ttp://www.ageia.com/
建てちゃった・・
物理エンジン AGEIA PhysX
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2007/10/17(水) 23:41:16ID:JMcE+2Z1
261名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 20:34:10ID:o81oigxj 音の反響の場合も、例えば室内の戦闘の時は銃撃戦によって壁などが破壊されるよね?
それに影響されて音の反響の仕方も変化していくんだよな?
それに影響されて音の反響の仕方も変化していくんだよな?
262名前は開発中のものです。
2009/01/14(水) 21:32:25ID:kp4fEJf1 現状そこまでシミュできないっしょ
263名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 00:27:58ID:dAbXRZat >>261
頭部伝達関数ってのが有るよね?HRTFだっけ?
確か耳の形や頭の形、鼓膜までの形状を数値化して音源の音が鼓膜に到達するまでに
音がどう変化するかを計算できるらしいね。
これの応用で色々な物質の伝達関数を作るって事か?
頭部伝達関数ってのが有るよね?HRTFだっけ?
確か耳の形や頭の形、鼓膜までの形状を数値化して音源の音が鼓膜に到達するまでに
音がどう変化するかを計算できるらしいね。
これの応用で色々な物質の伝達関数を作るって事か?
264名前は開発中のものです。
2009/01/15(木) 02:26:42ID:bVfSsZCc そんなんあるんだな、初めて知った
265名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 00:05:38ID:ifLaXFYJ ゲーム用途にそこまで本格的な立体音響の計算モデルを取り入れるとしても
レンダリングにおけるPRTみたいな感じで何かしら事前計算されたものは使うでしょ
FPSerが狂喜するような次世代のゲーム用の立体音響システムを真剣に考えて
カネ注ぎ込んでる会社ってあんのかな。
個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。
あのクオリティを超えるものはまだ知らない。
蛇足だが、栗はAurealを飼い殺しにしてX-Fiは糞ドライバーばっか。もう氏ねと
異論は認めなる
レンダリングにおけるPRTみたいな感じで何かしら事前計算されたものは使うでしょ
FPSerが狂喜するような次世代のゲーム用の立体音響システムを真剣に考えて
カネ注ぎ込んでる会社ってあんのかな。
個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。
あのクオリティを超えるものはまだ知らない。
蛇足だが、栗はAurealを飼い殺しにしてX-Fiは糞ドライバーばっか。もう氏ねと
異論は認めなる
266名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 00:26:43ID:BZGsG+My >>265
A3D3はもっと凄いはずだったのに・・・栗に買収されなければ今頃。。。
A3D3はもっと凄いはずだったのに・・・栗に買収されなければ今頃。。。
267名前は開発中のものです。
2009/01/16(金) 22:16:13ID:qe+d4U+J 質問があります。
ttp://ft-lab.ne.jp/cgi-bin/wiki.cgi?page=%A5%A2%A5%AF%A5%BF%A1%BC%5FPhysX
ここのwikiで調べているんですが、
『getができるのならばsetもできるわけで、シーンから取得したNxActorから位置・回転行列・速度・外力(Force)、などを指定することも可能です。外力は空気抵抗や浮力を加える場合に利用できます』
という記述がありましたが、
外力ってどうやって取得、指定するんですか?
setForceFieldMaterial って関数があったけど、これなんですか?
使い方がよくわからなくて。
速度や位置の指定はわかるんですがね。。。
ttp://ft-lab.ne.jp/cgi-bin/wiki.cgi?page=%A5%A2%A5%AF%A5%BF%A1%BC%5FPhysX
ここのwikiで調べているんですが、
『getができるのならばsetもできるわけで、シーンから取得したNxActorから位置・回転行列・速度・外力(Force)、などを指定することも可能です。外力は空気抵抗や浮力を加える場合に利用できます』
という記述がありましたが、
外力ってどうやって取得、指定するんですか?
setForceFieldMaterial って関数があったけど、これなんですか?
