ユニットを生産して都市を占領するタイプのゲームを作るソフトは
作れないだろうか…
● 戦闘国家・大戦略ツクール ●
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2007/03/31(土) 18:48:44ID:LLGb0h9l
410名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 02:10:56ID:kaHwQ+cj 乙ですよー!
411名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 13:51:18ID:w/vmk21w >>409
やってみました。
各項目を実行しようとするとチェックボックスが出現。
どうやら攻撃だけは行えるようでしたが、
そのほかの行動は一切できなかったです。
その後、一瞬フリーズして、画面をスクロールさせて戻すと、
ユニットが全部きえてしまいました。
環境はXP(MSE2002)sp2
もう少しいろいろと試してみます。
やってみました。
各項目を実行しようとするとチェックボックスが出現。
どうやら攻撃だけは行えるようでしたが、
そのほかの行動は一切できなかったです。
その後、一瞬フリーズして、画面をスクロールさせて戻すと、
ユニットが全部きえてしまいました。
環境はXP(MSE2002)sp2
もう少しいろいろと試してみます。
412403
2007/10/19(金) 01:15:10ID:N38C/2eA >>411
プレイありがとうございます。
何かあればご報告お願いします。
残っていた停止バグを除去。
補給線チェックを厳しく。
ドイツ軍は5ターンまで常に補給下です。
詳しい説明は後日ですが特に完了ウィンドウは
でないので後の課題ですね。
移動フェイズでは選択中のユニットは
行動終了しないと次のユニットは選択できません。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1138155.zip.shtml
プレイありがとうございます。
何かあればご報告お願いします。
残っていた停止バグを除去。
補給線チェックを厳しく。
ドイツ軍は5ターンまで常に補給下です。
詳しい説明は後日ですが特に完了ウィンドウは
でないので後の課題ですね。
移動フェイズでは選択中のユニットは
行動終了しないと次のユニットは選択できません。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1138155.zip.shtml
413名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 20:42:54ID:y3arWvEN >>412
乙!!いつもお疲れ様です!
乙!!いつもお疲れ様です!
414名前は開発中のものです。
2007/10/25(木) 22:39:08ID:hGgzN7TF 保守
415名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 00:48:15ID:tvweWgaI ほしゅ
416名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 00:14:37ID:1FJJg5sQ sage
417名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 00:29:53ID:fuNv9ErH 最近このスレ停滞しているね・・・。
418名前は開発中のものです。
2007/10/30(火) 19:21:00ID:1FJJg5sQ 完全版ができれば俺が作品を投下するから一気に盛り上がるけどね
419名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 18:27:25ID:cRSL7+lN 応援しているよ、職人!
420名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 20:24:10ID:9fNSXul8 お前も働けよ、乞食!
421名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 10:21:56ID:NT4eONvY そりゃ、やる気が持続でき、暇な人じゃないとすぐには作れないよ。
普通、モチベーションの維持も大変だし、忙しい人だと開発が何年もかかっちゃう。
そして、大抵の人は飽きて放置に。
すると新たにやる気がある人が現れる。そうして、スレは無限ループへ・・・
普通、モチベーションの維持も大変だし、忙しい人だと開発が何年もかかっちゃう。
そして、大抵の人は飽きて放置に。
すると新たにやる気がある人が現れる。そうして、スレは無限ループへ・・・
422名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 00:10:42ID:hi4/PQ/t 412のファイル、もう流れちゃってるな。。。
再うp神(というか製作者殿)降臨希望!
再うp神(というか製作者殿)降臨希望!
423403
2007/11/07(水) 00:46:30ID:8bBNUIoR424名前は開発中のものです。
2007/11/07(水) 02:04:12ID:pe9TaLm1 >>412ってSLGのツクールなの?
425403
2007/11/09(金) 01:43:50ID:nziyksTF 新シナリオはちょっと後にして取り急ぎ現在バージョンをアップしました。
防御側首都を占領すると設定したグラフィックと文を
表示させることにしました。
勢力名の設定も可能です。
ヘックスのグラフィックも変更可能にしました。
また前バージョンのシナリオデータとセーブデータの
変換機能も追加しました。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1143516.zip.shtml
防御側首都を占領すると設定したグラフィックと文を
表示させることにしました。
勢力名の設定も可能です。
ヘックスのグラフィックも変更可能にしました。
また前バージョンのシナリオデータとセーブデータの
変換機能も追加しました。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1143516.zip.shtml
426名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 23:58:04ID:Y+yP4JRI427名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 23:54:45ID:uTkspVjr 戦闘システムが複雑すぎてよく分からんかったなぁ
普通に戦闘国家みたいな8対8のバトルにはできないの?
