ハーフライフとか、オブリビオンのあれです。
詳しい人教えて
探検
物理演算エンジンってどうやって作るの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2007/05/24(木) 19:10:51ID:NTMqyc86
2名前は開発中のものです。
2007/05/24(木) 19:44:52ID:JyJ6yC84 o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
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3名前は開発中のものです。
2007/05/24(木) 19:45:32ID:JyJ6yC84 \ U /
\ U /
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\ / く l ヽ._.ノ ', ゝ \ < バーカ! >
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4名前は開発中のものです。
2007/05/24(木) 19:46:18ID:JyJ6yC84 ________
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5代目住職 ジュウシマツ和尚
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5代目住職 ジュウシマツ和尚
2007/05/24(木) 21:31:26ID:+p24wvlY
>>1
まず金子氏のサンプルプログラムとにらめっこをしてみるんだ。
http://homepage1.nifty.com/kaneko/indexp2.htm
それで理解できなければ↓を読むといいだろう。
http://www.rutles.net/books/180.html
ちなみに俺は今から注文してみるぜ。
まず金子氏のサンプルプログラムとにらめっこをしてみるんだ。
http://homepage1.nifty.com/kaneko/indexp2.htm
それで理解できなければ↓を読むといいだろう。
http://www.rutles.net/books/180.html
ちなみに俺は今から注文してみるぜ。
2007/05/24(木) 22:25:12ID:KUhBCX3E
マジレスするとプログラムと物理をとことんやれば作れる
2007/05/24(木) 22:28:34ID:RPYIiplE
>>5
その本はプログラムで等加速度運動や円運動の
解析解を求めてるだけだったような…
金子氏のサイトを読んでるなら分かってると思うけど
あれは一定の時間刻みで数値積分していく方法で
こういうやり方は上記の本には全く載っていなかったはず
上記の本の内容がゲームと全く関係ないとは言わないけど
この内容なら高校物理の教科書があれば事足りるとも言える
なけなしのお小遣いを使うなら立ち読みして熟考したほうがよい
金子氏のサイトのソースコードについて勉強するなら
数値積分、オイラー法とかのキーワードでぐぐって勉強したほうがいい
お金があるならGame programming Gems5邦訳版がオヌヌメ
その本はプログラムで等加速度運動や円運動の
解析解を求めてるだけだったような…
金子氏のサイトを読んでるなら分かってると思うけど
あれは一定の時間刻みで数値積分していく方法で
こういうやり方は上記の本には全く載っていなかったはず
上記の本の内容がゲームと全く関係ないとは言わないけど
この内容なら高校物理の教科書があれば事足りるとも言える
なけなしのお小遣いを使うなら立ち読みして熟考したほうがよい
金子氏のサイトのソースコードについて勉強するなら
数値積分、オイラー法とかのキーワードでぐぐって勉強したほうがいい
お金があるならGame programming Gems5邦訳版がオヌヌメ
2007/05/24(木) 22:36:16ID:RPYIiplE
2007/05/25(金) 01:35:55ID:qYBFOqS/
重複じゃボケぇと思ったら物理スレはDAT落ちしてた
ゲームのための物理(力学)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018255106/
まぁあれだ
>>1はODEのソースでも読んでろってこった
http://www.ode.org/
ゲームのための物理(力学)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018255106/
まぁあれだ
>>1はODEのソースでも読んでろってこった
http://www.ode.org/
2007/05/25(金) 08:15:04ID:yrmuTz/6
>>7
いや、コメントどうもありがとう。
偉そうに書いたけど、おいらは物理詳しいわけじゃないからね。
14歳から〜を出したのは、物理の基礎知識を知りたかったからってのが大きい。
それに硬い文章とか計算式嫌いだし、子供用なら砕いて書いてあると思ったんだ。
ちなみに家の近くの本屋には置いてなかったので、本当に注文してしまった。
Gemsは会社にあるかな。今日見てくるわ。
あと、詳しそうなので聞きたいんだが、金子氏のサンプルにある、
各質点を移動する点と見て自由に移動・質点間の初期距離の維持、のみを交互に繰り返す
というのは一般にゲーム用の物理エンジンには使われている手法なのだろうか?
