SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"へ追加してもらいたい機能を語り合いながら、
ver1.00へのバージョンアップを待ち続けるスレ
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
探検
SB ver1.00を待ち続けるスレ Part1
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1要望厨
2008/10/21(火) 18:36:45ID:kcBHAqYr137名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 15:00:47ID:G+JRVOMS 既出かどうかは見てないけど、
画像の(上下もしくは左右の)反転処理があると、結構便利な気がする。
同じ画像を反転させただけのものを多数スプライトに突っ込んで対応してるけど
無駄に容量食わせてる様な気がしてならない。
さっきなんとなく思いついたので書き込み。
画像の(上下もしくは左右の)反転処理があると、結構便利な気がする。
同じ画像を反転させただけのものを多数スプライトに突っ込んで対応してるけど
無駄に容量食わせてる様な気がしてならない。
さっきなんとなく思いついたので書き込み。
138名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 18:37:26ID:N+XKtS7o139要望厨
2008/11/03(月) 22:40:56ID:bcDsg/qH140名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 02:50:42ID:DUsh6StE >139
ストライクウィッチーズSTGの鉄骨使うキャラが移動キー判定してる??
ストライクウィッチーズSTGの鉄骨使うキャラが移動キー判定してる??
141名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 11:00:03ID:uZu1gnvS 左右反転は、拡大縮小で-100%→180度回転でいけちゃったりするよ
142名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 23:35:15ID:kKuMHWA1 >>141
マジですか?僕も試してみよ〜
マジですか?僕も試してみよ〜
143名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 23:39:05ID:9XS9piq0144名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 00:19:08ID:Q6vfLMuD145名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 00:21:03ID:1sDAjleh 昔試したがならなかった記憶が
146名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 00:27:07ID:Q6vfLMuD 描画方式パネルで、テクスチャをミラーモードにして、
エフェクトパネルで、U値を幅分ずらせば左右反転像が、
V値を高さ分ずらせば上下反転像が、それぞれ得られるかも。
エフェクトパネルで、U値を幅分ずらせば左右反転像が、
V値を高さ分ずらせば上下反転像が、それぞれ得られるかも。
147名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 00:28:47ID:PaaXM/g1 試してみたが>>141が間違っているようだ
-100%したら単に180度回転した画像になった
-100%したら単に180度回転した画像になった
148名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 00:32:57ID:Q6vfLMuD >>147
トライ乙!!
トライ乙!!
149要望厨
2008/11/06(木) 10:04:03ID:xesyFG7t 誘導に関しては、だいぶ意見も出していただけたので、後でまとめておきます。
次回のテーマは、「パス編集」に関して、意見をお寄せ下さい。
次回のテーマは、「パス編集」に関して、意見をお寄せ下さい。
150要望厨
2008/11/06(木) 19:50:10ID:xesyFG7t @wikiにあるパス関連の要望です。
・パス編集画面で、コントロールポイントの「複製」
・パス編集画面で、コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力
・各コントロールパネル毎に、接続方式を「リニア」か「ベジェ」かで設定
・ハンドルの長さ・角度を、ハンドル左右で個別に数値入力
・各コントロールポイントのパラメータを、まとめて変更
・パスのキャラクタの向きを、「固定方向」「進行方向」「自機を狙う」に追加して、「親を狙う」「子を狙う」
・パスの移動速度を、「各コントロールポイント間で個別に設定」と「パス全体で等速に設定」から選択し、通過速度または経過時間で設定
・パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」
これら以外のパス関連の要望はございますか?
要望についての詳細な提案や、賛否の意見がありましたらどうぞ。
・パス編集画面で、コントロールポイントの「複製」
・パス編集画面で、コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力
・各コントロールパネル毎に、接続方式を「リニア」か「ベジェ」かで設定
・ハンドルの長さ・角度を、ハンドル左右で個別に数値入力
・各コントロールポイントのパラメータを、まとめて変更
・パスのキャラクタの向きを、「固定方向」「進行方向」「自機を狙う」に追加して、「親を狙う」「子を狙う」
・パスの移動速度を、「各コントロールポイント間で個別に設定」と「パス全体で等速に設定」から選択し、通過速度または経過時間で設定
・パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」
これら以外のパス関連の要望はございますか?
