Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
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ないようなので立てました。 おまえらオープンソースの3Dソフト「Blender」のゲームエンジンで遊びませんか。 マルチテクスチャからGLSL、Bulletライブラリによる物理演算、けっこう何でもできますよ。 作ったゲームはBlender同梱のPlayerでWin/Mac/Linux対応品として配付できまっせ。 .exe/.appも吐けます。 スクリプト言語はPython。マイナー気味ではありますが、何気に小粋な言語ですよ。 関連スレとかは2以降で。 クオリティ高いFPS作ってるよって記事があったので貼り付け ttp://www.blendernation.com/2012/04/25/game-z-virus-2/ 15歳だってさ; >>474 俺が15でこのクオリティはヤバイね。今後期待できるわ。 間違えた。 俺が15の時はこんなクオリティ出せなかった。今もだけどw 年齢考慮しなくても1人でここまで作ったらすごいと思う BGEでここまでのもそうないし 俺が15の頃は暇だー暇だーつってたな、あの頃にPCが普及していれば blenderで白い画像のテクスチャーを貼った3Dモデルをfbxにエクスポートして XNAで読み込んで表示させたら何か灰色っぽい。 黒い線で描いた絵も表示されない。 原因がさっぱりわからないよ BISHAMONのデータをblenderに移すことは可能ですか? 素人の質問ですみません。 >>482 BISHAMON ってこれの事か。 http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/bishamon/index.html てか、こんな特殊な固有要件、自分でそのファイルをコンバータ書いて Import処理実装しないと無理でしょ。 最終的にどんなミドルウェアなのか、具体的な部分見えないのでアレだけど。 >>482 毘沙門で連番画像や動画に書き出せば読み込むことは出来る 外部ツールにエフェクトデータを書き出すのはまだ出来ない YoFrankieのファイルを見てみたがロジック多すぎて重いな・・・ >>486 本格的に作りこむとごちゃっとしっちゃうのはしょうがないのかな。 ロジックがあの状態でさらにpythonスクリプトもたくさん使われてるんだけどね。 Blenderのスレで誰かが書いてたけど2.64でCharacterControllerが使えるらしいね。 あとSunlightでも影が有効になるらしいっす。 てか今ゲーム作ってる人っている? 作ってみたいなと思いつつ、ほぼノータッチな初心者ならここに キャラクターを歩かせた程度 Sunで影が出せるのは面白そうだね、重そうだが >>489 歩かせたならもはや初心者じゃないようなw 影がでるのはSpotだね。 キャラの周りだけとか狭い範囲ならそんなに重くならずきれいに出せるよ >>489 すごいやんw俺なんて動かせもしなかった。 影は古いGPUなら重いかもしれないね。 ちょっと俺も勉強してみるわ。 >>489 Sunで影が出るブランチが開発されてたのか これででかいSpot作らなくてよくなるな >>492 Harmonyブランチだそうです。 追加内容は ・影に色を設定できる ・影設定パネルの簡易化 ・分散シャドウマップの追加 ・Sunに影を実装(平行投影) ・ライトにテクスチャが設定できる 処理速度が遅くない? キューブを30個くらい同時に移動してみたら重くなった >>494 100個同時移動してもフレームレートは変わらなかったよ。 Blender game engine詳しく知らないのですが、 レンダリングモードの違いで処理は大きく変わるのでは? 基本、オブジェクトの陰はベイクして表現して、 リアルタイムのレイトレースはさけた方がいいと... って釈迦に説法ですね。はい、判ります リアルタイムでレイトレースはできないよ 上で話してるのは陰の話しじゃなくて影の話 もちろんゲームとして作りこむなら 固定のテクスチャで済むところは陰も影もベイクにするべきだろうね Blender Player for Android ttp://www.blendernation.com/2012/06/26/blenderplayer-for-android/ これいい感じになったらAndroid端末買う理由になりそう 質問のなのですが オブジェクトにforceをあたえるときに オブジェクトのもつforceの最大値を制限するにはどのようにすればいいのでしょうか オブジェクトにforceをあたえるときに オブジェクトのもつ距離を制限すればいいんじゃないでしょうか >>502 すみません オブジェクトの持つ距離とは何でしょうか オブジェクトがRigidBodyの場合はVelocityのMaximumを制限すればいいんじゃないでしょうか >>501 質問がちょっとつかめないかな Forceを自分で与えるのならその最大値を制限するって発想はないよね Forceを与えればオブジェクトは加速するわけだけど 制限したいのはオブジェクトの速度なのかな? 