ttp://www.ageia.com/
建てちゃった・・
物理エンジン AGEIA PhysX
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2007/10/17(水) 23:41:16ID:JMcE+2Z1
171名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 07:25:36ID:8o4+ulCv >>170
乙。でもそれは・・・伝わってないなw
サポートの入り口は基本的に(簡単な質問に答えるための)無知な人がやってると考えて、
そこから正しいところへリダイレクトしてもらうことが必要。
もっとも、まだhavok社はほぼ独立で動いてるだろうから、そっちに言ったほうがいいかもだけど。
(例文)
はじめまして、XXのXXと申します。
開発ツール「物理エンジンhavok」についてご要望させて頂きます。
現在havokの開発元であったhavok社は御社が買収されたため、
以下のページのように、御社の取り扱いの範囲と存じております。
http://tryhavok.intel.com/
しかしながら、日本の開発者として、英語ドキュメント、英語ページでの登録等ですと敷居が高く、
利用も広がらないかと思うところです。
是非日本語での情報提供を希望いたします。
担当部署にお伝え頂ければ助かります。
もしくは、こういった要望を伝える場合の窓口等ございましたらお知らせください。
乙。でもそれは・・・伝わってないなw
サポートの入り口は基本的に(簡単な質問に答えるための)無知な人がやってると考えて、
そこから正しいところへリダイレクトしてもらうことが必要。
もっとも、まだhavok社はほぼ独立で動いてるだろうから、そっちに言ったほうがいいかもだけど。
(例文)
はじめまして、XXのXXと申します。
開発ツール「物理エンジンhavok」についてご要望させて頂きます。
現在havokの開発元であったhavok社は御社が買収されたため、
以下のページのように、御社の取り扱いの範囲と存じております。
http://tryhavok.intel.com/
しかしながら、日本の開発者として、英語ドキュメント、英語ページでの登録等ですと敷居が高く、
利用も広がらないかと思うところです。
是非日本語での情報提供を希望いたします。
担当部署にお伝え頂ければ助かります。
もしくは、こういった要望を伝える場合の窓口等ございましたらお知らせください。
172160
2008/06/29(日) 22:47:28ID:AMRIZ1xx >>171
ども。
貼ってくれた例文の前半部分は自分で言うのもなんだけど、かなり近い。
参照してるアドレスも一緒だった>http://tryhavok.intel.com/
>担当部署にお伝え頂ければ助かります。
>こういった要望を伝える場合の窓口等ございましたらお知らせください。
ただ、この二行が足りなかったなあ。
大企業ならマニュアルにないような質問すれば、担当部署と連携を取るものとばかり思ってた。
勉強させて貰いましたわ。
>そっちに言ったほうがいいかもだけど。
日本市場を全く意識していないという事はないだろうけれど、立ち上がったばかりで
フォーラムのスタッフレスポンスの頻度を見るとなあ。
何よりぐちゃ英語で神経磨り減りそう。文末の「Regards」ならスペル間違えない自信があるのに。
自分は学生じゃないけど専門学校の教材として結構有用じゃないかと思ってる(結局触れてないのに)んで、
intelコンパイラを営業にきた営業マンに翻訳の話を振ってみるとかどうですかね?>専門関係者様
ども。
貼ってくれた例文の前半部分は自分で言うのもなんだけど、かなり近い。
参照してるアドレスも一緒だった>http://tryhavok.intel.com/
>担当部署にお伝え頂ければ助かります。
>こういった要望を伝える場合の窓口等ございましたらお知らせください。
ただ、この二行が足りなかったなあ。
大企業ならマニュアルにないような質問すれば、担当部署と連携を取るものとばかり思ってた。
勉強させて貰いましたわ。
>そっちに言ったほうがいいかもだけど。
日本市場を全く意識していないという事はないだろうけれど、立ち上がったばかりで
フォーラムのスタッフレスポンスの頻度を見るとなあ。
何よりぐちゃ英語で神経磨り減りそう。文末の「Regards」ならスペル間違えない自信があるのに。
自分は学生じゃないけど専門学校の教材として結構有用じゃないかと思ってる(結局触れてないのに)んで、
intelコンパイラを営業にきた営業マンに翻訳の話を振ってみるとかどうですかね?>専門関係者様
173名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 22:33:10ID:qL0B9djw 個人での物理エンジンの開発はやはり無理なのでしょうか。
174名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 22:58:22ID:xObvUcvs 学習用に小ぶりなものをサクっと自作するくらいなら高専生や大学生でもできるよ
既存ライブラリ並に多機能・高機能で安定したものを目指すなら大変だろうけどな
己が何を作らんとしてるのかすら分からない、何が無理なのかも分かるはずない段階で
「やはり無理」とか言い出してるようなら無理なんじゃないの
既存ライブラリ並に多機能・高機能で安定したものを目指すなら大変だろうけどな
己が何を作らんとしてるのかすら分からない、何が無理なのかも分かるはずない段階で
「やはり無理」とか言い出してるようなら無理なんじゃないの
175名前は開発中のものです。
2008/07/01(火) 16:33:12ID:a6vF5dbq http://japanese.engadget.com/2008/06/29/amd-radeon-physx/
↑これが完全に互換性あるんならもうどっちでもよくなってきたな
↑これが完全に互換性あるんならもうどっちでもよくなってきたな
176名前は開発中のものです。
2008/07/02(水) 00:19:19ID:Z7PtKJGp PhysXとhavokの違いを教えてくれ
177名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 00:00:39ID:eHG4pdtY http://www.havok.com/component/option,com_mosforms/mosform,5/Itemid,105/
ゲーム開発であれば、上のフォームで登録すれば
"Try Havok"から拾えるバイナリのみPCバージョンのHavok PhysicsとHavok Animationを
無料で使える、ということでいいのかな?
つまりHavokのBehavior、Cloth、Destruction、Complete、Spectrumは範囲外のようだ。
布が使えないのは少し痛いか。
それで上のフォーム、Companyとかが必須項目なんだが、
個人や同人ではどう入力しておけばいいんだろうか?
