SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"へ追加してもらいたい機能を語り合いながら、
ver1.00へのバージョンアップを待ち続けるスレ
Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.erc-j.com/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
探検
SB ver1.00を待ち続けるスレ Part1
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1要望厨
2008/10/21(火) 18:36:45ID:kcBHAqYr2008/10/24(金) 18:35:11ID:vgit+pfF
なんでもかんでもスクリプトで組めばいいって発想は恥ずかしい
シンプルかつスマートに作るのがプログラミングってもんです
折角のビルダーなんだから機能を簡単にするのは必須ですね
シンプルかつスマートに作るのがプログラミングってもんです
折角のビルダーなんだから機能を簡単にするのは必須ですね
2008/10/24(金) 18:41:59ID:RJBPGkjf
そういう人は自分で作っちゃうでしょ
46要望厨
2008/10/24(金) 19:30:06ID:O8vDxM3Y >>44
共感するところがあります。
複雑なプログラムを簡素化するためのツールですから、仮に現状で可能な機能であっても、
利用するのに複雑な手順が必要なのであれば、より簡潔に設定可能な方がツールとしては優れていると思います。
「理論的にはやればできる」よりも「実際に誰でもできる」の姿勢が必要な気がします。
>>43
>>サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
>何のためのボタン判定だと思ってるんだよ!
>ボタン判定でそうにかしろ!
SBを使用したことのない方の発言と思いますが、溜め撃ちはメインショットとサブウエポンでワンセットになるため、
溜め撃ちを使用するゲームシステムを作成すると、自由にサブウエポンを切替えることができなくなるのが、SBの残念なところです。
確かに、透明パターンのオプションを自機に重ねて、オプションウエポンをサブウエポン代わりに利用したり、
スクリプトのボタン判定を用いて、未使用のボタンに攻撃(ショット)パネルを割り当てて擬似サブウエポンを発射することは可能です。
ただ、「溜め撃ちシステムとサブウエポンの共存に、そこまで面倒な手順が必要なのはどうなのか?」が問題だと思います。
共感するところがあります。
複雑なプログラムを簡素化するためのツールですから、仮に現状で可能な機能であっても、
利用するのに複雑な手順が必要なのであれば、より簡潔に設定可能な方がツールとしては優れていると思います。
「理論的にはやればできる」よりも「実際に誰でもできる」の姿勢が必要な気がします。
>>43
>>サブウエポンを独立2系統に分割して別ボタンで設定可能に
>何のためのボタン判定だと思ってるんだよ!
>ボタン判定でそうにかしろ!
SBを使用したことのない方の発言と思いますが、溜め撃ちはメインショットとサブウエポンでワンセットになるため、
溜め撃ちを使用するゲームシステムを作成すると、自由にサブウエポンを切替えることができなくなるのが、SBの残念なところです。
確かに、透明パターンのオプションを自機に重ねて、オプションウエポンをサブウエポン代わりに利用したり、
スクリプトのボタン判定を用いて、未使用のボタンに攻撃(ショット)パネルを割り当てて擬似サブウエポンを発射することは可能です。
ただ、「溜め撃ちシステムとサブウエポンの共存に、そこまで面倒な手順が必要なのはどうなのか?」が問題だと思います。
2008/10/24(金) 20:01:29ID:91/1RP3I
どいつもこいつも文章が長すぎて読む気がしない。
要望する人間の姿勢じゃなくて、勝手な妄想垂れ流す自己抑制できない奴の集まりにしか見えん。
要望する人間の姿勢じゃなくて、勝手な妄想垂れ流す自己抑制できない奴の集まりにしか見えん。
2008/10/24(金) 20:05:31ID:11E15ZAw
弾幕の機能をもう少し増やして欲しい
「東方弾幕風」くらいの自由度があればいいな
それから早く「エフェクト」を実装してくれ
SBで爆発やヒットエフェクトを作れればかなり凄いツールになると思う
あと、何でもかんでも新規パネル作ればいいってもんじゃない、とは思う
既存のパネルで出来ることはなるべく既存のパネルでやった方がいい
「東方弾幕風」くらいの自由度があればいいな
それから早く「エフェクト」を実装してくれ
SBで爆発やヒットエフェクトを作れればかなり凄いツールになると思う
あと、何でもかんでも新規パネル作ればいいってもんじゃない、とは思う
既存のパネルで出来ることはなるべく既存のパネルでやった方がいい
2008/10/24(金) 20:22:52ID:RJBPGkjf
2008/10/24(金) 20:36:37ID:rGPgU+89
2008/10/24(金) 20:51:03ID:11E15ZAw
2008/10/24(金) 20:57:20ID:91/1RP3I
2008/10/24(金) 20:59:41ID:rGPgU+89
2008/10/24(金) 21:05:43ID:7ytLCEN0
>>52
君は読まなくていい
君は読まなくていい
2008/10/24(金) 21:07:32ID:RJBPGkjf
編隊みたいにスクリプトでモサモサやってたのを一纏めにできる感じ?