具体的に何をしたいのかもうちょっと説明が欲しいかも >>504 RigidBodyだとなんかわけわからなくなるのでDynamicです >>505 具体的にいいますと 車のオブジェクトにアクセルのボタンを押すとForceを与えて加速 ということをしたいんですが、制限なしだと際限なく加速してしまうので その速度を制限できるようForceを制限したい というです わかりにくくてすみません DynamicにもVelocityパラメータあるけど、あえてここで速度制限したくないわけですね? つまり、アクセルでの速度制限はしたいが、例えばクラッシュしたときとかは速度制限させたくないと。 じゃあPythonスクリプトでアクセル押したときに、速度を調べて 速度が一定以上だったらアクチュエータが動作しないようにすればいいかも。 >>507 なるほど これでできそうです ありがとうございました BGE関連の洋書が近々2冊出るらしいけど、誰か買う予定の人は居ないかな? Mastering Blender Game Engine と Blender Game Engine: Beginner's Guide もし買う人が居るならレビューお願い。 >>509 BGEの本がでるとはね〜 日本では出るのかな? 最近になってAndroid向け出力とかも進んできてるけど もうちょっと動かせる環境が増えてくるといいんだけどね この点Unityにも敵わないからなぁ 他というとiPhone? BGEとは違うけどこういうのもあるみたいよ、Blenderのファイルをそのまま使えるみたい ttp://code.google.com/p/gamekit/ まぁBlenderは3DCGソフトだからそこまで期待するのも酷だと思うけど・・・ 後関係ないけどよさげなものがあったので 単色のテクスチャだけでも結構それっぽく見えるなと思った。 easyEmit - BGE Particle Addon ttp://www.youtube.com/watch?v=tovhSKqJ7vw ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?241656-easyEmit-*Update*-06.21.2012 >>511 BGEじゃないけど Blenderを開発ツールとして使えるゲームエンジンがあるんだね easyEmitは 簡単にBGE用パーティクルが作れるんだね 良さ気! 練習がてらに玉転がし迷路ゲームを作ってみた。blender2.62で遊んでみて欲しい。 操作は矢印キーっていうのを書くの忘れた。 http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/217/maze.zip >>513 GJです。勉強になります。 文献は何をお読みになりましたか? >>513 2.62でやってみたけど、最初のスタート画面からEnter押すと 白い板みたいなのが表示される。 コンソールにはエラーでまくり GPUShader: compile error: ERROR: 0:1961: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed with a variable ERROR: 0:1962: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed with a variable ERROR: 0:1978: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed with a variable ERROR: 0:1979: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed with a variable ERROR: 0:1980: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed with a variable ERROR: 0:1981: '[' : array must be redeclared with a size before being indexed with a variable ERROR: 6 compilation errors. No code generated. Stage1 一応報告しときます >>516 うちの環境では普通にプレイできた 白い板は3D ViewのシェーディングがTextureになってないからではないのかな エラーはなんでかわからないけど 設定がどうあれGPUShaderが正常じゃないってエラーがでればそりゃ白く表示されちゃうか >>516 報告ありがとう。 