使い方がよくわからなくて。
速度や位置の指定はわかるんですがね。。。
268名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 01:38:33ID:1fr/EvSg 普通にactorに外力加えるならaddforce系のメソッド
力場(forcefield)はよく知らないw
windsample.cppしか参考にできるものないんだよね
(windつってるけど、風シミュじゃないと思う)
力場(forcefield)はよく知らないw
windsample.cppしか参考にできるものないんだよね
(windつってるけど、風シミュじゃないと思う)
269名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 02:22:55ID:j4c5nKjq forcefieldは確かその名の通り場に力を設置するんだったと思う。
反重力リフトとか、竜巻みたいなのを作るときに使う。
反重力リフトとか、竜巻みたいなのを作るときに使う。
270名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 08:30:42ID:CgaY/Ji4 forcefield系で出来ることは大体自前で実装も出来るけどな
空気抵抗はactivetransformリスト拾って-移動速度×空気抵抗係数をaddForceすればそれっぽくなる
addforceするactor上のポイントを定義してやれば槍を投げた様な挙動も表現できる
つーか空気抵抗くらいデフォルトで装備しといてほしいよな
空気抵抗はactivetransformリスト拾って-移動速度×空気抵抗係数をaddForceすればそれっぽくなる
addforceするactor上のポイントを定義してやれば槍を投げた様な挙動も表現できる
つーか空気抵抗くらいデフォルトで装備しといてほしいよな
271名前は開発中のものです。
2009/01/17(土) 21:33:05ID:RLEgqgLx NVIDIAにフィードバックすればそのうちSDKに実装してくれるんで無い?
空気抵抗って一言で片付けると
「そんなものどうせ大して必要ないだろ」
ってなると思うけど、フライトシムとかドライブシムとか
ゲームでの物理演算等にも結構応用が利くから需要あると思うし。
FPSなら環境に依存する弾道計算とかに使えそうだな。
空気抵抗・空気流速や環境風速とか使えるようだと結構重宝しそうだが。
空気抵抗って一言で片付けると
「そんなものどうせ大して必要ないだろ」
ってなると思うけど、フライトシムとかドライブシムとか
ゲームでの物理演算等にも結構応用が利くから需要あると思うし。
FPSなら環境に依存する弾道計算とかに使えそうだな。
空気抵抗・空気流速や環境風速とか使えるようだと結構重宝しそうだが。
272名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 00:48:54ID:cAq+gdWS 空気抵抗をどの程度の精度でモデル化するの?
まさかポリゴンから?
まさかポリゴンから?
273名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 05:50:23ID:B/B1eeiy >個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。
A3DでCSやってたが
その後のBattleFieldでのAudigyのEAXがウンコすぎて馴染めなかった。
音源の位置で高周波域を減衰させてるだけやん・・・
真正面=減衰無し
真横
A3DでCSやってたが
その後のBattleFieldでのAudigyのEAXがウンコすぎて馴染めなかった。
音源の位置で高周波域を減衰させてるだけやん・・・
真正面=減衰無し
真横
274名前は開発中のものです。
2009/01/18(日) 05:51:25ID:B/B1eeiy 真正面=減衰無し
真横=減衰50
真後ろ=減衰100
こんな感じ。
真横=減衰50
真後ろ=減衰100
こんな感じ。
275名前は開発中のものです。
2009/01/19(月) 18:40:08ID:NH5mpnvo a3dを吸収したからa3d+αになると思ってたけど違ったのね・・・
276名前は開発中のものです。
2009/01/20(火) 02:14:39ID:UkK8p3GW http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1209643983/3n
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1209643983/8n
物理的にあり得ない音響効果が喜ばれる場合もあるから侮れない
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1209643983/8n
物理的にあり得ない音響効果が喜ばれる場合もあるから侮れない
277名前は開発中のものです。
2009/01/21(水) 12:15:10ID:/BaCZq5M 本物より本物らしくみせる書き方が絵画の世界にあるように
音もまた同じなんじゃね。
EAXがそうだったかというと
全然あさっての方向だったと思うがw
音もまた同じなんじゃね。
EAXがそうだったかというと
全然あさっての方向だったと思うがw
278名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 11:14:46ID:dzhCqbhK 円錐台の衝突判定の関数ってありますか?bullet使ってるんですけど
279名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 14:07:57ID:U1x4cuQE Bulletは知らんけど普通は凸面体使わなきゃ無理だわな
280名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 15:00:05ID:dzhCqbhK 凸面体の使い方がわからん・・・
どういう要素ですか?
