ないようなので立てました。
おまえらオープンソースの3Dソフト「Blender」のゲームエンジンで遊びませんか。
マルチテクスチャからGLSL、Bulletライブラリによる物理演算、けっこう何でもできますよ。
作ったゲームはBlender同梱のPlayerでWin/Mac/Linux対応品として配付できまっせ。
.exe/.appも吐けます。
スクリプト言語はPython。マイナー気味ではありますが、何気に小粋な言語ですよ。
関連スレとかは2以降で。
Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
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1名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 15:06:31ID:sxRNfl4U2007/04/06(金) 15:09:59ID:sxRNfl4U
連投規制で出遅れた
【参考URL】
・Blender / Blender Game Demosのダウンロード
http://www.blender.org/download/get-blender/
下の方にあるゲーム機能サンプル「game demos」zipも両方落としておきましょう。
実動作ソースはもっとも正直な情報源。
(graphicsとあるのは描画周りのサンプルとして、もう片方は物理演算に特化した興味深い品です)
・JBDP - 日本語Blenderドキュメント
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
Game周りはほぼ翻訳されてないけど、そもそもBlenderの基本操作に慣れなければ始まりませぬ。
下記「ブレン軍曹の(仮)まとめ」がPlayer機能に触れる第一歩としてよろしいかもです。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D#content_1_117
【参考URL】
・Blender / Blender Game Demosのダウンロード
http://www.blender.org/download/get-blender/
下の方にあるゲーム機能サンプル「game demos」zipも両方落としておきましょう。
実動作ソースはもっとも正直な情報源。
(graphicsとあるのは描画周りのサンプルとして、もう片方は物理演算に特化した興味深い品です)
・JBDP - 日本語Blenderドキュメント
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
Game周りはほぼ翻訳されてないけど、そもそもBlenderの基本操作に慣れなければ始まりませぬ。
下記「ブレン軍曹の(仮)まとめ」がPlayer機能に触れる第一歩としてよろしいかもです。
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D#content_1_117
2007/04/06(金) 15:12:06ID:sxRNfl4U
続き
・本家ドキュメント群(英語)
http://www.blender.org/download/documentation/
・上記よりGameLogic用Pythonドキュメント(英語)
http://www.blender.org/documentation/pydoc_gameengine/PyDoc-Gameengine-2.34/index.html
・本家wiki(英語)
http://wiki.blender.org/index.php/Main_Page
・Blender用GLSL周りのドキュメント。
http://download.blender.org/documentation/GE/Blender.htm
・放置中とのことで情報古めながら、数少ない貴重な日本語情報源
ttp://www.yo.rim.or.jp/~yamyam/GB/index.html
【関連スレ】
CG板 - Blender Part15
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1174849408/
・本家ドキュメント群(英語)
http://www.blender.org/download/documentation/
・上記よりGameLogic用Pythonドキュメント(英語)
http://www.blender.org/documentation/pydoc_gameengine/PyDoc-Gameengine-2.34/index.html
・本家wiki(英語)
http://wiki.blender.org/index.php/Main_Page
・Blender用GLSL周りのドキュメント。
http://download.blender.org/documentation/GE/Blender.htm
・放置中とのことで情報古めながら、数少ない貴重な日本語情報源
ttp://www.yo.rim.or.jp/~yamyam/GB/index.html
【関連スレ】
CG板 - Blender Part15
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1174849408/
2007/04/06(金) 15:15:07ID:sxRNfl4U
【その他】
脇道気味ながら、BlenderはColladaフォーマットを出力できるので、
Flash/Flex+PaperVision3Dという構成で.swfに仕立てる事もできます。
その場合、ゲームにするためにはActionScript側で実装する事になるけど。
興味ある方は下記スレで試してる方がいるので併せてご参照下さいな。
Flash板 - 3D系 FLASH その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/swf/1143463345/
PaperVision3D(英語)
http://www.osflash.org/papervision3d
※ソースはまだβのため、ダウンロードにはSVNが必要となります。
脇道気味ながら、BlenderはColladaフォーマットを出力できるので、
Flash/Flex+PaperVision3Dという構成で.swfに仕立てる事もできます。
その場合、ゲームにするためにはActionScript側で実装する事になるけど。
興味ある方は下記スレで試してる方がいるので併せてご参照下さいな。
Flash板 - 3D系 FLASH その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/swf/1143463345/
PaperVision3D(英語)
http://www.osflash.org/papervision3d
※ソースはまだβのため、ダウンロードにはSVNが必要となります。
2007/04/06(金) 20:57:15ID:cicqP9qj
EXE単品で起動可能なのですか?(ランタイム等のインストールは必要?)
あとミニマムなサンプルプリーズ!
あとミニマムなサンプルプリーズ!
2007/04/06(金) 23:00:24ID:28MRiA1u
>>5
残念ながら実行にはblender同梱のzlib.dllとかいくらかdll必要
再配布制限はなかった気がするけど詳しくない 役立たずスマソ
ランタイムのインストールという形では不要
余談ながらMacだと単体アプリとしてパッケージングされるのでラク
でも右クリックでパッケージ内容とソースファイル丸見えだったり(
他、Blenderについて書き忘れた難点としては、日本語の扱いが厳しい。
読ませる分にはUTFなテキスト読ませてフォント設定するだけなんだけど、
そもそもアプリがIME対応してないのよね。今後の進化に期待
ミニマムなサンプルかぁ。
当面自分で話題振らないと盛り上がりに欠けそうなので、試してみます。
俺も勉強中なんであまり期待しないで待っててください。
残念ながら実行にはblender同梱のzlib.dllとかいくらかdll必要
再配布制限はなかった気がするけど詳しくない 役立たずスマソ
ランタイムのインストールという形では不要
余談ながらMacだと単体アプリとしてパッケージングされるのでラク
でも右クリックでパッケージ内容とソースファイル丸見えだったり(
他、Blenderについて書き忘れた難点としては、日本語の扱いが厳しい。
読ませる分にはUTFなテキスト読ませてフォント設定するだけなんだけど、
そもそもアプリがIME対応してないのよね。今後の進化に期待
ミニマムなサンプルかぁ。
当面自分で話題振らないと盛り上がりに欠けそうなので、試してみます。
俺も勉強中なんであまり期待しないで待っててください。
2007/04/06(金) 23:36:50ID:2VVISfUY
BSoD/Introduction to the Game Engine/Moving the cube using no physics
ttp://wiki.blender.org/index.php/BSoD/Introduction_to_the_Game_Engine/Moving_the_cube_using_no_physics
要約
1.ロジックパネル[F4]を開く。
2.Sensors,Controllers,Actuatorsの「Add」ボタンをそれぞれ押す。
3.SensorsとControllers、ControllersとActuatorsの間にある丸同士を繋ぐ(ドラッグ&ドロップで)。
4.この時点では何も動作しない。([P]で確認できる)
5.Actuatorsの「dLoc」(←俺様的解釈:DynamicLocation)の値を変更する。左からX,Y,Zの移動量。試しにXの値を0.1にする。
6.おもむろに[P]を押す。すると勝手に箱が移動するはず。これはSensorsが「Always」になっているから。
7.Sensorsの「Always」となっているところを「Keyboard」に変更。
8.「Key」と書かれているところの右のところをクリック。矢印キーの「→」を押すと、「Rightarrow」がセンサーに追加される。
9.[P]を押す。箱は止まったまま。矢印キーの「→」を押すと箱が動く。
Sensors(センサー):キーボードやマウスなどのHUI(HumanUserInterface)からの信号、
内部ロジックからのメッセージやプロパティの変化、オブジェクト同士の接触や近接を判断する。
Controllers(コントローラ):センサーとアクチュエイターの関係を結びつける
Actuators(アクチュエイター):動作。
ttp://wiki.blender.org/index.php/BSoD/Introduction_to_the_Game_Engine/Moving_the_cube_using_no_physics
要約
1.ロジックパネル[F4]を開く。
2.Sensors,Controllers,Actuatorsの「Add」ボタンをそれぞれ押す。
3.SensorsとControllers、ControllersとActuatorsの間にある丸同士を繋ぐ(ドラッグ&ドロップで)。
4.この時点では何も動作しない。([P]で確認できる)
5.Actuatorsの「dLoc」(←俺様的解釈:DynamicLocation)の値を変更する。左からX,Y,Zの移動量。試しにXの値を0.1にする。
6.おもむろに[P]を押す。すると勝手に箱が移動するはず。これはSensorsが「Always」になっているから。
7.Sensorsの「Always」となっているところを「Keyboard」に変更。
8.「Key」と書かれているところの右のところをクリック。矢印キーの「→」を押すと、「Rightarrow」がセンサーに追加される。
9.[P]を押す。箱は止まったまま。矢印キーの「→」を押すと箱が動く。
Sensors(センサー):キーボードやマウスなどのHUI(HumanUserInterface)からの信号、
内部ロジックからのメッセージやプロパティの変化、オブジェクト同士の接触や近接を判断する。
Controllers(コントローラ):センサーとアクチュエイターの関係を結びつける
Actuators(アクチュエイター):動作。
2007/04/07(土) 00:17:36ID:e7VvbRRg
blenderってGPLなの?
それはさすがにちょっと
それはさすがにちょっと
2007/04/07(土) 00:41:48ID:0d8yyugl
もともと潰れて募金募ってオープンにした流れだからね
でもGPL嫌うのってなんでだい
Blenderの場合、Blenderで作った物は自分の著作物でつよ
(世にはそうでないGPLソフトウェアもあるそうだけど、インスコ時や初回
起動時に利用許諾取らせない限り、少なくとも日本や欧米では法的にそうは
ならない。台湾とかは事情違うようだけど)
でもGPL嫌うのってなんでだい
Blenderの場合、Blenderで作った物は自分の著作物でつよ
(世にはそうでないGPLソフトウェアもあるそうだけど、インスコ時や初回
起動時に利用許諾取らせない限り、少なくとも日本や欧米では法的にそうは
ならない。台湾とかは事情違うようだけど)
2007/04/07(土) 00:54:25ID:blTAc5Ih
CG板のスレは、モデリングやレンダリング中心で、こっちは物理とかゲームの話題ってことなのかな。
ゲームブレンダーのコンテストが以前行われていたようなので記事を探していたんだけど
見つからなかった。けど、代わりにこんなものを見つけますた。
http://www.continuousphysics.com/mediawiki-1.5.8/index.php?title=PhysicsContest2007
ルーブゴールドバーグマシンをBlenderの物理機能で作るコンテストだそうです。
こういうのだったら割と簡単に作れそうかな・・・
ゲームブレンダーのコンテストが以前行われていたようなので記事を探していたんだけど
見つからなかった。けど、代わりにこんなものを見つけますた。
http://www.continuousphysics.com/mediawiki-1.5.8/index.php?title=PhysicsContest2007
ルーブゴールドバーグマシンをBlenderの物理機能で作るコンテストだそうです。
こういうのだったら割と簡単に作れそうかな・・・
2007/04/07(土) 01:01:13ID:6Av2Nqg5
>>6
> ミニマムなサンプルかぁ。
> 当面自分で話題振らないと盛り上がりに欠けそうなので、試してみます。
> 俺も勉強中なんであまり期待しないで待っててください。
CGのビュワーみたいな物をフリーで作るといいのではないですかね・・・
メタセコイアでビュワー使ってデスクトップフィギュアみたいな物がありますから・・・
基本はいろんな角度から見れて、将来的にはリアルタイムでアニメーションまでできたらおもしろいと思う。
いろいろ設定済みのショットとかポーズとかかえたりして・・・
おいらはまだモデリングで挫折中なので将来的に頑張りたいw
まあ表示されているアイテムをクリックするとそれでポーズとかショットが変われば、
ゲームぽっくなるわけか・・・
>>9
CGデータも暗合化できないと思うから、オープンな人向けですね、
まあ気楽にできるからそれでも需要はあるんじゃないかと思う。
> ミニマムなサンプルかぁ。
> 当面自分で話題振らないと盛り上がりに欠けそうなので、試してみます。
> 俺も勉強中なんであまり期待しないで待っててください。
CGのビュワーみたいな物をフリーで作るといいのではないですかね・・・
メタセコイアでビュワー使ってデスクトップフィギュアみたいな物がありますから・・・
基本はいろんな角度から見れて、将来的にはリアルタイムでアニメーションまでできたらおもしろいと思う。
いろいろ設定済みのショットとかポーズとかかえたりして・・・
おいらはまだモデリングで挫折中なので将来的に頑張りたいw
まあ表示されているアイテムをクリックするとそれでポーズとかショットが変われば、
ゲームぽっくなるわけか・・・
>>9
CGデータも暗合化できないと思うから、オープンな人向けですね、
まあ気楽にできるからそれでも需要はあるんじゃないかと思う。
2007/04/07(土) 01:09:14ID:6Av2Nqg5
>>10
> ルーブゴールドバーグマシンをBlenderの物理機能で作るコンテストだそうです。
簡単に言うとドミノ倒し? けっこうすごそうな感じですねw
CPUパワーがあればビルかなんか倒していけば政治風刺な感じになっておもろそうなんだがw
> ルーブゴールドバーグマシンをBlenderの物理機能で作るコンテストだそうです。
簡単に言うとドミノ倒し? けっこうすごそうな感じですねw
CPUパワーがあればビルかなんか倒していけば政治風刺な感じになっておもろそうなんだがw
2007/04/07(土) 01:18:24ID:0d8yyugl
>>10
いわゆるあれですね、ピタゴラスイッ(
区分けはあまり意識してなかったので今熟考
GameEngineをゲーム製作向けの道具としてユーザの間口広がると、情報増えていいなぁくらいの意識でしたスマソ
CG板の方からその手の話題をこっちに誘導すべきとは特に思ってないです。
物理とかだと、一般アニメーション製作でも重要ですし。
GameEngine系の話題が流されがちで寂しいな、と思う事はたまにあります。
絵作りや動画制作に集中する事であのスレが活発になってる面はあるでしょうし、
分担がてら、ゲーム製作専門の板というくくりでBlenderのゲーム機能に興味ある
方の雑談程度でも生かせると良いな、と思います。
>>11
良さそうですね、ビュアー。簡単なサンプルとしても。
ただ、Blender生成アプリで外部ファイル読み込みは難易度高そう。まずは埋め込みで簡易に動かせるサンプル起こしてみます。
>CGデータも暗合化できないと思うから
実は過去の有償バージョン「Publisher」ではLockって機能で暗号化出来たんですよ。
今でもリリース形態考えると無理な話ではないと思うんだが何故……
blender開発陣のtonさんがオープン化の空気読んでの事かな?
あれ待てよ、出来るのかな? 俺が知らんだけだったらスマソ
:ちなみにpublisher自体のソースは今でも入手可能です
>>12
今試しに手持ちのヘタレビル絵(Array copyで12万ポリ程)崩してみたらBlender落ちますたw
どうにもBlenderは無茶禁物気味
いわゆるあれですね、ピタゴラスイッ(
区分けはあまり意識してなかったので今熟考
GameEngineをゲーム製作向けの道具としてユーザの間口広がると、情報増えていいなぁくらいの意識でしたスマソ
CG板の方からその手の話題をこっちに誘導すべきとは特に思ってないです。
物理とかだと、一般アニメーション製作でも重要ですし。
GameEngine系の話題が流されがちで寂しいな、と思う事はたまにあります。
絵作りや動画制作に集中する事であのスレが活発になってる面はあるでしょうし、
分担がてら、ゲーム製作専門の板というくくりでBlenderのゲーム機能に興味ある
方の雑談程度でも生かせると良いな、と思います。
>>11
良さそうですね、ビュアー。簡単なサンプルとしても。
ただ、Blender生成アプリで外部ファイル読み込みは難易度高そう。まずは埋め込みで簡易に動かせるサンプル起こしてみます。
>CGデータも暗合化できないと思うから
実は過去の有償バージョン「Publisher」ではLockって機能で暗号化出来たんですよ。
今でもリリース形態考えると無理な話ではないと思うんだが何故……
blender開発陣のtonさんがオープン化の空気読んでの事かな?
あれ待てよ、出来るのかな? 俺が知らんだけだったらスマソ
:ちなみにpublisher自体のソースは今でも入手可能です
>>12
今試しに手持ちのヘタレビル絵(Array copyで12万ポリ程)崩してみたらBlender落ちますたw
どうにもBlenderは無茶禁物気味
2007/04/08(日) 17:22:49ID:yySZihSX
本スレにも挙がってるが、Project Yellowってのが始まるんだってよ
http://www.blendernation.com/2007/04/07/project-yellow/
Elephants Dream を作った Project Orange が次に作るのが、Game Blender 用のゲームらしい。
漏れらもこれに負けないようなゲームをつくろーぜ!
http://www.blendernation.com/2007/04/07/project-yellow/
Elephants Dream を作った Project Orange が次に作るのが、Game Blender 用のゲームらしい。
漏れらもこれに負けないようなゲームをつくろーぜ!
2007/04/08(日) 19:20:08ID:joRnggMl
期待だね
Orange通して見直しや機能拡充進んだしね
使い勝手向上に期待
Orange通して見直しや機能拡充進んだしね
使い勝手向上に期待
2007/04/09(月) 02:52:43ID:9RqZByak
>>14のスレを読んでたんだけど、賛否両論あるようだ。
それはすげーよ、ヒャッホーォ!という意見、
GE(GameEngine)は大規模なゲームを作るには向いてないよという意見、
GEはドキュメントが少ないから学習コストが高すぎるんだよォォとか
Ogreと統合してからの方が良いんじゃね?などなど
それはすげーよ、ヒャッホーォ!という意見、
GE(GameEngine)は大規模なゲームを作るには向いてないよという意見、
GEはドキュメントが少ないから学習コストが高すぎるんだよォォとか
Ogreと統合してからの方が良いんじゃね?などなど
2007/04/09(月) 10:43:18ID:Wu9dvTM+
>>14
本格的なゲームエンジン作っちゃおうって話なんですか? それはすごい^^
今あるBlenderの機能としてはそれよりもCG側の人が動かしたいときに役に立つ機能ではないかと思うんですけどね・・・
ゲーム作ってるプログラマーの人ならゲームエンジンは自分で作るか自社側の物を使うでしょうし・・・
ライセンスとかはどうなるんでしょうね・・・
本格的なゲームエンジン作っちゃおうって話なんですか? それはすごい^^
今あるBlenderの機能としてはそれよりもCG側の人が動かしたいときに役に立つ機能ではないかと思うんですけどね・・・
ゲーム作ってるプログラマーの人ならゲームエンジンは自分で作るか自社側の物を使うでしょうし・・・
ライセンスとかはどうなるんでしょうね・・・
2007/04/09(月) 19:23:10ID:KQKCiQww
どっちつかずのツールになる悪寒
2007/04/09(月) 19:47:34ID:UM7jUZi9
勿論その可能性は大いにあるけど、今はどんなのが出来るのか楽しみだ。
2007/04/09(月) 20:27:49ID:ivCSQr+Q
どっちつかずって言ったら、今でもある意味そうじゃないの。
せっかくのGame機能がBake経由でアニメーション補助ツール扱いされてる側面もあるけど。
どっちにも使えるツールじゃなくなるって事はないんだし、心配するような事は何もないんじゃね。
開発者全員Game Engineに注力しとる訳でもないし、GSoCもあるし
せっかくのGame機能がBake経由でアニメーション補助ツール扱いされてる側面もあるけど。
どっちにも使えるツールじゃなくなるって事はないんだし、心配するような事は何もないんじゃね。
開発者全員Game Engineに注力しとる訳でもないし、GSoCもあるし
2007/04/11(水) 16:50:17ID:I1U3Wgr+
微妙な空気が漂ってるな
2007/04/11(水) 17:24:19ID:DNvJEeRY
GPLだしな
GIMPとかと一緒の匂い
BlenderはGPLv3採用すんのかな?
GIMPとかと一緒の匂い
BlenderはGPLv3採用すんのかな?
2007/04/11(水) 19:24:04ID:WvPIU/4H
GPLか
自分の汚いソース晒す勇気は俺にはない
自分の汚いソース晒す勇気は俺にはない
2007/04/11(水) 22:34:30ID:Tdx2dng4
オープンソース物って感じ全開だ。。。
どうやったらこんなわけわからんインターフェイス作れるんだ。。
ボタンも自分ルールな略称だらけ。。意味見分けるだけでマニュアル必須だな。使い込む気にもならん。。
この変態キーバインドも変えられないみたいだし。
ホントに使ってる奴いんの?マゾじゃね?
あ、オプソ批判時によくある「オープンなんだから自分でソース書き直せ」とかはやめてね。その作業分の価値感じないし。
別にオプソの全てを否定する気はないし、オプソ厨と不毛な煽り合いもしたくないし。
メタセコとかで作ったモデルを、自分でゲームに読ませて扱うよりも、圧倒的な利点があるなら聞きたいけどね。。
どうやったらこんなわけわからんインターフェイス作れるんだ。。
ボタンも自分ルールな略称だらけ。。意味見分けるだけでマニュアル必須だな。使い込む気にもならん。。
この変態キーバインドも変えられないみたいだし。
ホントに使ってる奴いんの?マゾじゃね?
あ、オプソ批判時によくある「オープンなんだから自分でソース書き直せ」とかはやめてね。その作業分の価値感じないし。
別にオプソの全てを否定する気はないし、オプソ厨と不毛な煽り合いもしたくないし。
メタセコとかで作ったモデルを、自分でゲームに読ませて扱うよりも、圧倒的な利点があるなら聞きたいけどね。。
2007/04/11(水) 23:20:42ID:0NGDsFvv
偏見もいいところ。
インターフェースは社内ソフトだった頃のものを引き継いでいるわけで、
これをクローズドソースで有料販売していた時代もあった。
まあGUIが原因かは分からないけどユーザに受け入れられなくて倒産
→寄付でオープンソース化 ← いまここ
インターフェースは社内ソフトだった頃のものを引き継いでいるわけで、
これをクローズドソースで有料販売していた時代もあった。
まあGUIが原因かは分からないけどユーザに受け入れられなくて倒産
→寄付でオープンソース化 ← いまここ
2007/04/11(水) 23:24:57ID:XaHk6A2z
昔は変態UIといえばLW3Dの独壇場だったのに……くやしいっ
2007/04/11(水) 23:38:29ID:EGr136/P
>>24
>「オープンなんだから自分でソース書き直せ」
その言葉の真意はさ、「自分でソース書けない奴が何ほざいてんの」なんだよね。
言われると悔しいだろうけど、たった一つの真実って奴だから仕方が無いよね。
インターフェイスが酷いという意見には俺も賛成。モデルは他のソフトで作って、
骨入れからブレンダ使うと良いかと。細かい所は Python スクリプトから弄れば
インターフェイス気にしなくてイイよ。
>「オープンなんだから自分でソース書き直せ」
その言葉の真意はさ、「自分でソース書けない奴が何ほざいてんの」なんだよね。
言われると悔しいだろうけど、たった一つの真実って奴だから仕方が無いよね。
インターフェイスが酷いという意見には俺も賛成。モデルは他のソフトで作って、
骨入れからブレンダ使うと良いかと。細かい所は Python スクリプトから弄れば
インターフェイス気にしなくてイイよ。
2007/04/12(木) 00:00:46ID:N5h4LHpr
Game Engineで作ったゲームにGPL感染するの?
2007/04/12(木) 00:02:59ID:I7HK4D2M
うんうん、初めは相当戸惑ったが、慣れると可愛いもんだぞ。
キーバインドを変更可能にするのは、次の大きな課題として取り組まれているみたいだから
もうちょっと待ってから、手をつけても良いかもしれんが。
何より、他の3Dなんか絶対動かないような、へっぽこマシンでも動くのがありがたい。
キーバインドを変更可能にするのは、次の大きな課題として取り組まれているみたいだから
もうちょっと待ってから、手をつけても良いかもしれんが。
何より、他の3Dなんか絶対動かないような、へっぽこマシンでも動くのがありがたい。
3024
2007/04/12(木) 01:07:25ID:Y6Ul3q6T レスありがとう。経緯は知らなかった。偏見まみれで書いてごめん。
しかし、使えてる奴がいのが驚きだった。。俺が無能ってことだね、多分。でもインターフェイスへの不満もみんなあるようですこしだけ安心した。
機能ビデオ見てたんだけど、アニメ機能とかびびった。。
なぜここまで実装できてるのにインターフェイスを見直さないんだろうw
これ、俺の知るかぎりどんなソフトでもなかった操作性だから。。。なおさら疑問深まるんだよなあ。インハウスツール出身?だからなのかな?
だがメタセコインポーター見つけたので手間は減らせそうだ。将来のキーバインド変更機能に期待しつつ、もう少しいじってみる。
colladaで出せるならxmlライブラリで遊べるしGPL感染も無視できそうだね。
いや、コレ使う限りそういうのはやめた方がいいのかな。。。?
しかし、使えてる奴がいのが驚きだった。。俺が無能ってことだね、多分。でもインターフェイスへの不満もみんなあるようですこしだけ安心した。
機能ビデオ見てたんだけど、アニメ機能とかびびった。。
なぜここまで実装できてるのにインターフェイスを見直さないんだろうw
これ、俺の知るかぎりどんなソフトでもなかった操作性だから。。。なおさら疑問深まるんだよなあ。インハウスツール出身?だからなのかな?
だがメタセコインポーター見つけたので手間は減らせそうだ。将来のキーバインド変更機能に期待しつつ、もう少しいじってみる。
colladaで出せるならxmlライブラリで遊べるしGPL感染も無視できそうだね。
いや、コレ使う限りそういうのはやめた方がいいのかな。。。?
2007/04/12(木) 03:57:45ID:0Ip1HTkJ
GIMPもそうだけど、GPLのソフトは操作が独特でとっつきにくい。
慣れれば楽だとCG板の奴らは言うし、全くもってその通りだとは思うんだが、
ここゲ製作技術板ではグラフィッカーでない奴が
リソースを用意するために仕方なく使うCGソフトを使うっていうケースが
少なくないから、そういう人たちに対して慣れるまで使い倒せとはいい辛いな。
GPLのソースは中括弧がキモ過ぎていじる気になれない。
UIといいコーディング規約といい、見た目が変なものが好きだねえ。
慣れれば楽だとCG板の奴らは言うし、全くもってその通りだとは思うんだが、
ここゲ製作技術板ではグラフィッカーでない奴が
リソースを用意するために仕方なく使うCGソフトを使うっていうケースが
少なくないから、そういう人たちに対して慣れるまで使い倒せとはいい辛いな。
GPLのソースは中括弧がキモ過ぎていじる気になれない。
UIといいコーディング規約といい、見た目が変なものが好きだねえ。
2007/04/12(木) 05:41:38ID:+GUVTlHz
GPL感染のことなんだけど
Blenderで作ったモデルデータやムービーは自分のもの、ソース公開義務無し。
なんだけど、Game Engineとあわせてパックした場合わからんなぁ。
GPLにせざるを得ないと思うけどね。
Blenderで作ったモデルデータやムービーは自分のもの、ソース公開義務無し。
なんだけど、Game Engineとあわせてパックした場合わからんなぁ。
GPLにせざるを得ないと思うけどね。
2007/04/12(木) 10:30:48ID:bBXQ1EdF
>>31
きみ、「GPL」を言語や開発環境だと思ってね?
きみ、「GPL」を言語や開発環境だと思ってね?
2007/04/12(木) 13:56:25ID:pMqLeNTL
本家GPL関係FAQで言及されてるようだけど、英語わかんねー
http://www.blender.org/tutorials-help/faq/gpl-for-artists/#c2130
stand-alone executableてのが出力した場合の事のようですね。
「ゲームデータ自体はパックしようがGPLと絡まんとです。でもstand-alone
executableはGPLとしてカバーされるとです
その中にあなたのゲームデータを入れる事があなたにとって問題になるなら
外部.blendファイルとして欲しいとです」
みたいな感じでしょうか?
要はパックしたらGPL扱いされる、というように読めますが、俺の英語力では
確証持てないので突っ込み待ちします。
http://www.blender.org/tutorials-help/faq/gpl-for-artists/#c2130
stand-alone executableてのが出力した場合の事のようですね。
「ゲームデータ自体はパックしようがGPLと絡まんとです。でもstand-alone
executableはGPLとしてカバーされるとです
その中にあなたのゲームデータを入れる事があなたにとって問題になるなら
外部.blendファイルとして欲しいとです」
みたいな感じでしょうか?
要はパックしたらGPL扱いされる、というように読めますが、俺の英語力では
確証持てないので突っ込み待ちします。
35名前は開発中のものです。
2007/04/12(木) 14:28:30ID:9CHhbtHC2007/04/12(木) 20:53:31ID:+GUVTlHz
2007/04/12(木) 21:47:18ID:/cTTtDQE
>>34
GPLを心配することなくゲームを作ることができるのですか?
その通りで、ゲームはプログラムの出力結果であり、従ってGPLが適用されません。
ブレンダーチームは、他のいかなるライセンスとも競合しないように、ブレンダーがGPLやGPLでないゲームに使われる事を確実にしました。
しかし、スタンドアローンのゲームで、何らかのデータがGPLのスタンドアローンな実行ファイルに含まれ、
これが問題になるのならば、スタンドアローンなプレーヤーが外部ファイルとして.blendファイルを読み込むようにするのがいいでしょう。
って読んだけど。漏れも高校レベルの英語力しかないからかなり意訳。
出力したゲームは、製作者がGPLかnon-GPLかを決めることができる。
GPLなスタンドアローンなゲームの中に、データを組み込んで配布する場合は問題になるかもしれない。
問題になるようなら、外部.blendファイルにしてください。
って感じ?
一から自分で作った場合は、パックしてもGPLかnon-GPLかはてめーが決めろって事だと思うけど。
GPLを心配することなくゲームを作ることができるのですか?
