ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。
※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
関連サイトは>>2>>3
【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2007/06/19(火) 12:21:35ID:oqLsw/ra
124名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 15:52:49ID:GdVUAPHc 思ったんだが、RPGのシナリオとノベルゲームのシナリオの話題がごっちゃになってるなw
125名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 17:12:09ID:GelyN0Wd 共有できるからいいんでね?
126名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 00:12:45ID:fTSX/zU4 物語理論か……
俺のところの教授の分野じゃないか……
俺のところの教授の分野じゃないか……
127名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 16:12:12ID:SvgGyawT ジャンルどこよ?文学かな?それともコンピューター系かな?
128名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 19:42:38ID:m4afjvCW 俺も学生のころウラジーミルプロップにはまりかけたよ
129名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 20:02:55ID:DnILrl9J130名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 01:35:35ID:0eO4bikW だとしたら文系の膨大な資料が必要になってくるだろうけど
たぶん文系教授はものごっつ嫌がりそうだ。
たぶん文系教授はものごっつ嫌がりそうだ。
131名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 01:58:27ID:osyt6r0V 文系教授がネット上に公開している↓のような資料はあった。
物語要素事典
ttp://www.agu.ac.jp/~kamiyama/index.html
物語要素事典
ttp://www.agu.ac.jp/~kamiyama/index.html
132名前は開発中のものです。
2008/01/10(木) 04:35:59ID:PkUQ+U0a133名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 23:58:19ID:Sk9TeTsY ってかスレ違いはいい加減にしろ
134名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 03:30:41ID:X4JKR+6e >>133
おまはや
おまはや
135名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 05:42:26ID:t2Ib2ko/ いいんじゃない?
前スレもダンジョン以外をやって今回スレタイ変わったんだし
前スレもダンジョン以外をやって今回スレタイ変わったんだし
136名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 09:32:42ID:WGuhQnKH ここはマップ生成スレ。
137名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 13:43:50ID:6dlu7jBB でも、新スレ立てようとしたとたん、こちらに誘導されるだろうなw
138名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 15:27:39ID:qr0K3hAQ マップだけに限定したい理由がわからん
139名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 23:38:43ID:V1w7zyd4 言いたいことはわかるが、別スレ立てたって見るメンバー同じだろ
140103
2008/01/14(月) 00:40:52ID:OMKohYtz ■ダンジョン自動生成アプリ
ttp://gamdev.org/up/img/10938.zip
ttp://gamdev.org/up/img/10939.png
■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと
■操作方法
ReadMe読んでください
自然窟っぽいダンジョン生成を目標に作りました。
ttp://gamdev.org/up/img/10938.zip
ttp://gamdev.org/up/img/10939.png
■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと
■操作方法
ReadMe読んでください
自然窟っぽいダンジョン生成を目標に作りました。
141名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 01:46:09ID:2cfS3gf5 GJ
142名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 08:58:47ID:KMhCtH8L143名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 11:09:37ID:X3lp6un1 ヘルプにあるのは矩形のことだよね。
小さい四角を重なり合うように配置している?
大きくすると時間かかるのはコリジョンチェックのため?
どういうアルゴリズムでやっているのか興味がある。
小さい四角を重なり合うように配置している?
大きくすると時間かかるのはコリジョンチェックのため?
