ttp://www.ageia.com/
建てちゃった・・
探検
物理エンジン AGEIA PhysX
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2007/10/17(水) 23:41:16ID:JMcE+2Z1
292名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 02:02:45ID:vIiunKyu あー、できた
追加とかの設定上手く行ってない初歩的なミスまじうぜえ
追加とかの設定上手く行ってない初歩的なミスまじうぜえ
293名前は開発中のものです。
2009/03/05(木) 18:56:51ID:aLfurNnA294名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 10:39:38ID:mnGefrex bulletでワイヤーフレームを見たいのですがやり方がわかりません。わかる人いましたら教えてください
m_world->debugDrawWorld();の前になにがいるのでしょうか?
ごにょごにょやったので忘れたのですが、おしいところまで行ったと思うのはdrawline関数で抽象型がどうのこうののエラーが出ました
btIDebugDrawクラスで何かしてから
m_world->setDebugDrawer(ホゲ);
m_world->debugDrawWorld();だと思うのですがなんの設定をどうすれば良いかわかりません、教えてください
m_world->debugDrawWorld();の前になにがいるのでしょうか?
ごにょごにょやったので忘れたのですが、おしいところまで行ったと思うのはdrawline関数で抽象型がどうのこうののエラーが出ました
btIDebugDrawクラスで何かしてから
m_world->setDebugDrawer(ホゲ);
m_world->debugDrawWorld();だと思うのですがなんの設定をどうすれば良いかわかりません、教えてください
295名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 11:11:30ID:krw72DM5 bullet知らんけど
通常物理エンジンがデバッグで返すのは線分のセットやポリゴンのセット等ただのデータであり
レンダリング自体は別のエンジン(Direct3DやらOpenGLやら)でやるんだけど
デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?
取得したデータをどうやってレンダリングするかって質問ならスレチ
通常物理エンジンがデバッグで返すのは線分のセットやポリゴンのセット等ただのデータであり
レンダリング自体は別のエンジン(Direct3DやらOpenGLやら)でやるんだけど
デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?
取得したデータをどうやってレンダリングするかって質問ならスレチ
296名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 12:02:10ID:mnGefrex debugDrawWorld関数はvoid型ですし、海外サイトでもデータを取得するってような踏み込んだ雰囲気ではなかったような気がしますが
あまりよくわかっていないのですが>デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?てことで教えてください
あまりよくわかっていないのですが>デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?てことで教えてください
297名前は開発中のものです。
2009/03/06(金) 12:13:39ID:krw72DM5 そしたら>>295で行ったような処理を btIDebugDrawインタフェースを継承したクラスで実装して
setDebugDrawerで渡せばいいんじゃね?
class myDebugDrawer : public btIDebugDraw
{
public
//↓btIDebugDrawの仕様に従ってレンダリング関数を継承
void render( レンダリングに必要な情報等 )
{
//自前でDirect3DなりOpenGLなりでレンダリング
}
};
setDebugDrawerで渡せばいいんじゃね?
class myDebugDrawer : public btIDebugDraw
{
public
//↓btIDebugDrawの仕様に従ってレンダリング関数を継承
void render( レンダリングに必要な情報等 )
{
//自前でDirect3DなりOpenGLなりでレンダリング
}
};
298名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 17:29:36ID:0G4H62Cm http://www.impulse-based.de/
Impulse-based dynamic simulation
ここでIBDSという物理シミュレーションのライブラリが
公開されていますが、どうなんでしょう
Impulse-based dynamic simulation
ここでIBDSという物理シミュレーションのライブラリが
公開されていますが、どうなんでしょう
299名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 23:12:26ID:xDaVDqzp ttp://www.impulse-based.de/index.php?option=com_content&view=section&layout=blog&id=3&Itemid=16
ODEより登場が後だから性能用さそうだと思ったんですが