その通りで、ゲームはプログラムの出力結果であり、従ってGPLが適用されません。
ブレンダーチームは、他のいかなるライセンスとも競合しないように、ブレンダーがGPLやGPLでないゲームに使われる事を確実にしました。
しかし、スタンドアローンのゲームで、何らかのデータがGPLのスタンドアローンな実行ファイルに含まれ、
これが問題になるのならば、スタンドアローンなプレーヤーが外部ファイルとして.blendファイルを読み込むようにするのがいいでしょう。
って読んだけど。漏れも高校レベルの英語力しかないからかなり意訳。
出力したゲームは、製作者がGPLかnon-GPLかを決めることができる。
GPLなスタンドアローンなゲームの中に、データを組み込んで配布する場合は問題になるかもしれない。
問題になるようなら、外部.blendファイルにしてください。
って感じ?
一から自分で作った場合は、パックしてもGPLかnon-GPLかはてめーが決めろって事だと思うけど。
2007/04/12(木) 22:42:45ID:aDiQn4c4
スタンドアロンに含まれた全てのデータはGPLでカバーされることになる。
それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。
それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。
2007/04/13(金) 03:14:09ID:xo+DmM2n
4039
2007/04/13(金) 03:35:10ID:xo+DmM2n …GPLじゃなくてGNUだったorz スマン
2007/04/16(月) 14:04:34ID:wIb/Ktsn
2007/04/16(月) 14:16:00ID:lYx2T1cr
ゲーム以前にArmature仕込めなくて四苦八苦中
あーだめだ
もっかい骨消して頂点ウェイト塗り直そう(五度目
あーだめだ
もっかい骨消して頂点ウェイト塗り直そう(五度目
2007/04/16(月) 21:16:16ID:TtyGwdvI
>>41
ダーメ。あんたも作るんだッ!
ダーメ。あんたも作るんだッ!
2007/04/21(土) 17:42:04ID:iyEFg2dn
blenderのActionについてはこっちで聞いたほうがいいのかな?
blenderの操作方法で質問があります。
ActionウインドウでBakeして作成したActionそのものを消したいのですが
どうやったらいいんでしょうか?
探し方が確実に悪いとは思うんですが、JBDPではActionウインドウのKeyの
消し方までしか見つけられませんでしたorz..
説明しずらいので画像おいておきます。
申し訳ありませんが、識者の方いましたらお願いします。
ttp://up2.viploader.net/upphp/src/vlphp046857.png
ちなみに目的は>>4に書いてあるそのもの(Papervision3Dのモデルをblenderで作成)です。
バグバグではありますが、現状こんなかんじです。
(BlenderからXfile形式(モーション付)で出力したものを表示するサンプル)
IEならlzh内にあるhtmlを開いてください、filefoxならそのままswfを開いても動作するはずです。
ttp://up3.viploader.net/mini/src/viploader131394.lzh.html
pass:blender
blenderの操作方法で質問があります。
ActionウインドウでBakeして作成したActionそのものを消したいのですが
どうやったらいいんでしょうか?
探し方が確実に悪いとは思うんですが、JBDPではActionウインドウのKeyの
消し方までしか見つけられませんでしたorz..
説明しずらいので画像おいておきます。
申し訳ありませんが、識者の方いましたらお願いします。
ttp://up2.viploader.net/upphp/src/vlphp046857.png
ちなみに目的は>>4に書いてあるそのもの(Papervision3Dのモデルをblenderで作成)です。
バグバグではありますが、現状こんなかんじです。
(BlenderからXfile形式(モーション付)で出力したものを表示するサンプル)
IEならlzh内にあるhtmlを開いてください、filefoxならそのままswfを開いても動作するはずです。
ttp://up3.viploader.net/mini/src/viploader131394.lzh.html
pass:blender
2007/04/21(土) 17:51:10ID:hsyXlVof
Fついてるね
リンクされてないならFake User外したのち、ファイル開き直したら消えないかな?
リンクされてないならFake User外したのち、ファイル開き直したら消えないかな?
47名前は開発中のものです。
2007/04/26(木) 22:36:24ID:R5Q1ijX8 フリーのモデルデータが集まっているサイトってないでしょうか?
自分で作るのは無理そうなので、うまい人のをBlenderにインポートして
テクを盗もうかと思ったのですが…
自分で作るのは無理そうなので、うまい人のをBlenderにインポートして
テクを盗もうかと思ったのですが…
2007/04/26(木) 23:43:59ID:oXHKZdKN
Blender Model Repositoryてのがあったけど、過去に著作権物をアップされてトラブルあったらしく近況がよくわからん
http://www.e2-productions.com/bmr/
ログイン制になったのかな
blenderartistsのフォーラムもご参照の事
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=26564
http://www.e2-productions.com/bmr/
ログイン制になったのかな
blenderartistsのフォーラムもご参照の事
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=26564
2007/04/27(金) 00:17:35ID:cmeuB2bc
これもBlenderArtists.orgのスレ↓ チュートリアルなどのリンクが集まってる
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=11430
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=11430
2007/04/28(土) 04:37:13ID:Nsgje+ap
THE ビッグオーのゲームがあるらしい
↓
ttp://blog.so-net.ne.jp/hyper_ball/2007-01-21
↓
ttp://blog.so-net.ne.jp/hyper_ball/2007-01-21
2007/05/01(火) 11:53:09ID:A3Sbrm7v
おお、これはゴイス
車を動かせるだけのサンプル作成中
なんか不条理にふっとぶなー 制御ムズカシス
車を動かせるだけのサンプル作成中
なんか不条理にふっとぶなー 制御ムズカシス
52名前は開発中のものです。
2007/05/15(火) 17:38:54ID:zOuPEdRB 2.44リリース祝age
物理エンジンに調整入ったみたいですな
物理エンジンに調整入ったみたいですな
2007/05/16(水) 01:00:50ID:+mw5H+SQ
>物理エンジンに調整入ったみたいですな
違いがわからん
CGツール部分の更新点は判る
違いがわからん
CGツール部分の更新点は判る
54名前は開発中のものです。
2007/06/26(火) 01:13:46ID:aYeYRKQT 山とか海とか何でもいいから地形を作って、
主人公キャラを操作して歩きまわるだけのゲームを作りたい
主人公キャラを操作して歩きまわるだけのゲームを作りたい
2007/06/26(火) 13:33:33ID:FOyi1jyu
レグレッションかGame Engineサンプルにそういうのあるっしょ
2007/07/10(火) 11:49:12ID:OxVINiHa
>>35
http://blogch1.up.seesaa.net/image/viploader82777.zip
コレ動かしてみようと思ったら動か中田 orz
使用環境: XP Pro SP2
C:\WINDOWS\system32\glu32.dll が入っていることを
確認しました。何故に動いてくれませんですか orz
http://blogch1.up.seesaa.net/image/viploader82777.zip
コレ動かしてみようと思ったら動か中田 orz
使用環境: XP Pro SP2
C:\WINDOWS\system32\glu32.dll が入っていることを
確認しました。何故に動いてくれませんですか orz
2007/07/10(火) 23:53:19ID:d9z26liN
どういうエラーが出て動かなかったのか
書かないのはなんでだぜ?
書かないのはなんでだぜ?
5856
2007/07/11(水) 18:49:04ID:W6HKKd3Q 肝心なとこ書き忘れてますた orz
---------------------------------------------------------------------------
問題が発生したため、1.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。
---------------------------------------------------------------------------
こんなのが出て来てました。(長いので続く…)
---------------------------------------------------------------------------
問題が発生したため、1.exe を終了します。 ご不便をおかけして申し訳ありません。
---------------------------------------------------------------------------
こんなのが出て来てました。(長いので続く…)
5956
2007/07/11(水) 18:51:30ID:W6HKKd3Q ---------------------------
Visual Studio Just-In-Time デバッガ
---------------------------
1.exe [3540] でハンドルされていない Win32 の例外が発生しました。 この例外の
Just-In-Time デバッグに失敗し、次のエラーが発生しました:
インストールされたデバッガで Just-In-Time デバッグが有効になっていません。
Visual Studio では、[ツール] メニューの [オプション] を選択し、[デバッグ] に
ある [Just-In-Time] から Just-In-Time デバッグを有効にできます。
詳細については、ドキュメントの Just-in-time デバッグのエラーについての
トピックを参照してください。
-----------------------------------------------------------------------------
Visual Studio Just-In-Time デバッガ を 有効にしてVisual Studioでエラーを表示。
-----------------------------------------------------------------------------
1.exe の 0x00411667 でハンドルされていない例外が発生しました :
0xC0000005: 場所 0x07023000 に書き込み中にアクセス違反が発生しました。
orz
Visual Studio Just-In-Time デバッガ
---------------------------
1.exe [3540] でハンドルされていない Win32 の例外が発生しました。 この例外の
Just-In-Time デバッグに失敗し、次のエラーが発生しました:
インストールされたデバッガで Just-In-Time デバッグが有効になっていません。
Visual Studio では、[ツール] メニューの [オプション] を選択し、[デバッグ] に
ある [Just-In-Time] から Just-In-Time デバッグを有効にできます。
詳細については、ドキュメントの Just-in-time デバッグのエラーについての
トピックを参照してください。
-----------------------------------------------------------------------------
Visual Studio Just-In-Time デバッガ を 有効にしてVisual Studioでエラーを表示。
-----------------------------------------------------------------------------
1.exe の 0x00411667 でハンドルされていない例外が発生しました :
0xC0000005: 場所 0x07023000 に書き込み中にアクセス違反が発生しました。
orz
6056
2007/07/11(水) 18:56:03ID:W6HKKd3Q エラー著名
----------------------------------------------
AppName: 1.exe AppVer: 0.0.0.0 ModName: 1.exe
ModVer: 0.0.0.0 Offset: 00011667
----------------------------------------------
あとは「エラー報告に含まれるデータの参照」をクリックすると
こんなのも表示されてました。
----------------------------------------------
AppName: 1.exe AppVer: 0.0.0.0 ModName: 1.exe
ModVer: 0.0.0.0 Offset: 00011667
----------------------------------------------
あとは「エラー報告に含まれるデータの参照」をクリックすると
こんなのも表示されてました。
6156
2007/07/13(金) 13:59:55ID:u03A2B+K 自己解決スマソ。どうやらオンボードのグラボが問題のようでした。
お騒がせして申し分けありません orz
OS : XP Pro SP2
CPU: AMD Athlon(tm) 64 Processor 3400+ 2.40GHz
Mem: 448MB
VGA: VIA/S3G UniChrome Pro IGP
--------------------------------------------
結局解決には至りませんでした。恐らくは該当VGAが800*600をサポートしていないのではないか?
という結論に達しました。(知人等にあたってみました)
おしえてBP! 画面が真っ暗になってしまいます。
http://oshiete.nikkeibp.co.jp/qa2541257.html
--------------------------------------------
今思うとWin32WindowGDIでformのハンドラ直接渡したら画像乱れたりしてたしな・・・。
初心者はどうもコードにばかり目がいって、ハード部分を疑うということを知らん。
いや、YaneSdkのtextureLoaderがどうにも挙動が変で、
シンプルなコードで延々と実験したりして5時間ぐらいやってて、
いい加減supportBBSに恥を忍んで聞こうかしらと思ってた矢先、
開発機じゃなくてネット接続用のマシンで実行ファイル動かしてみたら問題無いでやんの!!
妄現日記 - ぐわー
http://d.hatena.ne.jp/inutuge/20070219
--------------------------------------------
お騒がせして申し分けありません orz
OS : XP Pro SP2
CPU: AMD Athlon(tm) 64 Processor 3400+ 2.40GHz
Mem: 448MB
VGA: VIA/S3G UniChrome Pro IGP
--------------------------------------------
結局解決には至りませんでした。恐らくは該当VGAが800*600をサポートしていないのではないか?
という結論に達しました。(知人等にあたってみました)
おしえてBP! 画面が真っ暗になってしまいます。
http://oshiete.nikkeibp.co.jp/qa2541257.html
--------------------------------------------
今思うとWin32WindowGDIでformのハンドラ直接渡したら画像乱れたりしてたしな・・・。
初心者はどうもコードにばかり目がいって、ハード部分を疑うということを知らん。
いや、YaneSdkのtextureLoaderがどうにも挙動が変で、
シンプルなコードで延々と実験したりして5時間ぐらいやってて、
いい加減supportBBSに恥を忍んで聞こうかしらと思ってた矢先、
開発機じゃなくてネット接続用のマシンで実行ファイル動かしてみたら問題無いでやんの!!
妄現日記 - ぐわー
http://d.hatena.ne.jp/inutuge/20070219
--------------------------------------------
2007/07/20(金) 07:11:00ID:fN8gO3xJ
63名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 18:19:14ID:pZSoERIz へへ
2007/10/17(水) 21:20:30ID:6N4dTUCM
>>35
のゲーム作ったの俺です、、、
のゲーム作ったの俺です、、、
2007/10/17(水) 22:09:36ID:BylTNwVn
神降臨
2007/10/28(日) 22:06:54ID:m+rulbV0
>>64
うそつき(うそつき的な意味で
うそつき(うそつき的な意味で
2007/10/30(火) 01:45:23ID:KXTPHM8K
トリップつければわかること。
681 ◆JcKNWicTTg
2007/10/30(火) 06:59:58ID:9Gb0LUp7 これでよかっただろうか、、、、
2007/10/30(火) 10:38:23ID:kQib6bw9
701 ◆JcKNWicTTg
2007/10/30(火) 19:30:47ID:9Gb0LUp72007/10/30(火) 23:22:07ID:+3NWdF2N
ゲムブレやってる奴少ないなぁ
72名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 01:23:30ID:S357ke7R 誰かチュートリアルサイト作ってくれればやってみたいんだけどなぁ・・・
他力本願・・・orz
他力本願・・・orz
2007/10/31(水) 02:01:41ID:m3+NDhwj
Blender使いが京アニ踊りを手付けした動画がニコ動にうpされて
地味に注目されてるみたいだから、地味にユーザー数が増えて
地味にチュートリアルサイトとか増えるんじゃなかろうか
地味に注目されてるみたいだから、地味にユーザー数が増えて
地味にチュートリアルサイトとか増えるんじゃなかろうか
74名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 02:13:14ID:S357ke7R >>73
見てきた。
モデルは借りたみたいだから動きだけ設定したのかな?
でも、初にしてはすごい・・・。
ってか昨日朝うpで再生10万超えてるとか・・・。ほんとニコニコは初音ブームだな。
でもあれじゃあゲームのチュートリアルは望めそうにないなぁ。
見てきた。
モデルは借りたみたいだから動きだけ設定したのかな?
でも、初にしてはすごい・・・。
ってか昨日朝うpで再生10万超えてるとか・・・。ほんとニコニコは初音ブームだな。
でもあれじゃあゲームのチュートリアルは望めそうにないなぁ。
2007/10/31(水) 03:17:56ID:6pUYgrhH
2007/11/01(木) 20:49:17ID:a5gt8Qzy
>>73-74
注目されてんのはBlenderなのか初音ミクなのか。多分後者
注目されてんのはBlenderなのか初音ミクなのか。多分後者
2007/11/03(土) 07:11:52ID:yiVQtqUq
じゃあゆとりでもわかるGameBlender講座
見たいなものニコニコにうpしてみるか?
見たいなものニコニコにうpしてみるか?
2007/11/03(土) 08:29:27ID:/U+tkHRO
>>77
禿期待
禿期待
2007/11/03(土) 09:35:33ID:xnITRmgQ
>>77に期待
2007/11/04(日) 11:36:16ID:dhnLS6t7
神がいると聞いてやってきました
2007/11/04(日) 14:44:57ID:nrJLf+Wr
正直>>77には期待せざるをえない
2007/11/04(日) 23:55:15ID:Swqblw6L
2007/11/09(金) 23:11:35ID:Piy9pNGA
ほし
2007/11/11(日) 22:01:59ID:x4j8qiJp
2007/11/12(月) 02:42:30ID:zQRfFN+w
まあ肩の力抜いた楽しい奴たのんまさ
2008/02/07(木) 06:09:38ID:eRcIXuPv
ttp://www.blenderart.org/2008/02/04/blenderart-mag-issue-14-now-available/
カートゥンとゲームエンジンの特集だってさ。
カートゥンとゲームエンジンの特集だってさ。
2008/02/07(木) 12:04:26ID:4NUm28wz
2008/02/22(金) 12:08:09ID:JH4SaRsG
過疎ってるぜぇ(`・ω・´)
2008/02/26(火) 21:39:49ID:38veH6dQ
良いスレめっけ
只今 公式デモのwalkthrough_demoを解析して勉強中・・・
只今 公式デモのwalkthrough_demoを解析して勉強中・・・
2008/03/04(火) 22:58:55ID:8F9iAQrc
このスレが生き残ってたことにちょと感動した
5年くらい前にyamyam氏のサイトに
お世話になったことは今でも覚えてるぜ
5年くらい前にyamyam氏のサイトに
お世話になったことは今でも覚えてるぜ
2008/03/07(金) 21:43:35ID:m2p/QcEc
俺漏れも。yamさんには世話になった。
現状のgame engineには悩ましい点が多いので、
2.5(アプリコットリリース)に期待している。
しかしまさかCSと組むとはなぁ。
現状のgame engineには悩ましい点が多いので、
2.5(アプリコットリリース)に期待している。
しかしまさかCSと組むとはなぁ。
2008/03/11(火) 12:07:23ID:w6QDeson
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39v23/bbsdata/73-0.jpg
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0173.zip
Apricot待ちで(?)静かなBGEスレに、かなりシンプルなネタを投下してみる
blendファイル起動ですぐに開始、Escキーで終了
まぁいないとは思うけど、中身が見られるからって改変するなよ!絶対にするなよ!絶対に(ry
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0173.zip
Apricot待ちで(?)静かなBGEスレに、かなりシンプルなネタを投下してみる
blendファイル起動ですぐに開始、Escキーで終了
まぁいないとは思うけど、中身が見られるからって改変するなよ!絶対にするなよ!絶対に(ry
2008/03/11(火) 13:27:00ID:B4u6J3FJ
2008/03/11(火) 14:49:40ID:WwhXBKj5
>>92
これニコ動でBlender+SAIかなんかの解説動画作ってたやつ?
これニコ動でBlender+SAIかなんかの解説動画作ってたやつ?
2008/03/13(木) 11:12:24ID:jF+O7aUv
>>92
モミモミ機能実装はまだでつか?
モミモミ機能実装はまだでつか?
9692
2008/03/14(金) 00:50:12ID:75NEBiYW2008/03/14(金) 12:09:44ID:/nn4Xz5B
みんなもBlender動画うpしようよーって言われても
人体モデリングがうまくいかない俺はどうしようもねえ
納得いく人体の形が作れないんだ
人体モデリングがうまくいかない俺はどうしようもねえ
納得いく人体の形が作れないんだ
2008/03/14(金) 13:23:25ID:fiLuC6lM
おれは人体は適当に妥協点みつけたものの、
リギングで知恵熱出て逃げ出してしまう
Tony本よ、力を
リギングで知恵熱出て逃げ出してしまう
Tony本よ、力を
2008/03/14(金) 15:49:09ID:lu88iWee
100名前は開発中のものです。
2008/03/16(日) 02:17:22ID:Cz57brXN >>97
他人が試行錯誤してるさまを見て喜ぶ人もいるらしい グェヘヘェ
>>98
配布されてるリグは?
さっき制作中の女性モデルに、以下のリグ設定してみたら
簡単に満足いく結果が得られて驚いてる
ManCandyもいいけどAction付きってのが良い すぐ歩く!
紹介元 : ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2548726
配布元 : ttp://www.blendernation.com/2007/04/11/impressive-rigs-with-actions-available/
配布物 : ttp://uploader.polorix.net//files/235/rigging.zip
>>99
Blenderだけに猿かー
CG板のBlenderスレの流れがいい感じなのでそっちに期待中
他人が試行錯誤してるさまを見て喜ぶ人もいるらしい グェヘヘェ
>>98
配布されてるリグは?
さっき制作中の女性モデルに、以下のリグ設定してみたら
簡単に満足いく結果が得られて驚いてる
ManCandyもいいけどAction付きってのが良い すぐ歩く!
紹介元 : ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2548726
配布元 : ttp://www.blendernation.com/2007/04/11/impressive-rigs-with-actions-available/
配布物 : ttp://uploader.polorix.net//files/235/rigging.zip
>>99
Blenderだけに猿かー
CG板のBlenderスレの流れがいい感じなのでそっちに期待中
101名前は開発中のものです。
2008/03/17(月) 23:57:24ID:lsOHriYP あの忍者のRigみても全然理解できないんだよね;;
なんで腿とか腕、腰にBoneがないんだよぅ
なんでそのくせあんな滑らかに動くんだ
なんで腿とか腕、腰にBoneがないんだよぅ
なんでそのくせあんな滑らかに動くんだ
102名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 01:56:47ID:RAfFeVWs103名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 08:08:37ID:WfDJhdSj IK Solver設定したBoneを別レイヤにまとめてただけだったのね…
制御用のBoneだけ見せたほうが動かすときわかりやすいわいなぁ
またひとつ賢くなったよサンクス!
制御用のBoneだけ見せたほうが動かすときわかりやすいわいなぁ
またひとつ賢くなったよサンクス!
104名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 19:15:18ID:X8EQUlFH hosyu
105名前は開発中のものです。
2008/04/12(土) 08:06:54ID:9DOW2E2V GAMEというか3DGUIアプリ開発を検討しています
モデリングやアニメーション、物理演算などが素晴らしいのは
だいたい分かってきたのですが、テキスト表示DB連携の質が
わかりません。
良いGUIサンプルとか、知っている方がいれば教えてください
モデリングやアニメーション、物理演算などが素晴らしいのは
だいたい分かってきたのですが、テキスト表示DB連携の質が
わかりません。
良いGUIサンプルとか、知っている方がいれば教えてください
106名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 01:39:28ID:v+cL1irW >>105
gameblenderを使って作りたいって事?
具体的に何を作るのかわからないからなんとも言えないけど
gameblenderで表示する画面は基本的に設置したカメラの映像だから
GUIは擬似的にしか作れないよ
日本語もポリゴンかテクスチャでしか表示できないし
gameblenderを使って作りたいって事?
具体的に何を作るのかわからないからなんとも言えないけど
gameblenderで表示する画面は基本的に設置したカメラの映像だから
GUIは擬似的にしか作れないよ
日本語もポリゴンかテクスチャでしか表示できないし
107名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 10:07:10ID:knNs9di3 あれ?gameblender研究ってwikiがいつのまにか消えてる・・・
質問なのですがgameblender中で
Armature使ったアニメーションって使えるんですよね?
フレーム毎ちゃんとポーズがついている状態なのですが
ArmatureのActuatorsでIpoをPlayにしても
まったく動いてくれません。
拡大縮小や回転などは同じ方法でちゃんとアニメーションします。
ドキュメントが見当たらなかったので教えてください。
質問なのですがgameblender中で
Armature使ったアニメーションって使えるんですよね?
フレーム毎ちゃんとポーズがついている状態なのですが
ArmatureのActuatorsでIpoをPlayにしても
まったく動いてくれません。
拡大縮小や回転などは同じ方法でちゃんとアニメーションします。
ドキュメントが見当たらなかったので教えてください。
108107
2008/04/15(火) 10:24:48ID:knNs9di3 DemoにArmature使ってるのがあって
それを真似たらできました
ボーンアニメーションさせるには
AcutuatorsのActionを選び、
AC:に Action と入力してフレームを指定しないといけないようです
それを真似たらできました
ボーンアニメーションさせるには
AcutuatorsのActionを選び、
AC:に Action と入力してフレームを指定しないといけないようです
109名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 14:32:20ID:805Lw7LR >>107
gameblender研究でぐぐったらsakura.ne.jp(レン鯖)のURLでひっかかった
スタンド(futuregadget.com)の本体はおそらくこれだと思うよ
http://futuregadget.sakura.ne.jp/gameblender/
gameblender研究でぐぐったらsakura.ne.jp(レン鯖)のURLでひっかかった
スタンド(futuregadget.com)の本体はおそらくこれだと思うよ
http://futuregadget.sakura.ne.jp/gameblender/
110名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 20:10:21ID:knNs9di3111110
2008/04/15(火) 20:17:15ID:knNs9di3112105
2008/04/16(水) 12:48:21ID:lv4G6Y2j テクスチャで張る形でも良いのですが
研究に時間かけるなら、Cで組んでも最終的な
開発工数は変わらないかもですね
さらに調べてみると、Webと絡めるだけなら
FLASH+PaperVisionの組合せもFlexの要素が
組み込めるので良さそうでした
研究に時間かけるなら、Cで組んでも最終的な
開発工数は変わらないかもですね
さらに調べてみると、Webと絡めるだけなら
FLASH+PaperVisionの組合せもFlexの要素が
組み込めるので良さそうでした
113名前は開発中のものです。
2008/04/18(金) 00:51:40ID:+ysXXoMC >>112
ユーザの視点に立って考えるのもありかと
Flash+PV3DはローカルにDLしなくていいけど重くて見てられない物も多い
CやらBlenderは描画等の処理速度は良いけどローカルにDLしたりランタイムの準備が面倒
あとFlashは描画関係(の処理速度)で
すぐに限界にぶつかるパターンが多くて萎える
(これは製作者視点)
Cならゲーム系のフレームワークを使うと幸せになれるのかな
ユーザの視点に立って考えるのもありかと
Flash+PV3DはローカルにDLしなくていいけど重くて見てられない物も多い
CやらBlenderは描画等の処理速度は良いけどローカルにDLしたりランタイムの準備が面倒
あとFlashは描画関係(の処理速度)で
すぐに限界にぶつかるパターンが多くて萎える
(これは製作者視点)
Cならゲーム系のフレームワークを使うと幸せになれるのかな
114名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 19:55:40ID:rQRXRWI7 macでもblender使ってゲーム作れるかな?
115名前は開発中のものです。
2008/04/23(水) 21:54:41ID:mDm6BHht116名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 09:47:39ID:xeoMNPIB >>115
てことはblenderでもxcodeさえあれば作れるってことか!
てことはblenderでもxcodeさえあれば作れるってことか!
117名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 15:18:39ID:f3fNgt2A blenderだけでおk
blenderが起動できる環境があるならすぐにゲーム作りできます
blenderが起動できる環境があるならすぐにゲーム作りできます
118名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 16:18:39ID:xeoMNPIB >>117
度々質問すまないけども
そうするとblenderのplayerがないとゲームで着ないってことかね?
しかし.appではけるってことはblender playerが無くてもプレイできるってことなのかね?
度々質問すまないけども
そうするとblenderのplayerがないとゲームで着ないってことかね?
しかし.appではけるってことはblender playerが無くてもプレイできるってことなのかね?
119名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 16:24:00ID:oUGgudS+120名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 16:33:41ID:AAaLrYvE pythonかじりはじめた所だしやってみようかな
121名前は開発中のものです。
2008/04/26(土) 20:49:06ID:P7FnzaDx 現状ではexeとかしたらいろいろ不具合あるよ。
psd形式でテクスチャ貼ったら無くなってたり、
Python部分うまく作動しなかったり。
psd形式でテクスチャ貼ったら無くなってたり、
Python部分うまく作動しなかったり。
122名前は開発中のものです。
2008/04/27(日) 09:10:10ID:bhbfzXgy 結局exeにするメリットはあまりないから
.blenderのautoplayにしとくのが無難
.blenderのautoplayにしとくのが無難
123名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 18:44:50ID:ExQroTX5124名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 18:53:17ID:tjoRxgYv マルチやめい
125名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:19:13ID:Th97YP/C 2.46出たけどこっちでは話題無いのか・・・
126名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 20:56:10ID:X0vZGAsh このスレ的にはアプリコットリリースとなる2.5が本命かな
2.46更新点としては2Dフィルタが面白そうだね
2.46更新点としては2Dフィルタが面白そうだね
127名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 05:15:55ID:cEJaJJpM svn14949で機能が拡張された
BGE patch: add rayCastToEx(), an extended version of rayCastTo() for use in game script
BGE patch: add rayCastToEx(), an extended version of rayCastTo() for use in game script
128名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 21:35:08ID:mTnUFPe0 質問です!
DirectX使って3Dゲー作ろうとしてて
モデルをblenderで作ってるとこなのですが
試しにDirectXのxファイル形式で出力してみたら
テクスチャ情報などが上手く出力できず困ってます。
Blenderのバージョンは2.46を使っているのですが
設定したテクスチャ情報などを欠落させずに
xファイルを出力する方法など無いでしょうか?
DirectX使って3Dゲー作ろうとしてて
モデルをblenderで作ってるとこなのですが
試しにDirectXのxファイル形式で出力してみたら
テクスチャ情報などが上手く出力できず困ってます。
Blenderのバージョンは2.46を使っているのですが
設定したテクスチャ情報などを欠落させずに
xファイルを出力する方法など無いでしょうか?
129名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 22:50:55ID:80jdPE1Q >>128
UVマップの情報が正しく入っていれば
Xファイルをメモ帳で開いて
然るべき所でテクスチャ画像ファイルの名前を指定すると
ちゃんと表示できるようになるはず。
blender側でのテクスチャの指定の仕方によっては
最初から正しく出力することもできるらしいが自分にはわからない・・・
あとここはゲームエンジンのスレだから厳密にはスレ違い
UVマップの情報が正しく入っていれば
Xファイルをメモ帳で開いて
然るべき所でテクスチャ画像ファイルの名前を指定すると
ちゃんと表示できるようになるはず。
blender側でのテクスチャの指定の仕方によっては
最初から正しく出力することもできるらしいが自分にはわからない・・・
あとここはゲームエンジンのスレだから厳密にはスレ違い
130名前は開発中のものです。
2008/06/16(月) 23:15:01ID:mTnUFPe0131名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 15:48:20ID:7FnESEv6 プレイアブルなApricot出たね
解析初めてみるべか
解析初めてみるべか
132名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 19:17:32ID:KqRScZVm ゲームの始め方はどーするの???