2008/10/24(金) 21:35:57ID:rGPgU+89
>>55
まだ未実装なので、今後実際にどうなるのかはわかりませんが・・・
(以下は予想)
SB内のエフェクト編集で作成しエフェクトアニメを、スクリプトのエフェクト再生パネルで、
攻撃ヒット時や破壊時など任意のタイミングでエフェクトを使用できるようになるのではないかと・・・
まだ未実装なので、今後実際にどうなるのかはわかりませんが・・・
(以下は予想)
SB内のエフェクト編集で作成しエフェクトアニメを、スクリプトのエフェクト再生パネルで、
攻撃ヒット時や破壊時など任意のタイミングでエフェクトを使用できるようになるのではないかと・・・
57名前は開発中のものです。
2008/10/24(金) 21:52:36ID:jw+FR8y/ >>46
頭固ってえな
頭固ってえな
2008/10/25(土) 06:39:15ID:guueDBNQ
「スクリプト」
現在のパネルの機能拡張要望
・位置(位置分岐)パネルに、
「ターゲットが、座標[X1-X2]の範囲内の時に分岐」の追加
「ターゲットが、座標[Y1-Y2]の範囲内の時に分岐」の追加
「ターゲットが、距離[D1-D2]の範囲内の時に分岐」の追加
「ターゲットが、角度[θ1-θ2]の範囲内の時に分岐」の追加
・サウンド(効果音)パネル,サウンド(BGM)パネルに、
指定ファイルを、「最初から再生」、「一時停止から再生」、「一時停止」の追加
「再生中に■フレームかけてボリューム(0-100%)を変更」の追加
現在のパネルの機能拡張要望
・位置(位置分岐)パネルに、
「ターゲットが、座標[X1-X2]の範囲内の時に分岐」の追加
「ターゲットが、座標[Y1-Y2]の範囲内の時に分岐」の追加
「ターゲットが、距離[D1-D2]の範囲内の時に分岐」の追加
「ターゲットが、角度[θ1-θ2]の範囲内の時に分岐」の追加
・サウンド(効果音)パネル,サウンド(BGM)パネルに、
指定ファイルを、「最初から再生」、「一時停止から再生」、「一時停止」の追加
「再生中に■フレームかけてボリューム(0-100%)を変更」の追加
59要望厨
2008/10/25(土) 08:45:39ID:81M/dWhr60名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 12:46:19ID:SlROImoi ツクーラー同然の癖してプログラムがどうのこうのと方腹痛えーよ!
61要望厨
2008/10/25(土) 15:27:57ID:81M/dWhr >>58
>・位置(位置分岐)パネルに、
>「ターゲットが、座標[X1-X2]の範囲内の時に分岐」の追加
>「ターゲットが、座標[Y1-Y2]の範囲内の時に分岐」の追加
軸誘導の際に、キャラクタ分の幅も持たせた判定が可能になりそうですね。
>「ターゲットが、距離[D1-D2]の範囲内の時に分岐」の追加
>「ターゲットが、角度[θ1-θ2]の範囲内の時に分岐」の追加
誘導パネルと組み合わせると、扇状のレンジの誘導範囲を実現できそうですね。
面白そうなアイデアですね。
>・位置(位置分岐)パネルに、
>「ターゲットが、座標[X1-X2]の範囲内の時に分岐」の追加
>「ターゲットが、座標[Y1-Y2]の範囲内の時に分岐」の追加
軸誘導の際に、キャラクタ分の幅も持たせた判定が可能になりそうですね。
>「ターゲットが、距離[D1-D2]の範囲内の時に分岐」の追加
>「ターゲットが、角度[θ1-θ2]の範囲内の時に分岐」の追加
誘導パネルと組み合わせると、扇状のレンジの誘導範囲を実現できそうですね。
面白そうなアイデアですね。
62要望厨
2008/10/25(土) 15:31:10ID:81M/dWhr >>58
>・サウンド(効果音)パネル,サウンド(BGM)パネルに、
>指定ファイルを、「最初から再生」、「一時停止から再生」、「一時停止」の追加
>「再生中に■フレームかけてボリューム(0-100%)を変更」の追加
BGMの一時停止/再開や、フェ−ドイン/フェードアウトができると、使い勝手が良いですね。
過去にもこの種の要望が何度か叫ばれていましたね。
>・サウンド(効果音)パネル,サウンド(BGM)パネルに、
>指定ファイルを、「最初から再生」、「一時停止から再生」、「一時停止」の追加
>「再生中に■フレームかけてボリューム(0-100%)を変更」の追加
BGMの一時停止/再開や、フェ−ドイン/フェードアウトができると、使い勝手が良いですね。
過去にもこの種の要望が何度か叫ばれていましたね。
2008/10/25(土) 16:12:50ID:guueDBNQ
>>60
>ツクーラー同然の癖してプログラムがどうのこうのと方腹痛えーよ!
SBユーザー≒ツクラーでどこか間違ってるの?
むしろ、生産性のない荒らしの癖に口だけは達者な方が、よっぽど片腹痛いと思うが・・・
>ツクーラー同然の癖してプログラムがどうのこうのと方腹痛えーよ!
SBユーザー≒ツクラーでどこか間違ってるの?