普通に戦闘国家みたいな8対8のバトルにはできないの?
428403
2007/11/11(日) 01:33:46ID:TBdruUKl >>427
今度、ドキュメント類もアップしようと思ってます。
戦闘国家や大戦略は現実性を捨て去ることでゲーム
として成功していますがそれは違うだろうというのが自分の意見です。
だからSLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
このスレ的には本流ではないと自覚しています。
ただ、こんなゲームもあると思っていただければ幸いです。
今度、ドキュメント類もアップしようと思ってます。
戦闘国家や大戦略は現実性を捨て去ることでゲーム
として成功していますがそれは違うだろうというのが自分の意見です。
だからSLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
このスレ的には本流ではないと自覚しています。
ただ、こんなゲームもあると思っていただければ幸いです。
429名前は開発中のものです。
2007/11/12(月) 12:05:53ID:MUqVLoEN うーん、そいつはがっかりだ
430名前は開発中のものです。
2007/11/12(月) 13:21:58ID:wHNZDcLF > SLGの製作ツールを指向していますが、自分のゲームは
> このスレ的には本流ではないと自覚しています。
いやいや、SLGの制作ツールを目指しているのなら
全然問題なし!期待しています!
でも正直、自分も遊び方がよく分からなかった・・・。
> このスレ的には本流ではないと自覚しています。
いやいや、SLGの制作ツールを目指しているのなら
全然問題なし!期待しています!
でも正直、自分も遊び方がよく分からなかった・・・。
431403
2007/11/13(火) 01:09:36ID:Tf3iiVk7 >>430
ありがとうございます。
そういっていただけると励みになります。
取り急ぎ第一ターンのリプレイと昔のヘルプファイルを同梱します。
リプレイは徐々に増やしていく予定です。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1144377.zip.shtml
ありがとうございます。
そういっていただけると励みになります。
取り急ぎ第一ターンのリプレイと昔のヘルプファイルを同梱します。
リプレイは徐々に増やしていく予定です。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1144377.zip.shtml
432名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 08:06:12ID:WnFtYK+B もうちょい分かりやすくしてほしいね
433403
2007/11/19(月) 00:58:34ID:ogF9zCSN >>432
努力します。
ちなみにどの当たりでしょうか。
全部とか言われるとての付けようがないので。
よろしければご教授ください。
しかし、どうしても妥協できない部分もありますのでそのときはすみません。
防御側ユニットの遅滞戦術を復活、戦線値以上かそれ以下のユニットは
無条件で後退します。
基本的にマップは左右で攻撃側と防御側に分けてください。
上下には対応していません。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1145977.zip.shtml
努力します。
ちなみにどの当たりでしょうか。
全部とか言われるとての付けようがないので。
よろしければご教授ください。
しかし、どうしても妥協できない部分もありますのでそのときはすみません。
防御側ユニットの遅滞戦術を復活、戦線値以上かそれ以下のユニットは
無条件で後退します。
基本的にマップは左右で攻撃側と防御側に分けてください。
上下には対応していません。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1145977.zip.shtml
434名前は開発中のものです。
2007/12/01(土) 21:24:51ID:0kiRTKu5 あれだ、説明書にあたるものが無いのが致命的
エディタの使い方を詳しく説明していただきたい
エディタの使い方を詳しく説明していただきたい
435名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 07:15:28ID:WO6iJBEr 終わったな
誰か戦闘国家ツクールきぼん
誰か戦闘国家ツクールきぼん
436名前は開発中のものです。
2007/12/07(金) 09:59:12ID:k6UFMPCH じゃあぼくがつくる
437名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 13:30:59ID:JuayGhO1 俺も作ってみるかなツクールで
438名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 13:28:42ID:whAu7fkS 進捗状況がわからないから停滞しているのかすら判断ができんね
439名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 18:40:16ID:xhRgxKcB 実際説明書を作るほど面倒な事はない
440名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 08:06:30ID:KzRUCnUZ 誰か作れ
441名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 09:42:17ID:rktENoge 今までのプログラマの方々が開発を進めているのかいないのかよくわからんし、
それとは別にみんなで作ってみようか
それとは別にみんなで作ってみようか
442名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 14:58:11ID:JNlwvo1t >>441
頼んだぞ。期待している。
頼んだぞ。期待している。
443名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 20:54:41ID:w7luvdbx まずヘックス書くルーチン書いてみよう
444名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 21:09:07ID:bqdV1mqY ヘックスの移動範囲探索ってどうやるんだよ
445名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 22:32:50ID:rktENoge プログラムはよくわからんが、
周りを調べて行けそうな所あったら、その分移動力減らして、
またそこで周りを調べて・・・って繰り返せばいいんじゃないの?