無駄にGLSLモードなので対応してないグラボだとエラー出ますね・・・ GLSLを使わないとさらに見た目がしょぼくなるので難しい所です ぎゃ〜 オレのグラボがウンkグラボってバレてもーたぁ〜!! それならShadingをMultitextureにすれば一応プレイできそうだ BGEにはスプリング的なConstraintは無いですか? Bulletにはあるみたいなんですが。そのうち実装されるのかな >>523 ありがとうございます。出来そうですね、色々いじってみます。 >>515 情報ありがとうございます。参考にさせていただきます。 ところでBlender game engine beginers guide 買った人いますか? アホ毛を6dof constraintを使って揺らしてみる実験。 まだ上手く行ってない所も有りますが、詰まってしまったのでこの辺で晒しておきます。 http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/238/ahoge.zip ワンスキンメッシュのモデルに使えるので、これが上手く行けばおπも揺らす事が出来るはず。 もちろん衣服や髪も・・・ わざわざスクリプトでボーンを動かしてるけどコンストレイントじゃダメなの? ArmatureアクチュエーターのRun ArmatureにTrue信号与えれば動くよ。他にも幾つか方法ある >>529 普通にそのやり方は知らなかったです・・・ constraintの方が簡単で良いですね、スクリプトも減ってすっきりしました。 ありがとうございます。 constraintに変えたものです、何度もすいません http://ux.getuploader.com/blender2ch/download/241/ahoge_new.zip Python で諸々を制御するときって、 Controller に Python 割り当てるしかないんだよね? なんか書いてるうちに、ほとんどの制御を適当なオブジェクトに紐づけた Python コード 一つで行う形になってしまっているのだけど、これって方向性として正しいのかなあ。 とりあえず GLSL でシェーダを書く方法は分かったんだけど、これって multi-pass rendering できないの? actuatorのActionでblendingを行なっても二回目以降適用されないのですが原因がわかる方いませんか ちなみに歩きのモーションでLoop EndのものからPlayのたちのモーションに移動するときのことです Loop stop にするとなぜか歩きのモーションがループしません LoopStopで動くようになたのですが、スクリプトでそのオブジェクトを動かそうとするとモーションが一時的に止まりますどうすればいいでしょう 問題なければファイルを上げてもらった方が解決しやすいと思う。 それだけだとスクリプトが間違ってるんじゃ?ぐらいしか分からない。 すみません いろいろ弄ったらできました ありがとうございました Rigify使って楽しようと思ってたのにBGEだとかかとのボーンが動かないじゃないですか・・・ スタンドアロンでやろうとするとGPLライセンスに抵触するってのが困るぜ GPLを回避しようと試みている人も居るみたいよ http://blenderartists.org/forum/showthread.php?130089-BPPlayer-BGE-Security- (1.05-Win32-Linux64-MacOSX) 個人的にはOpenGLっていうのがネックだな。GLSLが正常に動かないPCが多い GLSLでSunでもShadow出るようになってるけど 粗さの設定は現状できないみたいだね ゲームエンジンでテクスチャをスクロールする事って可能ですか? Blenderでマップをモデリングし、 コリジョンモデルを作成してるのですが、 指定したメッシュに足音やイベント管理の為の何かしらの情報(文字列や数値)を付加したいのですが、 何か良い方法はないものでしょうか? >>544 メッシュじゃなくてオブジェクトになら prop持たせることができるけどそれじゃだめなん? >545 なるほど! それで問題ないと思います。 pythonでオブジェクトのプロパティを取得して プロパティ名と頂点情報を外に出せば、実機側からアクセス出来そうですね。 ノードのような親子関係も持てるのかな? Blenderは使い始めて1週間と言う、 グラフィック系素人のプログラマなので助かりました。 >>546 多分そういう用件の場合、俺なら管理データ(論理マップ)と、描画を分けて持っておいて 単純に論理マップ側に色々持たせるかな。 どのみち、ただのウォークスルーデモじゃなくてゲーム処理書くってんなら、 プレイヤーの移動と、今何処に居るかはコードで処理するでしょ であれば単に論理情報と描画データは分ける感じ。頂点単位でなく、ゲームとしての自分が決めた論理座標単位で >>547 なるほど…。 確かにそうですね…。 コリジョンマップはモデリングソフトで作るとしても、 やはりゲームとしての情報は別管理がいいですね。 やはり自作レベルエディタが必要になるかな〜。 >>548 基本的にそう。