むしろ、生産性のない荒らしの癖に口だけは達者な方が、よっぽど片腹痛いと思うが・・・
64名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 20:13:53ID:SlROImoi2008/10/25(土) 21:45:20ID:9rzXxDXy
クールに語ってるのに暑苦しくかまってちゃん全開ですね
スクリプトの組み方もプログラミングですよ
まあ、sageも知らない恥ずかしい人は以下スルーで
スクリプトの組み方もプログラミングですよ
まあ、sageも知らない恥ずかしい人は以下スルーで
2008/10/25(土) 21:59:44ID:IQ5BNAlQ
今気付いたんだけど、ゲーム中に一時停止してもBGMは止まらないんだな
音がミュートになってるだけでBGMの進行自体は止まってない
これは流石に何とかして欲しいかな
音がミュートになってるだけでBGMの進行自体は止まってない
これは流石に何とかして欲しいかな
2008/10/25(土) 23:23:54ID:jt1Y7ejE
2008/10/26(日) 05:47:40ID:uiqUXDwP
2008/10/26(日) 05:54:52ID:uiqUXDwP
ポーズをスクリプトパネルにしてしまったらどうかな?
制御(ポーズ)
ポーズ用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
ポーズ解除用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
タイトル画面復帰用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
ポーズ時間:指定フレーム数,ポーズ解除ボタン入力まで
ポーズ中のBGM:一時停止,再生継続(音量%)
ポーズ再開時のBGM:最初から開始,途中から開始,継続
ポーズ中の画像:パターン番号orアニメ番号,設定しない(ゲーム画面)
あるいは、ポーズ設定というタブを新たに作成とか
制御(ポーズ)
ポーズ用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
ポーズ解除用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
タイトル画面復帰用のボタン:A,B,X,Y,L,R,Start,Select,設定しない
ポーズ時間:指定フレーム数,ポーズ解除ボタン入力まで
ポーズ中のBGM:一時停止,再生継続(音量%)
ポーズ再開時のBGM:最初から開始,途中から開始,継続
ポーズ中の画像:パターン番号orアニメ番号,設定しない(ゲーム画面)
あるいは、ポーズ設定というタブを新たに作成とか
2008/10/26(日) 06:05:13ID:GtaVJ7pR
ゲームオーバー時に実行できるスクリプトを指定したい
その時にスクロール等を停止する・しない のチェックも
ステージ:コンティニュー でコンティニュー制御を行いたい
その時にスクロール等を停止する・しない のチェックも
ステージ:コンティニュー でコンティニュー制御を行いたい
71名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 10:05:24ID:ya7APjfI >>68
ツクラー批判なんかしてねーよ
ツクラー批判なんかしてねーよ
2008/10/26(日) 13:17:19ID:uiqUXDwP
ランキング(ハイスコア)画面やリプレイ画面、ネームエントリ-画面やゲームオーバー画面などをシーンとしてまとめてしまって、
シーンを選択するスクリプトを導入したらどうだろう?
制御(シーン)
指定したシーンへジャンプ
@ステージ:番号1〜XX
Aオープニング
Bエンディング
Cランキング(ハイスコア)
Dリプレイ
Eネームエントリー
Fコンティニュー
Gゲームオーバー
各シーンはゲーム設定で指定して、詳細を設定
(指定するステージやレイアウトは、各々ステージ編集やレイアウト編集で作成)
シーンを選択するスクリプトを導入したらどうだろう?
制御(シーン)
指定したシーンへジャンプ
@ステージ:番号1〜XX
Aオープニング
Bエンディング
Cランキング(ハイスコア)
Dリプレイ
Eネームエントリー
Fコンティニュー
Gゲームオーバー
各シーンはゲーム設定で指定して、詳細を設定
(指定するステージやレイアウトは、各々ステージ編集やレイアウト編集で作成)
2008/10/26(日) 13:37:14ID:pc52ZAbe
2008/10/26(日) 16:35:25ID:L2M8RYCe
>>69
いや、そこまで必要無い
単にポーズ中にBGMの進行を止めてくれるだけでいい
BGMの再生については別項目で再生・停止・一時停止・ボリューム変更が出来る程度でいいな
つーか要望はいいけどもう少し汎用性を考えて出して欲しい気がする
自分のやりたい一つの事柄を出来るようにするためだけの要望とか止めてくれよと思うな
いや、そこまで必要無い
単にポーズ中にBGMの進行を止めてくれるだけでいい
BGMの再生については別項目で再生・停止・一時停止・ボリューム変更が出来る程度でいいな
つーか要望はいいけどもう少し汎用性を考えて出して欲しい気がする
自分のやりたい一つの事柄を出来るようにするためだけの要望とか止めてくれよと思うな
2008/10/26(日) 16:39:27ID:c0ZpVYqo
76要望厨
2008/10/26(日) 16:52:00ID:mkay/F0D77要望厨
2008/10/26(日) 16:55:09ID:mkay/F0D2008/10/26(日) 17:11:20ID:L2M8RYCe
一定の基準も無くただダラダラと要望集めてどうしようっての?
