【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
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ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。
※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
関連サイトは>>2>>3 地形の生成は中点変位法です。
地形生成としては一般的なアルゴリズムなので、
>>689 で案内されているリンク先が参考になります。
控えめに、雪っぽいテクスチャを張ってみました。
ttp://amadela.web.fc2.com/misc/mountain3.png
>>701
試しに雪原と岩肌のテクスチャを用意して、三角形の傾斜を基準に切り替えてみたら、
三角形の海苔がかかったふりかけご飯みたいになったので、ペンディング中です。
雪山の表現をするためには、単純に斜面の方向で塗り分けるのではなくも、
真面目に積雪、吹き溜まりのシミュレーションをしないといけないような気がします。 ttp://amadela.web.fc2.com/misc/mountain4.png
(実行ファイルは ttp://amadela.web.fc2.com/misc/mountain.html から)
テクスチャを、思い切って雲模様にしてみました。
地形との関連はまったくありませんが、こっちのほうが雪山っぽく見える
かもしれません。
もちろん、雪模様も自動生成です。
生成アルゴリズムはこちらを参考にしました。
ttp://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_clouds.htm 白と茶色の組み合わせだとどうしても感覚的に
こういう積もり方はおかしい気がする、という部分が見えてくるから
茶色なら茶色、白なら白で、色系を統一したまだら模様にさせた方がいいかも。 >>707
おお
3D表示するとき、自分の立ち位置が「マスの中央」ではなく
「マスの手前の辺の中央」なのがちょっと気になるけど、
マッピングの機能自体はわかりやすくていいな
ダンジョンが自動生成でないゲームのダンジョンを作るとき
にも便利そうだ
自動生成でも、これのファイル形式で書き出すようにすると
実際に歩けていいね 細い通路や12又に別れる交差点を含む事が出来るマップを作るには、マスを細分化するしかないかな? そこまでやるならマスとか考えずに3Dポリゴンで生成したらどうだろう? 正12面体は正5角形で構成される。
ぱっと見、空間を正12面体で隙間無く埋め尽くせそうだが
できなかったような気がする。
関係ない話かもしれないけど。 >>710
ポリゴン自動生成は熱そうだな。
今までの平凡なダンジョンに
飽きて来た所だ。
夢のある変化に富んだものが
作りたいな。 スーパーメトロイドやドラキュラなどの探索系ARPGなどの自動マップ作成が出来ればかなりよさげなのだけど技術的にはむずかしいのかなぁ
自分的にはまずスタートとゴールを決めて、能力A、B、CがあってA能力を得るまでいけない範囲を作って、Aの能力を得るとBの能力を得るまでいけない範囲を作ってを繰り返せば出来るのかなぁ? 自動作成系の技術には非常に興味があります!
武器や防具の自動作成は結構あるけど、敵キャラの自動作成は少ないですね…
基本の形状を100パターンぐらい作って、角を付けたり、鬣を付けたり、牙を付けたり、爪を長くしたりで、
バリエーションを作って、パーツごとに特殊能力を付けたりすればいいのかな? え・・・まさか自演なのか? 実際に遭遇するのは初めてだ 715は713に安価し忘れてるだけなんじゃないかとマジレスしてみる すいません、そういうつもりじゃないです…
ただ、一気に書きそびれただけです
シナリオの自動作成は確か天国から来た男かあったかな? 変な奴はプログラミングできないのに妄想を語ってる臭がきついな てかID:JWGLokajてローグライク界隈で迷惑かけてる馬鹿だろ >>719
spore関連の論文とか読んだか?
モンスターの自動生成語るなら外せないと思うんだけど
それ以前にここはダンジョンやマップの地形に関する自動生成スレであって
プロシージャル技術全般に関する話題を語るスレじゃないと思うんだがな プロシージャル技術系のスレってないよな?
メガデモあたりだと楽曲やテクスチャー、3Dオブジェクトあたりは話題に上がってるときがあるけど。
こっちはダンジョン(地形含む?)だもんね。
スポアの論文ってどこにあるの?? >>724
ttp://www.google.co.jp/ でも単にランダムでモンスター生成するだけならこのスレの話題には薄いよなー
目標とする特徴があって、それに特化したのを自動生成するぐらいじゃないと。 まあ的確な目標を立てられる人間ならあんなバカっぽい文章は書かないし 昔作ったローグライクのスクショとってみた
アイテムとかの設定のあたりで放置したんだよなーこれ
ttp://bbs.2ch2.net/freedom_uploader/img/1221745526/0181.jpg
中身を作りこむのに挫折したよ
今やってるの終わったらもう一度挑戦してみようかな・・・
でもやっぱコンシューマライクなローグって、グラフィック用意するのが大変すぎて
個人製作には向カないなぁ >>732
コンソールだとやっぱわかってる人しかやってくれないから
タイル8方向アニメーションにしたのがまずかったな
気合が戻ってきたらもうちょっとラクな設計にしてやってみるか
ttp://loda.jp/news/?id=350.jpg
ttp://loda.jp/news/?id=351.jpg 主人公一人VS敵多数のゲームだから、敵の向きは戦略に関係なく、
1方向の向きだけ用意して足踏みだけさせる手もあろうけど、
やはり絵がいいと遊ぶモチベーションは変わってくるね。
とりあえず下向きだけ用意して、他の向きの所にも下向きのを書いておいて、
絵ができ次第入れ替えていけばいいかも。 長い通路ばかりになるのがなぁ
それをどうにかしようとしても今度は部屋ばかりになるか、1階が狭くなるかだし・・・ そういうときは操作面でごまかすとかじゃないかな
「分かれ道まで自動歩行」みたいな操作を採用するとか AIが作ってAIがテストしてAIが遊ぶのか
人間の出る幕がないなw それちょっと遊んだけど操作性とかいまいちだった
俺の趣味はAIの趣味とは違うらしい 自動的に色々な木を生やすのがあるなら
自動的に色々な動物作るのないんかー? みたことないクリーチャーでいっぱいの惑星ができそうだな >>750
自動生成じゃないけどsporeがそれに近いかも L-systemを用いて自然っぽい形状のダンジョンを自動生成する論文があった。
あと、河川形状を自動生成するのも。
東京工科大学 メディア学部 ゲームサイエンスプロジェクト
2010 年度学部卒業論文一覧
http://www2.teu.ac.jp/aqua/GS/2010/
ダンジョン形状の自動生成に関する研究
http://www2.teu.ac.jp/aqua/GS/2010/Paper/Narita_H_2010.pdf
モルフォロジーを用いた河川形状の自動生成モデリング手法の提案
http://www2.teu.ac.jp/aqua/GS/2010/Paper/Matsui_2010.pdf 自然地形から村や街を生成できないか?と考えている。
周囲の土地の利用できるものや、近隣の村との交易関係で
繁栄したり衰退したりする。
利用できるものによって農業地区や交易都市や鉱山村ができると思う。 >755をちょっと考えてみた
1. ランダムに人を配置
2. 人は近くの資源に集まる
3. ある程度集まると村ができる
4. 近くに村があると交易をしてより大きくなる
ここまで考えたけど、これだと交易都市ができないな
それにいい感じに資源を配置するのも難しそうだ 交易都市の条件は
・地面の交通
・水の交通
・近隣に農業地区や鉱山村がある
とかかなぁ ・防衛に有利な地形
・治安のよさ。都市内のみならず流通経路の安全度
防衛に有利→周囲を制圧→貿易額上昇 とか
プレイヤーに伝わりにくいかな? 家単位のドット分布で考えたほうがいいかなぁ?
まずはランダムに家が立って、取れる物資により職種が決まる
農家、漁師、木こり、羊飼い、狩人、鉱人。でも同職の家が近すぎると消滅。
その内、一次職の近くに加工職系の家が建ち始めて、一次職の効率を上げる。
食料加工、綿羊、木工、鍛冶、石細工
ここでやっと流通系の商人が出始めて交易が始まる。
そこからやっと軍隊などの防衛要素が出てくる。
待てよ、そうなると二次職に犯罪職のマイナス要素が必用か?
