物理エンジン AGEIA PhysX

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2007/10/17(水) 23:41:16ID:JMcE+2Z1
ttp://www.ageia.com/
建てちゃった・・
2012/01/09(月) 18:29:57.32ID:sKD1V9d8
>>545
本当?
このODEとかいうの、すぐスタック壊れるから何かやだ
アカウント正式登録されたらphysxにしよう
2012/01/09(月) 21:43:49.40ID:sKD1V9d8
スタック壊れたのはdDoubleというプリプロセッサを定義し忘れたせいだった
ODEの名誉のために言っておきます^^;
2012/01/10(火) 09:57:16.82ID:EU89EBCL
physxってソフトウェアモードでも動けるの?
2012/01/10(火) 20:51:09.34ID:HNAzatJH
動かなかったらPhysX対応のゲームはげふぉでしか動かないことになるだろ
ゲームエンジンも同じ。

つまり、動く。
2012/01/12(木) 22:30:57.47ID:74rtU//q
俺のノートPCでSDKサンプル動いたから動くんだな
ODEでけっこう羽モノを再現できるようになったんだがGPLだしモデルの頂点の順番によっては判定素通りしたり不安定なんで、、
これからPhysxにかかります^^
2012/01/12(木) 22:41:27.40ID:wRcNieuy
Physxだって衝突判定は同じじゃないか?
動きを考慮してやるのは計算量が凄い。ステップを短くするしか無くないか?

GPLってなんかGからはじまる三文字の衝突判定のアルゴリズムに見えた。名前が思い出せない
凸多面体同士の最短距離を高速に計算する方法
2012/01/12(木) 22:44:53.16ID:wRcNieuy
でも今ってライブラリの使いかたばっかり検索でひっかかるのな
昔は剛体シミュレーションのやり方とか衝突判定の高速化みたいなのが結構ひっかかった

GJKだ、思い出した
2012/01/13(金) 22:50:12.10ID:2o1lDGbN
PhysxSDKのサンプルが変にラップされててうざい
処理の流れがわかりづらくなるだろうが
実にけしからん
2012/01/14(土) 23:14:09.01ID:bZ3d6hUw
おいおいbulletっていういいフリーのエンジンがあるじゃないか
こんな便利なのがフリーで商用可なんていい時代だなおい!
2012/01/14(土) 23:34:23.21ID:Mzdsl3I0
過去ログ嫁よ。
何を今更言ってるんだよ
556名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/01/15(日) 01:27:48.31ID:AD0/3qkw
とかまくっていうのも。核融合かと思った
にゅーとんっていうのもあるよな
557名前は開発中のものです。
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2012/01/15(日) 01:28:47.92ID:AD0/3qkw
それより線形相補性問題の高速解法考えようぜ
剛体シミュレーションのよしあしはこの部分で決まる
2012/01/16(月) 02:43:15.36ID:7fCgfp2d
おっ
bulletはすごい
ODEだとすり抜けてたポリゴンもきちんと衝突検出される
これはいいものだ・・・
2012/01/17(火) 03:42:37.61ID:6SaA4aoE
ゲームじゃなくて研究用途なんだけど質問いい?
衝突モデルでオヌヌメある?
2012/01/17(火) 09:46:58.12ID:auyfJC5F
>>559
つまり、例えば剛体以外も扱う用があるってこと?
リアルタイムでなくていいなら、自分で計算するだろうから、なんでもありだろうし

質問が大雑把すぎるので質問返しに、ならざるを得ないが
2012/01/17(火) 13:53:22.03ID:chxjEcls
bulletってblenderの物理シミュにも直接使われてるんだなww
最強w
2012/01/17(火) 15:08:51.13ID:psH5CsUV
bulletに爆発をシミュレートする機能ってあるの?
2012/01/18(水) 00:11:27.57ID:78ccrY0A
>>559
有限要素法?粒子法?
2012/01/18(水) 02:57:55.88ID:xiOkoACz
>>560
剛体以外ってことになるのかなぁ…

具体的には岩などの球状のもの同士が衝突し合って、砕け散る、または再び万有引力により結合する様子を描写したいです。


2012/01/18(水) 21:36:24.32ID:Q+/9/qo4
すみませんbulletについての質問です。
ボックスを地面に投げると、着地後に細かく震えながら地面をわずかに横滑りして数フレーム後に完全に止まります。
横滑りするほどの運動エネルギーは無いはずなのにあまりに不自然です。
これを横滑りさせずにピッタリ止めるにはどうすれば良いのでしょう。
2012/01/18(水) 22:18:25.01ID:O3KdN8pb
>>565
名称忘れたけど、摩擦の値は?
2012/01/18(水) 23:22:04.76ID:bi4Suj5i
摩擦はたぶんm_frictionだと思います。0.8ぐらいです。
こうやって設定しています。

btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo cInfo( mass,myMotionState,shape,localInertia );
cInfo.m_friction = 0.8;
btRigidBody* body = new btRigidBody(cInfo);

