※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
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Windowsゲームプログラミング 質問スレ
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1うゆ ◆vvvK3Fcqdg
2008/11/06(木) 21:28:45ID:lNn2skuQ623名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 10:22:21ID:rHuJZWIL ここでこんな質問してるうちは、10.0で組んでも10.0独自の機能なんて
使いこなせないからどっちでも同じです。10..0だとXP切捨てになるし。
10.0以降の仕様に…ならもう11に行った方がいいんじゃない?
今から10.0を一から勉強すると、10.0独自の機能使う頃には12が出てると思われ
使いこなせないからどっちでも同じです。10..0だとXP切捨てになるし。
10.0以降の仕様に…ならもう11に行った方がいいんじゃない?
今から10.0を一から勉強すると、10.0独自の機能使う頃には12が出てると思われ
624名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 10:40:14ID:IiMYCbgY >>622
9.0と10.0の比較だと今OSとハードの過渡期真っ最中だから
移行するならもう1・2年待った方がいいかもな、まだゲームはXPがメインって奴も多いだろうし
逆に言えばソフトの公開が1年後2年後とかなら10.0に移行してても良いのかもしれん
9.0と10.0の比較だと今OSとハードの過渡期真っ最中だから
移行するならもう1・2年待った方がいいかもな、まだゲームはXPがメインって奴も多いだろうし
逆に言えばソフトの公開が1年後2年後とかなら10.0に移行してても良いのかもしれん
625名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 10:42:22ID:fYI9N/70 9切り捨てられるなら11でいいと思うよ。
626名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 13:45:50ID:pmTsWhEo なるほど・・・レス感謝。
10向けのソフトなんてまだそれ程ないし、自分も知識や技術不足等あるので9を扱いきれるようになってから
様子見て10.1以降のに目を向けるようにします。
10向けのソフトなんてまだそれ程ないし、自分も知識や技術不足等あるので9を扱いきれるようになってから
様子見て10.1以降のに目を向けるようにします。
627名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 16:54:49ID:bi7/yVM/ >>620
SFCの音源部は、
・SPC700それ自体がCPU(6502系)なので、ドライバ書くときに、サウンド処理以外の負荷を考える必要がない。
・当時としては大容量の64KiBのSRAM(実際に音色データを置けたのはもっと少ない領域だったようだが)。
・32KHz/8chのADPCM。なので、容量自体はそんなに食わない(高音域の音が歪むという欠点はあるが)。
・再生波形のガウス補間、ピッチ/モジュレーション変更、エコー/リバーブ、フィルタをハードウェアでサポート。
てな具合で、無論、ドライバの工夫もあるんだろうけど、業務用ゲームも含めて、当時のゲーム用としては、もともと最高クラスのPCM音源だったのが要因。
SFCの音源部は、
・SPC700それ自体がCPU(6502系)なので、ドライバ書くときに、サウンド処理以外の負荷を考える必要がない。
・当時としては大容量の64KiBのSRAM(実際に音色データを置けたのはもっと少ない領域だったようだが)。
・32KHz/8chのADPCM。なので、容量自体はそんなに食わない(高音域の音が歪むという欠点はあるが)。
・再生波形のガウス補間、ピッチ/モジュレーション変更、エコー/リバーブ、フィルタをハードウェアでサポート。
てな具合で、無論、ドライバの工夫もあるんだろうけど、業務用ゲームも含めて、当時のゲーム用としては、もともと最高クラスのPCM音源だったのが要因。
628名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 20:44:25ID:yKxBirAe midi→PCMってムズいの?
629名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 21:15:34ID:rHuJZWIL ムズイっていうかMIDIは楽譜的な情報なのにPCMは波形だからなあ
自分で一からやるとそりゃあもう死ねます
実装によって仕上がりの音も全然違うし
自分で一からやるとそりゃあもう死ねます
実装によって仕上がりの音も全然違うし
630名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 22:32:28ID:qkJYSXJu 楽譜をCDにするのと似たようなもん、何処まで自分でやるかによる。
演奏者雇って楽器は買ってくれば(Windowsにファイルごと丸投げ)、たいした労力はいらんし。
自分で演奏して楽器も自作する(自分でSMFを解析し、シンセサイザーを自作する)となれば、相当な労力がいる。
演奏者雇って楽器は買ってくれば(Windowsにファイルごと丸投げ)、たいした労力はいらんし。
自分で演奏して楽器も自作する(自分でSMFを解析し、シンセサイザーを自作する)となれば、相当な労力がいる。
631名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 23:59:35ID:eDbPYTsH632名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 12:50:28ID:hBamGraD すいません、少々質問です。
>>622ですが、9.0c用のSDKを探しているのですがどのSDKを使えばいいのでしょうか?
