ttp://www.ageia.com/
建てちゃった・・
探検
物理エンジン AGEIA PhysX
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2007/10/17(水) 23:41:16ID:JMcE+2Z1
228名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 03:18:59ID:aqiHrycl あるよ
229名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 03:22:33ID:aqiHrycl230名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 17:35:37ID:HKuZ9Sl9 >>228-229
ん?その動画、画面上にデカデカと(software)とかSOFTWARE modeって表示されてるぜ
3GHzのクアッドコアCPUで計算させて、ATIのカードは描画だけしてるんじゃないかと
rapidshareにうpってるのはnvidiaに買収される前のageiaが配布していたサンプルなので
nvcuda.dllが無くても動く=nvidiaのカードが無くても動くよ。もちろんPPUカードが無くても動く
ん?その動画、画面上にデカデカと(software)とかSOFTWARE modeって表示されてるぜ
3GHzのクアッドコアCPUで計算させて、ATIのカードは描画だけしてるんじゃないかと
rapidshareにうpってるのはnvidiaに買収される前のageiaが配布していたサンプルなので
nvcuda.dllが無くても動く=nvidiaのカードが無くても動くよ。もちろんPPUカードが無くても動く
231名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 12:33:58ID:1Hwcn9TK RemoteDebugger使ってますか?
私は一つのPCで本体とデバッガ両方起動したんですよ。
そしたらサンプルのNxBoxesでBキーの大量ピラミッド
作っただけで激重でフリーズも良くします。
ひょっとしてクアッドコアCPUだったら快適ですか?
私は一つのPCで本体とデバッガ両方起動したんですよ。
そしたらサンプルのNxBoxesでBキーの大量ピラミッド
作っただけで激重でフリーズも良くします。
ひょっとしてクアッドコアCPUだったら快適ですか?
232名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 12:44:29ID:IFFP0/o3 一つのPCで2画面表示が重いのは当たり前
DualCoreでGeforce8600GTXで試したが
本体の方をアクティブにした状態ならそこまで重くはならなかった
DualCoreでGeforce8600GTXで試したが
本体の方をアクティブにした状態ならそこまで重くはならなかった
233名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 15:21:25ID:1Hwcn9TK >>232 そうですか〜。
・・・確かに私も、そうるするとフレームレート半減するくらいですんでいますね。
・・・確かに私も、そうるするとフレームレート半減するくらいですんでいますね。
234名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 15:54:32ID:1Hwcn9TK ひょっとしてPhysXで作ったアプリを他の環境で実行するのって
GeForceの対応カードがないと無理ですか?
http://www.nvidia.co.jp/object/physx_8.09.04_whql_jp.html
から「NVIDIA PhysX System Software」 というのを
5年前位のビデオカードオンボード型のノートパソコンにインストールしたのですが
サンプル実行時にnvcuda.dllが見つからないと指摘されてしまいます。
PhysXはソフトウェアオンリーの実行もできるはずjなのにGPU必須とか・・・
GeForceの対応カードがないと無理ですか?
http://www.nvidia.co.jp/object/physx_8.09.04_whql_jp.html
から「NVIDIA PhysX System Software」 というのを
5年前位のビデオカードオンボード型のノートパソコンにインストールしたのですが
サンプル実行時にnvcuda.dllが見つからないと指摘されてしまいます。
PhysXはソフトウェアオンリーの実行もできるはずjなのにGPU必須とか・・・
235名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 16:31:44ID:IFFP0/o3 実行するサンプルがphysxと関係なくnvcuda.dll使ってるとか言う落ちはない?
又はハードウェア実行しているとか?
ハードウェア作成を試みた後ダメだったらソフト実行するようになってるとnvcuda.dll探しに行ってたりするのかな^^;
又はハードウェア実行しているとか?
ハードウェア作成を試みた後ダメだったらソフト実行するようになってるとnvcuda.dll探しに行ってたりするのかな^^;
236名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 18:18:12ID:1Hwcn9TK NxPhysicsSDKDesc desc;
desc.flags = NX_SDKF_NO_HARDWARE;
でdesc入れてクリエイトすればソフトウェアモードですよね?
てか、開発用のPCでも、ハードonとoffの両方で負荷をかけて比べても
速度が変わらないような…。CPUを観察しても変化ねえしw
desc.flags = NX_SDKF_NO_HARDWARE;
でdesc入れてクリエイトすればソフトウェアモードですよね?