ゲーム開発であれば、上のフォームで登録すれば
"Try Havok"から拾えるバイナリのみPCバージョンのHavok PhysicsとHavok Animationを
無料で使える、ということでいいのかな?
つまりHavokのBehavior、Cloth、Destruction、Complete、Spectrumは範囲外のようだ。
布が使えないのは少し痛いか。
それで上のフォーム、Companyとかが必須項目なんだが、
個人や同人ではどう入力しておけばいいんだろうか?
178名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 00:16:08ID:8wmrLwJC 同人サークル名でも入れとけば?
clothはmass-springなやつなら、小さいrigidbobyとspringでできるんじゃね?
ところでなんでphysxじゃなくてhavok使うの?havok animation目当て?
clothはmass-springなやつなら、小さいrigidbobyとspringでできるんじゃね?
ところでなんでphysxじゃなくてhavok使うの?havok animation目当て?
179名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 02:01:03ID:eHG4pdtY >176
PhysXは会社がnVidiaに買収されている。
ソース無しのバイナリなら、PCでの開発が無料。
nVidiaの一部ビデオカードでは、GPUによる高速化の恩恵を得られる。
ただし、PhysXを使ったソフトはランタイムライブラリを要するようだ。
havokは会社がINTELに買収されている。
>174ソース無しのバイナリなら、PCのゲーム開発に限って一部のライブラリが無料。
制限がPhysXより厳しいことに注意。
ランタイムライブラリのたぐいは必要なさそう。
.ちなみに、日本語の開発情報はPhysXのほうがいくらか多い。ODEとは比較にもならないが。
性能的な差は知らん。
>178PhysXのランタイムライブラリの配布がようわからんかったので。PhysXInstallerほげほげ.exeはいずこ?
でもhavokを落として見た感じ、理解するのが大変そうだ。なにしろ日本語資料が絶無だし。
PhysXは会社がnVidiaに買収されている。
ソース無しのバイナリなら、PCでの開発が無料。
nVidiaの一部ビデオカードでは、GPUによる高速化の恩恵を得られる。
ただし、PhysXを使ったソフトはランタイムライブラリを要するようだ。
havokは会社がINTELに買収されている。
>174ソース無しのバイナリなら、PCのゲーム開発に限って一部のライブラリが無料。
制限がPhysXより厳しいことに注意。
ランタイムライブラリのたぐいは必要なさそう。
.ちなみに、日本語の開発情報はPhysXのほうがいくらか多い。ODEとは比較にもならないが。
性能的な差は知らん。
>178PhysXのランタイムライブラリの配布がようわからんかったので。PhysXInstallerほげほげ.exeはいずこ?
でもhavokを落として見た感じ、理解するのが大変そうだ。なにしろ日本語資料が絶無だし。
180名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 02:09:19ID:eHG4pdtY >174へのリンクは単なるミスです。済みません。
181名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 08:35:17ID:Yl0JVKtk havokは元々CPU処理用だからコールバック系が豊富で細かい制御が可能。
PhysXは細かい制御が難しい…
PhysXは細かい制御が難しい…
182名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 13:40:46ID:8wmrLwJC 再配布用PhysXランタイムは↓のSystem Software Versions for Game Distribution
http://developer.nvidia.com/object/physx_downloads.html
http://developer.nvidia.com/object/physx_downloads.html
183173
2008/07/04(金) 16:52:14ID:3V+vkQtx レスがとても遅くなってしまいました。
情報ありがとうございます。
情報ありがとうございます。
184名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 12:40:15ID:exGlWD9E ほ
185名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 16:05:35ID:P6YFweSb NVIDIAとRadeon PhysXで手組んじゃったよ
ttp://forums.vr-zone.com/showthread.php?t=303795
ttp://forums.vr-zone.com/showthread.php?t=303795
186名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 16:06:35ID:P6YFweSb × Radeon
○ AMD
○ AMD
187名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 16:42:29ID:Whx6Woqs physx始まったな
188名前は開発中のものです。
2008/07/22(火) 19:21:36ID:UlIOLnxx おー、NVIDIAのラブコールが功を奏したか
AMDATIとNVIDIA VS INTEL つーことか
AMDATIとNVIDIA VS INTEL つーことか
189名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 22:51:58ID:UKJLenJr geforce physxに対応するには、今のSDKじゃダメなの?
190名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 08:23:35ID:sCLNLAZf191名前は開発中のものです。
2008/07/24(木) 18:49:30ID:k18UI8sD 過去のSDKで作ってもgeforceでイケるんだね。
SWオンリーで組んでたわ('A`)
ttp://www.tgdaily.com/content/view/38552/135/
SWオンリーで組んでたわ('A`)
ttp://www.tgdaily.com/content/view/38552/135/
192名前は開発中のものです。
2008/08/08(金) 14:24:08ID:sN6WgWGN ライセンス関連のページできてるね
ttp://developer.nvidia.com/object/physx_EULA.html
ttp://developer.nvidia.com/object/physx_EULA.html
193名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 00:55:39ID:JCmw8QIL 物理演算プロセッサPhysXを使ったエロゲー?の体験版
http://games.enet.com.cn/download/D0120080807001.html
http://jp.youtube.com/watch?v=MoQh4R1-Vjs
http://games.enet.com.cn/download/D0120080807001.html
http://jp.youtube.com/watch?v=MoQh4R1-Vjs
194名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 03:49:57ID:CTEIBwQA 韓ゲーみたいだな。絵柄はともかくとして
ロングスカートのクロスシミュだけ注目してたw
ロングスカートのクロスシミュだけ注目してたw
195名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 13:38:18ID:zIA97GmR http://www.4gamer.net/games/027/G002782/20080223009/
↑記事の下のほう
http://www.gameplanet.jp/bbs/view.htm?b_name=report02&seq=631
どうやらUnreal Engine 3を使ったSNSのようだ
↑記事の下のほう
http://www.gameplanet.jp/bbs/view.htm?b_name=report02&seq=631
どうやらUnreal Engine 3を使ったSNSのようだ
196名前は開発中のものです。
2008/08/10(日) 22:55:20ID:u9XNPCRx197名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 15:32:27ID:2iG1uRSj198名前は開発中のものです。
2008/08/11(月) 17:52:40ID:Qq66b2E4 sdkにいろいろ入ってる
199名前は開発中のものです。
2008/08/12(火) 00:17:07ID:PkSs1ro3 >>193
これぐらいスカートがひらひらするとパンツが生きてくるよな
これぐらいスカートがひらひらするとパンツが生きてくるよな
200名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 13:33:53ID:u5HuNgTo 黒色のパンツか・・、いろんな意味で勝負パンツって事か・・・。
ってのは置いて置いて。
PhysXはNVIDIAに買われてから、うまく波に乗ってる感じだけど
HAVOKはINTELに買われてから、勢いあまって波を乗り過ごした感じだな。
しかし、何でINTELに買収されたHAVOKがAMD/ATIと組んで物理エンジン開発してるのか
良くわからん。
PhysXの方が良さそうなもんだが・・。
もしかしてINTELに見放されたのかな?