ヘックスってオセロの盤の奇数列か偶数列かどちからを半マスずらしただけぽいし
周りを調べて行けそうな所あったら、その分移動力減らして、
またそこで周りを調べて・・・って繰り返せばいいんじゃないの?
ヘックスってオセロの盤の奇数列か偶数列かどちからを半マスずらしただけぽいし
446名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 22:43:22ID:w7luvdbx http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/move/move.html
他スレからパクって来たよ
他スレからパクって来たよ
447名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 23:48:34ID:bqdV1mqY いや四角だったらできんだけどヘックスとかめんどくさいw
448名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 00:36:00ID:TgjiTvUr■◇
◇■◇
■◇■◇
◇■◇
■◇
ヘックスをマス化させ周囲探索
さあ作れ
449403
2007/12/17(月) 01:06:26ID:nopMUzmH ご無沙汰しています。
3週間ほど仕事が忙しくぜんぜん進んでいません。
ただ、サンプルシナリオでちょっと良い話があったので
引き続き製作は進めていく予定です。
>>444
ヘックスはY座標が奇数列と偶数列でスクエアに変換したとき
隣接するマスが違います。
その変換ルーチンを作れば難しくはないですよ。
3週間ほど仕事が忙しくぜんぜん進んでいません。
ただ、サンプルシナリオでちょっと良い話があったので
引き続き製作は進めていく予定です。
>>444
ヘックスはY座標が奇数列と偶数列でスクエアに変換したとき
隣接するマスが違います。
その変換ルーチンを作れば難しくはないですよ。
450名前は開発中のものです。
2007/12/17(月) 16:54:26ID:H+pzi+F6451名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 07:15:44ID:e680KxNP 超期待
本当に戦闘国家ツクールを作ってくれたら神として崇めるわ
本当に戦闘国家ツクールを作ってくれたら神として崇めるわ
452名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 09:11:03ID:iiN20pvL453名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 16:12:59ID:z0rRhSqP きれいなお姉さん注意
454名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 12:32:51ID:KBMNvYZH なにか懐かしいものを見た
455403
2007/12/24(月) 00:43:59ID:pFTR5As0 ご無沙汰しています。
グラフィっカーの方にHEXとユニットを描いてもらいました。
かなりそれっぽくなりましたのでご覧ください。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1153707.zip.shtml
グラフィっカーの方にHEXとユニットを描いてもらいました。
かなりそれっぽくなりましたのでご覧ください。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1153707.zip.shtml
456名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 22:23:56ID:eIuLutXA クリスマスプレゼントだー
457403
2007/12/25(火) 01:35:49ID:FPaqlU+W <<456
特に意識したつもりはないいんですが、
もうクリスマスですが今日までで戦争が終わるか
試してみてください。
特に意識したつもりはないいんですが、
もうクリスマスですが今日までで戦争が終わるか
試してみてください。
458名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 07:26:56ID:SibJkFtc クソ
いつも気が付いた時には落とせないorz
環境的に毎日なんかチェックできないのに・・・
403さん、暇なときでいいんでまたUPかもーん
本当にお願いします
いつも気が付いた時には落とせないorz
環境的に毎日なんかチェックできないのに・・・
403さん、暇なときでいいんでまたUPかもーん
本当にお願いします
459名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 07:27:36ID:SibJkFtc ごめん
sage忘れた
orz
sage忘れた
orz
460名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 09:18:29ID:PK9hXNv9 サイトで公開されてるのと同じだよね
462名前は開発中のものです。
2008/01/15(火) 10:05:17ID:tkMYZyQT 保守
463名前は開発中のものです。
2008/01/21(月) 18:38:05ID:8M4udLqz ゲ製板で保守とか初めてみたわ
464名前は開発中のものです。
2008/01/21(月) 19:54:40ID:J2VMmkdx 腐るほどあるわ
465名前は開発中のものです。
2008/01/23(水) 23:00:00ID:061hhF7A もう一回うpうp!
466名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 03:01:20ID:vWrJzamu うp!うp!
