ゲームに利用できそうな各種のライブラリ(フレームワーク含む)を紹介してみるスレです。
できれば紹介文もつけてね。
過去スレ
各種ライブラリ紹介スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
探検
各種ライブラリ紹介スレ2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2007/04/30(月) 07:42:09ID:nKt1Zt4w
242名前は開発中のものです。
2008/02/21(木) 22:56:14ID:yuR7W0Ue 考える前に動け → カッとなって脊髄反射(火病)
欲しければ盗め → これは俺のものニダ
素敵な生き様だね
欲しければ盗め → これは俺のものニダ
素敵な生き様だね
243名前は開発中のものです。
2008/02/24(日) 02:01:42ID:v90ved+q 物理エンジンのHavok社,Havok Completeの無料配布を発表
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080222040/
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20080222040/
244名前は開発中のものです。
2008/02/24(日) 18:06:52ID:N/IE6yyg245名前は開発中のものです。
2008/02/24(日) 19:34:03ID:L3Fv5uLB >Wiiウェアで始まった、スクエニの“小規模開発への挑戦”「小さな王様と約束の国 FFCC」の開発事例
>開発ツールには、スクリプト言語のSquirrelと、任天堂提供のミドルウェアであるNintendoWareを使用している。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080224/ffcc.htm
>開発ツールには、スクリプト言語のSquirrelと、任天堂提供のミドルウェアであるNintendoWareを使用している。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080224/ffcc.htm
246名前は開発中のものです。
2008/02/24(日) 21:35:47ID:34dRgeGB >>244
シャドウボクシング(笑)
シャドウボクシング(笑)
247名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 04:58:50ID:T0UZCOiP 評価日:2008-03-13
公式:http://www.starruby.info/
とっつき:◎
ドキュメンテーション:○(テトリス・飛空挺デモなどあり)
ライセンス:○ MIT(SDL込みでLGPL)
2D対応:◎
3D対応:×
日本語対応:OK
機能:◎
拡張性:◎
速度:○
日本語サイト:◎ (Rubyベースなので、基本はRubyサイトを参照)
マルチプラットホーム:◎
私見:
SDLをベースとしたRubyの拡張ライブラリ。
Win, Mac, Linuxのほぼすべてのプラットフォームで動作。
ハードウェアに一切依存せず、すべてソフトウェアによって処理しているのが特徴。
基本的にすべての描画が、『テクスチャの上にテクスチャを書き込む』ことにより実現されているため、非常に柔軟で分かり易い。
Rubyの恩恵をもろに利用できるため、ネットワーク対応なども容易。
感覚としては、RPGツクールXP・VXのRGSSに近い。
描画も結構速く、ラスタスクロールなども容易に実現できる。
2Dゲームライブラリとしてはおそらく唯一の透視変換描画機能があるため、
FF6の飛行船、マリオカートのコースのようなものが実現可能。
画像は PNG、サウンドはOGG・MP3・WAVに対応。
シンプルかつコンパクトなソフトウェア設計方針のため、
覚えることが少なく、学習が容易なのも特徴だ。
一言:
「とにかくRubyでゲーム開発できるのは効率的」
公式:http://www.starruby.info/
とっつき:◎
ドキュメンテーション:○(テトリス・飛空挺デモなどあり)
ライセンス:○ MIT(SDL込みでLGPL)
2D対応:◎
3D対応:×
日本語対応:OK
機能:◎
拡張性:◎
速度:○
日本語サイト:◎ (Rubyベースなので、基本はRubyサイトを参照)
マルチプラットホーム:◎
私見:
SDLをベースとしたRubyの拡張ライブラリ。
Win, Mac, Linuxのほぼすべてのプラットフォームで動作。
ハードウェアに一切依存せず、すべてソフトウェアによって処理しているのが特徴。
基本的にすべての描画が、『テクスチャの上にテクスチャを書き込む』ことにより実現されているため、非常に柔軟で分かり易い。
Rubyの恩恵をもろに利用できるため、ネットワーク対応なども容易。
感覚としては、RPGツクールXP・VXのRGSSに近い。
描画も結構速く、ラスタスクロールなども容易に実現できる。
2Dゲームライブラリとしてはおそらく唯一の透視変換描画機能があるため、
FF6の飛行船、マリオカートのコースのようなものが実現可能。
画像は PNG、サウンドはOGG・MP3・WAVに対応。
シンプルかつコンパクトなソフトウェア設計方針のため、
覚えることが少なく、学習が容易なのも特徴だ。
一言:
「とにかくRubyでゲーム開発できるのは効率的」
248名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 19:21:22ID:UdPg6oix レビュー乙
なかなかよさげだねぇ >Star Ruby
なかなかよさげだねぇ >Star Ruby
249名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 17:19:45ID:mMUDdJtk PopCap Game Framework
PopCap Developer Program
http://developer.popcap.com/forums/pop_index.php
2D用のゲームライブラリ。
PopCap Games(http://popcap.com/) でも商用で使われているフレームワーク。
俺はライセンス未確認なので注意。
PopCap Developer Program
http://developer.popcap.com/forums/pop_index.php
2D用のゲームライブラリ。
PopCap Games(http://popcap.com/) でも商用で使われているフレームワーク。
俺はライセンス未確認なので注意。
250249
2008/03/26(水) 17:24:33ID:mMUDdJtk PopCap Game Framework には、PyCap という Pythonバインデイングがある。
激しく生産性が高くなる。
PyCap - www.Farbs.org - Quirky little games for your edification
http://www.farbs.org/pycap.html
以下にPyCap のレビュー
codeboje.de : 2D Game Engines for Python
http://codeboje.de/2d-game-engines-python/
> Pycap
>> the ultimate framework for the super slack programmer. Pycap wraps the
>> sweet sweet PopCap Game Framework in a super friendly high level
>> python interface. With Pycap you can start building pretty 2D games
>> without installing a compiler or learning C++.