http://www.amd.com/us-en/Corporate/VirtualPressRoom/0,,51_104_543~126548,00.html
方や、NGOHQがRADEON用のMODドライバでPhysXサポートさせるのにNVIDIA側は協力的みたいだし。
http://www.ngohq.com/news/14254-physx-gpu-acceleration-radeon-update.html
最終的にはNVIDIAもAMDもPhysXとHAVOKを両方ともハードウェアアクセラレート出来る様にしてくれると
ユーザーには嬉しいんだけどねぇ。どうなることやら。
ってのは置いて置いて。
PhysXはNVIDIAに買われてから、うまく波に乗ってる感じだけど
HAVOKはINTELに買われてから、勢いあまって波を乗り過ごした感じだな。
しかし、何でINTELに買収されたHAVOKがAMD/ATIと組んで物理エンジン開発してるのか
良くわからん。
PhysXの方が良さそうなもんだが・・。
もしかしてINTELに見放されたのかな?
http://www.amd.com/us-en/Corporate/VirtualPressRoom/0,,51_104_543~126548,00.html
方や、NGOHQがRADEON用のMODドライバでPhysXサポートさせるのにNVIDIA側は協力的みたいだし。
http://www.ngohq.com/news/14254-physx-gpu-acceleration-radeon-update.html
最終的にはNVIDIAもAMDもPhysXとHAVOKを両方ともハードウェアアクセラレート出来る様にしてくれると
ユーザーには嬉しいんだけどねぇ。どうなることやら。
201名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 17:16:31ID:AopbTcqa geforce physxドライバキター
http://www.nvidia.co.jp/content/forcewithin/jp/download.asp
PhysXシステムソフトウェアv8.08.01入りらしいが、
今までシステムソフトウェアってfor Developmentとfor Game Distributionに分かれてたんだけど、
開発者もコレ入れていいんだろうか?
http://www.nvidia.co.jp/content/forcewithin/jp/download.asp
PhysXシステムソフトウェアv8.08.01入りらしいが、
今までシステムソフトウェアってfor Developmentとfor Game Distributionに分かれてたんだけど、
開発者もコレ入れていいんだろうか?
202201
2008/08/13(水) 18:54:37ID:iFatGaB9 入れてみた。
sdk2.7.3使ってるんだけどgeforce8600gtでHWおk。
sdk2.7.3使ってるんだけどgeforce8600gtでHWおk。
203名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 12:17:54ID:uOxct8H0 2枚差し必須だっけ?
204名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 06:43:34ID:EngzR9rb おー、SDKのサンプルがHW扱いで動くようになった。
205名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 10:47:11ID:3ksQEmDy 以下の構成で動かして見た。
OS VistaX64
CPU Phenom9550
mem DDR2 6400 2GB*2
M/B DFI UT790FX-M2R
VGA Geforce8800GTS640MB
PPU ELSA PhysX128
Sound X-Fi Fatal1tyFPS
VistaX64にて動かないものもあったが、サンプルを動かして見た。
全般で物理演算中はPhysX時平均14〜24FPSに対してGPGPU時平均23〜34FPSで動作。
現状はサンプルの物でも動作なので、なんとも言えないけど、実際のゲームを快適に
動作させる場合には、フレームレートは倍欲しいところ。
GeforceGTX2**系の場合はどれぐらいなんだろう?
OS VistaX64
CPU Phenom9550
mem DDR2 6400 2GB*2
M/B DFI UT790FX-M2R
VGA Geforce8800GTS640MB
PPU ELSA PhysX128
Sound X-Fi Fatal1tyFPS
VistaX64にて動かないものもあったが、サンプルを動かして見た。
全般で物理演算中はPhysX時平均14〜24FPSに対してGPGPU時平均23〜34FPSで動作。
現状はサンプルの物でも動作なので、なんとも言えないけど、実際のゲームを快適に
動作させる場合には、フレームレートは倍欲しいところ。
GeforceGTX2**系の場合はどれぐらいなんだろう?
206名前は開発中のものです。
2008/08/27(水) 10:48:39ID:nzv069rK PhysXのRocketのデモインストーラって無くなったん?みつからん
207名前は開発中のものです。
2008/09/05(金) 11:09:05ID:opuLC8Al ほ
208名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 16:06:18ID:lR/51YkG 一枚のカードで
D3DHALとPhysXとCUDAが起動すんの?
パフォーマンスは落ちるとしても。
D3DHALとPhysXとCUDAが起動すんの?
パフォーマンスは落ちるとしても。
209名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 16:45:48ID:KUl3i0Tn D3DHALとPhysXHAL?