467403
2008/02/06(水) 01:14:26ID:8FBaNxm6 サイトと前回のアップではエディターが付属していなかったので
再アップどうぞ。
これから数か月身動きがとれないのでドキュメント類の整備でもしようかと。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1163052.zip.shtml
再アップどうぞ。
これから数か月身動きがとれないのでドキュメント類の整備でもしようかと。
DLKey:HEXSLG
PASS:HEX6
http://uproda11.2ch-library.com/src/1163052.zip.shtml
468名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 23:38:45ID:s18EnpCR 今日このスレッドに気づいた。
403さんに期待!!がんばってくれ。応援してる。
403さんに期待!!がんばってくれ。応援してる。
469名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 00:02:02ID:02httV2B >>467
再うpきぼんぬ
再うpきぼんぬ
470名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 11:13:03ID:AxJI71Ih >>467
出来れば前もって時間を提示して再うpしてほしい
出来れば前もって時間を提示して再うpしてほしい
471名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 00:00:10ID:hqkNBvsp >>403氏
是非とももう一度うp1していただきたい…
是非とももう一度うp1していただきたい…
472名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 07:07:25ID:fzxLdmwj ゲームを作るのなら、Javaがおすすめ。Eclipseなどの無料のツールが多いので
また、強さや移動力を計算する式を考えな
最初に、強さや移動力が何の値に影響されるのかを考える
それからこれが一番難しいのだが、コンピュータの思考つまりAIを考える
人間の思考を考えて、それをコンピュータに置き換えればよい
例えばユニットが飛行機なら、移動できるところまで移動して攻撃するとか、ユニットが何々ならどうするとか
難しいのは2つ以上のユニットが連携する場合だろう
例えばまず補給機が飛行機に補給をして、それから飛行機が行動する場合など
こういう思考をしらみつぶしに考えろ
また、強さや移動力を計算する式を考えな
最初に、強さや移動力が何の値に影響されるのかを考える
それからこれが一番難しいのだが、コンピュータの思考つまりAIを考える
人間の思考を考えて、それをコンピュータに置き換えればよい
例えばユニットが飛行機なら、移動できるところまで移動して攻撃するとか、ユニットが何々ならどうするとか
難しいのは2つ以上のユニットが連携する場合だろう
例えばまず補給機が飛行機に補給をして、それから飛行機が行動する場合など
こういう思考をしらみつぶしに考えろ
473472
2008/03/03(月) 07:30:55ID:fzxLdmwj 最初は単純な思考のAIでも、結構遊べると思うね
例えばユニットが飛行機なら、
1、燃料が少なければ補給機で補給するが、多ければ補給しない
2、1の後に燃料が少なければ帰還する。帰還途中に自分よりも弱い敵に接した時のみ攻撃する
3、1の後に燃料が多ければ移動する。移動途中に自分よりも弱い敵に接した時は攻撃する
こんな感じで最初は単純なAIを考えな。それからしらみつぶしに考える
プログラムを勉強するのなら、Javaの初心者用の本を買って読め
統合開発環境のEclipseは無料でダウンロードできる
例えばユニットが飛行機なら、
1、燃料が少なければ補給機で補給するが、多ければ補給しない
2、1の後に燃料が少なければ帰還する。帰還途中に自分よりも弱い敵に接した時のみ攻撃する
3、1の後に燃料が多ければ移動する。移動途中に自分よりも弱い敵に接した時は攻撃する
こんな感じで最初は単純なAIを考えな。それからしらみつぶしに考える
プログラムを勉強するのなら、Javaの初心者用の本を買って読め
統合開発環境のEclipseは無料でダウンロードできる
474名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 14:23:19ID:hqkNBvsp475名前は開発中のものです。
2008/03/03(月) 20:13:50ID:OXitHyE7476名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 00:56:32ID:xXNmD+bo477475
2008/03/04(火) 02:15:11ID:TpXSoD+u478名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 21:37:06ID:xXNmD+bo ゲーム開発者のためのAI入門
経路探索、スクリプトエンジン(かなり簡易)、有限状態遷移、ファジー、ルールベース
確率とベイズ法、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムについて掲載
古典的なAIの理論を一通り説明している
古典的なので現在の最先端の技術ではないが、ゲームは速度が求められるため
古典的手法のほうがいいかも。
実例で学ぶゲームAIプログラミング
サンプルゲームの作成を通じて、有限ステートマシン、自律エージェント、ゴール駆動型エージェント
ファジー、経路探索、スクリプトエンジン(こちらはLuaを使用している)について説明している
ゲーム開発者のためのAI入門より範囲は狭いが、実践的な内容になっている
どちらも4000円するのでどちらかなら、実例で学ぶゲームAIプログラミングをお勧めする。
これ以上はスレチなので以上ね。