>PopCap Games Framework Licence, Windows only, for Linux or mac take a look at TuxCap
>Compilation of the PopCap Framework with embedded python. The mainloop is in native
> code and contains several callback to the python code. The examples seem to be
> straightforward. The api doc is ok, but there are no further infos available.
> Neither a community. On the other hand it seems to be pretty new and still growing :-)
> Didn't see a sprite or tiled map engine or some related basic functions.
PyCap は PopCap Game Framework を Python拡張ではなく、
ネイティブ言語のembededとしてPythonを使うことにより、自然な形を実現している。
つまり、本来のexeがあって、PythonのDLLがあって、.pyや.pycが別にある形。
我々は、.pyを書いていけばいいわけだ。
なお、PyCap で作られたと思われるサンプルアプリは以下にある。
http://www.farbs.org/games.html
激しく生産性が高くなる。
PyCap - www.Farbs.org - Quirky little games for your edification
http://www.farbs.org/pycap.html
以下にPyCap のレビュー
codeboje.de : 2D Game Engines for Python
http://codeboje.de/2d-game-engines-python/
> Pycap
>> the ultimate framework for the super slack programmer. Pycap wraps the
>> sweet sweet PopCap Game Framework in a super friendly high level
>> python interface. With Pycap you can start building pretty 2D games
>> without installing a compiler or learning C++.
>PopCap Games Framework Licence, Windows only, for Linux or mac take a look at TuxCap
>Compilation of the PopCap Framework with embedded python. The mainloop is in native
> code and contains several callback to the python code. The examples seem to be
> straightforward. The api doc is ok, but there are no further infos available.
> Neither a community. On the other hand it seems to be pretty new and still growing :-)
> Didn't see a sprite or tiled map engine or some related basic functions.
PyCap は PopCap Game Framework を Python拡張ではなく、
ネイティブ言語のembededとしてPythonを使うことにより、自然な形を実現している。
つまり、本来のexeがあって、PythonのDLLがあって、.pyや.pycが別にある形。
我々は、.pyを書いていけばいいわけだ。
なお、PyCap で作られたと思われるサンプルアプリは以下にある。
http://www.farbs.org/games.html
251名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 23:34:16ID:Z5qbw26N >>249
あぁ、PopCapのゲーム、どこかで見たことあると思ったら
shockwave.comとかで公開されてる有料ゲーのとこか。
ライセンスは、配布物にライセンスのテキストを含むことと
PopCapの名前を勝手に使わないでね。って感じか?
内部の名前はSexyAppFrameworkらしい。
不意にロリータ指向プログラミングを思い出しました。
あぁ、PopCapのゲーム、どこかで見たことあると思ったら
shockwave.comとかで公開されてる有料ゲーのとこか。
ライセンスは、配布物にライセンスのテキストを含むことと
PopCapの名前を勝手に使わないでね。って感じか?
内部の名前はSexyAppFrameworkらしい。
不意にロリータ指向プログラミングを思い出しました。
252名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 13:53:16ID:SVzpF35+ あたらしいゲーム用ライブラリでないから書くもん内や・・・
途中であきらめたAI系>>8のやつでも探すか、CGソフトのSDKでもかくか・・・
途中であきらめたAI系>>8のやつでも探すか、CGソフトのSDKでもかくか・・・
253名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 15:43:11ID:fPaVeKMe 数を増やすでなくWikiの内容を充実させる方向とかは?