ある程度条件付けないとまともな要望は中々出ないと思うよ
とりあえず出た要望を全部SB作者に押し付けるなんてのは逆に迷惑だと思うが
ある程度条件付けないとまともな要望は中々出ないと思うよ
とりあえず出た要望を全部SB作者に押し付けるなんてのは逆に迷惑だと思うが
2008/10/26(日) 17:42:34ID:92Bg7kQ0
(1)ブレインストーミング的に、いろんな案を出したり、それをこねくりまわしたり
(2)現実的な案になるよう、基準などを決めて、整理したり
いろんなスレの流れがあって、それぞれメリットがあると思う
今何をどうやりたいのか、とかは住人同士でてきとーに意志疎通してきゃいんじゃね
(2)現実的な案になるよう、基準などを決めて、整理したり
いろんなスレの流れがあって、それぞれメリットがあると思う
今何をどうやりたいのか、とかは住人同士でてきとーに意志疎通してきゃいんじゃね
80名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 17:53:06ID:b1YquGZZ たしかに。
ただ要望出すだけじゃなくて、SBの性質にある程度マッチしてるかどうか考えてみたほうがいい。
たとえば3Dゲームを作成できるようにして欲しいという要望があったとして、
それはSBの根底から変えないと無理だと言うのはある程度触っていれば誰でも分かるはず。
同様に要望厨が要望している全方向スクロールも、敵の出現をライン単位で管理している現状や自機に関する大幅な変更がいる事等、
縦、横スクロールと全く違う性質だという事も分かるだろう。
ただ要望出すだけじゃなくて、SBの性質にある程度マッチしてるかどうか考えてみたほうがいい。
たとえば3Dゲームを作成できるようにして欲しいという要望があったとして、
それはSBの根底から変えないと無理だと言うのはある程度触っていれば誰でも分かるはず。
同様に要望厨が要望している全方向スクロールも、敵の出現をライン単位で管理している現状や自機に関する大幅な変更がいる事等、
縦、横スクロールと全く違う性質だという事も分かるだろう。
81要望厨
2008/10/26(日) 18:03:50ID:mkay/F0D82要望厨
2008/10/26(日) 18:11:48ID:mkay/F0D このスレを立てたのは、「前スレでは、現在のSBの機能から少し飛躍した内容の要望を出しただけで、
内容に対する議論もなく、荒らしからフルボッコされるような状態で、とても自由な要望・アイデアが出せない状態だった」ためなので、
多少は「無理があるかな・・、夢見がちかな・・、SBらしくないだろ・・」的な要望でも、それなりに優しくしてあげて下さい。
「現状の機能ですでに実装されているよ」とか「こうやれば割と簡単にスクリプトで同じ機能を実現できるよ」とかの意見もありです。
内容に対する議論もなく、荒らしからフルボッコされるような状態で、とても自由な要望・アイデアが出せない状態だった」ためなので、
多少は「無理があるかな・・、夢見がちかな・・、SBらしくないだろ・・」的な要望でも、それなりに優しくしてあげて下さい。
「現状の機能ですでに実装されているよ」とか「こうやれば割と簡単にスクリプトで同じ機能を実現できるよ」とかの意見もありです。
2008/10/26(日) 18:25:25ID:uiqUXDwP
84名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 21:47:24ID:ya7APjfI >>78
正論です
正論です
85名前は開発中のものです。
2008/10/26(日) 22:40:31ID:ya7APjfI くそっ
男女板の野郎
俺がこんだけ男男言ってんのに女と間違えたまんま
自分の間違いをみとめようとしない
人の話聞かないで罵声罵倒で弾圧してばっかりだ
男女板の野郎
俺がこんだけ男男言ってんのに女と間違えたまんま
自分の間違いをみとめようとしない
人の話聞かないで罵声罵倒で弾圧してばっかりだ
2008/10/26(日) 23:12:53ID:92Bg7kQ0
おちつけw
2008/10/27(月) 01:44:31ID:kdTAlxL4
なんで武器インデックス切替のアイコン表示は、レイアウトパーツには実装されているのに、
武器パワーアップレベルのアイコン表示はないのだろう?
現在の武器レベルってデフォルトで表示できるようにして欲しいのだが
レイアウトパーツの武器パワーアップレベルのアイコン表示か、ローカル変数で現在の武器レベル取得か、のどちらかは実装して欲しい
武器パワーアップレベルのアイコン表示はないのだろう?
現在の武器レベルってデフォルトで表示できるようにして欲しいのだが
レイアウトパーツの武器パワーアップレベルのアイコン表示か、ローカル変数で現在の武器レベル取得か、のどちらかは実装して欲しい
2008/10/27(月) 01:52:29ID:kdTAlxL4
プレイヤー編集でいろんな種類の自機を作っても、メニュー画面でしかプレイヤー選択ができないのはもったいないな
プレイヤー設定で登録した自機を切り替えるスクリプトがあれば、わざわざ煩雑なメニュー画面を作成しなくても、
ステージの途中でも、ボタン判定と組み合わせて自機の変更を行ったり、アイテムの入手で自機を入れ替えたりできるようになると思うのだが
プレイヤー設定で登録した自機を切り替えるスクリプトがあれば、わざわざ煩雑なメニュー画面を作成しなくても、
ステージの途中でも、ボタン判定と組み合わせて自機の変更を行ったり、アイテムの入手で自機を入れ替えたりできるようになると思うのだが
2008/10/27(月) 02:01:42ID:kdTAlxL4
>>78
作者宛の"まともな要望"は、@wikiの要望まとめにリスト化されているわけだから、ここでは、己が希望する要望を語り合うのがいいんでは?
作者が何を必要と考えて機能追加するかわからないし、作者が何らかのインスピレーションを得られるアイデアを自由に出し合っていけばいいのでは?
これまでも、縦横独立のワインダー設定、8方向別移動量、公転移動スクリプト、位置分岐スクリプトとかスレから出た意見がけっこう採用されているわけだし
作者宛の"まともな要望"は、@wikiの要望まとめにリスト化されているわけだから、ここでは、己が希望する要望を語り合うのがいいんでは?