経路探索、スクリプトエンジン(かなり簡易)、有限状態遷移、ファジー、ルールベース
確率とベイズ法、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムについて掲載
古典的なAIの理論を一通り説明している
古典的なので現在の最先端の技術ではないが、ゲームは速度が求められるため
古典的手法のほうがいいかも。
実例で学ぶゲームAIプログラミング
サンプルゲームの作成を通じて、有限ステートマシン、自律エージェント、ゴール駆動型エージェント
ファジー、経路探索、スクリプトエンジン(こちらはLuaを使用している)について説明している
ゲーム開発者のためのAI入門より範囲は狭いが、実践的な内容になっている
どちらも4000円するのでどちらかなら、実例で学ぶゲームAIプログラミングをお勧めする。
これ以上はスレチなので以上ね。
479名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 21:49:29ID:xXNmD+bo 基本的には戦略もので、敵AIのゴールとしてはプレイヤー側の殲滅なので
コストベースで点数付けして、その中で最良の行動を選択するというのが一般的
じゃないかな。
まず、経路探索を行いこちらが攻撃できるプレイヤーユニットをリストアップ。
その中で一番敵AIの被害が少なく且つプレイヤーの被害が大きい戦闘を
抽出して、そのユニットに攻撃。
大ざっぱに書くとこかんな感じ。
更に補給とか占領とかがあるので、最初に条件による分岐を行い、戦闘はその中
の1行動してプログラミングする。
コストベースで点数付けして、その中で最良の行動を選択するというのが一般的
じゃないかな。
まず、経路探索を行いこちらが攻撃できるプレイヤーユニットをリストアップ。
その中で一番敵AIの被害が少なく且つプレイヤーの被害が大きい戦闘を
抽出して、そのユニットに攻撃。
大ざっぱに書くとこかんな感じ。
更に補給とか占領とかがあるので、最初に条件による分岐を行い、戦闘はその中
の1行動してプログラミングする。
480名前は開発中のものです。
2008/03/04(火) 21:52:27ID:xXNmD+bo 例
自機のダメージ<ある基準のダメージ量 -> 修理行動
一番近い都市に移動開始
自機の燃料<ある基準の量 -> 補給行動
近くに補給車がいるか?
YES -> 補給車のとこまで移動&補給
NO -> 一番近くの都市に移動開始
自機は占領可能?
YES -> 近くに占領可能な都市があるか?
YES -> その都市に移動開始
NO -> 次の行動に
No -> 次の行動に
戦闘行動
自機が移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 敵との戦闘における自機の被害と
敵の被害をリスト化
リスト化した中から自機の被害が一番小さい且つ敵の被害が一番大きい敵を選択
移動&戦闘
自機の被害より敵の被害が少ない戦闘しかない場合 -> 戦闘しない、次の行動に
次ターンに備えての移動
当ターン+次ターンで移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 以降は上と同じ
選択した敵に向かって移動
すげぇ、大ざっぱwww
実際は戦闘可能な敵がいない場合は、敵の都市の近くにいる敵に向かって移動とか
(占領部隊の保護)、占領可能であれば戦闘を避けて、ひたすら敵の都市に移動とか
自機は破壊されてもいいから、無理矢理戦闘して相手を削るとかいろいろ行動はある
と思う。
自機のダメージ<ある基準のダメージ量 -> 修理行動
一番近い都市に移動開始
自機の燃料<ある基準の量 -> 補給行動
近くに補給車がいるか?
YES -> 補給車のとこまで移動&補給
NO -> 一番近くの都市に移動開始
自機は占領可能?
YES -> 近くに占領可能な都市があるか?
YES -> その都市に移動開始
NO -> 次の行動に
No -> 次の行動に
戦闘行動
自機が移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 敵との戦闘における自機の被害と
敵の被害をリスト化
リスト化した中から自機の被害が一番小さい且つ敵の被害が一番大きい敵を選択
移動&戦闘
自機の被害より敵の被害が少ない戦闘しかない場合 -> 戦闘しない、次の行動に
次ターンに備えての移動
当ターン+次ターンで移動可能な範囲に敵がいるか? YES -> 以降は上と同じ
選択した敵に向かって移動
すげぇ、大ざっぱwww
実際は戦闘可能な敵がいない場合は、敵の都市の近くにいる敵に向かって移動とか
(占領部隊の保護)、占領可能であれば戦闘を避けて、ひたすら敵の都市に移動とか
自機は破壊されてもいいから、無理矢理戦闘して相手を削るとかいろいろ行動はある
と思う。
481403
2008/03/05(水) 01:09:28ID:UegEDd7m 本に書いてあるアルゴリズムはユニットを点として
とらえているので相互の支援がおざなりになりがちです。
ユニットを線や面としてとらえなければなりません。
攻撃側なら主攻正面にどれだけ戦力を集中するかどれだけの戦力を
助攻にまわして支援するかも大切です。
防御側なら敵の侵攻方向に対して斜めに1ユニットずつ配して戦線を構築する、
包囲の危険があるなら後退し戦線を再構築することが必要です。
とらえているので相互の支援がおざなりになりがちです。
ユニットを線や面としてとらえなければなりません。
攻撃側なら主攻正面にどれだけ戦力を集中するかどれだけの戦力を
助攻にまわして支援するかも大切です。
防御側なら敵の侵攻方向に対して斜めに1ユニットずつ配して戦線を構築する、
包囲の危険があるなら後退し戦線を再構築することが必要です。
482名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 01:24:12ID:oQLLaGbn それはなかなか難しそうだね。
特に支援だとか、後退して戦線再構築とか。
結局ルールベースだろうから条件が多すぎると処理しきれないような。
ところで403さんはAI構築してるの?