133名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 19:42:03ID:LYWnlODe 開いたら3Dウィンドウにカーソル置いてPキー押す
134名前は開発中のものです。
2008/07/29(火) 15:59:18ID:yn8O0iNy できました。ありがとうございます
135名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 17:33:31ID:64uPbfSY もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん萌えゲと見飽きたFFドラクエ的な
ワンパターンゲーでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢だからロリコンが多いのも問題だ。
そういうのを一切捨てなければならない。
なので外国のフリゲでも見てリフレッシュしよう。
と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。サイトによってはジョジョや洞窟物語、
ゆめにっきとかもっとマイナーなものまで載ってるよ。
http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.gametunnel.com/ game tunnel
http://www.tigsource.com/ TIGSource
http://jayisgames.com/ Jay is Games
ワンパターンゲーでどうしようも無い。
アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。
ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢だからロリコンが多いのも問題だ。
そういうのを一切捨てなければならない。
なので外国のフリゲでも見てリフレッシュしよう。
と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。サイトによってはジョジョや洞窟物語、
ゆめにっきとかもっとマイナーなものまで載ってるよ。
http://www.indiegames.com/blog/ Indiegames
http://www.gametunnel.com/ game tunnel
http://www.tigsource.com/ TIGSource
http://jayisgames.com/ Jay is Games
136名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 17:47:55ID:1ayADr11 またこのコピペか
137名前は開発中のものです。
2008/08/01(金) 00:23:47ID:z2aBgJTr 反応すんな
138名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 03:05:51ID:1jrMr1QL http://www.blender.org/development/current-projects/changes-since-245/
2.5はまだ先になりそうだね。今年中に出れば良いかな。
2.5はまだ先になりそうだね。今年中に出れば良いかな。
139名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 22:42:10ID:m+dcnlYW Blenderを使ってみようか迷っているのですが、
Blenderはユーザー登録を行う必要ありますか?
Blenderはユーザー登録を行う必要ありますか?
140名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 22:43:06ID:1kY0v5p0 ないない
141名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 23:55:00ID:rRIvMnJV ニコニコの説明動画見ながらBlender動かしてんだけど四角とか三角でどうやって3DのCGキャラ作るのか想像もつかないorzやっぱり基本メッシュを組み上げて作るものなの?
142名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 00:04:42ID:uzcEltVP 俺のやり方だと
一旦editモードで全部消す
横画面でCtrlクリックで輪郭っぽく頂点打っていく
その後正面から半分輪郭打つ
斜めに回しつつ適当に間の輪郭埋める
face張ってmirrorかけてsubsurfかける
根性で延々と頂点修正
てな感じ。下書き書く時も書かない時もある
四角から必要なところを分割したりナイフで切りながら
頂点移動して形作る手順もチュートでよく見るよ
リッチに行くならmultiresで頂点細かくしてスカルプトかな
最後にローポリ+法線マップに落とし込みたいんだけど
熟練度低くてよくわからん。研究中
一旦editモードで全部消す
横画面でCtrlクリックで輪郭っぽく頂点打っていく
その後正面から半分輪郭打つ
斜めに回しつつ適当に間の輪郭埋める
face張ってmirrorかけてsubsurfかける
根性で延々と頂点修正
てな感じ。下書き書く時も書かない時もある
四角から必要なところを分割したりナイフで切りながら
頂点移動して形作る手順もチュートでよく見るよ
リッチに行くならmultiresで頂点細かくしてスカルプトかな
最後にローポリ+法線マップに落とし込みたいんだけど
熟練度低くてよくわからん。研究中
143名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 07:34:29ID:yHFDaAq0144名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 07:51:22ID:cBKZqAdN145名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 17:45:55ID:HQi1Dh+4 >>144
大きな本屋行けば分かりやすいのが売ってるよ
大きな本屋行けば分かりやすいのが売ってるよ
146名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 00:40:32ID:QMX3NRCZ amazonで検索したらBlender関連の本、けっこう増えたな!
147名前は開発中のものです。
2008/09/23(火) 08:59:46ID:Ami3T9Gz 今、Blenderでパラッパラッパーやスペースチャンネル5のような
ゲームを作ろうとしている
時間のの同期ってBlenderは元から出来てる仕様なんでしょうか?
それとも規定のFPS出せないと徐々に遅れていく仕様なんでしょうか?
ゲームを作ろうとしている
時間のの同期ってBlenderは元から出来てる仕様なんでしょうか?
それとも規定のFPS出せないと徐々に遅れていく仕様なんでしょうか?
148名前は開発中のものです。
2008/09/28(日) 16:31:37ID:+AR5L/cZ 始めて3Dに挑戦・・・もう何からやれば上手く行くのかちっとも
分からん
とりあえず本と公式のチュート真似して練習する。めげない。
初心者向けの本でお勧めあったら教えてくれるとありがたいです
分からん
とりあえず本と公式のチュート真似して練習する。めげない。
初心者向けの本でお勧めあったら教えてくれるとありがたいです
149名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 17:26:19ID:b1H2h682 yamyamさんのはじめてのBlenderってのがとっつきやすいかな
リファレンス性ならビギナーズバイブルかなぁ。これちょっとバージョン古いので、
最初は書籍のバージョンのblenderで学ぶ事をお勧め。
その後のバージョンアップ時の変化は
http://blender.jp/modules/xfsection/
で追っかけると把握できると思う
でも、現状どの本もゲームエンジンは解説されてないんだよなぁ
Apricotリリース後になにか出てくるといいけど
リファレンス性ならビギナーズバイブルかなぁ。これちょっとバージョン古いので、
最初は書籍のバージョンのblenderで学ぶ事をお勧め。
その後のバージョンアップ時の変化は
http://blender.jp/modules/xfsection/
で追っかけると把握できると思う
でも、現状どの本もゲームエンジンは解説されてないんだよなぁ
Apricotリリース後になにか出てくるといいけど
151sage
2008/10/24(金) 13:37:40ID:+AAbOT+o ほ!
2008/10/24(金) 19:51:16ID:1G7EfKef
誰かBlender Party@NAGOYA,Japan2008で
ゲームエンジンのワークショップやってくんないかな?
ゲームエンジンのワークショップやってくんないかな?
153名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 21:22:33ID:eVkEpjfP BlenderでOrbiterのメッシュを作成しようとしています。
blorbiter-import-0.3.zip
と
blorbiter-export-0.5.zip
を2.47にアドオン追加してメッシュを見てみました。
ただ、一部のアドオン(例えばBuranなど)は見れないみたいですね。
アドオンでも、RVT-9やVentureStar(Vster)などは見れますね。
blorbiter-import-0.3.zip
と
blorbiter-export-0.5.zip
を2.47にアドオン追加してメッシュを見てみました。
ただ、一部のアドオン(例えばBuranなど)は見れないみたいですね。
アドオンでも、RVT-9やVentureStar(Vster)などは見れますね。
154名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 21:40:14ID:eVkEpjfP blorbiter-import-0.3.zip
blorbiter-export-0.5.zip
っhttp://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=159615
blorbiter-export-0.5.zip
っhttp://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=159615
155名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 02:33:49ID:kkxEVuBS これって初心者が3Dゲームを作るのに適してる?
156名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 02:41:53ID:oUL57YQX 実際に使ってみろよ。フリーソフトなんだから
157名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 03:30:31ID:4irTqq2Y 適した機能はあるけど
GameEngine周りは日本語情報が少ないから
辞書片手に粘着できない奴にはお勧めしないお
なにせ「ここ読めばGameEngineの事が一通り判るぜ」って
日本語サイトや和訳書籍が皆無なんで。
初心者云々はその先の話になるな。
Blenderでがつがつアニメ作ってる人でも
GameEngineノータッチな人は多い
3D統合アプリじゃなくて3D統合しすぎアプリなんだわ
エロで喩えるとオールジャンルな変質者っていうか。
しかも無償。
意味判らんなごめん
GameEngine周りは日本語情報が少ないから
辞書片手に粘着できない奴にはお勧めしないお
なにせ「ここ読めばGameEngineの事が一通り判るぜ」って
日本語サイトや和訳書籍が皆無なんで。
初心者云々はその先の話になるな。
Blenderでがつがつアニメ作ってる人でも
GameEngineノータッチな人は多い
3D統合アプリじゃなくて3D統合しすぎアプリなんだわ
エロで喩えるとオールジャンルな変質者っていうか。
しかも無償。
意味判らんなごめん
158名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 21:31:05ID:xBklpHfC 言語でのプログラミング(python)皆無でも
ゲームらしいものが作れるから
凄いツールだと思う。
ただガシガシやっている人がいないのは
2.5でガラッと変わることが分かっているのと
ソース丸見えの状態でしか公開できないのがネックだからかと。
ゲームらしいものが作れるから
凄いツールだと思う。
ただガシガシやっている人がいないのは
2.5でガラッと変わることが分かっているのと
ソース丸見えの状態でしか公開できないのがネックだからかと。
159名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 21:43:41ID:kkxEVuBS 単独で実行できる状態で配布できる?それともユーザーもBlenderインストール必須?
160名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 22:28:12ID:1rEffdmT 後ろでDOS窓が出るのがなんかやだよね
161名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 00:59:00ID:2i2x2QxG >>159
.exeで吐く機能があって、それ単体で問題なく動けばBlenderをインストールしなくても動くと思う。
「Blenderモジュール」を含んでると.exeで吐いても動かないから.Blendで配布するしかない。
.exeで吐く機能があって、それ単体で問題なく動けばBlenderをインストールしなくても動くと思う。
「Blenderモジュール」を含んでると.exeで吐いても動かないから.Blendで配布するしかない。
162名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 18:38:00ID:MCEiKH6q ttp://www.graphicall.org/builds/index.php
ここでGEの高速化&最適化された2.48aが配布されとるよ
ここでGEの高速化&最適化された2.48aが配布されとるよ
163名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 18:14:42ID:iqJmFu+C 一日中softbodyで遊んでた
ところでこれは、メッシュの一部だけソフトボディとか出来ない?
出来たら乳揺れをゲームに早急に導入したい
ところでこれは、メッシュの一部だけソフトボディとか出来ない?
出来たら乳揺れをゲームに早急に導入したい
164名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 22:40:11ID:XqCsZa9c165名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 10:34:41ID:9PYpa4d0 >>164
ありがとうございます。
でも出来ればリアルタイムシミュレーションでそれをやりたいです
出来なさそうならばリアルタイムシミュレーションで一部のArmatureに
動いたら揺れるギミックを搭載したいのですが、、、
ありがとうございます。
でも出来ればリアルタイムシミュレーションでそれをやりたいです
出来なさそうならばリアルタイムシミュレーションで一部のArmatureに
動いたら揺れるギミックを搭載したいのですが、、、
166名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 16:06:37ID:IlK14w7w ttp://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=265
に
>SoftBody を RigidBody に付着させたり、ピン止め可能
ってあるから方法はありそうね
俺も弄ってみるよ
に
>SoftBody を RigidBody に付着させたり、ピン止め可能
ってあるから方法はありそうね
俺も弄ってみるよ
167名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 11:07:47ID:krIa/2Eg168名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 13:13:06ID:OKL5g4h+ >.exe/.appも吐けます。
やり方がよくわかりません><
教えていただけると助かります
やり方がよくわかりません><
教えていただけると助かります
169名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:11:59ID:yeYLizSt Fileメニュー→Save Runtime
170名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:58:27ID:OKL5g4h+ 助かりました
ありがとうございます
そしてもう一つ
Macでやってるのですがどうやったらexe形式に出来るんでしょうか?
ありがとうございます
そしてもう一つ
Macでやってるのですがどうやったらexe形式に出来るんでしょうか?
171名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 02:08:05ID:Bb2AKeeP 環境に応じた実行ファイル生成機能しかないんじゃなかったっけ
俺もMacも使ってるけど.appだけな感じ
bootcampか仮想マシン系(Parallels/vmware fusion)導入するとかが現実的な選択肢だと思います
なんかFreeBSDとWin2k+CoLinuxが立ち上がってて色々面白いです
なんでもないですむしろ非効率性でシャア並みです
すみません
俺もMacも使ってるけど.appだけな感じ
bootcampか仮想マシン系(Parallels/vmware fusion)導入するとかが現実的な選択肢だと思います
なんかFreeBSDとWin2k+CoLinuxが立ち上がってて色々面白いです
なんでもないですむしろ非効率性でシャア並みです
すみません
172名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 21:02:33ID:rM6TvcSW 何度もありがとうございました。
とりあえずがんばってみますw
とりあえずがんばってみますw
173名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 21:28:59ID:zNg04QXV 明日発売の物理エンジンの本って
ゲームエンジンについては触れられてるのかな?
ゲームエンジンについては触れられてるのかな?
174名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 14:35:27ID:6h0rH3Z+ 結局買ったよ
ゲームエンジンについては物理シミュに関する基本しか載ってないけど
結構他が充実してたから。
ゲームエンジンでは物理シミュの本らしく
パッシブウォーキングなんてのが出てくる
ゲームエンジンについては物理シミュに関する基本しか載ってないけど
結構他が充実してたから。
ゲームエンジンでは物理シミュの本らしく
パッシブウォーキングなんてのが出てくる
175名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 14:46:07ID:xv4k1UAV 詳しく
176名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 17:03:19ID:U8pGIZEa >>175
買え
買え
177名前は開発中のものです。
2009/01/20(火) 19:54:22ID:xrn6ytsI ゲーム時のスポットライトの光のギザギザな部分は
subdivideで細かくする以外で解消する方法って無いですか?
subdivideで細かくする以外で解消する方法って無いですか?
178名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 23:05:12ID:5yxFU2+4 シェーダ使ってピクセル単位でライティングすればいいと思う
しかし残念ながらそのやり方を俺は知らない
しかし残念ながらそのやり方を俺は知らない
179名前は開発中のものです。
2009/01/28(水) 19:34:27ID:3rV9M+19 先月からBlender Gamekit1がダウンロードできるようになってる。
内容は古くなってるけど基本はこれで大丈夫。ただし英語。
ttp://download.blender.org/documentation/gamekit1/
内容は古くなってるけど基本はこれで大丈夫。ただし英語。
ttp://download.blender.org/documentation/gamekit1/
180名前は開発中のものです。
2009/01/29(木) 19:15:16ID:9+ygtSjf181名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 14:50:07ID:Vycs2iGm ダイナミックシャドウってGameBlenderの標準機能だけで出来ますか?
もし、出来ないならばGameBlenderでダイナミックシャドウをやるための
資料なんかあります?
もし、出来ないならばGameBlenderでダイナミックシャドウをやるための
資料なんかあります?
182名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 17:54:11ID:kAEV+Mjd GLSL描画ならできます。
スポットライトでBuf Shadowにすると影を落とせます。
OnlyShadowにすると影を描画するだけになるので、
他の光源で全体をライティングし、
スポットライトでキャラの影をピンポイントに描画ということもできます。
スポットライトでBuf Shadowにすると影を落とせます。
OnlyShadowにすると影を描画するだけになるので、
他の光源で全体をライティングし、
スポットライトでキャラの影をピンポイントに描画ということもできます。
183名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 19:54:04ID:Vycs2iGm184名前は開発中のものです。
2009/02/03(火) 23:12:57ID:EPdPQwJF185名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 12:52:49ID:X9HjioB+ BGMが満足に再生できないことに絶望した・・・
CD Actuatorだと
単曲リピート不可、ボリューム変更不可、頭から約30分以降のトラックを指定しても再生しない。
センサはAlwaysやDelayだとなぜか再生が始まらない。
さらにPythonでコントロールすると1トラック目からの再生しかできない!
Sound Blockだと他の効果音がちょっと多めに重なるとBGMが止まる。
両方とも初期からある機能のはずなのにこのバグと未実装の嵐はなんなんだ・・・
それとも以前のバージョンだとうまく機能してたのか?
CD Actuatorだと
単曲リピート不可、ボリューム変更不可、頭から約30分以降のトラックを指定しても再生しない。
センサはAlwaysやDelayだとなぜか再生が始まらない。
さらにPythonでコントロールすると1トラック目からの再生しかできない!
Sound Blockだと他の効果音がちょっと多めに重なるとBGMが止まる。
両方とも初期からある機能のはずなのにこのバグと未実装の嵐はなんなんだ・・・
それとも以前のバージョンだとうまく機能してたのか?
186名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:44:10ID:d/UzjMbI 質問なのですが、
ttp://download.blender.org/demo/test/225_game_demos.zip
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
ttp://download.blender.org/demo/test/225_game_demos.zip
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
187名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:44:31ID:d/UzjMbI 質問なのですが、
ttp://download.blender.org/demo/test/225_game_demos.zip
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
ttp://download.blender.org/demo/test/225_game_demos.zip
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
188名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:45:11ID:d/UzjMbI 質問なのですが、
ttp://download.blender.org/demo/test/225_game_demos.zip
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
ttp://download.blender.org/demo/test/225_game_demos.zip
ここにあるwalkthrough_demo.blendは起動するとgameモードなので、
ctrl押しながら起動してみると編集画面が見えて起動したのですが、
マウスを動かした瞬間、一画面(メイン画面)のみになって、
ヘッダとか表示できません。編集画面にするにはどうすればいいでしょうか?
そもそも起動した瞬間gameモードになっているのが不思議です...
189名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:47:09ID:d/UzjMbI 間違って多重書き込みしてしまいましたすみません
190名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 22:32:48ID:CbnbFPB2 [Ctrl]+[↑] または [Ctrl]+[↓]で 編集可能な画面に戻るよ。
ファイルを開いた時にGameが始まるのは
メニューの[Game]→[Auto start]にチェックが入っているから。
ファイルを開いた時にGameが始まるのは
メニューの[Game]→[Auto start]にチェックが入っているから。
191名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 22:41:29ID:CbnbFPB2 ごめん間違えた
Blenderを立ち上げて[File]→[Open]から開けば編集できるようになる。
Ctrl押しながらファイルを開くのでは編集画面では開けないみたい。
一度ソフトから開いてAuto startのチェックを外して保存すれば
次からはファイルを普通にクリックするだけで大丈夫。
[Ctrl]+[↑]はBlenderから開いても一つの画面しか表示できないファイルに対しての操作だった。
Blenderを立ち上げて[File]→[Open]から開けば編集できるようになる。
Ctrl押しながらファイルを開くのでは編集画面では開けないみたい。
一度ソフトから開いてAuto startのチェックを外して保存すれば
次からはファイルを普通にクリックするだけで大丈夫。
[Ctrl]+[↑]はBlenderから開いても一つの画面しか表示できないファイルに対しての操作だった。
192名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 02:55:59ID:7gGkrORl ようやくゲームらしくなってきたのでここで晒してみます・・・
ttp://www.youtube.com/watch?v=mHO8MJnElZw&fmt=22
ttp://www.youtube.com/watch?v=mHO8MJnElZw&fmt=22
193名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 14:57:11ID:Wz8PKBLV こえーw 乙ww
194名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 21:10:47ID:ZVjjwSYe ニコニコにあげれば再生数伸びそうだな
195192
2009/03/12(木) 22:05:37ID:7gGkrORl つべと一緒に一週間前に上げて今300越えたぐらいです;
ソース+実行ファイルは自サイトに上げてあります。
ZIPで30MB越えてるのでここのロダには上げられない・・・
ソース+実行ファイルは自サイトに上げてあります。
ZIPで30MB越えてるのでここのロダには上げられない・・・
196名前は開発中のものです。
2009/03/14(土) 04:26:27ID:MBiBJnq1197名前は開発中のものです。
2009/06/19(金) 00:27:03ID:pV3vXpah198名前は開発中のものです。
2009/06/20(土) 02:06:15ID:hdDTEQ3a >>197
基本的にはプログラミングを(テキストで)書かなくても作れるよ
(何が起こると)- (ANDとかOR) - (何をする)
というようにブロックを線でつないで動作を作っていく感じ。
それで足りない部分はpythonスクリプトで補える。
基本的にはプログラミングを(テキストで)書かなくても作れるよ
(何が起こると)- (ANDとかOR) - (何をする)
というようにブロックを線でつないで動作を作っていく感じ。
それで足りない部分はpythonスクリプトで補える。
199名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 15:49:25ID:sH9nV8t9 BlenderのGameEngineをはじめようと思ったんですが、チュートリアルのページや書籍等が見つかりません
皆さんが参考にしているサイト等があれば教えてくれませんか?
皆さんが参考にしているサイト等があれば教えてくれませんか?
2009/07/13(月) 16:16:05ID:17kQcd1C
ぐぐれカス!
「物理シミュレーションBlender」
「物理シミュレーションBlender」
201名前は開発中のものです。
2009/07/14(火) 16:57:37ID:+1yCjWOF >>199
「物理シミュレーションBlender」 には
GameEngineのことはあまり書かれていません。
日本語だと「GameBlender研究」というWikiがありますが
あまり更新されていません。
英語なら
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/
ttp://www.gameblender.org/portal.php
とかが充実しています。
あとは公式の情報です。やっぱり英語ですが・・・
公式ドキュメント
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Game_Engine
APIドキュメント
ttp://www.blender.org/documentation/249PythonDoc/GE/index.html
公式ゲームプロジェクト
ttp://www.yofrankie.org/
「物理シミュレーションBlender」 には
GameEngineのことはあまり書かれていません。
日本語だと「GameBlender研究」というWikiがありますが
あまり更新されていません。
英語なら
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/
ttp://www.gameblender.org/portal.php
とかが充実しています。
あとは公式の情報です。やっぱり英語ですが・・・
公式ドキュメント
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Game_Engine
APIドキュメント
ttp://www.blender.org/documentation/249PythonDoc/GE/index.html
公式ゲームプロジェクト
ttp://www.yofrankie.org/
202名前は開発中のものです。
2009/07/15(水) 01:49:58ID:jZxH9wax203199
2009/07/15(水) 14:13:36ID:GP7JAxQ8204201
2009/07/15(水) 20:28:35ID:Jt/bu8Qm >>203
簡単に説明すると
Actuatorsの「Scene」の中の「Set Camera」でできます。
「OB: 」には切り替えたいCameraのオブジェクト名を指定します。
キーボードのキーで切り替えるならSensorsには「Keyboard」を使います。
簡単に説明すると
Actuatorsの「Scene」の中の「Set Camera」でできます。
「OB: 」には切り替えたいCameraのオブジェクト名を指定します。
キーボードのキーで切り替えるならSensorsには「Keyboard」を使います。
205199
2009/07/18(土) 01:56:26ID:8shlAyVp >>204
ありがとうございます!
そのとおりにやったらできました!
まだまだ、分からないことが多いですが、使いこなせれば結構面白いことができそうなので勉強しますわー
何度も質問に答えてくれてどもでしたー
ありがとうございます!
そのとおりにやったらできました!
まだまだ、分からないことが多いですが、使いこなせれば結構面白いことができそうなので勉強しますわー
何度も質問に答えてくれてどもでしたー
206名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 02:50:02ID:T4XI59vu Static(固定)のものに、小さいDynamicやRigid bodyの物体をぶつけても、デフォルトの頂点(面)にしかぶつかってくれないのは、なにか解決方法ありませんでしょうか?
何がしたいのかといいますと、節分の豆まきのように大量に豆をキャラぶつけた場合、デフォルトのポーズならきちんとぶつかってくれるのですが
アクションでポーズをつけたりすると、豆が通貨してしまったり、見えない壁(デフォルトの面)にぶつかったりしてしまうのを
なんとかしたいのです・・・。
何がしたいのかといいますと、節分の豆まきのように大量に豆をキャラぶつけた場合、デフォルトのポーズならきちんとぶつかってくれるのですが
アクションでポーズをつけたりすると、豆が通貨してしまったり、見えない壁(デフォルトの面)にぶつかったりしてしまうのを
なんとかしたいのです・・・。
207名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 03:08:20ID:olZ8ARwg StaticでいいならBoundsオプションのStatic Triangle Meshしかあるまい。
Convex Hull Polytopeで判定できるならそのほうが軽いっぽいが、こちらはC2Dでも数百頂点で死ねる時があるので注意。物理シミュBlender本によれば30-40頂点未満にしろだと。まあ節約するならプロクシ扱いのローポリ用意してうまくやることだ
Convex Hull Polytopeで判定できるならそのほうが軽いっぽいが、こちらはC2Dでも数百頂点で死ねる時があるので注意。物理シミュBlender本によれば30-40頂点未満にしろだと。まあ節約するならプロクシ扱いのローポリ用意してうまくやることだ
208名前は開発中のものです。
2009/09/22(火) 04:14:52ID:T4XI59vu >>207
アドバイスありがとうございます。
衝突する側(豆をぶつけられる側)にBoundsオプションをかけてみたのですが、なんと言いますか、コリジョンが
動かしているキャラと一緒に動いてくれないのです・・・。
アクションで片脚をあげたり、倒れてみたりしても、コリジョンがそのままメッシュのデフォルト状態で棒立ちのままなのです。
追随して動いてくれるようにする設定などがあるのでしょうか?
アドバイスありがとうございます。
衝突する側(豆をぶつけられる側)にBoundsオプションをかけてみたのですが、なんと言いますか、コリジョンが
動かしているキャラと一緒に動いてくれないのです・・・。
アクションで片脚をあげたり、倒れてみたりしても、コリジョンがそのままメッシュのデフォルト状態で棒立ちのままなのです。
追随して動いてくれるようにする設定などがあるのでしょうか?
209名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 20:59:03ID:gzQtB3gP 未確認だけどActionというかMeshの変形は
衝突判定用オブジェクトに反映されないのかも。
IPOの拡大・縮小などはオブジェクト全体にかかるので
衝突判定にもちゃんと適用されるけど・・・
衝突判定用オブジェクトに反映されないのかも。
IPOの拡大・縮小などはオブジェクト全体にかかるので
衝突判定にもちゃんと適用されるけど・・・
210名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 22:04:11ID:uaUbG6YO >>209
ありがとうございます。
そうなると、衝突時用の見えない箱を人体に埋め込む感じで、一緒にIPOで動かす。
という方法でやるしかなさそうですね・・・。残念ですが仕方ないですね。
2.5からはIPOが無くなって全てアクションパラメータになるそうなので、そうなったら少しは埋め込みアニメーションもやりやすいかな。
でも二倍ぐらいのアニメーション制作量が増えてしまう。涙
ありがとうございます。
そうなると、衝突時用の見えない箱を人体に埋め込む感じで、一緒にIPOで動かす。
という方法でやるしかなさそうですね・・・。残念ですが仕方ないですね。
2.5からはIPOが無くなって全てアクションパラメータになるそうなので、そうなったら少しは埋め込みアニメーションもやりやすいかな。
でも二倍ぐらいのアニメーション制作量が増えてしまう。涙
211名前は開発中のものです。
2009/09/23(水) 23:53:46ID:aBvENgUM212名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 11:18:25ID:2JwwTUiS213名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 07:04:34ID:6ydHPo5R blenderではゲームを実行形式に保存しても、簡単に中のデータって吸い出されてしまうのでしょうか?
214名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 07:16:52ID:4ctjfgNe 市販のC/C++で作られているゲームからでもデータが吸い出されている昨今、
Blenderで製作した物だけは大丈夫だなんてある訳が無い
Blenderで製作した物だけは大丈夫だなんてある訳が無い
215名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 08:09:10ID:6ydHPo5R そういえばそうですね
販売や配布した時に、中身さっと吸い出せる仕様だったら、悲しいなーと思いまして……
販売や配布した時に、中身さっと吸い出せる仕様だったら、悲しいなーと思いまして……
216名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 09:51:24ID:MoEHiV5Z 全部exeの中に収めてしまえば簡単には取り出せなくなるけど、
モデルやテクスチャ、音声を外部ファイルにすると
素材そのままの形式で同梱することになるのが難点なんだよなぁ。
モデルやテクスチャ、音声を外部ファイルにすると
素材そのままの形式で同梱することになるのが難点なんだよなぁ。
217名前は開発中のものです。
2009/09/26(土) 15:09:39ID:lj0NRbr1 Dynamicとstaticとのぶつかりが少しスピードがあるだけで突き抜けてしまうのですが、なにか良い方法ありませんか?
staticのデコボコ地面や壁に向かってDynamicの自キャラ歩きまわせると、ゆっくりならぶつかってくれるんですが
ダッシュや吹っ飛びで思い切りぶつかると突き抜けてしまって・・・
staticのデコボコ地面や壁に向かってDynamicの自キャラ歩きまわせると、ゆっくりならぶつかってくれるんですが
ダッシュや吹っ飛びで思い切りぶつかると突き抜けてしまって・・・
218通りすがりの通り魔
2009/09/29(火) 14:53:42ID:ALmu4qSr オブジェクトに引力とか設定出来ないのかね?
マリギャラっぽいもの作ってみたいのだが・・・
マリギャラっぽいもの作ってみたいのだが・・・
219名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 16:41:32ID:nYvXD9FY >>218
Aの物体に一定の距離近づいたら、Aに自動で近づく命令をCに作って
CをプレイヤーキャラBにペアレントしてみたらどうかな?
マテリアルをリンクすることは可能なのですが、モデリングデータをリンクすることはできませんか?
マリオのコイン的なものを、モデリングし直すたびに配置しなおすのが大変で・・・。
ライブラリリンクで出来るかと思ったら、ライブラリは位置やサイズが固定されてるんですね。
Aの物体に一定の距離近づいたら、Aに自動で近づく命令をCに作って
CをプレイヤーキャラBにペアレントしてみたらどうかな?
マテリアルをリンクすることは可能なのですが、モデリングデータをリンクすることはできませんか?
マリオのコイン的なものを、モデリングし直すたびに配置しなおすのが大変で・・・。
ライブラリリンクで出来るかと思ったら、ライブラリは位置やサイズが固定されてるんですね。
220名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 19:45:56ID:M1CzzLMC221名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 00:46:06ID:2xvgqqH2 ゲームをポーズさせる機能とかってありませんか?
222名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 07:53:12ID:P6jezxi5223名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 19:45:15ID:2xvgqqH2 >>222
ありがとうございます!試してみます!
ありがとうございます!試してみます!
224名前は開発中のものです。
2009/09/30(水) 21:26:27ID:HiG7+IKq プロパティの値を文字表示が、作ってる最中はちゃんと動くのですが
ファイルをパックしたり、実行形式で保存したりすると
なぜか@だけしか表示されなくなってしまいます
FALCORE BLOGさんのBGEテキスト表示の記事を参考にして
テクスチャもお借りしたのですが、なにかこの現象に
心当たりのある方はいらっしゃいませんか?