>>622ですが、9.0c用のSDKを探しているのですがどのSDKを使えばいいのでしょうか?
633名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 12:54:06ID:hBamGraD ageるの忘れたのと追記ですが、一応今DLしてあるものは June 10と最新の物なんですが、この中に
ソースとして10ってのと9っての2種類があるのですがもしかしてこのSDKって別に過去の物を使う必要がなく、
9.0cで使える関数等をつかえば9.0c向けのプログラムということになるのでしょうか?
ソースとして10ってのと9っての2種類があるのですがもしかしてこのSDKって別に過去の物を使う必要がなく、
9.0cで使える関数等をつかえば9.0c向けのプログラムということになるのでしょうか?
634名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 12:58:26ID:WclTY3DZ635名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 16:24:22ID:b46tP7Yu DirectSoundとかの古い機能を使わなければ問題ないな
636名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 22:30:53ID:WRoLJZOq C++で実装する場合、敵データって何で管理すべき?vector?list?
shared_ptrは使うべき?
ここらへんの作法的なものがさっぱり分からなくて困る
shared_ptrは使うべき?
ここらへんの作法的なものがさっぱり分からなくて困る
637名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 08:19:34ID:odsGwdrC 私もこの質問に便乗して
私は追加削除は list の方が vector の方が速いと思ってたんですが
どっかで実は vector の方が速いとあったのでやっぱりそうなんでしょうか
しかもそれらSTL自体が遅いと聞いたので自分で作るのも考えたのですが
似たものは作れるのですが、全く同じ使い方のものを作ろうとすると今の自分にはちょっときついので
どこかで自作してるものを探したのですが、見つからなかったのでどこかにありませんでしょうか
自分で参考にもしたいと思ったもので
それとこれらの質問はゲームプログラミングを想定したものです一応念のため
私は追加削除は list の方が vector の方が速いと思ってたんですが
どっかで実は vector の方が速いとあったのでやっぱりそうなんでしょうか
しかもそれらSTL自体が遅いと聞いたので自分で作るのも考えたのですが
似たものは作れるのですが、全く同じ使い方のものを作ろうとすると今の自分にはちょっときついので
どこかで自作してるものを探したのですが、見つからなかったのでどこかにありませんでしょうか
自分で参考にもしたいと思ったもので
それとこれらの質問はゲームプログラミングを想定したものです一応念のため
638名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 09:36:07ID:MfFcNHJl 速さに関しては今のPCの方が優秀なのでよっぽどのことが無い限り気にするだけ無駄。
画面に何百万発の弾幕張るような仕様を実現できるかどうかはPCやグラボの性能次第。
速さの限界チャレンジは開発用PC上で”しか”意味が無い。
画面に何百万発の弾幕張るような仕様を実現できるかどうかはPCやグラボの性能次第。
速さの限界チャレンジは開発用PC上で”しか”意味が無い。
639名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 10:08:18ID:odsGwdrC そうなん?じゃ無難に list でも使っとくか
640名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 10:22:20ID:ISREFi7t 描画が重いからって描画以外の部分の高速化を図るのはお門違いってこと?
641名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 10:31:19ID:IAfNttk3 list<effect>とlist<enemy>があってeffectからenemyにランダムアクセスしたいんだけど、
これって低速なのを承知してイテレータ使って探すしかないの?
それともなんか定石みたいのあるの?
これって低速なのを承知してイテレータ使って探すしかないの?
それともなんか定石みたいのあるの?