うpされたやつもボードゲームらしいから、そこらへんは苦労されている
と思うけど。
特に支援だとか、後退して戦線再構築とか。
結局ルールベースだろうから条件が多すぎると処理しきれないような。
ところで403さんはAI構築してるの?
うpされたやつもボードゲームらしいから、そこらへんは苦労されている
と思うけど。
483名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 01:41:36ID:v3dPUkG3 今おれが作ってるやつはツクールではないが、
司令部クラス(複数の軍団を管理)
|
軍団クラス(複数のユニットを管理)
|
ユニットクラス
@司令部が全体的な戦況をポイント化して、複数軍団に立場を通知
立場ってのは「攻勢」とか「防衛」「退却」みたいなおおまかな指針。
A立場を受け取った軍団クラスが、立場に応じたアルゴリズムパターンを切り替え
B「攻勢」なら特定のユニット、エリアを対象に戦闘行動
「退却」ならプリセットされている防衛ラインに最も近いポイントへ移動
といった命令を軍団が各ユニットに通達。
といった感じ。ま、参考までに。
司令部クラス(複数の軍団を管理)
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軍団クラス(複数のユニットを管理)
|
ユニットクラス
@司令部が全体的な戦況をポイント化して、複数軍団に立場を通知
立場ってのは「攻勢」とか「防衛」「退却」みたいなおおまかな指針。
A立場を受け取った軍団クラスが、立場に応じたアルゴリズムパターンを切り替え
B「攻勢」なら特定のユニット、エリアを対象に戦闘行動
「退却」ならプリセットされている防衛ラインに最も近いポイントへ移動
といった命令を軍団が各ユニットに通達。
といった感じ。ま、参考までに。
484名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 18:48:08ID:zsLRFDSA 少し見ないうちに新しい方向性が出ているようなので
大いに期待しておきたい
大いに期待しておきたい
485名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 22:18:35ID:oQLLaGbn >>483
ああ、なるほど。
軍団毎に大行動というか作戦を設定して、それぞれの軍団(ユニットグループ内)
で更に行動決定なのか。
逆に目的によって軍団化しやすいのか。
支援系ユニットばかりで、第1軍団の支援攻撃とか補給とか。
航空系ユニットの軍団で爆撃&護衛とか。
その方が自然だよなぁ。
三校になる。
ああ、なるほど。
軍団毎に大行動というか作戦を設定して、それぞれの軍団(ユニットグループ内)
で更に行動決定なのか。
逆に目的によって軍団化しやすいのか。
支援系ユニットばかりで、第1軍団の支援攻撃とか補給とか。
航空系ユニットの軍団で爆撃&護衛とか。
その方が自然だよなぁ。
三校になる。
486名前は開発中のものです。
2008/03/05(水) 23:16:28ID:Y+QVUtKb487名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 01:19:44ID:kwifUrel けど目的があってユニット生産->軍団編成じゃない?
闇雲にユニット生産ではなくて、目的があってそれにあったユニットを生産して
軍団編成、そして戦闘。
いや、言ってることはわかってるんだけど。
闇雲にユニット生産ではなくて、目的があってそれにあったユニットを生産して
軍団編成、そして戦闘。
いや、言ってることはわかってるんだけど。
488名前は開発中のものです。
2008/03/06(木) 05:28:06ID:KD2fh7mp >>478
Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: デイビッド・M. ボーグ,グレン シーマン,David M. Bourg,Glenn Seemann,クイープ: 本
http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E8%80%85%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AEAI%E5%85%A5%E9%96%80-%E3%83%87%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BBM-%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%B0/dp/4873112168
Amazon.co.jp: 実例で学ぶゲームAIプログラミング: Mat Buckland,松田 晃一: 本
http://www.amazon.co.jp/%E5%AE%9F%E4%BE%8B%E3%81%A7%E5%AD%A6%E3%81%B6%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0AI%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Mat-Buckland/dp/4873113393
Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: デイビッド・M. ボーグ,グレン シーマン,David M. Bourg,Glenn Seemann,クイープ: 本
http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E8%80%85%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AEAI%E5%85%A5%E9%96%80-%E3%83%87%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BBM-%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%B0/dp/4873112168
Amazon.co.jp: 実例で学ぶゲームAIプログラミング: Mat Buckland,松田 晃一: 本
http://www.amazon.co.jp/%E5%AE%9F%E4%BE%8B%E3%81%A7%E5%AD%A6%E3%81%B6%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0AI%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Mat-Buckland/dp/4873113393
489475
2008/03/06(木) 17:39:06ID:AfG8RQ7W 488>>紹介、うれしい。
甘えると、見所とか注目点なんかも紹介してくれると
もっとうれしい。
483>>参謀クラスの下に生産管理、補給管理なんかがあれば
プレーヤーは数ターン眺めてるだけでよいね。
参謀から挙がってくる案を決済するだけ。
その決済過程を総統クラスにすると最後にはAIが出来てる?
