ないようなので立てました。
おまえらオープンソースの3Dソフト「Blender」のゲームエンジンで遊びませんか。
マルチテクスチャからGLSL、Bulletライブラリによる物理演算、けっこう何でもできますよ。
作ったゲームはBlender同梱のPlayerでWin/Mac/Linux対応品として配付できまっせ。
.exe/.appも吐けます。
スクリプト言語はPython。マイナー気味ではありますが、何気に小粋な言語ですよ。
関連スレとかは2以降で。
探検
Blenderで3Dゲーム作ろうぜ
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1名前は開発中のものです。
2007/04/06(金) 15:06:31ID:sxRNfl4U534名前は開発中のものです。
2012/09/26(水) 11:49:29.55ID:2GygAf+I 両方Loop Stopにしたらいいとおもう。
535名前は開発中のものです。
2012/09/27(木) 14:13:49.43ID:Ea9uAzs1 Loop stop にするとなぜか歩きのモーションがループしません
536名前は開発中のものです。
2012/09/27(木) 15:35:23.99ID:Ea9uAzs1 LoopStopで動くようになたのですが、スクリプトでそのオブジェクトを動かそうとするとモーションが一時的に止まりますどうすればいいでしょう
537名前は開発中のものです。
2012/09/28(金) 13:04:28.27ID:MhGulmRX 問題なければファイルを上げてもらった方が解決しやすいと思う。
それだけだとスクリプトが間違ってるんじゃ?ぐらいしか分からない。
それだけだとスクリプトが間違ってるんじゃ?ぐらいしか分からない。
538名前は開発中のものです。
2012/09/29(土) 23:19:38.44ID:7w+HPaI1 すみません
いろいろ弄ったらできました
ありがとうございました
いろいろ弄ったらできました
ありがとうございました
539名前は開発中のものです。
2012/09/29(土) 23:31:14.62ID:zRRbiH7d Rigify使って楽しようと思ってたのにBGEだとかかとのボーンが動かないじゃないですか・・・
540名前は開発中のものです。
2012/10/11(木) 04:45:03.74ID:k7ct/OFY スタンドアロンでやろうとするとGPLライセンスに抵触するってのが困るぜ
541名前は開発中のものです。
2012/10/12(金) 23:30:33.19ID:ynNfnqpy GPLを回避しようと試みている人も居るみたいよ
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?130089-BPPlayer-BGE-Security-(1.05-Win32-Linux64-MacOSX)
個人的にはOpenGLっていうのがネックだな。GLSLが正常に動かないPCが多い
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?130089-BPPlayer-BGE-Security-(1.05-Win32-Linux64-MacOSX)
個人的にはOpenGLっていうのがネックだな。GLSLが正常に動かないPCが多い
542名前は開発中のものです。
2012/12/07(金) 03:27:04.21ID:+5nL96+a GLSLでSunでもShadow出るようになってるけど
粗さの設定は現状できないみたいだね
粗さの設定は現状できないみたいだね
543名前は開発中のものです。
2012/12/17(月) 22:57:13.25ID:VqwUfbOJ ゲームエンジンでテクスチャをスクロールする事って可能ですか?
544名前は開発中のものです。
2013/02/05(火) 01:13:03.41ID:SgTNINK5 Blenderでマップをモデリングし、
コリジョンモデルを作成してるのですが、
指定したメッシュに足音やイベント管理の為の何かしらの情報(文字列や数値)を付加したいのですが、
何か良い方法はないものでしょうか?
コリジョンモデルを作成してるのですが、
指定したメッシュに足音やイベント管理の為の何かしらの情報(文字列や数値)を付加したいのですが、
何か良い方法はないものでしょうか?
545名前は開発中のものです。
2013/02/05(火) 05:36:30.41ID:Ozhq4YFw546名前は開発中のものです。
2013/02/05(火) 17:21:39.19ID:SgTNINK5 >545
なるほど!
それで問題ないと思います。
pythonでオブジェクトのプロパティを取得して
プロパティ名と頂点情報を外に出せば、実機側からアクセス出来そうですね。
ノードのような親子関係も持てるのかな?
Blenderは使い始めて1週間と言う、
グラフィック系素人のプログラマなので助かりました。
なるほど!