軽そうなので、自分は携帯用ゲームの物理演算に使っているのだけど、
この手法をベースに使っていると、後々困ることが起きたりするのかと心配なんだ。
>>9のODEのソースも開いてみたけど、その辺の処理をしている部分がどこなのかサッパリ見当が付かなかったよ。
いきなりソースコードから読むのって辛杉だよな。な!
いや、コメントどうもありがとう。
偉そうに書いたけど、おいらは物理詳しいわけじゃないからね。
14歳から〜を出したのは、物理の基礎知識を知りたかったからってのが大きい。
それに硬い文章とか計算式嫌いだし、子供用なら砕いて書いてあると思ったんだ。
ちなみに家の近くの本屋には置いてなかったので、本当に注文してしまった。
Gemsは会社にあるかな。今日見てくるわ。
あと、詳しそうなので聞きたいんだが、金子氏のサンプルにある、
各質点を移動する点と見て自由に移動・質点間の初期距離の維持、のみを交互に繰り返す
というのは一般にゲーム用の物理エンジンには使われている手法なのだろうか?
軽そうなので、自分は携帯用ゲームの物理演算に使っているのだけど、
この手法をベースに使っていると、後々困ることが起きたりするのかと心配なんだ。
>>9のODEのソースも開いてみたけど、その辺の処理をしている部分がどこなのかサッパリ見当が付かなかったよ。
いきなりソースコードから読むのって辛杉だよな。な!
11名前は開発中のものです。
2007/05/25(金) 18:42:59ID:N7du3zg1 数式見ても分かんないと思うが…詳しく載ってても実装技術がないとデバッグの荒らし
2007/05/25(金) 20:54:50ID:NAoHd1NS
ペナルティの良い解説ない?
やっぱspringhead?
やっぱspringhead?
2007/05/26(土) 00:18:34ID:ZNEqohM9
>>12
アルゴリズムが知りたいだけなら、
金子氏のソースを見るのが一番早い。
ペナルティー法を知った上で、
いろんな不都合を回避する方法が知りたければ、
実験を積み重ねるしかないんじゃないかなぁ・・・
アルゴリズムが知りたいだけなら、
金子氏のソースを見るのが一番早い。
ペナルティー法を知った上で、
いろんな不都合を回避する方法が知りたければ、
実験を積み重ねるしかないんじゃないかなぁ・・・
2007/05/26(土) 04:05:23ID:sb7lydqF
物理わからない自分が最近物理知りたいと思ってちらっと本を覗き見している。
物理てなんかいろいろな数式があるけども、
全てが関連しているわけではなくて、物理の表し方が違って
似たようなことを表すにもいろいろな表現方法があるかんじ?
(この計算方法だと正確な値は取れないが計算が楽とか)
ゲーム開発に必要な物理ってどういう風に学んでいくものでしょうか?
物理てなんかいろいろな数式があるけども、
全てが関連しているわけではなくて、物理の表し方が違って
似たようなことを表すにもいろいろな表現方法があるかんじ?
(この計算方法だと正確な値は取れないが計算が楽とか)
ゲーム開発に必要な物理ってどういう風に学んでいくものでしょうか?