となると、ゲームの楽しみは、常勝無敗のAIの完成と
俺のAI破ってみな! 的なコトになる?
478>>AIのプラットホームと考えればスレチでも無い様な気がする。
どうだろ?
甘えると、見所とか注目点なんかも紹介してくれると
もっとうれしい。
483>>参謀クラスの下に生産管理、補給管理なんかがあれば
プレーヤーは数ターン眺めてるだけでよいね。
参謀から挙がってくる案を決済するだけ。
その決済過程を総統クラスにすると最後にはAIが出来てる?
となると、ゲームの楽しみは、常勝無敗のAIの完成と
俺のAI破ってみな! 的なコトになる?
478>>AIのプラットホームと考えればスレチでも無い様な気がする。
どうだろ?
490名前は開発中のものです。
2008/03/17(月) 05:10:50ID:zIoJClqK491名前は開発中のものです。
2008/03/19(水) 19:20:44ID:0cBaaRjA >>490
もう、すでにないよ...orz
もう、すでにないよ...orz
492名前は開発中のものです。
2008/03/20(木) 22:03:44ID:4NACQ1i9 そこはDLKeyをつけると
1日待たずに消される様だ。
1日待たずに消される様だ。
493名前は開発中のものです。
2008/04/05(土) 17:01:38ID:Kq9FiDh7 ここはもう止まってます?
255さんが作ったマップエディタとか落とせないのかな?
255さんが作ったマップエディタとか落とせないのかな?
494名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 03:10:02ID:KXX4bnE0 【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1159798307/
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1159798307/
495名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 01:47:51ID:gg06xRT5 戦闘国家・・・懐かしい響きだ。
こちらが資金MAX、敵が資金0にしてコマンドー大量生産して特攻して遊んでたなぁ。
チャレンジマップは全然クリアできんかった。
こちらが資金MAX、敵が資金0にしてコマンドー大量生産して特攻して遊んでたなぁ。
チャレンジマップは全然クリアできんかった。
496名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 07:06:59ID:qfR+ugEB ほ
497名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 08:58:53ID:6DzFO0a2 しゅ
498名前は開発中のものです。
2008/06/07(土) 23:02:27ID:W+HzPQFe 【電撃戦!】グローバルフォース 新・戦闘国家【バイナリ帝国】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1208871196/
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/30733/1208871196/
499403
2008/06/22(日) 23:16:21ID:H3QdIUtn 皆様、ご無沙汰しております。
今回こちらで発表していたエディタとゲームエンジンをHPにてアップしました。
基本的にHPのみで対応していきます。
非商用目的にかぎりエディタを除くゲームエンジンやシナリオの配布は自由です。
以前こちらで発表したものも同様と考えてください。
ゲームコンテストには出す人いないかもしれませんがこちらは自由です。
商用利用も販売できるかクウォリティか怪しいですが前向きに検討し今年中には結論を出すつもりです。
それと昔のHEXタイプのゲームをDelphiのソースコード付きでアップしました
のでHEXをどうあつかったらいいかご存じなければご利用ください。
未だテキスト類が未整備ですが徐徐に作成していきます。
コミケ進行があるので急にはできませんが対応いたします。
ゲームエンジンもほかのに取り換えてシステムを変えようかと思っているのですが
なかなかその時間がとれません。
今回こちらで発表していたエディタとゲームエンジンをHPにてアップしました。
基本的にHPのみで対応していきます。
非商用目的にかぎりエディタを除くゲームエンジンやシナリオの配布は自由です。
以前こちらで発表したものも同様と考えてください。
ゲームコンテストには出す人いないかもしれませんがこちらは自由です。
商用利用も販売できるかクウォリティか怪しいですが前向きに検討し今年中には結論を出すつもりです。
それと昔のHEXタイプのゲームをDelphiのソースコード付きでアップしました
のでHEXをどうあつかったらいいかご存じなければご利用ください。
未だテキスト類が未整備ですが徐徐に作成していきます。
コミケ進行があるので急にはできませんが対応いたします。
ゲームエンジンもほかのに取り換えてシステムを変えようかと思っているのですが
なかなかその時間がとれません。
500名前は開発中のものです。
2008/06/23(月) 18:35:38ID:/sA5wLNs HPどこー
502500
2008/06/23(月) 23:31:14ID:/sA5wLNs 黒い網網のHPでよろしいのかしら
504500
2008/06/24(火) 02:54:24ID:8rQ+yeoD 陰ながら応援してます。
∠(`・ω・´)
∠(`・ω・´)
505500とは別の人
2008/07/05(土) 18:35:29ID:tV9nRI5Y ググってみても見つかんないんですが、何ページ(検索画面の下にある番号のこと)目ぐらいとか
もう少しヒントもらえないでしょうか?分かりにくかったらすみません><
もう少しヒントもらえないでしょうか?分かりにくかったらすみません><
506名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 13:17:11ID:BoU0a2bA あぁ、三州騒乱の人?