8800で一応起動はした
CPUより少し早いが何倍も変わらなかった
CUDAを単体では試してないが
8800で一応起動はした
CPUより少し早いが何倍も変わらなかった
CUDAを単体では試してないが
210名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 19:21:32ID:lR/51YkG211名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 13:08:16ID:lHnIY3tX 全面的にPCをグレードアップしようと思うんだけど
NIVDAの複数差しがマザー限定で閉鎖的過ぎて
むしろRadionで行った方が、クロスしやすいし
そのうちPhsyX対応になるだろうし、Havokにも対応に
するっぽいし賢いのだろうか?
NIVDAの複数差しがマザー限定で閉鎖的過ぎて
むしろRadionで行った方が、クロスしやすいし
そのうちPhsyX対応になるだろうし、Havokにも対応に
するっぽいし賢いのだろうか?
212名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 13:43:18ID:wns7dqoT213名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 13:48:44ID:DAyAxUu/ 開発者向けメリットか
214名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 15:34:04ID:CSodF7H5 調べたらゲフォ9x00番台は8x00番台のリネームばっかで地雷臭いぞ
ラデのハイエンドは電気食いで爆熱らしいし、まだ買い時じゃないな
そんなことを考えてたら未だにゲフォ7600だよ時代遅れだよママン
ラデのハイエンドは電気食いで爆熱らしいし、まだ買い時じゃないな
そんなことを考えてたら未だにゲフォ7600だよ時代遅れだよママン
215名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 15:37:23ID:CSodF7H5 あぁぁぁぁスレ間違ったぁぁぁぁぁぁぁぁ
216名無しさん@お腹いっぱい。
2008/09/15(月) 10:10:25ID:QkIauMQ9217名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 21:13:58ID:mQUOhSrC PhysXとは直接関係ないんだけど、わかるひといたら教えて。
3つの球がそれぞれ数珠繋ぎに接触しています。 s0, s1, s2
それぞれ球は、運動量 m0, m1, m2 を持ちます。
この場合、それぞれの球が持つ抗力は、どうやって計算したらいいんでしょうか?
(質量、回転モーメント、摩擦係数など、その他係数は無し)
いまの俺の方法は、全ての球において、相互の相対速度が離れる方向になるまで
お互いに衝突を繰り返すというものなんだけれど、とても重くて球が16個程度でFPSは1以下になる。
3つの球がそれぞれ数珠繋ぎに接触しています。 s0, s1, s2
それぞれ球は、運動量 m0, m1, m2 を持ちます。
この場合、それぞれの球が持つ抗力は、どうやって計算したらいいんでしょうか?
(質量、回転モーメント、摩擦係数など、その他係数は無し)
いまの俺の方法は、全ての球において、相互の相対速度が離れる方向になるまで
お互いに衝突を繰り返すというものなんだけれど、とても重くて球が16個程度でFPSは1以下になる。
218名前は開発中のものです。
2008/09/16(火) 21:40:15ID:ZOd/eIXN 宿題は自力でやりましょう
219名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 15:58:14ID:2+m9e9wP220名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 08:48:56ID:gV0919kY 衝突の計算なんかにPhysXを使ってるんだけど
PMapの使い方?について詳しい人いないですかね
やりたいことは凹があるかもしれない任意の形状の物体同士の衝突のシミュレートです
ドキュメントのCollision Interactionsを見るとTriangleMesh同士の
衝突にはPMapが必要って書いてありました
下のURLあたりを参考に、適当なTriangleMeshにPMapをloadさせたのですが
TrMesh同士の衝突はすり抜けてしまいます・・・
ttp://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/print.php?articleid=22
ttp://www.hanecci.com/pukiwiki/index.php?Programming%2FPhysx%2FTrainingDemo%2FChapter1_Rigid_Bodies#lb2bd4c0
ちなみに上記のコードで凹TrMeshとNxPlaneとの衝突はうまくいきました
PMapは将来サポートしないかもってドキュメントには書かれてたけど
まさかもうサポート終了しちゃったとか?
PMapの使い方?について詳しい人いないですかね
やりたいことは凹があるかもしれない任意の形状の物体同士の衝突のシミュレートです
ドキュメントのCollision Interactionsを見るとTriangleMesh同士の
衝突にはPMapが必要って書いてありました
下のURLあたりを参考に、適当なTriangleMeshにPMapをloadさせたのですが
TrMesh同士の衝突はすり抜けてしまいます・・・
ttp://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/print.php?articleid=22
ttp://www.hanecci.com/pukiwiki/index.php?Programming%2FPhysx%2FTrainingDemo%2FChapter1_Rigid_Bodies#lb2bd4c0
ちなみに上記のコードで凹TrMeshとNxPlaneとの衝突はうまくいきました
PMapは将来サポートしないかもってドキュメントには書かれてたけど
まさかもうサポート終了しちゃったとか?