てか、開発用のPCでも、ハードonとoffの両方で負荷をかけて比べても
速度が変わらないような…。CPUを観察しても変化ねえしw
237名前は開発中のものです。
2008/10/14(火) 23:57:46ID:1Hwcn9TK238名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 19:42:06ID:8NZilkKE ようやく分かってきたかも。NVIDIAのシステムソフトウェアの説明のページで
「AGEIA PhysX プロセッサおよびソフトウェアのランタイムをサ ポート(PPUサポートへの変更はありません)。」
って言う記述があるんだけど、ここから読むにPPUカードが必要な「AGEIA PhysyX」の時代は
ソフトウェアモードも用意していたっていう事か。
一方
「最小256MBの専用グラフィックスメモリを装備した全てのGeForce 8シリーズ、9シリーズ、200シリーズGPUにおいて、
NVIDIAR PhysXアクセラレーションのサポートを追加。 」
っていう記述もがあるが、
これは「NVIDIAR PhysX」になってからのPhysX SDKで作られたソフトは必ずハードウェアが
必要って意味だったんだ。
・・・間際らしい〜〜〜〜(というか、普通に読み取れない)
で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは
PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を
使うって事だな。
「AGEIA PhysX プロセッサおよびソフトウェアのランタイムをサ ポート(PPUサポートへの変更はありません)。」
って言う記述があるんだけど、ここから読むにPPUカードが必要な「AGEIA PhysyX」の時代は
ソフトウェアモードも用意していたっていう事か。
一方
「最小256MBの専用グラフィックスメモリを装備した全てのGeForce 8シリーズ、9シリーズ、200シリーズGPUにおいて、
NVIDIAR PhysXアクセラレーションのサポートを追加。 」
っていう記述もがあるが、
これは「NVIDIAR PhysX」になってからのPhysX SDKで作られたソフトは必ずハードウェアが
必要って意味だったんだ。
・・・間際らしい〜〜〜〜(というか、普通に読み取れない)
で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは
PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を
使うって事だな。
239名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 21:50:16ID:KryyBDsM スマン。>>230だが、間違ったことを書いてしまった。訂正してお詫びする
nvidiaに買収された後にリリースされたPhysX SDK(例えばv2.8.1)付属のサンプルであっても
過去のPhysX System Software(v8.04.25)を使ってる環境では問題なく動くことを確認した
実験に使ったビデオカードはRadeon9800Pro
で、PhysX SDKのサンプル実行時にnvcuda.dllが無ぇよ氏ね貧乏人と怒られるという現象だが
これはPhysX System Softwareのバージョンが新しいと起きるくさい
別のPC(Radeon9500搭載)で最新のPhysX System Software(v8.09.04)を使用したところ
PhysX SDK(v2.8.1)付属のサンプルを実行するとnvcuda.dllがないと怒られた
なお、PhysX System Software(v8.06.12)でどうなるかは未確認
nvidiaに買収された後にリリースされたPhysX SDK(例えばv2.8.1)付属のサンプルであっても
過去のPhysX System Software(v8.04.25)を使ってる環境では問題なく動くことを確認した
実験に使ったビデオカードはRadeon9800Pro
で、PhysX SDKのサンプル実行時にnvcuda.dllが無ぇよ氏ね貧乏人と怒られるという現象だが
これはPhysX System Softwareのバージョンが新しいと起きるくさい
別のPC(Radeon9500搭載)で最新のPhysX System Software(v8.09.04)を使用したところ
PhysX SDK(v2.8.1)付属のサンプルを実行するとnvcuda.dllがないと怒られた
なお、PhysX System Software(v8.06.12)でどうなるかは未確認
240名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 22:01:41ID:KryyBDsM >>238
>で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは
>PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を
>使うって事だな。
これは全くの誤り。
>で、パワーパックのサンプルやゲームに見られるソフトウェアモードっていうのは
>PhysXSDKを用いないで、独自に書いた(Havokか何か使ってるかも知れんが)物理処理を
>使うって事だな。
これは全くの誤り。
241名前は開発中のものです。
2008/10/16(木) 23:33:03ID:8NZilkKE242名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 21:54:35ID:TtmBgPZb >>241
一応XBOX360や色々なPCゲームでもCPUによるPhysXのサポートやってるから
コンシューマゲーム機がハードウェアで、GPGPUかPPUを実装しない限り抹殺はないでしょ。
むしろ、比較対象を作らずに目新しいほうだけを見せようと思うのは
NVIDIAの悪いところが発症してるだけかと。
もしかしたらNVIDIAのドライバの作りがアレなだけかもしれんけど。
案外、PhysXのCPU演算モード無くすまでに、会社が苦しくなって
PhysX部門をAMD/ATI辺りに切り売りされたりして。
一応XBOX360や色々なPCゲームでもCPUによるPhysXのサポートやってるから
コンシューマゲーム機がハードウェアで、GPGPUかPPUを実装しない限り抹殺はないでしょ。
むしろ、比較対象を作らずに目新しいほうだけを見せようと思うのは
NVIDIAの悪いところが発症してるだけかと。
もしかしたらNVIDIAのドライバの作りがアレなだけかもしれんけど。
案外、PhysXのCPU演算モード無くすまでに、会社が苦しくなって
PhysX部門をAMD/ATI辺りに切り売りされたりして。
243名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 23:43:53ID:n8z6BRXT 案外、DirectXのそのうちのバージョンで
物理仕様を策定して、Direct Dynamicsみたいな
もんが出来て、後はそれぞれのメーカーの
それぞれの物理チームが、どうGPUのつくりに
反映させるかを考えるだけになっていたりして。
そして、Direct Dynamics のラッパーとして
それぞれの物理チームがhavokとPhysXを出して・・・あれ?