それで問題ないと思います。
pythonでオブジェクトのプロパティを取得して
プロパティ名と頂点情報を外に出せば、実機側からアクセス出来そうですね。
ノードのような親子関係も持てるのかな?
Blenderは使い始めて1週間と言う、
グラフィック系素人のプログラマなので助かりました。
547名前は開発中のものです。
2013/02/09(土) 10:40:55.81ID:mkSGkFDu >>546
多分そういう用件の場合、俺なら管理データ(論理マップ)と、描画を分けて持っておいて
単純に論理マップ側に色々持たせるかな。
どのみち、ただのウォークスルーデモじゃなくてゲーム処理書くってんなら、
プレイヤーの移動と、今何処に居るかはコードで処理するでしょ
であれば単に論理情報と描画データは分ける感じ。頂点単位でなく、ゲームとしての自分が決めた論理座標単位で
多分そういう用件の場合、俺なら管理データ(論理マップ)と、描画を分けて持っておいて
単純に論理マップ側に色々持たせるかな。
どのみち、ただのウォークスルーデモじゃなくてゲーム処理書くってんなら、
プレイヤーの移動と、今何処に居るかはコードで処理するでしょ
であれば単に論理情報と描画データは分ける感じ。頂点単位でなく、ゲームとしての自分が決めた論理座標単位で
548名前は開発中のものです。
2013/02/09(土) 16:27:07.59ID:J70F/qd3549名前は開発中のものです。
2013/02/09(土) 16:55:57.63ID:mkSGkFDu >>548
基本的にそう。何故ならみんな製造内容も都合も違うから
大体何度も色々作ってる人だと、自分の定番ってあるでしょ。ゲームに限らず。
そしてその時の都合で改編しつつ使い回したり。
そんな感じ。一回ベースになる道具作っとくと、BGE向けに限らず後が楽だよ
基本的にそう。何故ならみんな製造内容も都合も違うから
大体何度も色々作ってる人だと、自分の定番ってあるでしょ。ゲームに限らず。
そしてその時の都合で改編しつつ使い回したり。
そんな感じ。一回ベースになる道具作っとくと、BGE向けに限らず後が楽だよ
550名前は開発中のものです。
2013/02/09(土) 18:46:09.08ID:ncGeLax2 BGEじゃなくて自作プログラムのゲーム?
Blender自体レベルデザインに使えるだけの機能はあるんで
自作レベルエディタとか作る前にBlenderで表現できないか検討した方がいいと思うけど
Blender自体レベルデザインに使えるだけの機能はあるんで
自作レベルエディタとか作る前にBlenderで表現できないか検討した方がいいと思うけど
551名前は開発中のものです。
2013/02/09(土) 18:51:45.61ID:mkSGkFDu552名前は開発中のものです。
2013/02/21(木) 23:40:34.31ID:ZWLcR7WK http://iup.2ch-library.com/i/i0859465-1361457510.png
画像のようなレールを作りたいのですが、曲げ方がわかりません。
調べても旧バージョンの情報ばかりで困っております。
なおBlenderのバージョンはv2.65です。
画像のようなレールを作りたいのですが、曲げ方がわかりません。
調べても旧バージョンの情報ばかりで困っております。
なおBlenderのバージョンはv2.65です。
553名前は開発中のものです。
2013/02/22(金) 10:50:56.04ID:CpP6lAXI554名前は開発中のものです。
2013/02/22(金) 22:05:31.29ID:79OFEVNo >>553
インターフェースが変わってしまっていて、どこに行けば良いのかすら分からないのです。
ようやくそれらしいところを見つけたものの、解説サイトには乗っていたチェックボックスが
現バージョンではなくなっていたり、参考にできないのです。
インターフェースが変わってしまっていて、どこに行けば良いのかすら分からないのです。
ようやくそれらしいところを見つけたものの、解説サイトには乗っていたチェックボックスが
現バージョンではなくなっていたり、参考にできないのです。
555名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 19:31:41.35ID:cFIMNqQH556名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 21:20:07.01ID:Bi791/eI557名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 23:00:03.16ID:crW2ywlr >>556
@:まず、レールの”断面”をメッシュで作る、レールは2本だから、断面もちゃんと2本分でね
面は張らない
レールの断面ができたらオブジェクトモードにして、Alt + Cで、Curve from Mesh/Textを選択
メッシュオブジェクトからCurveオブジェクトに変える
A:今度はCurveオブジェクト(ベジェでもパスでもいい)を追加して
ツールのobject dataのタブにある、Geometryのパネル内の、Bevel Object: の空欄をクリックし
@で作ったレールの断面カーブを選択(角度がおかしかったら、@のオブジェクトをエディットモードで回転したりして修正)