221名前は開発中のものです。
2008/09/22(月) 10:03:28ID:rPslYOl0 前試したときはPMap同士の判定出来たけどな…
nVidiaになってからどうなったかは知らん
けど推奨されてないから使わない方向で考えた方がいいかと
Shader.jpのサンプル動くなら
GenelateTringleMesh();// pmapあり
を複数回呼び出してどうなるか試してみるよろし
あとマニュアルのCollision Interactionsみると
TriMesh(PMap)とPlaneは判定できない風に書いてあるんだけど出来た気がするが…
nVidiaになってからどうなったかは知らん
けど推奨されてないから使わない方向で考えた方がいいかと
Shader.jpのサンプル動くなら
GenelateTringleMesh();// pmapあり
を複数回呼び出してどうなるか試してみるよろし
あとマニュアルのCollision Interactionsみると
TriMesh(PMap)とPlaneは判定できない風に書いてあるんだけど出来た気がするが…
222220
2008/09/22(月) 19:37:02ID:gV0919kY どうも。
Shader.jpのサンプルだけど、実は一緒に含まれてたビルド済みのやつは
うちの環境ではエラーが発生して起動しない
試しにDirectX9 SDK march2008をインストールした環境を用意してみたけど
ビルドが通らないな。"rmxfguid.h"がないとかって怒られる。
うーん、なんだかサンプルをビルドするための環境の整備がめんどくさそう。
しかもレンダリングは独自の奴を使うんでDirectX必要ないし
ちなみにTriMeshとPlaneは確かにドキュメントでは判定できないって確かに書かれてるな。
なぜか俺の環境でも判定できてるからそうだと思ってた
ちなみにWindowsXP sp3、PhysX SDK 2.8.1、VisualStudio 2005、GeoForce Go 6150 という環境でした
Shader.jpのサンプルだけど、実は一緒に含まれてたビルド済みのやつは
うちの環境ではエラーが発生して起動しない
試しにDirectX9 SDK march2008をインストールした環境を用意してみたけど
ビルドが通らないな。"rmxfguid.h"がないとかって怒られる。
うーん、なんだかサンプルをビルドするための環境の整備がめんどくさそう。
しかもレンダリングは独自の奴を使うんでDirectX必要ないし
ちなみにTriMeshとPlaneは確かにドキュメントでは判定できないって確かに書かれてるな。
なぜか俺の環境でも判定できてるからそうだと思ってた
ちなみにWindowsXP sp3、PhysX SDK 2.8.1、VisualStudio 2005、GeoForce Go 6150 という環境でした
223名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 11:27:31ID:wMOcZ9Et SDKのNxっていうプレフィクスは何だろう・・・
NVIDIA+PhysXとか?
NVIDIA+PhysXとか?
224名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 12:36:46ID:Lapleiby Novodexだろ
225名前は開発中のものです。
2008/10/06(月) 13:55:16ID:wMOcZ9Et >>224
サンクス 今日は良く眠れそうです。
サンクス 今日は良く眠れそうです。
226名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 15:52:37ID:6bd9aucl 恐らく同価格帯のATIカードの並列演算性能はゲフォの2倍はあると思われるのだが
比較する素材がないことnVidiaは救われてるな
radeonがphysxに対応したらnVidiaは終わる
比較する素材がないことnVidiaは救われてるな
radeonがphysxに対応したらnVidiaは終わる
227名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 21:17:26ID:TGG/hhmE いまだに対応しないところを見ると
NVIDIAと何らかの取引をして年度内には対応させない事になっているとか
あるいは案外パフォーマンスを引き出せないとか
ていうか非公式のドライバでの走り具合は?
PPU重視したNVIDIAがその分野でも負けるちゃいかんよね?
NVIDIAと何らかの取引をして年度内には対応させない事になっているとか
あるいは案外パフォーマンスを引き出せないとか
ていうか非公式のドライバでの走り具合は?
PPU重視したNVIDIAがその分野でも負けるちゃいかんよね?
228名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 03:18:59ID:aqiHrycl あるよ
229名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 03:22:33ID:aqiHrycl230名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 17:35:37ID:HKuZ9Sl9 >>228-229
ん?その動画、画面上にデカデカと(software)とかSOFTWARE modeって表示されてるぜ
3GHzのクアッドコアCPUで計算させて、ATIのカードは描画だけしてるんじゃないかと
rapidshareにうpってるのはnvidiaに買収される前のageiaが配布していたサンプルなので
nvcuda.dllが無くても動く=nvidiaのカードが無くても動くよ。もちろんPPUカードが無くても動く
ん?その動画、画面上にデカデカと(software)とかSOFTWARE modeって表示されてるぜ
3GHzのクアッドコアCPUで計算させて、ATIのカードは描画だけしてるんじゃないかと
rapidshareにうpってるのはnvidiaに買収される前のageiaが配布していたサンプルなので
nvcuda.dllが無くても動く=nvidiaのカードが無くても動くよ。もちろんPPUカードが無くても動く
231名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 12:33:58ID:1Hwcn9TK RemoteDebugger使ってますか?
私は一つのPCで本体とデバッガ両方起動したんですよ。
そしたらサンプルのNxBoxesでBキーの大量ピラミッド
作っただけで激重でフリーズも良くします。
ひょっとしてクアッドコアCPUだったら快適ですか?
私は一つのPCで本体とデバッガ両方起動したんですよ。
そしたらサンプルのNxBoxesでBキーの大量ピラミッド
作っただけで激重でフリーズも良くします。
ひょっとしてクアッドコアCPUだったら快適ですか?
232名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 12:44:29ID:IFFP0/o3 一つのPCで2画面表示が重いのは当たり前
DualCoreでGeforce8600GTXで試したが
本体の方をアクティブにした状態ならそこまで重くはならなかった
DualCoreでGeforce8600GTXで試したが
本体の方をアクティブにした状態ならそこまで重くはならなかった
233名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 15:21:25ID:1Hwcn9TK >>232 そうですか〜。
・・・確かに私も、そうるするとフレームレート半減するくらいですんでいますね。
・・・確かに私も、そうるするとフレームレート半減するくらいですんでいますね。
234名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 15:54:32ID:1Hwcn9TK ひょっとしてPhysXで作ったアプリを他の環境で実行するのって
GeForceの対応カードがないと無理ですか?
http://www.nvidia.co.jp/object/physx_8.09.04_whql_jp.html
から「NVIDIA PhysX System Software」 というのを
5年前位のビデオカードオンボード型のノートパソコンにインストールしたのですが
サンプル実行時にnvcuda.dllが見つからないと指摘されてしまいます。
PhysXはソフトウェアオンリーの実行もできるはずjなのにGPU必須とか・・・
GeForceの対応カードがないと無理ですか?
http://www.nvidia.co.jp/object/physx_8.09.04_whql_jp.html
から「NVIDIA PhysX System Software」 というのを
5年前位のビデオカードオンボード型のノートパソコンにインストールしたのですが
サンプル実行時にnvcuda.dllが見つからないと指摘されてしまいます。
PhysXはソフトウェアオンリーの実行もできるはずjなのにGPU必須とか・・・
235名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 16:31:44ID:IFFP0/o3 実行するサンプルがphysxと関係なくnvcuda.dll使ってるとか言う落ちはない?