15名前は開発中のものです。
2007/05/26(土) 14:01:47ID:z4eeHnj4 http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%
A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%82%81%E3
%81%AE%E6%95%B0%E5%AD%A6%E3%83%BB%E7%89%A9%E7%90%86%E
5%AD%A6%E5%85%A5%E9%96%80-Beginning-Math-Physics-Progra
mmers/dp/4797329076/ref=sr_1_1/250-4262830-8714649?ie=UTF8&
s=books&qid=1180155658&sr=8-1
A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%82%81%E3
%81%AE%E6%95%B0%E5%AD%A6%E3%83%BB%E7%89%A9%E7%90%86%E
5%AD%A6%E5%85%A5%E9%96%80-Beginning-Math-Physics-Progra
mmers/dp/4797329076/ref=sr_1_1/250-4262830-8714649?ie=UTF8&
s=books&qid=1180155658&sr=8-1
2007/05/29(火) 09:26:10ID:VnmyfgfL
>>15
ゲーム開発のための数学・物理学入門
http://www.amazon.co.jp/dp/4797329076/
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
http://www.amazon.co.jp/dp/4939007375/
前者¥2,940。後者¥7,350。
安物買いの銭失いの典型例
ゲーム開発のための数学・物理学入門
http://www.amazon.co.jp/dp/4797329076/
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
http://www.amazon.co.jp/dp/4939007375/
前者¥2,940。後者¥7,350。
安物買いの銭失いの典型例
2007/06/02(土) 11:02:20ID:gZfLpyhs
F = ma
2007/07/11(水) 11:24:11ID:wIrlMFaU
2007/07/22(日) 01:35:22ID:aw8yUdcr
2007/07/22(日) 16:09:13ID:HN0dPhlB
見て盗め…職人の世界か;
2007/07/23(月) 15:14:44ID:iE8cLQ4B
いまいち分からない時は答えを見るよりも試行錯誤して自分で
注釈いれていった方がよい。見るだけでは盗めない。
注釈いれていった方がよい。見るだけでは盗めない。
22名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 21:10:04ID:FTmOWAEW 理論は普通に勉強するしかないだろ
2007/08/16(木) 13:10:37ID:Up8TghiG
エンジンではないけど、日本語の本一通り読んだところ次が一番良かった
OpenGLで作る力学アニメーション入門
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4627845618/
OpenGLで作る力学アニメーション入門
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4627845618/
2008/01/03(木) 09:49:21ID:H7llSi9X
まだ、金子さんのSampleを色々と見て研究程度だけど、
この分野に興味をもったので保守代わりのあげ・・・・
この分野に興味をもったので保守代わりのあげ・・・・
2008/03/18(火) 15:23:05ID:u4I96gZ5
金子氏のサンプルはさすがに古い。
つか間違ってるな(タイムステップ固定だと問題ないが)
数値積分なんか好きなのを適当に使えばいいけどverlet法がいいと思う。
むしろ物理エンジンはコンストレイント・ソルバーの実装が肝なんだが、CryEngineとか最近のは恐ろしくレベルが高い。
ODEとかBox2Dのソースを読むのはバックグラウンドとなる知識が無いと全く意味が無いぞ。Havokもタダで使えるようになるんだし、それらの使い方を覚えるほうがよっぽど有意義。
それでもあえて自作したいんならbulletのフォーラムを覗いてみるといい。
ゲームメーカーも英語出来ないプログラマの言葉を鵜呑みにして、物理エンジン自社開発とか無謀なことはしないほうがいい。もう追いつけるレベルじゃないから。
つか間違ってるな(タイムステップ固定だと問題ないが)
数値積分なんか好きなのを適当に使えばいいけどverlet法がいいと思う。
むしろ物理エンジンはコンストレイント・ソルバーの実装が肝なんだが、CryEngineとか最近のは恐ろしくレベルが高い。
ODEとかBox2Dのソースを読むのはバックグラウンドとなる知識が無いと全く意味が無いぞ。Havokもタダで使えるようになるんだし、それらの使い方を覚えるほうがよっぽど有意義。
それでもあえて自作したいんならbulletのフォーラムを覗いてみるといい。
ゲームメーカーも英語出来ないプログラマの言葉を鵜呑みにして、物理エンジン自社開発とか無謀なことはしないほうがいい。もう追いつけるレベルじゃないから。
2008/03/20(木) 18:26:11ID:63tP/HUb
CryEngineの物理って蟹とか鳥投げると直線にすべて突き抜けてどこかに飛んでいくやつか
2008/03/21(金) 01:26:09ID:wfD8504G
それは物理エンジンに接続するときのバグだろ。
さすがに定常時の人間だの鳥だのはシミュレートしてる訳じゃない。
が、奴等なら5年以内にやる。NaturalMotionのが早いかもしれん。
さすがに定常時の人間だの鳥だのはシミュレートしてる訳じゃない。
が、奴等なら5年以内にやる。NaturalMotionのが早いかもしれん。
2008/03/23(日) 22:38:38ID:zyDF2tIq
当たり抜けなのかも。
物理演算エンジンがしっかりしてても、衝突判定がしっかりできていない可能性。
衝突判定なくして物理挙動はできないだろうし。
物理演算エンジンがしっかりしてても、衝突判定がしっかりできていない可能性。
衝突判定なくして物理挙動はできないだろうし。
29名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 18:25:27ID:9afPI2bV ≫25
Bullet等のコンサルティングと言うか受託開発についてはどう思う?