これで、レールの断面がカーブにそって形成されるので、あとはそのCurveオブジェクトを編集して
カタチがお好みでバッチリきまったら、オブジェクトモードに抜け、Alt + Cを押し
今度は Mesh from Curve/Meta/Surf/Textを選択してやって完成
@:まず、レールの”断面”をメッシュで作る、レールは2本だから、断面もちゃんと2本分でね
面は張らない
レールの断面ができたらオブジェクトモードにして、Alt + Cで、Curve from Mesh/Textを選択
メッシュオブジェクトからCurveオブジェクトに変える
A:今度はCurveオブジェクト(ベジェでもパスでもいい)を追加して
ツールのobject dataのタブにある、Geometryのパネル内の、Bevel Object: の空欄をクリックし
@で作ったレールの断面カーブを選択(角度がおかしかったら、@のオブジェクトをエディットモードで回転したりして修正)
これで、レールの断面がカーブにそって形成されるので、あとはそのCurveオブジェクトを編集して
カタチがお好みでバッチリきまったら、オブジェクトモードに抜け、Alt + Cを押し
今度は Mesh from Curve/Meta/Surf/Textを選択してやって完成
558名前は開発中のものです。
2013/03/21(木) 23:23:01.90ID:Bi791/eI >>557
ありがとうございます。早速格闘します。
ありがとうございます。早速格闘します。
559名前は開発中のものです。
2013/04/20(土) 18:42:09.54ID:/QZG+Dot 保守
560名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 17:19:01.28ID:JGgf4Hv+561名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 18:29:04.21ID:BL0qamDO562名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 18:35:11.21ID:TVHgKsxd つまらない
563名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 18:46:21.47ID:JGgf4Hv+ >>561
ありです。駒の移動速度の調整してみます。
ありです。駒の移動速度の調整してみます。
564名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 18:47:17.29ID:JGgf4Hv+565名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 20:50:27.09ID:ATiVvfa/ >>560
久々のBlender製ゲームでテンション上がりました。
楽しませてもらいました!4面が難しくてまだクリアでていませんが・・・
気になった点は4面のマップ高低差が把握しづらい事ですかね。
高低差がわからないのでどの道順で行けばいいのかが判断するのが大変でした。
あとGPL感染してますぞw
久々のBlender製ゲームでテンション上がりました。
楽しませてもらいました!4面が難しくてまだクリアでていませんが・・・
気になった点は4面のマップ高低差が把握しづらい事ですかね。
高低差がわからないのでどの道順で行けばいいのかが判断するのが大変でした。
あとGPL感染してますぞw
566名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 21:38:30.08ID:JGgf4Hv+ >>565
ありです!。
4面は、裏道やテクニックが必要になってきます。(飛び越えetc...)
このような移動も可能です。http://www.k-iec.jp/upload/sc.jpg
高低差、自分も思ってました。改善させてみます。
GPLについてはこちら(http://www.blender.org/education-help/faq/gpl-for-artists/#c2130)
にあるように問題ないようなのですが。。。
ありです!。
4面は、裏道やテクニックが必要になってきます。(飛び越えetc...)
このような移動も可能です。http://www.k-iec.jp/upload/sc.jpg
高低差、自分も思ってました。改善させてみます。
GPLについてはこちら(http://www.blender.org/education-help/faq/gpl-for-artists/#c2130)
にあるように問題ないようなのですが。。。
567名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 21:49:05.18ID:ZRXsqV2q stand-aloneはGPL感染するってかいてあるじゃん
568名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 21:51:36.96ID:JGgf4Hv+ >>567
プロジェクトデータを公開しろってことでいいのでしょうか?
プロジェクトデータを公開しろってことでいいのでしょうか?