物理仕様を策定して、Direct Dynamicsみたいな
もんが出来て、後はそれぞれのメーカーの
それぞれの物理チームが、どうGPUのつくりに
反映させるかを考えるだけになっていたりして。
そして、Direct Dynamics のラッパーとして
それぞれの物理チームがhavokとPhysXを出して・・・あれ?
244名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 10:23:51ID:OhPQOeFT 案外じゃなくて
DirectPhysicsっていう案が既にある
DirectPhysicsっていう案が既にある
245名前は開発中のものです。
2008/10/20(月) 20:05:05ID:qdyGGqjp246名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 20:39:42ID:6QT4HjxZ 素人質問ですいません
ゲーム製作で物理エンジンにPhysxを使うとATIボードでは動かない、または恩恵にあずかれないことになるのですか?
ゲーム製作で物理エンジンにPhysxを使うとATIボードでは動かない、または恩恵にあずかれないことになるのですか?
247名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 22:38:32ID:81FaWl7z nVidiaでも恩恵はないので同じです
248名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 10:13:03ID:CUZKdQ7+ >>246
マジメに答えると基本はそう。
nVidia系でもどの世代のGPUでどのドライバ入れればいいかアナウンスする必要がある。
だからゲーム製作と言い出すなら質問する前に自分で調べるくらいの気概がないと駄目だろ。
それに買収したといっても今後もちゃんとPhysXとしてサポートされ続けるかは怪しいな。
マジメに答えると基本はそう。
nVidia系でもどの世代のGPUでどのドライバ入れればいいかアナウンスする必要がある。
だからゲーム製作と言い出すなら質問する前に自分で調べるくらいの気概がないと駄目だろ。
それに買収したといっても今後もちゃんとPhysXとしてサポートされ続けるかは怪しいな。
249名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 23:41:41ID:w+buJm/J 剛体シミュレーションだけならPhysX使うメリットが皆無くさい
250名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 22:55:27ID:znTofDHW ・ゲフォ8x系以上のユーザーにはNVIDIAのサイトから最新のグラフィックスドライバーをダウソ・インスコさせるか
PhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
・それ以外のユーザーにはNVIDIAのサイトからPhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
↑ここまでは百歩譲ってまぁ許せる
----[俺の寛容の心の壁]-------------------------------------------------------------------------
↓氏ねよNVIDIA。糞マンドクセ('A`)
・おまけにユーザーの環境にあわせて適切なバージョンを指示してやらにゃならん
バージョン間違えると環境依存の不具合発生。NVIDIAはこれを未だに放置中
PhysXを殺すつもりだろ…NVIDIA…
GPUパワーは相変わらず足しても足しても足りない足りないの状況だが
CPUパワーはローエンドでさえマルチコア当たり前となりつつある余剰時代っつーことで
俺はBSDライセンスのBullet Physics Engineに逃げてみた。住めば都
PhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
・それ以外のユーザーにはNVIDIAのサイトからPhysX System Softwareをダウソ・インスコさせなきゃならん
↑ここまでは百歩譲ってまぁ許せる
----[俺の寛容の心の壁]-------------------------------------------------------------------------
↓氏ねよNVIDIA。糞マンドクセ('A`)
・おまけにユーザーの環境にあわせて適切なバージョンを指示してやらにゃならん
バージョン間違えると環境依存の不具合発生。NVIDIAはこれを未だに放置中
PhysXを殺すつもりだろ…NVIDIA…
GPUパワーは相変わらず足しても足しても足りない足りないの状況だが
CPUパワーはローエンドでさえマルチコア当たり前となりつつある余剰時代っつーことで
俺はBSDライセンスのBullet Physics Engineに逃げてみた。住めば都
251名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 08:39:06ID:TOjqqJY7 システムソフトウェアは再配布用パッケージをインストーラにぶっ込めばいいじゃん
GPUでやっても対して速度変わらない上にこっちから挙動の制御とかが遅くなるから
どうせCPUで処理するし、今までと変わらないと思えばいいんじゃね?
Bulletは一度俺も触ってみたいが・・・
GPUでやっても対して速度変わらない上にこっちから挙動の制御とかが遅くなるから
どうせCPUで処理するし、今までと変わらないと思えばいいんじゃね?