どういうアルゴリズムでやっているのか興味がある。
144名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 16:34:50ID:OMKohYtz >>143
あー恥ずかしい、ずっと たんけい って読んでた そりゃ変換できないわな
■アルゴリズム
1)フィールド(200x200のマップの描画先)からランダムで一点選び、基点とする
2)左右、上下をそれぞれランダムでどちらかに絞り、矩形サイズ定数内の値をランダムに取得して矩形のX,Yを得る
3)基点から 2) で求めた値を使って矩形を生成。このとき、矩形がフィールドからはみ出すことがあれば、 2) からやり直す
4) 3) で生成した矩形内からランダムで一点選び、基点とする。矩形数が設定値に達していなかったら 2) へもどる
Mキーを1回押すと、これが実行される。
矩形が大きいと時間がかかるのは、 3) で処理戻りが発生しやすいからだと思うけど、とてもトレースできないので定かではない。
矩形サイズ下限を100とかにすると、基点によっては無限ループが発生する
あー恥ずかしい、ずっと たんけい って読んでた そりゃ変換できないわな
■アルゴリズム
1)フィールド(200x200のマップの描画先)からランダムで一点選び、基点とする
2)左右、上下をそれぞれランダムでどちらかに絞り、矩形サイズ定数内の値をランダムに取得して矩形のX,Yを得る
3)基点から 2) で求めた値を使って矩形を生成。このとき、矩形がフィールドからはみ出すことがあれば、 2) からやり直す
4) 3) で生成した矩形内からランダムで一点選び、基点とする。矩形数が設定値に達していなかったら 2) へもどる
Mキーを1回押すと、これが実行される。
矩形が大きいと時間がかかるのは、 3) で処理戻りが発生しやすいからだと思うけど、とてもトレースできないので定かではない。
矩形サイズ下限を100とかにすると、基点によっては無限ループが発生する
145名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 16:52:08ID:OMKohYtz ■ダンジョン自動生成アプリ(誤字修正版)
ttp://gamdev.org/up/img/10940.zip
ttp://gamdev.org/up/img/10940.zip
146名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 20:39:34ID:dLp72EAg どうせ1も2もランダムなら、2を先にしたらどうかな
そうすれば戻りはなくせる
もちろん結果は変わってしまうけど
そうすれば戻りはなくせる
もちろん結果は変わってしまうけど
147名前は開発中のものです。
2008/01/19(土) 22:54:02ID:lZOHlVzA148名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 00:09:54ID:icdx03N7 ■ダンジョン自動生成アプリ
ttp://gamdev.org/up/img/10989.zip
■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと
■操作方法
ReadMe読んでください
部屋の連結などを実装
処理時間が猛烈にかかるのは、私が言語仕様をしっかり理解していないから、な気がする
ttp://gamdev.org/up/img/10989.zip
■動作環境
・.NetFrameWork 2.0 が動くこと
■操作方法
ReadMe読んでください
部屋の連結などを実装
処理時間が猛烈にかかるのは、私が言語仕様をしっかり理解していないから、な気がする
149名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 16:53:20ID:ubNaezab 異常にページフォルトが頻発してるね(暴走してるのかと思って一瞬焦ったお・・)
プロファイラでメモリ使用状況見てみたけど(個=インスタンス数)
・全体 - 5.670.000個 - 約117M
・Dictionary<T,U>.Entry - 270,000個 - 41M(34.2%)
・DungeonAutoCreate.Data.arrow - 3,300,000個 - 38M(32.2%)
・Int32 - 1,600,000個 - 18M(15.5%)
・Int32[] - 270,000個 - 13M(10.5%)
・Dictionary<T,U> - 90,000個 - 4.5M(3.8%)
これで全体の96.2%を占めている。
・DungeonAutoCreate.Block - 90,000個 - 1.7M(1.5%)
・DungeonAutoCreate.Block[] - 10,000個 - 1.7M(1.4%)
ここまで入れると99.1%
330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?
GCも何度か発生して殆どのインスタンスがGEN2になっている辺りも改善の余地がある(=無駄なGCが発生している)
処理速度に関しては明らかにボトルネックは別なので見ていない。
あと、ReadMeに書いてあるサイズ変更した場合に大量のメモリが消費される問題だけど
「古いフィールドを破棄→新しいフィールドを作成」の間で手動でGCを実行してやるのが効果的だと思う。
プロファイラでメモリ使用状況見てみたけど(個=インスタンス数)
・全体 - 5.670.000個 - 約117M
・Dictionary<T,U>.Entry - 270,000個 - 41M(34.2%)
・DungeonAutoCreate.Data.arrow - 3,300,000個 - 38M(32.2%)
・Int32 - 1,600,000個 - 18M(15.5%)
・Int32[] - 270,000個 - 13M(10.5%)
・Dictionary<T,U> - 90,000個 - 4.5M(3.8%)
これで全体の96.2%を占めている。
・DungeonAutoCreate.Block - 90,000個 - 1.7M(1.5%)
・DungeonAutoCreate.Block[] - 10,000個 - 1.7M(1.4%)
ここまで入れると99.1%
330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?