569名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 22:04:14.90ID:ATiVvfa/570名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 22:23:48.96ID:JGgf4Hv+571名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 22:36:00.76ID:ZRXsqV2q 541はチラッと見て知ってたけど、面倒くさかったので
BGEは窓から投げ捨てた経緯があったりしてw
API変わると動かないしね・・・(´・ω・`)
BGEは窓から投げ捨てた経緯があったりしてw
API変わると動かないしね・・・(´・ω・`)
572名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 22:52:00.18ID:ATiVvfa/573名前は開発中のものです。
2013/04/21(日) 23:19:18.18ID:ZRXsqV2q LGPL、MIT、zlibライセンスあたりだと緩くていいのにね
ttp://profile.ne.jp/ask/q-62627/
売っても平気なのは知ってたけど、条件がこれだと
売る意味あるんだろうかw
ttp://profile.ne.jp/ask/q-62627/
売っても平気なのは知ってたけど、条件がこれだと
売る意味あるんだろうかw
574名前は開発中のものです。
2013/04/22(月) 06:32:41.20ID:2xdgNrCV データだけ固めて配布できる方法作ってくれればいいんだけど
それも方針に合わないのかね〜
それも方針に合わないのかね〜
575名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 18:15:28.14ID:eKI/1iBN 日本語導入面倒だし操作癖強いしライセンス面倒だし
そのハードルを乗り越えられない奴には向かないツールだな。
乗り越えてしまえば楽しいんだが。
そのハードルを乗り越えられない奴には向かないツールだな。
乗り越えてしまえば楽しいんだが。
576名前は開発中のものです。
2013/05/09(木) 19:51:58.70ID:pIh9ptSw 日本語導入面倒っていつのバージョンの話だい?
577名前は開発中のものです。
2013/05/10(金) 06:42:20.13ID:x/42GqLy 今でも多少面倒でしょ。
言語切り替える手順が他のツールと比べて複雑。
言語切り替える手順が他のツールと比べて複雑。
578名前は開発中のものです。
2013/05/10(金) 10:30:52.92ID:wFlT3eC6 あれで複雑だったら話にならない気もする
579名前は開発中のものです。
2013/05/10(金) 20:53:30.40ID:Ash7QEBn まだ2.49使ってるんでしょ
580名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 04:22:55.11ID:2Yl8FPY+ 2.49aの方か
bなら今とほぼ変わらないもんな
bなら今とほぼ変わらないもんな
581名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 11:59:38.45ID:6lnNxMGI UIより日本語描画の方がネックなんだけどね
今でも直接入力できないし
一工夫しないと内蔵テキストエディタで表示もできないし
今でも直接入力できないし
一工夫しないと内蔵テキストエディタで表示もできないし
582名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 12:01:24.77ID:nZzn9VvB ノベルでもつくるのか?
583名前は開発中のものです。
2013/05/11(土) 18:48:16.70ID:z+zGO225 > 一工夫しないと内蔵テキストエディタで表示もできないし
それは昨日までの話だ
それは昨日までの話だ
584名前は開発中のものです。
2013/05/12(日) 11:17:47.55ID:+/ELCF9a 最新版ならバグだらけで使い物にならないぞ
585名前は開発中のものです。
2013/05/12(日) 20:53:42.95ID:1D4sw2h0 まるでバグがなかったときがあったかのように言うじゃないか
586名前は開発中のものです。
2013/05/12(日) 21:58:17.83ID:xqKWQY9t587名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 05:13:34.74ID:kavgHDO/ Pythonの設定とか面倒だし
ショートカットキーフル活用とか操作性の癖が強すぎて良くわからないし
カスタマイズの自由度高すぎて訳分からないし
日本語の情報が少なすぎてトラブル解決しにくいし
バージョンアップの設定引継ぎとか手間かかるし
かなり問題のあるツールだな。
ショートカットキーフル活用とか操作性の癖が強すぎて良くわからないし
カスタマイズの自由度高すぎて訳分からないし
日本語の情報が少なすぎてトラブル解決しにくいし
バージョンアップの設定引継ぎとか手間かかるし
かなり問題のあるツールだな。
588名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 12:29:40.36ID:ixgidYls >>584
どんなバグなのか詳しく
どんなバグなのか詳しく
589名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 14:40:42.96ID:0c788Je/590名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 16:53:33.87ID:kavgHDO/ いや、まだまだ全然わかり辛いよ。
普及するには時間がかかるだろうな。
普及するには時間がかかるだろうな。
591名前は開発中のものです。
2013/05/13(月) 20:39:41.81ID:5eyqD3xl また公式プロジェクトやってほしいものだけどそんな様子もないよね
剛体物理もBGE要らずになってるし
BGEって今後どうするつもりなんだろ?