254名前は開発中のものです。
2008/05/19(月) 19:19:20ID:wMv6qmyhhttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D
Wiki3週間ほど前から死んでるね。サーバーが逝ったのかサービスやめたのか・・
255名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 11:04:19ID:vGwWTUKP wiki移転になりました。
プログラミング/ライブラリ - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA
プログラミング/ライブラリ - game-develop.com wiki
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA
256名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 19:02:46ID:cv/VN8IJ257名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 23:02:34ID:Byz095dQ >>256
通信はよくわからんけど、簡単に通信組み込めるようになるならいいな
通信はよくわからんけど、簡単に通信組み込めるようになるならいいな
258名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 19:38:06ID:gYAjvWUk >>256
チュートリアルに絵が一切無くて読みづらい
チュートリアルに絵が一切無くて読みづらい
259名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 00:13:47ID:C2wggYsu ネトゲを作ろうとして挫折した俺がnineを調べてみたよ。
http://www.fenixsoft.jp/service/doc/ninelib.html
これを読む限り、ネットゲームを作るときの初めの面倒な処理周りはサポートされてるみたい。
これで、ネトゲ製作も敷居が下がってくれると嬉しいね。
サンプルのsample_msgserverを見てみた。
メッセージ周りは、テンプレートとクラスを用いて管理されてる。
独自ユーザメッセージの定義は、nineのユーザメッセージ用基底クラスからサブクラスを作り、
このときメッセージ識別用のIDをテンプレート引数へ指定するだけ。
特筆すべきは、このIDを以降意識する必要が無いことだと思う。
メッセージ処理関数内で、受け取ったメッセージに応じた処理へ振り分けるのだけども、この時、
テンプレートによる振り分け試行関数を、処理するメッセージ型のポインタが引数なメンバ関数ポインタを引数として呼び出す、
振り分け試行関数はこの引数から、テンプレート機能によって処理するメッセージ型のIDを得て、受け取ったメッセージのIDとの一致判定を行い、
一致している場合にのみ先のメンバ関数ポインタを呼び出すという構造になってるみたい。
この構造は書きやすくて良いなぁと思ったよ。
てかドキュメントよく見たら書いてあったね。
ただサンプルを見てから読んだほうがよく分かる気がする。
http://www.fenixsoft.jp/service/doc/ninelib.html
これを読む限り、ネットゲームを作るときの初めの面倒な処理周りはサポートされてるみたい。
これで、ネトゲ製作も敷居が下がってくれると嬉しいね。
サンプルのsample_msgserverを見てみた。
メッセージ周りは、テンプレートとクラスを用いて管理されてる。
独自ユーザメッセージの定義は、nineのユーザメッセージ用基底クラスからサブクラスを作り、
このときメッセージ識別用のIDをテンプレート引数へ指定するだけ。
特筆すべきは、このIDを以降意識する必要が無いことだと思う。
メッセージ処理関数内で、受け取ったメッセージに応じた処理へ振り分けるのだけども、この時、
テンプレートによる振り分け試行関数を、処理するメッセージ型のポインタが引数なメンバ関数ポインタを引数として呼び出す、
振り分け試行関数はこの引数から、テンプレート機能によって処理するメッセージ型のIDを得て、受け取ったメッセージのIDとの一致判定を行い、
一致している場合にのみ先のメンバ関数ポインタを呼び出すという構造になってるみたい。
この構造は書きやすくて良いなぁと思ったよ。
てかドキュメントよく見たら書いてあったね。
ただサンプルを見てから読んだほうがよく分かる気がする。
260名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 09:28:17ID:6d2vZfn0 C++専用?
261名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 19:42:28ID:SvSnjUcH 大体ライブラリが氾濫するのは、Java,D,python,C#など次世代言語がカンブリア爆発状態だからだ
各人が便利と思う言語ごとに各人が便利と思うライブラリを作る。
C++が玄人志向すぎてとっつきにくいならいい加減次世代言語候補を絞れ
こんなとこでガーガー言ってもゲームひとつできない。とりあえずひまわりで動くもの作ってみろ
各人が便利と思う言語ごとに各人が便利と思うライブラリを作る。
C++が玄人志向すぎてとっつきにくいならいい加減次世代言語候補を絞れ
こんなとこでガーガー言ってもゲームひとつできない。とりあえずひまわりで動くもの作ってみろ
262名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 22:30:31ID:FjASUX/F263名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 22:37:49ID:89Oon9Vj ↓ Dのいいとこ一言でどうぞ
264名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 22:56:10ID:KInxJmTq エレガントにテンプレート記述
265名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 23:00:59ID:KInxJmTq ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1208153782/470