ファイルをパックしたり、実行形式で保存したりすると
なぜか@だけしか表示されなくなってしまいます
FALCORE BLOGさんのBGEテキスト表示の記事を参考にして
テクスチャもお借りしたのですが、なにかこの現象に
心当たりのある方はいらっしゃいませんか?
225名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 09:53:49ID:Jav5BOA2 >>224
2.49bで試したところ
パックした直後にそうなることを確認しましたが
その状態で一度保存して読み直すと
@ではなく正常に表示されるようです。
原因はわかりませんが2.49aまでは無かった現象である気がします
2.49bで試したところ
パックした直後にそうなることを確認しましたが
その状態で一度保存して読み直すと
@ではなく正常に表示されるようです。
原因はわかりませんが2.49aまでは無かった現象である気がします
226名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 14:27:35ID:46IVdv4E >>225
なんと……、そうでしたか。
試しに2.49aで外部パック、ゲーム保存、ゲーム中にゲームRESTARTをしてみましたが、やはり@になってしまいました。
でもこれは2.49bで作ったデータを読み込んだからかも知れませんね。
修正されるといいですね……
もし2.49bでBGEテキスト表示がうまくいっている方いらっしゃいましたら、良ければ情報お願いします。
なんと……、そうでしたか。
試しに2.49aで外部パック、ゲーム保存、ゲーム中にゲームRESTARTをしてみましたが、やはり@になってしまいました。
でもこれは2.49bで作ったデータを読み込んだからかも知れませんね。
修正されるといいですね……
もし2.49bでBGEテキスト表示がうまくいっている方いらっしゃいましたら、良ければ情報お願いします。
227名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 18:06:40ID:PvEvDz4x オブジェクトをマウスの移動に追従させるのはどうすればいいのでしょうか
スクリプト書かないと駄目ですかね
スクリプト書かないと駄目ですかね
228名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 20:35:20ID:Jav5BOA2229名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 21:31:04ID:PvEvDz4x230226
2009/10/02(金) 20:20:37ID:p9eF7KVz 現在2.49aにて、プロパティテキスト表示の設定を一からやっているのですが、なぜかUVが平面メッシュに表示されないです・・・。
下記のような手順でやっているのですが、なにか忘れていることはあるでしょうか?(2.49bですとこれでマルチテクスチャ表示でうまく表示されます。)
・3Dビュー 平面作成
・3Dビュー エディットモードにしてヘッダーメニューから面選択モード
・3Dビュー ヘッダメニューからメッシュ→UV展開
・ボタン マテリアルボタン(F5)
・ボタン リンクとパイプライン新規作成
・ボタン テクスチャ新規作成
・ボタン その横のタブMap InputでUV適用
・ボタン テクスチャボタン(F6)
・ボタン テクスチャタイプで画像を選択、フォント画像選択
・UVエディター ヘッダメニューでフォントテクスチャを選択 「@」一文字に合わせる。(3Dビューでエディットモードに入っていなければいけない)
・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
・ボタン ロジックのプロパティで「Text」(最初大文字)を作る。
どなたかアドバイス等ありましたらお願い致します
下記のような手順でやっているのですが、なにか忘れていることはあるでしょうか?(2.49bですとこれでマルチテクスチャ表示でうまく表示されます。)
・3Dビュー 平面作成
・3Dビュー エディットモードにしてヘッダーメニューから面選択モード
・3Dビュー ヘッダメニューからメッシュ→UV展開
・ボタン マテリアルボタン(F5)
・ボタン リンクとパイプライン新規作成
・ボタン テクスチャ新規作成
・ボタン その横のタブMap InputでUV適用
・ボタン テクスチャボタン(F6)
・ボタン テクスチャタイプで画像を選択、フォント画像選択
・UVエディター ヘッダメニューでフォントテクスチャを選択 「@」一文字に合わせる。(3Dビューでエディットモードに入っていなければいけない)
・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
・ボタン ロジックのプロパティで「Text」(最初大文字)を作る。
どなたかアドバイス等ありましたらお願い致します
231名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 20:29:15ID:A2fvZVug フォントテクスチャってなんだ。 要はただの画像が、UV/画像エディタに表示されないってこと?
232名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 20:30:26ID:A2fvZVug >・ボタン 編集(F9) Texture Faceでテキスト適用
真面目に、特にこれの意味がわからない。単にテクスチャが設定されているマテリアルを設定してるって事?
真面目に、特にこれの意味がわからない。単にテクスチャが設定されているマテリアルを設定してるって事?
233名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 20:58:50ID:p9eF7KVz >>231
フォントのテクスチャをUVエディターのヘッダーにあるプルダウンメニューで開くということでした。略しすぎでした、すみません。
UVエディタにはテクスチャは表示されます。
>>232
BGEで表示するための、等ドット間隔で配置された英文字フォント画像のテクスチャがありまして
それをUVで貼った後Texture Faceでテキストボタンを押して、プロパティに「Text」を作ると、プロパティの数値をテクスチャで表示するメッシュが出来上がるのです。
です、が、どうも2.49aですと、その平面メッシュ上に数値どころかUV画像も表示されないんですよね・・。
2.49bでは上手くいくのですが・・。
フォントのテクスチャをUVエディターのヘッダーにあるプルダウンメニューで開くということでした。略しすぎでした、すみません。
UVエディタにはテクスチャは表示されます。
>>232
BGEで表示するための、等ドット間隔で配置された英文字フォント画像のテクスチャがありまして
それをUVで貼った後Texture Faceでテキストボタンを押して、プロパティに「Text」を作ると、プロパティの数値をテクスチャで表示するメッシュが出来上がるのです。
です、が、どうも2.49aですと、その平面メッシュ上に数値どころかUV画像も表示されないんですよね・・。
2.49bでは上手くいくのですが・・。
234名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:05:52ID:1UKGMOEo これのことでしょ
ttp://bgetutorials.wordpress.com/2007/11/07/how-to-get-realtime-text-in-blender/
>>233
3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
というか、2.49bで上手く表示されるなら2.49bで作業すればいいと思うけど。
ここに細かく手順がのってるから1から比べてみたらいいと思うよ。
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/Game_Engine/Tutorials_index.html
ttp://bgetutorials.wordpress.com/2007/11/07/how-to-get-realtime-text-in-blender/
>>233
3DViewのDrawTypeをちゃんとTexturedモードにしてる?
というか、2.49bで上手く表示されるなら2.49bで作業すればいいと思うけど。
ここに細かく手順がのってるから1から比べてみたらいいと思うよ。
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/Game_Engine/Tutorials_index.html
235名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:30:54ID:p9eF7KVz236名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:34:42ID:A2fvZVug そういう話だったのかw @だけ全角のフォントになってるとかじゃ
@ABC → ABC
@ABC → @ABC
みたいな。試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
@ABC → ABC
@ABC → @ABC
みたいな。試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
237名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:46:50ID:p9eF7KVz >>236
ありがとうございます。
>>@だけ全角のフォントになってるとかじゃ
すみません、画像のテクスチャに半角全角が存在するのでしょうか?
何か半角用の等ドット数があるとかでしょうか?不勉強で申し訳有りません・・。
>>試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
プロパティの値が全角半角というお話でしたら、プロパティの値は数字ですので半角になっていると思います。
試しにプロパティを文字列にして半角英文字でtestと打ってみましたが、ゲーム出力orパック化すると
全文字@になって、表示範囲が半分というような形になってしまいます。(パック化で@化は2.49aでもなりました)
ただ、@化された文字に半角分の文字のズレのようなものを確かに感じますので、もしよろしければ半角での表示方法を
ご教示いただけたらと思います。
ありがとうございます。
>>@だけ全角のフォントになってるとかじゃ
すみません、画像のテクスチャに半角全角が存在するのでしょうか?
何か半角用の等ドット数があるとかでしょうか?不勉強で申し訳有りません・・。
>>試しに「@あABC」 "ABC"だけ半角にして動作確認とか
プロパティの値が全角半角というお話でしたら、プロパティの値は数字ですので半角になっていると思います。
試しにプロパティを文字列にして半角英文字でtestと打ってみましたが、ゲーム出力orパック化すると
全文字@になって、表示範囲が半分というような形になってしまいます。(パック化で@化は2.49aでもなりました)
ただ、@化された文字に半角分の文字のズレのようなものを確かに感じますので、もしよろしければ半角での表示方法を
ご教示いただけたらと思います。
238名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 21:59:21ID:A2fvZVug あ、完全に俺読み違えていた・・・ スマン。上の話も画像だったか
勝手に脳内で Add → Text と読み替えてしまった俺はド天然
しかも、パックしたら要は画像がトリムされてしまっている=「@だけが残っている」状態になってるって事だよね?
割り当てられてるUVの位置か、クリッピングされてしまったのか… 同じ現象に出くわした事が無いのでゴメンわからん
勝手に脳内で Add → Text と読み替えてしまった俺はド天然
しかも、パックしたら要は画像がトリムされてしまっている=「@だけが残っている」状態になってるって事だよね?
割り当てられてるUVの位置か、クリッピングされてしまったのか… 同じ現象に出くわした事が無いのでゴメンわからん
239名前は開発中のものです。
2009/10/02(金) 22:21:13ID:p9eF7KVz >>238
ありがとうございます。
>>トリムされて
それはあるかもしれませんね・・・。
2.49bからは、ゲーム形式での保存時にテクスチャをトリムして容量を削減しているとか・・・。
2.5からは修正されているといいですね
ありがとうございます。
>>トリムされて
それはあるかもしれませんね・・・。
2.49bからは、ゲーム形式での保存時にテクスチャをトリムして容量を削減しているとか・・・。
2.5からは修正されているといいですね
240名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 14:43:44ID:2bMCeWC8 公開しようと思ったら、処理が重たくて、結構なハイエンドマシンでしか動かせそうにないとは……
なにかゲームを軽くするコツなんてありますか?
今はポリ数を細々と削っているのですが、あまり劇的には変わらなくて途方に暮れそうです
なにかゲームを軽くするコツなんてありますか?
今はポリ数を細々と削っているのですが、あまり劇的には変わらなくて途方に暮れそうです
241名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 15:22:33ID:5fcYmPtj そもそも他言語で普通に書いたようなゲームでも重くなります。 何故なら Blenderは ゲーム開発専用のプラットフォームでなく、
もともとアニメーションをリアルタイムで自動化する為、あるいはプレゼン用に(?)用意された機能を流用しているだけだからです。
強いて言うなら、物理系の計算処理を切ってみるとか、処理のヘビーそうな部分を C言語で書いて拡張してしまうってのも一つの手です。
http://www.python.jp/doc/2.5/ext/intro.html
「そこまでするなら元からC/C++でDirectX使って書くわ!」 って話もありますが、この辺の話は実際に作っている内容との折り合いになると重います。
※Blenderが影でやっている事の方が比重が大きい場合、1から書くより簡単です。 そうでない場合、別言語でストレートに書いた方が簡単です。
以上参考まで
もともとアニメーションをリアルタイムで自動化する為、あるいはプレゼン用に(?)用意された機能を流用しているだけだからです。
強いて言うなら、物理系の計算処理を切ってみるとか、処理のヘビーそうな部分を C言語で書いて拡張してしまうってのも一つの手です。
http://www.python.jp/doc/2.5/ext/intro.html
「そこまでするなら元からC/C++でDirectX使って書くわ!」 って話もありますが、この辺の話は実際に作っている内容との折り合いになると重います。
※Blenderが影でやっている事の方が比重が大きい場合、1から書くより簡単です。 そうでない場合、別言語でストレートに書いた方が簡単です。
以上参考まで
242名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 15:46:36ID:2bMCeWC8243通りすがりの通り魔
2009/10/06(火) 03:12:11ID:Lh2/dfMu244名前は開発中のものです。
2009/10/06(火) 12:56:55ID:xnXFAJxJ >>243
ペアレントすると力や衝突判定は親にしか働かないからだと思う。
やっぱりそれを実現するにはBに力を与えるしかないんじゃないかな。
Edit object actuatorの「Track to」とmotion actuatorのForceで
地球に無数の球がくっつくっていうのは簡単にできるけど
球をキャラクターとして動かそうとすると
「Track to」のせいで座標系が強制されるせいで
うまくコントロールできなかった。
ttp://blenderartists.org/forum/archive/index.php/t-90429.html
こんなふうに万有引力やろうとする人もいるくらいだから
スクリプトを使えばできそうだけどね。
ペアレントすると力や衝突判定は親にしか働かないからだと思う。
やっぱりそれを実現するにはBに力を与えるしかないんじゃないかな。
Edit object actuatorの「Track to」とmotion actuatorのForceで
地球に無数の球がくっつくっていうのは簡単にできるけど
球をキャラクターとして動かそうとすると
「Track to」のせいで座標系が強制されるせいで
うまくコントロールできなかった。
ttp://blenderartists.org/forum/archive/index.php/t-90429.html
こんなふうに万有引力やろうとする人もいるくらいだから
スクリプトを使えばできそうだけどね。
245通りすがりの通り魔
2009/10/06(火) 23:17:46ID:Lh2/dfMu >>244
そうそう。『Track to』だとY方向が常に物体の中心を見て・・・
惑星上で吹き飛んで回りながら戻ってくるBoxとか実現できねえしな。
逆に無理やりだが、プレイヤーに常に-Z方向に9.78のForceをかけてると星上にいるときはちゃんと立っていられるが、
ジャンプとかしちゃうともう下には星がなくてどっかに落ち続けるし・・・
やはりスクリプトなのか。全然理解不能だけど・・・
そうそう。『Track to』だとY方向が常に物体の中心を見て・・・
惑星上で吹き飛んで回りながら戻ってくるBoxとか実現できねえしな。
逆に無理やりだが、プレイヤーに常に-Z方向に9.78のForceをかけてると星上にいるときはちゃんと立っていられるが、
ジャンプとかしちゃうともう下には星がなくてどっかに落ち続けるし・・・
やはりスクリプトなのか。全然理解不能だけど・・・
246名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 17:19:33ID:dRDCFP8x 通過していく列車等に飛び乗って、着地したら
列車にくっつく(列車の進行方向に一緒についていく)
ようなロジックを作りたいのですが、何か良い方法ありませんか?
ロジックのペアレント設定等をいじってみたのですが、どうもくっついてくれなくて・・・
列車にくっつく(列車の進行方向に一緒についていく)
ようなロジックを作りたいのですが、何か良い方法ありませんか?
ロジックのペアレント設定等をいじってみたのですが、どうもくっついてくれなくて・・・
247名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 19:45:41ID:9+Zpmi7q 摩擦抵抗は、MaterialタブのDYNボタン押して出て来るFrictionで設定出来るよ
248名前は開発中のものです。
2009/10/18(日) 19:41:47ID:BNiMN04W 命令を与えたら、そのメッシュがバラバラになって崩れる。みたいな方法ってないですか?
249名前は開発中のものです。
2009/10/20(火) 19:10:34ID:xHzXK34y ぱーていぱーてい
ttp://atnd.org/events/1742
ttp://atnd.org/events/1742
250名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 11:44:50ID:hYjlXPUG ゲーム中、各sceneの状態を保存できる方法ってありますか?
具体的にはscene A,Bがあったとして、
Aでオブジェクトの移動なりなんなりして開始時と違う状態(A')にして、
AからBに移動してAに戻ったときA'の状態であるみたいな感じです
sceneAを止めればいいのかもしれませんがsceneが多くなると・・・
なにかいい方法ありませんか?
具体的にはscene A,Bがあったとして、
Aでオブジェクトの移動なりなんなりして開始時と違う状態(A')にして、
AからBに移動してAに戻ったときA'の状態であるみたいな感じです
sceneAを止めればいいのかもしれませんがsceneが多くなると・・・
なにかいい方法ありませんか?
251名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 07:11:36ID:3PRCpzyr >>250
全てを完全に保っておくならならsceneをpauseするしかないと思いますが、
一部分のフラグやプロパティだけを裏方シーンやglobaldict等に保存しておいて
その情報を使ってシーンを復元するというのが妥当だと思います。
完全な復元は無理ですが、一般的なゲームのエリア移動も
全て完全に記憶しているのはあまりないですよね。
全てを完全に保っておくならならsceneをpauseするしかないと思いますが、
一部分のフラグやプロパティだけを裏方シーンやglobaldict等に保存しておいて
その情報を使ってシーンを復元するというのが妥当だと思います。
完全な復元は無理ですが、一般的なゲームのエリア移動も
全て完全に記憶しているのはあまりないですよね。
252名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 18:41:23ID:slM4gsue253名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 00:36:01ID:44DaQXLP 「Track to」を設定した物体までの距離を表示させるにはどんなことが必要でしょうか?
254名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 10:32:53ID:caHJ6s+8 TrackToの対象オブジェクトの名前が分かってれば
自分側オブジェクトに次のスクリプトをつければできそう。
controller = GameLogic.getCurrentController()
player = controller.getOwner()
distance = player.getDistanceTo(相手オブジェクトの名前)
自分側オブジェクトに次のスクリプトをつければできそう。
controller = GameLogic.getCurrentController()
player = controller.getOwner()
distance = player.getDistanceTo(相手オブジェクトの名前)
255名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 10:48:37ID:caHJ6s+8 値の表示はプロパティテキスト表示を使うしかなくて
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/Game_Engine/Tutorials_index.html
の下のほうのText Tutorialを参考にすれば出来ると思う。
あとは先ほどの「distance」の値を
messageとか何らかの方法を使って
テキスト表示用オブジェクトのプロパティ「Text」に
コピーしてやれば距離の表示ができるはず。
ttp://www.tutorialsforblender3d.com/Game_Engine/Tutorials_index.html
の下のほうのText Tutorialを参考にすれば出来ると思う。
あとは先ほどの「distance」の値を
messageとか何らかの方法を使って
テキスト表示用オブジェクトのプロパティ「Text」に
コピーしてやれば距離の表示ができるはず。
256名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 16:43:43ID:7bAmzZSd ニセ・メシア に関する預言
ヨーロッパが巨大な軍事国家になり、10人の王があらわれる。
ニセメシアがフランスから、あらわれヨーロッパ連合を軍事力で支配する。
ニセ・メシアはキリストのような顔をして白い衣装をまとう。
キリスト教に悪魔の教えをまぜて信者たちを洗脳する。
木曜日を祝日にする世界統一ニューキリスト教を世界にひろめる。
ローマ法王を惨殺し、キリスト教会をのっとる。
この男の正体は、サタン 黙示録の獣と預言された男である。
にせ救世主は、不思議な技(トリック)をつかい
キリスト教徒をだます。
恐怖政治をしき、逆らうものは惨殺していく。
獣の数字を全人類につけ、コンピューターで人類を監視する。
中東で、核戦争をひきおこし、世界の都市に死体の山を築く。
サタンは人間の死体を好むサディストである。
キリストの生まれ変わりを名乗るメシアの姿をした男にキヲツケロ!!
ヨーロッパが巨大な軍事国家になり、10人の王があらわれる。
ニセメシアがフランスから、あらわれヨーロッパ連合を軍事力で支配する。
ニセ・メシアはキリストのような顔をして白い衣装をまとう。
キリスト教に悪魔の教えをまぜて信者たちを洗脳する。
木曜日を祝日にする世界統一ニューキリスト教を世界にひろめる。
ローマ法王を惨殺し、キリスト教会をのっとる。
この男の正体は、サタン 黙示録の獣と預言された男である。
にせ救世主は、不思議な技(トリック)をつかい
キリスト教徒をだます。
恐怖政治をしき、逆らうものは惨殺していく。
獣の数字を全人類につけ、コンピューターで人類を監視する。
中東で、核戦争をひきおこし、世界の都市に死体の山を築く。
サタンは人間の死体を好むサディストである。
キリストの生まれ変わりを名乗るメシアの姿をした男にキヲツケロ!!
257名前は開発中のものです。
2009/11/11(水) 02:49:55ID:7t988MzO258名前
2009/11/21(土) 10:24:29ID:9TtJ4/HD 出来ないと思う。
259名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 19:41:37ID:+uqbi54H オブジェクトの座標とかってどう取得したらいいんですか?
一括でなく個別で取得したいんです。
x座標 y座標・・・と別々に
できればrotateも取得したいです。
一括でなく個別で取得したいんです。
x座標 y座標・・・と別々に
できればrotateも取得したいです。
260名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 00:31:28ID:+Nczfygx MMDみたいにBoneに剛体を設定して髪揺れとかできますか?
261名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 01:27:28ID:jnZKivr0 >>259
BGEのAPIはここ
http://www.blender.org/documentation/249PythonDoc/GE/index.html
オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
X座標がほしい場合は
position = オブジェクト.worldPosition
position[0]で取得できるはず
>>260
boneを物理エンジンで揺らすことは現状できないっぽいです
2.5ではできるとかできないとか・・・
BGEのAPIはここ
http://www.blender.org/documentation/249PythonDoc/GE/index.html
オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
X座標がほしい場合は
position = オブジェクト.worldPosition
position[0]で取得できるはず
>>260
boneを物理エンジンで揺らすことは現状できないっぽいです
2.5ではできるとかできないとか・・・
262名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 08:43:03ID:+Nczfygx263名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 20:51:05ID:WOE6gsr5 >>261
ありがとうございます
ありがとうございます
264名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 21:28:49ID:WOE6gsr5 263ですが、
もう少し例を書いていただけますか?
未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
APIも読んだのですが、いまいち・・・
もう少し例を書いていただけますか?
未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
APIも読んだのですが、いまいち・・・
265名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 22:17:17ID:w7CQFRV/ >>264
俺は >>261 じゃないけど、
>オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
>オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
これが元質問に対する例というか答えそのものだと思う。 と言うか、
>未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
>APIも読んだのですが、いまいち・・・
そういう種類の話となると、最早スレチかもしれない。Python 自体は別にBlenderとなんの関係もない
純粋にプログラミングの為の言語なので、「使い方」 じゃなくて、コーディングそのものを勉強
(と言ってもそんなに大変じゃないが) しないと、多分入門者がわかるような説明も例も解説も出来ないかも
詳細に書いたら、丸々スレチなまま、結構なレス数を消費してしまうぜ?
俺は >>261 じゃないけど、
>オブジェクト.worldPosition で list[X,Y,Z]
>オブジェクト.worldOrientation で 3x3 Matrix [[float]]で返ってくると思う
これが元質問に対する例というか答えそのものだと思う。 と言うか、
>未だにpythonの使い方がよくわかりませんw
>APIも読んだのですが、いまいち・・・
そういう種類の話となると、最早スレチかもしれない。Python 自体は別にBlenderとなんの関係もない
純粋にプログラミングの為の言語なので、「使い方」 じゃなくて、コーディングそのものを勉強
(と言ってもそんなに大変じゃないが) しないと、多分入門者がわかるような説明も例も解説も出来ないかも
詳細に書いたら、丸々スレチなまま、結構なレス数を消費してしまうぜ?
266名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 02:15:33ID:BqKVlTVX とりあえずBGE用に書かれたスクリプトを読んで参考にするのが近道かも。
Cとかの基礎をなぞったことがないと難しいとは思うけど・・・
Cとかの基礎をなぞったことがないと難しいとは思うけど・・・
267名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 14:49:07ID:534aitT5268265
2009/11/23(月) 18:04:42ID:72hHgzdF >>267 あんまり突き放すのもアレだから、簡単にだけ書いとく。
入門サイト読む前の、基本的なポイントだけな。 ただし Python 限定。 目的が Blender/Python だろうからそれでいいよね?
さらに箇条書きで、ノイズカットして要点だけに絞る。 詳細はググるなりして追いかけて調べてくれ
1.ソース中にある # で始まる行はコメントと呼ばれる。 Pythonエンジンは # で始まる行の右以降を全て無視する
2.ただし Blender/Python の Script 中、冒頭の数行のコメントは特別扱いされている。
… これは 「Python さんには関係ないけど、僕(Blender)には用がある」 ということで、コメントの機能を利用しているってこと
例)
#!BPY ← Blender/Python のお約束
# coding: utf-8 ← 「この *.py ソースは日本語を含む多国語で書かれてます」 という文字コードの指定。省略した場合、多分 iso-8859-1 (ラテン英数文字) として認識される
#""" ← 続く文字列の開始。下の ※ まで
#Name: 'This is my test' ← Python には関係無いが、Blenderが読み取る要素その1 「このスクリプトの表記名」
#Blender: 249 ← その2 「対象Blenderのバージョン名」
#Group: 'Object' ← その3 「Blender内での機能区分」 BlenderUI上で、どこの scripts に登場させるか
#ToolTip: 'Test Script' ← その4 見たまんまツールチップへの表示文字列
#Version: v0.1 ← その5 この自作スクリプトのバージョン名
#Author: foobar ← その6 この自作スクリプトの作者名。 例は俺
#""" ← ※ 文字列の終了。ここまで
import re ← ここから Python の世界。 Pythonが持っているライブラリ、あるいは自作のライブラリなどを輸入する
import os
import math
from Blender import * ← この1行も import。 意味は 「Blenderという名前のライブラリの中から、* = 全部 を輸入する」
:
入門サイト読む前の、基本的なポイントだけな。 ただし Python 限定。 目的が Blender/Python だろうからそれでいいよね?
さらに箇条書きで、ノイズカットして要点だけに絞る。 詳細はググるなりして追いかけて調べてくれ
1.ソース中にある # で始まる行はコメントと呼ばれる。 Pythonエンジンは # で始まる行の右以降を全て無視する
2.ただし Blender/Python の Script 中、冒頭の数行のコメントは特別扱いされている。
… これは 「Python さんには関係ないけど、僕(Blender)には用がある」 ということで、コメントの機能を利用しているってこと
例)
#!BPY ← Blender/Python のお約束
# coding: utf-8 ← 「この *.py ソースは日本語を含む多国語で書かれてます」 という文字コードの指定。省略した場合、多分 iso-8859-1 (ラテン英数文字) として認識される
#""" ← 続く文字列の開始。下の ※ まで
#Name: 'This is my test' ← Python には関係無いが、Blenderが読み取る要素その1 「このスクリプトの表記名」
#Blender: 249 ← その2 「対象Blenderのバージョン名」
#Group: 'Object' ← その3 「Blender内での機能区分」 BlenderUI上で、どこの scripts に登場させるか
#ToolTip: 'Test Script' ← その4 見たまんまツールチップへの表示文字列
#Version: v0.1 ← その5 この自作スクリプトのバージョン名
#Author: foobar ← その6 この自作スクリプトの作者名。 例は俺
#""" ← ※ 文字列の終了。ここまで
import re ← ここから Python の世界。 Pythonが持っているライブラリ、あるいは自作のライブラリなどを輸入する
import os
import math
from Blender import * ← この1行も import。 意味は 「Blenderという名前のライブラリの中から、* = 全部 を輸入する」
:
269265
2009/11/23(月) 18:12:37ID:72hHgzdF 3.変数の考え方として、C言語系(C、C++、Java、C# などなど)の場合、大抵そこには 型が必要。
例) int abc; // abc という名前を付けたこの変数は int 型(整数型)です。
しかしPython の場合は、意識的にこれを記述する必要が無い。(abc に整数が放り込まれたら、abc は以降整数を持っている人として振舞う、みたいな)
なので、「知らない内に想定外の内容が放り込まれたりしないように」 注意すること
4.Pythonのプログラムはとても独特。 特に目立つ部分としては、「インデントの数で、処理の塊を表現してる」 って部分。
例)
for ob in object_list:
if ob.getType() == "Mesh":
print "メッシュきたこれww"
上の例は、「for で繰り返す処理、の中に if で判断する処理があり、if の結果が "その通り!" ならば、print を実行している、って事。
C系言語の場合、{ } で囲んで現すが、Python はこれをインデントで現す
例) int abc; // abc という名前を付けたこの変数は int 型(整数型)です。
しかしPython の場合は、意識的にこれを記述する必要が無い。(abc に整数が放り込まれたら、abc は以降整数を持っている人として振舞う、みたいな)
なので、「知らない内に想定外の内容が放り込まれたりしないように」 注意すること
4.Pythonのプログラムはとても独特。 特に目立つ部分としては、「インデントの数で、処理の塊を表現してる」 って部分。
例)
for ob in object_list:
if ob.getType() == "Mesh":
print "メッシュきたこれww"
上の例は、「for で繰り返す処理、の中に if で判断する処理があり、if の結果が "その通り!" ならば、print を実行している、って事。
C系言語の場合、{ } で囲んで現すが、Python はこれをインデントで現す
270265
2009/11/23(月) 18:17:09ID:72hHgzdF 5.さりげなく4で登場した、for や if や プログラムの動きを制御する為の制御構文。 繰り返したり、条件判断したりする。
他、print とか書いたのは、Python が内部で持ってる組み込み関数。 他にも Python自体が判断している予約語などもある。
それら以外の import されて始めて使えるものは、ざっくりと ライブラリとか呼んだりする。 ちょうど、図書館から必要なものを借りてくるようなイメージだ
6.処理の単位には、単純に上から下へと流れて実行される本線と、他に 「何かを受け取って、何かして、何かを返す」 処理を一塊にした 『関数』 と言う単位のほか、
その関数をまとめた クラス という単位もある。 詳細は切りが無いのでググって
とりあえず俺の長文鬱陶しいので、この辺で。スレチスマソ
他、print とか書いたのは、Python が内部で持ってる組み込み関数。 他にも Python自体が判断している予約語などもある。
それら以外の import されて始めて使えるものは、ざっくりと ライブラリとか呼んだりする。 ちょうど、図書館から必要なものを借りてくるようなイメージだ
6.処理の単位には、単純に上から下へと流れて実行される本線と、他に 「何かを受け取って、何かして、何かを返す」 処理を一塊にした 『関数』 と言う単位のほか、
その関数をまとめた クラス という単位もある。 詳細は切りが無いのでググって
とりあえず俺の長文鬱陶しいので、この辺で。スレチスマソ
271265
2009/11/23(月) 18:26:39ID:72hHgzdF あ、あと一個だけ。 特に Blender/Python などの実際に動いているソースを見た時、よく目にするものの説明だけ
7.ソース中にある 「AAどっとBBどっとCC()」 のような記述の意味は、6に挙げたクラスの概念と関係している。
端的に言うと、「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCCという処理を実行する」 という意味。 これが
「AAどっとBBどっとCC」 となっていた場合、それは 「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCC」 という意味になる。※括弧が無い点に注意
ここでのキーワードは、オブジェクト。ただし Blender で言うオブジェクト、じゃなく、プログラミングの世界で言うオブジェクト。
これの意味は、「なんらかの一塊の処理」「一塊のデータ」 みたいなもの。 それを、「実際に動作させる事が出来る状態にしたもの」 みたいな感じ
Blender/Python では、ホストになるBlender側が、「自分の中にあるデータ類」 を、Pythonのオブジェクト機構を通じて渡してくる、
自分はそれを介して使い、Blenderの中のデータに触っている、と思っとけばおk
以上スンマセン
7.ソース中にある 「AAどっとBBどっとCC()」 のような記述の意味は、6に挙げたクラスの概念と関係している。
端的に言うと、「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCCという処理を実行する」 という意味。 これが
「AAどっとBBどっとCC」 となっていた場合、それは 「AAの中にあるBB、そのBBが持っているCC」 という意味になる。※括弧が無い点に注意
ここでのキーワードは、オブジェクト。ただし Blender で言うオブジェクト、じゃなく、プログラミングの世界で言うオブジェクト。
これの意味は、「なんらかの一塊の処理」「一塊のデータ」 みたいなもの。 それを、「実際に動作させる事が出来る状態にしたもの」 みたいな感じ
Blender/Python では、ホストになるBlender側が、「自分の中にあるデータ類」 を、Pythonのオブジェクト機構を通じて渡してくる、
自分はそれを介して使い、Blenderの中のデータに触っている、と思っとけばおk
以上スンマセン
272名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 19:43:35ID:534aitT5273名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 20:55:39ID:9vW8KGhG yo_frankieのゲームってどうしてあんなにメモリー食うのかね
PS2なんかは32MBぐらいで動いているのにね...。
仕組みが解らんです。
PS2なんかは32MBぐらいで動いているのにね...。
仕組みが解らんです。
274sage
2009/11/26(木) 20:09:07ID:6f55moZJ 何方か、>>211のやり方を詳しく教えていただけませんか?