剛体物理もBGE要らずになってるし
BGEって今後どうするつもりなんだろ?
592名前は開発中のものです。
2013/05/20(月) 12:37:08.81ID:48ToZXWv 2.5以降から、いじり始めたけど、
2.4系のインターフェース酷いよ。
今の方が良い
2.4系のインターフェース酷いよ。
今の方が良い
593名前は開発中のものです。
2013/05/20(月) 15:20:09.68ID:oXO3kwHj 画面チラ見しただけならそう思うわなw
使ってた人間からするとあんまり変わったと思わないが
使ってた人間からするとあんまり変わったと思わないが
594名前は開発中のものです。
2013/05/20(月) 20:33:09.65ID:ywr1jksI BGEに関してはそんなに変わってないからね
YoFrankieはもう4年も前なのに
YoFrankieはもう4年も前なのに
595名前は開発中のものです。
2013/06/16(日) 07:58:07.54ID:3hy3OhQ/ 気づいたんだがBlenderゲームエンジンは
exeにするとGPLで著作権フリーになる問題があるけど、
ゲームキットとか外部ファイル暗号化で商用利用は可能だよ。
こうすれば著作権は守られるけど、
Blender自体の思想がGPLなわけで、そこは各々の判断だな。
Blender使いが増えない理由はGPLにあると思うので、
これでユーザーが増えてくれると
情報が増えて自分も嬉しい。
exeにするとGPLで著作権フリーになる問題があるけど、
ゲームキットとか外部ファイル暗号化で商用利用は可能だよ。
こうすれば著作権は守られるけど、
Blender自体の思想がGPLなわけで、そこは各々の判断だな。
Blender使いが増えない理由はGPLにあると思うので、
これでユーザーが増えてくれると
情報が増えて自分も嬉しい。
596名前は開発中のものです。
2013/06/16(日) 08:36:06.23ID:co6R2Q9R 難読化や暗号化に固執するのって日本のゲーム界隈だけだけどな
やらなくても著作権は作者が選択できるんだから
ちなみにエロゲエンジンの吉里吉里って割と普及してるんだけどGPLだったりする
やらなくても著作権は作者が選択できるんだから
ちなみにエロゲエンジンの吉里吉里って割と普及してるんだけどGPLだったりする
597名前は開発中のものです。
2013/06/20(木) 18:37:31.94ID:iEflIpP1 blender 2.68でゲームエンジン軽くなる!?
598名前は開発中のものです。
2013/06/22(土) 18:54:09.84ID:4HJQ53fR どうやらゲームエンジンとしてのBGEは今後終わる流れっぽいよ・・・
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=3610
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=3610
599名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 20:44:21.30ID:qyLKPbKa600名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 21:24:02.72ID:E1OBCz0J >>599
「Blender ゲームエンジン」の項目の意味がわからない?
・"GE" と呼ぶ代わりに、単に Blender 内での「インタラクションモード」と呼びたいと思います
・レンダーエンジン同様の、強固な外部ゲームエンジンとのI/O 統合
・この時破棄すべきアイデアは、Blender に「真の」ゲームエンジンを内蔵することです
・私たちの GE の一番クールな機能は3Dツールへの統合であり
「Blender ゲームエンジン」の項目の意味がわからない?