なんだかもういけそうなんだけどねぇ
まだ無茶だろ どう考えても
半年たちゃ資産がパー
なんだかもういけそうなんだけどねぇ
まだ無茶だろ どう考えても
半年たちゃ資産がパー
266名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 23:55:20ID:3dzGCyOt C#黎明期の頃、黙々とC#本を電車で読んでるリーマンがいたっけな
当時は設計思想の勉強にはなっても力を入れるほどでもないや、と思ってた
今ではMSの後押しで、それなりに規模が大きくなってるけどさ
影で消えていく言語やライブラリも多いと思うよ
その度に車輪の再生産や他言語への移植
流行るには運営母体の規模が重要な気がするぜ
(Rubyだって昔からあるのに、最近になって加速した感じだし)
当時は設計思想の勉強にはなっても力を入れるほどでもないや、と思ってた
今ではMSの後押しで、それなりに規模が大きくなってるけどさ
影で消えていく言語やライブラリも多いと思うよ
その度に車輪の再生産や他言語への移植
流行るには運営母体の規模が重要な気がするぜ
(Rubyだって昔からあるのに、最近になって加速した感じだし)
267名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 00:24:44ID:njs4KiJw >C#黎明期の頃、黙々とC#本を電車で読んでるリーマンがいたっけな
>当時は設計思想の勉強にはなっても力を入れるほどでもないや、と思ってた
>今ではMSの後押しで、それなりに規模が大きくなってるけどさ
ダウト
>当時は設計思想の勉強にはなっても力を入れるほどでもないや、と思ってた
>今ではMSの後押しで、それなりに規模が大きくなってるけどさ
ダウト
268名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 00:45:09ID:nWAYDnxj 世間知らずなのか釣りなのかはっきりしる
269名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 04:50:49ID:XTuOF9oR 何がダウトなのかわからんので教えてください、グル
↓のように言いたかったのだけど(´・ω・`)
C#が(良し悪しはともかく)どんな言語設計になっているのか調査するならいざ知らず
得たいが知れないので、暫く様子見しよう
と、昔思ったことがあった
今でもこの言語が生き延びてるのは、MSの巨大さゆえだろう
↓のように言いたかったのだけど(´・ω・`)
C#が(良し悪しはともかく)どんな言語設計になっているのか調査するならいざ知らず
得たいが知れないので、暫く様子見しよう
と、昔思ったことがあった
今でもこの言語が生き延びてるのは、MSの巨大さゆえだろう
270名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 11:36:34ID:0H1XKKpH プログラマ、ム板向けの話題だなw
271名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 15:00:23ID:YD7DzglH >>267-268
別に間違ってはいないと思うが?
C#なんて出たときはJavaのパクリでVB.netがあるから誰も使わない中途半端な言語と
いう扱いで誰も見向きもしなかった。それこそDelphiみたいな扱い。
別に間違ってはいないと思うが?
C#なんて出たときはJavaのパクリでVB.netがあるから誰も使わない中途半端な言語と
いう扱いで誰も見向きもしなかった。それこそDelphiみたいな扱い。
272名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 22:05:06ID:T3zSxt8X C#の言語としての出来はともかく、.netフレームワークを利用者に
インストールさせなければならないのが問題かと。
たかがゲームを遊ぶのに、DirectX以外の余計なものを入れさせ
るのには抵抗がある。
ネイティブコードで出力できればよかったんだけどねえ。
インストールさせなければならないのが問題かと。
たかがゲームを遊ぶのに、DirectX以外の余計なものを入れさせ
るのには抵抗がある。
ネイティブコードで出力できればよかったんだけどねえ。
273名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 23:15:47ID:geGKSHGp 言語の話はこちらで
http://pc11.2ch.net/tech/
http://pc11.2ch.net/tech/
274名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 23:56:51ID:XTuOF9oR 背中にバカって貼られて逃げられた気分
ライブラリおいていきますね(´・ω・`)
APOCALYX 3D engine
ttp://apocalyx.sourceforge.net/
ライブラリおいていきますね(´・ω・`)
APOCALYX 3D engine
ttp://apocalyx.sourceforge.net/
275名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 04:18:27ID:jrByMgWh >274の特徴の適当翻訳。所々無茶苦茶に訳していたりするので注意。
OpenGLベースのゲームライブラリ。主にLua用だが、他のいくつかの言語も対応。
GPLライセンス。
スカイボックス、雲レイヤ、レンズフレア、平面地形とヘイトフィールド地形(共に鏡面)
無限地形、波サーフェス、スプライト、ビルボード、ディフューズ・光沢・環境・バンプ付きメッシュ
パーティクルエミッタ、平面影、MD2・MD3メッシュ読み込み、MD2・MD3・Cal3D・MDL・MS3Dアニメ
BSPレベル(衝突検知、ライトマップ)読み込み。
GLSL頂点・フラグメント(画素)シェーダ、MIDI・OggVorbis・MP3再生、3Dサウンド、
音サンプルの取り込み、圧縮データの管理
旗や布、関節、柔らかい、固い物体に適したパーティクルベースの物理シミュレーション
ODL物理エンジン、ColDet衝突検知、Cal3Dアニメーションライブラリ
再コンパイル無しでシーンを操作できるLUAスクリプト言語
高速でコンパイルできる小さなCコンパイラ