作者が何を必要と考えて機能追加するかわからないし、作者が何らかのインスピレーションを得られるアイデアを自由に出し合っていけばいいのでは?
これまでも、縦横独立のワインダー設定、8方向別移動量、公転移動スクリプト、位置分岐スクリプトとかスレから出た意見がけっこう採用されているわけだし
2008/10/27(月) 05:15:58ID:aMkNyMz1
まぁ隔離スレとして使うって事で
もういくらでも好きなだけ垂れ流して良いよ。
ただし誰も見てないかもしれないよってので良いかもね。
もういくらでも好きなだけ垂れ流して良いよ。
ただし誰も見てないかもしれないよってので良いかもね。
91要望厨
2008/10/27(月) 06:06:23ID:yaVQbJo+ >>87-88
やはり、武器レベルのアイコン表示や変数管理のデフォルト化は要望が多いですね。
現在の武器レベルや現在の武器インデックスのローカルデータ追加は、既存の機能への+αの追加ですむので、
今後実装される可能性は十分ありそうです。
確かに、ゲーム内でのプレイヤー機の切替はもう少し簡単にできても良いと思います。
やはり、武器レベルのアイコン表示や変数管理のデフォルト化は要望が多いですね。
現在の武器レベルや現在の武器インデックスのローカルデータ追加は、既存の機能への+αの追加ですむので、
今後実装される可能性は十分ありそうです。
確かに、ゲーム内でのプレイヤー機の切替はもう少し簡単にできても良いと思います。
92要望厨
2008/10/27(月) 06:09:14ID:yaVQbJo+2008/10/27(月) 09:52:38ID:4m8+nQu2
>>90
こんだけ書き込みがあるのに誰も見てないわけないだろ
こんだけ書き込みがあるのに誰も見てないわけないだろ
2008/10/27(月) 15:18:54ID:aMkNyMz1
>>93
誰もってのは要するにSB作者さん
誰もってのは要するにSB作者さん
2008/10/28(火) 22:29:25ID:nh4/Z+2W
やっぱり、要望に対して、作者からのレスポンスは欲しいよね
「SBの方向性では、そういう機能をつけるつもりはないです」とか「プログラム的に実現が困難です」とかでもいいから
「こういう機能追加では、これくらいの不都合が出るかもしれません」とか言ってもらえると、無理な要望は出なそうだけど
せっかく実装してくれたのに、「そんな機能はいらなかった」とか「機能追加してから重くなった、バグが出た」とか言われたら、作者的に悲しいしね
「SBの方向性では、そういう機能をつけるつもりはないです」とか「プログラム的に実現が困難です」とかでもいいから
「こういう機能追加では、これくらいの不都合が出るかもしれません」とか言ってもらえると、無理な要望は出なそうだけど
せっかく実装してくれたのに、「そんな機能はいらなかった」とか「機能追加してから重くなった、バグが出た」とか言われたら、作者的に悲しいしね
2008/10/29(水) 04:40:26ID:NqemDPrq
お前らが次々に出す勝手な要望にその都度レスしろってか
97名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 08:19:03ID:IXFVUABk でも、SB氏も可能な限りでいいから定期的に(月1回とか)本スレ(SB ver2の方)には書き込んで欲しいな
2008/10/29(水) 15:29:14ID:NcT8/3kF
2008/10/29(水) 15:49:04ID:9X22k27g
そういう意味で、作者さんは見ていないかもしれないけど
頭に溢れちゃった熱情をとりあえず垂れ流す
ゴミ箱だと自覚して利用する分には良いんじゃないの?
ってことを>>90で言いたかった。
もしかしたら気まぐれでゴミ箱の中覗いてくれるかもしれないけど
基本的には誰も読まない覚悟で書けと。
本スレでダラダラ書かれるよりは良い。
頭に溢れちゃった熱情をとりあえず垂れ流す
ゴミ箱だと自覚して利用する分には良いんじゃないの?