GCも何度か発生して殆どのインスタンスがGEN2になっている辺りも改善の余地がある(=無駄なGCが発生している)
処理速度に関しては明らかにボトルネックは別なので見ていない。
あと、ReadMeに書いてあるサイズ変更した場合に大量のメモリが消費される問題だけど
「古いフィールドを破棄→新しいフィールドを作成」の間で手動でGCを実行してやるのが効果的だと思う。
150名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 20:19:35ID:ubNaezab 既存のコードを極力変更せずに対処してみた
Dictionary<Data.arrow, Block> 互換の辞書クラスを作成
・IDictionary<Data.arrow, Block>を実装
> ArrowDict.cs
・Dictionaryとして使えるが、実態は配列として実装されている
internal class ArrowDict : IDictionary<Data.arrow, Block>
ttp://gamdev.org/up/img/10994.zip
↑実際のコード例(ちょっと手抜き)
> Block.cs
・ArrowDictを使うように修正
// public Dictionary<Data.arrow, Block> arw = new Dictionary<Data.arrow, Block>();
public ArrowDict arw = new ArrowDict();
これでメモリ使用量が激減(117M→10M)して、処理速度が大幅に改善する筈。
これ以上の最適化が必要なら、自分でパフォーマンス計測して頑張ってくださいな。
Dictionary<Data.arrow, Block> 互換の辞書クラスを作成
・IDictionary<Data.arrow, Block>を実装
> ArrowDict.cs
・Dictionaryとして使えるが、実態は配列として実装されている
internal class ArrowDict : IDictionary<Data.arrow, Block>
ttp://gamdev.org/up/img/10994.zip
↑実際のコード例(ちょっと手抜き)
> Block.cs
・ArrowDictを使うように修正
// public Dictionary<Data.arrow, Block> arw = new Dictionary<Data.arrow, Block>();
public ArrowDict arw = new ArrowDict();
これでメモリ使用量が激減(117M→10M)して、処理速度が大幅に改善する筈。
これ以上の最適化が必要なら、自分でパフォーマンス計測して頑張ってくださいな。
151名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 23:14:51ID:T50arNCm 疑似生命体に掘らせるアイデア。
最初は部屋一つとそこの主である親が一つ。親は通路を掘る子供を作る。
子供はある程度通路を掘ると、エネルギーが貯まって親になり
そこに新しく部屋を作り、動かなくなる。そして通路を掘る子供を作る。
別な部屋に突き当たった子は、その部屋の主に吸収されて消滅。
吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
最初は部屋一つとそこの主である親が一つ。親は通路を掘る子供を作る。
子供はある程度通路を掘ると、エネルギーが貯まって親になり
そこに新しく部屋を作り、動かなくなる。そして通路を掘る子供を作る。
別な部屋に突き当たった子は、その部屋の主に吸収されて消滅。
吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
152名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 23:49:44ID:Pi9FjTVd 面白そうだな
153名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 14:31:24ID:JO1v1kVl 全部壁の状態から 掘り進めるってアルゴリズムはあったけど
>吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
ってのはいいな
>吸収した親は増えたエネルギーのぶん部屋を大きくする。
ってのはいいな
154名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 20:06:27ID:haTlidy2 >>149-150
占有メモリがかなーり減りました。サンクス。
Dictionaryのパフォーマンスがよろしくない、というよりenumの使い方がまずかったんだろうか。
>330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?
もうお察しかもわかりませんが、Data.Arrowは方向を示すenumです。(ナナメ有り上下左右の8つ)
マップチップ(Block)のインスタンスに Dictionary<Data.Arrow,Block> を持たせて、マップチップの隣接を表現しよう、という考えです。
占有メモリがかなーり減りました。サンクス。
Dictionaryのパフォーマンスがよろしくない、というよりenumの使い方がまずかったんだろうか。
>330万インスタンスあるData.arrowってのも気にはなるけど、何で辞書がこんなに大量に使われてるの?