下のほうにGPU版もあったりします。
Impulse-based dynamic simulation on the GPU
ODEより登場が後だから性能用さそうだと思ったんですが
下のほうにGPU版もあったりします。
Impulse-based dynamic simulation on the GPU
300名前は開発中のものです。
2009/03/19(木) 01:08:45ID:KNrlKdG0 デファクトスタンダード化は割と順調な様で。
4Gamer.net ― PS3でのPhysXサポートが前進。PhysX SDKのデベロッパ向け配布が始まる(PhysX)
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090318004/
4Gamer.net ― PS3でのPhysXサポートが前進。PhysX SDKのデベロッパ向け配布が始まる(PhysX)
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090318004/
301名前は開発中のものです。
2009/03/22(日) 20:11:45ID:eCVXZETd http://uproda11.2ch-library.com/11167277.zip.shtml
↑パスワードはibds
IBDSをIrrlichtで使うラッパーを作ってみたんですが
速度が一定にならず、シミュレーション開始してすぐに物体がどこかへ飛んでいってしまいます・・
(付属サンプルのCollisionModel.cppと同じ設定にしているはずなのに)
どうすればまともにシミュレーションできますかね
↑パスワードはibds
IBDSをIrrlichtで使うラッパーを作ってみたんですが
速度が一定にならず、シミュレーション開始してすぐに物体がどこかへ飛んでいってしまいます・・
(付属サンプルのCollisionModel.cppと同じ設定にしているはずなのに)
どうすればまともにシミュレーションできますかね
302301
2009/03/23(月) 22:14:14ID:XcDakVO9 IrrlichtのTimer(timeGetTime)の時間を設定してみましたが、
やっぱり速度が一定になりません・・
IBDS::TimeManager::getCurrent()->setTime(Real(timeFromStart)/1000);
こうすればステップサイズが調整されるのではないのか・・
やっぱり速度が一定になりません・・
IBDS::TimeManager::getCurrent()->setTime(Real(timeFromStart)/1000);
こうすればステップサイズが調整されるのではないのか・・
303名前は開発中のものです。
2009/03/26(木) 22:26:15ID:fwLIiwtC レスないな・・・
304名前は開発中のものです。
2009/03/29(日) 22:43:22ID:nwl56cyo GDC
PhysX
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090326054/
Havok
ttp://www.4gamer.net/games/049/G004997/20090326076/
PhysX
ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090326054/
Havok
ttp://www.4gamer.net/games/049/G004997/20090326076/
305名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 16:50:04ID:fcoyiVGU ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/booklist/new
>物理エンジンPhysXプログラミング
ついにPhysXの和書が出るみたい。
個人的にはblender以外でbulletのちゃんとした和書が出て欲しい。
bulletは洋書だとあるのかな?
>物理エンジンPhysXプログラミング
ついにPhysXの和書が出るみたい。
個人的にはblender以外でbulletのちゃんとした和書が出て欲しい。
bulletは洋書だとあるのかな?
306名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 23:05:59ID:icDbnMBi >>305
うーむ、糞本でも買っちゃいそう
うーむ、糞本でも買っちゃいそう
307名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 09:09:50ID:B7+l1p/m ついにきたか
308名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 22:47:21ID:KRM9hGUV ステップサイズって何?0.01と指定したら1回で0.01秒進むんじゃないの?
309名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 13:53:16ID:b0Lm4WWr DirectX11で標準装備になるのか
物理エンジン
物理エンジン
310名前は開発中のものです。
2009/04/08(水) 17:10:58ID:TUDu6aQX とはいってもDXCSがCUDAやOpenCLみたいなローレベルなものとPhysXみたいなハイレベルなものの
どちらよりになるのか、カバー範囲はどの程度なのかはっきりしない。
どちらよりになるのか、カバー範囲はどの程度なのかはっきりしない。
311名前は開発中のものです。
2009/04/16(木) 17:16:53ID:vCYJpJ42 明日?