Bulletは一度俺も触ってみたいが・・・
252名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 15:24:55ID:10ZLablI このPhysXって限られた環境でしか動かせないの?
じゃあ自分で物理演算組むか他のライブラリ使った方がいいってこと?
じゃあ自分で物理演算組むか他のライブラリ使った方がいいってこと?
253名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 18:41:40ID:EDcnU16d254名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 18:44:26ID:EDcnU16d 昔は普及しなくて全く意味がないところだったが
nVidiaが名乗りを上げて買収したおかげで
2大GPUの片方であるGeForceの最近のものでは使えるんだから
そこと折り合いがつくかどうかの話。
nVidiaが名乗りを上げて買収したおかげで
2大GPUの片方であるGeForceの最近のものでは使えるんだから
そこと折り合いがつくかどうかの話。
255名前は開発中のものです。
2009/01/12(月) 22:48:32ID:gdF75qJz 音って空気の振動でしょ?って事は物理演算カードで計算できるよね?
GPUを使ってサウンドブラスターのEAX5並みかそれ以上の音場を再現できるかな?
GPUを使ってサウンドブラスターのEAX5並みかそれ以上の音場を再現できるかな?
256名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 10:18:38ID:QmPSX6l1 出来るかボケぇええええ!!
257名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 21:33:07ID:/jWrJsFo 箱○のライオットアクトが、GPUでサウンド処理をしていたような
258名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 02:49:52ID:JPNkILfP259名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 09:07:16ID:5zMTEAeV >>256は「物理演算カード(PhysX)で計算できるよね?」
に対して言ったのさ
に対して言ったのさ
260名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 20:29:35ID:o81oigxj 物理演算って言うからには音源の振動から鼓膜の振動までの空気の振動を再現するんだよな?
例えばゲームの中で銃が発砲されるとする、普通は予めサンプリングされた発砲音を再生するだけだが、
物理演算を使った場合火薬の量を入力して、爆発する際の化学反応による熱やエネルギーを計算し
銃の構造からしてどのように空気を振動させるかを計算していくんだよな?
例えばゲームの中で銃が発砲されるとする、普通は予めサンプリングされた発砲音を再生するだけだが、
物理演算を使った場合火薬の量を入力して、爆発する際の化学反応による熱やエネルギーを計算し
銃の構造からしてどのように空気を振動させるかを計算していくんだよな?
261名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 20:34:10ID:o81oigxj 音の反響の場合も、例えば室内の戦闘の時は銃撃戦によって壁などが破壊されるよね?
それに影響されて音の反響の仕方も変化していくんだよな?
それに影響されて音の反響の仕方も変化していくんだよな?
262名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 21:32:25ID:kp4fEJf1 現状そこまでシミュできないっしょ
263名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 00:27:58ID:dAbXRZat >>261
頭部伝達関数ってのが有るよね?HRTFだっけ?
確か耳の形や頭の形、鼓膜までの形状を数値化して音源の音が鼓膜に到達するまでに
音がどう変化するかを計算できるらしいね。
これの応用で色々な物質の伝達関数を作るって事か?
頭部伝達関数ってのが有るよね?HRTFだっけ?
確か耳の形や頭の形、鼓膜までの形状を数値化して音源の音が鼓膜に到達するまでに
音がどう変化するかを計算できるらしいね。
これの応用で色々な物質の伝達関数を作るって事か?
264名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 02:26:42ID:bVfSsZCc そんなんあるんだな、初めて知った
265名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 00:05:38ID:ifLaXFYJ ゲーム用途にそこまで本格的な立体音響の計算モデルを取り入れるとしても
レンダリングにおけるPRTみたいな感じで何かしら事前計算されたものは使うでしょ
FPSerが狂喜するような次世代のゲーム用の立体音響システムを真剣に考えて
カネ注ぎ込んでる会社ってあんのかな。
個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。
あのクオリティを超えるものはまだ知らない。
蛇足だが、栗はAurealを飼い殺しにしてX-Fiは糞ドライバーばっか。もう氏ねと
異論は認めなる
レンダリングにおけるPRTみたいな感じで何かしら事前計算されたものは使うでしょ
FPSerが狂喜するような次世代のゲーム用の立体音響システムを真剣に考えて
カネ注ぎ込んでる会社ってあんのかな。
個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。
あのクオリティを超えるものはまだ知らない。
蛇足だが、栗はAurealを飼い殺しにしてX-Fiは糞ドライバーばっか。もう氏ねと
異論は認めなる
266名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 00:26:43ID:BZGsG+My >>265
A3D3はもっと凄いはずだったのに・・・栗に買収されなければ今頃。。。
A3D3はもっと凄いはずだったのに・・・栗に買収されなければ今頃。。。
267名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 22:16:13ID:qe+d4U+J 質問があります。
ttp://ft-lab.ne.jp/cgi-bin/wiki.cgi?page=%A5%A2%A5%AF%A5%BF%A1%BC%5FPhysX
ここのwikiで調べているんですが、
『getができるのならばsetもできるわけで、シーンから取得したNxActorから位置・回転行列・速度・外力(Force)、などを指定することも可能です。外力は空気抵抗や浮力を加える場合に利用できます』
という記述がありましたが、
外力ってどうやって取得、指定するんですか?
setForceFieldMaterial って関数があったけど、これなんですか?