要望についての詳細な提案や、賛否の意見がありましたらどうぞ。
151名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 23:30:38ID:X2hl/aI8 >・パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」
「左へ90度回転」「右へ90度回転」も
「左へ90度回転」「右へ90度回転」も
152名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 00:41:03ID:DkYlvyWs >>151の”パス全体を「上下反転」「左右反転」「上下左右反転」「左へ90度回転」「右へ90度回転」”を、
パス再生パネルのオプション項目として用意して欲しい。
移動(パス):
・再生するパスを指定
・パスの反転:反転しない,左右反転,上下反転,上下左右反転(=180度回転)
・パスの回転:回転しない,左へ90度回転,右へ90度回転
これなら、左右対称な移動の時に、わざわざ両方の移動用のパスを作成しなくても、
一つのパスを再生時に反転して再生するだけですむ。
もちろん、縦STG用のパスを横STGで使用する場合も、スクリプトの変更だけで対応可能。
パス再生パネルのオプション項目として用意して欲しい。
移動(パス):
・再生するパスを指定
・パスの反転:反転しない,左右反転,上下反転,上下左右反転(=180度回転)
・パスの回転:回転しない,左へ90度回転,右へ90度回転
これなら、左右対称な移動の時に、わざわざ両方の移動用のパスを作成しなくても、
一つのパスを再生時に反転して再生するだけですむ。
もちろん、縦STG用のパスを横STGで使用する場合も、スクリプトの変更だけで対応可能。
153名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 00:45:57ID:DkYlvyWs ”パスの移動速度を、「各コントロールポイント間で個別に設定」と「パス全体で等速に設定」から選択し、通過速度または経過時間で設定”は、
「各コントロールポイント間の移動速度」を、「通過時間(フレーム)で指定」または「通過速度(ピクセル/フレーム)で指定」から選択するだけでよいと思う。
「各コントロールポイント間の移動速度」を、「通過時間(フレーム)で指定」または「通過速度(ピクセル/フレーム)で指定」から選択するだけでよいと思う。
154要望厨
2008/11/07(金) 12:49:23ID:9yWDyW4p155要望厨
2008/11/07(金) 12:51:53ID:9yWDyW4p パス編集でパスの作成する時に反転・回転できる機能を追加したほうが良いのか、
スクリプトで作成したパスを再生する際に反転・回転させる機能を追加したほうが良いのか・・・
悩ましいですね。
スクリプトで作成したパスを再生する際に反転・回転させる機能を追加したほうが良いのか・・・
悩ましいですね。
156名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 15:21:07ID:jClxJHv0157名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 13:58:06ID:bqj3Oo+S やっぱり、コントロールポイントの「ハンドルの長さ」と「ハンドルの傾き」の数値入力は欲しい。
一度作ったパスをもう一度作ろうとしても、ハンドル調整が手動だから、同じ曲がりのパスをなかなか再現できない。
数値入力ができるようになれば、コントロールポイントの座標とハンドルのパラメータを一覧にした「パスのTIPS集」みたいのも
作成できるようになって、パスの共有化・普及化が進むと思う。
一度作ったパスをもう一度作ろうとしても、ハンドル調整が手動だから、同じ曲がりのパスをなかなか再現できない。
数値入力ができるようになれば、コントロールポイントの座標とハンドルのパラメータを一覧にした「パスのTIPS集」みたいのも
作成できるようになって、パスの共有化・普及化が進むと思う。
158名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 23:49:04ID:sNcbadre >>157
フリーハンドでハンドルを調整すると、そのハンドルの座標と長さ、角度が数値で表示されて、
逆に、座標や長さ、角度を数値で入力するとそれがグラフィックに反映されるようにして欲しいね。
円や楕円、放物線の曲率を設定するための、ハンドルの設定値のプリセットがあるといいね。
フリーハンドでハンドルを調整すると、そのハンドルの座標と長さ、角度が数値で表示されて、
逆に、座標や長さ、角度を数値で入力するとそれがグラフィックに反映されるようにして欲しいね。
円や楕円、放物線の曲率を設定するための、ハンドルの設定値のプリセットがあるといいね。
159名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 01:32:04ID:OOEetCFw グリッド&スナップだけでもあれば大分違うだろうな
160名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 02:02:04ID:vZNCHTJF パスは数値入力やテスト機能がつくといいなあ
パスではないけども編隊のように
前進・後退・回転とかの移動パネルをまとめて
一個の移動パネルにまとめる機能があるといいなあ
パスではないけども編隊のように
前進・後退・回転とかの移動パネルをまとめて
一個の移動パネルにまとめる機能があるといいなあ
161名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 06:00:52ID:VMdCfBiZ162要望厨
2008/11/09(日) 08:50:52ID:Ed7J0enY163要望厨
2008/11/09(日) 19:55:15ID:Ed7J0enY SBが久しぶりのVerUpです!!
Ver0.99.07では、タイマー同期機能,処理高速化機能が実装されました。
Ver0.99.07では、タイマー同期機能,処理高速化機能が実装されました。
164名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 08:04:47ID:Ef2tqjrl165名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 12:35:22ID:Ef2tqjrl 編隊編集や弾幕編集、パス編集みたいに、「行動パターン編集」の造設を希望します。
(現在エフェクト編集の欄が未使用のようなので、そこを利用するのもありかな・・・)
スクリプトパネルみたいに、「パターン化された移動パネル」を並べて、キャラクタの行動パターンを作成して、
それをパスや弾幕を再生するみたいに、スクリプト上で再生する感じです。
スクリプトパネルの配置画面を移動パターンで無駄に消費しないですむし、他のキャラクタへの使い回しも効くから、
数値がちょっとだけ違うスクリプトをたくさん作らなくても済むので、軽くなりそうな気がします。
(現在エフェクト編集の欄が未使用のようなので、そこを利用するのもありかな・・・)
スクリプトパネルみたいに、「パターン化された移動パネル」を並べて、キャラクタの行動パターンを作成して、
それをパスや弾幕を再生するみたいに、スクリプト上で再生する感じです。
スクリプトパネルの配置画面を移動パターンで無駄に消費しないですむし、他のキャラクタへの使い回しも効くから、
数値がちょっとだけ違うスクリプトをたくさん作らなくても済むので、軽くなりそうな気がします。
166名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 14:08:41ID:l7JaMfJ6 それだと現状の移動パネルの存在意義が極端に薄まるのでは?
167名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 19:51:09ID:Ef2tqjrl >>166
移動パネルは、自機弾の移動とか、移動以外のスクリプトを組み合わせる場合とかに、スクリプト編集での使用価値はあるかなと。
問題は、行動パターン編集をどうするかですが・・・
@移動用のスクリプトだけを配置して、特定の移動用のパターンとしてグループ化する方法。
例)
パターン名:「Uターン」(パターン名はユーザーが任意に設定)
パターンのスクリプト:
・直交座標移動でX -100,100フレーム
→極座標移動で角度180,速度0,10フレーム
→直交座標移動でX +100,100フレーム
A移動パターン用のテンプレートが個別に用意されており、パラメータを設定して、移動パターンとして用いる方法。
例)
テンプレート名:「らせん」(あらかじめテンプレ化されたパターンあり)
テンプレートのパラメータ:
・開始角度「●度から」,停止角度「●度まで」
・角速度「●度/フレームで」,半径「●ピクセル/フレームで」
・らせん方向「内向き/外向き」,「右回り/左回り」
移動パネルは、自機弾の移動とか、移動以外のスクリプトを組み合わせる場合とかに、スクリプト編集での使用価値はあるかなと。
問題は、行動パターン編集をどうするかですが・・・
@移動用のスクリプトだけを配置して、特定の移動用のパターンとしてグループ化する方法。
例)
パターン名:「Uターン」(パターン名はユーザーが任意に設定)
パターンのスクリプト:
・直交座標移動でX -100,100フレーム
→極座標移動で角度180,速度0,10フレーム
→直交座標移動でX +100,100フレーム
A移動パターン用のテンプレートが個別に用意されており、パラメータを設定して、移動パターンとして用いる方法。
例)
テンプレート名:「らせん」(あらかじめテンプレ化されたパターンあり)
テンプレートのパラメータ:
・開始角度「●度から」,停止角度「●度まで」
・角速度「●度/フレームで」,半径「●ピクセル/フレームで」
・らせん方向「内向き/外向き」,「右回り/左回り」
168名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 20:38:56ID:OQs2eQNx とにかく楽したいなら、とりあえずアクションツクール待てば?