直接Boneにペアレントする事が出来ないでいます…。
直接Boneにペアレントする事が出来ないでいます…。
275名前は開発中のものです。
2009/11/26(木) 21:11:30ID:YTknsZX5276名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 18:59:06ID:gLUTnAZO 2.5、まだGEの部分はロジックしか組めないような
当たり判定の設定とか重力設定の項目どこかにある?
当たり判定の設定とか重力設定の項目どこかにある?
277274
2009/11/28(土) 01:05:33ID:QfHuBz5+ 自己解決しました。
278名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 21:08:34ID:ZNoSNXIz dofのスクリプトってグラボとかに影響されるのか?w
なぜか、実行されないぜ・・・orz
なぜか、実行されないぜ・・・orz
279名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 16:14:31ID:y8hSihvV オブジェクトにパスアニメーション設定してゲームで動かすってことできますか?
280名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 21:01:20ID:RtOyzVHv 2.5のBGE内でラグドールの動きをboneに設定できるみたいだ
個人的には嬉しい限りだ
個人的には嬉しい限りだ
281名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 00:49:46ID:azpkQy1c >>280
これできるらいいですけど...やり方が解りませんw
これできるらいいですけど...やり方が解りませんw
282名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 10:47:27ID:XpEhO81/ うわさは聞くものの実際に動いてるものを見ないことには・・・
今の実装じゃまだ無理なのかなぁ
今の実装じゃまだ無理なのかなぁ
283名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 16:49:22ID:DQSLLiQd ttp://www.youtube.com/watch?v=kTdRQwbaf4I
これが一応動いてるやつね。
もう見てるかもしれないけどw
これが一応動いてるやつね。
もう見てるかもしれないけどw
284名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:02:12ID:XpEhO81/285名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:30:10ID:azpkQy1c286名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 17:39:48ID:azpkQy1c http://www.youtube.com/watch?v=xEhK0BaQ8gc
Blender armature ragdoll video tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=BXeeA_RJEMk
Blender armature ragdoll
前のバージョンで同じような事をしている人みつけた
Blender armature ragdoll video tutorial
http://www.youtube.com/watch?v=BXeeA_RJEMk
Blender armature ragdoll
前のバージョンで同じような事をしている人みつけた
287284
2009/12/06(日) 17:58:07ID:XpEhO81/ とりあえずArmatureがリアルタイムに剛体の位置、回転に同期して
スキンがAmratureに応じてちゃんと動いてくれることは確認できた。
ただ、ジョイントはまだ2.5ではpivotの位置で回転してしまってまともに使えない。
また、BGEのUIが2.5では大部分が未実装なので
以前のバージョンでシーンを作ってから
2.5で開いてArmature Actuatorを設定してやる必要があるみたい
スキンがAmratureに応じてちゃんと動いてくれることは確認できた。
ただ、ジョイントはまだ2.5ではpivotの位置で回転してしまってまともに使えない。
また、BGEのUIが2.5では大部分が未実装なので
以前のバージョンでシーンを作ってから
2.5で開いてArmature Actuatorを設定してやる必要があるみたい
288名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 18:00:47ID:XpEhO81/289名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 18:08:49ID:DQSLLiQd290名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 10:56:33ID:436CJhao このソフトて有名人の顔取り込んで身体作って交尾させるゲームとか
作れる?
本気で聞いてます。
作れる?
本気で聞いてます。
291名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 11:41:10ID:F/8Y9s4L 一連の手順を踏めばまぁ作れないことはないだろう
292名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:30:32ID:6nH1nwNx やっぱりゲームを作るのって大変ですよね。1個1個コマンド?
撃ち込まないといけないぽいし
撃ち込まないといけないぽいし
293名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:36:56ID:loLMq9E3 3Dおっぱいをまさぐったりするサンプルは御座いませんか?
294名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 12:42:02ID:loLMq9E3 アプリウィンドウ全体をドラッグで上下させるとアプリ内のおっぱいがぷるんぷるんなんです
295名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 19:47:00ID:xPA+zq+O >>292 一個一個コマンドを打ち込む、って感じよりも、
やりたい事をどうすれば出来るかを論理的に分解して考えて整理して、
日本語ではない言葉に翻訳しながら文章で一つも漏らさずに、説明していく感じ
=プログラミング
やりたい事をどうすれば出来るかを論理的に分解して考えて整理して、
日本語ではない言葉に翻訳しながら文章で一つも漏らさずに、説明していく感じ
=プログラミング
296名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 18:57:17ID:aJliliwZ 人間同士の交尾のゲームていろんな動作(笑)があるけどあんなの素人じゃできないよねw
297名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 03:39:30ID:dEsEu1dV IKになってるボーン(?)のアニメーションををbakeして普通のボーンのアニメーションとしたいのですがうまくいきません。
IK付きのモデルアニメーションをXファイルに出力して使用したいのですが、ご存知の方がおられましたら教えていただけないでしょうか。
IK付きのモデルアニメーションをXファイルに出力して使用したいのですが、ご存知の方がおられましたら教えていただけないでしょうか。
298名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 12:45:52ID:3m8ggzlJ 1人の最強ボスを倒すゲーム作りたいんだがどうしたらいい?
そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
三国無双で言ったら呂府みたいな存在。
そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
三国無双で言ったら呂府みたいな存在。
299名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 17:55:30ID:mhIx507N ははーんゼビウスのバキュラは256発で倒せるとかそういう設定のことですね?
わかります
わかります
300名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 20:41:40ID:WOC4GFYp >そのボスは体力がほぼ無限で倒すことすら不可能
じゃあ倒せないじゃん。 …って突っ込みはおいといて、
要はバトルシーンのテストを作ってみたいって話でおk?
自キャラ、敵キャラがいて、とりあえず攻撃当てられる、みたいな
じゃあ倒せないじゃん。 …って突っ込みはおいといて、
要はバトルシーンのテストを作ってみたいって話でおk?
自キャラ、敵キャラがいて、とりあえず攻撃当てられる、みたいな
301名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 23:29:55ID:4+YLcK+2 とりあえずゲームのジャンルは何なのかはっきりさせようぜ
弾の撃ち合いとかなら割と簡単だ
弾の撃ち合いとかなら割と簡単だ
302名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 04:29:19ID:MVAc331x これで2Dゲームってできるのか?
303名前は開発中のものです。
2009/12/20(日) 09:49:11ID:2ZbrXBID できるけどいろいろ無駄な気がする
もちろん描画3Dで実質2Dゲームってのもあり
もちろん描画3Dで実質2Dゲームってのもあり
304名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 00:28:20ID:egcgvTXt AIってみんなどうしてる?
AIがめんどうなんだよな
ロジックだけだとつまらないのものしかできないし・・・
パス検索とかそういうのがもう少し簡単にできるといいんだが・・・
やっぱりプログラム組むしかないか
AIがめんどうなんだよな
ロジックだけだとつまらないのものしかできないし・・・
パス検索とかそういうのがもう少し簡単にできるといいんだが・・・
やっぱりプログラム組むしかないか
305名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 18:42:28ID:QVW014tJ >>301
ターミネーターのシュワちゃんをやっつけるって設定どう?あいつ1のときやたら強かったし
ターミネーターのシュワちゃんをやっつけるって設定どう?あいつ1のときやたら強かったし
306名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 19:00:12ID:xDDUwEBM307名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:38:50ID:iXzt1lC6 結局やることは同じなんだし
複雑なことやるならPythonで書いた方が楽なはず
複雑なことやるならPythonで書いた方が楽なはず
308名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 15:25:54ID:Pv+N+B0X rigidbodyを設定したものをグループ化して他の.blendファイルから引っ張ってきて
emptyのdupligroupして使おうとしたのですが
バラバラになってしまいます
バラバラにしない方法ってありますか?
それともこれは不可能なことなんでしょうか?
emptyのdupligroupして使おうとしたのですが
バラバラになってしまいます
バラバラにしない方法ってありますか?
それともこれは不可能なことなんでしょうか?
309名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 19:29:56ID:G6EnLCcV >>308
グループってObject and LinksのGroup?
バラバラにっていうのが一つの剛体にならないって意味なら
それは直接は関係ないよ
Object and Linksの「Par:」に親となるオブジェクトを設定すると
子オブジェクトは親にくっついて動くようになる。
さらにLogic PanelのBoundsで
子オブジェクトの「Add to Parent」と
親オブジェクトの「Compound」を有効にすると
子の接触も有効になる。
親子関係にしたオブジェクトを他の.blendファイルから持ってくる場合には
親子両方を同じGroupにしておく必要がある。
グループってObject and LinksのGroup?
バラバラにっていうのが一つの剛体にならないって意味なら
それは直接は関係ないよ
Object and Linksの「Par:」に親となるオブジェクトを設定すると
子オブジェクトは親にくっついて動くようになる。
さらにLogic PanelのBoundsで
子オブジェクトの「Add to Parent」と
親オブジェクトの「Compound」を有効にすると
子の接触も有効になる。
親子関係にしたオブジェクトを他の.blendファイルから持ってくる場合には
親子両方を同じGroupにしておく必要がある。
310名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 10:04:49ID:qG2fuGwA python頑張ろっとここに宣言しておく
311名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 15:16:07ID:GkDoQU8F そういやこのスレの人間は blender2.5 とか使ってるひといるのかな
まだAlphaってか、奇数verは開発版らしいけど
まだAlphaってか、奇数verは開発版らしいけど
312名前は開発中のものです。
2010/01/23(土) 19:34:57ID:mt6EyXKr つい最近になって2.49b でBGEにハマり、色々作って遊んでる人間だけど、
これあれだね。 結局センサーはイベントトリガなのでほぼ必須だけど、
コントローラは最終的にほぼ全部 Python / Module にしてしまいたくなるねww
いや勿論アクチュエータも便利だから使うは使うが。カメラとかサウンドのタイミングとか
あと Action再生とか。
てかひょっとしてあれかな、全部Python側で実装すると、Logicで指定して実行するより遅くなるかな?
これあれだね。 結局センサーはイベントトリガなのでほぼ必須だけど、
コントローラは最終的にほぼ全部 Python / Module にしてしまいたくなるねww
いや勿論アクチュエータも便利だから使うは使うが。カメラとかサウンドのタイミングとか
あと Action再生とか。
てかひょっとしてあれかな、全部Python側で実装すると、Logicで指定して実行するより遅くなるかな?
313名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 00:22:50ID:zaZn8Q9M logic brickだけじゃ痒いところに手が届かないし
すぐ複雑になっちゃうからね。
速度はちゃんと比較しない限りわからないけど
単にAPIを呼び出すのに使うだけなら
そう変らない気もする
すぐ複雑になっちゃうからね。
速度はちゃんと比較しない限りわからないけど
単にAPIを呼び出すのに使うだけなら
そう変らない気もする
314名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 01:56:39ID:EESgqN90 >>313 レストンクス! なるほど… そうか
Blender内の処理は Embeded Python でバイナリ実装されてるだろうから、
そういう意味だと Pythonオブジェクトに変換される際のオーバヘッドは多少あるかもしれないが、
実際の内容として、それが問題になるほどオーバスペックな事するくらいなら、
むしろその部分だけCで記述して含めてしまえばいいが、
※参考:C/C++とPythonの、"相互な"連携方法資料
http://www.python.jp/doc/2.3.5/ext/intro.html
http://d.hatena.ne.jp/Wacky/20060103/1136292735
しかし Blenderをホストにして大半の表示処理やオブジェクト管理をしてもらってる状態で
そこまでしなきゃならない状況も無いような気がするので、結局全体として
そう変わらない気も確かにするww
Blender内の処理は Embeded Python でバイナリ実装されてるだろうから、
そういう意味だと Pythonオブジェクトに変換される際のオーバヘッドは多少あるかもしれないが、
実際の内容として、それが問題になるほどオーバスペックな事するくらいなら、
むしろその部分だけCで記述して含めてしまえばいいが、
※参考:C/C++とPythonの、"相互な"連携方法資料
http://www.python.jp/doc/2.3.5/ext/intro.html
http://d.hatena.ne.jp/Wacky/20060103/1136292735
しかし Blenderをホストにして大半の表示処理やオブジェクト管理をしてもらってる状態で
そこまでしなきゃならない状況も無いような気がするので、結局全体として
そう変わらない気も確かにするww
315名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 01:59:27ID:EESgqN90 俺は普通の開発環境と同じ捉え方で、基本的に必要なアルゴリズムは全部Pythonで書くから
API呼ぶだけなんて事は無いんだが、それにしても
上に書いたようなブリッジの時のオーバヘッドさえ問題にならなければなんでもいいや
てか、問題になったとしても面白いからいいやww
API呼ぶだけなんて事は無いんだが、それにしても
上に書いたようなブリッジの時のオーバヘッドさえ問題にならなければなんでもいいや
てか、問題になったとしても面白いからいいやww
316名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 21:39:09ID:oiPQt8Gh BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
317名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 22:41:22ID:zaZn8Q9M 販売は可能です。
ただexeに固めた場合は
ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
ただexeに固めた場合は
ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
319名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 17:39:18ID:bP7MEGXb かわええええ
320名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 13:13:17ID:PtQ+Q1ZL (´・ω・`)
321名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 10:34:56ID:l7UhFgCB 最近Blenderに興味を持って、ゲームを作ってみたいんですけど
わかりやすい日本語ドキュメントありませんか?
閉鎖されてるところとかあって情報が入らない・・・
わかりやすい日本語ドキュメントありませんか?
閉鎖されてるところとかあって情報が入らない・・・
322名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 11:07:15ID:9QRuFaQf 日本語のサイトはないんじゃない?
ゲームは英語わからないときついかもね
ゲームは英語わからないときついかもね
324名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 13:10:39ID:s3IZktwn デジタルロケが無料ならいいんだけどな
EXEファイル化のときだけ課金制にすりゃユーザー増えるだろうに
EXEファイル化のときだけ課金制にすりゃユーザー増えるだろうに
325名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 01:17:36ID:tZgxSfJ/ 外部.blendファイルをリンクすると、絶対パスでリンクしているようで
ゲームのファイル全部を動かしたときに読み込まれないんですが
相対パスでリンクするのってどうやるんでしょうか・・・
ゲームのファイル全部を動かしたときに読み込まれないんですが
相対パスでリンクするのってどうやるんでしょうか・・・
326名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 09:11:26ID:cGvEKim6 Digital Loca の1だったら昔ワゴンセールで2000円で買ったなww
使ってないけど
使ってないけど
327名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 01:17:18ID:ZrbCMlc6 pure pythonな感じで組んだ自作エンジンがあるんだけど
キー入出力とアップデートのモジュールを差し替えれば、そのまま使えるかな
キー入出力とアップデートのモジュールを差し替えれば、そのまま使えるかな
328名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 07:28:11ID:uDyx95LC 使えないと思う。主語が無いのでわからないが。
少なくともそのキー入力他と、あとメインループはBlender側の仕事になるから(PythonはEmbededと言う事)、
丸ごとPureに書かれてるとしたら、モジュールの関数単位で使える物があれば使えるかもね、って感じ
少なくともそのキー入力他と、あとメインループはBlender側の仕事になるから(PythonはEmbededと言う事)、
丸ごとPureに書かれてるとしたら、モジュールの関数単位で使える物があれば使えるかもね、って感じ
329名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 20:44:04ID:1dBbZwzX BGE内でdraw extraのx-rayみたいなのってできますか?
常にオブジェクトを見えるようにしたいです。
もちろんオーバーレイとかではなくて。
常にオブジェクトを見えるようにしたいです。
もちろんオーバーレイとかではなくて。
330名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 21:14:56ID:TXwQ/Tuk >>290
市販ソフトに、顔写真から 3D キャラクターを作成できるというやつがある。
名前は iClone( アイクローン ) 3。http://www.ah-soft.com/iclone/
残念ながら、Blender にデータを持ってくることはできないようだ
(とむりやり Blender の話題にしてみる)
市販ソフトに、顔写真から 3D キャラクターを作成できるというやつがある。
名前は iClone( アイクローン ) 3。http://www.ah-soft.com/iclone/
残念ながら、Blender にデータを持ってくることはできないようだ
(とむりやり Blender の話題にしてみる)
331名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 13:46:08ID:8+iOFhqv カリングってどうやってやるの?
332名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 02:47:54ID:24iiiEwd BGEではデフォルトで裏面描画しないと思ってたけど・・・?
333名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 17:15:48ID:oEHYhD78 MMDみたいに髪揺れとか剛体の物理演算でできないのかな..。
334名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 23:19:30ID:P9J8xVpp 2.5では>>283を使えば一応揺れる物が作れると思うけど
MMDみたいに部分的なsoftbodyが使えるって話は出てない
MMDみたいに部分的なsoftbodyが使えるって話は出てない
335名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 07:26:49ID:gGmwK7xt >>333-334
MMDってBulletで言うRigidbodyしか存在しないと思ったが違うの?
MMD関連については俺はC++でBulletとDirectX使って自己満クローン作って遊んでたが、
部分的にsoftbodyとか初耳。具体的にどこ?そんな設定やトリガ自体あのソフトに無くね?
MMDってBulletで言うRigidbodyしか存在しないと思ったが違うの?
MMD関連については俺はC++でBulletとDirectX使って自己満クローン作って遊んでたが、
部分的にsoftbodyとか初耳。具体的にどこ?そんな設定やトリガ自体あのソフトに無くね?
336名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 07:32:44ID:gGmwK7xt てか、BGEいじろうって人間ならBlenderでもBGE側にしかないRigidBodyJointConstraintsで
なめらかな剛体多関節表現くらい知ってて使ってるよな?
MMDの物理演算も同じだぞ?お互いに同じライブラリの機能で実現してるし
なめらかな剛体多関節表現くらい知ってて使ってるよな?
MMDの物理演算も同じだぞ?お互いに同じライブラリの機能で実現してるし
337名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 13:33:20ID:2tl1ZAc/ Boneを剛体で動かしてBAKEができれば..。
揺れ物もできそうだけど..。
揺れ物もできそうだけど..。
338名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:40:24ID:VFwQd8Yk softbodyは関係なかったか。
なら多関節剛体でスキンメッシュを動かせる2.5では
MMDと同等の動きをリアルタイムで実現できると言えるね
なら多関節剛体でスキンメッシュを動かせる2.5では
MMDと同等の動きをリアルタイムで実現できると言えるね
339名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 06:59:13ID:zghN0sYx 同等もクソもMMDって大した事できないじゃん
340名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 07:04:13ID:zghN0sYx341名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 03:00:30ID:I7xAm9X9 >>340
RigidbodyJointはずっと前からあったけど
そのRigidBodyJointで接続された剛体オブジェクトにArmatureを同期させて
そのArmatureでスキンメッシュをリアルタイムアニメーションさせるのは無理だったはずなんだが
2.48で単一メッシュの髪をリアルタイムに揺らせるって言うんなら
ぜひ動作デモを見せてくれ
RigidbodyJointはずっと前からあったけど
そのRigidBodyJointで接続された剛体オブジェクトにArmatureを同期させて
そのArmatureでスキンメッシュをリアルタイムアニメーションさせるのは無理だったはずなんだが
2.48で単一メッシュの髪をリアルタイムに揺らせるって言うんなら
ぜひ動作デモを見せてくれ
342名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:47:48ID:Dpam2abE343名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:59:21ID:vXNTiwDu てs
344名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 22:00:31ID:vXNTiwDu 多分 ID:zghN0sYx が書いてるのは Blenderの剛体多間接なら前から出来るよってだけの話で、
単一メッシュでどうこうって話はしてないと思われ
単一メッシュでどうこうって話はしてないと思われ
345名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 01:25:39ID:FGDc+e+O 結局ID:zghN0sYxが338をよく読まず
しかも煽り口調で発言しちゃった結果なんだよね
しかも煽り口調で発言しちゃった結果なんだよね
346名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 12:56:10ID:yOCW73Tn ■ 「EoE」における物理シミュレーション
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100402_358465.html
これをblenderでやりたいんでしょうか?
2.5でできるような..できないような..
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100402_358465.html
これをblenderでやりたいんでしょうか?
2.5でできるような..できないような..
347名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 19:51:08ID:42vLQd87 DAZのサイトから無料のVictoriaってのもらってきて無料のDAZ 1.0でインポートしてobjファイルでエキスポートして
BlenderでインポートしたらグレーのVictoriaがグイングイン回ってます
これから服とか着せていこうと思ってる新参ですがどうかご指導お願いします
BlenderでインポートしたらグレーのVictoriaがグイングイン回ってます
これから服とか着せていこうと思ってる新参ですがどうかご指導お願いします
348名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 20:25:22ID:ke2M9Tbp なんか切ない自己紹介だなww
自虐ネタか
自虐ネタか
349名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 19:39:39ID:eRw33I1a >316 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 21:39:09 ID:oiPQt8Gh
>BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
>317 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:41:22 ID:zaZn8Q9M
>販売は可能です。
>ただexeに固めた場合は
>ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
>318 :317:2010/01/24(日) 23:21:08 ID:zaZn8Q9M
>ってこのスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ
私は316ではないですが、結論は以下で正解なのでしょうか?
>38 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 22:42:45 ID:aDiQn4c4
>スタンドアロンに含まれた全てのデータはGPLでカバーされることになる。
>それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。
もし.exe化しない場合は、GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
ゲームが動くわけですか?
この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
Blenderの.exe化機能を使わなくても、見かけ上ひとつのファイルから
(ファイルの中はGameEngineと、.blendファイルに分かれていても)
ゲームが起動したら.exe化されているとみなされ、GPL が適用されるのですか?
>BGEで作ったゲームを販売するのって可能でしょうか?
>317 :名前は開発中のものです。:2010/01/24(日) 22:41:22 ID:zaZn8Q9M
>販売は可能です。
>ただexeに固めた場合は
>ソフトのライセンスがGPLになるかもしれないらしいです。
>318 :317:2010/01/24(日) 23:21:08 ID:zaZn8Q9M
>ってこのスレの>>34あたりからのレスに書いてあるよ
私は316ではないですが、結論は以下で正解なのでしょうか?
>38 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 22:42:45 ID:aDiQn4c4
>スタンドアロンに含まれた全てのデータはGPLでカバーされることになる。
>それが嫌なら外部の.blendファイルを読み込むようにして配布すること。
もし.exe化しない場合は、GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
ゲームが動くわけですか?
この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
Blenderの.exe化機能を使わなくても、見かけ上ひとつのファイルから
(ファイルの中はGameEngineと、.blendファイルに分かれていても)
ゲームが起動したら.exe化されているとみなされ、GPL が適用されるのですか?
350名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 21:03:11ID:OFDOZLFZ >>349
ライセンスの件については識者に委ねるけど、とりあえず
>GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
>用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
そんな意味わかんない事出来るの?API上にblendファイルのロードとかあったっけか
出来たとしてもその入り口は当然自分で書かないといけないよね。
>この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
この時も何も、そもそもblendファイルを見えないようになんて出来ません。
それはただのBlender上での標準の保存形式ファイルです。
GameEngineって曖昧な言い方ではあるけど、正体として出来上がる exe はそのプラットフォーム
(exeで言えばWindows)上での一般的なメインループと、中に(Pythonコード、あるいはLogicでの指定内容など)が
書かれた内容の解釈と実行、またそれに伴う関数呼び出しだけで、Packされるにしてもされない(外部ファイル状態)にしても
それを利用するという観点では同じになるんじゃね? 違うのかな。
その辺識者に判断を委ねるか、自分でライセンス確認した方がいいね
ライセンスの件については識者に委ねるけど、とりあえず
>GameEngineファイル(?)と.blendファイルの2つを
>用意して、ユーザーの操作で.blendファイルをGameEngineファイル(?)に読み込ませれば
そんな意味わかんない事出来るの?API上にblendファイルのロードとかあったっけか
出来たとしてもその入り口は当然自分で書かないといけないよね。
>この時、.blendファイルの中が見られない様にしたりできますか?
この時も何も、そもそもblendファイルを見えないようになんて出来ません。
それはただのBlender上での標準の保存形式ファイルです。
GameEngineって曖昧な言い方ではあるけど、正体として出来上がる exe はそのプラットフォーム
(exeで言えばWindows)上での一般的なメインループと、中に(Pythonコード、あるいはLogicでの指定内容など)が
書かれた内容の解釈と実行、またそれに伴う関数呼び出しだけで、Packされるにしてもされない(外部ファイル状態)にしても
それを利用するという観点では同じになるんじゃね? 違うのかな。
その辺識者に判断を委ねるか、自分でライセンス確認した方がいいね
351名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 22:42:04ID:uI57gX4S ゲームをスタートするblendファイルから
ライブラリリンク機能で他のblendファイル内のデータを読み込ませて使ったり、
他のblendファイルのシーンをゲームとして実行することができるんだけど
この構造でゲームをスタートするblendファイルをexeにすると
exe化したファイルから他のblendファイルを読み込む形になる。
blendファイルや画像、音声データ等は全てexeの外に出すことができるけど、
外に出せば当然中身は丸見えの状態になる。
ただ、外に出した物はあくまでもデータだから
再配布禁止を主張することはできると思う・・・
と思ってたけどGPLって動作に必須となるデータも
GPLソース扱いになるものなのか。
だとしたらGPLで公開したくない場合は
exe化せず公開するしかないってことになるね・・・
ライブラリリンク機能で他のblendファイル内のデータを読み込ませて使ったり、
他のblendファイルのシーンをゲームとして実行することができるんだけど
この構造でゲームをスタートするblendファイルをexeにすると
exe化したファイルから他のblendファイルを読み込む形になる。
blendファイルや画像、音声データ等は全てexeの外に出すことができるけど、
外に出せば当然中身は丸見えの状態になる。
ただ、外に出した物はあくまでもデータだから
再配布禁止を主張することはできると思う・・・
と思ってたけどGPLって動作に必須となるデータも
GPLソース扱いになるものなのか。
だとしたらGPLで公開したくない場合は
exe化せず公開するしかないってことになるね・・・
352名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 15:09:43ID:02ooosz7 Blender でモデルをエクポートすると, VRML とかで,
Separator とかわけわかんないのが出てきて
普通のブラウザで表示できないんだけど. どうにかなんないの?
Separator とかわけわかんないのが出てきて
普通のブラウザで表示できないんだけど. どうにかなんないの?
353名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 15:14:34ID:zZKkqWa6 1.VRMLってブラウザにプラグイン入れないとそもそも表示されないんじゃなかったっけ?
2.VRMLにもバージョンがあって、対応してないとそもそもまともに表示なんかされないんじゃなかったっけ?
3.そもそもそれ、Blender側の問題じゃないんじゃね?
そもそも普通のブラウザって何。全てのVRMLに標準で完全に対応してるブラウザなんて存在するの?
2.VRMLにもバージョンがあって、対応してないとそもそもまともに表示なんかされないんじゃなかったっけ?
3.そもそもそれ、Blender側の問題じゃないんじゃね?
そもそも普通のブラウザって何。全てのVRMLに標準で完全に対応してるブラウザなんて存在するの?
354名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 19:34:26ID:ijJyEAUB355名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 22:01:24ID:GXG6e2u1 Blenderを使っての3Dゲーム作成を始めようと思うのですが、
おすすめの参考書とかありますか?
おすすめの参考書とかありますか?
356名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 16:51:05ID:xcNNdYz4 ゲームエンジンの記述がある「マスタリングBlender」がいいのでは?