ってことを>>90で言いたかった。
もしかしたら気まぐれでゴミ箱の中覗いてくれるかもしれないけど
基本的には誰も読まない覚悟で書けと。
本スレでダラダラ書かれるよりは良い。
100名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 17:36:33ID:xxi5krp4 >>100なら要望厨敗北
101名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 22:35:03ID:w8gji0W8 流れ無視して要望
@誘導パネルで、速度をマイナスにした時は、誘導対象から離れるように移動して欲しい。
現状でマイナスの速度にすると、その場で方向転換しまくるので、キョドって見える。
A本スレで出てきた地形誘導ミサイルは、デフォルト化を希望。
サンプルあるんだから、デフォルトで実装できなくはないはず。
B要望厨さんには、定期的にコメントを入れてもらいたい。
@誘導パネルで、速度をマイナスにした時は、誘導対象から離れるように移動して欲しい。
現状でマイナスの速度にすると、その場で方向転換しまくるので、キョドって見える。
A本スレで出てきた地形誘導ミサイルは、デフォルト化を希望。
サンプルあるんだから、デフォルトで実装できなくはないはず。
B要望厨さんには、定期的にコメントを入れてもらいたい。
102要望厨
2008/10/30(木) 14:36:12ID:yzxAjZju103名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 17:48:59ID:oPiY6ik5 キャラクタ編集で、個々のキャラクタを作る際に、「誘導対象になる」フラグの設置を希望します。
合わせて、スクリプトのフラグパネルにも、「誘導対象になる」フラグon-offの追加を希望します。
合わせて、スクリプトのフラグパネルにも、「誘導対象になる」フラグon-offの追加を希望します。
104名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 18:38:32ID:ohLpHUYj 誘導パネルに関しては特に要望無いな…
公転パネルと併用すれば大体やりたいことは出来る
公転パネルと併用すれば大体やりたいことは出来る
105名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 07:27:18ID:PFTB4kqJ106名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 07:33:51ID:PFTB4kqJ あとは、誘導時の速度を加算するだけでなく、だんだん減速できるように減算も欲しい。
現状では、相対オンでも加速しかできないし、減速しようとして負数を設定すると、>>101のように向きが換わってしまう・・・。
初速値(正数で近付き、負数で離れる)と加速値(正数で加速、負数で減速)を別々に設定したい。
→他の移動パネルでもそうして欲しいが・・・。
あと、旋回角度も、誘導中に次第に旋回角度を大きくしていったり、逆に小さくしていったりできるように、
初回旋回角度と最終旋回角度(誘導フレーム数内に初回旋回角度→最終旋回角度へ変化していく)を設定したい。
現状では、相対オンでも加速しかできないし、減速しようとして負数を設定すると、>>101のように向きが換わってしまう・・・。
初速値(正数で近付き、負数で離れる)と加速値(正数で加速、負数で減速)を別々に設定したい。
→他の移動パネルでもそうして欲しいが・・・。
あと、旋回角度も、誘導中に次第に旋回角度を大きくしていったり、逆に小さくしていったりできるように、
初回旋回角度と最終旋回角度(誘導フレーム数内に初回旋回角度→最終旋回角度へ変化していく)を設定したい。
107名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 13:06:56ID:+VTfP/0V 次スレはここでいいのか?
108名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 13:26:27ID:KlcW3YeK wikiのURLが11月に変わるから、それまで待とうってことだったのに埋められた
109要望厨
2008/10/31(金) 17:29:31ID:47AL7H6C110名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 21:39:03ID:PFTB4kqJ111名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 22:43:10ID:C8/0ySJh たってね?
112要望厨
2008/10/31(金) 23:19:27ID:47AL7H6C 次スレは、【SB】 Shooting Game Builder ver.3 【シューティング】のようです。
(http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/)
ちなみに、SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)も変わるようです。
(http://www.esc-j.net/stg/ )
(http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225438880/)
ちなみに、SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)も変わるようです。
(http://www.esc-j.net/stg/ )
113名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 23:55:45ID:PFTB4kqJ >>111-112
サンクス
サンクス
114名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 03:00:27ID:fQyqgOAL じゃあここで無謀を承知であえて言おう!
SBさん横画面探索アクションビルダー作って!
魔城伝説IIやらメトロイド、ドラキュラっぽいの作れる奴。
SBさん横画面探索アクションビルダー作って!
魔城伝説IIやらメトロイド、ドラキュラっぽいの作れる奴。
115名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 03:37:45ID:AEA4uvyJ ボタン判定が充実すれば現状でもいけそうな感じ
116要望厨
2008/11/01(土) 13:39:49ID:TcqOKJED117名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 14:00:12ID:HBWH2bn0 >>114
アクション系を作りたいならもっといいツール見つけたよ。
ZGE
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/08/08/zge.html
今度出るアクションツクールみたいなのが無料で手に入るよ。
SBからこっちに浮気中。
アクション系を作りたいならもっといいツール見つけたよ。
ZGE
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/08/08/zge.html
今度出るアクションツクールみたいなのが無料で手に入るよ。
SBからこっちに浮気中。
118名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 14:04:12ID:if4PD9hH119名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 14:27:06ID:fQyqgOAL120要望厨
2008/11/01(土) 14:27:53ID:TcqOKJED121名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 06:01:32ID:D3/szxdd そろそろ音作り機能無しくらいのデザエモンは超えた?
122名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 14:06:27ID:CHHsD+bW 本スレで、ロックオン・ホーミングのミサイルが実現されたようです。
ホーミングレーザーとロックオンレーザーをデフォルトで実装してくれれば、それでよいです。
ホーミングレーザー:敵を追尾していく曲線レーザー
ロックオンレーザー:ロックオンされた敵を照射する直線レーザー
ホーミングレーザーとロックオンレーザーをデフォルトで実装してくれれば、それでよいです。
ホーミングレーザー:敵を追尾していく曲線レーザー
ロックオンレーザー:ロックオンされた敵を照射する直線レーザー
123名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 14:08:40ID:CHHsD+bW124名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 14:23:52ID:Y6Vt8IHI うわぁ…ここが隔離スレでよかった
125名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 14:34:29ID:CHHsD+bW 地形誘導しやすいように、背景判定を識別できるようにするのはどうですかね?
水平移動用の背景HITパネル、下移動用の背景HITパネル、上移動用の背景HITパネルを、それぞれ別の背景に設置して、
地形誘導ミサイルが接触時に、「壁の中?」みたいに「どの背景HIT?」を判定できる変数があれば、細かい誘導が可能になりそうです。
水平移動用の背景HITパネル、下移動用の背景HITパネル、上移動用の背景HITパネルを、それぞれ別の背景に設置して、
地形誘導ミサイルが接触時に、「壁の中?」みたいに「どの背景HIT?」を判定できる変数があれば、細かい誘導が可能になりそうです。
126名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 22:00:47ID:OydkUfMc ロックオンが現状で出来たってことはわざわざ新パネル作らなくても良いってことじゃないの?