botのAIを細かく操作するためのC Scripting Language、AngelScript、SMALL言語
MicroPatherライブラリ(A*経路探索アルゴリズム)
OpenSteerライブラリ(ステアリング行動の実装)
有限状態機械のライブラリ
AntTweakBar(シーンパラメータをいじるための簡単なダイアログボックスGUI)
GLGooey(複雑なGUIのための完全なウィジェットのセット)
エンジンは完全にスクリプトで、再コンパイルの必要はない。
OpenGLベースのゲームライブラリ。主にLua用だが、他のいくつかの言語も対応。
GPLライセンス。
スカイボックス、雲レイヤ、レンズフレア、平面地形とヘイトフィールド地形(共に鏡面)
無限地形、波サーフェス、スプライト、ビルボード、ディフューズ・光沢・環境・バンプ付きメッシュ
パーティクルエミッタ、平面影、MD2・MD3メッシュ読み込み、MD2・MD3・Cal3D・MDL・MS3Dアニメ
BSPレベル(衝突検知、ライトマップ)読み込み。
GLSL頂点・フラグメント(画素)シェーダ、MIDI・OggVorbis・MP3再生、3Dサウンド、
音サンプルの取り込み、圧縮データの管理
旗や布、関節、柔らかい、固い物体に適したパーティクルベースの物理シミュレーション
ODL物理エンジン、ColDet衝突検知、Cal3Dアニメーションライブラリ
再コンパイル無しでシーンを操作できるLUAスクリプト言語
高速でコンパイルできる小さなCコンパイラ
botのAIを細かく操作するためのC Scripting Language、AngelScript、SMALL言語
MicroPatherライブラリ(A*経路探索アルゴリズム)
OpenSteerライブラリ(ステアリング行動の実装)
有限状態機械のライブラリ
AntTweakBar(シーンパラメータをいじるための簡単なダイアログボックスGUI)
GLGooey(複雑なGUIのための完全なウィジェットのセット)
エンジンは完全にスクリプトで、再コンパイルの必要はない。
276名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 13:38:19ID:id1+KE93277名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 16:19:24ID:jrByMgWh SlimDXは名前通り薄いラッパーであり、万人向けではないことを名言している。
ただしSlimDXはXNAと違いDirectX10をサポートにいれている。
XNAは何よりも第一にXbox向けAPIであり、Xbox非互換ライブラリをサポートしない。
さらにXNAは現在のところVisualStudio2008と両立出来ず、2005の使用を強いられる。
ただしSlimDXはXNAと違いDirectX10をサポートにいれている。
XNAは何よりも第一にXbox向けAPIであり、Xbox非互換ライブラリをサポートしない。
さらにXNAは現在のところVisualStudio2008と両立出来ず、2005の使用を強いられる。
278名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 23:53:22ID:NQPFHqTx 報告乙
279名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 00:29:34ID:Ouq2aiKc DXライブラリ3Dが更新中断だそうです。
このスレでは紹介すらされていなかったライブラリですが、報告までに。
>277読み直すとわかりにくい文章だったので補足。
下二行はXNAについての問題点です。
つまり、XNAでなくSlimDXを使う理由です。
このスレでは紹介すらされていなかったライブラリですが、報告までに。
>277読み直すとわかりにくい文章だったので補足。
下二行はXNAについての問題点です。
つまり、XNAでなくSlimDXを使う理由です。
280名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 10:37:27ID:adxBzq2n つまり、C++でDirectXつかってたような感じか?
281名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 00:09:08ID:oHJnkPcF そんな感じ
DirectXを.NET系の言語から扱いやすいようにラップしたもので、余計な機能はない。
# MDX(Managed DirectX)の概要を知ってる人であれば、MDXの代替の一つ と言うのが分かりやすいかな。
MDXの代替を探している&XNAに依存したくないような人には良いかと思う。
DirectXを.NET系の言語から扱いやすいようにラップしたもので、余計な機能はない。
# MDX(Managed DirectX)の概要を知ってる人であれば、MDXの代替の一つ と言うのが分かりやすいかな。
MDXの代替を探している&XNAに依存したくないような人には良いかと思う。
282名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 00:10:25ID:qoJ4kUUn 165 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2008/06/30(月) 12:46:37
LOVEっていうLua用?の 2D Game Engineみつけた
チュートリアルは知りたかったこと扱ってるし簡単そう!
http://love.sourceforge.net/
forumにもデモ作るスレあった
LOVEっていうLua用?の 2D Game Engineみつけた
チュートリアルは知りたかったこと扱ってるし簡単そう!
http://love.sourceforge.net/
forumにもデモ作るスレあった
283名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 19:47:56ID:a45wqJJU 3D用の使いやすい衝突判定ライブラリはありませんか?
ODEは除外して
ODEは除外して
284名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 20:06:11ID:a45wqJJU 続き
3D用衝突判定ライブラリでPhysxとBulletではどちらが使いやすいですか?