使い方がよくわからなくて。
速度や位置の指定はわかるんですがね。。。
ttp://ft-lab.ne.jp/cgi-bin/wiki.cgi?page=%A5%A2%A5%AF%A5%BF%A1%BC%5FPhysX
ここのwikiで調べているんですが、
『getができるのならばsetもできるわけで、シーンから取得したNxActorから位置・回転行列・速度・外力(Force)、などを指定することも可能です。外力は空気抵抗や浮力を加える場合に利用できます』
という記述がありましたが、
外力ってどうやって取得、指定するんですか?
setForceFieldMaterial って関数があったけど、これなんですか?
使い方がよくわからなくて。
速度や位置の指定はわかるんですがね。。。
268名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 01:38:33ID:1fr/EvSg 普通にactorに外力加えるならaddforce系のメソッド
力場(forcefield)はよく知らないw
windsample.cppしか参考にできるものないんだよね
(windつってるけど、風シミュじゃないと思う)
力場(forcefield)はよく知らないw
windsample.cppしか参考にできるものないんだよね
(windつってるけど、風シミュじゃないと思う)
269名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 02:22:55ID:j4c5nKjq forcefieldは確かその名の通り場に力を設置するんだったと思う。
反重力リフトとか、竜巻みたいなのを作るときに使う。
反重力リフトとか、竜巻みたいなのを作るときに使う。
270名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 08:30:42ID:CgaY/Ji4 forcefield系で出来ることは大体自前で実装も出来るけどな
空気抵抗はactivetransformリスト拾って-移動速度×空気抵抗係数をaddForceすればそれっぽくなる
addforceするactor上のポイントを定義してやれば槍を投げた様な挙動も表現できる
つーか空気抵抗くらいデフォルトで装備しといてほしいよな
空気抵抗はactivetransformリスト拾って-移動速度×空気抵抗係数をaddForceすればそれっぽくなる
addforceするactor上のポイントを定義してやれば槍を投げた様な挙動も表現できる
つーか空気抵抗くらいデフォルトで装備しといてほしいよな
271名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 21:33:05ID:RLEgqgLx NVIDIAにフィードバックすればそのうちSDKに実装してくれるんで無い?
空気抵抗って一言で片付けると
「そんなものどうせ大して必要ないだろ」
ってなると思うけど、フライトシムとかドライブシムとか
ゲームでの物理演算等にも結構応用が利くから需要あると思うし。
FPSなら環境に依存する弾道計算とかに使えそうだな。
空気抵抗・空気流速や環境風速とか使えるようだと結構重宝しそうだが。
空気抵抗って一言で片付けると
「そんなものどうせ大して必要ないだろ」
ってなると思うけど、フライトシムとかドライブシムとか
ゲームでの物理演算等にも結構応用が利くから需要あると思うし。
FPSなら環境に依存する弾道計算とかに使えそうだな。
空気抵抗・空気流速や環境風速とか使えるようだと結構重宝しそうだが。
272名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 00:48:54ID:cAq+gdWS 空気抵抗をどの程度の精度でモデル化するの?
まさかポリゴンから?
まさかポリゴンから?
273名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 05:50:23ID:B/B1eeiy >個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。
A3DでCSやってたが
その後のBattleFieldでのAudigyのEAXがウンコすぎて馴染めなかった。
音源の位置で高周波域を減衰させてるだけやん・・・
真正面=減衰無し
真横
A3DでCSやってたが
その後のBattleFieldでのAudigyのEAXがウンコすぎて馴染めなかった。
音源の位置で高周波域を減衰させてるだけやん・・・
真正面=減衰無し
真横
274名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 05:51:25ID:B/B1eeiy 真正面=減衰無し
真横=減衰50
真後ろ=減衰100
こんな感じ。
真横=減衰50
真後ろ=減衰100
こんな感じ。
275名前は開発中のものです。
2009/01/19(月) 18:40:08ID:NH5mpnvo a3dを吸収したからa3d+αになると思ってたけど違ったのね・・・
276名前は開発中のものです。
2009/01/20(火) 02:14:39ID:UkK8p3GW http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1209643983/3n
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1209643983/8n
物理的にあり得ない音響効果が喜ばれる場合もあるから侮れない
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1209643983/8n
物理的にあり得ない音響効果が喜ばれる場合もあるから侮れない
277名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 12:15:10ID:/BaCZq5M 本物より本物らしくみせる書き方が絵画の世界にあるように
音もまた同じなんじゃね。
EAXがそうだったかというと
全然あさっての方向だったと思うがw
音もまた同じなんじゃね。
EAXがそうだったかというと
全然あさっての方向だったと思うがw
278名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 11:14:46ID:dzhCqbhK 円錐台の衝突判定の関数ってありますか?bullet使ってるんですけど
279名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:07:57ID:U1x4cuQE Bulletは知らんけど普通は凸面体使わなきゃ無理だわな
280名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 15:00:05ID:dzhCqbhK 凸面体の使い方がわからん・・・
どういう要素ですか?