まあ軽くなるなら良いけどね
つーか現状機能の軽量化や細かいインターフェース面の改善の方が重要だと思うなぁ
まあ軽くなるなら良いけどね
つーか現状機能の軽量化や細かいインターフェース面の改善の方が重要だと思うなぁ
127名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 22:19:08ID:MTbjcUyr >>123
作曲機能。あと細かく言うと敵移動の決まったパターンがテンプレ化されてる。
もっともデザの場合は、そこからしか選べないけど・・・。
汎用性の高い移動パターンのテンプレ化は初心者には入りやすいかも。
作曲機能。あと細かく言うと敵移動の決まったパターンがテンプレ化されてる。
もっともデザの場合は、そこからしか選べないけど・・・。
汎用性の高い移動パターンのテンプレ化は初心者には入りやすいかも。
128名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 22:40:00ID:Y6Vt8IHI 音楽データ作成については、いろんなツールが盛りだくさんで揃ってるから、
ユーザー側で、このツールをこう使うと親しみやすい(ogg化も含め)、
ってノウハウを蓄積して情報を共有するといいとこだな
ユーザー側で、このツールをこう使うと親しみやすい(ogg化も含め)、
ってノウハウを蓄積して情報を共有するといいとこだな
129名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 06:27:02ID:agzATr+z >>128の言うように、作曲は別ツールで作成でいい気がするなあ。
さすがに、グラフィック作成やサウンド作成までは、SB内に取り込まなくてもいいかも。
ただ、SB作成の支援ツールみたいな感じで、SBに必要な素材を作成するソフトと作成手順さえ確立してくれれば。
ただ、エフェクト編集は作成予定があるようなので、爆発用のエフェクトや煙用のエフェクト、ナパーム用の火炎のエフェクトやジェット用のバーナーのエフェクトくらいは、
サイズと色を指定するだけで、簡単にアニメを作成してSB内で指定できるようになると良いな。
さすがに、グラフィック作成やサウンド作成までは、SB内に取り込まなくてもいいかも。
ただ、SB作成の支援ツールみたいな感じで、SBに必要な素材を作成するソフトと作成手順さえ確立してくれれば。
ただ、エフェクト編集は作成予定があるようなので、爆発用のエフェクトや煙用のエフェクト、ナパーム用の火炎のエフェクトやジェット用のバーナーのエフェクトくらいは、
サイズと色を指定するだけで、簡単にアニメを作成してSB内で指定できるようになると良いな。
130名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 06:33:21ID:agzATr+z >>127
確かに、敵の移動を全部スクリプトで作成しなければならないのが意外と大変。
逆に言えば、それだけ自由度が高いということだろうけど。
編隊編集みたいに、「敵行動編集」みたいなもの作って、スクリプトを組まなくても、
デザエモンみたいにあらかじめ移動をパターン化した「敵行動パネル」みたいのを配置して、
ちょこっと移動量やフレーム数を設定するだけで、簡単に設定できるようになるといいなあ。
確かに、敵の移動を全部スクリプトで作成しなければならないのが意外と大変。
逆に言えば、それだけ自由度が高いということだろうけど。
編隊編集みたいに、「敵行動編集」みたいなもの作って、スクリプトを組まなくても、
デザエモンみたいにあらかじめ移動をパターン化した「敵行動パネル」みたいのを配置して、
ちょこっと移動量やフレーム数を設定するだけで、簡単に設定できるようになるといいなあ。
131名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 06:38:13ID:agzATr+z ロックオンの方法も確立されたし、地形誘導の方法も段差のぼりを含めて完成したようだから、
極論すると、これらをデフォルト化する必要性はなくなった気がする。
ただ、たとえ可能だといっても、複雑なスクリプトを組むために動作が鈍くなるなら、
デフォルト化した方が無駄がなくなり軽量化できるという場合は、実装してもらう価値はありそう。
極論すると、これらをデフォルト化する必要性はなくなった気がする。
ただ、たとえ可能だといっても、複雑なスクリプトを組むために動作が鈍くなるなら、
デフォルト化した方が無駄がなくなり軽量化できるという場合は、実装してもらう価値はありそう。
132要望厨
2008/11/03(月) 13:33:55ID:bcDsg/qH >>122
>ホーミングレーザーとロックオンレーザーをデフォルトで実装してくれれば、それでよいです。
>ホーミングレーザー:敵を追尾していく曲線レーザー
>ロックオンレーザー:ロックオンされた敵を照射する直線レーザー
確かに、利用頻度とスクリプトでの実装の手間を天秤にかけると、デフォルト化が望ましいですね。
>>126
>ロックオンが現状で出来たってことはわざわざ新パネル作らなくても良いってことじゃないの?