弾丸がオブジェクトに当たるかの判定に使いたいのですが
3D用衝突判定ライブラリでPhysxとBulletではどちらが使いやすいですか?
弾丸がオブジェクトに当たるかの判定に使いたいのですが
285名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 20:52:44ID:WCbAWlax 使いやすさを求めるんだったらPhysXがいいんじゃない?
Bulletはドキュメントが少ないから使い方を覚えるのが大変かと
衝突だけならHavokっていう手もあるけどね
Bulletはドキュメントが少ないから使い方を覚えるのが大変かと
衝突だけならHavokっていう手もあるけどね
286名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 21:12:27ID:ate/UvK4 純粋に衝突だけなら OPCODE というライブラリがあるよ
287名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 23:46:57ID:a45wqJJU >>284
おお早速試してみます。ご協力サンクス
おお早速試してみます。ご協力サンクス
288名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 00:49:30ID:RIr+yXMX >>286
ttp://www.nbrains.net/php/pukiwiki/index.php?link%BD%B8%2F3D%20Graphics
ここのページに他にも書いてあるけど、やっぱいろいろあるんだな
FreeSOLID
RAPID
OPCODE
ColDet
どれがいいのやら
ttp://www.nbrains.net/php/pukiwiki/index.php?link%BD%B8%2F3D%20Graphics
ここのページに他にも書いてあるけど、やっぱいろいろあるんだな
FreeSOLID
RAPID
OPCODE
ColDet
どれがいいのやら
289名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 01:48:02ID:QXaISmP9 最近は何をするにも選択肢多すぎて困るな。ほとんど女の子の服選びのレベル
290名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 05:12:39ID:9PD9KFRx 同意
全部検証する気力がない
ライセンス、機能、コーディング方法、コミュニティの活発さを見ようと思っても
3番目の労力が計り知れない
全部検証する気力がない
ライセンス、機能、コーディング方法、コミュニティの活発さを見ようと思っても
3番目の労力が計り知れない
291名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 21:40:46ID:1wRors+A SGL2Dの掲示板どうなってるの?荒らしなのか本物の管理人なのか区別つかない
292名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 16:44:49ID:PEdua842293名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 23:09:04ID:gEMwgBDP つ
294名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 01:12:58ID:rA9zS+ES >>291
本物に間違いないけど管理人が精神を・・・
本物に間違いないけど管理人が精神を・・・
295名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 04:04:45ID:JRDk8b1s これのことか…ごくり
数ヶ月の間にいったい何が
ttp://www2.ezbbs.net/35/game32bit/
数ヶ月の間にいったい何が
ttp://www2.ezbbs.net/35/game32bit/
296名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 17:01:21ID:5/0uCEqy 梅酒云々は気持ちわかるよ。
青梅に穴あけて、焼酎と砂糖でつけこんで
何年も寝かせてあるんだよね?
それを偽の家族に飲まれたら…
TDGLは期待してたんです
LWの吐き出すおきれいな.Xしか動作しないんじゃなあ
Mikoto2Xの吐き出すデータで動いてくれたら…
青梅に穴あけて、焼酎と砂糖でつけこんで
何年も寝かせてあるんだよね?
それを偽の家族に飲まれたら…
TDGLは期待してたんです
LWの吐き出すおきれいな.Xしか動作しないんじゃなあ
Mikoto2Xの吐き出すデータで動いてくれたら…
297名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 17:08:38ID:5/0uCEqy .NETってフリーのやつだと
・ダイアログを編集できない
・商用配布はダメ
・.NET用DLLのインストールがDirectxとは別個に必要
なんですよね?
まだBCCを手放せないのか
・ダイアログを編集できない
・商用配布はダメ
・.NET用DLLのインストールがDirectxとは別個に必要
なんですよね?
まだBCCを手放せないのか
298名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 17:51:27ID:96fV3c4M >ダイアログを編集できない
.NETアプリならフォームデザイナは使える
>商用配布はダメ
そんな制限はない
>.NET用DLLのインストールがDirectxとは別個に必要
フリー版じゃなくても必要
.NETアプリならフォームデザイナは使える
>商用配布はダメ
そんな制限はない
>.NET用DLLのインストールがDirectxとは別個に必要
フリー版じゃなくても必要
299名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 18:04:39ID:JRDk8b1s DelphiのデザイナーさんはMSに引き抜かれてVisual Studioを発展させました
BCC陣営は落ちぶれてしまいましたとさ
BCC使うなら統合環境にCode::Blocks使っとけ
BCC陣営は落ちぶれてしまいましたとさ
BCC使うなら統合環境にCode::Blocks使っとけ
300名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 19:46:44ID:ImrSXDJe ヘジたんが転職するだけで世の中の開発環境シェアが動いたんだもんな
開発者冥利に尽きるだろうなぁ
開発者冥利に尽きるだろうなぁ
301名前は開発中のものです。
2008/08/29(金) 23:03:22ID:oBdmkdHk .NET用DLLをインストールしようとするとエラーで落ちるので、
.NET用ゲームが遊べない
.NET用ゲームが遊べない
302名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 20:13:17ID:SGPbP0ov 真面目に解決したいのならム板の.NETスレにでも行って、環境とエラーの内容を書いて相談しろ。
303名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 20:19:26ID:ATwLcS/j デスクトップPCならOS再インストールで解決だろ
304名前は開発中のものです。
2008/08/30(土) 20:21:57ID:hUZHjgwK いや.NETとVCのランタイムを別途インスコしてないだけだろ
305名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 18:58:02ID:titBjnEH ダンジョン自動生成のライブラリ教えて下さい
306名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 21:01:42ID:9nC2dUkk 【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/
ちなみにここは紹介スレ・・・・
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182223295/
ちなみにここは紹介スレ・・・・
307名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 20:16:23ID:jW1dhOTI map[10][10]={0,1,0,0,0,0,2}
if(map[][]==0)
drawgraph("sougen.png");
↑
こうやって配列内の数字でマップチップ表せるライブラリってありますか?