・"GE" と呼ぶ代わりに、単に Blender 内での「インタラクションモード」と呼びたいと思います
・レンダーエンジン同様の、強固な外部ゲームエンジンとのI/O 統合
・この時破棄すべきアイデアは、Blender に「真の」ゲームエンジンを内蔵することです
・私たちの GE の一番クールな機能は3Dツールへの統合であり
601名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 21:26:15.89ID:E1OBCz0J まぁBlenderのUIで外部ゲームエンジン使ったゲームが作れるようになるんならバンザイなんだけど
もうそれはBGEでゲーム作ってるわけではないよねっていう
もうそれはBGEでゲーム作ってるわけではないよねっていう
602名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 21:46:08.28ID:qyLKPbKa >>600
徹底的に言えば、私は GE を Blender コードのもっと重要な部分にすることを提案しているのです。
て書いてるじゃん。
つまりtonはGEをより良く進化させたいと意気込みや展望を語ってるのであって、おまいのいってるような、『ゲームエンジンとしてのBGEは今後終わる流れ』でもなんでもない
ガチ文盲め
徹底的に言えば、私は GE を Blender コードのもっと重要な部分にすることを提案しているのです。
て書いてるじゃん。
つまりtonはGEをより良く進化させたいと意気込みや展望を語ってるのであって、おまいのいってるような、『ゲームエンジンとしてのBGEは今後終わる流れ』でもなんでもない
ガチ文盲め
603名前は開発中のものです。
2013/06/23(日) 23:41:28.43ID:E1OBCz0J 文盲に文盲の区別はつかないよね。残念だよ。
604名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 09:39:27.60ID:0Rrpp1vR 原文読みに行ったらBGEの議論でいっぱいだったよ〜
http://code.blender.org/index.php/2013/06/blender-roadmap-2-7-2-8-and-beyond/
http://code.blender.org/index.php/2013/06/blender-roadmap-2-7-2-8-and-beyond/
605名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 18:57:01.84ID:vO8LfOxz water/underwater & sky shader (blendファイル付き)
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UkskiSza4p0
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UkskiSza4p0
606名前は開発中のものです。
2013/06/24(月) 22:00:56.06ID:SUr9iqeO ちょっと読んだけど、ハイエンドゲームは様々な開発機材が統合され、
特化されてるような世界なのでblender単体で作るようなものではないし、
現実的ではないので、そこは目指さずにもっと簡単にゲームが作れるような
方向を目指すと(弾撃ったり移動したりが一発でできるとか)。
ただしbgeは今よりもっと使いやすく速くなるし、今の形のままサポートされる。
こんなかんじかな?
特化されてるような世界なのでblender単体で作るようなものではないし、
現実的ではないので、そこは目指さずにもっと簡単にゲームが作れるような
方向を目指すと(弾撃ったり移動したりが一発でできるとか)。
ただしbgeは今よりもっと使いやすく速くなるし、今の形のままサポートされる。
こんなかんじかな?
607名前は開発中のものです。
2013/07/08(月) NY:AN:NY.ANID:c9ehNTRC いまだったらunityとかのほうが
608名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 09:28:54.06ID:LPGxTGEP ゲームエンジン パーティクル実装する気無いのかな...
609名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 12:41:34.08ID:H5mKnkky Blenderの存在は知ってたけど、これでゲームも作れるということを最近知ってここに辿り着いた
でも、スレを流し読みした感じだとちょっと権利関係がややこしいみたい?
自作ゲームをオープンソースにしないで配布するには>>442の奴みたいに
ゲームデータとBlenderを別々にしてBlenderでゲームを起動する方式にしないといけないのかな
別にそれで何か不都合があるわけではないのだろうけど、なんかあんまりスマートじゃないなぁ
ちょっとそこは解消して欲しいと思った
でも、スレを流し読みした感じだとちょっと権利関係がややこしいみたい?