ソースちらっと見たけど設計が変じゃない?
なんで子クラス側に画面描画の処理がたくさん入ってるんだろ
妙に重いのが気になったんだけどDELPHIであんなに重くなるわけがなくて
最初HSPかと思ったわ
詳しくは見てないけどたぶん設計が基本からダメ、作り直したほうがいい
ソースちらっと見たけど設計が変じゃない?
なんで子クラス側に画面描画の処理がたくさん入ってるんだろ
妙に重いのが気になったんだけどDELPHIであんなに重くなるわけがなくて
最初HSPかと思ったわ
詳しくは見てないけどたぶん設計が基本からダメ、作り直したほうがいい
507403
2008/07/08(火) 01:01:04ID:FzKjX1m5 >>506
おっしゃる通りDelphiの作りで普通のパスカルの書き方で作っているので
設計がまずい点はあります。
ただ、遅いのはそれ以上に戦線突出部の判定や主攻助攻でユニットを再配置
したり敵主力とまともにぶつかるのではなく弱い戦線を突破してプレイヤー
側の後方連絡線を断つ間接アプローチの考え方を実装させたりということで
再帰処理を何度も行っていることが原因なのですよ。
全ユニットの再帰を移動力以上に5回も6回も行えば遅くもなると思います。
再帰をなんども呼び出しているのはルールベースではなく幾何的に彼我の
戦力配置を認識するところにあります。
一言で切って捨てるのではなく有用(と自分だけが思っているだけかも知れませんが)
なところは取り入れそうでないところは反面教師にする。
そういう材料すらWindows関連のSLGでは少ないのですよ。
PC-UNIXはちがうかもしれませんが。
今回公開したのはSLGを作るのに20〜30年前とスタートラインが一緒で蓄積が
ないことに不満があったからです。
どうしても個人や企業にノウハウが蓄積されて一般に公開されない。
あとはここで吠たえてもしょうがないので残りはブログに書きますが506さんも
いいルーチンや設計があったら公開してください。
現在のものとは言わないので過去のもので良いのです。
それが底上げにつながりこのどうしようもない国内SLGの状況を打破することが
できるかもしれません。
長文失礼しました。
おっしゃる通りDelphiの作りで普通のパスカルの書き方で作っているので
設計がまずい点はあります。
ただ、遅いのはそれ以上に戦線突出部の判定や主攻助攻でユニットを再配置
したり敵主力とまともにぶつかるのではなく弱い戦線を突破してプレイヤー
側の後方連絡線を断つ間接アプローチの考え方を実装させたりということで
再帰処理を何度も行っていることが原因なのですよ。
全ユニットの再帰を移動力以上に5回も6回も行えば遅くもなると思います。
再帰をなんども呼び出しているのはルールベースではなく幾何的に彼我の
戦力配置を認識するところにあります。
一言で切って捨てるのではなく有用(と自分だけが思っているだけかも知れませんが)
なところは取り入れそうでないところは反面教師にする。
そういう材料すらWindows関連のSLGでは少ないのですよ。
PC-UNIXはちがうかもしれませんが。
今回公開したのはSLGを作るのに20〜30年前とスタートラインが一緒で蓄積が
ないことに不満があったからです。
どうしても個人や企業にノウハウが蓄積されて一般に公開されない。
あとはここで吠たえてもしょうがないので残りはブログに書きますが506さんも
いいルーチンや設計があったら公開してください。
現在のものとは言わないので過去のもので良いのです。
それが底上げにつながりこのどうしようもない国内SLGの状況を打破することが
できるかもしれません。
長文失礼しました。
508名前は開発中のものです。
2008/07/15(火) 23:03:21ID:5T1kmJoc509名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 21:17:39ID:QFdFTq6X なんで大戦略クローンってないんだろ?
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