もうお察しかもわかりませんが、Data.Arrowは方向を示すenumです。(ナナメ有り上下左右の8つ)
マップチップ(Block)のインスタンスに Dictionary<Data.Arrow,Block> を持たせて、マップチップの隣接を表現しよう、という考えです。
155名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 01:02:39ID:cyh1Enm0 >>154
お役に立てたようで嬉しいです。
# 解決の為にコードを覗き見したのはすまなかった。
enumの使い方は特に間違ってないと思いますよ。
今回のケースでは"大量の辞書を使用した"のが直接の問題ですかねぇ
・辞書自体がインデックスを管理したりするためにメモリを消費する
・後から追加するために余分な領域を確保する(コレクション全般)
(ただし、最初に大きさを指定してやれば必要以上に確保してしまう事はない)
この辺が影響してるのかな?とは思うけどあまり詳しくは分からない。
(実際に>>149で使用状況見た時に「こんなに使うのか?!」と衝撃を受けました)
最後に何かの時に役に立つかも知れないので、>>149で使ったツールを貼っておきま
CLR Profiler 2.0
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=A362781C-3870-43BE-8926-862B40AA0CD0&displaylang=en
お役に立てたようで嬉しいです。
# 解決の為にコードを覗き見したのはすまなかった。
enumの使い方は特に間違ってないと思いますよ。
今回のケースでは"大量の辞書を使用した"のが直接の問題ですかねぇ
・辞書自体がインデックスを管理したりするためにメモリを消費する
・後から追加するために余分な領域を確保する(コレクション全般)
(ただし、最初に大きさを指定してやれば必要以上に確保してしまう事はない)
この辺が影響してるのかな?とは思うけどあまり詳しくは分からない。
(実際に>>149で使用状況見た時に「こんなに使うのか?!」と衝撃を受けました)
最後に何かの時に役に立つかも知れないので、>>149で使ったツールを貼っておきま
CLR Profiler 2.0
ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=A362781C-3870-43BE-8926-862B40AA0CD0&displaylang=en
156名前は開発中のものです。
2008/02/25(月) 11:00:41ID:ErmfSiFs 保守
157名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 12:55:32ID:h6Yy+dcr ほ
158名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 22:15:21ID:Ncc283w3 シナリオ生成で思い出したが、少女漫画の恋愛ものの話が
どれもこれも似たり寄ったりすぎるので、恋愛ストーリーを
自動で作成できないかと考えてた時期があったな。
しかも物理的なシミュレーションを使用www
線で結んだ距離で縁を、好き嫌いを引力斥力に設定。
さすがに他のパラメーターが多すぎて諦めたが。
どれもこれも似たり寄ったりすぎるので、恋愛ストーリーを
自動で作成できないかと考えてた時期があったな。
しかも物理的なシミュレーションを使用www
線で結んだ距離で縁を、好き嫌いを引力斥力に設定。
さすがに他のパラメーターが多すぎて諦めたが。
159名前は開発中のものです。
2008/03/18(火) 22:29:25ID:7C0sKKNU >>158
韓流ドラマもいけそうだなw
韓流ドラマもいけそうだなw
160名前は開発中のものです。
2008/03/19(水) 09:41:49ID:RshlZjYv 恋愛ストーリー自動生成だったら
18禁ノベルの濡れ場シーン自動生成のほうがまだ簡単そうだな。
18禁ノベルの濡れ場シーン自動生成のほうがまだ簡単そうだな。
161名前は開発中のものです。
2008/03/19(水) 11:48:06ID:4ojlhiyF >>160
っ七度文庫
っ七度文庫
162名前は開発中のものです。
2008/03/19(水) 13:22:30ID:iyq7/Nu/ あれって制限版以外入手できるの?