自作ゲームをオープンソースにしないで配布するには>>442の奴みたいに
ゲームデータとBlenderを別々にしてBlenderでゲームを起動する方式にしないといけないのかな
別にそれで何か不都合があるわけではないのだろうけど、なんかあんまりスマートじゃないなぁ
ちょっとそこは解消して欲しいと思った
610名前は開発中のものです。
2014/01/26(日) 15:14:49.80ID:QJvYumM4 オープンソースなので、ご自分で解決するパッチでも作られたらいかがですか。
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2014/01/26(日) 17:27:03.60ID:jL2hlsz6 >>609
ゲームの場合Blender本体は不要でBlenderPlayer+blendデータの配布になるんだけど
そのへん誤解してるのでは
と思ったらそのリンク記事の説明がおかしいのか
それともBlenderPlayerでは起動しない特殊なゲームなのかよくわからん
ゲームの場合Blender本体は不要でBlenderPlayer+blendデータの配布になるんだけど
そのへん誤解してるのでは
と思ったらそのリンク記事の説明がおかしいのか
それともBlenderPlayerでは起動しない特殊なゲームなのかよくわからん
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2014/01/26(日) 18:07:41.90ID:3gpsTqfc blendファイル使う変り種としてはGameKitってのがある。
ttps://code.google.com/p/gamekit/
何か良く分からないが重い
ttps://code.google.com/p/gamekit/
何か良く分からないが重い
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2014/01/27(月) 01:48:08.13ID:2LErOA19 >>609
bpplayerというのがあって、これを使うと、実行ファイル形式になるし、blendファイルを生でさらす必要が無く、GPLを回避できる。
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?130089-BPPlayer-BGE-Security-%281-06-Win32-Linux64-MacOSX%29
bpplayerというのがあって、これを使うと、実行ファイル形式になるし、blendファイルを生でさらす必要が無く、GPLを回避できる。
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?130089-BPPlayer-BGE-Security-%281-06-Win32-Linux64-MacOSX%29
614名前は開発中のものです。
2015/02/10(火) 00:36:58.16ID:GLQGvMAX ジョイスティックのロジックがblenderを立ち上げて最初のプレイだけ動いて
次のプレイから動かない現象があります。キーボードのロジックは正常です。
blender2.73 2.73a バグかな…それとも私だけ…
2.72は正常なのに……
Windows7 64 です……
同じ症状の人っているのかな……
次のプレイから動かない現象があります。キーボードのロジックは正常です。
blender2.73 2.73a バグかな…それとも私だけ…
2.72は正常なのに……
Windows7 64 です……
同じ症状の人っているのかな……
615名前は開発中のものです。
2016/12/05(月) 22:44:28.10ID:jjueP90j 2014年から書き込みがない
お前らゲーム開発熱心だな
お前らゲーム開発熱心だな
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2016/12/07(水) 03:17:04.42ID:b8zHB8vI >>615
直前の書き込みくらい見てやれ。
直前の書き込みくらい見てやれ。
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2016/12/11(日) 03:34:59.78ID:HGNRxIN7 ロジックエディタを使ってオブジェクトを他のオブジェクトの骨の子することってできないのか?
手に剣を持たせたいんだがアニメーションではobjet constraintsのchild of でできたのにgame engineにすると機能しないんだ
海外のフォーラムをみて回ったが答えられてなかった
ロジックだけでできないならスクリプト使ってもいいんだがあんまりやってる人いないんかな
手に剣を持たせたいんだがアニメーションではobjet constraintsのchild of でできたのにgame engineにすると機能しないんだ
海外のフォーラムをみて回ったが答えられてなかった
ロジックだけでできないならスクリプト使ってもいいんだがあんまりやってる人いないんかな
618名前は開発中のものです。
2017/08/19(土) 19:20:08.07ID:BP2edHtk 質問があります。
BLENDERで配置したモデルをゲームのデータとして使いたいのですが、モデルの頂点・法泉等は必要なくてワールド座標上に配置した位置と向きだけ出力する方法があるでしょうか。
現在は丸ごとモデルを出力して読み込んだ後配置と向きのみ解釈して利用していますが配置するオブジェクトが増えるとデータも膨らむため出力時に削れないかと考えています。
BLENDERで配置したモデルをゲームのデータとして使いたいのですが、モデルの頂点・法泉等は必要なくてワールド座標上に配置した位置と向きだけ出力する方法があるでしょうか。
現在は丸ごとモデルを出力して読み込んだ後配置と向きのみ解釈して利用していますが配置するオブジェクトが増えるとデータも膨らむため出力時に削れないかと考えています。
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2017/08/19(土) 19:21:24.35ID:BP2edHtk 618ですがFBXで出力しています。
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2017/09/01(金) 13:12:23.71ID:6znCFGqP >>618
FBXのエクスポーター使ったことないので、確実なことは分からないけど、