642名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 10:49:27ID:Z4c//xCX643名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 11:12:44ID:IAfNttk3644名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 13:20:38ID:nozhbs64 >>640
よほどの数の敵が出てくるとかでなければ、コンテナの違いは
速度的にはあまり意味がない。
コンテナの違いは中身が万単位になってやっと意味が出てくる程度で
数百程度だと優位な差がなかったり、速度の逆転が起こったりする。
要素の挿入や削除でイテレータが無効になるとかの性質の方が重要。
速度に問題があれば、コンテナを変える前にアロケータを変えることを
考えた方がいいかも。
よほどの数の敵が出てくるとかでなければ、コンテナの違いは
速度的にはあまり意味がない。
コンテナの違いは中身が万単位になってやっと意味が出てくる程度で
数百程度だと優位な差がなかったり、速度の逆転が起こったりする。
要素の挿入や削除でイテレータが無効になるとかの性質の方が重要。
速度に問題があれば、コンテナを変える前にアロケータを変えることを
考えた方がいいかも。
645名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 04:37:42ID:B+np0z/d アロケータ調べてみたけど難しかったのでもう最初に new で一旦それぞれ使う分とっといてそれを使いまわすことにするわ
646名前は開発中のものです。
2010/06/14(月) 07:50:15ID:+L/wTpB0 アロケータとかリストとか自分で頑張って作ろうとしてみたけど疲弊しただけだったわw
もっと実力上がってから挑戦してみることにする
当面は大人しく new と STL 使ってるわ
いやね、言い訳になるが単純にリスト作るだけなら出来ると思うけど
汎用化させたりいろいろ絡んでくるとちときついわ今の自分の力では
もっと実力上がってから挑戦してみることにする
当面は大人しく new と STL 使ってるわ
いやね、言い訳になるが単純にリスト作るだけなら出来ると思うけど
汎用化させたりいろいろ絡んでくるとちときついわ今の自分の力では
647名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 16:48:44ID:TOC+2Opi おれは動的配列を自分で作ってしまったよ。
ただ、配列のサイズ変更も自動でやってくれるとか、
自分なりに使い易い形にカスタマイズはした。
趣味の人ならこういう部分を楽しむのもアリだと思う。
ただ、配列のサイズ変更も自動でやってくれるとか、
自分なりに使い易い形にカスタマイズはした。
趣味の人ならこういう部分を楽しむのもアリだと思う。
648名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 22:15:17ID:84ym2+jv おれは道程だから自分でオナってしまったよ。
ただ、ちむこのサイズ変更が自動でなってしまう朝立ちとか、
自分なりにイキ易い形にカスタマイズはした。
趣味の人ならこういう部分を楽しむのもアリだと思う。
ただ、ちむこのサイズ変更が自動でなってしまう朝立ちとか、
自分なりにイキ易い形にカスタマイズはした。
趣味の人ならこういう部分を楽しむのもアリだと思う。
649名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 09:31:58ID:9KeZQpZV 動的配列ってパイソンのリストみたいなやつ?
650名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 12:09:38ID:IRMyEe9a std::vectorみたいなものでは?
651名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 13:18:37ID:ka0nTHRg 2D横スクロールアクションを創りたいんだけど、マップとかを作るのが大変すぎる
RPGツクールみたいな感じで創りたいんだけど、それには自分で専用のエディタをプログラミングしなきゃ駄目?
出来れば画面のある場所をクリックするとイベントが配置されて、画像とかイベント内容とかを
プログラムに書き加えてくれるような仕組みにしたいんだけど・・・
そういうのは難しいんだろうか
(モンスターAをどの位置に配置する、という地図をテキストデータにまとめて保存ということ
なら今の俺の技術でもできると思うんだけど、エディタの設定をもとにプログラムを自動生成して
書き加えてくれるようなのって可能?って質問です)
RPGツクールみたいな感じで創りたいんだけど、それには自分で専用のエディタをプログラミングしなきゃ駄目?
出来れば画面のある場所をクリックするとイベントが配置されて、画像とかイベント内容とかを
プログラムに書き加えてくれるような仕組みにしたいんだけど・・・
そういうのは難しいんだろうか
(モンスターAをどの位置に配置する、という地図をテキストデータにまとめて保存ということ
なら今の俺の技術でもできると思うんだけど、エディタの設定をもとにプログラムを自動生成して
書き加えてくれるようなのって可能?って質問です)
652名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 13:43:17ID:4zAYS/8u >>651
普通にレイヤー編集が出来るマップエディタでだいじょうぶでしょ
マップチップをモンスターやらイベントやらに割り当てればいい
地形レイヤー(あれば便利な当たり判定レイヤーを分けるといい)
イベント配置レイヤー(アイテム・モンスターレイヤーで分けてもいい)
好きなだけ必要なレイヤー作ればいいと思うよ
普通にレイヤー編集が出来るマップエディタでだいじょうぶでしょ
マップチップをモンスターやらイベントやらに割り当てればいい
地形レイヤー(あれば便利な当たり判定レイヤーを分けるといい)
イベント配置レイヤー(アイテム・モンスターレイヤーで分けてもいい)
好きなだけ必要なレイヤー作ればいいと思うよ
653名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 13:48:33ID:ka0nTHRg >>652
レイヤを作ってモンスターの配置・上層マップチップ・下層マップチップに分けて、
それの位置と内容をテキスト化何かに保存、というのは俺も考えてるんだけど、
問題はイベントの内容をエディタの中で決められないかな、ということ
RPGツクールだと「文章の表示」だの「画面を暗くする」だの「場所移動」だのの
コマンドを組み合わせるだけでいいでしょ
それと同じことをオリジナルエディタでやろうと思ったらどういう技術を使えば可能かってこと
レイヤを作ってモンスターの配置・上層マップチップ・下層マップチップに分けて、
それの位置と内容をテキスト化何かに保存、というのは俺も考えてるんだけど、
問題はイベントの内容をエディタの中で決められないかな、ということ
RPGツクールだと「文章の表示」だの「画面を暗くする」だの「場所移動」だのの
コマンドを組み合わせるだけでいいでしょ
それと同じことをオリジナルエディタでやろうと思ったらどういう技術を使えば可能かってこと
654名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 13:51:20ID:9KeZQpZV ツクールなんて普通知らねえよw
655名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 14:20:13ID:4zAYS/8u >>653
オリジナルなら聞くまでも無くどうとでもなるじゃん。
フリーのマップエディタでどうにかならんかってことじゃないわけ?