摩擦を大きく増やしたり減らしても、最後に細かく振動しながら徐々に横滑りして止まる動きは変わりませんでした。
2012/01/19(木) 00:18:49.38ID:xp6PUdLA
解決しました
これをstepのあとで実行していたためでした
m_dynamicsWorld->getBroadphase()->getOverlappingPairCache()->cleanProxyFromPairs(m_objects[i]->body->getBroadphaseHandle(),m_dynamicsWorld->getDispatcher());
569名前は開発中のものです。
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2012/01/26(木) 21:29:50.38ID:ZnmEjW2c
PhysX SDK 3.2 beta2
Support Center
http://supportcenteronline.com/ics/support/default.asp?deptID=1949
570名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/02/15(水) 09:47:56.85ID:VxEzrkK5
NVIDIA APEX 1.1 is available, GPU Rigid Bodies feature included | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/6120/nvidia-apex-1-1-is-available-gpu-rigid-bodies-feature-included/
571名前は開発中のものです。
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2012/02/21(火) 23:36:52.08ID:yKpfJHc2
New Miarmy 1.2 plug-in utilizes PhysX SDK 3.1 | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/7426/new-miarmy-1-2-plug-in-utilizes-physx-sdk-3-1/
2012/07/10(火) 04:44:38.53ID:cpnOwAOP
uhe
573名前は開発中のものです。
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2012/08/07(火) 09:15:37.88ID:/7VGkHQK
PhysXLab 1.2 released, offers new fracturing options | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/8523/physxlab-1-2-released-offers-new-fracturing-options/
2012/08/08(水) 00:21:01.07ID:GIwQPDBi
bullet覚えて損した
575名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/10/01(月) 20:17:32.77ID:Ghp1PYX9
PhysX3.2.1のドキュメントが

"Web ページへのナビゲーションは取り消されました
対処方法:
アドレスを再入力する。 "

になっているのおれだけ?

576名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/10/31(水) 00:41:31.08ID:pqtLgax3
PhysX SDK 3.2.2 is available | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/9810/physx-sdk-3-2-2-is-available/
577名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/11/04(日) 04:20:57.28ID:lIbAV8YG
Updated PhysXLab 1.2.1 is up | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/9849/updated-physxlab-1-2-1-is-up/
578名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/12/14(金) 00:44:43.35ID:QgHv9GJ6
APEX SDK was updated to version 1.2.2 | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/10127/apex-sdk-was-updated-to-version-1-2-2/
579名前は開発中のものです。
垢版 |
2012/12/21(金) 21:34:41.12ID:y98rWbBF
PhysX Research: Fast Simulation of Inextensible Hair and Fur | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/10296/physx-research-fast-simulation-on-inextensible-hair-and-fur/
2012/12/21(金) 21:39:18.75ID:y98rWbBF
Catzilla: a new cross-API benchmark | PhysXInfo.com - PhysX News
http://physxinfo.com/news/10276/catzilla-a-new-cross-api-benchmark/
581名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/03/08(金) 01:07:57.99ID:VfauSFAn
NVIDIA Announces PhysX and APEX Support for Sony PlayStation 4 | techPowerUp
http://www.techpowerup.com/181115/NVIDIA-Announces-PhysX-and-APEX-Support-for-Sony-PlayStation-4.html
2013/03/13(水) 00:39:11.50ID:7wD6KEAq
ArmA3で使われているのね physX
583名前は開発中のものです。
垢版 |
2013/05/16(木) 13:35:39.08ID:xKKv/b7X
nvideaに買収される前のphysxドライバってもうダウンロードできませんか?
現行ドライバだとRADEONと併用できませんね。modつかってもダメです
584名前は開発中のものです。
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2014/03/05(水) 12:21:13.19ID:7pifxcC9
physX専用にグラボを買うならどの程度のものを買えばいいの?

メインはGTX770使ってる
2014/03/13(木) 16:16:26.11ID:LHMrp4Iu
過疎ってるけどあまり使われてないんかな?
2014/03/13(木) 20:35:16.32ID:k2cKrdSO
うん
2014/10/17(金) 19:02:29.15ID:WE9W1/09
このapex physxって無料なの?
2014/12/20(土) 11:13:21.76ID:pWss7rPI
有料
2014/12/20(土) 11:39:26.82ID:rrHsuq4o
物理エンジンって流行らないな
590名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/03/06(金) 05:11:53.53ID:PK8MG5Xr
NVIDIA Frees PhysX Source Code | techPowerUp
http://www.techpowerup.com/210398/nvidia-frees-physx-source-code.html
591名前は開発中のものです。
垢版 |
2015/03/25(水) 12:45:02.60ID:0bqR8Iro
NVIDIA PhysX FleX v0.25 Sample Demo Available for Download
http://wccftech.com/nvidia-physx-flex-v025-sample-demo-download/
592名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/02/05(日) 08:31:39.27ID:47OJGwsC
そうかそうか
593名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/30(木) 01:57:47.25ID:451+AG0U
>>589
この時だけ、プレイヤー武器がもっと飛ぶように出来ないの?(発射したあとで飛距離伸ばせとかアルアル)
とか言われたとき。根本の数物を知らないと、面倒が起こるし、
物理的な正確性より、細かく味付けの調整出来た方が、爽快感出しやすい。

もっと初歩的な例だと、微振動の収束と操作性が背反して
ゲームデザイナーと技術者の仲も悪くなったりさ

デザイナー:もっとこうしたい!(面白くする為にはイジれた方がいいのだ)
PG:この変数イジるのはダメ!(微振動取るのに何ヶ月掛かったか!それを今更YO!)
2017/11/30(木) 15:38:07.42ID:65OHVOpo
物理エンジンは流行らないが、それを内包したゲームエンジンは流行ってるな
595名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 18:38:01.20ID:/rN76OKL
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2018/02/17(土) 08:29:29.88ID:G/oBdhuK
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