読んでないから何とも言えませんがw
読んでないから何とも言えませんがw
357名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 20:09:54ID:E8mdjT4j まったく何も知らない人からしたら、そもそも初心者でも簡単に♪とか言う類では全然ないので
参考書も何も選択肢が無いっていう
参考書も何も選択肢が無いっていう
358名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 18:10:49ID:23IQuDqv マスタリングBlender持ってる
第三部100ページほど割いて、一応簡単なゲームの体裁を整えるところまでは解説されてる
Python周りは第二部で初歩的なことから書かれてる
邦訳された書籍としては唯一の選択肢かな。
あんまり読み易い訳書ではないけど解説自体は丁寧っちゃ丁寧
第三部100ページほど割いて、一応簡単なゲームの体裁を整えるところまでは解説されてる
Python周りは第二部で初歩的なことから書かれてる
邦訳された書籍としては唯一の選択肢かな。
あんまり読み易い訳書ではないけど解説自体は丁寧っちゃ丁寧
359名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 20:04:34ID:UMGtPnd7360名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 13:29:19ID:znD1fT65 blende2.5のゲームエンジンの情報は??
361名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 14:22:31ID:MDG6N9Uf 2.5のGEとか誰もまだちゃんと触っていない予感
362名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 14:23:17ID:a6wUTbQB blender2.5のarmatureのロジック何に使うかわからんわww
363名前は開発中のものです。
2010/08/22(日) 18:55:27ID:4E3PV8b1 ニコニコに動画をあげていた同士を見てきました。
2.5のGUIに慣れたからゲーム挑戦しようと思ったら
まだ2.5でランタイム作れないことにがっくし・・・
2.5でやるならチュートリアルとかのスクリプトは
has_keyをinに変えれば動くかと思ったら
FPSのスクリプトが勝手に自動スクロールしますねw
ということで2.49で作ってます。
TPS作ってるけどロジックくんで弾丸一回だけ撃つのはできたけど、
連続で撃つのを作るのに行き詰ってます。
まぁ、色々サンプルあるんで頑張ってみます。
2.5のGUIに慣れたからゲーム挑戦しようと思ったら
まだ2.5でランタイム作れないことにがっくし・・・
2.5でやるならチュートリアルとかのスクリプトは
has_keyをinに変えれば動くかと思ったら
FPSのスクリプトが勝手に自動スクロールしますねw
ということで2.49で作ってます。
TPS作ってるけどロジックくんで弾丸一回だけ撃つのはできたけど、
連続で撃つのを作るのに行き詰ってます。
まぁ、色々サンプルあるんで頑張ってみます。
364名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 18:04:16ID:j0G403wL dynamicのオブジェクトを動かしてstaticのオブジェクトにぶつけるとめり込むのですが
解決策はありませんか?
解決策はありませんか?
365名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 11:35:33ID:Bg1l1YQP コリジョン大きく取るとか
366名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 17:31:06ID:kXsimfzV コリジョンじょのいこ
367名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 00:35:35ID:R1OOzAi4 ゲーム中にキーボードの入力とか関節角の入力に応じてボーンの角度を変えてキャラクターのポーズを変えれるようにすることってできますか?
368名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 12:13:03ID:oGMcHqvx 一見出来そうだけど出来ない
Armatureでなくその中のBoneを動かしてそれに各頂点を連動させて、
それを任意に自由にって動作はBGEの範疇だと出来ない
PythonでBGE用でないクラス等を使って更新しても画面に反映されない
BGEでボーンによるデフォームを行うには予めActionに動作を登録する。
BGEはそれらを任意のタイミングで自由に再生繰り返しなど出来るが、
その中までは関与できないと言うこと
Armatureでなくその中のBoneを動かしてそれに各頂点を連動させて、
それを任意に自由にって動作はBGEの範疇だと出来ない
PythonでBGE用でないクラス等を使って更新しても画面に反映されない
BGEでボーンによるデフォームを行うには予めActionに動作を登録する。
BGEはそれらを任意のタイミングで自由に再生繰り返しなど出来るが、
その中までは関与できないと言うこと
369名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 13:45:59ID:VX/gZJCv blenderのゲームエンジンってCPUだけ使っているのでしょうか?
370名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 12:23:31ID:WabH4uUF >>367,368
2.54のPythonAPIにそれっぽいものがあるよ
BL_ArmatureChannelってのでBoneが動かせるみたい
own.channels[0].rotation_euler = [x,y,z]
※ownはArmatureObject
とかやれば出来そうな予感
BGE上でのポーズモードのBoneはchannelって呼ばれてるみたいね
まあ、ちゃんと試してないし、斜め読みしただけだから本当に出来るか分からないけどね
ちゃんと知りたかったらBL_ArmatureObjectの欄を辿ってみるといいんじゃないかな
2.54のPythonAPIにそれっぽいものがあるよ
BL_ArmatureChannelってのでBoneが動かせるみたい
own.channels[0].rotation_euler = [x,y,z]
※ownはArmatureObject
とかやれば出来そうな予感
BGE上でのポーズモードのBoneはchannelって呼ばれてるみたいね
まあ、ちゃんと試してないし、斜め読みしただけだから本当に出来るか分からないけどね
ちゃんと知りたかったらBL_ArmatureObjectの欄を辿ってみるといいんじゃないかな
371名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 13:08:33ID:+mxZbcUs 3こめのフレームどこにあるんですか?
372370
2010/09/19(日) 18:48:18ID:WabH4uUF 色々試したところ一応出来たので参考用にファイルうpしたよ
2.54で作ったからそこんところよろしく
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0502.zip
このファイルでやってることをかいつまんで説明すると
下準備
・当たり判定用のオブジェクトを操作したいBoneごとに用意する。オブジェクトの名前はBoneの名前と一致させること
・当たり判定用オブジェクトをBoneの子にする
スクリプト
・当たり判定用オブジェクトの名前を取得してプロパティに保存
・保存した名前を使ってBoneを選択、操作
このロジックだと色々問題があるだろうから
問題が起こった時は自力で何とか考えてねw
2.54で作ったからそこんところよろしく
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0502.zip
このファイルでやってることをかいつまんで説明すると
下準備
・当たり判定用のオブジェクトを操作したいBoneごとに用意する。オブジェクトの名前はBoneの名前と一致させること
・当たり判定用オブジェクトをBoneの子にする
スクリプト
・当たり判定用オブジェクトの名前を取得してプロパティに保存
・保存した名前を使ってBoneを選択、操作
このロジックだと色々問題があるだろうから
問題が起こった時は自力で何とか考えてねw
373名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 07:05:01ID:1GcCdLIo374名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 09:05:46ID:NioLoh3R >>369
GPUでリアルタイムレンタリングしてないんじゃない?
GPUでリアルタイムレンタリングしてないんじゃない?
375名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 09:51:37ID:1GcCdLIo376名前は開発中のものです。
2010/09/22(水) 22:14:16ID:NioLoh3R377名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 09:40:07ID:w49H15Fv Blender 2.49b日本語版で
レンダリングとかモデリングでは問題ないけど
メニューの[ゲーム]→[ゲーム開始 P]をすると
画像が表示されなくなるって症状の人いる?
最初の頃は表示されてたような気がするんだけど
ある日から表示されなくなった。
おそらくGPU関連だと思うんだけども
事例として報告。
OS:Windows XP SP3
GPU:ATI X1550
Catalyst:10.2
Blender:2.49b
Python:2.6.2
レンダリングとかモデリングでは問題ないけど
メニューの[ゲーム]→[ゲーム開始 P]をすると
画像が表示されなくなるって症状の人いる?
最初の頃は表示されてたような気がするんだけど
ある日から表示されなくなった。
おそらくGPU関連だと思うんだけども
事例として報告。
OS:Windows XP SP3
GPU:ATI X1550
Catalyst:10.2
Blender:2.49b
Python:2.6.2
378名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 09:04:24ID:Z0r+sA4n シェーダが対応してないのにGLSL描画モードにしたとか‥
ってそれだと真っ白になるだけか
ってそれだと真っ白になるだけか
cythonでc++のソースからpydファイルを作って、
blenderのpythonスクリプト内でimportしたんですが、
> ImportError: DLL load failed: ダイナミック リンク ライブラリ(DLL)初期化ルーチンの実行に失敗しました
とエラーが出てしまいました。
どなたか原因がわかりませんでしょうか??
blenderのpythonスクリプト内でimportしたんですが、
> ImportError: DLL load failed: ダイナミック リンク ライブラリ(DLL)初期化ルーチンの実行に失敗しました
とエラーが出てしまいました。
どなたか原因がわかりませんでしょうか??
380名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 08:46:36ID:/0oDqPnB381名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 12:34:00ID:RcVGlolP マリオギャラクシーみたいなのあるけど
あれって本物からデータぶっこぬいてるのか
それとも全部自作
英語読めないからわからん
あれって本物からデータぶっこぬいてるのか
それとも全部自作
英語読めないからわからん
382名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 13:15:05ID:Rl6zPP6T >>381
http://www.youtube.com/watch?v=pGhDONzY-BM
この人のだよね。下の投コメにファイルのダウンロードあってプレイできるし、他の動画見ても自分で全部作ってるっぽいよ。
http://www.youtube.com/watch?v=pGhDONzY-BM
この人のだよね。下の投コメにファイルのダウンロードあってプレイできるし、他の動画見ても自分で全部作ってるっぽいよ。
383名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 13:44:41ID:RcVGlolP384名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 15:16:06ID:+yngW+xa ずいぶん昔にBlenderやらなくなったんだが、今のBlenderってどんな状況?
ラデのカードで充分開発出来るかな
GLSLとか実用レベルにあるのかなぁ
ラデのカードで充分開発出来るかな
GLSLとか実用レベルにあるのかなぁ
385名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 23:23:48ID:WnjCwf9m >>384
お前様の過去の使用時期やLvが分からんのに、答えようの無い質問すんなや
お前様の過去の使用時期やLvが分からんのに、答えようの無い質問すんなや
386名前は開発中のものです。
2010/12/30(木) 05:58:59ID:JvRpK8/N とりあえず何の実用なのかって言う
387名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 01:00:19ID:gVFtv6je ネタ振りがてら適当に。
>>384
ずいぶん昔っつーなら1.x系か?すげえ進化したぜ使っとけよオイ。
モデリングツールなんて主要なの揃っちまってるぜ、ふた世代前のLightWaveなんか鼻くそに思えるね!
ごめん最近のLightWaveどころかひと世代前も知らないのでとりあえずふた世代って言ってみた
でもUVなんかLSCMでスカっと展開できるしベイクだってちょちょいのちょいだぜ。リアルタイムやるためのツールは割と最先端だぜコラ。
GLSLが実用できるかって? ハッ、既に手前がシェーダ書くまでもなく、基本的な一回りの実装がGLSLで処理できるようになってるぜ! もし不満ならPython経由でシェーダ書けるらしいけどよくわかりませんごめんなさい。
最新バージョンの2.56aなんてそりゃあもう、UIが割と変態じゃなくなったし(判るだろ、この表現の凄さが!)、あとあれだ、よく分からんけどボリュームレンダリングができる。これがどんくらい凄いか分かるだろ、例えばこういうことだ、Game Engineでは使えない。
あと物理。物理は本当にBlender2.xバージョンでガンガン進化して、なにせ既存のsumoエンジンがBulletエンジンになった。これは激変だ。革命だ。Blenderがどんだけ「実用」になったかの最大のポイントだろう。
具体的には、ドミノ倒しとかできる。
あとスカルプトしてリトポしてBakeとかすると、手軽に法線マップに落とし込めて今まで五万ポリだったキャラが300ポリにまで減らせたりする。どんだけ俺ジオメトリの効率悪いモデリングしてるんだよって死にたくなること請け合いだ。
あとなんかFlash PaperVisionやらWebGLやらにExportできるのでGame Engine以外の所で楽しんでる輩もわらわらいる。
つかまあ、その手の外部利用に目を向けたら、MMD界隈でBlenderを「実用」してる奴なんてもう珍しくもないからアレがナニだが。
って誰も読まないクソ長文書いてしまえる程度には実用的になった。
最近のラデなら大丈夫じゃね
>>384
ずいぶん昔っつーなら1.x系か?すげえ進化したぜ使っとけよオイ。
モデリングツールなんて主要なの揃っちまってるぜ、ふた世代前のLightWaveなんか鼻くそに思えるね!
ごめん最近のLightWaveどころかひと世代前も知らないのでとりあえずふた世代って言ってみた
でもUVなんかLSCMでスカっと展開できるしベイクだってちょちょいのちょいだぜ。リアルタイムやるためのツールは割と最先端だぜコラ。
GLSLが実用できるかって? ハッ、既に手前がシェーダ書くまでもなく、基本的な一回りの実装がGLSLで処理できるようになってるぜ! もし不満ならPython経由でシェーダ書けるらしいけどよくわかりませんごめんなさい。
最新バージョンの2.56aなんてそりゃあもう、UIが割と変態じゃなくなったし(判るだろ、この表現の凄さが!)、あとあれだ、よく分からんけどボリュームレンダリングができる。これがどんくらい凄いか分かるだろ、例えばこういうことだ、Game Engineでは使えない。
あと物理。物理は本当にBlender2.xバージョンでガンガン進化して、なにせ既存のsumoエンジンがBulletエンジンになった。これは激変だ。革命だ。Blenderがどんだけ「実用」になったかの最大のポイントだろう。
具体的には、ドミノ倒しとかできる。
あとスカルプトしてリトポしてBakeとかすると、手軽に法線マップに落とし込めて今まで五万ポリだったキャラが300ポリにまで減らせたりする。どんだけ俺ジオメトリの効率悪いモデリングしてるんだよって死にたくなること請け合いだ。
あとなんかFlash PaperVisionやらWebGLやらにExportできるのでGame Engine以外の所で楽しんでる輩もわらわらいる。
つかまあ、その手の外部利用に目を向けたら、MMD界隈でBlenderを「実用」してる奴なんてもう珍しくもないからアレがナニだが。
って誰も読まないクソ長文書いてしまえる程度には実用的になった。
最近のラデなら大丈夫じゃね
388名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 14:03:00ID:6a4CzA8o >>387
所々に優しさを感じた
所々に優しさを感じた
389名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 21:13:30ID:bx3bg9p8 このところ落ちてるように見えたBlenderArtistsが復活してた
>>381-382でも話題に上がってたSuper Blender Garaxyのデモ版がリリースされてたので貼っとく
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=205853
mediafire重ス
>>381-382でも話題に上がってたSuper Blender Garaxyのデモ版がリリースされてたので貼っとく
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=205853
mediafire重ス
390名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 21:54:38ID:sFbYkplk てす
391名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 21:56:01ID:sFbYkplk392名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 16:07:09.43ID:o1OwnZ6c Blenderスレに貼られているbox projected emvironment何とか言うのが処理が速いのはなぜですか?
393名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 19:02:57.46ID:VeAAcVAE どの部分が速いと思ったの?
394名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 19:44:43.52ID:o1OwnZ6c 全体的にです。部屋を玉で埋め尽くしても処理落ちしなかったので。以前、ユックリで作られたゲームを見たのですが、わりともっさりだった気がします。
395名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 08:17:24.74ID:qfH+DD9j396名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 13:13:12.70ID:CtQTzifY >>395
左で選択に変えれるはず
左で選択に変えれるはず
397名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 02:44:40.65ID:mtRm5Nmk398名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 04:07:16.51ID:o6tXDaCz BlenderでSave Game As Runtimeしたあと、吐かれた .exeを実行。
Norton先生に疑わしい動きをしたから削除しました
って言われた orz
Norton先生に疑わしい動きをしたから削除しました
って言われた orz
399名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 15:05:46.73ID:TSY2YQQR これは3DのRPGもつくれるの?
それともマリオみたいなアクションゲームだけ?
それともマリオみたいなアクションゲームだけ?
400名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 14:45:22.92ID:RxU0pxoY 何でも作れそうな気はするけど、文字関係は自前で画像を用意してとかみたいだから
テキストの多いRPGはつらいんじゃないかな。
テキストの多いRPGはつらいんじゃないかな。
401名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 09:11:07.58ID:9Mqdxwqj402名前は開発中のものです。
2011/04/15(金) 22:21:40.21ID:3bvkezE1 / ̄ ̄\サード
ノし. u:_ノ` ,,\.
/⌒` ( ◯)(O):
.:| j( (__人__)
:| ^ 、` ⌒´ノ: はよゲームエンジン作れやコラ
| u; ゙⌒}:
ヽ ゚ " }:
ヽ :j ノ: _____
/⌒\ ゚ (´ . :/ ノし \ファースト
:| ゚ \〜、,⌒\. _ :/ u ⌒ ゚ \
:| \j(, \ r \ :gj }`hi、. :|, 。 :j } はよゲーム作れやコラ
| \ 〆ー───〆 八 ヽ ( u 〃ノ
| :j \___゚___' ,ノノー`Y \ \/⌒ヽ〜ヽ
| |: ー──‐‐\ . ィ ´ ゚ / \
| ゚ :j |: \、__/l ゚ :j \
ノし. u:_ノ` ,,\.
/⌒` ( ◯)(O):
.:| j( (__人__)
:| ^ 、` ⌒´ノ: はよゲームエンジン作れやコラ
| u; ゙⌒}:
ヽ ゚ " }:
ヽ :j ノ: _____
/⌒\ ゚ (´ . :/ ノし \ファースト
:| ゚ \〜、,⌒\. _ :/ u ⌒ ゚ \
:| \j(, \ r \ :gj }`hi、. :|, 。 :j } はよゲーム作れやコラ
| \ 〆ー───〆 八 ヽ ( u 〃ノ
| :j \___゚___' ,ノノー`Y \ \/⌒ヽ〜ヽ
| |: ー──‐‐\ . ィ ´ ゚ / \
| ゚ :j |: \、__/l ゚ :j \
403名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 01:01:50.39ID:6jh5HtRi このスレ立ったの3年前かよwwwwwwwwww
404名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 02:19:55.83ID:+KGiGn+B Blenderで作られたゲームを知りたいときは
ttp://blender-games.com/
を見るといいかも。カテゴリーごとにいろんなのがあります
ttp://blender-games.com/
を見るといいかも。カテゴリーごとにいろんなのがあります
405名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 18:00:45.31ID:Q4sWcgQj >>404
Krumってゲーム、クオリティ高いな。
Krumってゲーム、クオリティ高いな。
406名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 12:12:14.45ID:+unMvXd9 Blenderまとめ > 動画
http://www23.atwiki.jp/dragonkiller/pages/309.html
http://www23.atwiki.jp/dragonkiller/pages/309.html
407名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 09:15:08.61ID:6kQrxk6d 2.5ではmp3とか鳴らせられるようになってたんだなぁ
BGMにCD-DAとか使って苦労してた分ちょっと感動的
BGMにCD-DAとか使って苦労してた分ちょっと感動的
408名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 18:10:02.58ID:sPXMFPfZ ffmpegと合体したから
殆どのメディア形式が扱えるお
殆どのメディア形式が扱えるお
409名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 18:32:01.78ID:7bT9cHUO 詳しいフォーマット見てないけど
wav,mp3,mp4,flvの音声が再生できたお。
CD-DAの方が特殊だろうw
wav,mp3,mp4,flvの音声が再生できたお。
CD-DAの方が特殊だろうw
410名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 19:54:34.38ID:6kQrxk6d そういうことなのか〜
mp4やflvってことはたぶんaacだね
試すまでもなくoggも使えるんだろうなぁ
前は基本wavだけで、音が重なると潰れることがよくあってBGMには使えたもんじゃなかった
CD-DAは無くなったみたいだねw
mp4やflvってことはたぶんaacだね
試すまでもなくoggも使えるんだろうなぁ
前は基本wavだけで、音が重なると潰れることがよくあってBGMには使えたもんじゃなかった
CD-DAは無くなったみたいだねw
411名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 19:48:22.88ID:GNhndXUL テキスト周りがもちっと強くなればなぁ。
GSoCに期待するか……
GSoCに期待するか……
412名前は開発中のものです。
2011/07/28(木) 08:43:40.57ID:xEfd4+sX 2.58 (windowsのみ?)はjoystickセンサが動かないみたい
2.57では動く
2.57では動く
413名前は開発中のものです。
2011/08/15(月) 03:19:50.54ID:TgKqPiVL Blender2.5系で、exeに書き出して起動するとBlender上で見えていたオブジェクトが
結構な確率で表示されないんだけど、同じような事になってる人いる?
結構な確率で表示されないんだけど、同じような事になってる人いる?
414名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 14:52:58.06ID:quaKieTM hosu
415名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 16:12:43.29ID:D6619ZhX >>403 ホントだwwwww
416名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 21:36:44.00ID:aWng8LT6 うおーー!
fbxとcollada animationの正常な書き出し対応早くきてくれー!
2.6なんて待てないーー!
Googlesummerofcodeのcollada担当の人はやくー!
き、きちんとしたファイル入出力から実装してよね!!
fbxとcollada animationの正常な書き出し対応早くきてくれー!
2.6なんて待てないーー!
Googlesummerofcodeのcollada担当の人はやくー!
き、きちんとしたファイル入出力から実装してよね!!
417名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 07:27:54.57ID:dYtF6s40 fbxはあるブログの人が
正式に完全は対応をすることはなさそうだから(FBXSDKが組み込まれない限り)
自分で作ってるって書いてるのを見た
正式に完全は対応をすることはなさそうだから(FBXSDKが組み込まれない限り)
自分で作ってるって書いてるのを見た
418名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 18:13:24.52ID:ns5sX18L >>416
GraphicAllにPepper Branchがマージされたビルドきてるよ
GraphicAllにPepper Branchがマージされたビルドきてるよ
419名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 19:05:09.52ID:L1CXh7t3420名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 15:34:16.09ID:hP8BFI01 ゲーム業界のエキスパートであるChrister Ericsonによって書かれた本書は、効率の良いリアルタイム衝突判定
を構成する要素についての総合的なガイドとなっています。本書は、3Dゲーム、バーチャル リアリティのアプリ
ケーションおよび物理シミュレーションといった応用例について、非常に精密で動的に変わる環境に対するプロ仕様
の衝突判定の実装に必要なツールとノウハウを提供します。
多くの解説されているトピックの中でも、多種多様な格子、ツリー、ソートの手法を用いて空間とオブジェクトを
分割することに、特に焦点を当てています。著者は、単純な幾何形状および複雑な幾何形状の両方に対して、交差
と距離を判定する方法を多数紹介しています。ベクトルや行列の演算に関する節では、ボロノイ領域やミンコフス
キー和、そして線形および2次計画問題といった高度な内容に対する基礎的な知識が得られます。
プログラマにとって最も重要であるにも関わらず、他の書籍でも稀にしか詳細が議論されることのない、数値的
および幾何学的な頑健性について解説している章は、衝突判定について欠かせない主題であると言えます。
さらに本書をユニークな存在にしているのは、グラフィックス ハードウェアをどのように衝突判定の計算に利用
できるかを解説している章と、最新のコンピュータ アーキテクチャに対する高度な最適化についての章です。
すべてにおいて総合的な本書は、今後何年にも渡って業界の標準となることでしょう。
を構成する要素についての総合的なガイドとなっています。本書は、3Dゲーム、バーチャル リアリティのアプリ
ケーションおよび物理シミュレーションといった応用例について、非常に精密で動的に変わる環境に対するプロ仕様
の衝突判定の実装に必要なツールとノウハウを提供します。
多くの解説されているトピックの中でも、多種多様な格子、ツリー、ソートの手法を用いて空間とオブジェクトを
分割することに、特に焦点を当てています。著者は、単純な幾何形状および複雑な幾何形状の両方に対して、交差
と距離を判定する方法を多数紹介しています。ベクトルや行列の演算に関する節では、ボロノイ領域やミンコフス
キー和、そして線形および2次計画問題といった高度な内容に対する基礎的な知識が得られます。
プログラマにとって最も重要であるにも関わらず、他の書籍でも稀にしか詳細が議論されることのない、数値的
および幾何学的な頑健性について解説している章は、衝突判定について欠かせない主題であると言えます。
さらに本書をユニークな存在にしているのは、グラフィックス ハードウェアをどのように衝突判定の計算に利用
できるかを解説している章と、最新のコンピュータ アーキテクチャに対する高度な最適化についての章です。
すべてにおいて総合的な本書は、今後何年にも渡って業界の標準となることでしょう。
421名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 15:36:01.65ID:hP8BFI01 【目次】
第1章 イントロダクション
第2章 衝突判定における設計上の問題点
第3章 数学と幾何学の基礎
第4章 境界ボリューム
第5章 基本プリミティブ判定
第6章 境界ボリュームの階層構造
第7章 空間分割
第8章 BSPツリー構造
第9章 凸面に基づく手法
第10章 GPUによる衝突判定
第11章 数値的頑健性
第12章 幾何学的頑健性
第13章 最適化
第1章 イントロダクション
第2章 衝突判定における設計上の問題点
第3章 数学と幾何学の基礎
第4章 境界ボリューム
第5章 基本プリミティブ判定
第6章 境界ボリュームの階層構造
第7章 空間分割
第8章 BSPツリー構造
第9章 凸面に基づく手法
第10章 GPUによる衝突判定
第11章 数値的頑健性
第12章 幾何学的頑健性
第13章 最適化
422名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 18:38:20.73ID:EcKCM83t 誤爆?
423名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 21:40:01.65ID:PkB3HPQ+ amazonで8kもするのかこの本…。
424名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 12:41:14.89ID:IRwtG/Rs 高いレクチャー料だよねww
425名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 04:18:09.47ID:Gis/ljXI blenderのスレが見つからなかってスレチになるかもしれませんが,
volume renderingに基づいてポリゴンを生成することはblenderではできないのでしょうか?
volume renderingに基づいてポリゴンを生成することはblenderではできないのでしょうか?
426名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 04:20:11.00ID:Gis/ljXI すみません.CG板にblenderのスレありました.
そちらで聞いてきます.
そちらで聞いてきます.
427名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 16:30:52.73ID:52Kg56G3 これは販促になるからべつにいいんじゃないの?
特典を手にしてもらえば販売につながるし
ちゃんと裏コード添付してて発売後にも興味持ってもらえるようにしてるし
全員が購入するわけじゃないとしても充分効果見込めるでしょ
特典を手にしてもらえば販売につながるし
ちゃんと裏コード添付してて発売後にも興味持ってもらえるようにしてるし
全員が購入するわけじゃないとしても充分効果見込めるでしょ
428427
2011/11/21(月) 16:33:10.22ID:52Kg56G3 誤爆すみません
429名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 23:56:01.54ID:D2YwybrG 最新のバージョンだと日本語表示できるのかな?
430名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 04:47:59.69ID:oH6ah769431名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 21:56:36.69ID:9uUnGEZm BGE内テキストオブジェクトのことだったらリリース版ではまだできないはず
432名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 23:16:29.61ID:0QbOKfjb433名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 18:39:16.38ID:HeYAoZL/434名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 21:49:56.31ID:Wcpes7Hk 2.61のMac版って、ランチタイムの作成って出来なくなってるの?
ファイルのメニューを見ても無いけど、winの人はどうですか。
ファイルのメニューを見ても無いけど、winの人はどうですか。
435名前は開発中のものです。
2012/01/30(月) 16:31:19.86ID:rxtRPHgX ランチおいしいです(^q^)
436名前は開発中のものです。
2012/01/30(月) 16:59:46.34ID:/jnCiVXD >>434
Game Engine: Save As Game Engine Runtime
というAdd-Onとして入ってるから
それが有効になってないのかも。
有効にするとFile→Exportに出てくる。
ただ自分では2.6で試してないです
Game Engine: Save As Game Engine Runtime
というAdd-Onとして入ってるから
それが有効になってないのかも。
有効にするとFile→Exportに出てくる。
ただ自分では2.6で試してないです
437名前は開発中のものです。
2012/01/30(月) 21:58:22.88ID:vuX8xiWD438名前は開発中のものです。
2012/02/02(木) 12:07:10.50ID:LCUWQjRM中国ならオワタ
今はあなたは全力で落ちこむべき
439名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 13:50:36.36ID:uh4y2xiz >>431
pythonつかったり外部テキスト読み込んだりすれば可能
pythonつかったり外部テキスト読み込んだりすれば可能
440名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 14:46:56.51ID:+6TN8R2c 現行リリースでもできるか。
本スレによると最新ビルドなら
複数行に対応してたりフォントパスのバグが修正されてるってことだったね
本スレによると最新ビルドなら
複数行に対応してたりフォントパスのバグが修正されてるってことだったね
441名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 10:19:21.76ID:rpqcZG3q なんか面白いところでスレが中断してるがw
結局5年の間Blenderでゲームを作った人はいないって事・・・・?
結局5年の間Blenderでゲームを作った人はいないって事・・・・?
442名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 13:24:53.89ID:VEFcmNOJ >>441
http://operationjaguar.blog100.fc2.com/blog-entry-248.html
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16466578
ここの住人か知らないけど同人で作ってる人はいるみたいだよ。
http://operationjaguar.blog100.fc2.com/blog-entry-248.html
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16466578
ここの住人か知らないけど同人で作ってる人はいるみたいだよ。
443名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 18:10:32.30ID:4IofSzz4 おお!
BGEでコミケに出すとこまでいってるのは初めて見た
BGEでコミケに出すとこまでいってるのは初めて見た
444名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 19:43:28.79ID:4IofSzz4 俺,この修論が終わったらBGEでゲーム作るんだ・・・
445名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 18:55:14.85ID:tUMatKGi 最近Blenderをはじめて、Game Engineに手出してるんだけど、デバッグってどうやればいいの・・・?
printデバッグすら分からないw
ControllerにPythonファイル指定して、キーボードで物体動かすとこまではできたんだけども。
ここから複雑にするのに、変数の値とか見れないと先が思いやられる><
printデバッグすら分からないw
ControllerにPythonファイル指定して、キーボードで物体動かすとこまではできたんだけども。
ここから複雑にするのに、変数の値とか見れないと先が思いやられる><
446名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 19:59:38.93ID:LMH8aUl8 >>445
オブジェクトのGame Property (Logic Editor)を画面に表示できるよ
Game Propertyの型とか値の右の丸iマークを押して
メニュー→「Game」→「Show Debug Properties」にチェックを入れれば
実行中に画面左上に表示されるようになる。
あとPythonならprintすればコンソールにでるはず
オブジェクトのGame Property (Logic Editor)を画面に表示できるよ
Game Propertyの型とか値の右の丸iマークを押して
メニュー→「Game」→「Show Debug Properties」にチェックを入れれば
実行中に画面左上に表示されるようになる。
あとPythonならprintすればコンソールにでるはず
447名前は開発中のものです。
2012/02/06(月) 23:36:55.63ID:8KpvEZ5A ネットにあるBGEのサンプルファイル、最新のBlenderで開いても動かなくて
2.49じゃないと駄目みたいですが、2.5からインタフェースだけでなくBGEの
仕様もだいぶ変わったんですかね?