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4777514366
ttp://www.amazon.co.jp/dp/4777514366
312名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 01:02:46ID:ZonFcpV6 ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1436-6
21日みたい
21日みたい
313名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 08:35:51ID:bUpw48og 導入から基本までだとあんまり参考にならんな
314名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 10:08:21ID:/0PLuqBq PhysX人口を増やすって事では良い本かもしれん
良い意味でとは限らんけどこのスレもにぎわうかもな
良い意味でとは限らんけどこのスレもにぎわうかもな
315名前は開発中のものです。
2009/04/18(土) 17:50:13ID:7Q9nqTTA 著者がえらく年取ってんな
316名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 15:10:16ID:8tXLY36z 普通に売ってた
317名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 15:12:32ID:pJhbZlR/ レビューおながいします
318名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 16:55:58ID:464+QXy7 結論 初心者向けはいらない
319名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 17:18:14ID:pJhbZlR/ ジョイントの拘束力とか計算回数とかステップ時間とか剛体のジョイント影響カウントについての詳細や
クロスやらソフトボディやら流体のパラメータ詳細とかマルチスレッドでのスレッドセーフとか最適化とか
ホイールシェイプの調整法とかContactModifyの使い方とか自前で剛体制御の仕方とか
そういうのだったら買おうと思う
クロスやらソフトボディやら流体のパラメータ詳細とかマルチスレッドでのスレッドセーフとか最適化とか
ホイールシェイプの調整法とかContactModifyの使い方とか自前で剛体制御の仕方とか
そういうのだったら買おうと思う
320名前は開発中のものです。
2009/04/20(月) 20:01:55ID:5DFTYSOe >>319
そういうこと分かってる人は本書けるほどヒマがなさそう
そういうこと分かってる人は本書けるほどヒマがなさそう
321名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 17:12:35ID:rk97Tgr9 ニコニコで流行ったらユーザー増えそうだ
322名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 18:12:49ID:9vxdtFjP 見てすげえwwwwだけで終わる
323名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 18:34:25ID:MAGujXND ニコニコとか言い出す奴嫌い
324名前は開発中のものです。
2009/04/21(火) 19:14:16ID:rk97Tgr9 ARToolKit思い出したの
ごめんね
ごめんね
325名前は開発中のものです。
2009/05/07(木) 19:56:16ID:5lbJGXWC 0
326名前は開発中のものです。
2009/06/06(土) 16:57:28ID:bw8JUxsM グラボへのDMA転送に対応して欲しい
327名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 01:54:22ID:+4JlFnV2 ム板から誘導されてきました。
キネマティックなアクターが物体と接触した時に受ける力の取得方法が分かりません。
ご存知の方がいらっしゃいましたらご教示下さい。
キネマティックなアクターが物体と接触した時に受ける力の取得方法が分かりません。
ご存知の方がいらっしゃいましたらご教示下さい。
328名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 04:01:43ID:+4JlFnV2 ageさせてもらいます
329名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 08:49:19ID:xZxImq8U ContactReportとかで出来たと思う
330名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 13:56:38ID:XmlqrXOB Havok使えよ
物理エンジン「Havok」が,デベロッパ向けに無料で配布開始
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080602011/
登録すりゃダウンロードできる
http://software.intel.com/sites/havok/
物理エンジン「Havok」が,デベロッパ向けに無料で配布開始
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080602011/
登録すりゃダウンロードできる
http://software.intel.com/sites/havok/
331名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 14:16:34ID:xZxImq8U だって売れないじゃん
332名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 14:18:48ID:xZxImq8U 売らないけど
333名前は開発中のものです。
2009/06/22(月) 17:05:57ID:XmlqrXOB334名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 00:05:21ID:zJPsZhkM BulletのCharacterControllerをつかってみたけど地形に引っかかったり反応おかしい。
これはまだ使っちゃダメな部類なのかな。
これはまだ使っちゃダメな部類なのかな。
335名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 00:06:03ID:zJPsZhkM 自分のゲームに組み込んでみたってことね。サンプルはちゃんと動くのに。
336名前は開発中のものです。
2009/07/13(月) 07:31:08ID:IuSfvPrC 使い方が悪い、使える技量が無いという点ではまだ使っちゃダメだろう。
337名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 15:55:26ID:8KeJsOhi またPhysXの和書がでるよ
ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/booklist/new
>物理エンジンPhysXアプリケーション
俺はbulletの和書が欲しい
ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/booklist/new
>物理エンジンPhysXアプリケーション
俺はbulletの和書が欲しい
338名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 16:01:58ID:cIJOZ/vb 前に出たやつの続編か
1章 イントロダクション
2章 ジョイント
3章 回転ジョイント
4章 回転ジョイントの駆動
5章 回転ジョイントの応用
6章 球面ジョイント
7章 ジョイントの動力学
8章 ビークル
9章 直動ジョイント
10章 ウォーム
11章 ドライブ
12章 チェーン
13章 アニマル
どんだけジョイント好きなんだよwww
しかしこの流れでどんどん出ればきっといつかは・・・
1章 イントロダクション
2章 ジョイント
3章 回転ジョイント
4章 回転ジョイントの駆動
5章 回転ジョイントの応用
6章 球面ジョイント
7章 ジョイントの動力学
8章 ビークル
9章 直動ジョイント
10章 ウォーム
11章 ドライブ
12章 チェーン
13章 アニマル
どんだけジョイント好きなんだよwww
しかしこの流れでどんどん出ればきっといつかは・・・
339名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 16:53:55ID:oQQGrjF2 僕の肛門もジョイントされそうです
340名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 22:12:49ID:U3JtgkIf Bullet組み込んでる和製3Dエンジンならあったな
341名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 22:41:20ID:Ug1wpwWL スカートひらひら、髪の毛さらさら、胸がぽよんぽよんだけ欲しい
342名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 12:13:47ID:BnsN7ZYz ぽよんぽよんはソフトボディーとか使わんでボーンを立てたほうがよいよ
343名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 16:06:30ID:a/ZpyujR ひらひらとさらさらはソフトボディなん?