どういう要素ですか?
281名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 15:10:24ID:R7BINamK 物理エンジン全般に関してのスレが無いのな。
bulletってどうなんだろ?
bulletってどうなんだろ?
282名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 15:41:48ID:dzhCqbhK 凸面体って頂点の座標全部繋ぐのか
多分
多分
283名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 00:52:46ID:rQRbLewC 俺はどの環境でも自由に使えるBulletに乗り換えたよ
284名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 01:54:49ID:Ig+oZHZT bulletで質問なんですけど、cylinder型の引数が3つありますが何かわかりません
適当に弄くってたら円錐が側面を下にして回ってるような円運動を始めました
シリンダーが円柱だとすると有り得ませんよね?3つの引数はどういう要素なんでしょうか?
適当に弄くってたら円錐が側面を下にして回ってるような円運動を始めました
シリンダーが円柱だとすると有り得ませんよね?3つの引数はどういう要素なんでしょうか?
285名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 09:19:32ID:9JlXbsvU bullet知らないけど引数から察せれないん?
高さ、半径・・・・・・質量?^^;
cylinderは円柱のはず、PhysXには円柱ないんだよな
高さ、半径・・・・・・質量?^^;
cylinderは円柱のはず、PhysXには円柱ないんだよな
286名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 20:52:28ID:g/2HBamO 当たり判定で吸収型というか、跳ね返ったりせずに、物質化されてなくて空間内にあるか無いかを判断するのってどんな名前かわかりますか?
287名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 09:22:18ID:CXAt1wQD PhysXならTrigger
入ったとか出たとか入ってるとかイベントが来る
誰かTrigger同士の判定の仕方を教えてくれorz
入ったとか出たとか入ってるとかイベントが来る
誰かTrigger同士の判定の仕方を教えてくれorz
288名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 12:38:38ID:XW3B+Rgl >The SDK Parameter NX_TRIGGER_TRIGGER_CALLBACK controls
>if trigger events are generated when a trigger touches another trigger.
>if trigger events are generated when a trigger touches another trigger.
289名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 12:53:52ID:CXAt1wQD290名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 21:40:26ID:VFMR7zWX >>287
thx
thx
291名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 22:04:46ID:ZqKFYxqM bulletの使い方がわからん
btGhostObjectを使うにあたって何かインクルードだったりしないといけないですか?
btRigidBodyは使えるのにbtGhostObjectがクラスとして出てこないのですが
btGhostObjectを使うにあたって何かインクルードだったりしないといけないですか?
btRigidBodyは使えるのにbtGhostObjectがクラスとして出てこないのですが
292名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 02:02:45ID:vIiunKyu あー、できた
追加とかの設定上手く行ってない初歩的なミスまじうぜえ
追加とかの設定上手く行ってない初歩的なミスまじうぜえ
293名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 18:56:51ID:aLfurNnA294名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 10:39:38ID:mnGefrex bulletでワイヤーフレームを見たいのですがやり方がわかりません。わかる人いましたら教えてください
m_world->debugDrawWorld();の前になにがいるのでしょうか?
ごにょごにょやったので忘れたのですが、おしいところまで行ったと思うのはdrawline関数で抽象型がどうのこうののエラーが出ました
btIDebugDrawクラスで何かしてから
m_world->setDebugDrawer(ホゲ);
m_world->debugDrawWorld();だと思うのですがなんの設定をどうすれば良いかわかりません、教えてください
m_world->debugDrawWorld();の前になにがいるのでしょうか?
ごにょごにょやったので忘れたのですが、おしいところまで行ったと思うのはdrawline関数で抽象型がどうのこうののエラーが出ました
btIDebugDrawクラスで何かしてから
m_world->setDebugDrawer(ホゲ);
m_world->debugDrawWorld();だと思うのですがなんの設定をどうすれば良いかわかりません、教えてください
295名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 11:11:30ID:krw72DM5 bullet知らんけど
通常物理エンジンがデバッグで返すのは線分のセットやポリゴンのセット等ただのデータであり
レンダリング自体は別のエンジン(Direct3DやらOpenGLやら)でやるんだけど
デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?