169名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 22:05:50ID:l7JaMfJ6 >>167
うーん、やはり現状のままの方が良いかと…
行動パターンの途中で攻撃や描画や条件分岐をさせる時はどうするのかという問題もありますし
それなら丸ごとスクリプト配置するのと大して変わらないと思いますよ
うーん、やはり現状のままの方が良いかと…
行動パターンの途中で攻撃や描画や条件分岐をさせる時はどうするのかという問題もありますし
それなら丸ごとスクリプト配置するのと大して変わらないと思いますよ
170名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 22:16:56ID:es9GPDcu スクリプトを使わなくても移動できるってのが大切なのかも
スクリプトを理解すると移動の間に色々な処理入れたり出来るけど
スクリプトを理解しなくても簡易に移動出来る機能はビルダーとして有用かと思う
スクリプトを理解すると移動の間に色々な処理入れたり出来るけど
スクリプトを理解しなくても簡易に移動出来る機能はビルダーとして有用かと思う
171名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 23:36:20ID:OQs2eQNx まぁプリセット利用して気軽に使いたいのはわかるけど、
SBにそれを求めるのはまず一通り完成して、他にもう何もする事がなくなってからじゃねぇかなぁ。
入り口部分だけ少しとっつき悪い分、出来ることの範囲が広いってのが開発のポイントっぽいし。
どっちかというと必要なのは、理屈では今のスクリプトシステムで組めるはずなのに
実際組んでみたら予期した形通り動かない部分の解決策じゃね?
(通行不可壁とか、地形追従ミサイルなんかは、まさにその恩恵を受けたパターン)
SBにそれを求めるのはまず一通り完成して、他にもう何もする事がなくなってからじゃねぇかなぁ。
入り口部分だけ少しとっつき悪い分、出来ることの範囲が広いってのが開発のポイントっぽいし。
どっちかというと必要なのは、理屈では今のスクリプトシステムで組めるはずなのに
実際組んでみたら予期した形通り動かない部分の解決策じゃね?
(通行不可壁とか、地形追従ミサイルなんかは、まさにその恩恵を受けたパターン)
172名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 07:40:41ID:gDhbCQl5 現状の移動パネルを用いた、ある程度パターン的な移動を作成するためのパネル配置についてTIPS化してます。
(パラメータを少しいじるだけで対応できるようにテンプレ化中)
しかし、地形誘導とか、ロックオンとか、現状でできると思わなかった。ホント138氏は神だな。
(パラメータを少しいじるだけで対応できるようにテンプレ化中)
しかし、地形誘導とか、ロックオンとか、現状でできると思わなかった。ホント138氏は神だな。
173要望厨
2008/11/12(水) 12:25:06ID:cPyZlXj4 いつの間にか、話題が「行動パターン編集」に移っているようですので、
「パス」関連で出てきた要望もまとめておきます。
私自身は、移動パネルなどの大きな仕様変更をしなくても、
>>172のように移動パターン別のスクリプトのサンプル集ができれば良いのかなとも思います。
「パス」関連で出てきた要望もまとめておきます。
私自身は、移動パネルなどの大きな仕様変更をしなくても、
>>172のように移動パターン別のスクリプトのサンプル集ができれば良いのかなとも思います。
174要望厨
2008/11/12(水) 12:27:15ID:cPyZlXj4 ちなみに、議論テーマは随時募集中ですので、
語りたいテーマ(このスレの範疇で)がある方は、気兼ねなく挙げて下さい。
語りたいテーマ(このスレの範疇で)がある方は、気兼ねなく挙げて下さい。
175名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 22:56:07ID:0kBvZLEp では、不満の多い移動パネルで議論をぜひ・・・。
176名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 22:58:28ID:0kBvZLEp >>172
全部のプロジェクトがオープンソース(プロジェクトファイル公開)なのがネ申だ。
全部のプロジェクトがオープンソース(プロジェクトファイル公開)なのがネ申だ。
177名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 02:57:04ID:CuTLU6sp オープンソースといっても見難いコード書かれるとあまり意味がなかったり・・・・
と、先輩の残したエスパーなソースを見ながら泣く俺
これ何やってるんだろう・・・・
と、先輩の残したエスパーなソースを見ながら泣く俺
これ何やってるんだろう・・・・
178名前は開発中のものです。
2008/11/13(木) 04:00:54ID:f6aTaG1B ??
138さんのうpしてるSBプロジェクトファイルの話かと
138さんのうpしてるSBプロジェクトファイルの話かと
179要望厨
2008/11/13(木) 19:04:19ID:lDNIc2HJ180要望厨
2008/11/13(木) 19:11:14ID:lDNIc2HJ sage忘れ失礼しました。
ちなみに、@wikiで既出の要望のリストです。
・移動(極座標)パネルで、
■フレーム毎に角度を変更、■フレーム毎に速度を変更を追加
(移動フレーム数を■に設定することで可能)
・移動(極座標)パネルで、相対角度に加えて、
絶対角度、自機のいる方向、親のいる方向、子のいる方向を追加
・移動(極座標)パネルで、角度と速度の加速度の設定を追加
(現在の一定の相対変化の他に、次第に加算値が減少する相対変化を追加)
・移動(直交座標)パネルで、X,Y方向の加速度の設定を追加
(現在の等速移動の他に、等加速度移動を追加)
・移動(直交座標)、移動(極座標)、移動(速度)、移動(拡大縮小)、移動(回転)、移動(公転)パネルのパラメータに、
数値に加えて、ローカル変数の追加、三角関数(sin・cos)の使用を追加
ちなみに、@wikiで既出の要望のリストです。
・移動(極座標)パネルで、
■フレーム毎に角度を変更、■フレーム毎に速度を変更を追加
(移動フレーム数を■に設定することで可能)
・移動(極座標)パネルで、相対角度に加えて、
絶対角度、自機のいる方向、親のいる方向、子のいる方向を追加
・移動(極座標)パネルで、角度と速度の加速度の設定を追加
(現在の一定の相対変化の他に、次第に加算値が減少する相対変化を追加)
・移動(直交座標)パネルで、X,Y方向の加速度の設定を追加
(現在の等速移動の他に、等加速度移動を追加)
・移動(直交座標)、移動(極座標)、移動(速度)、移動(拡大縮小)、移動(回転)、移動(公転)パネルのパラメータに、
数値に加えて、ローカル変数の追加、三角関数(sin・cos)の使用を追加
181名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 05:46:07ID:Q+Sh6+hs >>180
移動パネルでの変数指定は大賛成
変数指定のメリットとしては、
@数値を直接入力ではなく変数で指定することで、ゲーム中に変更される任意の値を後から指定できる
Aローカル変数の内容を取り出してシステム変数に送っておけば、カレントの座標や速度、角度を保存しておいて、
再度呼び出だして代入することで再利用もできる
Bあらかじめ移動パネルで変数を指定しておいて、別のスクリプトで変数の内容だけを随時変更するようにすれば、
複雑な移動のスクリプトの簡略化や、時間とともに連続的に速度が変化する加速度表現が可能
移動パネルでの変数指定は大賛成
変数指定のメリットとしては、
@数値を直接入力ではなく変数で指定することで、ゲーム中に変更される任意の値を後から指定できる
Aローカル変数の内容を取り出してシステム変数に送っておけば、カレントの座標や速度、角度を保存しておいて、
再度呼び出だして代入することで再利用もできる
Bあらかじめ移動パネルで変数を指定しておいて、別のスクリプトで変数の内容だけを随時変更するようにすれば、
複雑な移動のスクリプトの簡略化や、時間とともに連続的に速度が変化する加速度表現が可能
182名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 19:28:30ID:l/2PcYjP183名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 20:00:40ID:Q+Sh6+hs >>182
とりあえず、両方の導入を希望
その質問に対する答えは、
「直交座標パネルで移動させるのと、ローカル変数のX,Y移動量で移動させるのとでは、どちらが良いか?」
という質問に対する答えにほぼ等しいような・・・
とりあえず、両方の導入を希望
その質問に対する答えは、
「直交座標パネルで移動させるのと、ローカル変数のX,Y移動量で移動させるのとでは、どちらが良いか?」
という質問に対する答えにほぼ等しいような・・・
184名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 20:57:31ID:W84EnTf/ すぐにでも欲しいのはXとYで別比率の拡大縮小
185名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 21:20:53ID:Q+Sh6+hs >>184
拡大縮小パネルも一応、移動パネル内だったか・・・
拡大縮小パネルも一応、移動パネル内だったか・・・
186名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 08:41:37ID:FnSgQewE すぐに実装して欲しいのは
・X,Y独立の拡大縮小の追加
・ローカル変数のパラメータの拡張
・移動パネルでの変数指定の追加
・誘導パネルでの指定対象の拡張
くらいかな
・X,Y独立の拡大縮小の追加
・ローカル変数のパラメータの拡張
・移動パネルでの変数指定の追加
・誘導パネルでの指定対象の拡張
くらいかな
187名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 15:38:18ID:FnSgQewE ・パスのハンドルの数値入力の追加
を忘れてた
を忘れてた
188名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 21:53:44ID:J/jTfuuS いつの間にか、本家スレに書き込み数が負けている・・・
極座標移動に関して
角度変更を[1フレームのみ変更],[毎フレーム変更]だけでなく、[○フレーム毎に変更]も選択可能にして欲しい
→連続的にではなく、断続的に進路を変更することが現状では困難
角度を[相対角度(直前の角度を基準)]だけでなく、[絶対角度(画面を基準)]も選択可能にして欲しい
→特定の方向(画面下方など)に進路を変更したい時、一度でも進行方向を適当な角度に変えてしまっていると、相対角度では指定が現状では困難
速度を[相対なし],[相対あり(加速)]だけでなく、[相対あり(減速)]も選択可能にして欲しい
→減速しながら進路を変更することが現状では困難
極座標移動に関して
角度変更を[1フレームのみ変更],[毎フレーム変更]だけでなく、[○フレーム毎に変更]も選択可能にして欲しい
→連続的にではなく、断続的に進路を変更することが現状では困難
角度を[相対角度(直前の角度を基準)]だけでなく、[絶対角度(画面を基準)]も選択可能にして欲しい
→特定の方向(画面下方など)に進路を変更したい時、一度でも進行方向を適当な角度に変えてしまっていると、相対角度では指定が現状では困難
速度を[相対なし],[相対あり(加速)]だけでなく、[相対あり(減速)]も選択可能にして欲しい
→減速しながら進路を変更することが現状では困難
189名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 21:56:09ID:J/jTfuuS このスレに書かれている要望がたとえ一つでも、今後のVer Upで実装されたら、
要望厨はネ申だな・・・
要望厨はネ申だな・・・
190名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 04:27:30ID:WPhEdu6J 多分ほとんどがSBさんもわかってるけど
色々な理由から実装見送ってるだけの機能だとは思うけどね。
色々な理由から実装見送ってるだけの機能だとは思うけどね。
191名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 08:09:09ID:EnvB0JaA >>188
角度変更を[1フレームのみ変更],[毎フレーム変更]だけでなく、[○フレーム毎に変更]も選択可能にして欲しい
→連続的にではなく、断続的に進路を変更することが現状では困難
時間待ちのところを指定フレーム数にするだけの事が困難とは・・・
角度変更を[1フレームのみ変更],[毎フレーム変更]だけでなく、[○フレーム毎に変更]も選択可能にして欲しい
→連続的にではなく、断続的に進路を変更することが現状では困難
時間待ちのところを指定フレーム数にするだけの事が困難とは・・・
192名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 08:24:37ID:EnvB0JaA 説明不足だったな
角度変更を1フレームのみ変更にして、時間待ちのところを指定フレーム数にして任意の数字を入れる。
すると最初の1フレームで角度変更後、指定したフレーム数直進するよ。
さっきは少し馬鹿にしたような書き込みしてしまったが、直接的な命令が無いとできないと思ったり、
こういった間接的なやり方に気が付かない人がいてもおかしくないよな。
すまんかった。[○フレーム毎に変更]実装されるといいな。
角度変更を1フレームのみ変更にして、時間待ちのところを指定フレーム数にして任意の数字を入れる。
すると最初の1フレームで角度変更後、指定したフレーム数直進するよ。
さっきは少し馬鹿にしたような書き込みしてしまったが、直接的な命令が無いとできないと思ったり、
こういった間接的なやり方に気が付かない人がいてもおかしくないよな。
すまんかった。[○フレーム毎に変更]実装されるといいな。
193名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 10:29:52ID:bopffdwA まあ上でも言ってるが
>断続的に進路を変更することが現状では困難
「1フレームのみ角度変更→通過」をループさせれば割と自在に動かせるよ
>特定の方向(画面下方など)に進路を変更したい時
直行座標の相対移動でいいんじゃないの?向きも変えたいなら回転の絶対角度があるし
>減速しながら進路を変更することが現状では困難
速度パネルで動作待ち無しで減速しつつ角度変更すれば出来るよ
んー、俺そんなにSB詳しくないんだけど、
そんな俺でもすぐに対策思いつくようなことを要望するのはどうだろ・・・
>断続的に進路を変更することが現状では困難
「1フレームのみ角度変更→通過」をループさせれば割と自在に動かせるよ
>特定の方向(画面下方など)に進路を変更したい時
直行座標の相対移動でいいんじゃないの?向きも変えたいなら回転の絶対角度があるし
>減速しながら進路を変更することが現状では困難
速度パネルで動作待ち無しで減速しつつ角度変更すれば出来るよ
んー、俺そんなにSB詳しくないんだけど、
そんな俺でもすぐに対策思いつくようなことを要望するのはどうだろ・・・
194名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 11:23:43ID:tj8kRp3k 隔離スレだし多めに見てあげて。
195名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 02:13:00ID:yxjP3pED というかここSBさんが見るわけないと思う
見るとするならwikiの投票
見るとするならwikiの投票
196名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 15:54:35ID:U6wo7jkX 当たり判定を自由に指定できるようにしたいってのは、既に要望として出てるかな?
一部の敵にのみ当たり判定がある障害物が作りたいんだけど、
現状の機能では出来なさそうで涙目なんだぜ
一部の敵にのみ当たり判定がある障害物が作りたいんだけど、
現状の機能では出来なさそうで涙目なんだぜ
197名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 16:04:35ID:yxjP3pED ドラッグで指定みたいな感じか
それとも鉛筆みたいに書いていく感じか
それとも鉛筆みたいに書いていく感じか
198名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 16:05:05ID:yxjP3pED ああ、ごめん勘違いした
そういうことね
そういうことね
199名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 20:09:08ID:6F1LXIIa200要望厨
2008/11/18(火) 22:13:05ID:3+2g7/EH 移動パネルで要望されていることの大部分は、現在のパネルでも設定の工夫次第で可能なようですね。
やはり、現在のパネルで不能と思われる、縦・横独立の拡大縮小機能は、ぜひこれから実現して欲しいものです。
個人的には、移動(極座標)パネルでも移動(回転)パネルのように相対角度のオン・オフはできた方が便利な気がします。
(進行方向を角度と距離で指定できる点がメリットですから)
やはり、現在のパネルで不能と思われる、縦・横独立の拡大縮小機能は、ぜひこれから実現して欲しいものです。
個人的には、移動(極座標)パネルでも移動(回転)パネルのように相対角度のオン・オフはできた方が便利な気がします。
(進行方向を角度と距離で指定できる点がメリットですから)
201要望厨
2008/11/18(火) 22:18:03ID:3+2g7/EH >>196
当たり判定の判定枠の領域や形を自由に設定するというわけではなくて、
当たり判定を行う対象キャラクタを自由に設定したいということですね。
キャラクタの種類が増えると、単位時間に当たり判定を行う相手のパターンが増加してしまって処理に時間がかかるので、
現在用意されているキャラクタの種類で組み合わせを考えるのが現実的かと思いますが、
当たり判定の対象を指定できる(あるいは変更できる)スクリプトパネルができたら便利ですね。
当たり判定の判定枠の領域や形を自由に設定するというわけではなくて、
当たり判定を行う対象キャラクタを自由に設定したいということですね。
キャラクタの種類が増えると、単位時間に当たり判定を行う相手のパターンが増加してしまって処理に時間がかかるので、
現在用意されているキャラクタの種類で組み合わせを考えるのが現実的かと思いますが、
当たり判定の対象を指定できる(あるいは変更できる)スクリプトパネルができたら便利ですね。
202名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 20:37:55ID:ijLLwzjj 実は要望厨さんは、ユーザーの意見を聞くために下界に舞い降りた作者殿の仮の姿ですか?
それとも時折あらわれるage書き込みの人が、「そんな機能は実装できないよ!」という心の叫びを代弁する作者殿の影の姿ですか?
それとも時折あらわれるage書き込みの人が、「そんな機能は実装できないよ!」という心の叫びを代弁する作者殿の影の姿ですか?
203名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 21:24:39ID:o1Ezy9Gp ただの厨だろw
204名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 23:59:23ID:/RfGKkDo だな。
205138
2008/11/20(木) 06:18:19ID:r1+Wvj4v 相対速度に関して、勘違いされている方がいらっしゃるようなので説明しておきますが、
相対速度は現状のままで、加速にも減速にも対応しております。(誘導パネル、極座標パネル、速度パネルを含みます)
相対速度をオフにした時は設定した速度になりますが、
相対速度をオンにした場合は、パネル通過時に設定した速度が加算されます。
従って、相対速度をオンにした場合はループパネルを用いるか、タスクをループさせることによって、
はじめて速度の加算(速度が正の場合)・減算(速度が負の場合)が行われます。
相対速度は現状のままで、加速にも減速にも対応しております。(誘導パネル、極座標パネル、速度パネルを含みます)
相対速度をオフにした時は設定した速度になりますが、
相対速度をオンにした場合は、パネル通過時に設定した速度が加算されます。
従って、相対速度をオンにした場合はループパネルを用いるか、タスクをループさせることによって、
はじめて速度の加算(速度が正の場合)・減算(速度が負の場合)が行われます。
206138
2008/11/20(木) 06:24:27ID:r1+Wvj4v >>193
確かに、相対速度を用いなくても、誘導パネル・極座標パネルの時間待ちを1フレーム(移動フレーム数は何フレームでも可能)にして、
その下に速度パネルを時間待ちなし(速度変更フレームは何フレームでも可能)にしておくことで、加速誘導や減速誘導が可能です。
相対速度を用いた移動中の速度変更と、相対速度を用いないで速度変更パネルを用いた移動中の速度変更のサンプルをupしておきます。
確かに、相対速度を用いなくても、誘導パネル・極座標パネルの時間待ちを1フレーム(移動フレーム数は何フレームでも可能)にして、
その下に速度パネルを時間待ちなし(速度変更フレームは何フレームでも可能)にしておくことで、加速誘導や減速誘導が可能です。
相対速度を用いた移動中の速度変更と、相対速度を用いないで速度変更パネルを用いた移動中の速度変更のサンプルをupしておきます。
207138
2008/11/20(木) 06:41:48ID:r1+Wvj4v 「相対速度(誘導弾での応用)」のサンプルをstg0438にupしました。
A(Z)で誘導弾を発射
B(X)でターゲット用の敵が出現
L(A)で誘導弾を切替
誘導弾:減速弾1→減速弾2→加速弾1→加速弾2→等速弾1→等速弾2
弾1:相対速度を利用しないで、速度変更パネルを使用
弾2:相対速度を利用して、ループパネルを併用
(弾2で、ループパネルを併用しないで、タスクループを用いる場合は、初速を別のタスクで設定する必要があります)
A(Z)で誘導弾を発射
B(X)でターゲット用の敵が出現
L(A)で誘導弾を切替
誘導弾:減速弾1→減速弾2→加速弾1→加速弾2→等速弾1→等速弾2
弾1:相対速度を利用しないで、速度変更パネルを使用
弾2:相対速度を利用して、ループパネルを併用
(弾2で、ループパネルを併用しないで、タスクループを用いる場合は、初速を別のタスクで設定する必要があります)
208要望厨
2008/11/20(木) 13:43:11ID:171cFz1T >>205-207
現状で設定可能なことを教えていただいた上に、サンプルまで提示していただきありがとうございます。
様々な要望に対して、現状で見落としている機能などがありましたら、書き込んでもらえると助かります。
現状で設定可能なことを教えていただいた上に、サンプルまで提示していただきありがとうございます。
様々な要望に対して、現状で見落としている機能などがありましたら、書き込んでもらえると助かります。
209名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 08:24:39ID:o8JYy4bU 要望
138氏が作成したゲームで遊んでみたい
138氏が作成したゲームで遊んでみたい
210名前は開発中のものです。
2008/11/23(日) 14:38:34ID:QS8+Cyue まだ出てきてないであろう要望
変数に乱数を指定するパネル
タスクを超えてジャンプするラベルパネル
キャラクタをも超えてジャンプするラベルパネル
画像サイズはそのままで当たり判定だけを拡大縮小するパネル
指定したキャラクタ(誘導対象のキャラクタ)までの距離と角度を返すパネル
変数に乱数を指定するパネル
タスクを超えてジャンプするラベルパネル
キャラクタをも超えてジャンプするラベルパネル
画像サイズはそのままで当たり判定だけを拡大縮小するパネル
指定したキャラクタ(誘導対象のキャラクタ)までの距離と角度を返すパネル
211名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 07:45:11ID:CdR6E5iJ オプションに対しての要望
オプションを自動回転にしてプレイヤーのコントロールをオフにすると回転が止まってしまう
回転したままにしてほしい。オプションの制御はオプションのコントロールで行いたい。
オプション別に武器を指定したい
現在の設定の拡張としてオプション欄にも武器を指定できるように。
オプションの挙動を切り替えたい
位置指定>回転>誘導のように色々な挙動を切り替えるようにしたい。
オプションを自動回転にしてプレイヤーのコントロールをオフにすると回転が止まってしまう
回転したままにしてほしい。オプションの制御はオプションのコントロールで行いたい。
オプション別に武器を指定したい
現在の設定の拡張としてオプション欄にも武器を指定できるように。
オプションの挙動を切り替えたい
位置指定>回転>誘導のように色々な挙動を切り替えるようにしたい。
212要望厨
2008/11/24(月) 13:57:39ID:7LGQ8WWJ >>210
>変数に乱数を指定するパネル
これは、使い方次第で面白くなりそうですね。
変数の範囲を指定するパネルと組み合わせて、任意の範囲のランダムな数を変数で使用できるので、活躍の場が広がりそうです。
>指定したキャラクタ(誘導対象のキャラクタ)までの距離と角度を返すパネル
距離を出すには、X座標の差の2乗とY座標の差の2乗を加算して平方根をとれなければなりませんが、
現状では平方根をとれないために距離は計算できませんし、
角度を出すには、X座標の差とY座標の差で比を取った後に、arctan関数が必要なため、
現状では角度も計算できませんので、あれば便利なパネルかと思います。
>変数に乱数を指定するパネル
これは、使い方次第で面白くなりそうですね。
変数の範囲を指定するパネルと組み合わせて、任意の範囲のランダムな数を変数で使用できるので、活躍の場が広がりそうです。
>指定したキャラクタ(誘導対象のキャラクタ)までの距離と角度を返すパネル
距離を出すには、X座標の差の2乗とY座標の差の2乗を加算して平方根をとれなければなりませんが、
現状では平方根をとれないために距離は計算できませんし、
角度を出すには、X座標の差とY座標の差で比を取った後に、arctan関数が必要なため、
現状では角度も計算できませんので、あれば便利なパネルかと思います。
213要望厨
2008/11/24(月) 14:02:58ID:7LGQ8WWJ >>211
>オプションを自動回転にしてプレイヤーのコントロールをオフにすると回転が止まってしまう
プレイヤーとオプションのコントロールは連動しているんですね。初めて知りました。
確かに、オプション単独でもコントロール制御できると良いですね。
>オプション別に武器を指定したい
確かに、複数のオプションで別々のオプションウエポンを指定できると便利ですね。
>オプションの挙動を切り替えたい
>位置指定>回転>誘導のように色々な挙動を切り替えるようにしたい
一つのオプションで、複数のオプションタイプを切り替えるためのボタンの導入も要望が多いですね。
>オプションを自動回転にしてプレイヤーのコントロールをオフにすると回転が止まってしまう
プレイヤーとオプションのコントロールは連動しているんですね。初めて知りました。
確かに、オプション単独でもコントロール制御できると良いですね。
>オプション別に武器を指定したい
確かに、複数のオプションで別々のオプションウエポンを指定できると便利ですね。
>オプションの挙動を切り替えたい
>位置指定>回転>誘導のように色々な挙動を切り替えるようにしたい
一つのオプションで、複数のオプションタイプを切り替えるためのボタンの導入も要望が多いですね。
214名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 16:05:26ID:gVnzXVgQ オプションで思い出した、タイトル画面からオプション画面に入れるようにして欲しい
そこで難易度、残機、音量、キーコンフィグetcを弄りたい
そこで難易度、残機、音量、キーコンフィグetcを弄りたい
215名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 18:23:24ID:wJszbZ82 そこは有志の外部ツールに期待だ
どうしてもタイトル画面からでないとイヤなんだい、という人のために、
外部ツール起動の仕組みをタイトル画面に入れる、というのはアリかもしれん
どうしてもタイトル画面からでないとイヤなんだい、という人のために、
外部ツール起動の仕組みをタイトル画面に入れる、というのはアリかもしれん
216要望厨
2008/11/24(月) 19:32:21ID:7LGQ8WWJ >>215
プラグイン対応になって、他社作成の外部ツールが使用可能になれば、
FLASHや動画ムービーの再生、エフェクト作成、ゲーム内でのキーコンフィグ対応、
詳細なランキング画面やオプション設定画面など、無限の可能性が広がるかもしれません。
729氏やSぷ氏、138氏が、プラグインツール作成に着手したら・・・と思うと胸が高鳴りますね。
プラグイン対応になって、他社作成の外部ツールが使用可能になれば、
FLASHや動画ムービーの再生、エフェクト作成、ゲーム内でのキーコンフィグ対応、
詳細なランキング画面やオプション設定画面など、無限の可能性が広がるかもしれません。
729氏やSぷ氏、138氏が、プラグインツール作成に着手したら・・・と思うと胸が高鳴りますね。
217要望厨
2008/11/24(月) 19:37:53ID:7LGQ8WWJ >>216
他社→他者
オプション関連で@wikiに出ている要望としては、
・オプションウエポンの溜め打ち設定を導入
・武器インデックスの切り替えで、逆方向への切り替えを導入
・オプションの種類(固定,追尾,回転)の、ゲーム内での切り替えを導入
・オプションの取得前および消滅後は、オプションに登録したスクリプトを停止
・オプションの取得前および消滅後は、オプションウエポンの発射を停止
などもありますね。
オプション位置の設定を4箇所→8箇所へ増加や、
オプションのインデックスを指定しての取得・消滅も可能になると便利かと思います。
他社→他者
オプション関連で@wikiに出ている要望としては、
・オプションウエポンの溜め打ち設定を導入
・武器インデックスの切り替えで、逆方向への切り替えを導入
・オプションの種類(固定,追尾,回転)の、ゲーム内での切り替えを導入
・オプションの取得前および消滅後は、オプションに登録したスクリプトを停止
・オプションの取得前および消滅後は、オプションウエポンの発射を停止
などもありますね。
オプション位置の設定を4箇所→8箇所へ増加や、
オプションのインデックスを指定しての取得・消滅も可能になると便利かと思います。
218名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 20:06:47ID:wJszbZ82 「同梱のコンフィグツールを実行してください」ってのを一歩進化させて、
「タイトル画面でこのキーを押すと同梱のコンフィグツールが動きます」
とするだけでも、だいぶプレイヤーは幸せになるかも、と思う。例えばこんな感じ。
・(ゲーム作者側)CONFIG.INIに、外部ツール実行キーの定義、及び、
外部ツールのファイル名(相対パス)を記述
・(SB側)上記の定義を読み込む
・(ゲーム作者側)タイトル画面で、「コンフィグはxxのキーを押してね」と表示
・(SB側)タイトル画面で上記のキーが入力されたら、上記の外部ツールを実行してSB_COREを終了
・(外部ツール側)プレイヤーの操作にしたがって、
キーコンフィグなどをCONFIG.INIに書き込む
・(外部ツール側)再度SB_COREを起動
SB慣れた人にとってはあまり恩恵ないかもね。
「タイトル画面でこのキーを押すと同梱のコンフィグツールが動きます」
とするだけでも、だいぶプレイヤーは幸せになるかも、と思う。例えばこんな感じ。
・(ゲーム作者側)CONFIG.INIに、外部ツール実行キーの定義、及び、
外部ツールのファイル名(相対パス)を記述
・(SB側)上記の定義を読み込む
・(ゲーム作者側)タイトル画面で、「コンフィグはxxのキーを押してね」と表示
・(SB側)タイトル画面で上記のキーが入力されたら、上記の外部ツールを実行してSB_COREを終了
・(外部ツール側)プレイヤーの操作にしたがって、
キーコンフィグなどをCONFIG.INIに書き込む
・(外部ツール側)再度SB_COREを起動
SB慣れた人にとってはあまり恩恵ないかもね。
219名前は開発中のものです。
2008/11/25(火) 21:20:44ID:m/pJy3vO220名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 17:50:47ID:PyuYS+DZ >>217
>オプションウエポンの溜め打ち設定を導入
>オプションの種類(固定,追尾,回転)の、ゲーム内での切り替えを導入
>オプションの位置の設定を4箇所→8箇所へ増加
この3つだけで良いので、次回の更新時に追加して欲しいです。
>オプションウエポンの溜め打ち設定を導入
>オプションの種類(固定,追尾,回転)の、ゲーム内での切り替えを導入
>オプションの位置の設定を4箇所→8箇所へ増加
この3つだけで良いので、次回の更新時に追加して欲しいです。
221名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 22:02:50ID:fOec+M4r >>220
本スレで要望しないと、見てもらえないよ。
本スレで要望しないと、見てもらえないよ。
222名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 22:06:49ID:fOec+M4r >オプションの位置の設定を4箇所→8箇所へ増加
これは賛成だね。
オプションは8個まで作成できるんだから、各オプションの位置も8箇所欲しいよね。
8箇所に配置できれば、自機の周囲8方向を全部カバーできるし、
8方向に向けて発射するにも、オプション位置切替ボタンを押すだけで8方向を1周できるし。
これは賛成だね。
オプションは8個まで作成できるんだから、各オプションの位置も8箇所欲しいよね。
8箇所に配置できれば、自機の周囲8方向を全部カバーできるし、
8方向に向けて発射するにも、オプション位置切替ボタンを押すだけで8方向を1周できるし。
223名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 23:20:42ID:KieXQNq1224名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 08:33:21ID:byZmAV6p やっぱり全方向のデフォ化でしょう
225名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 09:29:01ID:HWFHklaS つか要望が一番盛り上がるネタだってのにそれを隔離して何がしたいんだここの>>1は。
じつはSBアンチか?
じつはSBアンチか?
226名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 12:28:01ID:o7hhKSSV 本スレでやられたらウゼェからでしょ
227名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 22:10:32ID:VXAQjqg1 確かに盛り上がるけど、あらしのネタにされるのが嫌なんでしょう
SBの発展に重要な要望(改善点・修正点)と個人的な好みの要望(ユーザーの願望)は紙一重だし、
細かい要望まで全部本スレで挙げられたらキリがないし・・・
SBの発展に重要な要望(改善点・修正点)と個人的な好みの要望(ユーザーの願望)は紙一重だし、
細かい要望まで全部本スレで挙げられたらキリがないし・・・
228名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 23:50:11ID:PwZ2oNGL 誰だよこのスレの要望全部wikiに載っけた奴
配慮の無い自分勝手な妄想だらけじゃねーか
載せるにしてもよく吟味して拡張性の高い有用なものを選べボケが
配慮の無い自分勝手な妄想だらけじゃねーか
載せるにしてもよく吟味して拡張性の高い有用なものを選べボケが
229名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 08:21:40ID:WJ0uENYp このスレ常駐の奴らの程度が知れるな
230名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 16:35:00ID:54txuvAO231名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 16:37:49ID:54txuvAO232名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 18:03:06ID:IxKEXNT1 ID:54txuvAO
こいつ何様?
こいつ何様?
233名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 20:52:50ID:54txuvAO 「有用なもの」
SB氏、Sぷ氏、729氏、138氏、wiki管理人、要望厨・・・
「有用でないもの」
PwZ2oNGL、WJ0uENYp、IxKEXNT1・・・
SB氏、Sぷ氏、729氏、138氏、wiki管理人、要望厨・・・
「有用でないもの」
PwZ2oNGL、WJ0uENYp、IxKEXNT1・・・
234名前は開発中のものです。
2008/12/02(火) 23:54:48ID:TM395J0O 「有用なもの」に要望厨はないわー
職人さんと並べるだけで失礼
職人さんと並べるだけで失礼
235名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:00:14ID:IkMy8qrn そもそも@wikiは無用なものだしな。
236名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:20:28ID:vxE3xHFZ >>235
アンチ@め、また出たな〜
アンチ@め、また出たな〜
237名前は開発中のものです。
2008/12/03(水) 00:28:43ID:0A9fk/wd どうでもいい要望は削除したほうがいいんじゃないか
作者さんだってあまり要望多すぎるとやる気無くすだろう
カイジでも言ってたじゃないか
100メートル上にゴールがあったら誰もシュートなんかしないって
作者さんだってあまり要望多すぎるとやる気無くすだろう
カイジでも言ってたじゃないか
100メートル上にゴールがあったら誰もシュートなんかしないって
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