何故ならみんな製造内容も都合も違うから 大体何度も色々作ってる人だと、自分の定番ってあるでしょ。ゲームに限らず。 そしてその時の都合で改編しつつ使い回したり。 そんな感じ。一回ベースになる道具作っとくと、BGE向けに限らず後が楽だよ BGEじゃなくて自作プログラムのゲーム? Blender自体レベルデザインに使えるだけの機能はあるんで 自作レベルエディタとか作る前にBlenderで表現できないか検討した方がいいと思うけど >>550 自分の都合による論理データの話 そしてその編集用のエディタの話 その部分については、Blender関係なくコードレベルの話 http://iup.2ch-library.com/i/i0859465-1361457510.png 画像のようなレールを作りたいのですが、曲げ方がわかりません。 調べても旧バージョンの情報ばかりで困っております。 なおBlenderのバージョンはv2.65です。 >>552 考え方や基本は同じでしょ。 旧も新も関係無いから参考にしたら >>553 インターフェースが変わってしまっていて、どこに行けば良いのかすら分からないのです。 ようやくそれらしいところを見つけたものの、解説サイトには乗っていたチェックボックスが 現バージョンではなくなっていたり、参考にできないのです。 >>552 見れない。 >>554 だから、アドバイスできない。 >>556 @:まず、レールの”断面”をメッシュで作る、レールは2本だから、断面もちゃんと2本分でね 面は張らない レールの断面ができたらオブジェクトモードにして、Alt + Cで、Curve from Mesh/Textを選択 メッシュオブジェクトからCurveオブジェクトに変える A:今度はCurveオブジェクト(ベジェでもパスでもいい)を追加して ツールのobject dataのタブにある、Geometryのパネル内の、Bevel Object: の空欄をクリックし @で作ったレールの断面カーブを選択(角度がおかしかったら、@のオブジェクトをエディットモードで回転したりして修正) これで、レールの断面がカーブにそって形成されるので、あとはそのCurveオブジェクトを編集して カタチがお好みでバッチリきまったら、オブジェクトモードに抜け、Alt + Cを押し 今度は Mesh from Curve/Meta/Surf/Textを選択してやって完成 >>557 ありがとうございます。早速格闘します。 迷路ゲームを作ってみました。 操作は READ ME に書いてあります。 初めて作ったのでレスお願いします。 http://www.k-iec.jp/download/spot_cube.html >>560 面白いと思います。 ただもう少し駒のスピードが早くてもいいかなとは思った。 >>561 ありです。駒の移動速度の調整してみます。 >>562 難易度の問題でしょうか?(赤目印がゴールです。) それとも、ゲームデザインがダメでしょうか? >>560 久々のBlender製ゲームでテンション上がりました。 楽しませてもらいました!4面が難しくてまだクリアでていませんが・・・ 気になった点は4面のマップ高低差が把握しづらい事ですかね。 高低差がわからないのでどの道順で行けばいいのかが判断するのが大変でした。 あとGPL感染してますぞw >>565 ありです!。 4面は、裏道やテクニックが必要になってきます。(飛び越えetc...) このような移動も可能です。http://www.k-iec.jp/upload/sc.jpg 高低差、自分も思ってました。改善させてみます。 GPLについてはこちら(http://www.blender.org/education-help/faq/gpl-for-artists/#c2130 ) にあるように問題ないようなのですが。。。 stand-aloneはGPL感染するってかいてあるじゃん >>567 プロジェクトデータを公開しろってことでいいのでしょうか? >>568 プロジェクトデータを公開するか、実行ファイルと.blenderファイルを分離しなくてはならないんだよね・・・ もしくは541のBPPlayerを使えばGPL回避できるよ。 >>569 勉強不足でした。修正したzipデータに書き換えておきました。 詳しく教えていただき有難う御座います。 541はチラッと見て知ってたけど、面倒くさかったので BGEは窓から投げ捨てた経緯があったりしてw API変わると動かないしね・・・(´・ω・`) >>570 修正おつかれっす! >>571 BGEは簡単にゲームが作れるけどライセンスが面倒だよねぇ LGPL、MIT、zlibライセンスあたりだと緩くていいのにね ttp://profile.ne.jp/ask/q-62627/ 売っても平気なのは知ってたけど、条件がこれだと 売る意味あるんだろうかw データだけ固めて配布できる方法作ってくれればいいんだけど それも方針に合わないのかね〜 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる