【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
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ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。
※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
関連サイトは>>2>>3 >755をちょっと考えてみた
1. ランダムに人を配置
2. 人は近くの資源に集まる
3. ある程度集まると村ができる
4. 近くに村があると交易をしてより大きくなる
ここまで考えたけど、これだと交易都市ができないな
それにいい感じに資源を配置するのも難しそうだ 交易都市の条件は
・地面の交通
・水の交通
・近隣に農業地区や鉱山村がある
とかかなぁ ・防衛に有利な地形
・治安のよさ。都市内のみならず流通経路の安全度
防衛に有利→周囲を制圧→貿易額上昇 とか
プレイヤーに伝わりにくいかな? 家単位のドット分布で考えたほうがいいかなぁ?
まずはランダムに家が立って、取れる物資により職種が決まる
農家、漁師、木こり、羊飼い、狩人、鉱人。でも同職の家が近すぎると消滅。
その内、一次職の近くに加工職系の家が建ち始めて、一次職の効率を上げる。
食料加工、綿羊、木工、鍛冶、石細工
ここでやっと流通系の商人が出始めて交易が始まる。
そこからやっと軍隊などの防衛要素が出てくる。
待てよ、そうなると二次職に犯罪職のマイナス要素が必用か?
しかしここまでやるとなると決め打ちしすぎだな。 流れに関係ないけど昔作った3Dダンジョン自動生成
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3691331.png
やってることはローグライクのダンジョンを3Dにしただけだけど いいね!
移動方法とかゲームシステムはどうなるんだろう >761
作ってみただけだから移動とかは考えてない こういう3Dダンジョンに突入して脱出する
Descentっていうシューティングがあったよ。全方位自由移動3Dゲーだった 精神的な悩みを自動生成してそれを解決する方法を探すというゲームが出来ないかと考えたら
悩みを迷路にする時点でチョコボの不思議なダンジョンでやっていた。 自動でRPGのフィールドマップを生成できる「ワールド マップ自動生成」
ttp://www.forest.impress.co.jp/docs/review/20130410_595188.html これをそのままフィールドとして利用することは出来ないなぁ 3D向けフィールドのフレームワークとして使えそうだけど
2Dに関しては駄目駄目だな バイリニア補間の画像重ね合わせで何で地形になるんだろ? パーリンノイズは地形っぽいデータにはなるけど
実用的なものはなかなか出ないよね。 そういやテラリアみたいな重力が画面下方向にあるタイプでの自動生成って今まで出てきた? >>780
横から見たダンジョンってことだろうけど、記憶にないな
テラリアやマインクラフトの洞窟ってどれくらいリアルなんだろ
実際に洞窟がどうなってるのか良く知らないけど、あまりリアルじゃなさそうだ 薄い板で作ったアリの観察箱みたいだから結構リアルなんじゃない? マイクラもテラリアも地形豊富だと思う
ブロック単位の地形がリアルかどうかって言われたらしらんけど で、どうやってあのそこそこ均一な凸凹感を出すかだが。 ローパスフィルタやハイパスフィルタをかけるとか(言ってみただけ マイクラもテラリアもリアルじゃないだろ
蟻の巣じゃなくて洞窟なんだから
地層の生成や水の浸食をシミュレートすればリアルな洞窟になるだろうけど、ゲームとしては面白くなさそうだな ゲームなんだからリアルは「っぽい」まででいいよな。
楽しく遊べる方が大事。 完璧にやろうとしたら惑星ってか宇宙そのものをシミュレートしなきゃならん。 >>789
>マイクラもテラリアもリアルじゃないだろ
>蟻の巣じゃなくて洞窟なんだから
日本語でおk
あと面白くなさそうってことは調べもプレイもしてないんだな ・板名を100万回お読み下さい。
・特定ゲームの批評はおやめ下さい。
・vip931のはこの板では不適切です。vipにお帰り下さい。
・本当にこのスレに必要なレスなのか書き込む前にご確認下さい。 >>792
>>782「テラリアやマインクラフトの洞窟はリアルじゃない」
>>783「蟻の巣に似てるからリアルだ」
>>789「蟻の巣と洞窟は形が違うので、巣に似ていてもリアルな洞窟とは言えない」 どこかで話題になってた
ttp://davesmapper.com/
人間が作った大きめの部品をたくさん用意しておいて
ランダムに張り合わせることによって生成する方式 シャッフルダンジョンゲーをテストプレイしたら
いきなりボスクラスの敵とあたってコンティニューしても意味なし状態に。
しかし順番に弱い順に出てくる仕様もドキドキ感が無くてつまらない。 ダンジョンの半分ぐらいを歩かないとゴール部分を確定させない方法もあるな
ランダムで1/4から1/2の間位が良いのかな 今話題のクッキーゲームの人、早くも次回作ということで
ダンジョン自動生成をやってるらしいな
ttp://orteil.dashnet.org/experiments/dungeongenerator/ 来年の大河ドラマは軍師黒田官兵衛。
備中高松城の水攻めを羽柴秀吉に献策したのは黒田官兵衛とのこと。
大河ドラマにちなんで備中高松城の水攻め復元模型を製作した。
http://mirai660.net/castle/ [GDC 2014]プロシージャル技術で街並みを作る「CityEngine」最新事情。
ゲームに組み込めるSDKが登場し,Maya&Unity用プラグインも予定 - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20140322010/ 評価関数の値が良かった上位10%の男女だけが交配して次の世代を残す >>19
7年前の人ありがとう
二分割二分割……の方法だと部屋の繋がりが単調になっちゃって困ってたんだけど、
提案してくれた方法で理想的なダンジョンができました ゲームにしたら結構面白そう
ってか人いたことに驚き >811
ゲ製作は動きが遅いからなーw
触手の動きスレも相当だったがw 六角形を敷き詰めたマップでのダンジョン自動生成を作ってる
完成したら見せようと思う、いつ完成するかはわからないけど ピンクが分割再帰方式で、緑が>>19方式
http://i.imgur.com/JmQt7ZO.png
こう並べてみるとあんまり変わってない? Unreal Engine 4 Random Map Generations
https://www.youtube.com/watch?v=i9xSqyFhlc8
作ってすぐ歩き回れるのは楽しそうだな Diablo1の浅い階のダンジョンってどうやって作ってるんだろう。
決まったパーツを組み合わせてるようだけど、
よくあれだけ無駄な空間無しに詰め込めるもんだなぁ。 決まったパーツの組み合わせってことでいうと、
テトリス的な分割だと自然になりそうかな。
凸型を自然に2、3部屋で埋めたブロック
L型を自然に2、3部屋で埋めたブロック
とかをあらかじめ複数用意しておいて、
さらにそれらをテトリスの盤面みたいなマップに
配置していくイメージ。
回転なんかも自然に組めるし、
盤面自体はランダムで生成しやすい。
ランダムに見せかけられる度合いは高いかな、と。 テトリス的なパーツで敷き詰めるなら
「C言語による最新アルゴリズム事典」に
「テトロミノの箱詰めパズル」を解くアルゴリズムが載ってたから
それを応用すればいいかも
そのCのソースは↓のサイトにあった
ttp://chaste.web.fc2.com/Reference.files/Algo.html 俺も別件でちょっと前に必要があって
テトロミノによる敷き詰めを自動生成するコード書いたわ
1枚1枚敷き詰めていくと思うけど、その途中で
「今後どんなに工夫しても絶対敷き詰め出来ない」っていう状態になることが多いので
それをうまく検出して早々に巻き戻すことがポイントだったような記憶がある >>825
その本なら作者のページにソースあるのに
http://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/algo/
http://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/java-algo/
それはそうとランダムなダンジョン作るのに
パズル的に厳格な敷き詰めしなくてもいいのでは
バックトラックなしで置けるだけ置けば 隙間は後で補填すればいいしね
たまに隙間を多くとりたくもなるかもしれんけど パズルの解答を求めるのが目的ならカチカチに作るべきだけど
ゲームのマップ程度のものなら余り難しく考えなくても良いんじゃないかな 生成方法の規則をばれないようにするのが難しいな。
前後左右から部屋をぶつかるまで寄せていく方法を思いついたが
なんとなく規則がばれそうな気がする。 バカ正直なアプローチとして
出入口付きの小部屋を規定数用意
→あとから大部屋ですっぽりと囲む
→回転を考慮せず、物理演算でめちゃくちゃに揺さぶる
(各部屋の摩擦係数をランダムにしておく)
→出入口つなぐ or 塞ぐ
っていうのも考えたんだけど、
あまりにも美しくないし却下かな?w >>831
なんとなく推理できちゃうのもそれはそれでいいと思う
全く手がかりが無いのも辛いよ 1つの部屋でも
床や壁のタイルを数種類混ぜて作ればいいんじゃね ばれないようにする意図によって、有効な手が変わってくるのかも プロシージャルゲームのジャムだそうだ
http://procjam.tumblr.com/
アルゴリズムの紹介も載ってる >>836
そこで紹介されている↓のワールドマップを生成するやつ、なかなか良いね
ttp://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/
FLASHのデモもある
ttp://www-cs-students.stanford.edu/~amitp/game-programming/polygon-map-generation/demo.html >>839
このスレでは無かったと思う
「名前 ジェネレータ」とか「名前 自動生成」とかで検索すると、いろいろ出てくるね 成長過程をたどった上での樹木の生成は可能だろうか? 可能か不可能かで言えば可能だろうな
今あるかは知らないけど 赤子から老人までの動物バージョン作って
世代交代まで完備できればまさに神! 3Dで自動作成で人工物のダンジョンと3Dの洞窟は別のアルゴリズムを使わないとダメだよね
探索して楽しくない3Dダンジョンは除外するようにしないとね
5回分の高さを1フロアとして扱った方がバリエーションが増えるのかなぁ
アクションRPG用のダンジョンは罠や宝箱や敵の配置もしないといけないし大変だよなぁ
3Dで90度を基本としたダンジョンが多いけど60度を基本としたダンジョンも良いんだけどなぁ うーん、企画やっているんだけど、ロープライスならどんなゲームが良い?
1)ADVエロ重視−>これ、俺じゃ無理ねw
2)アクションパズル。
3)シューティング
4)RPG
5)うーん、大義にいろんなジャンルのミックスだけど、長くなるけど断片UPするね。 今までの作り方のほうが実装楽だし早いし造形も大差無い感じ 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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