取得したデータをどうやってレンダリングするかって質問ならスレチ
通常物理エンジンがデバッグで返すのは線分のセットやポリゴンのセット等ただのデータであり
レンダリング自体は別のエンジン(Direct3DやらOpenGLやら)でやるんだけど
デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?
取得したデータをどうやってレンダリングするかって質問ならスレチ
296名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 12:02:10ID:mnGefrex debugDrawWorld関数はvoid型ですし、海外サイトでもデータを取得するってような踏み込んだ雰囲気ではなかったような気がしますが
あまりよくわかっていないのですが>デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?てことで教えてください
あまりよくわかっていないのですが>デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?てことで教えてください
297名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 12:13:39ID:krw72DM5 そしたら>>295で行ったような処理を btIDebugDrawインタフェースを継承したクラスで実装して
setDebugDrawerで渡せばいいんじゃね?
class myDebugDrawer : public btIDebugDraw
{
public
//↓btIDebugDrawの仕様に従ってレンダリング関数を継承
void render( レンダリングに必要な情報等 )
{
//自前でDirect3DなりOpenGLなりでレンダリング
}
};
setDebugDrawerで渡せばいいんじゃね?
class myDebugDrawer : public btIDebugDraw
{
public
//↓btIDebugDrawの仕様に従ってレンダリング関数を継承
void render( レンダリングに必要な情報等 )
{
//自前でDirect3DなりOpenGLなりでレンダリング
}
};
298名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 17:29:36ID:0G4H62Cm http://www.impulse-based.de/
Impulse-based dynamic simulation
ここでIBDSという物理シミュレーションのライブラリが
公開されていますが、どうなんでしょう
Impulse-based dynamic simulation
ここでIBDSという物理シミュレーションのライブラリが
公開されていますが、どうなんでしょう
299名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 23:12:26ID:xDaVDqzp ttp://www.impulse-based.de/index.php?option=com_content&view=section&layout=blog&id=3&Itemid=16
ODEより登場が後だから性能用さそうだと思ったんですが
下のほうにGPU版もあったりします。
Impulse-based dynamic simulation on the GPU
ODEより登場が後だから性能用さそうだと思ったんですが
下のほうにGPU版もあったりします。
Impulse-based dynamic simulation on the GPU
300名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 01:08:45ID:KNrlKdG0 デファクトスタンダード化は割と順調な様で。
4Gamer.net ― PS3でのPhysXサポートが前進。PhysX SDKのデベロッパ向け配布が始まる(PhysX)
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090318004/
4Gamer.net ― PS3でのPhysXサポートが前進。PhysX SDKのデベロッパ向け配布が始まる(PhysX)
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090318004/
301名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 20:11:45ID:eCVXZETd http://uproda11.2ch-library.com/11167277.zip.shtml
↑パスワードはibds
IBDSをIrrlichtで使うラッパーを作ってみたんですが
速度が一定にならず、シミュレーション開始してすぐに物体がどこかへ飛んでいってしまいます・・
(付属サンプルのCollisionModel.cppと同じ設定にしているはずなのに)
どうすればまともにシミュレーションできますかね
↑パスワードはibds
IBDSをIrrlichtで使うラッパーを作ってみたんですが
速度が一定にならず、シミュレーション開始してすぐに物体がどこかへ飛んでいってしまいます・・
(付属サンプルのCollisionModel.cppと同じ設定にしているはずなのに)
どうすればまともにシミュレーションできますかね
302301
2009/03/23(月) 22:14:14ID:XcDakVO9 IrrlichtのTimer(timeGetTime)の時間を設定してみましたが、
やっぱり速度が一定になりません・・
IBDS::TimeManager::getCurrent()->setTime(Real(timeFromStart)/1000);
こうすればステップサイズが調整されるのではないのか・・
やっぱり速度が一定になりません・・
IBDS::TimeManager::getCurrent()->setTime(Real(timeFromStart)/1000);
こうすればステップサイズが調整されるのではないのか・・
303名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 22:26:15ID:fwLIiwtC レスないな・・・
304名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 22:43:22ID:nwl56cyo GDC
PhysX
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090326054/
Havok
ttp://www.4gamer.net/games/049/G004997/20090326076/
PhysX
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090326054/
Havok
ttp://www.4gamer.net/games/049/G004997/20090326076/
305名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 16:50:04ID:fcoyiVGU ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/booklist/new
>物理エンジンPhysXプログラミング
ついにPhysXの和書が出るみたい。
個人的にはblender以外でbulletのちゃんとした和書が出て欲しい。
bulletは洋書だとあるのかな?
