物理演算エンジンってどうやって作るの?

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2007/05/24(木) 19:10:51ID:NTMqyc86
ハーフライフとか、オブリビオンのあれです。

詳しい人教えて
2012/02/26(日) 22:13:56.93ID:uCaFSiki
>>82-88
レスありがとうございます。>>82です。

物理エンジン関係の資料はいくつか読んで、物理・数学関係は断片的な知識としてはあります。
それをプログラムに実装するにはどうしたらいいか判らなくてソース読んでました。

>>82を書き込んだ後、拘束ベースに関しては以下の本読んで勉強してました。
http://www.amazon.co.jp/Physics-Based-Animation-Graphics-Jon-Sporring/dp/1584503807

この辺りまでは、判りました。
>>普通静止させたい場合は、衝突部分の相対速度の法線成分が0になるっていう式を連立させて解けばいいよな?

LCPの解き方がキモなのですね。次は、LCPの辺り重点的に読んでみます。
90名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/27(月) 08:02:04.56ID:+ONGrtda
ソルバも重要だけど、もちろん衝突検出の幾何学の部分も重要だよ。
そこがてきとーすぎると、やっぱり細かいとこで変な挙動になったり
誤差がふりつもってガクガクしたりするからね。
2012/02/27(月) 09:37:13.51ID:nYOAmwnM
衝突検出に関しては、以下の本を1/3程度読みました。
「ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定」

時間さえ掛ければ自分のプログラムに応用できそうですし、挙動を見ながらの方が理解が早いと思っています。
初心者の自分には今時点では、目途の立っていない運動方程式の方に意識が行っています。
92名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/27(月) 11:18:23.63ID:svWsgWM6
衝突判定なんてLCPに比べればカスみたいなもの
適当やってればいい
Rapidだか、Opcodeとか参考にすれば?

普通にAABBTreeかOBBTreeでやるのが楽だな

運動方程式理解できないとか勉強足りないぞ。
オイラーのなんたらってやつやろ?

あとあの方程式は非線形だけどエネルギーを保存するやり方で差分化できる
ちょっと考えるとな
93名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/27(月) 11:20:53.53ID:svWsgWM6
衝突判定で唯一やっかいな問題は
これ

http://iup.2ch-library.com/i/i0575663-1330309239.png
2012/02/27(月) 12:11:08.44ID:nYOAmwnM
自分の作るプログラム上で予想どおりに動かなかった場合には、衝突判定も深く勉強しようと思います。
形状も最初は球や直方体やシリンダーといった単純な形状で考えて、シミュレーション出来たら種類を増やしていこうと思います。
自分のレベルではまだ複雑な事までチャレンジできるかんじでは無いので。

opecodeですか、ソースありそうですしダウンロードして見てみます。ありがとうございます。
95名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/27(月) 12:17:40.99ID:svWsgWM6
>>94
おいおい、最初はまず任意の多面体でやれよ
シリンダー専用衝突判定なんていうは高速化のためな

多面体でシリンダー作ればいいんだから。AABBTreeとかにすれば面の数に対して処理時間はそんなに増えない

opecodeソース読んでも分からないと思う。まあ、デモ動かしてみて計算速度の目安にするとか
解説読むとか
96名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/27(月) 20:08:42.36ID:+ONGrtda
>>93
やっかいだけど、現実的な解決方法はちゃんとある。
97名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/27(月) 20:13:04.45ID:+ONGrtda
>94
判定方法にもよるけど、球とかシリンダーとかの曲面を含むようなのは
面倒だから後回しで、最初は頂点と辺(直線)と面だけで作れる多面体だけでいいよ。

なんとかツリーとかの判定の高速化も後回しでOK。
98名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/01/22(火) 15:53:44.40ID:JCFnqPH7
新しい剛体シミュの方法思いついた
もう少し練ってデモ作る
撃力でも拘束ベースでもペナルティ法でも無い奴
99名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 20:12:15.69ID:/rN76OKL
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