どっかで必ず打ち砕かれるのには笑った。
どっかで必ず打ち砕かれるのには笑った。
163名前は開発中のものです。
2008/03/20(木) 05:27:11ID:3mOwhcLn164名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 23:18:56ID:Jw4j25nh ダンジョンゲームプログラミング
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4797346280/
内容分からんがとりあえず買ってみるわ。
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4797346280/
内容分からんがとりあえず買ってみるわ。
165名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 00:53:46ID:4A1mGavU どうやらここの分野+αっぽいけどレポお願いします。
166名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 01:17:57ID:nCV15gel >>160
これがほんとの男女ンげーむ
これがほんとの男女ンげーむ
167名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 19:38:30ID:GuggIAK/ |┃三 , -.―――--.、
|┃三 ,イ,,i、リ,,リ,,ノノ,,;;;;;;;;ヽ
|┃ .i;}' "ミ;;;;:}
|┃ |} ,,..、_、 , _,,,..、 |;;;:|
|┃ ≡ |} ,_tュ,〈 ヒ''tュ_ i;;;;|
|┃ | ー' | ` - ト'{
|┃ .「| イ_i _ >、 }〉} _________
|┃三 `{| _;;iill|||;|||llii;;,>、 .!-' /
|┃ | ='" | < 同志>>166。シベリアが君を待っている
|┃ i゙ 、_ ゙,,, ,, ' { \ 一日中 木でも数えていたまえ
|┃ 丿\  ̄ ̄ _,,-"ヽ \
|┃ ≡'"~ヽ \、_;;,..-" _ ,i`ー-  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|┃ ヽ、oヽ/ \ /o/ | ガラッ
http://etc7.2ch.net/siberia/
|┃三 ,イ,,i、リ,,リ,,ノノ,,;;;;;;;;ヽ
|┃ .i;}' "ミ;;;;:}
|┃ |} ,,..、_、 , _,,,..、 |;;;:|
|┃ ≡ |} ,_tュ,〈 ヒ''tュ_ i;;;;|
|┃ | ー' | ` - ト'{
|┃ .「| イ_i _ >、 }〉} _________
|┃三 `{| _;;iill|||;|||llii;;,>、 .!-' /
|┃ | ='" | < 同志>>166。シベリアが君を待っている
|┃ i゙ 、_ ゙,,, ,, ' { \ 一日中 木でも数えていたまえ
|┃ 丿\  ̄ ̄ _,,-"ヽ \
|┃ ≡'"~ヽ \、_;;,..-" _ ,i`ー-  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|┃ ヽ、oヽ/ \ /o/ | ガラッ
http://etc7.2ch.net/siberia/
168名前は開発中のものです。
2008/04/07(月) 23:02:44ID:aFuiPKn1169名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 01:14:25ID:IH5KFq6M ここで生成関連ってRogueとあと他にあったっけ。
170名前は開発中のものです。
2008/04/08(火) 08:13:27ID:WqF7UXjl >>168
ローグライクのゲームを作ってみたいって人に薦めるのは適当?
ローグライクのゲームを作ってみたいって人に薦めるのは適当?
171名前は開発中のものです。
2008/04/10(木) 00:43:50ID:lumidyYw >>170
いいんじゃね?
ダンジョン、敵、移動方法、アイテムなんかに触れてたし、
ダンジョンゲームをこれから作りたいって人には導入としていいと思う。
こういう本ではあたりまえだけど、最低限のプログラムの知識があるのは前提ね。
いいんじゃね?
ダンジョン、敵、移動方法、アイテムなんかに触れてたし、
ダンジョンゲームをこれから作りたいって人には導入としていいと思う。
こういう本ではあたりまえだけど、最低限のプログラムの知識があるのは前提ね。
172名前は開発中のものです。
2008/04/10(木) 19:07:14ID:QtItRuRv >>164 のダンジョン生成のアルゴリズム何だった?
そのうち立ち読みしてみるが…
そのうち立ち読みしてみるが…
173名前は開発中のものです。
2008/04/10(木) 21:51:57ID:lumidyYw >>172
・全ての区画に壁がある状態を始めに作って、
そこから各区画から壁を一枚取り除く
・一つの大きい部屋を半分に区切る。 一方の部屋をさらに半分に区切る。 何回か繰り返す。
区切った時の境界に向かって道を作る
余談だけど、流石にランダム生成ってだけあってMT法の紹介はあった。
・全ての区画に壁がある状態を始めに作って、
そこから各区画から壁を一枚取り除く
・一つの大きい部屋を半分に区切る。 一方の部屋をさらに半分に区切る。 何回か繰り返す。
区切った時の境界に向かって道を作る
余談だけど、流石にランダム生成ってだけあってMT法の紹介はあった。
174名前は開発中のものです。
2008/04/11(金) 01:01:15ID:sQH8+WJ6 ひょっとしてその2種類だけ?