又はハードウェア実行しているとか?
ハードウェア作成を試みた後ダメだったらソフト実行するようになってるとnvcuda.dll探しに行ってたりするのかな^^;
又はハードウェア実行しているとか?
ハードウェア作成を試みた後ダメだったらソフト実行するようになってるとnvcuda.dll探しに行ってたりするのかな^^;
236名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 18:18:12ID:1Hwcn9TK NxPhysicsSDKDesc desc;
desc.flags = NX_SDKF_NO_HARDWARE;
でdesc入れてクリエイトすればソフトウェアモードですよね?
てか、開発用のPCでも、ハードonとoffの両方で負荷をかけて比べても
速度が変わらないような…。CPUを観察しても変化ねえしw
desc.flags = NX_SDKF_NO_HARDWARE;
でdesc入れてクリエイトすればソフトウェアモードですよね?
てか、開発用のPCでも、ハードonとoffの両方で負荷をかけて比べても
速度が変わらないような…。CPUを観察しても変化ねえしw
237名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 23:57:46ID:1Hwcn9TK238名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 19:42:06ID:8NZilkKE ようやく分かってきたかも。NVIDIAのシステムソフトウェアの説明のページで
「AGEIA PhysX プロセッサおよびソフトウェアのランタイムをサ ポート(PPUサポートへの変更はありません)。」
って言う記述があるんだけど、ここから読むにPPUカードが必要な「AGEIA PhysyX」の時代は
ソフトウェアモードも用意していたっていう事か。
一方
「最小256MBの専用グラフィックスメモリを装備した全てのGeForce 8シリーズ、9シリーズ、200シリーズGPUにおいて、
NVIDIAR PhysXアクセラレーションのサポートを追加。 」
っていう記述もがあるが、
これは「NVIDIAR PhysX」になってからのPhysX SDKで作られたソフトは必ずハードウェアが
必要って意味だったんだ。
・・・間際らしい〜〜〜〜(というか、普通に読み取れない)
で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは
PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を
使うって事だな。
「AGEIA PhysX プロセッサおよびソフトウェアのランタイムをサ ポート(PPUサポートへの変更はありません)。」
って言う記述があるんだけど、ここから読むにPPUカードが必要な「AGEIA PhysyX」の時代は
ソフトウェアモードも用意していたっていう事か。
一方
「最小256MBの専用グラフィックスメモリを装備した全てのGeForce 8シリーズ、9シリーズ、200シリーズGPUにおいて、
NVIDIAR PhysXアクセラレーションのサポートを追加。 」
っていう記述もがあるが、
これは「NVIDIAR PhysX」になってからのPhysX SDKで作られたソフトは必ずハードウェアが
必要って意味だったんだ。
・・・間際らしい〜〜〜〜(というか、普通に読み取れない)
で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは
PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を
使うって事だな。
239名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 21:50:16ID:KryyBDsM スマン。>>230だが、間違ったことを書いてしまった。訂正してお詫びする
nvidiaに買収された後にリリースされたPhysX SDK(例えばv2.8.1)付属のサンプルであっても
過去のPhysX System Software(v8.04.25)を使ってる環境では問題なく動くことを確認した
実験に使ったビデオカードはRadeon9800Pro
で、PhysX SDKのサンプル実行時にnvcuda.dllが無ぇよ氏ね貧乏人と怒られるという現象だが
これはPhysX System Softwareのバージョンが新しいと起きるくさい
別のPC(Radeon9500搭載)で最新のPhysX System Software(v8.09.04)を使用したところ
PhysX SDK(v2.8.1)付属のサンプルを実行するとnvcuda.dllがないと怒られた
なお、PhysX System Software(v8.06.12)でどうなるかは未確認
nvidiaに買収された後にリリースされたPhysX SDK(例えばv2.8.1)付属のサンプルであっても
過去のPhysX System Software(v8.04.25)を使ってる環境では問題なく動くことを確認した
実験に使ったビデオカードはRadeon9800Pro
で、PhysX SDKのサンプル実行時にnvcuda.dllが無ぇよ氏ね貧乏人と怒られるという現象だが
これはPhysX System Softwareのバージョンが新しいと起きるくさい
別のPC(Radeon9500搭載)で最新のPhysX System Software(v8.09.04)を使用したところ
PhysX SDK(v2.8.1)付属のサンプルを実行するとnvcuda.dllがないと怒られた
なお、PhysX System Software(v8.06.12)でどうなるかは未確認
240名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 22:01:41ID:KryyBDsM >>238
>で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは
>PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を
>使うって事だな。
これは全くの誤り。
>で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは
>PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を
>使うって事だな。
これは全くの誤り。
241名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 23:33:03ID:8NZilkKE242名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 21:54:35ID:TtmBgPZb >>241
一応XBOX360や色々なPCゲームでもCPUによるPhysXのサポートやってるから
コンシューマゲーム機がハードウェアで、GPGPUかPPUを実装しない限り抹殺はないでしょ。
むしろ、比較対象を作らずに目新しいほうだけを見せようと思うのは
NVIDIAの悪いところが発症してるだけかと。
もしかしたらNVIDIAのドライバの作りがアレなだけかもしれんけど。
案外、PhysXのCPU演算モード無くすまでに、会社が苦しくなって
PhysX部門をAMD/ATI辺りに切り売りされたりして。
一応XBOX360や色々なPCゲームでもCPUによるPhysXのサポートやってるから
コンシューマゲーム機がハードウェアで、GPGPUかPPUを実装しない限り抹殺はないでしょ。
むしろ、比較対象を作らずに目新しいほうだけを見せようと思うのは
NVIDIAの悪いところが発症してるだけかと。
もしかしたらNVIDIAのドライバの作りがアレなだけかもしれんけど。
案外、PhysXのCPU演算モード無くすまでに、会社が苦しくなって
PhysX部門をAMD/ATI辺りに切り売りされたりして。
243名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 23:43:53ID:n8z6BRXT 案外、DirectXのそのうちのバージョンで
物理仕様を策定して、Direct Dynamicsみたいな
もんが出来て、後はそれぞれのメーカーの
それぞれの物理チームが、どうGPUのつくりに
反映させるかを考えるだけになっていたりして。
そして、Direct Dynamics のラッパーとして
それぞれの物理チームがhavokとPhysXを出して・・・あれ?