2.49じゃないと駄目みたいですが、2.5からインタフェースだけでなくBGEの
仕様もだいぶ変わったんですかね?
448445
2012/02/06(月) 23:58:01.47ID:tUMatKGi >>446
サンクス!
画面左上にってのは表示できた。
だけどスクリプト内の変数とか表示するとなるとめんどくさそうだね・・・
Globalに文字列変数置いといて、スクリプト内からその文字列を書き換えるって方法は可能?
Python Consoleってのを表示させてからPを押してスタートしてるんだけど、
print("test")がConsoleには出てこんとです・・・
print後の文は実行されてるんだけども。
サンクス!
画面左上にってのは表示できた。
だけどスクリプト内の変数とか表示するとなるとめんどくさそうだね・・・
Globalに文字列変数置いといて、スクリプト内からその文字列を書き換えるって方法は可能?
Python Consoleってのを表示させてからPを押してスタートしてるんだけど、
print("test")がConsoleには出てこんとです・・・
print後の文は実行されてるんだけども。
449名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 01:02:01.54ID:maQ3prih450445
2012/02/07(火) 01:29:12.82ID:XTG2dFbw451名前は開発中のものです。
2012/02/07(火) 21:48:35.36ID:qlqRUDvc Macの場合、ターミナルから立ち上げなとコンソールは
表示されないから少しめんどくさいな。
表示されないから少しめんどくさいな。
452名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 20:39:34.36ID:axLFOgp9 http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.62/Game_Engine
もうすぐ2.62がリリースされるみたいですが、細かい所で
ゲームエンジンも変わってるみたいですね。
もうすぐ2.62がリリースされるみたいですが、細かい所で
ゲームエンジンも変わってるみたいですね。
453名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 03:11:24.27ID:O2j7MH+d 最近のリリースの中では今回BGEの変更点が多めな気がする
Text早く使いたい
Text早く使いたい
454名前は開発中のものです。
2012/02/11(土) 15:02:36.32ID:bDGbTHTf 2.6使用中。
exeに出力してみたら、床にはったテクスチャが表示されない・・・
あと配置したオブジェクトが真っ黒。
これはどうしたことか><
exeに出力してみたら、床にはったテクスチャが表示されない・・・
あと配置したオブジェクトが真っ黒。
これはどうしたことか><
455名前は開発中のものです。
2012/02/12(日) 02:36:05.88ID:E+4BM7Pd exe化はまだ完璧じゃないのかな・・・?
456名前は開発中のものです。
2012/02/13(月) 21:46:46.94ID:w7mQocmu >>454
テクスチャが相対パスでリンクして無いとかかな?
テクスチャが相対パスでリンクして無いとかかな?
457名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 00:01:52.44ID:F7v0Falo458名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 00:04:30.08ID:CzdBl3Xx459名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 07:13:39.04ID:FzXsqeyP 2.4系の内容のページもだいぶ残ってるみたいだから要注意だけど...
460名前は開発中のものです。
2012/02/14(火) 22:42:52.30ID:CzdBl3Xx461名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 22:43:08.82ID:q8+hEp/M 2.62になってだいぶメニューが日本語に翻訳されてきたけど
Text Editorで日本語表示出来るようになるのはいつかな?
やっぱり、コメントは日本語でないとつらい…。
Text Editorで日本語表示出来るようになるのはいつかな?
やっぱり、コメントは日本語でないとつらい…。
462名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 11:23:22.27ID:VqFVMury463名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 20:56:25.17ID:iDEF30my 表示だけは、向こうでも対応出来るだろうけどインライン入力は
日本人がやらないと駄目だろうな。
日本人がやらないと駄目だろうな。
464名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 14:02:00.76ID:SDZDjlju http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=3473
新たにクールなパッチが待っています。Blender での日本語入力です。レビュアー募集中です。
http://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=127&aid=30274&group_id=9
I implemented two features:
- allow us to input non-latin languages such as Japanese/Chinese
- recover XIM connection and its input contexts when XIM server restarted
何か、日本語入力関連のが来たみたいですが試した方いますか?
新たにクールなパッチが待っています。Blender での日本語入力です。レビュアー募集中です。
http://projects.blender.org/tracker/?func=detail&atid=127&aid=30274&group_id=9
I implemented two features:
- allow us to input non-latin languages such as Japanese/Chinese
- recover XIM connection and its input contexts when XIM server restarted
何か、日本語入力関連のが来たみたいですが試した方いますか?
465名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 21:29:50.67ID:00uQfEFA パッチ当ててビルドできる環境がないから試せてないんだよな〜
466名前は開発中のものです。
2012/03/28(水) 19:47:50.75ID:IAaPBqNa467名前は開発中のものです。
2012/04/16(月) 00:18:40.55ID:Dkw/81SM 過疎ってるな。
468名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 03:22:12.91ID:Y4T70vkn 初心者スレで作る宣言したModel Viewer、というかカメラコントローラが
一応マウスでぐりぐりできる程度のものになったので晒してみようと思います
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/70/model_viewer.zip
一応マウスでぐりぐりできる程度のものになったので晒してみようと思います
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch/download/70/model_viewer.zip
469名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 19:42:07.72ID:5Ki7wD7H bulletのモデルってどうやって作るの?
470名前は開発中のものです。
2012/04/17(火) 20:48:37.39ID:Y4T70vkn >>469
bullet物理に従うオブジェクトの作り方でOK?
1.上部infoバーの「Blender Render」を「Blender Game」に変更
2.Cubeとか適当なオブジェクトを選択、Physicsパネル(ボールが跳ねてる絵)を表示
3.「Physics Type」を「Rigid Body」に変更
4.3D Viewにカーソルを持って行って「P」
5.Cubeは重力に従って奈落へ落ちていく・・・
bullet物理に従うオブジェクトの作り方でOK?
1.上部infoバーの「Blender Render」を「Blender Game」に変更
2.Cubeとか適当なオブジェクトを選択、Physicsパネル(ボールが跳ねてる絵)を表示
3.「Physics Type」を「Rigid Body」に変更
4.3D Viewにカーソルを持って行って「P」
5.Cubeは重力に従って奈落へ落ちていく・・・
471名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 02:37:09.81ID:9j1iAnpE >>468
ъ(゚Д゚)グッジョブ!!
ъ(゚Д゚)グッジョブ!!
472名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 20:31:53.16ID:DU65yInO >>470
ありがと。こんな過疎スレでマジレスもらえるとは思わなかったわ。
ありがと。こんな過疎スレでマジレスもらえるとは思わなかったわ。
473名前は開発中のものです。
2012/04/18(水) 20:36:53.91ID:M9FrOxBj チェックはしてるからね〜
新ネタはなかなか出せないんだけど
新ネタはなかなか出せないんだけど
474名前は開発中のものです。
2012/04/25(水) 19:23:41.55ID:t/vj392q クオリティ高いFPS作ってるよって記事があったので貼り付け
ttp://www.blendernation.com/2012/04/25/game-z-virus-2/
15歳だってさ;
ttp://www.blendernation.com/2012/04/25/game-z-virus-2/
15歳だってさ;
475名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 01:22:29.19ID:oEsZSKjF >>474
俺が15でこのクオリティはヤバイね。今後期待できるわ。
俺が15でこのクオリティはヤバイね。今後期待できるわ。
476475
2012/04/26(木) 01:24:10.84ID:oEsZSKjF 間違えた。
俺が15の時はこんなクオリティ出せなかった。今もだけどw
俺が15の時はこんなクオリティ出せなかった。今もだけどw
477名前は開発中のものです。
2012/04/26(木) 15:23:33.41ID:GDP0Na0N 年齢考慮しなくても1人でここまで作ったらすごいと思う
BGEでここまでのもそうないし
BGEでここまでのもそうないし
478名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 03:47:05.10ID:bxrAnjnF 好きこそ物のなんとやらって奴か
479名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 11:42:24.11ID:TUaNrEs6 俺が15の頃は暇だー暇だーつってたな、あの頃にPCが普及していれば
480名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 14:25:21.62ID:Jj4Ykdri blenderで白い画像のテクスチャーを貼った3Dモデルをfbxにエクスポートして
XNAで読み込んで表示させたら何か灰色っぽい。
黒い線で描いた絵も表示されない。
原因がさっぱりわからないよ
XNAで読み込んで表示させたら何か灰色っぽい。
黒い線で描いた絵も表示されない。
原因がさっぱりわからないよ
481名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 15:01:29.21ID:u9EzE/Qc >>480
一応ここはゲームエンジンのスレだから
本スレか質問スレで聞いてみたほうがいいアドバイスもらえるかも
Blender Part40
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1331113690/l50
Blender 初心者質問スレッド Part9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1333736803/l50
一応ここはゲームエンジンのスレだから
本スレか質問スレで聞いてみたほうがいいアドバイスもらえるかも
Blender Part40
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1331113690/l50
Blender 初心者質問スレッド Part9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1333736803/l50
482名前は開発中のものです。
2012/04/29(日) 23:26:07.47ID:qmsuTkRH BISHAMONのデータをblenderに移すことは可能ですか?
素人の質問ですみません。
素人の質問ですみません。
483名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 10:41:26.62ID:c2rM0epk >>482
BISHAMON ってこれの事か。
http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/bishamon/index.html
てか、こんな特殊な固有要件、自分でそのファイルをコンバータ書いて
Import処理実装しないと無理でしょ。 最終的にどんなミドルウェアなのか、具体的な部分見えないのでアレだけど。
BISHAMON ってこれの事か。
http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/bishamon/index.html
てか、こんな特殊な固有要件、自分でそのファイルをコンバータ書いて
Import処理実装しないと無理でしょ。 最終的にどんなミドルウェアなのか、具体的な部分見えないのでアレだけど。
484名前は開発中のものです。
2012/04/30(月) 13:22:07.24ID:uqNbJjMj485名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 00:49:51.75ID:q3q/IyGG は?ポストプロセスだぞ?
ゲーズだぞ?
ゲーズだぞ?
486名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 19:53:27.32ID:1nXz5kLg YoFrankieのファイルを見てみたがロジック多すぎて重いな・・・
487名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 00:18:59.04ID:eW+RzBcU488名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 21:01:58.81ID:8jGtH/E1 Blenderのスレで誰かが書いてたけど2.64でCharacterControllerが使えるらしいね。
あとSunlightでも影が有効になるらしいっす。
てか今ゲーム作ってる人っている?
あとSunlightでも影が有効になるらしいっす。
てか今ゲーム作ってる人っている?
489名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 22:28:41.73ID:GWSCTE8x 作ってみたいなと思いつつ、ほぼノータッチな初心者ならここに
キャラクターを歩かせた程度
Sunで影が出せるのは面白そうだね、重そうだが
キャラクターを歩かせた程度
Sunで影が出せるのは面白そうだね、重そうだが
490名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 23:44:54.85ID:lMgJ0vJp491名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 10:18:59.34ID:I8Ey8lut492名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 10:49:29.03ID:OC21ORWv493名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 11:33:43.95ID:I8Ey8lut494名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 19:52:36.55ID:GkslgaKf 処理速度が遅くない?
キューブを30個くらい同時に移動してみたら重くなった
キューブを30個くらい同時に移動してみたら重くなった
495名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 20:40:44.60ID:I8Ey8lut >>494
100個同時移動してもフレームレートは変わらなかったよ。
100個同時移動してもフレームレートは変わらなかったよ。
496名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 20:45:44.71ID:OC21ORWv 話の流れ的にSunの影の話なのかな
497名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 12:20:25.84ID:bs/vbSVB Blender game engine詳しく知らないのですが、
レンダリングモードの違いで処理は大きく変わるのでは?
基本、オブジェクトの陰はベイクして表現して、
リアルタイムのレイトレースはさけた方がいいと...
って釈迦に説法ですね。はい、判ります
レンダリングモードの違いで処理は大きく変わるのでは?
基本、オブジェクトの陰はベイクして表現して、
リアルタイムのレイトレースはさけた方がいいと...
って釈迦に説法ですね。はい、判ります
498名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 13:18:27.49ID:b3XYeGf2 リアルタイムでレイトレースはできないよ
上で話してるのは陰の話しじゃなくて影の話
もちろんゲームとして作りこむなら
固定のテクスチャで済むところは陰も影もベイクにするべきだろうね
上で話してるのは陰の話しじゃなくて影の話
もちろんゲームとして作りこむなら
固定のテクスチャで済むところは陰も影もベイクにするべきだろうね
499名前は開発中のものです。
2012/06/26(火) 22:11:56.88ID:L5sammbe Blender Player for Android
ttp://www.blendernation.com/2012/06/26/blenderplayer-for-android/
これいい感じになったらAndroid端末買う理由になりそう
ttp://www.blendernation.com/2012/06/26/blenderplayer-for-android/
これいい感じになったらAndroid端末買う理由になりそう
500名前は開発中のものです。
2012/07/07(土) 17:06:45.41ID:07HkPLGM 良い感じですな。
501名前は開発中のものです。
2012/08/02(木) 11:19:47.92ID:hWXIm8LV 質問のなのですが
オブジェクトにforceをあたえるときに
オブジェクトのもつforceの最大値を制限するにはどのようにすればいいのでしょうか
オブジェクトにforceをあたえるときに
オブジェクトのもつforceの最大値を制限するにはどのようにすればいいのでしょうか
502名前は開発中のものです。
2012/08/03(金) 08:35:20.37ID:t93+Zfll オブジェクトにforceをあたえるときに
オブジェクトのもつ距離を制限すればいいんじゃないでしょうか
オブジェクトのもつ距離を制限すればいいんじゃないでしょうか
503名前は開発中のものです。
2012/08/03(金) 09:03:31.22ID:r+JRwrFu504名前は開発中のものです。
2012/08/03(金) 10:07:03.50ID:t93+Zfll オブジェクトがRigidBodyの場合はVelocityのMaximumを制限すればいいんじゃないでしょうか
505名前は開発中のものです。
2012/08/03(金) 12:47:41.67ID:jcezfaLr >>501
質問がちょっとつかめないかな
Forceを自分で与えるのならその最大値を制限するって発想はないよね
Forceを与えればオブジェクトは加速するわけだけど
制限したいのはオブジェクトの速度なのかな?
具体的に何をしたいのかもうちょっと説明が欲しいかも
質問がちょっとつかめないかな
Forceを自分で与えるのならその最大値を制限するって発想はないよね
Forceを与えればオブジェクトは加速するわけだけど
制限したいのはオブジェクトの速度なのかな?
具体的に何をしたいのかもうちょっと説明が欲しいかも
506名前は開発中のものです。
2012/08/03(金) 22:23:53.66ID:r+JRwrFu507名前は開発中のものです。
2012/08/03(金) 23:15:20.34ID:t93+Zfll DynamicにもVelocityパラメータあるけど、あえてここで速度制限したくないわけですね?
つまり、アクセルでの速度制限はしたいが、例えばクラッシュしたときとかは速度制限させたくないと。
じゃあPythonスクリプトでアクセル押したときに、速度を調べて
速度が一定以上だったらアクチュエータが動作しないようにすればいいかも。
つまり、アクセルでの速度制限はしたいが、例えばクラッシュしたときとかは速度制限させたくないと。
じゃあPythonスクリプトでアクセル押したときに、速度を調べて
速度が一定以上だったらアクチュエータが動作しないようにすればいいかも。
508名前は開発中のものです。
2012/08/03(金) 23:44:30.09ID:r+JRwrFu509名前は開発中のものです。
2012/08/07(火) 19:32:42.78ID:imKDSUge BGE関連の洋書が近々2冊出るらしいけど、誰か買う予定の人は居ないかな?
Mastering Blender Game Engine と
Blender Game Engine: Beginner's Guide
もし買う人が居るならレビューお願い。
Mastering Blender Game Engine と
Blender Game Engine: Beginner's Guide
もし買う人が居るならレビューお願い。
510名前は開発中のものです。
2012/08/08(水) 23:05:19.72ID:b20gQDzy >>509
BGEの本がでるとはね〜
日本では出るのかな?
最近になってAndroid向け出力とかも進んできてるけど
もうちょっと動かせる環境が増えてくるといいんだけどね
この点Unityにも敵わないからなぁ
BGEの本がでるとはね〜
日本では出るのかな?
最近になってAndroid向け出力とかも進んできてるけど
もうちょっと動かせる環境が増えてくるといいんだけどね
この点Unityにも敵わないからなぁ
511名前は開発中のものです。
2012/08/18(土) 20:58:30.80ID:sZgCUj7Z 他というとiPhone?
BGEとは違うけどこういうのもあるみたいよ、Blenderのファイルをそのまま使えるみたい
ttp://code.google.com/p/gamekit/
まぁBlenderは3DCGソフトだからそこまで期待するのも酷だと思うけど・・・
後関係ないけどよさげなものがあったので
単色のテクスチャだけでも結構それっぽく見えるなと思った。
easyEmit - BGE Particle Addon
ttp://www.youtube.com/watch?v=tovhSKqJ7vw
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?241656-easyEmit-*Update*-06.21.2012
BGEとは違うけどこういうのもあるみたいよ、Blenderのファイルをそのまま使えるみたい
ttp://code.google.com/p/gamekit/
まぁBlenderは3DCGソフトだからそこまで期待するのも酷だと思うけど・・・
後関係ないけどよさげなものがあったので
単色のテクスチャだけでも結構それっぽく見えるなと思った。
easyEmit - BGE Particle Addon
ttp://www.youtube.com/watch?v=tovhSKqJ7vw
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?241656-easyEmit-*Update*-06.21.2012
512名前は開発中のものです。
2012/08/20(月) 13:11:05.04ID:pnIQhcse513名前は開発中のものです。
2012/08/27(月) 13:31:45.48ID:Qs1RJJPU 練習がてらに玉転がし迷路ゲームを作ってみた。blender2.62で遊んでみて欲しい。
操作は矢印キーっていうのを書くの忘れた。
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/217/maze.zip
操作は矢印キーっていうのを書くの忘れた。
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/217/maze.zip
514名前は開発中のものです。
2012/08/27(月) 20:54:07.61ID:EgY0RBpH515513
2012/08/28(火) 20:25:50.81ID:9Tq1Jg1v >>514
文献ではないけどニコニコのチュートリアルが分かりやすくて良かった
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11818104
英語のチュートリアルもいくつか見ました。
単語で検索してると良くこのサイトが出てくるのでここも
http://www.tutorialsforblender3d.com/
後はAPIリファレンス
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_62_release/
文献ではないけどニコニコのチュートリアルが分かりやすくて良かった
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11818104
英語のチュートリアルもいくつか見ました。
単語で検索してると良くこのサイトが出てくるのでここも
http://www.tutorialsforblender3d.com/
後はAPIリファレンス
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_62_release/
516名前は開発中のものです。
2012/08/28(火) 20:57:30.90ID:wwT1q3/v >>513
2.62でやってみたけど、最初のスタート画面からEnter押すと
白い板みたいなのが表示される。
コンソールにはエラーでまくり
GPUShader: compile error:
ERROR: 0:1961: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1962: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1978: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1979: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1980: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1981: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 6 compilation errors. No code generated.
Stage1
一応報告しときます
2.62でやってみたけど、最初のスタート画面からEnter押すと
白い板みたいなのが表示される。
コンソールにはエラーでまくり
GPUShader: compile error:
ERROR: 0:1961: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1962: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1978: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1979: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1980: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 0:1981: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed
with a variable
ERROR: 6 compilation errors. No code generated.
Stage1
一応報告しときます
517名前は開発中のものです。
2012/08/28(火) 22:08:48.34ID:7uxlJ8kX518名前は開発中のものです。
2012/08/28(火) 22:12:28.29ID:7uxlJ8kX 設定がどうあれGPUShaderが正常じゃないってエラーがでればそりゃ白く表示されちゃうか
519513
2012/08/28(火) 22:49:02.82ID:9Tq1Jg1v520名前は開発中のものです。
2012/08/28(火) 23:49:58.75ID:wwT1q3/v ぎゃ〜 オレのグラボがウンkグラボってバレてもーたぁ〜!!
521名前は開発中のものです。
2012/08/29(水) 01:03:54.80ID:0s7wD2ak それならShadingをMultitextureにすれば一応プレイできそうだ
522名前は開発中のものです。
2012/09/04(火) 22:42:25.03ID:2m6v/M/q BGEにはスプリング的なConstraintは無いですか?
Bulletにはあるみたいなんですが。そのうち実装されるのかな
Bulletにはあるみたいなんですが。そのうち実装されるのかな
523名前は開発中のものです。
2012/09/05(水) 21:29:14.34ID:8YvNCuoA UIに実装されてないけどscript書けばできるらしい
http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?t=6271
公式APIには bge.constraints.setSolverTau っていうのがあった
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_63_17/bge.constraints.html
http://bulletphysics.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?t=6271
公式APIには bge.constraints.setSolverTau っていうのがあった
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_63_17/bge.constraints.html
524名前は開発中のものです。
2012/09/05(水) 23:27:01.71ID:8YSEdyN/ >>523
ありがとうございます。出来そうですね、色々いじってみます。
ありがとうございます。出来そうですね、色々いじってみます。
525名前は開発中のものです。
2012/09/08(土) 20:33:05.83ID:r16hthQE526名前は開発中のものです。
2012/09/12(水) 20:05:28.44ID:DH1Tl9Hp アホ毛を6dof constraintを使って揺らしてみる実験。
まだ上手く行ってない所も有りますが、詰まってしまったのでこの辺で晒しておきます。
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/238/ahoge.zip
ワンスキンメッシュのモデルに使えるので、これが上手く行けばおπも揺らす事が出来るはず。
もちろん衣服や髪も・・・
まだ上手く行ってない所も有りますが、詰まってしまったのでこの辺で晒しておきます。
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/238/ahoge.zip
ワンスキンメッシュのモデルに使えるので、これが上手く行けばおπも揺らす事が出来るはず。
もちろん衣服や髪も・・・
527名前は開発中のものです。
2012/09/13(木) 10:57:35.92ID:MisfBrzJ >>526
great work!
great work!
528526
2012/09/14(金) 20:37:58.83ID:FaRDK4eA529名前は開発中のものです。
2012/09/15(土) 02:05:37.97ID:3j7KEU6P わざわざスクリプトでボーンを動かしてるけどコンストレイントじゃダメなの?
ArmatureアクチュエーターのRun ArmatureにTrue信号与えれば動くよ。他にも幾つか方法ある
ArmatureアクチュエーターのRun ArmatureにTrue信号与えれば動くよ。他にも幾つか方法ある
530526
2012/09/15(土) 19:14:51.44ID:Jqjer9j7 >>529
普通にそのやり方は知らなかったです・・・
constraintの方が簡単で良いですね、スクリプトも減ってすっきりしました。
ありがとうございます。
constraintに変えたものです、何度もすいません
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/241/ahoge_new.zip
普通にそのやり方は知らなかったです・・・
constraintの方が簡単で良いですね、スクリプトも減ってすっきりしました。
ありがとうございます。
constraintに変えたものです、何度もすいません
http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/241/ahoge_new.zip
531名前は開発中のものです。
2012/09/20(木) 14:26:27.55ID:LNlDbCS0 Python で諸々を制御するときって、 Controller に Python 割り当てるしかないんだよね?
なんか書いてるうちに、ほとんどの制御を適当なオブジェクトに紐づけた Python コード
一つで行う形になってしまっているのだけど、これって方向性として正しいのかなあ。
なんか書いてるうちに、ほとんどの制御を適当なオブジェクトに紐づけた Python コード
一つで行う形になってしまっているのだけど、これって方向性として正しいのかなあ。
532名前は開発中のものです。
2012/09/21(金) 21:05:28.12ID:TP+cxV9s とりあえず GLSL でシェーダを書く方法は分かったんだけど、これって
multi-pass rendering できないの?
multi-pass rendering できないの?
533名前は開発中のものです。
2012/09/25(火) 17:27:38.75ID:ZFBeTqCH actuatorのActionでblendingを行なっても二回目以降適用されないのですが原因がわかる方いませんか
ちなみに歩きのモーションでLoop EndのものからPlayのたちのモーションに移動するときのことです
ちなみに歩きのモーションでLoop EndのものからPlayのたちのモーションに移動するときのことです
534名前は開発中のものです。
2012/09/26(水) 11:49:29.55ID:2GygAf+I 両方Loop Stopにしたらいいとおもう。
535名前は開発中のものです。
2012/09/27(木) 14:13:49.43ID:Ea9uAzs1 Loop stop にするとなぜか歩きのモーションがループしません
536名前は開発中のものです。
2012/09/27(木) 15:35:23.99ID:Ea9uAzs1 LoopStopで動くようになたのですが、スクリプトでそのオブジェクトを動かそうとするとモーションが一時的に止まりますどうすればいいでしょう
537名前は開発中のものです。
2012/09/28(金) 13:04:28.27ID:MhGulmRX 問題なければファイルを上げてもらった方が解決しやすいと思う。
それだけだとスクリプトが間違ってるんじゃ?ぐらいしか分からない。
それだけだとスクリプトが間違ってるんじゃ?ぐらいしか分からない。
538名前は開発中のものです。
2012/09/29(土) 23:19:38.44ID:7w+HPaI1 すみません
いろいろ弄ったらできました
ありがとうございました
いろいろ弄ったらできました
ありがとうございました
539名前は開発中のものです。
2012/09/29(土) 23:31:14.62ID:zRRbiH7d Rigify使って楽しようと思ってたのにBGEだとかかとのボーンが動かないじゃないですか・・・
540名前は開発中のものです。
2012/10/11(木) 04:45:03.74ID:k7ct/OFY スタンドアロンでやろうとするとGPLライセンスに抵触するってのが困るぜ
541名前は開発中のものです。
2012/10/12(金) 23:30:33.19ID:ynNfnqpy GPLを回避しようと試みている人も居るみたいよ
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?130089-BPPlayer-BGE-Security-(1.05-Win32-Linux64-MacOSX)
個人的にはOpenGLっていうのがネックだな。GLSLが正常に動かないPCが多い
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?130089-BPPlayer-BGE-Security-(1.05-Win32-Linux64-MacOSX)
個人的にはOpenGLっていうのがネックだな。GLSLが正常に動かないPCが多い
542名前は開発中のものです。
2012/12/07(金) 03:27:04.21ID:+5nL96+a GLSLでSunでもShadow出るようになってるけど
粗さの設定は現状できないみたいだね
粗さの設定は現状できないみたいだね
543名前は開発中のものです。
2012/12/17(月) 22:57:13.25ID:VqwUfbOJ ゲームエンジンでテクスチャをスクロールする事って可能ですか?
544名前は開発中のものです。
2013/02/05(火) 01:13:03.41ID:SgTNINK5 Blenderでマップをモデリングし、
コリジョンモデルを作成してるのですが、
指定したメッシュに足音やイベント管理の為の何かしらの情報(文字列や数値)を付加したいのですが、
何か良い方法はないものでしょうか?
コリジョンモデルを作成してるのですが、
指定したメッシュに足音やイベント管理の為の何かしらの情報(文字列や数値)を付加したいのですが、
何か良い方法はないものでしょうか?
545名前は開発中のものです。
2013/02/05(火) 05:36:30.41ID:Ozhq4YFw546名前は開発中のものです。
2013/02/05(火) 17:21:39.19ID:SgTNINK5 >545
なるほど!
それで問題ないと思います。
pythonでオブジェクトのプロパティを取得して
プロパティ名と頂点情報を外に出せば、実機側からアクセス出来そうですね。
ノードのような親子関係も持てるのかな?
Blenderは使い始めて1週間と言う、
グラフィック系素人のプログラマなので助かりました。
なるほど!
それで問題ないと思います。
pythonでオブジェクトのプロパティを取得して
プロパティ名と頂点情報を外に出せば、実機側からアクセス出来そうですね。
ノードのような親子関係も持てるのかな?
Blenderは使い始めて1週間と言う、
グラフィック系素人のプログラマなので助かりました。
547名前は開発中のものです。
2013/02/09(土) 10:40:55.81ID:mkSGkFDu >>546
多分そういう用件の場合、俺なら管理データ(論理マップ)と、描画を分けて持っておいて
単純に論理マップ側に色々持たせるかな。
どのみち、ただのウォークスルーデモじゃなくてゲーム処理書くってんなら、
プレイヤーの移動と、今何処に居るかはコードで処理するでしょ
であれば単に論理情報と描画データは分ける感じ。頂点単位でなく、ゲームとしての自分が決めた論理座標単位で
多分そういう用件の場合、俺なら管理データ(論理マップ)と、描画を分けて持っておいて
単純に論理マップ側に色々持たせるかな。
どのみち、ただのウォークスルーデモじゃなくてゲーム処理書くってんなら、
プレイヤーの移動と、今何処に居るかはコードで処理するでしょ
であれば単に論理情報と描画データは分ける感じ。頂点単位でなく、ゲームとしての自分が決めた論理座標単位で
548名前は開発中のものです。
2013/02/09(土) 16:27:07.59ID:J70F/qd3549名前は開発中のものです。
2013/02/09(土) 16:55:57.63ID:mkSGkFDu >>548
基本的にそう。何故ならみんな製造内容も都合も違うから
大体何度も色々作ってる人だと、自分の定番ってあるでしょ。ゲームに限らず。
そしてその時の都合で改編しつつ使い回したり。
そんな感じ。一回ベースになる道具作っとくと、BGE向けに限らず後が楽だよ
基本的にそう。何故ならみんな製造内容も都合も違うから
大体何度も色々作ってる人だと、自分の定番ってあるでしょ。ゲームに限らず。
そしてその時の都合で改編しつつ使い回したり。
そんな感じ。一回ベースになる道具作っとくと、BGE向けに限らず後が楽だよ
550名前は開発中のものです。
2013/02/09(土) 18:46:09.08ID:ncGeLax2 BGEじゃなくて自作プログラムのゲーム?