洞窟風ダンジョンの作り方とかそういうのとか無かったの。
洞窟風ダンジョンの作り方とかそういうのとか無かったの。
175名前は開発中のものです。
2008/04/11(金) 23:14:28ID:1ybktL4t >>174
ない。 その後は他の話になる。
ない。 その後は他の話になる。
176名前は開発中のものです。
2008/04/12(土) 01:32:55ID:Zbgrn6lI するとこのスレ的にはあまり面白くない本かもな
177名前は開発中のものです。
2008/04/12(土) 01:41:00ID:8nY+ZFqq 強いて言えば移動方法かな。
それはどうよ。
それはどうよ。
178名前は開発中のものです。
2008/04/12(土) 01:49:04ID:Zbgrn6lI 移動方法?
2Dのスプライトをずらして云々とか?
2Dのスプライトをずらして云々とか?
179名前は開発中のものです。
2008/04/12(土) 17:37:58ID:FLaYueYh 移動方法ねぇ。 斜め移動は判定を加えないとすり抜けちゃうから気をつけてね、位か。
180名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 00:10:40ID:VNOh5k7z 穴床
床穴
だったらすり抜けOKだけど
壁床
床壁
だったらすり抜けは不可。
壁床
床穴
だったら・・・・どうしよう?
床穴
だったらすり抜けOKだけど
壁床
床壁
だったらすり抜けは不可。
壁床
床穴
だったら・・・・どうしよう?
181名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 01:04:48ID:iWmiDLX3 >>180
それも、不可だね。
それも、不可だね。
182名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 01:45:36ID:2scEuJqa ダンジョンの仕様次第だな
183177
2008/04/13(日) 03:34:13ID:D/ezqLyq 171も多分そうだと思うけど敵の移動よ(泣)。
未読だからひょっとすると本当に@の移動かもしれないけど。
未読だからひょっとすると本当に@の移動かもしれないけど。
184名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 04:03:09ID:2scEuJqa あー。
馬鹿のように@に寄っていくのではなく
ときどきは乱数的に動くとよいとかそういう話か
馬鹿のように@に寄っていくのではなく
ときどきは乱数的に動くとよいとかそういう話か
185名前は開発中のものです。
2008/04/13(日) 17:59:53ID:+mxfzAK9 >>183
自キャラも敵キャラも扱ってるよ。
トラッキングアルゴリズムを利用して自キャラに近づいたり、体力が減ったら逆に自キャラから離れたり。
ページ数的に何種類も掲載できないのかもしれないし、作者が単に知らないのかもしれない。
自キャラも敵キャラも扱ってるよ。
トラッキングアルゴリズムを利用して自キャラに近づいたり、体力が減ったら逆に自キャラから離れたり。
ページ数的に何種類も掲載できないのかもしれないし、作者が単に知らないのかもしれない。
186名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 10:11:01ID:U/+nV06X @で話が通じてるこのスレは居心地が良いなw
187名前は開発中のものです。
2008/04/14(月) 21:17:24ID:Oh7heXaP >>186
確かに@って普通意味分からないよね
確かに@って普通意味分からないよね
188名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 00:47:48ID:qTt4TZlP ぐぐって調べようとしてもまず無理だしな
189名前は開発中のものです。
2008/04/15(火) 17:51:14ID:Gsie4GoD @の中の人は a
犯人はヤス
犯人はヤス
190名前は開発中のものです。
2008/04/22(火) 00:52:52ID:JaVu6xi2 やっと立ち読みできたけどなんか物足りない。
出だしからRogueのヘビは's'とか書いてあるし、まぁ気持ちは分かる。
出だしからRogueのヘビは's'とか書いてあるし、まぁ気持ちは分かる。
191名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 21:25:30ID:m3SMzaPs 町並み自動生成っぽいもの。
タイトル絵の下のSMALL・MEDIUM・LARGEで別画面JAVAによる自動生成。
ほっておくと、どんどん細かくなる。
http://www.complexification.net/gallery/machines/substrate/index.php
再帰で描画するJAVAソフトのうちの一つの模様らしい。
http://www.complexification.net/gallery/
タイトル絵の下のSMALL・MEDIUM・LARGEで別画面JAVAによる自動生成。
ほっておくと、どんどん細かくなる。
http://www.complexification.net/gallery/machines/substrate/index.php
再帰で描画するJAVAソフトのうちの一つの模様らしい。
http://www.complexification.net/gallery/
192名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 00:05:58ID:bUApjuE7 町並みに見える模様を描いてるだけにしか見えない
193名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 04:41:52ID:LhwHWrjW 輪郭線を適当に太らせて道にすれば本物の町並み
194名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 01:57:31ID:RMqyGIJm これいいな