物理仕様を策定して、Direct Dynamicsみたいな
もんが出来て、後はそれぞれのメーカーの
それぞれの物理チームが、どうGPUのつくりに
反映させるかを考えるだけになっていたりして。
そして、Direct Dynamics のラッパーとして
それぞれの物理チームがhavokとPhysXを出して・・・あれ?
244名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 10:23:51ID:OhPQOeFT 案外じゃなくて
DirectPhysicsっていう案が既にある
DirectPhysicsっていう案が既にある
245名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 20:05:05ID:qdyGGqjp246名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 20:39:42ID:6QT4HjxZ 素人質問ですいません
ゲーム製作で物理エンジンにPhysxを使うとATIボードでは動かない、または恩恵にあずかれないことになるのですか?
ゲーム製作で物理エンジンにPhysxを使うとATIボードでは動かない、または恩恵にあずかれないことになるのですか?
247名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 22:38:32ID:81FaWl7z nVidiaでも恩恵はないので同じです
248名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 10:13:03ID:CUZKdQ7+ >>246
マジメに答えると基本はそう。
nVidia系でもどの世代のGPUでどのドライバ入れればいいかアナウンスする必要がある。
だからゲーム製作と言い出すなら質問する前に自分で調べるくらいの気概がないと駄目だろ。
それに買収したといっても今後もちゃんとPhysXとしてサポートされ続けるかは怪しいな。
マジメに答えると基本はそう。
nVidia系でもどの世代のGPUでどのドライバ入れればいいかアナウンスする必要がある。
だからゲーム製作と言い出すなら質問する前に自分で調べるくらいの気概がないと駄目だろ。
それに買収したといっても今後もちゃんとPhysXとしてサポートされ続けるかは怪しいな。
249名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 23:41:41ID:w+buJm/J 剛体シミュレーションだけならPhysX使うメリットが皆無くさい
250名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 22:55:27ID:znTofDHW ・ゲフォ8x系以上のユーザーにはNVIDIAのサイトから最新のグラフィックスドライバーをダウソ・インスコさせるか
PhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
・それ以外のユーザーにはNVIDIAのサイトからPhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
↑ここまでは百歩譲ってまぁ許せる
----[俺の寛容の心の壁]-------------------------------------------------------------------------
↓氏ねよNVIDIA。糞マンドクセ('A`)
・おまけにユーザーの環境にあわせて適切なバージョンを指示してやらにゃならん
バージョン間違えると環境依存の不具合発生。NVIDIAはこれを未だに放置中
PhysXを殺すつもりだろ…NVIDIA…
GPUパワーは相変わらず足しても足しても足りない足りないの状況だが
CPUパワーはローエンドでさえマルチコア当たり前となりつつある余剰時代っつーことで
俺はBSDライセンスのBullet Physics Engineに逃げてみた。住めば都
PhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
・それ以外のユーザーにはNVIDIAのサイトからPhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
↑ここまでは百歩譲ってまぁ許せる
----[俺の寛容の心の壁]-------------------------------------------------------------------------
↓氏ねよNVIDIA。糞マンドクセ('A`)
・おまけにユーザーの環境にあわせて適切なバージョンを指示してやらにゃならん
バージョン間違えると環境依存の不具合発生。NVIDIAはこれを未だに放置中
PhysXを殺すつもりだろ…NVIDIA…
GPUパワーは相変わらず足しても足しても足りない足りないの状況だが
CPUパワーはローエンドでさえマルチコア当たり前となりつつある余剰時代っつーことで
俺はBSDライセンスのBullet Physics Engineに逃げてみた。住めば都
251名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 08:39:06ID:TOjqqJY7 システムソフトウェアは再配布用パッケージをインストーラにぶっ込めばいいじゃん
GPUでやっても対して速度変わらない上にこっちから挙動の制御とかが遅くなるから
どうせCPUで処理するし、今までと変わらないと思えばいいんじゃね?
Bulletは一度俺も触ってみたいが・・・
GPUでやっても対して速度変わらない上にこっちから挙動の制御とかが遅くなるから
どうせCPUで処理するし、今までと変わらないと思えばいいんじゃね?
Bulletは一度俺も触ってみたいが・・・
252名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 15:24:55ID:10ZLablI このPhysXって限られた環境でしか動かせないの?
じゃあ自分で物理演算組むか他のライブラリ使った方がいいってこと?
じゃあ自分で物理演算組むか他のライブラリ使った方がいいってこと?
253名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 18:41:40ID:EDcnU16d254名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 18:44:26ID:EDcnU16d 昔は普及しなくて全く意味がないところだったが
nVidiaが名乗りを上げて買収したおかげで
2大GPUの片方であるGeForceの最近のものでは使えるんだから
そこと折り合いがつくかどうかの話。
nVidiaが名乗りを上げて買収したおかげで
2大GPUの片方であるGeForceの最近のものでは使えるんだから
そこと折り合いがつくかどうかの話。
255名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 22:48:32ID:gdF75qJz 音って空気の振動でしょ?って事は物理演算カードで計算できるよね?
GPUを使ってサウンドブラスターのEAX5並みかそれ以上の音場を再現できるかな?
GPUを使ってサウンドブラスターのEAX5並みかそれ以上の音場を再現できるかな?
256名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 10:18:38ID:QmPSX6l1 出来るかボケぇええええ!!