Bullet等のコンサルティングと言うか受託開発についてはどう思う?
30名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 20:22:48ID:umAojnkV 撃力ベースで物理エンジン作ってるやついる?
2009/02/07(土) 22:44:46ID:VcBem1JV
Havokって一般人も使えるの?
2009/02/08(日) 00:39:39ID:mu6Kt79P
>>31
つ ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080602011/
> ゲームデベロッパ向けに無料で「Havok Physics」と「Havok Animation」の
> 提供を開始した。HavokのSDKやサンプルなども含まれており,配布対象は
> すべてのゲーム開発者。
> これは,趣味でゲームを開発している人や学生なども含まれている。
つ ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080602011/
> ゲームデベロッパ向けに無料で「Havok Physics」と「Havok Animation」の
> 提供を開始した。HavokのSDKやサンプルなども含まれており,配布対象は
> すべてのゲーム開発者。
> これは,趣味でゲームを開発している人や学生なども含まれている。
33名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 22:39:51ID:/sdkE3j5 とりあえず高等範囲までの数学(もちろんIIIC含む)と物理くらい問題なくできるようになってこい
話はそれからだ。
本読んだだけで勉強した気になるなよ。
ちゃんとひとつずつ問題解けよ。
話はそれからだ。
本読んだだけで勉強した気になるなよ。
ちゃんとひとつずつ問題解けよ。
2009/02/19(木) 12:22:35ID:DgbcU2D7
物理エンジンって
自由落下(x,y,T)とか渡したら
戻り値としてT時間次の座標が返ってくるとか
そういうプログラムのことですか?
自由落下(x,y,T)とか渡したら
戻り値としてT時間次の座標が返ってくるとか
そういうプログラムのことですか?
2009/02/20(金) 00:46:03ID:LWtSiFOl
中学や高校の教科書の公式をそのままプログラムにしてしまえばえーやんと思った。
2009/02/21(土) 09:26:15ID:wpempfPo
複雑な形状の衝突や跳ね返りが面倒。
2009/02/22(日) 15:47:27ID:e0EbiJuc
>>31
商用利用不可だけど無料版あるぜ
商用利用不可だけど無料版あるぜ
2009/02/22(日) 17:04:17ID:yw09N868
> 37
今は条件付き(PhysysとAnimationのみ、PCのみ)なら商用でも無料で使える。
小売価格10米ドル以上ならサイトに要登録、未満なら必要なし。
ライセンスに対する合意が必要なので、熟読して利用を判断すること。
今は条件付き(PhysysとAnimationのみ、PCのみ)なら商用でも無料で使える。
小売価格10米ドル以上ならサイトに要登録、未満なら必要なし。
ライセンスに対する合意が必要なので、熟読して利用を判断すること。
2009/02/22(日) 22:24:46ID:HoUF8U1D
落としてみたが、マニュアルが分からん・・・。
日本語の書籍とか出してくれないかな・・。
はじめてのHAVOKとかw
日本語の書籍とか出してくれないかな・・。
はじめてのHAVOKとかw
2009/03/14(土) 02:45:52ID:LeBePb3w
金子さんの質点バネモデルは大好きだ
簡単だしさ
やーらかい物シミュレートするにゃもってこいだら
簡単だしさ
やーらかい物シミュレートするにゃもってこいだら
41名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 21:57:02ID:lw6cN453 static q[objs][3];//位置
static p[objs][3];//運動量
static f[objs][3];//力
main(){
init();
startThread();
startEvent();
}
runThread(){
popEvent(); //event→f
calc(); //f→p, p→x
display();//x→(display)
}
pushEvent(){ //(I/F)→event
switch(){case A: addEvent();...}
}
何でもメインルーチンはだいたいこんな感じになるよね。
いかがお過ごし?