DXライブラリはできないですよね?これって
SDLとかは出来ますか?pygameだと出来た記憶が・・・
if(map[][]==0)
drawgraph("sougen.png");
↑
こうやって配列内の数字でマップチップ表せるライブラリってありますか?
DXライブラリはできないですよね?これって
SDLとかは出来ますか?pygameだと出来た記憶が・・・
308名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 20:16:51ID:jW1dhOTI あ、言語はCです
309名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 20:32:32ID:ON7MVqf9 一枚の画像に詰め込んどいて、インデックスから位置を計算して切り出して描画するのが普通
310名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 20:37:38ID:jW1dhOTI311名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 20:53:34ID:DkG9VsO6 ライブラリにするほどのことじゃねえだろ
それぐらい自分で書け
それぐらい自分で書け
312名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:04:10ID:jW1dhOTI313名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:11:00ID:4vx4O6ll 意味不明な弁解ですねw
314名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:13:16ID:m4qz/iEZ315名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:25:41ID:jW1dhOTI >>314
えーと、一枚の画像ファイルにマップチップ入れて
これを切り出して使うということですよね?
そうじゃなくて
二次元配列作って
例えば1なら草原のマップチップが表示されて
2なら山のマップチップが表示されるというような機能が欲しいのです
pygameでいう
if map[i][j] == 1:
screen.blit(grassImg, (,))
↑こういうやつです
えーと、一枚の画像ファイルにマップチップ入れて
これを切り出して使うということですよね?
そうじゃなくて
二次元配列作って
例えば1なら草原のマップチップが表示されて
2なら山のマップチップが表示されるというような機能が欲しいのです
pygameでいう
if map[i][j] == 1:
screen.blit(grassImg, (,))
↑こういうやつです
316名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:33:45ID:DkG9VsO6 いや、分かってないよ
分かってたらもう自分で書いちゃってるよw
分かってたらもう自分で書いちゃってるよw
317名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:34:27ID:ON7MVqf9 だからそれを計算するんだよ
・チップを収めた画像のレイアウト(縦何枚、横何枚)
・チップ一枚のサイズ(幅、高さ)
これだけあれば、連番から切り出し位置が割り出せるだろ
・チップを収めた画像のレイアウト(縦何枚、横何枚)
・チップ一枚のサイズ(幅、高さ)
これだけあれば、連番から切り出し位置が割り出せるだろ
318名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:35:59ID:jW1dhOTI いや、じぶんでいちいち配列にあう場所に
マップチップ書くようにするのがめんどいので聞いているのです
マップチップ書くようにするのがめんどいので聞いているのです
319名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:38:30ID:m02qmVkb 少なくともチップを並べるだけの目的でライブラリを選ぶのはどうかと…
そして、それ以外の表示系の処理が既に書けてれば、
ID:jW1dhOTIが今日このスレに書いたバイト数で、書けそうな処理。
そして、それ以外の表示系の処理が既に書けてれば、
ID:jW1dhOTIが今日このスレに書いたバイト数で、書けそうな処理。
320名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:41:05ID:jW1dhOTI ローグ系の自動生成マップ作ろうとしてるんです
>>305とは別人ですが
>>305とは別人ですが
321名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 21:41:23ID:ON7MVqf9 そりゃチップを自分の手で並べたら面倒だよ
せっかくプログラム書けるんだから自動でやらせればいいじゃない
せっかくプログラム書けるんだから自動でやらせればいいじゃない
322名前は開発中のものです。
2008/09/29(月) 23:27:30ID:DkG9VsO6 根本的にどう処理させればいいのか分かってないな、コレは。
そういうことしようとするまえに、
まずはもうちょっとプログラミングに慣れたほうがいいよ。
そういうことしようとするまえに、
まずはもうちょっとプログラミングに慣れたほうがいいよ。
323314
2008/09/30(火) 00:56:19ID:JJPDJ0U+ >>318
本当にわかってんのかなぁ??