どういう要素ですか?
281名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 15:10:24ID:R7BINamK 物理エンジン全般に関してのスレが無いのな。
bulletってどうなんだろ?
bulletってどうなんだろ?
282名前は開発中のものです。
2009/02/21(土) 15:41:48ID:dzhCqbhK 凸面体って頂点の座標全部繋ぐのか
多分
多分
283名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 00:52:46ID:rQRbLewC 俺はどの環境でも自由に使えるBulletに乗り換えたよ
284名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 01:54:49ID:Ig+oZHZT bulletで質問なんですけど、cylinder型の引数が3つありますが何かわかりません
適当に弄くってたら円錐が側面を下にして回ってるような円運動を始めました
シリンダーが円柱だとすると有り得ませんよね?3つの引数はどういう要素なんでしょうか?
適当に弄くってたら円錐が側面を下にして回ってるような円運動を始めました
シリンダーが円柱だとすると有り得ませんよね?3つの引数はどういう要素なんでしょうか?
285名前は開発中のものです。
2009/02/23(月) 09:19:32ID:9JlXbsvU bullet知らないけど引数から察せれないん?
高さ、半径・・・・・・質量?^^;
cylinderは円柱のはず、PhysXには円柱ないんだよな
高さ、半径・・・・・・質量?^^;
cylinderは円柱のはず、PhysXには円柱ないんだよな
286名前は開発中のものです。
2009/03/01(日) 20:52:28ID:g/2HBamO 当たり判定で吸収型というか、跳ね返ったりせずに、物質化されてなくて空間内にあるか無いかを判断するのってどんな名前かわかりますか?
287名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 09:22:18ID:CXAt1wQD PhysXならTrigger
入ったとか出たとか入ってるとかイベントが来る
誰かTrigger同士の判定の仕方を教えてくれorz
入ったとか出たとか入ってるとかイベントが来る
誰かTrigger同士の判定の仕方を教えてくれorz
288名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 12:38:38ID:XW3B+Rgl >The SDK Parameter NX_TRIGGER_TRIGGER_CALLBACK controls
>if trigger events are generated when a trigger touches another trigger.
>if trigger events are generated when a trigger touches another trigger.
289名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 12:53:52ID:CXAt1wQD290名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 21:40:26ID:VFMR7zWX >>287
thx
thx
291名前は開発中のものです。
2009/03/03(火) 22:04:46ID:ZqKFYxqM bulletの使い方がわからん
btGhostObjectを使うにあたって何かインクルードだったりしないといけないですか?
btRigidBodyは使えるのにbtGhostObjectがクラスとして出てこないのですが
btGhostObjectを使うにあたって何かインクルードだったりしないといけないですか?
btRigidBodyは使えるのにbtGhostObjectがクラスとして出てこないのですが
292名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 02:02:45ID:vIiunKyu あー、できた
追加とかの設定上手く行ってない初歩的なミスまじうぜえ
追加とかの設定上手く行ってない初歩的なミスまじうぜえ
293名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 18:56:51ID:aLfurNnA294名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 10:39:38ID:mnGefrex bulletでワイヤーフレームを見たいのですがやり方がわかりません。わかる人いましたら教えてください
m_world->debugDrawWorld();の前になにがいるのでしょうか?
ごにょごにょやったので忘れたのですが、おしいところまで行ったと思うのはdrawline関数で抽象型がどうのこうののエラーが出ました
btIDebugDrawクラスで何かしてから
m_world->setDebugDrawer(ホゲ);
m_world->debugDrawWorld();だと思うのですがなんの設定をどうすれば良いかわかりません、教えてください
m_world->debugDrawWorld();の前になにがいるのでしょうか?
ごにょごにょやったので忘れたのですが、おしいところまで行ったと思うのはdrawline関数で抽象型がどうのこうののエラーが出ました
btIDebugDrawクラスで何かしてから
m_world->setDebugDrawer(ホゲ);
m_world->debugDrawWorld();だと思うのですがなんの設定をどうすれば良いかわかりません、教えてください
295名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 11:11:30ID:krw72DM5 bullet知らんけど
通常物理エンジンがデバッグで返すのは線分のセットやポリゴンのセット等ただのデータであり
レンダリング自体は別のエンジン(Direct3DやらOpenGLやら)でやるんだけど
デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?
取得したデータをどうやってレンダリングするかって質問ならスレチ
通常物理エンジンがデバッグで返すのは線分のセットやポリゴンのセット等ただのデータであり
レンダリング自体は別のエンジン(Direct3DやらOpenGLやら)でやるんだけど
デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?
取得したデータをどうやってレンダリングするかって質問ならスレチ
296名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 12:02:10ID:mnGefrex debugDrawWorld関数はvoid型ですし、海外サイトでもデータを取得するってような踏み込んだ雰囲気ではなかったような気がしますが
あまりよくわかっていないのですが>デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?てことで教えてください
あまりよくわかっていないのですが>デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?てことで教えてください
297名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 12:13:39ID:krw72DM5 そしたら>>295で行ったような処理を btIDebugDrawインタフェースを継承したクラスで実装して
setDebugDrawerで渡せばいいんじゃね?
class myDebugDrawer : public btIDebugDraw
{
public
//↓btIDebugDrawの仕様に従ってレンダリング関数を継承
void render( レンダリングに必要な情報等 )
{
//自前でDirect3DなりOpenGLなりでレンダリング
}
};
setDebugDrawerで渡せばいいんじゃね?
class myDebugDrawer : public btIDebugDraw
{
public
//↓btIDebugDrawの仕様に従ってレンダリング関数を継承
void render( レンダリングに必要な情報等 )
{
//自前でDirect3DなりOpenGLなりでレンダリング
}
};
298名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 17:29:36ID:0G4H62Cm http://www.impulse-based.de/
Impulse-based dynamic simulation
ここでIBDSという物理シミュレーションのライブラリが
公開されていますが、どうなんでしょう
Impulse-based dynamic simulation
ここでIBDSという物理シミュレーションのライブラリが
公開されていますが、どうなんでしょう
299名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 23:12:26ID:xDaVDqzp ttp://www.impulse-based.de/index.php?option=com_content&view=section&layout=blog&id=3&Itemid=16
ODEより登場が後だから性能用さそうだと思ったんですが
下のほうにGPU版もあったりします。
Impulse-based dynamic simulation on the GPU
ODEより登場が後だから性能用さそうだと思ったんですが
下のほうにGPU版もあったりします。
Impulse-based dynamic simulation on the GPU
300名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 01:08:45ID:KNrlKdG0 デファクトスタンダード化は割と順調な様で。
4Gamer.net ― PS3でのPhysXサポートが前進。PhysX SDKのデベロッパ向け配布が始まる(PhysX)
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090318004/
4Gamer.net ― PS3でのPhysXサポートが前進。PhysX SDKのデベロッパ向け配布が始まる(PhysX)
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090318004/
301名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 20:11:45ID:eCVXZETd http://uproda11.2ch-library.com/11167277.zip.shtml
↑パスワードはibds
IBDSをIrrlichtで使うラッパーを作ってみたんですが
速度が一定にならず、シミュレーション開始してすぐに物体がどこかへ飛んでいってしまいます・・
(付属サンプルのCollisionModel.cppと同じ設定にしているはずなのに)
どうすればまともにシミュレーションできますかね
↑パスワードはibds
IBDSをIrrlichtで使うラッパーを作ってみたんですが
速度が一定にならず、シミュレーション開始してすぐに物体がどこかへ飛んでいってしまいます・・
(付属サンプルのCollisionModel.cppと同じ設定にしているはずなのに)
どうすればまともにシミュレーションできますかね
302301
2009/03/23(月) 22:14:14ID:XcDakVO9 IrrlichtのTimer(timeGetTime)の時間を設定してみましたが、
やっぱり速度が一定になりません・・
IBDS::TimeManager::getCurrent()->setTime(Real(timeFromStart)/1000);
こうすればステップサイズが調整されるのではないのか・・
やっぱり速度が一定になりません・・
IBDS::TimeManager::getCurrent()->setTime(Real(timeFromStart)/1000);
こうすればステップサイズが調整されるのではないのか・・
303名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 22:26:15ID:fwLIiwtC レスないな・・・
304名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 22:43:22ID:nwl56cyo GDC
PhysX
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090326054/
Havok
ttp://www.4gamer.net/games/049/G004997/20090326076/
PhysX
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090326054/
Havok
ttp://www.4gamer.net/games/049/G004997/20090326076/
305名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 16:50:04ID:fcoyiVGU ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/booklist/new
>物理エンジンPhysXプログラミング
ついにPhysXの和書が出るみたい。
個人的にはblender以外でbulletのちゃんとした和書が出て欲しい。
bulletは洋書だとあるのかな?
>物理エンジンPhysXプログラミング
ついにPhysXの和書が出るみたい。
個人的にはblender以外でbulletのちゃんとした和書が出て欲しい。
bulletは洋書だとあるのかな?
306名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 23:05:59ID:icDbnMBi >>305
うーむ、糞本でも買っちゃいそう
うーむ、糞本でも買っちゃいそう
307名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 09:09:50ID:B7+l1p/m ついにきたか
308名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 22:47:21ID:KRM9hGUV ステップサイズって何?0.01と指定したら1回で0.01秒進むんじゃないの?
309名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 13:53:16ID:b0Lm4WWr DirectX11で標準装備になるのか
物理エンジン
物理エンジン
310名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 17:10:58ID:TUDu6aQX とはいってもDXCSがCUDAやOpenCLみたいなローレベルなものとPhysXみたいなハイレベルなものの
どちらよりになるのか、カバー範囲はどの程度なのかはっきりしない。
どちらよりになるのか、カバー範囲はどの程度なのかはっきりしない。
311名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 17:16:53ID:vCYJpJ42 明日?
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4777514366
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4777514366
312名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 01:02:46ID:ZonFcpV6 ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1436-6
21日みたい
21日みたい
313名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 08:35:51ID:bUpw48og 導入から基本までだとあんまり参考にならんな
314名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 10:08:21ID:/0PLuqBq PhysX人口を増やすって事では良い本かもしれん
良い意味でとは限らんけどこのスレもにぎわうかもな
良い意味でとは限らんけどこのスレもにぎわうかもな
315名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 17:50:13ID:7Q9nqTTA 著者がえらく年取ってんな
316名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 15:10:16ID:8tXLY36z 普通に売ってた
317名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 15:12:32ID:pJhbZlR/ レビューおながいします
318名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 16:55:58ID:464+QXy7 結論 初心者向けはいらない
319名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 17:18:14ID:pJhbZlR/ ジョイントの拘束力とか計算回数とかステップ時間とか剛体のジョイント影響カウントについての詳細や
クロスやらソフトボディやら流体のパラメータ詳細とかマルチスレッドでのスレッドセーフとか最適化とか
ホイールシェイプの調整法とかContactModifyの使い方とか自前で剛体制御の仕方とか
そういうのだったら買おうと思う
クロスやらソフトボディやら流体のパラメータ詳細とかマルチスレッドでのスレッドセーフとか最適化とか
ホイールシェイプの調整法とかContactModifyの使い方とか自前で剛体制御の仕方とか
そういうのだったら買おうと思う
320名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 20:01:55ID:5DFTYSOe >>319
そういうこと分かってる人は本書けるほどヒマがなさそう
そういうこと分かってる人は本書けるほどヒマがなさそう
321名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 17:12:35ID:rk97Tgr9 ニコニコで流行ったらユーザー増えそうだ
322名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 18:12:49ID:9vxdtFjP 見てすげえwwwwだけで終わる
323名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 18:34:25ID:MAGujXND ニコニコとか言い出す奴嫌い
324名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 19:14:16ID:rk97Tgr9 ARToolKit思い出したの
ごめんね
ごめんね
325名前は開発中のものです。
2009/05/07(木) 19:56:16ID:5lbJGXWC 0
326名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 16:57:28ID:bw8JUxsM グラボへのDMA転送に対応して欲しい