地上敵を照準として使用しているので、ロックオンを搭載すると、対空対地の打ち分けができないゲームしか作れなくなってしまいます。
ロックオンをスクリプトで組むよりも、SB側で標準設定できるようになった方が無駄が少なくなり、作成したゲームは軽量化されるかもしれません。
>ホーミングレーザーとロックオンレーザーをデフォルトで実装してくれれば、それでよいです。
>ホーミングレーザー:敵を追尾していく曲線レーザー
>ロックオンレーザー:ロックオンされた敵を照射する直線レーザー
確かに、利用頻度とスクリプトでの実装の手間を天秤にかけると、デフォルト化が望ましいですね。
>>126
>ロックオンが現状で出来たってことはわざわざ新パネル作らなくても良いってことじゃないの?
地上敵を照準として使用しているので、ロックオンを搭載すると、対空対地の打ち分けができないゲームしか作れなくなってしまいます。
ロックオンをスクリプトで組むよりも、SB側で標準設定できるようになった方が無駄が少なくなり、作成したゲームは軽量化されるかもしれません。
133名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 13:44:02ID:0vqOsRdF コナミコマンド実装された?
134要望厨
2008/11/03(月) 13:46:27ID:bcDsg/qH >>125
地形誘導のサンプルをDLして解析してみました。
どうやら、地形誘導では特定のキャラクタのみを背景判定フラグをオンにして、
ローカルデータの背景接触判定を用いて、そのキャラクタの移動方向を決定しているようです。
そのため、原則としてはダメージ0のダメージ壁との判定しかできないようです。
(例)背景と非接触なら下へ移動、背景と接触なら右へ移動
例外として、ダメージありのダメージ壁との判定を利用して、接触時に消滅させたり、破壊時タスクで上へ移動させているようです。
最新版では、破壊時タスクは2度起動されないという欠点も、攻撃パネルで自分を再度呼び出すことで対処している様子です。
こんなスクリプトを組めるのは138氏、NSS氏、729氏のようなベテラン作者だけのような気がします。
背景編集で、地形誘導用の背景HITパネル(表面に→↓↑←などのマーク付き)を配置する方式が簡便な気がします。
地形誘導のサンプルをDLして解析してみました。
どうやら、地形誘導では特定のキャラクタのみを背景判定フラグをオンにして、
ローカルデータの背景接触判定を用いて、そのキャラクタの移動方向を決定しているようです。
そのため、原則としてはダメージ0のダメージ壁との判定しかできないようです。
(例)背景と非接触なら下へ移動、背景と接触なら右へ移動
例外として、ダメージありのダメージ壁との判定を利用して、接触時に消滅させたり、破壊時タスクで上へ移動させているようです。
最新版では、破壊時タスクは2度起動されないという欠点も、攻撃パネルで自分を再度呼び出すことで対処している様子です。
こんなスクリプトを組めるのは138氏、NSS氏、729氏のようなベテラン作者だけのような気がします。
背景編集で、地形誘導用の背景HITパネル(表面に→↓↑←などのマーク付き)を配置する方式が簡便な気がします。
135要望厨
2008/11/03(月) 13:52:35ID:bcDsg/qH >>133
ACTゲームの作成にはボタン・アクションの充実のため、
最低でも移動キーの入力判定、ボタン同時押しの判定、ボタン連続入力の判定が必須だと思います。
また、溜め動作やつかみ動作には、ボタンを押している間のみの判定や、ボタンを離した瞬間の判定なんかも必要と思います。
ACTゲームの作成にはボタン・アクションの充実のため、
最低でも移動キーの入力判定、ボタン同時押しの判定、ボタン連続入力の判定が必須だと思います。
また、溜め動作やつかみ動作には、ボタンを押している間のみの判定や、ボタンを離した瞬間の判定なんかも必要と思います。
136名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 14:11:43ID:/sg21CfR ベテランの人が使い込めば他のパネルと併用して物凄い応用力を発揮出来るような
奥が深くじっくりと練り込まれたパネルなら新規で加える意味もあるけど
単に一つの機能しかなくて他と馴染まない浮いたパネルはいらないな
奥が深くじっくりと練り込まれたパネルなら新規で加える意味もあるけど
単に一つの機能しかなくて他と馴染まない浮いたパネルはいらないな
137名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 15:00:47ID:G+JRVOMS 既出かどうかは見てないけど、
画像の(上下もしくは左右の)反転処理があると、結構便利な気がする。
同じ画像を反転させただけのものを多数スプライトに突っ込んで対応してるけど
無駄に容量食わせてる様な気がしてならない。
さっきなんとなく思いついたので書き込み。
画像の(上下もしくは左右の)反転処理があると、結構便利な気がする。
同じ画像を反転させただけのものを多数スプライトに突っ込んで対応してるけど
無駄に容量食わせてる様な気がしてならない。
さっきなんとなく思いついたので書き込み。
138名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 18:37:26ID:N+XKtS7o139要望厨
2008/11/03(月) 22:40:56ID:bcDsg/qH140名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 02:50:42ID:DUsh6StE >139
ストライクウィッチーズSTGの鉄骨使うキャラが移動キー判定してる??
ストライクウィッチーズSTGの鉄骨使うキャラが移動キー判定してる??
141名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 11:00:03ID:uZu1gnvS 左右反転は、拡大縮小で-100%→180度回転でいけちゃったりするよ
142名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 23:35:15ID:kKuMHWA1 >>141
マジですか?僕も試してみよ〜
マジですか?僕も試してみよ〜
143名前は開発中のものです。
2008/11/04(火) 23:39:05ID:9XS9piq0■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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