Blender自体レベルデザインに使えるだけの機能はあるんで
自作レベルエディタとか作る前にBlenderで表現できないか検討した方がいいと思うけど
Blender自体レベルデザインに使えるだけの機能はあるんで
自作レベルエディタとか作る前にBlenderで表現できないか検討した方がいいと思うけど
551名前は開発中のものです。
2013/02/09(土) 18:51:45.61ID:mkSGkFDu552名前は開発中のものです。
2013/02/21(木) 23:40:34.31ID:ZWLcR7WK http://iup.2ch-library.com/i/i0859465-1361457510.png
画像のようなレールを作りたいのですが、曲げ方がわかりません。
調べても旧バージョンの情報ばかりで困っております。
なおBlenderのバージョンはv2.65です。
画像のようなレールを作りたいのですが、曲げ方がわかりません。
調べても旧バージョンの情報ばかりで困っております。
なおBlenderのバージョンはv2.65です。
553名前は開発中のものです。
2013/02/22(金) 10:50:56.04ID:CpP6lAXI554名前は開発中のものです。
2013/02/22(金) 22:05:31.29ID:79OFEVNo >>553
インターフェースが変わってしまっていて、どこに行けば良いのかすら分からないのです。
ようやくそれらしいところを見つけたものの、解説サイトには乗っていたチェックボックスが
現バージョンではなくなっていたり、参考にできないのです。
インターフェースが変わってしまっていて、どこに行けば良いのかすら分からないのです。
ようやくそれらしいところを見つけたものの、解説サイトには乗っていたチェックボックスが
現バージョンではなくなっていたり、参考にできないのです。
555名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 19:31:41.35ID:cFIMNqQH556名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 21:20:07.01ID:Bi791/eI557名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 23:00:03.16ID:crW2ywlr >>556
@:まず、レールの”断面”をメッシュで作る、レールは2本だから、断面もちゃんと2本分でね
面は張らない
レールの断面ができたらオブジェクトモードにして、Alt + Cで、Curve from Mesh/Textを選択
メッシュオブジェクトからCurveオブジェクトに変える
A:今度はCurveオブジェクト(ベジェでもパスでもいい)を追加して
ツールのobject dataのタブにある、Geometryのパネル内の、Bevel Object: の空欄をクリックし
@で作ったレールの断面カーブを選択(角度がおかしかったら、@のオブジェクトをエディットモードで回転したりして修正)
これで、レールの断面がカーブにそって形成されるので、あとはそのCurveオブジェクトを編集して
カタチがお好みでバッチリきまったら、オブジェクトモードに抜け、Alt + Cを押し
今度は Mesh from Curve/Meta/Surf/Textを選択してやって完成
@:まず、レールの”断面”をメッシュで作る、レールは2本だから、断面もちゃんと2本分でね
面は張らない
レールの断面ができたらオブジェクトモードにして、Alt + Cで、Curve from Mesh/Textを選択
メッシュオブジェクトからCurveオブジェクトに変える
A:今度はCurveオブジェクト(ベジェでもパスでもいい)を追加して
ツールのobject dataのタブにある、Geometryのパネル内の、Bevel Object: の空欄をクリックし
@で作ったレールの断面カーブを選択(角度がおかしかったら、@のオブジェクトをエディットモードで回転したりして修正)
これで、レールの断面がカーブにそって形成されるので、あとはそのCurveオブジェクトを編集して
カタチがお好みでバッチリきまったら、オブジェクトモードに抜け、Alt + Cを押し
今度は Mesh from Curve/Meta/Surf/Textを選択してやって完成
558名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 23:23:01.90ID:Bi791/eI >>557
ありがとうございます。早速格闘します。
ありがとうございます。早速格闘します。
559名前は開発中のものです。
2013/04/20(土) 18:42:09.54ID:/QZG+Dot 保守
560名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 17:19:01.28ID:JGgf4Hv+561名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 18:29:04.21ID:BL0qamDO562名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 18:35:11.21ID:TVHgKsxd つまらない
563名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 18:46:21.47ID:JGgf4Hv+ >>561
ありです。駒の移動速度の調整してみます。
ありです。駒の移動速度の調整してみます。
564名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 18:47:17.29ID:JGgf4Hv+565名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 20:50:27.09ID:ATiVvfa/ >>560
久々のBlender製ゲームでテンション上がりました。
楽しませてもらいました!4面が難しくてまだクリアでていませんが・・・
気になった点は4面のマップ高低差が把握しづらい事ですかね。
高低差がわからないのでどの道順で行けばいいのかが判断するのが大変でした。
あとGPL感染してますぞw
久々のBlender製ゲームでテンション上がりました。
楽しませてもらいました!4面が難しくてまだクリアでていませんが・・・
気になった点は4面のマップ高低差が把握しづらい事ですかね。
高低差がわからないのでどの道順で行けばいいのかが判断するのが大変でした。
あとGPL感染してますぞw
566名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 21:38:30.08ID:JGgf4Hv+ >>565
ありです!。
4面は、裏道やテクニックが必要になってきます。(飛び越えetc...)
このような移動も可能です。http://www.k-iec.jp/upload/sc.jpg
高低差、自分も思ってました。改善させてみます。
GPLについてはこちら(http://www.blender.org/education-help/faq/gpl-for-artists/#c2130)
にあるように問題ないようなのですが。。。
ありです!。
4面は、裏道やテクニックが必要になってきます。(飛び越えetc...)
このような移動も可能です。http://www.k-iec.jp/upload/sc.jpg
高低差、自分も思ってました。改善させてみます。
GPLについてはこちら(http://www.blender.org/education-help/faq/gpl-for-artists/#c2130)
にあるように問題ないようなのですが。。。
567名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 21:49:05.18ID:ZRXsqV2q stand-aloneはGPL感染するってかいてあるじゃん
568名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 21:51:36.96ID:JGgf4Hv+ >>567
プロジェクトデータを公開しろってことでいいのでしょうか?
プロジェクトデータを公開しろってことでいいのでしょうか?
569名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 22:04:14.90ID:ATiVvfa/570名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 22:23:48.96ID:JGgf4Hv+571名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 22:36:00.76ID:ZRXsqV2q 541はチラッと見て知ってたけど、面倒くさかったので
BGEは窓から投げ捨てた経緯があったりしてw
API変わると動かないしね・・・(´・ω・`)
BGEは窓から投げ捨てた経緯があったりしてw
API変わると動かないしね・・・(´・ω・`)
572名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 22:52:00.18ID:ATiVvfa/573名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 23:19:18.18ID:ZRXsqV2q LGPL、MIT、zlibライセンスあたりだと緩くていいのにね
ttp://profile.ne.jp/ask/q-62627/
売っても平気なのは知ってたけど、条件がこれだと
売る意味あるんだろうかw
ttp://profile.ne.jp/ask/q-62627/
売っても平気なのは知ってたけど、条件がこれだと
売る意味あるんだろうかw
574名前は開発中のものです。
2013/04/22(月) 06:32:41.20ID:2xdgNrCV データだけ固めて配布できる方法作ってくれればいいんだけど
それも方針に合わないのかね〜
それも方針に合わないのかね〜
575名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 18:15:28.14ID:eKI/1iBN 日本語導入面倒だし操作癖強いしライセンス面倒だし
そのハードルを乗り越えられない奴には向かないツールだな。
乗り越えてしまえば楽しいんだが。
そのハードルを乗り越えられない奴には向かないツールだな。
乗り越えてしまえば楽しいんだが。
576名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 19:51:58.70ID:pIh9ptSw 日本語導入面倒っていつのバージョンの話だい?
577名前は開発中のものです。
2013/05/10(金) 06:42:20.13ID:x/42GqLy 今でも多少面倒でしょ。
言語切り替える手順が他のツールと比べて複雑。
言語切り替える手順が他のツールと比べて複雑。
578名前は開発中のものです。
2013/05/10(金) 10:30:52.92ID:wFlT3eC6 あれで複雑だったら話にならない気もする
579名前は開発中のものです。
2013/05/10(金) 20:53:30.40ID:Ash7QEBn まだ2.49使ってるんでしょ
580名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 04:22:55.11ID:2Yl8FPY+ 2.49aの方か
bなら今とほぼ変わらないもんな
bなら今とほぼ変わらないもんな
581名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 11:59:38.45ID:6lnNxMGI UIより日本語描画の方がネックなんだけどね
今でも直接入力できないし
一工夫しないと内蔵テキストエディタで表示もできないし
今でも直接入力できないし
一工夫しないと内蔵テキストエディタで表示もできないし
582名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 12:01:24.77ID:nZzn9VvB ノベルでもつくるのか?
583名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 18:48:16.70ID:z+zGO225 > 一工夫しないと内蔵テキストエディタで表示もできないし
それは昨日までの話だ
それは昨日までの話だ
584名前は開発中のものです。
2013/05/12(日) 11:17:47.55ID:+/ELCF9a 最新版ならバグだらけで使い物にならないぞ
585名前は開発中のものです。
2013/05/12(日) 20:53:42.95ID:1D4sw2h0 まるでバグがなかったときがあったかのように言うじゃないか
586名前は開発中のものです。
2013/05/12(日) 21:58:17.83ID:xqKWQY9t587名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 05:13:34.74ID:kavgHDO/ Pythonの設定とか面倒だし
ショートカットキーフル活用とか操作性の癖が強すぎて良くわからないし
カスタマイズの自由度高すぎて訳分からないし
日本語の情報が少なすぎてトラブル解決しにくいし
バージョンアップの設定引継ぎとか手間かかるし
かなり問題のあるツールだな。
ショートカットキーフル活用とか操作性の癖が強すぎて良くわからないし
カスタマイズの自由度高すぎて訳分からないし
日本語の情報が少なすぎてトラブル解決しにくいし
バージョンアップの設定引継ぎとか手間かかるし
かなり問題のあるツールだな。
588名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 12:29:40.36ID:ixgidYls >>584
どんなバグなのか詳しく
どんなバグなのか詳しく
589名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 14:40:42.96ID:0c788Je/590名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 16:53:33.87ID:kavgHDO/ いや、まだまだ全然わかり辛いよ。
普及するには時間がかかるだろうな。
普及するには時間がかかるだろうな。
591名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 20:39:41.81ID:5eyqD3xl また公式プロジェクトやってほしいものだけどそんな様子もないよね
剛体物理もBGE要らずになってるし
BGEって今後どうするつもりなんだろ?
剛体物理もBGE要らずになってるし
BGEって今後どうするつもりなんだろ?
592名前は開発中のものです。
2013/05/20(月) 12:37:08.81ID:48ToZXWv 2.5以降から、いじり始めたけど、
2.4系のインターフェース酷いよ。
今の方が良い
2.4系のインターフェース酷いよ。
今の方が良い
593名前は開発中のものです。
2013/05/20(月) 15:20:09.68ID:oXO3kwHj 画面チラ見しただけならそう思うわなw
使ってた人間からするとあんまり変わったと思わないが
使ってた人間からするとあんまり変わったと思わないが
594名前は開発中のものです。
2013/05/20(月) 20:33:09.65ID:ywr1jksI BGEに関してはそんなに変わってないからね
YoFrankieはもう4年も前なのに
YoFrankieはもう4年も前なのに
595名前は開発中のものです。
2013/06/16(日) 07:58:07.54ID:3hy3OhQ/ 気づいたんだがBlenderゲームエンジンは
exeにするとGPLで著作権フリーになる問題があるけど、
ゲームキットとか外部ファイル暗号化で商用利用は可能だよ。
こうすれば著作権は守られるけど、
Blender自体の思想がGPLなわけで、そこは各々の判断だな。
Blender使いが増えない理由はGPLにあると思うので、
これでユーザーが増えてくれると
情報が増えて自分も嬉しい。
exeにするとGPLで著作権フリーになる問題があるけど、
ゲームキットとか外部ファイル暗号化で商用利用は可能だよ。
こうすれば著作権は守られるけど、
Blender自体の思想がGPLなわけで、そこは各々の判断だな。
Blender使いが増えない理由はGPLにあると思うので、
これでユーザーが増えてくれると
情報が増えて自分も嬉しい。
596名前は開発中のものです。
2013/06/16(日) 08:36:06.23ID:co6R2Q9R 難読化や暗号化に固執するのって日本のゲーム界隈だけだけどな
やらなくても著作権は作者が選択できるんだから
ちなみにエロゲエンジンの吉里吉里って割と普及してるんだけどGPLだったりする
やらなくても著作権は作者が選択できるんだから
ちなみにエロゲエンジンの吉里吉里って割と普及してるんだけどGPLだったりする
597名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 18:37:31.94ID:iEflIpP1 blender 2.68でゲームエンジン軽くなる!?
598名前は開発中のものです。
2013/06/22(土) 18:54:09.84ID:4HJQ53fR どうやらゲームエンジンとしてのBGEは今後終わる流れっぽいよ・・・
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=3610
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=3610
599名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 20:44:21.30ID:qyLKPbKa600名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 21:24:02.72ID:E1OBCz0J >>599
「Blender ゲームエンジン」の項目の意味がわからない?
・"GE" と呼ぶ代わりに、単に Blender 内での「インタラクションモード」と呼びたいと思います
・レンダーエンジン同様の、強固な外部ゲームエンジンとのI/O 統合
・この時破棄すべきアイデアは、Blender に「真の」ゲームエンジンを内蔵することです
・私たちの GE の一番クールな機能は3Dツールへの統合であり
「Blender ゲームエンジン」の項目の意味がわからない?
・"GE" と呼ぶ代わりに、単に Blender 内での「インタラクションモード」と呼びたいと思います
・レンダーエンジン同様の、強固な外部ゲームエンジンとのI/O 統合
・この時破棄すべきアイデアは、Blender に「真の」ゲームエンジンを内蔵することです
・私たちの GE の一番クールな機能は3Dツールへの統合であり
601名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 21:26:15.89ID:E1OBCz0J まぁBlenderのUIで外部ゲームエンジン使ったゲームが作れるようになるんならバンザイなんだけど
もうそれはBGEでゲーム作ってるわけではないよねっていう
もうそれはBGEでゲーム作ってるわけではないよねっていう
602名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 21:46:08.28ID:qyLKPbKa >>600
徹底的に言えば、私は GE を Blender コードのもっと重要な部分にすることを提案しているのです。
て書いてるじゃん。
つまりtonはGEをより良く進化させたいと意気込みや展望を語ってるのであって、おまいのいってるような、『ゲームエンジンとしてのBGEは今後終わる流れ』でもなんでもない
ガチ文盲め
徹底的に言えば、私は GE を Blender コードのもっと重要な部分にすることを提案しているのです。
て書いてるじゃん。
つまりtonはGEをより良く進化させたいと意気込みや展望を語ってるのであって、おまいのいってるような、『ゲームエンジンとしてのBGEは今後終わる流れ』でもなんでもない
ガチ文盲め
603名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 23:41:28.43ID:E1OBCz0J 文盲に文盲の区別はつかないよね。残念だよ。
604名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 09:39:27.60ID:0Rrpp1vR 原文読みに行ったらBGEの議論でいっぱいだったよ〜
http://code.blender.org/index.php/2013/06/blender-roadmap-2-7-2-8-and-beyond/
http://code.blender.org/index.php/2013/06/blender-roadmap-2-7-2-8-and-beyond/
605名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 18:57:01.84ID:vO8LfOxz water/underwater & sky shader (blendファイル付き)
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UkskiSza4p0
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UkskiSza4p0
606名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 22:00:56.06ID:SUr9iqeO ちょっと読んだけど、ハイエンドゲームは様々な開発機材が統合され、
特化されてるような世界なのでblender単体で作るようなものではないし、
現実的ではないので、そこは目指さずにもっと簡単にゲームが作れるような
方向を目指すと(弾撃ったり移動したりが一発でできるとか)。
ただしbgeは今よりもっと使いやすく速くなるし、今の形のままサポートされる。
こんなかんじかな?
特化されてるような世界なのでblender単体で作るようなものではないし、
現実的ではないので、そこは目指さずにもっと簡単にゲームが作れるような
方向を目指すと(弾撃ったり移動したりが一発でできるとか)。
ただしbgeは今よりもっと使いやすく速くなるし、今の形のままサポートされる。
こんなかんじかな?
607名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:c9ehNTRC いまだったらunityとかのほうが
608名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 09:28:54.06ID:LPGxTGEP ゲームエンジン パーティクル実装する気無いのかな...
609名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 12:41:34.08ID:H5mKnkky Blenderの存在は知ってたけど、これでゲームも作れるということを最近知ってここに辿り着いた
でも、スレを流し読みした感じだとちょっと権利関係がややこしいみたい?
自作ゲームをオープンソースにしないで配布するには>>442の奴みたいに
ゲームデータとBlenderを別々にしてBlenderでゲームを起動する方式にしないといけないのかな
別にそれで何か不都合があるわけではないのだろうけど、なんかあんまりスマートじゃないなぁ
ちょっとそこは解消して欲しいと思った
でも、スレを流し読みした感じだとちょっと権利関係がややこしいみたい?
自作ゲームをオープンソースにしないで配布するには>>442の奴みたいに
ゲームデータとBlenderを別々にしてBlenderでゲームを起動する方式にしないといけないのかな
別にそれで何か不都合があるわけではないのだろうけど、なんかあんまりスマートじゃないなぁ
ちょっとそこは解消して欲しいと思った
610名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 15:14:49.80ID:QJvYumM4 オープンソースなので、ご自分で解決するパッチでも作られたらいかがですか。
611名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 17:27:03.60ID:jL2hlsz6 >>609
ゲームの場合Blender本体は不要でBlenderPlayer+blendデータの配布になるんだけど
そのへん誤解してるのでは
と思ったらそのリンク記事の説明がおかしいのか
それともBlenderPlayerでは起動しない特殊なゲームなのかよくわからん
ゲームの場合Blender本体は不要でBlenderPlayer+blendデータの配布になるんだけど
そのへん誤解してるのでは
と思ったらそのリンク記事の説明がおかしいのか
それともBlenderPlayerでは起動しない特殊なゲームなのかよくわからん
612名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 18:07:41.90ID:3gpsTqfc blendファイル使う変り種としてはGameKitってのがある。
ttps://code.google.com/p/gamekit/
何か良く分からないが重い
ttps://code.google.com/p/gamekit/
何か良く分からないが重い
613名前は開発中のものです。
2014/01/27(月) 01:48:08.13ID:2LErOA19 >>609
bpplayerというのがあって、これを使うと、実行ファイル形式になるし、blendファイルを生でさらす必要が無く、GPLを回避できる。
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?130089-BPPlayer-BGE-Security-%281-06-Win32-Linux64-MacOSX%29
bpplayerというのがあって、これを使うと、実行ファイル形式になるし、blendファイルを生でさらす必要が無く、GPLを回避できる。
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?130089-BPPlayer-BGE-Security-%281-06-Win32-Linux64-MacOSX%29
614名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 00:36:58.16ID:GLQGvMAX ジョイスティックのロジックがblenderを立ち上げて最初のプレイだけ動いて
次のプレイから動かない現象があります。キーボードのロジックは正常です。
blender2.73 2.73a バグかな…それとも私だけ…
2.72は正常なのに……
Windows7 64 です……
同じ症状の人っているのかな……
次のプレイから動かない現象があります。キーボードのロジックは正常です。
blender2.73 2.73a バグかな…それとも私だけ…
2.72は正常なのに……
Windows7 64 です……
同じ症状の人っているのかな……
615名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 22:44:28.10ID:jjueP90j 2014年から書き込みがない
お前らゲーム開発熱心だな
お前らゲーム開発熱心だな
616名前は開発中のものです。
2016/12/07(水) 03:17:04.42ID:b8zHB8vI >>615
直前の書き込みくらい見てやれ。
直前の書き込みくらい見てやれ。
617名前は開発中のものです。
2016/12/11(日) 03:34:59.78ID:HGNRxIN7 ロジックエディタを使ってオブジェクトを他のオブジェクトの骨の子することってできないのか?
手に剣を持たせたいんだがアニメーションではobjet constraintsのchild of でできたのにgame engineにすると機能しないんだ
海外のフォーラムをみて回ったが答えられてなかった
ロジックだけでできないならスクリプト使ってもいいんだがあんまりやってる人いないんかな
手に剣を持たせたいんだがアニメーションではobjet constraintsのchild of でできたのにgame engineにすると機能しないんだ
海外のフォーラムをみて回ったが答えられてなかった
ロジックだけでできないならスクリプト使ってもいいんだがあんまりやってる人いないんかな
618名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 19:20:08.07ID:BP2edHtk 質問があります。
BLENDERで配置したモデルをゲームのデータとして使いたいのですが、モデルの頂点・法泉等は必要なくてワールド座標上に配置した位置と向きだけ出力する方法があるでしょうか。
現在は丸ごとモデルを出力して読み込んだ後配置と向きのみ解釈して利用していますが配置するオブジェクトが増えるとデータも膨らむため出力時に削れないかと考えています。
BLENDERで配置したモデルをゲームのデータとして使いたいのですが、モデルの頂点・法泉等は必要なくてワールド座標上に配置した位置と向きだけ出力する方法があるでしょうか。
現在は丸ごとモデルを出力して読み込んだ後配置と向きのみ解釈して利用していますが配置するオブジェクトが増えるとデータも膨らむため出力時に削れないかと考えています。
619名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 19:21:24.35ID:BP2edHtk 618ですがFBXで出力しています。
620名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 13:12:23.71ID:6znCFGqP >>618
FBXのエクスポーター使ったことないので、確実なことは分からないけど、
メッシュ以外の例えばemptyだけでも出力(と入力)できるなら、
メッシュに親子やコンストレイントでemptyを追従させて、
そのemptyだけを出力・入力する
メッシュ以外の出力ではダメでデータ量の多さを減らすだけでいいなら、
emptyの代わりにシンプルなメッシュを作成、追従させてそのシンプルなメッシュのみ出力する
エクスポーターの仕様上、それもできないようなら、
もうエクスポーターのpythonいじって改造することを検討するかな
FBXのエクスポーター使ったことないので、確実なことは分からないけど、
メッシュ以外の例えばemptyだけでも出力(と入力)できるなら、
メッシュに親子やコンストレイントでemptyを追従させて、
そのemptyだけを出力・入力する
メッシュ以外の出力ではダメでデータ量の多さを減らすだけでいいなら、
emptyの代わりにシンプルなメッシュを作成、追従させてそのシンプルなメッシュのみ出力する
エクスポーターの仕様上、それもできないようなら、
もうエクスポーターのpythonいじって改造することを検討するかな
621名前は開発中のものです。
2017/09/01(金) 16:46:25.99ID:EGXwmoUe まさにそのエンプティを使った方法で解決できました。
エクスポーターに「エンプティのみ」というような指定もできたので編集時はメッシュをコンストレインかけた状態であたりが付けられるようにしてエクスポート時には除外するのとができました。
できるだけシンプルなメッシュで出力するというのもやってみましたが、やはりエンプティのみのデータの3倍ぐらいは大きくなってしまいました。
エクスポーターに「エンプティのみ」というような指定もできたので編集時はメッシュをコンストレインかけた状態であたりが付けられるようにしてエクスポート時には除外するのとができました。
できるだけシンプルなメッシュで出力するというのもやってみましたが、やはりエンプティのみのデータの3倍ぐらいは大きくなってしまいました。
622名前は開発中のものです。
2017/12/31(日) 19:19:17.19ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
1BDK4OJOUM
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623名前は開発中のものです。
2018/02/17(土) 08:30:05.57ID:G/oBdhuK ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
624名前は開発中のものです。
2018/02/19(月) 19:20:14.96ID:mFwcaC/3 Blenderのエディタを間借りしてCyclesと互換性のあるノード機能を備えたゲームエンジンが開発中らしいです。
libpng/zlibライセンスで商用利用もし易く、Blender公式ブログで紹介されたり競合のOSSとなるGodotの開発者にもBGEの代わりになりうると言われたりしていて個人的に期待しています。
正式公開前ということもありPatreonの出資者限定で開発版が公開されてますが、ここな物好きな皆様方に触った方はいらっしゃいますか?
http://armory3d.org/
libpng/zlibライセンスで商用利用もし易く、Blender公式ブログで紹介されたり競合のOSSとなるGodotの開発者にもBGEの代わりになりうると言われたりしていて個人的に期待しています。
正式公開前ということもありPatreonの出資者限定で開発版が公開されてますが、ここな物好きな皆様方に触った方はいらっしゃいますか?
http://armory3d.org/
625名前は開発中のものです。
2018/05/14(月) 19:48:42.69ID:U5tXoqkV UE4とかunityもいいけどBGEの強みはモデリング作業とゲーム制作作業が同時進行しやすい点だと思うます
626名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 23:29:04.49ID:MstWIYWm BGEからArmoryに移行するらしいね
627名前は開発中のものです。
2020/05/09(土) 20:49:30.76ID:m1hTOvM4 これ平行投影はどうやるの?
628名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 12:04:00.25ID:5gNOUOnn 3D View の View - View Persp/Ortho
629名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 12:09:34.99ID:5gNOUOnn あ、レンダリング時ならカメラのプロパティ
630名前は開発中のものです。
2020/05/11(月) 19:57:44.46ID:erahtE/Y ありがと
でも平行投影じゃなくて知りたかったのは
XY軸やZY軸に頂点配置する方法だった
六角大王の吸い付きです
でも平行投影じゃなくて知りたかったのは
XY軸やZY軸に頂点配置する方法だった
六角大王の吸い付きです
631名前は開発中のものです。
2020/05/15(金) 12:41:42.72ID:7fgV3M27 >>630
軸固定してサイズ0倍する
軸固定してサイズ0倍する
632名前は開発中のものです。
2020/05/16(土) 17:29:32.88ID:wppDmmzy ありがとう
六角のような直接配置できる方法はないのですね
六角のような直接配置できる方法はないのですね
633名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 08:03:14.92ID:PFgrW011 無料公開ものだと御他分に漏れずわかりにくい使いにくいだが
これもそうだな
これもそうだな
634名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 07:13:59.07ID:Cz9hg9oO ミラーリングで対称モデルつくったところワイヤーとポリゴンが別に
表示される・・
表示される・・
635名前は開発中のものです。
2020/06/13(土) 14:48:33.88ID:2oS0WaEi IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
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IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン(画像有り)
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
PS malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
636名前は開発中のものです。
2021/01/20(水) 00:51:49.11ID:dNMoRxjo Armory使えばプログラム出来なくても簡単にゲーム作れる。
Unityより簡単でしかも無料なんだから使わないと勿体無い。
Unityより簡単でしかも無料なんだから使わないと勿体無い。
637名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 13:05:46.31ID:LzrV3KE0 超初心者な質問ですみません。。
色んなサイトにポーズモードでと書かれているのですが、ポーズモードが見当たりません
https://i.imgur.com/gZY8I0D.png
2.93.8を使っています。何か設定が必要なんでしょうか?
色んなサイトにポーズモードでと書かれているのですが、ポーズモードが見当たりません
https://i.imgur.com/gZY8I0D.png
2.93.8を使っています。何か設定が必要なんでしょうか?
638名前は開発中のものです。
2022/02/27(日) 17:37:37.16ID:LzrV3KE0 自己解決しました
ワークスペースがLayoutでボーンを選択中じゃないとポーズモードに変更できないんですね
ワークスペースがLayoutでボーンを選択中じゃないとポーズモードに変更できないんですね
639名前は開発中のものです。
2022/04/22(金) 01:03:45.19ID:bRlZ2Ser ブロックチェーンゲーム、前年同期比2000%成長
ブロックチェーンゲームのアクティビティは2022年第1四半期(1−3月期)、
前年同期比2000%増となり、ブロックチェーンの全アクティビティの52%を占め
ていることが、DappRadarとBGA Gamesによるレポートで判明した。
ブロックチェーンゲームは2022年3月、122万件のユニーク・アクティブ・ウォレット
(UAW)を集め、アクシー・インフィニティ(Axie Infinity)は、専用レイヤー2
ソリューションのRonin Networkが6億ドル超のハッキングを受けたにも
かかわらず、そのうちの2万2000件を占めた。
イーサリアムのサイドチェーンでプレー・ツー・アーン(P2E)NFTゲームが人気
を集め、ブロックチェーンゲームの成長に大きく貢献した。
ブロックチェーンゲーム全体では、2022年第1四半期の資金調達額は25億ドル
(約3200億円)にのぼり、前年同期比150%増となった。そのうちのひとつ、
アニモカ・ブランズ(Animoca Brands)は3億6000万ドルを集めて評価額は
50億ドルに達し、Web3.0を象徴するブランドとなっている。
ブロックチェーンゲームのアクティビティは2022年第1四半期(1−3月期)、
前年同期比2000%増となり、ブロックチェーンの全アクティビティの52%を占め
ていることが、DappRadarとBGA Gamesによるレポートで判明した。
ブロックチェーンゲームは2022年3月、122万件のユニーク・アクティブ・ウォレット
(UAW)を集め、アクシー・インフィニティ(Axie Infinity)は、専用レイヤー2
ソリューションのRonin Networkが6億ドル超のハッキングを受けたにも
かかわらず、そのうちの2万2000件を占めた。
イーサリアムのサイドチェーンでプレー・ツー・アーン(P2E)NFTゲームが人気
を集め、ブロックチェーンゲームの成長に大きく貢献した。
ブロックチェーンゲーム全体では、2022年第1四半期の資金調達額は25億ドル
(約3200億円)にのぼり、前年同期比150%増となった。そのうちのひとつ、
アニモカ・ブランズ(Animoca Brands)は3億6000万ドルを集めて評価額は
50億ドルに達し、Web3.0を象徴するブランドとなっている。
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