DXライブラリじゃできないですよね? なんて言ってるからDXライブラリ方式で教えるけど
例えば
┌─┬─┐
│道│草│
├─┼─┤
│山│川│
└─┴─┘
なんて画像を切り出して配列に取り出し、
GH[0] = 道
GH[1] = 草
GH[2] = 山
GH[3] = 川
なんてのを作る。
あとは GH[ map[i][j] ] で表示すればいいだけ。
画像まとめるのが面倒ってのなら知らん。
俺としては、いちいち判定して個別画像ファイルを表示させる方がよほど面倒。
本当にわかってんのかなぁ??
DXライブラリじゃできないですよね? なんて言ってるからDXライブラリ方式で教えるけど
例えば
┌─┬─┐
│道│草│
├─┼─┤
│山│川│
└─┴─┘
なんて画像を切り出して配列に取り出し、
GH[0] = 道
GH[1] = 草
GH[2] = 山
GH[3] = 川
なんてのを作る。
あとは GH[ map[i][j] ] で表示すればいいだけ。
画像まとめるのが面倒ってのなら知らん。
俺としては、いちいち判定して個別画像ファイルを表示させる方がよほど面倒。
324名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 01:01:17ID:BT7LK0Uc 切り出すっていってもほんとにテクスチャ切り分けちゃったら意味無いよ
DXライブラリがどうなのかは知らないけど
DXライブラリがどうなのかは知らないけど
325名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 07:18:00ID:qusy9diK326名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 08:59:29ID:y3zaqFp8327名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 09:02:36ID:p3bopg2W328名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 12:55:12ID:SNatqs/D >>327
テクスチャ切り分けなくても切り分けてもそこの処理速度はほとんど同じじゃない?
テクスチャ切り分けるかどうかの差はほぼ画像のロード時だけだったはず。
テクスチャの切り替えというのはどうせロードした画像を読み直すわけだから手間的には同じだった気がする。
テクスチャ切り分けなくても切り分けてもそこの処理速度はほとんど同じじゃない?
テクスチャ切り分けるかどうかの差はほぼ画像のロード時だけだったはず。
テクスチャの切り替えというのはどうせロードした画像を読み直すわけだから手間的には同じだった気がする。
329名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 13:46:12ID:BT7LK0Uc そこらへんはDirectXの性質なんで
実際遅くなるんだよ
実際遅くなるんだよ
330名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 19:22:47ID:6yIRJF10 まだライブラリ決めてないんでしょ?
↓でいいじゃん
<table>
<tr><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=kusa.jpg></td><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
</table>
↓でいいじゃん
<table>
<tr><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=yama.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=kusa.jpg></td><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
<tr><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kawa.jpg></td><td><img src=kusa.jpg></td></tr>
</table>
331名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 23:31:30ID:ZBjyB9U4332名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 01:57:17ID:8uxzEYA2333名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 10:32:14ID:0/HE5/B4 >>328
あまあま
あまあま
334名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 12:36:37ID:ooEg9Eyc335名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 21:01:07ID:kXDigPB7 タイルマップは頂点バッファで全部一度に描画したらとんでもなく速くなるよ
336名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 23:58:05ID:FqSKAPHo もう、ライブラリ関係ないんじゃ・・・
337名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 09:47:30ID:uvJW2zQR http://www.twin-tail.jp/ からel.hが無くなっています。
入手方法を教えてください。
入手方法を教えてください。
338名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 14:44:41ID:7f4lnomx 「el.h ボッチー」でぐぐると「もしかして el,h ポッキー」
…もう時代の波に消えていく時期なのかもしれんね
とりえあえずCマガ2000.01についてたのをwikiにあげておいた
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA
…もう時代の波に消えていく時期なのかもしれんね
とりえあえずCマガ2000.01についてたのをwikiにあげておいた
http://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%DF%A5%F3%A5%B0%2F%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA
339名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 16:12:08ID:se2tn5Tc データのバックアップひっくり返してたら
el.hは無かったけど2004/03/11時点での
botchyホームページのバックアップが出てきた。
なんでel.h取ってないんだ俺orz。
と言うわけで、botchyページとサンプルと掲示板のデータならあったよ。
el.hは無かったけど2004/03/11時点での
botchyホームページのバックアップが出てきた。
なんでel.h取ってないんだ俺orz。
と言うわけで、botchyページとサンプルと掲示板のデータならあったよ。
340名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 10:17:29ID:UfzFDaAZ 1999年版だですねWikiのは。
手元に2004年版あったと思うので見つかったらアップします。
手元に2004年版あったと思うので見つかったらアップします。
341名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 01:10:33ID:a3uk76N3■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