344名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 16:53:12ID:BnsN7ZYz クロス・・・かな?まあ重くて現実味ないけど
もっさりスカートとかもっさりヘアーならボーンやらジョイントやらでできるっしょ
もっさりスカートとかもっさりヘアーならボーンやらジョイントやらでできるっしょ
345名前は開発中のものです。
2009/09/24(木) 15:28:06ID:IpGZAL2w BulletのFTPサイトに"nihongo"というフォルダがあったので、
おお日本語マニュアルかと思って覗いてみたら全然違っていて噴いた
ttp://www.bulletphysics.com/ftp/pub/test/
おお日本語マニュアルかと思って覗いてみたら全然違っていて噴いた
ttp://www.bulletphysics.com/ftp/pub/test/
346名前は開発中のものです。
2009/09/25(金) 22:54:40ID:aqkjOKhj RADEONネイティヴなBulletはいつ出るんだい
347名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 14:57:57ID:SsEnC+eh PhysXはいつからGeforce8系以上専用ソフトになったんだい
348名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 15:13:51ID:3R28uTGW Geforce8以上だとGPU悪セラレートがあるだけ。
radeonでも何でも動く。
radeonでも何でも動く。
349名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 15:40:32ID:SsEnC+eh ところが最近のPhysXはnvcuda.dllが無いと動かないという
そしてそれがインストールされる環境はGeforce8以上
そしてそれがインストールされる環境はGeforce8以上
350名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 15:52:14ID:kBbiwz2h そういやいつだったか、PhysXのCUDAベースへの移行が完了したってアナウンスがあったな
351名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 16:41:09ID:3R28uTGW mjd?
後でradeonマシンで最新physx試してみるわ
後でradeonマシンで最新physx試してみるわ
352名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 17:23:06ID:3R28uTGW system software 9.09.0814入れてみたけどradeonでも動いた。
そもそもradeonではHWアクセラレーションないからcuda関係ないか。
ファイル検索したけどnvcuda.dllは無かった。
cudaなしgeforceでphysx動かないのは、コンパねでHWオンになってるとか?
そもそもradeonではHWアクセラレーションないからcuda関係ないか。
ファイル検索したけどnvcuda.dllは無かった。
cudaなしgeforceでphysx動かないのは、コンパねでHWオンになってるとか?
353名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 17:24:59ID:SsEnC+eh コンパネのデモは動く
サンプルが動かない
ハードウェア動作無効化してビルドして試してみるといい
サンプルが動かない
ハードウェア動作無効化してビルドして試してみるといい
354名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 17:27:40ID:SsEnC+eh それで動いたら諦めかけてた俺歓喜なのでwktkして待ってます
355名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 17:36:34ID:3R28uTGW ちなみに試したのは自作プログラムです。
if(NxPhysicsSDK->getHWVersion() != NX_HW_VERSION_NONE)
HW有り;
Geforce対応後はこれでHW検出うまくいってます。
if(NxPhysicsSDK->getHWVersion() != NX_HW_VERSION_NONE)
HW有り;
Geforce対応後はこれでHW検出うまくいってます。
356名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 17:47:28ID:SsEnC+eh 俺の環境だと、NxCreatePhysicsSDKでnvcuda.dllが無いって怒られて落ちるんだよな・・・
357名前は開発中のものです。
2009/09/28(月) 18:06:20ID:3R28uTGW nvcudaで検索したら出てきた。system softwareインストーラーのバグだったみたいだけど。
ttp://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=2352&hl=nvcuda
ttp://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=2883&hl=nvcuda
でもウチのradeonマシンでnvcuda.dll見つからない・・・
ttp://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=2352&hl=nvcuda
ttp://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=2883&hl=nvcuda
でもウチのradeonマシンでnvcuda.dll見つからない・・・
358名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 07:45:09ID:9fQRq9is Youtubeのすかーとテストみたいなのはどうやったらできますか?