でもここまでリアルだと逆に
この無秩序で均等なスプロールぶりが薄気味悪くなってくる
ロボットがあまりにリアルだと逆に薄気味悪くなるのと同じか
でもここまでリアルだと逆に
この無秩序で均等なスプロールぶりが薄気味悪くなってくる
ロボットがあまりにリアルだと逆に薄気味悪くなるのと同じか
195名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 10:47:05ID:zLdTr8ko 適当に蛇行させてある程度でストップさせればいいかも
196名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 07:19:57ID:193EKqKt JavaじゃなくてProcessingじゃん
手軽さが素敵よね
このコード自体は、大きさに意味付けしにくそうだよな
ある段階で建物の単位固定して埋め尽くすロジックに切り替えないとゲーム転用は無理かなー
手軽さが素敵よね
このコード自体は、大きさに意味付けしにくそうだよな
ある段階で建物の単位固定して埋め尽くすロジックに切り替えないとゲーム転用は無理かなー
197名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 01:13:49ID:v7lt4WzW なんか昔ちょっと作って放置してたやつがあったから
改造して自動生成にしてみた
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_104434.html
pass: @
改造して自動生成にしてみた
ttp://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_104434.html
pass: @
198名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 20:46:17ID:XTYEcsnc 徐々に移り変わる様子を眺めるのは楽しいな
199名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 23:40:21ID:v7lt4WzW Wizardry系のゲームでこの中を歩きまわったら
楽しいかもなって思ってる
楽しいかもなって思ってる
200名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 12:43:40ID:3NyhZgg4 オートマッピングありでも無意味になるのが、ちょっと楽しそう。
201名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 13:15:09ID:2xfSftaX 洞窟系のダンジョンと言うより、
町の中って感じだね。
PC版のAD&D思い出した。なつかすぃ。
町の中って感じだね。
PC版のAD&D思い出した。なつかすぃ。
202名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 00:19:36ID:Td2FN367 191のやつC#に移植してみたらブラウザより遅くて萎え。
Javaより遅いなんて。
ところで、これで生成された画像を見てて、
ブロックごとに適当な高さを設定して3Dで俯瞰できたら町並みっぽくて面白いんじゃないかと思った。
Javaより遅いなんて。
ところで、これで生成された画像を見てて、
ブロックごとに適当な高さを設定して3Dで俯瞰できたら町並みっぽくて面白いんじゃないかと思った。
203名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 00:26:24ID:tizdosBH あー、斜めに見ている感じで画面を横へ引きのばすのと
色をつけてるところを高さにおきかえて
その高さの分だけ上にずれた場所へプロットするみたいな。
陰線処理ができればできるような
色をつけてるところを高さにおきかえて
その高さの分だけ上にずれた場所へプロットするみたいな。
陰線処理ができればできるような
204名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 07:32:30ID:vIW8vPrg C#はJavaより遅いのは普通だろ。
205名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 17:30:04ID:XY25gCyE206202
2008/06/06(金) 01:35:31ID:wpqXPDRQ MSのサイトからCLRProfilerなるものをもらってきたけどまだ使ってない。
効率とか全然考えてなかったけど、遅いのは多分ピクセル描画かなぁ。α合成毎回計算してるし。
ヒマだったらManaged DirectXででもやってみよう。
効率とか全然考えてなかったけど、遅いのは多分ピクセル描画かなぁ。α合成毎回計算してるし。
ヒマだったらManaged DirectXででもやってみよう。
207名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 11:29:39ID:fRpYBYI7 結構いい感じにできたと思うけど、どうじゃろ
ttp://www.tell-me.sakura.ne.jp/dungeon.zip
ttp://www.tell-me.sakura.ne.jp/dungeon.zip
208名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 11:33:26ID:fRpYBYI7 あげときます
209名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 12:05:02ID:hkP7hw1T パスを掛ける意味が分からない
やましい事でもあるなら別だけど
やましい事でもあるなら別だけど
210名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 15:33:48ID:MhKjqWUa すごいです!ソースきれー!(ここまで書くのが普通なのかな?)