>物理エンジンPhysXプログラミング
ついにPhysXの和書が出るみたい。
個人的にはblender以外でbulletのちゃんとした和書が出て欲しい。
bulletは洋書だとあるのかな?
306名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 23:05:59ID:icDbnMBi >>305
うーむ、糞本でも買っちゃいそう
うーむ、糞本でも買っちゃいそう
307名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 09:09:50ID:B7+l1p/m ついにきたか
308名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 22:47:21ID:KRM9hGUV ステップサイズって何?0.01と指定したら1回で0.01秒進むんじゃないの?
309名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 13:53:16ID:b0Lm4WWr DirectX11で標準装備になるのか
物理エンジン
物理エンジン
310名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 17:10:58ID:TUDu6aQX とはいってもDXCSがCUDAやOpenCLみたいなローレベルなものとPhysXみたいなハイレベルなものの
どちらよりになるのか、カバー範囲はどの程度なのかはっきりしない。
どちらよりになるのか、カバー範囲はどの程度なのかはっきりしない。
311名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 17:16:53ID:vCYJpJ42 明日?
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4777514366
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4777514366
312名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 01:02:46ID:ZonFcpV6 ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1436-6
21日みたい
21日みたい
313名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 08:35:51ID:bUpw48og 導入から基本までだとあんまり参考にならんな
314名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 10:08:21ID:/0PLuqBq PhysX人口を増やすって事では良い本かもしれん
良い意味でとは限らんけどこのスレもにぎわうかもな
良い意味でとは限らんけどこのスレもにぎわうかもな
315名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 17:50:13ID:7Q9nqTTA 著者がえらく年取ってんな
316名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 15:10:16ID:8tXLY36z 普通に売ってた
317名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 15:12:32ID:pJhbZlR/ レビューおながいします
318名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 16:55:58ID:464+QXy7 結論 初心者向けはいらない
319名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 17:18:14ID:pJhbZlR/ ジョイントの拘束力とか計算回数とかステップ時間とか剛体のジョイント影響カウントについての詳細や
クロスやらソフトボディやら流体のパラメータ詳細とかマルチスレッドでのスレッドセーフとか最適化とか
ホイールシェイプの調整法とかContactModifyの使い方とか自前で剛体制御の仕方とか
そういうのだったら買おうと思う
クロスやらソフトボディやら流体のパラメータ詳細とかマルチスレッドでのスレッドセーフとか最適化とか
ホイールシェイプの調整法とかContactModifyの使い方とか自前で剛体制御の仕方とか
そういうのだったら買おうと思う
320名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 20:01:55ID:5DFTYSOe >>319
そういうこと分かってる人は本書けるほどヒマがなさそう
そういうこと分かってる人は本書けるほどヒマがなさそう
321名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 17:12:35ID:rk97Tgr9 ニコニコで流行ったらユーザー増えそうだ
322名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 18:12:49ID:9vxdtFjP 見てすげえwwwwだけで終わる
323名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 18:34:25ID:MAGujXND ニコニコとか言い出す奴嫌い
324名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 19:14:16ID:rk97Tgr9 ARToolKit思い出したの
ごめんね
ごめんね
325名前は開発中のものです。
2009/05/07(木) 19:56:16ID:5lbJGXWC 0
326名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 16:57:28ID:bw8JUxsM グラボへのDMA転送に対応して欲しい
327名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 01:54:22ID:+4JlFnV2 ム板から誘導されてきました。
キネマティックなアクターが物体と接触した時に受ける力の取得方法が分かりません。
ご存知の方がいらっしゃいましたらご教示下さい。
キネマティックなアクターが物体と接触した時に受ける力の取得方法が分かりません。
ご存知の方がいらっしゃいましたらご教示下さい。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 日本と中国を結ぶ12航空路線で全便欠航 中国人に最も人気の海外旅行先は日本から韓国に [ぐれ★]
- 【速報】トランプ大統領、中国の習近平国家主席を「国賓」として招待することに ★2 [ニョキニョキ★]
- 米中電話会談、トランプ氏は「米国側は中国にとっての台湾問題の重要性を理解する」 [1ゲットロボ★]
- 【国際】トランプ氏、来年4月に中国を訪問する招待を受け入れる 習氏も国賓で訪米へ 電話会談 [ぐれ★]
- 【音楽】「なんでこんなバカが国のトップなの?」 若者に人気のバンド「GEZAN」のマヒトゥ・ザ・ピーポーが高市総理に苦言 [シャチ★]
- 【東京・足立の車暴走】赤信号無視か 危険運転致死傷疑いも視野に捜査 逮捕された職業不詳の男性(37)は精神疾患で通院歴も ★3 [ぐれ★]