しかしここまでやるとなると決め打ちしすぎだな。 流れに関係ないけど昔作った3Dダンジョン自動生成
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3691331.png
やってることはローグライクのダンジョンを3Dにしただけだけど いいね!
移動方法とかゲームシステムはどうなるんだろう >761
作ってみただけだから移動とかは考えてない こういう3Dダンジョンに突入して脱出する
Descentっていうシューティングがあったよ。全方位自由移動3Dゲーだった 精神的な悩みを自動生成してそれを解決する方法を探すというゲームが出来ないかと考えたら
悩みを迷路にする時点でチョコボの不思議なダンジョンでやっていた。 自動でRPGのフィールドマップを生成できる「ワールド マップ自動生成」
ttp://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20130410_595188.html これをそのままフィールドとして利用することは出来ないなぁ 3D向けフィールドのフレームワークとして使えそうだけど
2Dに関しては駄目駄目だな バイリニア補間の画像重ね合わせで何で地形になるんだろ? パーリンノイズは地形っぽいデータにはなるけど
実用的なものはなかなか出ないよね。 そういやテラリアみたいな重力が画面下方向にあるタイプでの自動生成って今まで出てきた? >>780
横から見たダンジョンってことだろうけど、記憶にないな
テラリアやマインクラフトの洞窟ってどれくらいリアルなんだろ
実際に洞窟がどうなってるのか良く知らないけど、あまりリアルじゃなさそうだ 薄い板で作ったアリの観察箱みたいだから結構リアルなんじゃない? マイクラもテラリアも地形豊富だと思う
ブロック単位の地形がリアルかどうかって言われたらしらんけど で、どうやってあのそこそこ均一な凸凹感を出すかだが。 ローパスフィルタやハイパスフィルタをかけるとか(言ってみただけ マイクラもテラリアもリアルじゃないだろ
蟻の巣じゃなくて洞窟なんだから
地層の生成や水の浸食をシミュレートすればリアルな洞窟になるだろうけど、ゲームとしては面白くなさそうだな ゲームなんだからリアルは「っぽい」まででいいよな。
楽しく遊べる方が大事。 完璧にやろうとしたら惑星ってか宇宙そのものをシミュレートしなきゃならん。 >>789
>マイクラもテラリアもリアルじゃないだろ
>蟻の巣じゃなくて洞窟なんだから
日本語でおk
あと面白くなさそうってことは調べもプレイもしてないんだな ・板名を100万回お読み下さい。
・特定ゲームの批評はおやめ下さい。
・vip931のはこの板では不適切です。vipにお帰り下さい。
・本当にこのスレに必要なレスなのか書き込む前にご確認下さい。 >>792
>>782「テラリアやマインクラフトの洞窟はリアルじゃない」
>>783「蟻の巣に似てるからリアルだ」
>>789「蟻の巣と洞窟は形が違うので、巣に似ていてもリアルな洞窟とは言えない」 どこかで話題になってた
ttp://davesmapper.com/
人間が作った大きめの部品をたくさん用意しておいて
ランダムに張り合わせることによって生成する方式 シャッフルダンジョンゲーをテストプレイしたら
いきなりボスクラスの敵とあたってコンティニューしても意味なし状態に。
しかし順番に弱い順に出てくる仕様もドキドキ感が無くてつまらない。 ダンジョンの半分ぐらいを歩かないとゴール部分を確定させない方法もあるな
ランダムで1/4から1/2の間位が良いのかな 今話題のクッキーゲームの人、早くも次回作ということで
ダンジョン自動生成をやってるらしいな
ttp://orteil.dashnet.org/experiments/dungeongenerator/ 来年の大河ドラマは軍師黒田官兵衛。
備中高松城の水攻めを羽柴秀吉に献策したのは黒田官兵衛とのこと。
大河ドラマにちなんで備中高松城の水攻め復元模型を製作した。
http://mirai660.net/castle/ [GDC 2014]プロシージャル技術で街並みを作る「CityEngine」最新事情。
ゲームに組み込めるSDKが登場し,Maya&Unity用プラグインも予定 - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20140322010/ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています