SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"へ追加してもらいたい機能を語り合いながら、
ver1.00へのバージョンアップを待ち続けるスレ
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
探検
SB ver1.00を待ち続けるスレ Part1
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1要望厨
2008/10/21(火) 18:36:45ID:kcBHAqYr2008/10/22(水) 21:19:25ID:cF4s/r3l
こちらは、荒らしやアンチに気兼ねしないで、自分の要望を気楽に出せていいなー
そもそも、要望を取り入れるかどうかはSB作者が決定することであって、
「重くなるから要望するな」とか、アンチに言われる筋合いはないんだよね
そもそも、要望を取り入れるかどうかはSB作者が決定することであって、
「重くなるから要望するな」とか、アンチに言われる筋合いはないんだよね
18名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 21:37:34ID:5B1FTMEK うるさいだまれお前等の悪い癖は良ツールに無駄機能つける所だ!
全方向なんて絶対つけるんじゃねーぞ!
全方向なんて絶対つけるんじゃねーぞ!
2008/10/22(水) 21:45:39ID:cF4s/r3l
別に俺らがSB作っているわけじゃないから、全方向とか付けたくても付けられないけどね
まあ、アゲアゲさんのそういうセンスのある、ボケたツッコミには味があって好きだが
このスレは、SBがver0.99.XXからver1.00にupした時点で終了なのだろうか?
まあ、アゲアゲさんのそういうセンスのある、ボケたツッコミには味があって好きだが
このスレは、SBがver0.99.XXからver1.00にupした時点で終了なのだろうか?
20名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 22:27:31ID:5B1FTMEK もうやだ
このツールが某Basic言語並みの過ちをおかしてしまいそう
このツールが某Basic言語並みの過ちをおかしてしまいそう
21名前は開発中のものです。
2008/10/22(水) 22:28:17ID:5B1FTMEK もうやだ
あの良ツールが某Basic言語並みの過ちをおかしてしまいそう
あの良ツールが某Basic言語並みの過ちをおかしてしまいそう
2008/10/22(水) 23:38:50ID:cF4s/r3l
「スクリプト」で、攻撃(子生成)および攻撃(ショット)パネルについての要望
・生成位置/発射位置を、現在の「相対座標(X,Y)」に加えて、
@「絶対座標(X,Y)」 →親の座標に関わらず、画面上の絶対位置(X,Y)を指定
親の位置と独立した位置から発射したい時に便利
A「相対座標(R,θ)」 →親からの距離Rと角度θで指定
親の周囲に輪状に子を配置したい時に便利
B「X:変数,Y:変数」 →親からの相対座標または絶対座標を、X,Yそれぞれ変数で指定
汎用性が高く、変数を変更することで、ゲーム中でも生成/発射位置を自由に変更可能
・生成位置/発射位置を、現在の「相対座標(X,Y)」に加えて、
@「絶対座標(X,Y)」 →親の座標に関わらず、画面上の絶対位置(X,Y)を指定
親の位置と独立した位置から発射したい時に便利
A「相対座標(R,θ)」 →親からの距離Rと角度θで指定
親の周囲に輪状に子を配置したい時に便利
B「X:変数,Y:変数」 →親からの相対座標または絶対座標を、X,Yそれぞれ変数で指定
汎用性が高く、変数を変更することで、ゲーム中でも生成/発射位置を自由に変更可能
2008/10/22(水) 23:47:03ID:cF4s/r3l
「スクリプト」で、移動パネル全般についての要望
・速度,角度,縮尺などの数値で入力する欄に、変数を指定
変数をゲーム中に変更していくことで、ゲーム内で様々な値に設定することができる
いったんローカル変数をシステム記憶して後から呼び出すことで、同じ速度や角度を再現できる
・速度,角度,縮尺などの数値で入力する欄に、変数を指定
変数をゲーム中に変更していくことで、ゲーム内で様々な値に設定することができる
いったんローカル変数をシステム記憶して後から呼び出すことで、同じ速度や角度を再現できる
2008/10/23(木) 00:25:05ID:9XJrjOj5
別スレで以前に出た話題ですが、
[移動:放物線]スクリプト、[移動:台形変形]スクリプト、[攻撃(編隊出現)]スクリプトなんかは、
需要が多そうだし、もし実装されれば活躍しそうです。
デフォルト機能で、レーザー設定やロックオン設定ができるようになったら、涙モノです。
[移動:放物線]スクリプト、[移動:台形変形]スクリプト、[攻撃(編隊出現)]スクリプトなんかは、
需要が多そうだし、もし実装されれば活躍しそうです。
デフォルト機能で、レーザー設定やロックオン設定ができるようになったら、涙モノです。
25名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 00:57:46ID:z/kAsJEA インターフェイスに関する要望。
マイクに向かって構想を語ると、自動翻訳して形にしてくれる機能を切望します。
これは他の要望より優先度を上げて実装する価値があると思います。
世の中健常者ばかりじゃありませんものね。
マイクに向かって構想を語ると、自動翻訳して形にしてくれる機能を切望します。
これは他の要望より優先度を上げて実装する価値があると思います。
世の中健常者ばかりじゃありませんものね。
2008/10/23(木) 03:20:59ID:HyzFbgoj
立てるんだったら責任持ってWikiに上がってる要望もこっち書き写せよ。
タダでさえ分散してるのに。
タダでさえ分散してるのに。
2008/10/23(木) 08:03:58ID:9XJrjOj5
>>24の詳細
[移動:放物線]
向き(Y=X^2かX=Y^2か):縦方向/横方向
曲率(Y=A・X^2の「A」):放物線の傾き(正負で上下/左右が反転)
開始点(Y=(X-X0)^2+Y0の「X0」と「Y0」):放物線の頂点の位置を相対座標または絶対座標で指定
これらのパラメータを設定すれば、放物線の頂点から放物線の曲線を描きながら移動するスクリプトができそう。
[移動:台形変形]
向き:縦方向/横方向
上底/下底比:>1で上底を拡大,<1で上底を縮小(下底を拡大),=1で原型(正方形または長方形)に戻す
遠近変形での利用であれば、原則は双脚台形への変形かと思います。
[攻撃:編隊]
出現させる編隊:編隊編集で作成した編隊を選択
出現させる回数:編隊を出現させる回数
出現させる間隔:編隊を出現させる間隔
出現させる位置:編隊を出現させる相対座標または絶対座標
敵を倒した際に出現する増援部隊みたいのを簡単に作成できるようになる思います。
[移動:放物線]
向き(Y=X^2かX=Y^2か):縦方向/横方向
曲率(Y=A・X^2の「A」):放物線の傾き(正負で上下/左右が反転)
開始点(Y=(X-X0)^2+Y0の「X0」と「Y0」):放物線の頂点の位置を相対座標または絶対座標で指定
これらのパラメータを設定すれば、放物線の頂点から放物線の曲線を描きながら移動するスクリプトができそう。
[移動:台形変形]
向き:縦方向/横方向
上底/下底比:>1で上底を拡大,<1で上底を縮小(下底を拡大),=1で原型(正方形または長方形)に戻す
遠近変形での利用であれば、原則は双脚台形への変形かと思います。
[攻撃:編隊]
出現させる編隊:編隊編集で作成した編隊を選択
出現させる回数:編隊を出現させる回数
出現させる間隔:編隊を出現させる間隔
出現させる位置:編隊を出現させる相対座標または絶対座標
敵を倒した際に出現する増援部隊みたいのを簡単に作成できるようになる思います。
28要望厨
2008/10/23(木) 08:34:39ID:4dPMmieB2008/10/23(木) 10:03:36ID:0bktnlo3
30要望厨
2008/10/23(木) 13:38:20ID:4dPMmieB >>27,>>29
直交座標移動パネルで、X方向:等速移動,Y方向:加速移動のように設定ができるようになれば、
放物線用の別パネルの追加は特に必要ない気がします。
直交座標移動パネルで、「等速移動」の欄はリストボックスになっているので、
現在は等速移動でしか選択できませんが、将来的には加速移動に対応してくれるかもしれません。
等速移動の際は、「X0,Y0に速度を入力」のままで変更せずに、
加速移動の際は、「X0,Y0に初速度を入力」、「X1,Y1に加速度(正数で加速、負数で減速)を入力」とすれば、
X方向とY方向を独立して加速可能になり、放物線も可能だと思います。
(現在の速度変更パネルでは、X,Y方向の速度を独立して変更することが不可能なため)
直交座標移動パネルで、X方向:等速移動,Y方向:加速移動のように設定ができるようになれば、
放物線用の別パネルの追加は特に必要ない気がします。
直交座標移動パネルで、「等速移動」の欄はリストボックスになっているので、
現在は等速移動でしか選択できませんが、将来的には加速移動に対応してくれるかもしれません。
等速移動の際は、「X0,Y0に速度を入力」のままで変更せずに、
加速移動の際は、「X0,Y0に初速度を入力」、「X1,Y1に加速度(正数で加速、負数で減速)を入力」とすれば、
X方向とY方向を独立して加速可能になり、放物線も可能だと思います。
(現在の速度変更パネルでは、X,Y方向の速度を独立して変更することが不可能なため)
2008/10/23(木) 13:46:27ID:0bktnlo3
X、Y方向の速度は変数のXY移動量を変えることで対応可能じゃないのか
2008/10/23(木) 17:14:47ID:AGHLBJzk
>>25
バロスwwww
バロスwwww
33要望厨
2008/10/23(木) 17:37:50ID:4dPMmieB >>31
確かに、ローカル変数によるX,Y速度の取得・代入を、別の変数を介してループすることにより可能ですね。
以前に138氏により公開された放物線サンプルでも利用されています。
以下は@wikiよりの抜粋)
><放物線移動>
>@ローカル変数(X,Y移動量)を利用:X移動量=Vx,Y移動量=Vy×t(t:0→N)
>(自機弾のメインタスク)
>変数(計算):即値0,+,即値Vx,=,変数0
>変数(ローカル):X移動量,←,変数0
>変数(計算):即値0,+,即値0,=,変数1
>制御(ループ開始):番号0,回数N
>変数(ローカル):Y移動量,←,変数1
>変数(計算):即値0,+,Vy,=,変数1,時間待ち1フレーム
>制御(ループ終了):番号0,回数0
>制御(消滅)
・・・技術的には可能ですけど、パネル1枚で利用できた方が簡便でないですか?
現存のパネルの機能追加ですむことですし。
確かに、ローカル変数によるX,Y速度の取得・代入を、別の変数を介してループすることにより可能ですね。
以前に138氏により公開された放物線サンプルでも利用されています。
以下は@wikiよりの抜粋)
><放物線移動>
>@ローカル変数(X,Y移動量)を利用:X移動量=Vx,Y移動量=Vy×t(t:0→N)
>(自機弾のメインタスク)
>変数(計算):即値0,+,即値Vx,=,変数0
>変数(ローカル):X移動量,←,変数0
>変数(計算):即値0,+,即値0,=,変数1
>制御(ループ開始):番号0,回数N
>変数(ローカル):Y移動量,←,変数1
>変数(計算):即値0,+,Vy,=,変数1,時間待ち1フレーム
>制御(ループ終了):番号0,回数0
>制御(消滅)
・・・技術的には可能ですけど、パネル1枚で利用できた方が簡便でないですか?
現存のパネルの機能追加ですむことですし。
34名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 17:56:52ID:VMhTZ+5o2008/10/23(木) 18:05:12ID:9XJrjOj5
2008/10/23(木) 18:13:35ID:EWYRNzj3
むしろ付いたらすげえw
2008/10/23(木) 18:23:35ID:QtJbY1j3
2008/10/24(金) 04:13:03ID:rGPgU+89
<スクリプト>
新規パネルの要望
・レイアウト(テキスト)パネル:レイアウトパーツのテキストの文字を変更
・レイアウト(スプライト)パネル:レイアウトパーツのスプライトのパターン番号を変更
・制御(文字列)パネル:キャラクタに登録された表示文字列の変更(空欄入力で文字列の表示なし)
・制御(スクリプト)パネル:キャラクタに登録された複数のスクリプトの切り替え
新規パネルの要望
・レイアウト(テキスト)パネル:レイアウトパーツのテキストの文字を変更
・レイアウト(スプライト)パネル:レイアウトパーツのスプライトのパターン番号を変更
・制御(文字列)パネル:キャラクタに登録された表示文字列の変更(空欄入力で文字列の表示なし)
・制御(スクリプト)パネル:キャラクタに登録された複数のスクリプトの切り替え
2008/10/24(金) 04:30:38ID:rGPgU+89
<スクリプト>
新規パネルの要望
・制御(直線配置)パネル:指定されたキャラクタを直線に沿って配置
配置するキャラクタの指定
配置するキャラクタの個数または配置するキャラクタの間隔
配置するキャラクタの向き(固定方向,直線方向)
直線の始点−終点(相対座標または絶対座標または変数またはキャラクタで指定)
→ロックオンレーザーのように、2つのキャラクタ間に特定のキャラクタを直線上に並べて配置するのに便利
・制御(円形配置)パネル:指定されたキャラクタを円または楕円に沿って配置
配置するキャラクタの指定
配置するキャラクタの個数または配置するキャラクタの間隔
配置するキャラクタの向き(固定方向,中心方向,外側方向,接線方向)
円の中心(相対座標または絶対座標または変数またはキャラクタで指定)
円の半径(相対座標または絶対座標または変数で指定)
円のアスペクト比(相対座標または絶対座標または変数で指定)
円の開始角度-終了角度(相対座標または絶対座標または変数で指定)
→サークルレーザーのように、キャラクタを輪状に並べて配置するのに便利
新規パネルの要望
・制御(直線配置)パネル:指定されたキャラクタを直線に沿って配置
配置するキャラクタの指定
配置するキャラクタの個数または配置するキャラクタの間隔
配置するキャラクタの向き(固定方向,直線方向)
直線の始点−終点(相対座標または絶対座標または変数またはキャラクタで指定)
→ロックオンレーザーのように、2つのキャラクタ間に特定のキャラクタを直線上に並べて配置するのに便利
・制御(円形配置)パネル:指定されたキャラクタを円または楕円に沿って配置
配置するキャラクタの指定
配置するキャラクタの個数または配置するキャラクタの間隔
配置するキャラクタの向き(固定方向,中心方向,外側方向,接線方向)
円の中心(相対座標または絶対座標または変数またはキャラクタで指定)
円の半径(相対座標または絶対座標または変数で指定)
円のアスペクト比(相対座標または絶対座標または変数で指定)
円の開始角度-終了角度(相対座標または絶対座標または変数で指定)
→サークルレーザーのように、キャラクタを輪状に並べて配置するのに便利
2008/10/24(金) 04:55:05ID:rGPgU+89
「システム」
プレイヤー編集の改良要望
[自機の基本設定]
・自機破壊時のレベル設定を、「初期レベルへリセット」,「現状レベルをキープ」から選択可能に
(「破壊時に指定アイテムを放出」の選択も併用可能に)
→現在は武器レベルは破壊後も維持されるが、破壊時の武器レベルのリセットが簡単に設定可能に
[自機の武器設定]
・武器の移動速度を、現在の「移動速度(X速度,Y速度)」以外に、「移動速度(角度,直線速度)」でも設定可能に
→扇状に拡散するn-way弾を正確に作成可能
・武器の射程距離を、「射程距離(X距離,Y距離)」または「射程距離(直線距離)」または「射程時間(消滅時間)」で設定可能に
→自機弾の消滅までの射程距離を設定可能に
・サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
(「サブウエポンA:溜め打ち設定用」と「サブウエポンB:通常用」に分離)
→メインウエポンを溜め打ち可能にしても、溜め打ちと独立した別のサブウエポンを併用可能に
・オプションウエポンの溜め打ち設定可能に
→オプションでもR-Typeのように溜め打ちの使用を可能に
・武器インデックスの切替/オプションの配置切替で、「順方向切替」だけでなく「逆方向切替」もボタン設定可能に
→Lボタンで順方向切替,Rボタンで逆方向切替など、ウエポンの種類が多い場合に便利
・オプションのタイプ(固定,位置切替,追尾,回転)の切替ボタンを設定可能に
→ゲーム中に、オプションの位置だけでなく、タイプの切替も可能に
プレイヤー編集の改良要望
[自機の基本設定]
・自機破壊時のレベル設定を、「初期レベルへリセット」,「現状レベルをキープ」から選択可能に
(「破壊時に指定アイテムを放出」の選択も併用可能に)
→現在は武器レベルは破壊後も維持されるが、破壊時の武器レベルのリセットが簡単に設定可能に
[自機の武器設定]
・武器の移動速度を、現在の「移動速度(X速度,Y速度)」以外に、「移動速度(角度,直線速度)」でも設定可能に
→扇状に拡散するn-way弾を正確に作成可能
・武器の射程距離を、「射程距離(X距離,Y距離)」または「射程距離(直線距離)」または「射程時間(消滅時間)」で設定可能に
→自機弾の消滅までの射程距離を設定可能に
・サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
(「サブウエポンA:溜め打ち設定用」と「サブウエポンB:通常用」に分離)
→メインウエポンを溜め打ち可能にしても、溜め打ちと独立した別のサブウエポンを併用可能に
・オプションウエポンの溜め打ち設定可能に
→オプションでもR-Typeのように溜め打ちの使用を可能に
・武器インデックスの切替/オプションの配置切替で、「順方向切替」だけでなく「逆方向切替」もボタン設定可能に
→Lボタンで順方向切替,Rボタンで逆方向切替など、ウエポンの種類が多い場合に便利
・オプションのタイプ(固定,位置切替,追尾,回転)の切替ボタンを設定可能に
→ゲーム中に、オプションの位置だけでなく、タイプの切替も可能に
41要望厨
2008/10/24(金) 14:11:27ID:O8vDxM3Y >>38
どれも欲しい機能ですね。
せっかくのレイアウトパーツが、ゲーム開始前に設定した文字や画像しか表示できないのは、もったいないですものね。
スクリプトもスプライトのように、同じキャラクタに複数登録できるので、それを切り替えるスクリプトパネルが必要ですね。
>>39
直線配置について
直線の始点と終点を決めて、その直線上にキャラクタを並べる機能は有用ですね。
直線の傾きに合わせてキャラクタの向きを自動修正したり、距離に応じて配置数を自動調整したり、
距離に合わせて直線方向にだけ引き伸ばししたりする機能もあると便利ですね。
円形配置について
これは、現状でも公転移動のスクリプトパネルで代用ができそうな気もします・・・。
どれも欲しい機能ですね。
せっかくのレイアウトパーツが、ゲーム開始前に設定した文字や画像しか表示できないのは、もったいないですものね。
スクリプトもスプライトのように、同じキャラクタに複数登録できるので、それを切り替えるスクリプトパネルが必要ですね。
>>39
直線配置について
直線の始点と終点を決めて、その直線上にキャラクタを並べる機能は有用ですね。
直線の傾きに合わせてキャラクタの向きを自動修正したり、距離に応じて配置数を自動調整したり、
距離に合わせて直線方向にだけ引き伸ばししたりする機能もあると便利ですね。
円形配置について
これは、現状でも公転移動のスクリプトパネルで代用ができそうな気もします・・・。
42要望厨
2008/10/24(金) 14:21:38ID:O8vDxM3Y >>40
>武器の移動速度を、現在の「移動速度(X速度,Y速度)」以外に、「移動速度(角度,直線速度)」でも設定可能に
確かに、n-way弾を正確に作成するのに便利ですね。
現状では、正確にn-way弾を作成するには攻撃(ショット)パネルが必要ですから・・・。
>武器の射程距離を、「射程距離(X距離,Y距離)」または「射程距離(直線距離)」または「射程時間(消滅時間)」で設定可能に
現状でも、自機弾のスクリプトで「制御(通過)パネルでフレーム数を指定→制御(消滅)パネルを配置」することで、射程距離で消滅させることは可能です。
>サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
これは同感です。溜め打ち設定のために、サブウエポンを消費してしまうのがもったいないです。
溜め打ちウエポンとかに改名して、サブウエポンから独立して欲しいですね。
>武器の移動速度を、現在の「移動速度(X速度,Y速度)」以外に、「移動速度(角度,直線速度)」でも設定可能に
確かに、n-way弾を正確に作成するのに便利ですね。
現状では、正確にn-way弾を作成するには攻撃(ショット)パネルが必要ですから・・・。
>武器の射程距離を、「射程距離(X距離,Y距離)」または「射程距離(直線距離)」または「射程時間(消滅時間)」で設定可能に
現状でも、自機弾のスクリプトで「制御(通過)パネルでフレーム数を指定→制御(消滅)パネルを配置」することで、射程距離で消滅させることは可能です。
>サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
これは同感です。溜め打ち設定のために、サブウエポンを消費してしまうのがもったいないです。
溜め打ちウエポンとかに改名して、サブウエポンから独立して欲しいですね。
43名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 18:13:42ID:jw+FR8y/ >サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
何のためのボタン判定だと思ってるんだよ!
ボタン判定でそうにかしろ!
スコアが入らないんだったら破壊時タスクでスコア操作すればいいだろ!
糞要望厨共がえっ?
何のためのボタン判定だと思ってるんだよ!
ボタン判定でそうにかしろ!
スコアが入らないんだったら破壊時タスクでスコア操作すればいいだろ!
糞要望厨共がえっ?
2008/10/24(金) 18:35:11ID:vgit+pfF
なんでもかんでもスクリプトで組めばいいって発想は恥ずかしい
シンプルかつスマートに作るのがプログラミングってもんです
折角のビルダーなんだから機能を簡単にするのは必須ですね
シンプルかつスマートに作るのがプログラミングってもんです
折角のビルダーなんだから機能を簡単にするのは必須ですね
2008/10/24(金) 18:41:59ID:RJBPGkjf
そういう人は自分で作っちゃうでしょ
46要望厨
2008/10/24(金) 19:30:06ID:O8vDxM3Y >>44
共感するところがあります。
複雑なプログラムを簡素化するためのツールですから、仮に現状で可能な機能であっても、
利用するのに複雑な手順が必要なのであれば、より簡潔に設定可能な方がツールとしては優れていると思います。
「理論的にはやればできる」よりも「実際に誰でもできる」の姿勢が必要な気がします。
>>43
>>サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
>何のためのボタン判定だと思ってるんだよ!
>ボタン判定でそうにかしろ!
SBを使用したことのない方の発言と思いますが、溜め撃ちはメインショットとサブウエポンでワンセットになるため、
溜め撃ちを使用するゲームシステムを作成すると、自由にサブウエポンを切替えることができなくなるのが、SBの残念なところです。
確かに、透明パターンのオプションを自機に重ねて、オプションウエポンをサブウエポン代わりに利用したり、
スクリプトのボタン判定を用いて、未使用のボタンに攻撃(ショット)パネルを割り当てて擬似サブウエポンを発射することは可能です。
ただ、「溜め撃ちシステムとサブウエポンの共存に、そこまで面倒な手順が必要なのはどうなのか?」が問題だと思います。
共感するところがあります。
複雑なプログラムを簡素化するためのツールですから、仮に現状で可能な機能であっても、
利用するのに複雑な手順が必要なのであれば、より簡潔に設定可能な方がツールとしては優れていると思います。
「理論的にはやればできる」よりも「実際に誰でもできる」の姿勢が必要な気がします。
>>43
>>サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
>何のためのボタン判定だと思ってるんだよ!
>ボタン判定でそうにかしろ!
SBを使用したことのない方の発言と思いますが、溜め撃ちはメインショットとサブウエポンでワンセットになるため、
溜め撃ちを使用するゲームシステムを作成すると、自由にサブウエポンを切替えることができなくなるのが、SBの残念なところです。
確かに、透明パターンのオプションを自機に重ねて、オプションウエポンをサブウエポン代わりに利用したり、
スクリプトのボタン判定を用いて、未使用のボタンに攻撃(ショット)パネルを割り当てて擬似サブウエポンを発射することは可能です。
ただ、「溜め撃ちシステムとサブウエポンの共存に、そこまで面倒な手順が必要なのはどうなのか?」が問題だと思います。
2008/10/24(金) 20:01:29ID:91/1RP3I
どいつもこいつも文章が長すぎて読む気がしない。
要望する人間の姿勢じゃなくて、勝手な妄想垂れ流す自己抑制できない奴の集まりにしか見えん。
要望する人間の姿勢じゃなくて、勝手な妄想垂れ流す自己抑制できない奴の集まりにしか見えん。
2008/10/24(金) 20:05:31ID:11E15ZAw
弾幕の機能をもう少し増やして欲しい
「東方弾幕風」くらいの自由度があればいいな
それから早く「エフェクト」を実装してくれ
SBで爆発やヒットエフェクトを作れればかなり凄いツールになると思う
あと、何でもかんでも新規パネル作ればいいってもんじゃない、とは思う
既存のパネルで出来ることはなるべく既存のパネルでやった方がいい
「東方弾幕風」くらいの自由度があればいいな
それから早く「エフェクト」を実装してくれ
SBで爆発やヒットエフェクトを作れればかなり凄いツールになると思う
あと、何でもかんでも新規パネル作ればいいってもんじゃない、とは思う
既存のパネルで出来ることはなるべく既存のパネルでやった方がいい
2008/10/24(金) 20:22:52ID:RJBPGkjf
2008/10/24(金) 20:36:37ID:rGPgU+89
2008/10/24(金) 20:51:03ID:11E15ZAw
2008/10/24(金) 20:57:20ID:91/1RP3I
2008/10/24(金) 20:59:41ID:rGPgU+89
2008/10/24(金) 21:05:43ID:7ytLCEN0
>>52
君は読まなくていい
君は読まなくていい
2008/10/24(金) 21:07:32ID:RJBPGkjf
編隊みたいにスクリプトでモサモサやってたのを一纏めにできる感じ?
2008/10/24(金) 21:35:57ID:rGPgU+89
>>55
まだ未実装なので、今後実際にどうなるのかはわかりませんが・・・
(以下は予想)
SB内のエフェクト編集で作成しエフェクトアニメを、スクリプトのエフェクト再生パネルで、
攻撃ヒット時や破壊時など任意のタイミングでエフェクトを使用できるようになるのではないかと・・・
まだ未実装なので、今後実際にどうなるのかはわかりませんが・・・
(以下は予想)
SB内のエフェクト編集で作成しエフェクトアニメを、スクリプトのエフェクト再生パネルで、
攻撃ヒット時や破壊時など任意のタイミングでエフェクトを使用できるようになるのではないかと・・・
57名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 21:52:36ID:jw+FR8y/ >>46
頭固ってえな
頭固ってえな
2008/10/25(土) 06:39:15ID:guueDBNQ
「スクリプト」
現在のパネルの機能拡張要望
・位置(位置分岐)パネルに、
「ターゲットが、座標[X1-X2]の範囲内の時に分岐」の追加
「ターゲットが、座標[Y1-Y2]の範囲内の時に分岐」の追加
「ターゲットが、距離[D1-D2]の範囲内の時に分岐」の追加
「ターゲットが、角度[θ1-θ2]の範囲内の時に分岐」の追加
・サウンド(効果音)パネル,サウンド(BGM)パネルに、
指定ファイルを、「最初から再生」、「一時停止から再生」、「一時停止」の追加
「再生中に■フレームかけてボリューム(0-100%)を変更」の追加
現在のパネルの機能拡張要望
・位置(位置分岐)パネルに、
「ターゲットが、座標[X1-X2]の範囲内の時に分岐」の追加
「ターゲットが、座標[Y1-Y2]の範囲内の時に分岐」の追加
「ターゲットが、距離[D1-D2]の範囲内の時に分岐」の追加
「ターゲットが、角度[θ1-θ2]の範囲内の時に分岐」の追加
・サウンド(効果音)パネル,サウンド(BGM)パネルに、
指定ファイルを、「最初から再生」、「一時停止から再生」、「一時停止」の追加
「再生中に■フレームかけてボリューム(0-100%)を変更」の追加
59要望厨
2008/10/25(土) 08:45:39ID:81M/dWhr60名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 12:46:19ID:SlROImoi ツクーラー同然の癖してプログラムがどうのこうのと方腹痛えーよ!
61要望厨
2008/10/25(土) 15:27:57ID:81M/dWhr >>58
>・位置(位置分岐)パネルに、
>「ターゲットが、座標[X1-X2]の範囲内の時に分岐」の追加
>「ターゲットが、座標[Y1-Y2]の範囲内の時に分岐」の追加
軸誘導の際に、キャラクタ分の幅も持たせた判定が可能になりそうですね。
>「ターゲットが、距離[D1-D2]の範囲内の時に分岐」の追加
>「ターゲットが、角度[θ1-θ2]の範囲内の時に分岐」の追加
誘導パネルと組み合わせると、扇状のレンジの誘導範囲を実現できそうですね。
面白そうなアイデアですね。
>・位置(位置分岐)パネルに、
>「ターゲットが、座標[X1-X2]の範囲内の時に分岐」の追加
>「ターゲットが、座標[Y1-Y2]の範囲内の時に分岐」の追加
軸誘導の際に、キャラクタ分の幅も持たせた判定が可能になりそうですね。
>「ターゲットが、距離[D1-D2]の範囲内の時に分岐」の追加
>「ターゲットが、角度[θ1-θ2]の範囲内の時に分岐」の追加
誘導パネルと組み合わせると、扇状のレンジの誘導範囲を実現できそうですね。
面白そうなアイデアですね。
62要望厨
2008/10/25(土) 15:31:10ID:81M/dWhr >>58
>・サウンド(効果音)パネル,サウンド(BGM)パネルに、
>指定ファイルを、「最初から再生」、「一時停止から再生」、「一時停止」の追加
>「再生中に■フレームかけてボリューム(0-100%)を変更」の追加
BGMの一時停止/再開や、フェ−ドイン/フェードアウトができると、使い勝手が良いですね。
過去にもこの種の要望が何度か叫ばれていましたね。
>・サウンド(効果音)パネル,サウンド(BGM)パネルに、
>指定ファイルを、「最初から再生」、「一時停止から再生」、「一時停止」の追加
>「再生中に■フレームかけてボリューム(0-100%)を変更」の追加
BGMの一時停止/再開や、フェ−ドイン/フェードアウトができると、使い勝手が良いですね。
過去にもこの種の要望が何度か叫ばれていましたね。
2008/10/25(土) 16:12:50ID:guueDBNQ
>>60
>ツクーラー同然の癖してプログラムがどうのこうのと方腹痛えーよ!
SBユーザー≒ツクラーでどこか間違ってるの?
むしろ、生産性のない荒らしの癖に口だけは達者な方が、よっぽど片腹痛いと思うが・・・
>ツクーラー同然の癖してプログラムがどうのこうのと方腹痛えーよ!
SBユーザー≒ツクラーでどこか間違ってるの?
むしろ、生産性のない荒らしの癖に口だけは達者な方が、よっぽど片腹痛いと思うが・・・
64名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 20:13:53ID:SlROImoi2008/10/25(土) 21:45:20ID:9rzXxDXy
クールに語ってるのに暑苦しくかまってちゃん全開ですね
スクリプトの組み方もプログラミングですよ
まあ、sageも知らない恥ずかしい人は以下スルーで
スクリプトの組み方もプログラミングですよ
まあ、sageも知らない恥ずかしい人は以下スルーで
2008/10/25(土) 21:59:44ID:IQ5BNAlQ
今気付いたんだけど、ゲーム中に一時停止してもBGMは止まらないんだな
音がミュートになってるだけでBGMの進行自体は止まってない
これは流石に何とかして欲しいかな
音がミュートになってるだけでBGMの進行自体は止まってない
これは流石に何とかして欲しいかな
2008/10/25(土) 23:23:54ID:jt1Y7ejE
2008/10/26(日) 05:47:40ID:uiqUXDwP
2008/10/26(日) 05:54:52ID:uiqUXDwP
ポーズをスクリプトパネルにしてしまったらどうかな?
制御(ポーズ)
ポーズ用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
ポーズ解除用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
タイトル画面復帰用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
ポーズ時間:指定フレーム数,ポーズ解除ボタン入力まで
ポーズ中のBGM:一時停止,再生継続(音量%)
ポーズ再開時のBGM:最初から開始,途中から開始,継続
ポーズ中の画像:パターン番号orアニメ番号,設定しない(ゲーム画面)
あるいは、ポーズ設定というタブを新たに作成とか
制御(ポーズ)
ポーズ用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
ポーズ解除用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
タイトル画面復帰用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
ポーズ時間:指定フレーム数,ポーズ解除ボタン入力まで
ポーズ中のBGM:一時停止,再生継続(音量%)
ポーズ再開時のBGM:最初から開始,途中から開始,継続
ポーズ中の画像:パターン番号orアニメ番号,設定しない(ゲーム画面)
あるいは、ポーズ設定というタブを新たに作成とか
2008/10/26(日) 06:05:13ID:GtaVJ7pR
ゲームオーバー時に実行できるスクリプトを指定したい
その時にスクロール等を停止する・しない のチェックも
ステージ:コンティニュー でコンティニュー制御を行いたい
その時にスクロール等を停止する・しない のチェックも
ステージ:コンティニュー でコンティニュー制御を行いたい
71名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 10:05:24ID:ya7APjfI >>68
ツクラー批判なんかしてねーよ
ツクラー批判なんかしてねーよ
2008/10/26(日) 13:17:19ID:uiqUXDwP
ランキング(ハイスコア)画面やリプレイ画面、ネームエントリ-画面やゲームオーバー画面などをシーンとしてまとめてしまって、
シーンを選択するスクリプトを導入したらどうだろう?
制御(シーン)
指定したシーンへジャンプ
@ステージ:番号1〜XX
Aオープニング
Bエンディング
Cランキング(ハイスコア)
Dリプレイ
Eネームエントリー
Fコンティニュー
Gゲームオーバー
各シーンはゲーム設定で指定して、詳細を設定
(指定するステージやレイアウトは、各々ステージ編集やレイアウト編集で作成)
シーンを選択するスクリプトを導入したらどうだろう?
制御(シーン)
指定したシーンへジャンプ
@ステージ:番号1〜XX
Aオープニング
Bエンディング
Cランキング(ハイスコア)
Dリプレイ
Eネームエントリー
Fコンティニュー
Gゲームオーバー
各シーンはゲーム設定で指定して、詳細を設定
(指定するステージやレイアウトは、各々ステージ編集やレイアウト編集で作成)
2008/10/26(日) 13:37:14ID:pc52ZAbe
2008/10/26(日) 16:35:25ID:L2M8RYCe
>>69
いや、そこまで必要無い
単にポーズ中にBGMの進行を止めてくれるだけでいい
BGMの再生については別項目で再生・停止・一時停止・ボリューム変更が出来る程度でいいな
つーか要望はいいけどもう少し汎用性を考えて出して欲しい気がする
自分のやりたい一つの事柄を出来るようにするためだけの要望とか止めてくれよと思うな
いや、そこまで必要無い
単にポーズ中にBGMの進行を止めてくれるだけでいい
BGMの再生については別項目で再生・停止・一時停止・ボリューム変更が出来る程度でいいな
つーか要望はいいけどもう少し汎用性を考えて出して欲しい気がする
自分のやりたい一つの事柄を出来るようにするためだけの要望とか止めてくれよと思うな
2008/10/26(日) 16:39:27ID:c0ZpVYqo
76要望厨
2008/10/26(日) 16:52:00ID:mkay/F0D77要望厨
2008/10/26(日) 16:55:09ID:mkay/F0D2008/10/26(日) 17:11:20ID:L2M8RYCe
一定の基準も無くただダラダラと要望集めてどうしようっての?
ある程度条件付けないとまともな要望は中々出ないと思うよ
とりあえず出た要望を全部SB作者に押し付けるなんてのは逆に迷惑だと思うが
ある程度条件付けないとまともな要望は中々出ないと思うよ
とりあえず出た要望を全部SB作者に押し付けるなんてのは逆に迷惑だと思うが
2008/10/26(日) 17:42:34ID:92Bg7kQ0
(1)ブレインストーミング的に、いろんな案を出したり、それをこねくりまわしたり
(2)現実的な案になるよう、基準などを決めて、整理したり
いろんなスレの流れがあって、それぞれメリットがあると思う
今何をどうやりたいのか、とかは住人同士でてきとーに意志疎通してきゃいんじゃね
(2)現実的な案になるよう、基準などを決めて、整理したり
いろんなスレの流れがあって、それぞれメリットがあると思う
今何をどうやりたいのか、とかは住人同士でてきとーに意志疎通してきゃいんじゃね
80名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 17:53:06ID:b1YquGZZ たしかに。
ただ要望出すだけじゃなくて、SBの性質にある程度マッチしてるかどうか考えてみたほうがいい。
たとえば3Dゲームを作成できるようにして欲しいという要望があったとして、
それはSBの根底から変えないと無理だと言うのはある程度触っていれば誰でも分かるはず。
同様に要望厨が要望している全方向スクロールも、敵の出現をライン単位で管理している現状や自機に関する大幅な変更がいる事等、
縦、横スクロールと全く違う性質だという事も分かるだろう。
ただ要望出すだけじゃなくて、SBの性質にある程度マッチしてるかどうか考えてみたほうがいい。
たとえば3Dゲームを作成できるようにして欲しいという要望があったとして、
それはSBの根底から変えないと無理だと言うのはある程度触っていれば誰でも分かるはず。
同様に要望厨が要望している全方向スクロールも、敵の出現をライン単位で管理している現状や自機に関する大幅な変更がいる事等、
縦、横スクロールと全く違う性質だという事も分かるだろう。
81要望厨
2008/10/26(日) 18:03:50ID:mkay/F0D82要望厨
2008/10/26(日) 18:11:48ID:mkay/F0D このスレを立てたのは、「前スレでは、現在のSBの機能から少し飛躍した内容の要望を出しただけで、
内容に対する議論もなく、荒らしからフルボッコされるような状態で、とても自由な要望・アイデアが出せない状態だった」ためなので、
多少は「無理があるかな・・、夢見がちかな・・、SBらしくないだろ・・」的な要望でも、それなりに優しくしてあげて下さい。
「現状の機能ですでに実装されているよ」とか「こうやれば割と簡単にスクリプトで同じ機能を実現できるよ」とかの意見もありです。
内容に対する議論もなく、荒らしからフルボッコされるような状態で、とても自由な要望・アイデアが出せない状態だった」ためなので、
多少は「無理があるかな・・、夢見がちかな・・、SBらしくないだろ・・」的な要望でも、それなりに優しくしてあげて下さい。
「現状の機能ですでに実装されているよ」とか「こうやれば割と簡単にスクリプトで同じ機能を実現できるよ」とかの意見もありです。
2008/10/26(日) 18:25:25ID:uiqUXDwP
84名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 21:47:24ID:ya7APjfI >>78
正論です
正論です
85名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 22:40:31ID:ya7APjfI くそっ
男女板の野郎
俺がこんだけ男男言ってんのに女と間違えたまんま
自分の間違いをみとめようとしない
人の話聞かないで罵声罵倒で弾圧してばっかりだ
男女板の野郎
俺がこんだけ男男言ってんのに女と間違えたまんま
自分の間違いをみとめようとしない
人の話聞かないで罵声罵倒で弾圧してばっかりだ
2008/10/26(日) 23:12:53ID:92Bg7kQ0
おちつけw
2008/10/27(月) 01:44:31ID:kdTAlxL4
なんで武器インデックス切替のアイコン表示は、レイアウトパーツには実装されているのに、
武器パワーアップレベルのアイコン表示はないのだろう?
現在の武器レベルってデフォルトで表示できるようにして欲しいのだが
レイアウトパーツの武器パワーアップレベルのアイコン表示か、ローカル変数で現在の武器レベル取得か、のどちらかは実装して欲しい
武器パワーアップレベルのアイコン表示はないのだろう?
現在の武器レベルってデフォルトで表示できるようにして欲しいのだが
レイアウトパーツの武器パワーアップレベルのアイコン表示か、ローカル変数で現在の武器レベル取得か、のどちらかは実装して欲しい
2008/10/27(月) 01:52:29ID:kdTAlxL4
プレイヤー編集でいろんな種類の自機を作っても、メニュー画面でしかプレイヤー選択ができないのはもったいないな
プレイヤー設定で登録した自機を切り替えるスクリプトがあれば、わざわざ煩雑なメニュー画面を作成しなくても、
ステージの途中でも、ボタン判定と組み合わせて自機の変更を行ったり、アイテムの入手で自機を入れ替えたりできるようになると思うのだが
プレイヤー設定で登録した自機を切り替えるスクリプトがあれば、わざわざ煩雑なメニュー画面を作成しなくても、
ステージの途中でも、ボタン判定と組み合わせて自機の変更を行ったり、アイテムの入手で自機を入れ替えたりできるようになると思うのだが
2008/10/27(月) 02:01:42ID:kdTAlxL4
>>78
作者宛の"まともな要望"は、@wikiの要望まとめにリスト化されているわけだから、ここでは、己が希望する要望を語り合うのがいいんでは?
作者が何を必要と考えて機能追加するかわからないし、作者が何らかのインスピレーションを得られるアイデアを自由に出し合っていけばいいのでは?
これまでも、縦横独立のワインダー設定、8方向別移動量、公転移動スクリプト、位置分岐スクリプトとかスレから出た意見がけっこう採用されているわけだし
作者宛の"まともな要望"は、@wikiの要望まとめにリスト化されているわけだから、ここでは、己が希望する要望を語り合うのがいいんでは?
作者が何を必要と考えて機能追加するかわからないし、作者が何らかのインスピレーションを得られるアイデアを自由に出し合っていけばいいのでは?
これまでも、縦横独立のワインダー設定、8方向別移動量、公転移動スクリプト、位置分岐スクリプトとかスレから出た意見がけっこう採用されているわけだし
2008/10/27(月) 05:15:58ID:aMkNyMz1
まぁ隔離スレとして使うって事で
もういくらでも好きなだけ垂れ流して良いよ。
ただし誰も見てないかもしれないよってので良いかもね。
もういくらでも好きなだけ垂れ流して良いよ。
ただし誰も見てないかもしれないよってので良いかもね。
91要望厨
2008/10/27(月) 06:06:23ID:yaVQbJo+ >>87-88
やはり、武器レベルのアイコン表示や変数管理のデフォルト化は要望が多いですね。
現在の武器レベルや現在の武器インデックスのローカルデータ追加は、既存の機能への+αの追加ですむので、
今後実装される可能性は十分ありそうです。
確かに、ゲーム内でのプレイヤー機の切替はもう少し簡単にできても良いと思います。
やはり、武器レベルのアイコン表示や変数管理のデフォルト化は要望が多いですね。
現在の武器レベルや現在の武器インデックスのローカルデータ追加は、既存の機能への+αの追加ですむので、
今後実装される可能性は十分ありそうです。
確かに、ゲーム内でのプレイヤー機の切替はもう少し簡単にできても良いと思います。
92要望厨
2008/10/27(月) 06:09:14ID:yaVQbJo+2008/10/27(月) 09:52:38ID:4m8+nQu2
>>90
こんだけ書き込みがあるのに誰も見てないわけないだろ
こんだけ書き込みがあるのに誰も見てないわけないだろ
2008/10/27(月) 15:18:54ID:aMkNyMz1
>>93
誰もってのは要するにSB作者さん
誰もってのは要するにSB作者さん
2008/10/28(火) 22:29:25ID:nh4/Z+2W
やっぱり、要望に対して、作者からのレスポンスは欲しいよね
「SBの方向性では、そういう機能をつけるつもりはないです」とか「プログラム的に実現が困難です」とかでもいいから
「こういう機能追加では、これくらいの不都合が出るかもしれません」とか言ってもらえると、無理な要望は出なそうだけど
せっかく実装してくれたのに、「そんな機能はいらなかった」とか「機能追加してから重くなった、バグが出た」とか言われたら、作者的に悲しいしね
「SBの方向性では、そういう機能をつけるつもりはないです」とか「プログラム的に実現が困難です」とかでもいいから
「こういう機能追加では、これくらいの不都合が出るかもしれません」とか言ってもらえると、無理な要望は出なそうだけど
せっかく実装してくれたのに、「そんな機能はいらなかった」とか「機能追加してから重くなった、バグが出た」とか言われたら、作者的に悲しいしね
2008/10/29(水) 04:40:26ID:NqemDPrq
お前らが次々に出す勝手な要望にその都度レスしろってか
97名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 08:19:03ID:IXFVUABk でも、SB氏も可能な限りでいいから定期的に(月1回とか)本スレ(SB ver2の方)には書き込んで欲しいな
2008/10/29(水) 15:29:14ID:NcT8/3kF
2008/10/29(水) 15:49:04ID:9X22k27g
そういう意味で、作者さんは見ていないかもしれないけど
頭に溢れちゃった熱情をとりあえず垂れ流す
ゴミ箱だと自覚して利用する分には良いんじゃないの?
ってことを>>90で言いたかった。
もしかしたら気まぐれでゴミ箱の中覗いてくれるかもしれないけど
基本的には誰も読まない覚悟で書けと。
本スレでダラダラ書かれるよりは良い。
頭に溢れちゃった熱情をとりあえず垂れ流す
ゴミ箱だと自覚して利用する分には良いんじゃないの?
ってことを>>90で言いたかった。
もしかしたら気まぐれでゴミ箱の中覗いてくれるかもしれないけど
基本的には誰も読まない覚悟で書けと。
本スレでダラダラ書かれるよりは良い。
100名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 17:36:33ID:xxi5krp4 >>100なら要望厨敗北
101名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 22:35:03ID:w8gji0W8 流れ無視して要望
@誘導パネルで、速度をマイナスにした時は、誘導対象から離れるように移動して欲しい。
現状でマイナスの速度にすると、その場で方向転換しまくるので、キョドって見える。
A本スレで出てきた地形誘導ミサイルは、デフォルト化を希望。
サンプルあるんだから、デフォルトで実装できなくはないはず。
B要望厨さんには、定期的にコメントを入れてもらいたい。
@誘導パネルで、速度をマイナスにした時は、誘導対象から離れるように移動して欲しい。
現状でマイナスの速度にすると、その場で方向転換しまくるので、キョドって見える。
A本スレで出てきた地形誘導ミサイルは、デフォルト化を希望。
サンプルあるんだから、デフォルトで実装できなくはないはず。
B要望厨さんには、定期的にコメントを入れてもらいたい。
102要望厨
2008/10/30(木) 14:36:12ID:yzxAjZju103名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 17:48:59ID:oPiY6ik5 キャラクタ編集で、個々のキャラクタを作る際に、「誘導対象になる」フラグの設置を希望します。
合わせて、スクリプトのフラグパネルにも、「誘導対象になる」フラグon-offの追加を希望します。
合わせて、スクリプトのフラグパネルにも、「誘導対象になる」フラグon-offの追加を希望します。
104名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 18:38:32ID:ohLpHUYj 誘導パネルに関しては特に要望無いな…
公転パネルと併用すれば大体やりたいことは出来る
公転パネルと併用すれば大体やりたいことは出来る
105名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 07:27:18ID:PFTB4kqJ106名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 07:33:51ID:PFTB4kqJ あとは、誘導時の速度を加算するだけでなく、だんだん減速できるように減算も欲しい。
現状では、相対オンでも加速しかできないし、減速しようとして負数を設定すると、>>101のように向きが換わってしまう・・・。
初速値(正数で近付き、負数で離れる)と加速値(正数で加速、負数で減速)を別々に設定したい。
→他の移動パネルでもそうして欲しいが・・・。
あと、旋回角度も、誘導中に次第に旋回角度を大きくしていったり、逆に小さくしていったりできるように、
初回旋回角度と最終旋回角度(誘導フレーム数内に初回旋回角度→最終旋回角度へ変化していく)を設定したい。
現状では、相対オンでも加速しかできないし、減速しようとして負数を設定すると、>>101のように向きが換わってしまう・・・。
初速値(正数で近付き、負数で離れる)と加速値(正数で加速、負数で減速)を別々に設定したい。
→他の移動パネルでもそうして欲しいが・・・。
あと、旋回角度も、誘導中に次第に旋回角度を大きくしていったり、逆に小さくしていったりできるように、
初回旋回角度と最終旋回角度(誘導フレーム数内に初回旋回角度→最終旋回角度へ変化していく)を設定したい。
107名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 13:06:56ID:+VTfP/0V 次スレはここでいいのか?
108名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 13:26:27ID:KlcW3YeK wikiのURLが11月に変わるから、それまで待とうってことだったのに埋められた
109要望厨
2008/10/31(金) 17:29:31ID:47AL7H6C110名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 21:39:03ID:PFTB4kqJ111名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 22:43:10ID:C8/0ySJh たってね?
112要望厨
2008/10/31(金) 23:19:27ID:47AL7H6C 次スレは、【SB】 Shooting Game Builder ver.3 【シューティング】のようです。
(http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/)
ちなみに、SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)も変わるようです。
(http://www.esc-j.net/stg/ )
(http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/)
ちなみに、SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)も変わるようです。
(http://www.esc-j.net/stg/ )
113名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 23:55:45ID:PFTB4kqJ >>111-112
サンクス
サンクス
114名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 03:00:27ID:fQyqgOAL じゃあここで無謀を承知であえて言おう!
SBさん横画面探索アクションビルダー作って!
魔城伝説IIやらメトロイド、ドラキュラっぽいの作れる奴。
SBさん横画面探索アクションビルダー作って!
魔城伝説IIやらメトロイド、ドラキュラっぽいの作れる奴。
115名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 03:37:45ID:AEA4uvyJ ボタン判定が充実すれば現状でもいけそうな感じ
116要望厨
2008/11/01(土) 13:39:49ID:TcqOKJED■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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