メッシュ以外の例えばemptyだけでも出力(と入力)できるなら、
メッシュに親子やコンストレイントでemptyを追従させて、
そのemptyだけを出力・入力する
メッシュ以外の出力ではダメでデータ量の多さを減らすだけでいいなら、
emptyの代わりにシンプルなメッシュを作成、追従させてそのシンプルなメッシュのみ出力する
エクスポーターの仕様上、それもできないようなら、
もうエクスポーターのpythonいじって改造することを検討するかな
FBXのエクスポーター使ったことないので、確実なことは分からないけど、
メッシュ以外の例えばemptyだけでも出力(と入力)できるなら、
メッシュに親子やコンストレイントでemptyを追従させて、
そのemptyだけを出力・入力する
メッシュ以外の出力ではダメでデータ量の多さを減らすだけでいいなら、
emptyの代わりにシンプルなメッシュを作成、追従させてそのシンプルなメッシュのみ出力する
エクスポーターの仕様上、それもできないようなら、
もうエクスポーターのpythonいじって改造することを検討するかな
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2017/09/01(金) 16:46:25.99ID:EGXwmoUe まさにそのエンプティを使った方法で解決できました。
エクスポーターに「エンプティのみ」というような指定もできたので編集時はメッシュをコンストレインかけた状態であたりが付けられるようにしてエクスポート時には除外するのとができました。
できるだけシンプルなメッシュで出力するというのもやってみましたが、やはりエンプティのみのデータの3倍ぐらいは大きくなってしまいました。
エクスポーターに「エンプティのみ」というような指定もできたので編集時はメッシュをコンストレインかけた状態であたりが付けられるようにしてエクスポート時には除外するのとができました。
できるだけシンプルなメッシュで出力するというのもやってみましたが、やはりエンプティのみのデータの3倍ぐらいは大きくなってしまいました。
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2017/12/31(日) 19:19:17.19ID:/rN76OKL 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
1BDK4OJOUM
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2018/02/17(土) 08:30:05.57ID:G/oBdhuK ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
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2018/02/19(月) 19:20:14.96ID:mFwcaC/3 Blenderのエディタを間借りしてCyclesと互換性のあるノード機能を備えたゲームエンジンが開発中らしいです。
libpng/zlibライセンスで商用利用もし易く、Blender公式ブログで紹介されたり競合のOSSとなるGodotの開発者にもBGEの代わりになりうると言われたりしていて個人的に期待しています。
正式公開前ということもありPatreonの出資者限定で開発版が公開されてますが、ここな物好きな皆様方に触った方はいらっしゃいますか?
http://armory3d.org/
libpng/zlibライセンスで商用利用もし易く、Blender公式ブログで紹介されたり競合のOSSとなるGodotの開発者にもBGEの代わりになりうると言われたりしていて個人的に期待しています。
正式公開前ということもありPatreonの出資者限定で開発版が公開されてますが、ここな物好きな皆様方に触った方はいらっしゃいますか?
http://armory3d.org/
625名前は開発中のものです。
2018/05/14(月) 19:48:42.69ID:U5tXoqkV UE4とかunityもいいけどBGEの強みはモデリング作業とゲーム制作作業が同時進行しやすい点だと思うます
626名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 23:29:04.49ID:MstWIYWm BGEからArmoryに移行するらしいね
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2020/05/09(土) 20:49:30.76ID:m1hTOvM4 これ平行投影はどうやるの?
628名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 12:04:00.25ID:5gNOUOnn 3D View の View - View Persp/Ortho
629名前は開発中のものです。
2020/05/10(日) 12:09:34.99ID:5gNOUOnn あ、レンダリング時ならカメラのプロパティ
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2020/05/11(月) 19:57:44.46ID:erahtE/Y ありがと
でも平行投影じゃなくて知りたかったのは
XY軸やZY軸に頂点配置する方法だった
六角大王の吸い付きです
でも平行投影じゃなくて知りたかったのは
XY軸やZY軸に頂点配置する方法だった
六角大王の吸い付きです
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2020/05/15(金) 12:41:42.72ID:7fgV3M27 >>630
軸固定してサイズ0倍する
軸固定してサイズ0倍する
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2020/05/16(土) 17:29:32.88ID:wppDmmzy ありがとう
六角のような直接配置できる方法はないのですね
六角のような直接配置できる方法はないのですね
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2020/06/08(月) 08:03:14.92ID:PFgrW011 無料公開ものだと御他分に漏れずわかりにくい使いにくいだが
これもそうだな
これもそうだな
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