全然違う人とかいるかな。
毎回よく困るのは、衝突後の処理かな
判定までは簡単だけど、その後の対処が難しくて
同じ衝突イベントが連続で起こっちゃったり、
それを回避しようとするとすり抜けちゃったり
○○保存則が崩れて、ほっとくと毎回すんごい総エネルギー量になりますw
あと衝突後の位置修正処理がそのまま別の衝突を引き起こしたり…
みんな経験あるよねぇ?
自然ってほんと良く出来てるなぁと思います(ボソ
static p[objs][3];//運動量
static f[objs][3];//力
main(){
init();
startThread();
startEvent();
}
runThread(){
popEvent(); //event→f
calc(); //f→p, p→x
display();//x→(display)
}
pushEvent(){ //(I/F)→event
switch(){case A: addEvent();...}
}
何でもメインルーチンはだいたいこんな感じになるよね。
いかがお過ごし?
全然違う人とかいるかな。
毎回よく困るのは、衝突後の処理かな
判定までは簡単だけど、その後の対処が難しくて
同じ衝突イベントが連続で起こっちゃったり、
それを回避しようとするとすり抜けちゃったり
○○保存則が崩れて、ほっとくと毎回すんごい総エネルギー量になりますw
あと衝突後の位置修正処理がそのまま別の衝突を引き起こしたり…
みんな経験あるよねぇ?
自然ってほんと良く出来てるなぁと思います(ボソ
2009/04/16(木) 22:11:40ID:lw6cN453
そうだ、離散時間シミュの衝突で食い込んだときの処理をどうやってるか教えてほしい。
(1) 何もせず撃力与えてそのまま
(2) 移動前時間まで戻して撃力与えてそのまま
(3) 真の衝突時間(分数ステップ)を計算し、そこまで慣性移動
→正確な撃力を求めてから残り時間中だけまた慣性移動
(1) だと食い込んだままになることが多々。
(2) で妥協することが多々。
(3) までやるのが理想なのかな?普通そこまでする?
まぁモノに依ると言われるとそれまでだけど…習慣として
(1) 何もせず撃力与えてそのまま
(2) 移動前時間まで戻して撃力与えてそのまま
(3) 真の衝突時間(分数ステップ)を計算し、そこまで慣性移動
→正確な撃力を求めてから残り時間中だけまた慣性移動
(1) だと食い込んだままになることが多々。
(2) で妥協することが多々。
(3) までやるのが理想なのかな?普通そこまでする?
まぁモノに依ると言われるとそれまでだけど…習慣として
2009/04/23(木) 01:19:06ID:Q7e15GYD
中途半端だけど面の交点に戻して激力与えてるよ
ホントは(3)がやりたいけどめんどかった
ホントは(3)がやりたいけどめんどかった
44名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 16:32:46ID:eHfCCzB1 >>25
すごいっすねー
自前でつくるなんて無理だわ・・・
CryEngine3
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090501_167933.html
http://www.famitsu.com/game/news/1223057_1124.html
すごいっすねー
自前でつくるなんて無理だわ・・・
CryEngine3
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090501_167933.html
http://www.famitsu.com/game/news/1223057_1124.html
2010/04/24(土) 17:54:58ID:ySaSfK6d
スレ機能してねーなw
2010/06/15(火) 09:30:58ID:XddCABWf
アマゾン探してもphysXの本ならあるけど
じまえで全部作ることについて書かれた本とか全然ないし・・
じまえで全部作ることについて書かれた本とか全然ないし・・
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