327名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 01:54:22ID:+4JlFnV2 ム板から誘導されてきました。
キネマティックなアクターが物体と接触した時に受ける力の取得方法が分かりません。
ご存知の方がいらっしゃいましたらご教示下さい。
キネマティックなアクターが物体と接触した時に受ける力の取得方法が分かりません。
ご存知の方がいらっしゃいましたらご教示下さい。
328名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 04:01:43ID:+4JlFnV2 ageさせてもらいます
329名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 08:49:19ID:xZxImq8U ContactReportとかで出来たと思う
330名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 13:56:38ID:XmlqrXOB Havok使えよ
物理エンジン「Havok」が,デベロッパ向けに無料で配布開始
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080602011/
登録すりゃダウンロードできる
http://software.intel.com/sites/havok/
物理エンジン「Havok」が,デベロッパ向けに無料で配布開始
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080602011/
登録すりゃダウンロードできる
http://software.intel.com/sites/havok/
331名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 14:16:34ID:xZxImq8U だって売れないじゃん
332名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 14:18:48ID:xZxImq8U 売らないけど
333名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 17:05:57ID:XmlqrXOB334名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 00:05:21ID:zJPsZhkM BulletのCharacterControllerをつかってみたけど地形に引っかかったり反応おかしい。
これはまだ使っちゃダメな部類なのかな。
これはまだ使っちゃダメな部類なのかな。
335名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 00:06:03ID:zJPsZhkM 自分のゲームに組み込んでみたってことね。サンプルはちゃんと動くのに。
336名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 07:31:08ID:IuSfvPrC 使い方が悪い、使える技量が無いという点ではまだ使っちゃダメだろう。
337名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 15:55:26ID:8KeJsOhi またPhysXの和書がでるよ
ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/booklist/new
>物理エンジンPhysXアプリケーション
俺はbulletの和書が欲しい
ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/booklist/new
>物理エンジンPhysXアプリケーション
俺はbulletの和書が欲しい
338名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 16:01:58ID:cIJOZ/vb 前に出たやつの続編か
1章 イントロダクション
2章 ジョイント
3章 回転ジョイント
4章 回転ジョイントの駆動
5章 回転ジョイントの応用
6章 球面ジョイント
7章 ジョイントの動力学
8章 ビークル
9章 直動ジョイント
10章 ウォーム
11章 ドライブ
12章 チェーン
13章 アニマル
どんだけジョイント好きなんだよwww
しかしこの流れでどんどん出ればきっといつかは・・・
1章 イントロダクション
2章 ジョイント
3章 回転ジョイント
4章 回転ジョイントの駆動
5章 回転ジョイントの応用
6章 球面ジョイント
7章 ジョイントの動力学
8章 ビークル
9章 直動ジョイント
10章 ウォーム
11章 ドライブ
12章 チェーン
13章 アニマル
どんだけジョイント好きなんだよwww
しかしこの流れでどんどん出ればきっといつかは・・・
339名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 16:53:55ID:oQQGrjF2 僕の肛門もジョイントされそうです
340名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 22:12:49ID:U3JtgkIf Bullet組み込んでる和製3Dエンジンならあったな
341名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 22:41:20ID:Ug1wpwWL スカートひらひら、髪の毛さらさら、胸がぽよんぽよんだけ欲しい
342名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 12:13:47ID:BnsN7ZYz ぽよんぽよんはソフトボディーとか使わんでボーンを立てたほうがよいよ
343名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 16:06:30ID:a/ZpyujR ひらひらとさらさらはソフトボディなん?