家に帰ったら中身をゆっくり見てみます
家に帰ったら中身をゆっくり見てみます
211名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 20:04:29ID:s8PKnAcP ---------------------------
dungeon3_d.exe - コンポーネントが見つかりません
---------------------------
d3dx9d_34.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。
---------------------------
OK
---------------------------
dungeon3_d.exe - コンポーネントが見つかりません
---------------------------
d3dx9d_34.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。
---------------------------
OK
---------------------------
212名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 20:04:50ID:s8PKnAcP ---------------------------
dungeon3.exe - コンポーネントが見つかりません
---------------------------
d3dx9_34.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。
---------------------------
OK
---------------------------
dungeon3.exe - コンポーネントが見つかりません
---------------------------
d3dx9_34.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。
---------------------------
OK
---------------------------
213名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 20:13:52ID:SHp4+geD ランタイムはDirectXのページから落として入れればいい
214名前は開発中のものです。
2008/06/19(木) 18:35:11ID:8tPEcLlx 前に3DCGだったけど、確かcitygenという名前の、都市生成プラグインを見たことがあった気がする。
>>191を見て思い出した。
どこで見たんだったっけかな…
スレチになるけど、humangenとか、3DCGの自動生成プラグインは色々あるみたいだ。
>>191を見て思い出した。
どこで見たんだったっけかな…
スレチになるけど、humangenとか、3DCGの自動生成プラグインは色々あるみたいだ。
215名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 22:26:00ID:FgDSklH8 保守
216名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 10:52:05ID:nJJWGECv libtcod - C/C++ library for roguelike developpers
ttp://jice.nospam.googlepages.com/thedoryenlibrary
ttp://jice.nospam.googlepages.com/thedoryenlibrary
217名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 16:45:01ID:pm3QdhqF おー、これは萌えだな
ソース読ませてもらうべ
ソース読ませてもらうべ
218名前は開発中のものです。
2008/07/13(日) 05:46:30ID:XXccfbsj >>216
アスキーアートなのにグラフィカルでいいな、これwww
アスキーアートなのにグラフィカルでいいな、これwww
219名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 07:25:14ID:pwOmazOS 保守
220名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 13:28:05ID:qcs5mBVD こんなアルゴリズムをもとに、いろんなタイプを変数だけで作り分けられるよう考えてみた
(細かい禁則処理は省いて書いてる)
・パターンにより、種を植える
・・通路の種を植える
・・部屋を配置し、その中に通路の種を植え、部屋の周りを壁とする
・通路の種は、自分以外の種が存在するとき、別の種まで芽を伸ばす
・・芽を伸ばすときは、基本的に最短経路
・・芽が壁にぶつかると扉を作る
・・他の通路か部屋にぶつかると芽の成長は止まる
・以上を繰り返す
数値などの設定により
・部屋-通路-部屋のパターンにより、通路が最短経路でなくなり得る
・部屋から出る芽を増やすことによって、ループなどがつくれる
・通路だけがリンクで部屋が袋小路パターンがつくれる
・通路だけで構成された、洞窟型がつくれる (この場合、通路は終点まで貫通する)
(細かい禁則処理は省いて書いてる)
・パターンにより、種を植える
・・通路の種を植える
・・部屋を配置し、その中に通路の種を植え、部屋の周りを壁とする
・通路の種は、自分以外の種が存在するとき、別の種まで芽を伸ばす
・・芽を伸ばすときは、基本的に最短経路
・・芽が壁にぶつかると扉を作る
・・他の通路か部屋にぶつかると芽の成長は止まる
・以上を繰り返す
数値などの設定により
・部屋-通路-部屋のパターンにより、通路が最短経路でなくなり得る
・部屋から出る芽を増やすことによって、ループなどがつくれる
・通路だけがリンクで部屋が袋小路パターンがつくれる
・通路だけで構成された、洞窟型がつくれる (この場合、通路は終点まで貫通する)
221名前は開発中のものです。
2008/09/13(土) 17:14:29ID:9NHJx85J 要するに先部屋パターンだべ
222名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 22:06:32ID:titBjnEH 描画までサポートしていて3Dゲームでそのまま使えそうなダンジョン自動生成ライブラリってないですか?
223名前は開発中のものです。
2008/09/14(日) 22:11:54ID:EGySLLau そんな都合のいい代物があったらテンプレに入っていると思わないか?
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