http://www.youtube.com/watch?v=je-B-k7HvcE
http://www.youtube.com/watch?v=je-B-k7HvcE
359名前は開発中のものです。
2009/10/01(木) 21:57:13ID:lvir+C13360名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 00:22:43ID:Z+S/zK2n 結局、PhysXと違ってタダで提供するつもりはないって事かね。
techPowerUp! News :: AMD Announces Open Physics Initiative for New Levels of Realism to Gaming, Simulation
ttp://www.techpowerup.com/index.php?104934
techPowerUp! News :: AMD Announces Open Physics Initiative for New Levels of Realism to Gaming, Simulation
ttp://www.techpowerup.com/index.php?104934
361名前は開発中のものです。
2009/10/04(日) 01:59:35ID:wKnSigaK >>360
OpenCL対応版Bulletエンジンはオープンソースで無料
PixeluxのDMMとかいうミドルウェアは無料になるかどうか知らん
>>360の記事の前、先月中旬にこういう記事↓があって
http://www.brightsideofnews.com/news/2009/9/17/amd-supports-opencl-bullet3b-are-havok-and-physx-in-trouble.aspx
写真にうつってるスライドにはAMDATIが公式にBulletのOpenCL対応に協力してる
というようなこと書いてる。AMDATIのエンジニアがBulletの開発者たちに協力してると。
その一方で、AMDATIはPixeluxと共同してDMMというミドルウェアをOpenCL版Bulletに
対応させますよと。そういうことだと思う
OpenCL対応版Bulletエンジンはオープンソースで無料
PixeluxのDMMとかいうミドルウェアは無料になるかどうか知らん
>>360の記事の前、先月中旬にこういう記事↓があって
http://www.brightsideofnews.com/news/2009/9/17/amd-supports-opencl-bullet3b-are-havok-and-physx-in-trouble.aspx
写真にうつってるスライドにはAMDATIが公式にBulletのOpenCL対応に協力してる
というようなこと書いてる。AMDATIのエンジニアがBulletの開発者たちに協力してると。
その一方で、AMDATIはPixeluxと共同してDMMというミドルウェアをOpenCL版Bulletに
対応させますよと。そういうことだと思う
362名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 16:24:32ID:PHSug7em SDKをダウンロードしてサンプルを実行したら強制終了してしまいました。
このエンジンを動かすのに必要な環境ってあるのですか?
自分の環境はDXSDK 2008March
クラボ は ラデオン製
もしかして、げふぉ8以上ないといけないのかな・・・
このエンジンを動かすのに必要な環境ってあるのですか?
自分の環境はDXSDK 2008March
クラボ は ラデオン製
もしかして、げふぉ8以上ないといけないのかな・・・
363名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 16:36:59ID:CSZ++rBJ せめてエラーメッセージくらい言ってよね
364名前は開発中のものです。
2009/12/21(月) 01:44:49ID:DCqVV2Qf なんか次から次へと本出してるんだけど、内容はどうなんだろうね
PhysX SDK textbook: Part III | PhysXInfo.com - PhysX News
ttp://physxinfo.com/news/1054/physx-sdk-textbook-part-iii/
PhysX SDK textbook: Part III | PhysXInfo.com - PhysX News
ttp://physxinfo.com/news/1054/physx-sdk-textbook-part-iii/
365名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 13:40:09ID:2dvZn2/M >>349-359
最新のSystemSoftwareに更新する奴当てたら動くようになったよん。
最新のSystemSoftwareに更新する奴当てたら動くようになったよん。
366名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 20:17:12ID:xGLfJDYM 来たな。
CSとOpenCL両対応、自社カード縛りしない点以外はPhysXのビジネスモデルと同じだが、さてNVIDIAがどう出るか。
techPowerUp! News :: AMD Open Physics Initiative Expands Ecosystem with Free DMM for Game Production
ttp://www.techpowerup.com/117030/AMD_Open_Physics_Initiative_Expands_Ecosystem_with_Free_DMM_for_Game_Production.html
TechConnect Magazine - AMD moves ahead with its Open Physics plan
ttp://www.tcmagazine.com/comments.php?id=33107&catid=6&utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+tcmagazine+%28Techconnect+Magazine%29
CSとOpenCL両対応、自社カード縛りしない点以外はPhysXのビジネスモデルと同じだが、さてNVIDIAがどう出るか。
techPowerUp! News :: AMD Open Physics Initiative Expands Ecosystem with Free DMM for Game Production
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TechConnect Magazine - AMD moves ahead with its Open Physics plan
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367名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 17:40:31ID:Detp4nIg Bullet のapplyCentralForce の挙動が謎だったんだけど、エクセル使ってプロットしててようやく分かった。
これ force * timestep (timestep = 1/60.0 とか) 分の impulse を与えるだけで、全然 Force じゃないのな。
何という詐欺。
これ force * timestep (timestep = 1/60.0 とか) 分の impulse を与えるだけで、全然 Force じゃないのな。
何という詐欺。
368名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 14:36:33ID:SvTdOK11 PhysXでベルコンの上に乗ったような挙動させたい場合ってどうやったらいいんだ?
ContactModify(接触情報の書き換え)でTargetってやつ書き換えたら出来ると思ったんだが
受け取る情報が常に(0,0,0)で、書き換えても全然反応がない
NX_CCC_TARGETはもちろんセットしてます
ContactModify(接触情報の書き換え)でTargetってやつ書き換えたら出来ると思ったんだが
受け取る情報が常に(0,0,0)で、書き換えても全然反応がない
NX_CCC_TARGETはもちろんセットしてます
369名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 22:48:12ID:WivDGH7Y sdk zipでくれ
370名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 21:16:33ID:MomXQm/n 利用規約が変わったのか。
残念だな。
残念だな。
371名前は開発中のものです。
2010/06/14(月) 14:34:39ID:TUMZGbmu >>367
因みにPhysXのaddForceLocalPositionとかも
重心から遠いところに力を加えると回転側に力が働いて移動量が減るなんてことは無く
回転と移動は全く別系統で計算されてるみたいでエネルギー計算がおかしい
自前で計算するしかないのかしら・・・
因みにPhysXのaddForceLocalPositionとかも
重心から遠いところに力を加えると回転側に力が働いて移動量が減るなんてことは無く
回転と移動は全く別系統で計算されてるみたいでエネルギー計算がおかしい
自前で計算するしかないのかしら・・・
372名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 09:35:29ID:bnqJlzHc Bulletでcharactorcontrollをboxshape型のghostobjectを使って作ってメッシュにその座標を登録して
convexの面を滑らかに動くまではできたのですが
ジャンプしたいのですがどうすれば良いでしょうか?
jump()がvirtualになってるので自分で作らないといけないのかと思うのですが
ghostobjectにapplyforceメソッドが無いのです
さらに、applyforceしたとしても落ちて来た時に跳ね返って明後日の方向に飛んで行きそうな気がして怖いです
どうすれば良いのでしょうか?
convexの面を滑らかに動くまではできたのですが
ジャンプしたいのですがどうすれば良いでしょうか?
jump()がvirtualになってるので自分で作らないといけないのかと思うのですが
ghostobjectにapplyforceメソッドが無いのです
さらに、applyforceしたとしても落ちて来た時に跳ね返って明後日の方向に飛んで行きそうな気がして怖いです
どうすれば良いのでしょうか?
373名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 19:15:37ID:av+LXpig actorを動的から静的に変える場合生成した後に
->raiseBodyFlag(NX_BF_KINEMATIC);とすることによって静的なアクタになることはできたんですが。
接触判定も切りたい場合ってNX_BF_KINEMATICの部分に何を入れればいいんですかね?
->raiseBodyFlag(NX_BF_KINEMATIC);とすることによって静的なアクタになることはできたんですが。
接触判定も切りたい場合ってNX_BF_KINEMATICの部分に何を入れればいいんですかね?
374名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 23:56:28ID:JP4uGfYu 過疎っているのう
375名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 10:38:12ID:hLJ6yDRk ただ演算するだけなら自作したほうが使い勝手がいい品
376名前は開発中のものです。
2010/08/21(土) 23:32:27ID:4o9AOtsk Bulletについて勉強したいのですが、お勧めの和書はありませんか?
377名前は開発中のものです。
2010/08/25(水) 14:51:33ID:ZvDvXSQ9 洋書すらないです・・・
378名前は開発中のものです。
2010/08/27(金) 11:37:23ID:mNezzqgt 工学社から
「物理エンジンBulletプログラミング」
がでてるね
「物理エンジンBulletプログラミング」
がでてるね
379名前は開発中のものです。
2010/08/27(金) 13:09:15ID:XHDYiqDu その爺さんの本は(ry
380名前は開発中のものです。
2010/08/27(金) 14:43:47ID:mNezzqgt やっぱり難しいんですかね^^;
381名前は開発中のものです。
2010/08/27(金) 19:21:38ID:XzHG1W1D ヒント:工学社
382名前は開発中のものです。
2010/08/27(金) 23:23:45ID:urQN9ZX1 工学者じゃなくてピアソンかオレイリーからでないかな・・・
383名前は開発中のものです。
2010/08/27(金) 23:56:18ID:yFopCkpa 別に小学館でも主婦の友社でも構わないからもっと出てほしい
384名前は開発中のものです。
2010/08/28(土) 16:25:09ID:cGmHa+54 大川善邦は今すぐ墓場にぶち込むか縁を切るべき
DirectX11の本の第一章をこいつが書いててもう萎え萎え
DirectX11の本の第一章をこいつが書いててもう萎え萎え
385名前は開発中のものです。
2010/08/28(土) 18:08:39ID:4LwT2bTo 評判悪いのか、俺4冊持ってるんだが。
紙面のソースに誤記が多いのは気になってたけど、悪書?
紙面のソースに誤記が多いのは気になってたけど、悪書?
386名前は開発中のものです。
2010/08/29(日) 03:39:30ID:J4Vtkq0n そういえば工学社のDirectX9の本も第一章が嫌味皮肉全開で酷かったのを思い出して、
引っ張り出してみたらこの人だった(´・ω・`)
他の章、特にNRTTKR氏の文章はまあ普通に読めるものだったんだが・・・
あとソースが誤植だらけなのは著者というよりIOムック全体の傾向かな
以前DirectX7のも持ってたけどこの頃から既にゲーメストだった
引っ張り出してみたらこの人だった(´・ω・`)
他の章、特にNRTTKR氏の文章はまあ普通に読めるものだったんだが・・・
あとソースが誤植だらけなのは著者というよりIOムック全体の傾向かな
以前DirectX7のも持ってたけどこの頃から既にゲーメストだった
387名前は開発中のものです。
2010/08/29(日) 13:00:16ID:bUe9Mj7/ bulletは本よりもまず本家ドキュメントをなんとかして欲しい。
ほとんどコメント無いソースからdoxygenで生成しただけだから
物理エンジン初めての人にはつらいと思う。
ほとんどコメント無いソースからdoxygenで生成しただけだから
物理エンジン初めての人にはつらいと思う。
388名前は開発中のものです。
2010/08/29(日) 13:10:11ID:5HFKWTPg bulletの使い方をまとめてみようかな。
ちょうど今ゲーム作ってるところだし、自分のためにも。
ちょうど今ゲーム作ってるところだし、自分のためにも。
389名前は開発中のものです。
2010/09/05(日) 16:13:26ID:ju487YG5 ...| ̄ ̄ |< まとめサイト は ま だ か ね ?
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390名前は開発中のものです。
2010/09/10(金) 18:03:27ID:3cuCgQyv 基本的なことだけど、PhysXのハードウェアが無いとそもそも実行ができないの?
NxCreatePhysicsSDKの所で落ちしてしまうんだけど
NxCreatePhysicsSDKの所で落ちしてしまうんだけど
391390
2010/09/10(金) 18:07:35ID:3cuCgQyv ↑のログ見たらPhysX System Software v8.04.25 をいれたらいいんですか?
連投すみません
連投すみません
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