344名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 16:53:12ID:BnsN7ZYz クロス・・・かな?まあ重くて現実味ないけど
もっさりスカートとかもっさりヘアーならボーンやらジョイントやらでできるっしょ
もっさりスカートとかもっさりヘアーならボーンやらジョイントやらでできるっしょ
345名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 15:28:06ID:IpGZAL2w BulletのFTPサイトに"nihongo"というフォルダがあったので、
おお日本語マニュアルかと思って覗いてみたら全然違っていて噴いた
ttp://www.bulletphysics.com/ftp/pub/test/
おお日本語マニュアルかと思って覗いてみたら全然違っていて噴いた
ttp://www.bulletphysics.com/ftp/pub/test/
346名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 22:54:40ID:aqkjOKhj RADEONネイティヴなBulletはいつ出るんだい
347名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 14:57:57ID:SsEnC+eh PhysXはいつからGeforce8系以上専用ソフトになったんだい
348名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 15:13:51ID:3R28uTGW Geforce8以上だとGPU悪セラレートがあるだけ。
radeonでも何でも動く。
radeonでも何でも動く。
349名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 15:40:32ID:SsEnC+eh ところが最近のPhysXはnvcuda.dllが無いと動かないという
そしてそれがインストールされる環境はGeforce8以上
そしてそれがインストールされる環境はGeforce8以上
350名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 15:52:14ID:kBbiwz2h そういやいつだったか、PhysXのCUDAベースへの移行が完了したってアナウンスがあったな
351名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 16:41:09ID:3R28uTGW mjd?
後でradeonマシンで最新physx試してみるわ
後でradeonマシンで最新physx試してみるわ
352名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 17:23:06ID:3R28uTGW system software 9.09.0814入れてみたけどradeonでも動いた。
そもそもradeonではHWアクセラレーションないからcuda関係ないか。
ファイル検索したけどnvcuda.dllは無かった。
cudaなしgeforceでphysx動かないのは、コンパねでHWオンになってるとか?
そもそもradeonではHWアクセラレーションないからcuda関係ないか。
ファイル検索したけどnvcuda.dllは無かった。
cudaなしgeforceでphysx動かないのは、コンパねでHWオンになってるとか?
353名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 17:24:59ID:SsEnC+eh コンパネのデモは動く
サンプルが動かない
ハードウェア動作無効化してビルドして試してみるといい
サンプルが動かない
ハードウェア動作無効化してビルドして試してみるといい
354名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 17:27:40ID:SsEnC+eh それで動いたら諦めかけてた俺歓喜なのでwktkして待ってます
355名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 17:36:34ID:3R28uTGW ちなみに試したのは自作プログラムです。
if(NxPhysicsSDK->getHWVersion() != NX_HW_VERSION_NONE)
HW有り;
Geforce対応後はこれでHW検出うまくいってます。
if(NxPhysicsSDK->getHWVersion() != NX_HW_VERSION_NONE)
HW有り;
Geforce対応後はこれでHW検出うまくいってます。
356名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 17:47:28ID:SsEnC+eh 俺の環境だと、NxCreatePhysicsSDKでnvcuda.dllが無いって怒られて落ちるんだよな・・・
357名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 18:06:20ID:3R28uTGW nvcudaで検索したら出てきた。system softwareインストーラーのバグだったみたいだけど。
ttp://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=2352&hl=nvcuda
ttp://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=2883&hl=nvcuda
でもウチのradeonマシンでnvcuda.dll見つからない・・・
ttp://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=2352&hl=nvcuda
ttp://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=2883&hl=nvcuda
でもウチのradeonマシンでnvcuda.dll見つからない・・・
358名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 07:45:09ID:9fQRq9is Youtubeのすかーとテストみたいなのはどうやったらできますか?
http://www.youtube.com/watch?v=je-B-k7HvcE
http://www.youtube.com/watch?v=je-B-k7HvcE
359名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 21:57:13ID:lvir+C13360名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 00:22:43ID:Z+S/zK2n 結局、PhysXと違ってタダで提供するつもりはないって事かね。
techPowerUp! News :: AMD Announces Open Physics Initiative for New Levels of Realism to Gaming, Simulation
ttp://www.techpowerup.com/index.php?104934
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