257名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 21:33:07ID:/jWrJsFo 箱○のライオットアクトが、GPUでサウンド処理をしていたような
258名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 02:49:52ID:JPNkILfP259名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 09:07:16ID:5zMTEAeV >>256は「物理演算カード(PhysX)で計算できるよね?」
に対して言ったのさ
に対して言ったのさ
260名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 20:29:35ID:o81oigxj 物理演算って言うからには音源の振動から鼓膜の振動までの空気の振動を再現するんだよな?
例えばゲームの中で銃が発砲されるとする、普通は予めサンプリングされた発砲音を再生するだけだが、
物理演算を使った場合火薬の量を入力して、爆発する際の化学反応による熱やエネルギーを計算し
銃の構造からしてどのように空気を振動させるかを計算していくんだよな?
例えばゲームの中で銃が発砲されるとする、普通は予めサンプリングされた発砲音を再生するだけだが、
物理演算を使った場合火薬の量を入力して、爆発する際の化学反応による熱やエネルギーを計算し
銃の構造からしてどのように空気を振動させるかを計算していくんだよな?
261名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 20:34:10ID:o81oigxj 音の反響の場合も、例えば室内の戦闘の時は銃撃戦によって壁などが破壊されるよね?
それに影響されて音の反響の仕方も変化していくんだよな?
それに影響されて音の反響の仕方も変化していくんだよな?
262名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 21:32:25ID:kp4fEJf1 現状そこまでシミュできないっしょ
263名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 00:27:58ID:dAbXRZat >>261
頭部伝達関数ってのが有るよね?HRTFだっけ?
確か耳の形や頭の形、鼓膜までの形状を数値化して音源の音が鼓膜に到達するまでに
音がどう変化するかを計算できるらしいね。
これの応用で色々な物質の伝達関数を作るって事か?
頭部伝達関数ってのが有るよね?HRTFだっけ?
確か耳の形や頭の形、鼓膜までの形状を数値化して音源の音が鼓膜に到達するまでに
音がどう変化するかを計算できるらしいね。
これの応用で色々な物質の伝達関数を作るって事か?
264名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 02:26:42ID:bVfSsZCc そんなんあるんだな、初めて知った
265名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 00:05:38ID:ifLaXFYJ ゲーム用途にそこまで本格的な立体音響の計算モデルを取り入れるとしても
レンダリングにおけるPRTみたいな感じで何かしら事前計算されたものは使うでしょ
FPSerが狂喜するような次世代のゲーム用の立体音響システムを真剣に考えて
カネ注ぎ込んでる会社ってあんのかな。
個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。
あのクオリティを超えるものはまだ知らない。
蛇足だが、栗はAurealを飼い殺しにしてX-Fiは糞ドライバーばっか。もう氏ねと
異論は認めなる
レンダリングにおけるPRTみたいな感じで何かしら事前計算されたものは使うでしょ
FPSerが狂喜するような次世代のゲーム用の立体音響システムを真剣に考えて
カネ注ぎ込んでる会社ってあんのかな。
個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。
あのクオリティを超えるものはまだ知らない。
蛇足だが、栗はAurealを飼い殺しにしてX-Fiは糞ドライバーばっか。もう氏ねと
異論は認めなる
266名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 00:26:43ID:BZGsG+My >>265
A3D3はもっと凄いはずだったのに・・・栗に買収されなければ今頃。。。
A3D3はもっと凄いはずだったのに・・・栗に買収されなければ今頃。。。
267名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 22:16:13ID:qe+d4U+J 質問があります。
ttp://ft-lab.ne.jp/cgi-bin/wiki.cgi?page=%A5%A2%A5%AF%A5%BF%A1%BC%5FPhysX
ここのwikiで調べているんですが、
『getができるのならばsetもできるわけで、シーンから取得したNxActorから位置・回転行列・速度・外力(Force)、などを指定することも可能です。外力は空気抵抗や浮力を加える場合に利用できます』
という記述がありましたが、
外力ってどうやって取得、指定するんですか?
setForceFieldMaterial って関数があったけど、これなんですか?
使い方がよくわからなくて。
速度や位置の指定はわかるんですがね。。。
ttp://ft-lab.ne.jp/cgi-bin/wiki.cgi?page=%A5%A2%A5%AF%A5%BF%A1%BC%5FPhysX
ここのwikiで調べているんですが、
『getができるのならばsetもできるわけで、シーンから取得したNxActorから位置・回転行列・速度・外力(Force)、などを指定することも可能です。外力は空気抵抗や浮力を加える場合に利用できます』
という記述がありましたが、
外力ってどうやって取得、指定するんですか?
setForceFieldMaterial って関数があったけど、これなんですか?
使い方がよくわからなくて。
速度や位置の指定はわかるんですがね。。。
268名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 01:38:33ID:1fr/EvSg 普通にactorに外力加えるならaddforce系のメソッド
力場(forcefield)はよく知らないw
windsample.cppしか参考にできるものないんだよね
(windつってるけど、風シミュじゃないと思う)
力場(forcefield)はよく知らないw
windsample.cppしか参考にできるものないんだよね
(windつってるけど、風シミュじゃないと思う)
269名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 02:22:55ID:j4c5nKjq forcefieldは確かその名の通り場に力を設置するんだったと思う。
反重力リフトとか、竜巻みたいなのを作るときに使う。
反重力リフトとか、竜巻みたいなのを作るときに使う。
270名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 08:30:42ID:CgaY/Ji4 forcefield系で出来ることは大体自前で実装も出来るけどな
空気抵抗はactivetransformリスト拾って-移動速度×空気抵抗係数をaddForceすればそれっぽくなる
addforceするactor上のポイントを定義してやれば槍を投げた様な挙動も表現できる
つーか空気抵抗くらいデフォルトで装備しといてほしいよな
空気抵抗はactivetransformリスト拾って-移動速度×空気抵抗係数をaddForceすればそれっぽくなる
addforceするactor上のポイントを定義してやれば槍を投げた様な挙動も表現できる
つーか空気抵抗くらいデフォルトで装備しといてほしいよな
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