船、対潜水艦、対都市
兵器の仕様は今必要なかったかな
聞きたいことと違ってたらゴメン
地形:平地、道路、線路、森、山、海、川
アイテム:都市、基地(燃料の補給と空港の機能のみ)、トーチカ、橋(架橋戦車は他行動でできる)、油田(占領すれば収入増加)
それとも都市やトーチカのデータってことかな
それなら
都市:名称、都市規模、基地規模、工場規模、資源量 ≪都市には戦闘国家と同様に7ヘックス使う≫
トーチカ:攻撃力、耐久度(表示は艦船とかと同じ「装甲」にしたほうが作るの楽かな)、策敵範囲、
配置属性:高空、低空、地上、森、山岳(歩兵と高空飛行可能な機体以外の兵器は山越えできない)、海上、海中
森:隠蔽力
兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、
兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど)
武器属性:対飛行機、対ヘリ、対車両、対人、対水上船、対潜水艦、対都市
兵器の仕様は今必要なかったかな
聞きたいことと違ってたらゴメン
259255
2007/08/05(日) 17:52:12ID:jr4nNrjr 今欲しいのは、マップに付随させる情報と、タイル毎に付随させる情報が知りたい
考えていることが微妙に違うから、食い違うのは仕方ないな。
でも、色んな意見を聞いて大体のデータの種類や量などを考えておきたい。後で修正するのが面倒だから
これから雷様がいらっしゃるようなのでしばらく退避・・・(書き殴りゴメン、脳内補完しておくれ)
考えていることが微妙に違うから、食い違うのは仕方ないな。
でも、色んな意見を聞いて大体のデータの種類や量などを考えておきたい。後で修正するのが面倒だから
これから雷様がいらっしゃるようなのでしばらく退避・・・(書き殴りゴメン、脳内補完しておくれ)
260名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 18:21:25ID:kRcJg210 タイルは平地や森などだから
森では移動範囲が落ちたりということかな
車輪とキャタピラで分けることができるなら
タイヤ→森で半分の移動範囲
キャタピラ→森で約3分の2の移動範囲
(隠蔽力の増加は同じ)
山→歩兵のみ2ヘックス移動可能
マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
それで港建設じゃなくて
海に基地が面してたら港が基地のヘックス分だけできるようにすると楽じゃない?
あとはマップ毎にターン数決められたりすればいいかも
森では移動範囲が落ちたりということかな
車輪とキャタピラで分けることができるなら
タイヤ→森で半分の移動範囲
キャタピラ→森で約3分の2の移動範囲
(隠蔽力の増加は同じ)
山→歩兵のみ2ヘックス移動可能
マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
それで港建設じゃなくて
海に基地が面してたら港が基地のヘックス分だけできるようにすると楽じゃない?
あとはマップ毎にターン数決められたりすればいいかも
261255
2007/08/05(日) 19:01:44ID:3SmykI2r 復帰。
他のもの(兵器や武器、都市情報)にも絡んで来るから、「これ」とは決められないのがなぁ
例えば兵器の移動量なんかは兵器自身に持たせるつもりなので、タイルには加えない。
逆に索敵は兵器の性能では距離だけで、消費量(索敵)をタイルに与える。(例:深い森は消費量大)
>マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
これは俺も悩んだけど、あくまでもタイル(元の地形)だけでマップは完成させて、
都市や基地(位置、所属など)は別のデータにして用意かなぁ
>>257の港建設というのはある位置に都市を建造した場合に、付近のHexタイルでフラグを見て
海港を持つかをチェックする。
(隣りが海タイル(フラグあり)なら都市は海港を持つ。隣りが浅瀬タイル(フラグなし)なら海港を持たない)
都市建設のフラグも同様。(隣りが山タイル(フラグなし)都市を作っても外縁が作成されない)
>マップ毎にターン数決められたりすればいいかも
マップ情報の上位にフィールド(仮)情報を持たせて、使用マップやターン、兵器数の上限やクリア条件などを
まとめる予定なので、マップ情報には組み込まない予定。
他のもの(兵器や武器、都市情報)にも絡んで来るから、「これ」とは決められないのがなぁ
例えば兵器の移動量なんかは兵器自身に持たせるつもりなので、タイルには加えない。
逆に索敵は兵器の性能では距離だけで、消費量(索敵)をタイルに与える。(例:深い森は消費量大)
>マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない
これは俺も悩んだけど、あくまでもタイル(元の地形)だけでマップは完成させて、
都市や基地(位置、所属など)は別のデータにして用意かなぁ
>>257の港建設というのはある位置に都市を建造した場合に、付近のHexタイルでフラグを見て
海港を持つかをチェックする。
(隣りが海タイル(フラグあり)なら都市は海港を持つ。隣りが浅瀬タイル(フラグなし)なら海港を持たない)
都市建設のフラグも同様。(隣りが山タイル(フラグなし)都市を作っても外縁が作成されない)
>マップ毎にターン数決められたりすればいいかも
マップ情報の上位にフィールド(仮)情報を持たせて、使用マップやターン、兵器数の上限やクリア条件などを
まとめる予定なので、マップ情報には組み込まない予定。
262255
2007/08/05(日) 19:04:43ID:3SmykI2r だらだらとw
マップ情報はマップの名前、サイズ、タイルデータ、初期都市(基地その他アイテム)情報
で収めておきたい。
で、質問に戻ると、上記のタイル一つ一つに持たせる情報は何があるかな?ってことです
マップ情報はマップの名前、サイズ、タイルデータ、初期都市(基地その他アイテム)情報
で収めておきたい。
で、質問に戻ると、上記のタイル一つ一つに持たせる情報は何があるかな?ってことです
263名前は開発中のものです。
2007/08/05(日) 20:27:43ID:kRcJg210 なるほど
例えば浅瀬に潜水艦が行けないようにしたりっていうのも
移動系だから兵器持ちになるってことでFA?
機能や仕様を文章にすると混乱しそうだ。。。
例えば浅瀬に潜水艦が行けないようにしたりっていうのも
移動系だから兵器持ちになるってことでFA?
機能や仕様を文章にすると混乱しそうだ。。。
264255
2007/08/05(日) 22:07:56ID:E72cRLqV >>263
>移動系だから兵器持ちになる
うん。ヘクスマップ、もしくはそのタイルの必要な情報ではない、と言う事で
>混乱しそうだ
だから領域だけ確保してあるw
こういうデータ量の多いものはそこを決めておかないと後々面倒なんで・・・
>移動系だから兵器持ちになる
うん。ヘクスマップ、もしくはそのタイルの必要な情報ではない、と言う事で
>混乱しそうだ
だから領域だけ確保してあるw
こういうデータ量の多いものはそこを決めておかないと後々面倒なんで・・・
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