イベントレイヤにマップチップ1を貼り付けて、
別ファイルたとえば"ev_1.txt"にメモ帳で内容を書くとすると、
簡単にマップチップとイベントを繋げられる。
・・・・ということじゃなく、そういうエディタを作りたいなら
最低WindowsGUIに関するプログラム(C#あたりなら楽)、
ツクール並みのイベント内容を解析したいならLuaあたりの知識、
1からスクリプト作りたいなら、構文解析に関する技術が必要だけど?
オリジナルなら聞くまでも無くどうとでもなるじゃん。
フリーのマップエディタでどうにかならんかってことじゃないわけ?
イベントレイヤにマップチップ1を貼り付けて、
別ファイルたとえば"ev_1.txt"にメモ帳で内容を書くとすると、
簡単にマップチップとイベントを繋げられる。
・・・・ということじゃなく、そういうエディタを作りたいなら
最低WindowsGUIに関するプログラム(C#あたりなら楽)、
ツクール並みのイベント内容を解析したいならLuaあたりの知識、
1からスクリプト作りたいなら、構文解析に関する技術が必要だけど?
656名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 14:34:33ID:ka0nTHRg >>655
そういうんじゃなくて、プログラムとエディタをいったりきたりする手間を省けないかなってことです
例えばエディタ上でイベントを配置したい場所をクリックするとウインドウが出てきて、
そこにプログラムを書いてOKを押すと、そのプログラムをCファイルに書き足してくれる、
というようなものです
そういうんじゃなくて、プログラムとエディタをいったりきたりする手間を省けないかなってことです
例えばエディタ上でイベントを配置したい場所をクリックするとウインドウが出てきて、
そこにプログラムを書いてOKを押すと、そのプログラムをCファイルに書き足してくれる、
というようなものです
657名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 15:03:14ID:4zAYS/8u うーん、それだったら自分のニーズに合うものを作るしかないね。
プログラムとエディタを行ったり来たりしたくなければ、
スクリプトとしてイベントを外部に追い出すしかないだろうから。
>>651 で考えているのはCに直すんだから一種のトランスレータだろうけど、
その方法は、動かすたびにコンパイルしなおさにゃならんので、
結局エディタとプログラムを行ったり来たりすることになるよ。
しかし、そこから作るよりもあるものを使って作ったほうが最初はいいと思うけどね。
マップエディタと、メモ帳があればいいんだし。
マップチップに対応したイベントファイルにたとえば、
HP=10
移動パターン=1
攻撃力=12
防御力=3
落とす金=10
それをプログラムで読んでパラメータ設定したら、かなりエディタだけでよくなる。
これでも、経験が無いなら四苦八苦するだろうけど。
プログラムとエディタを行ったり来たりしたくなければ、
スクリプトとしてイベントを外部に追い出すしかないだろうから。
>>651 で考えているのはCに直すんだから一種のトランスレータだろうけど、
その方法は、動かすたびにコンパイルしなおさにゃならんので、
結局エディタとプログラムを行ったり来たりすることになるよ。
しかし、そこから作るよりもあるものを使って作ったほうが最初はいいと思うけどね。
マップエディタと、メモ帳があればいいんだし。
マップチップに対応したイベントファイルにたとえば、
HP=10
移動パターン=1
攻撃力=12
防御力=3
落とす金=10
それをプログラムで読んでパラメータ設定したら、かなりエディタだけでよくなる。
これでも、経験が無いなら四苦八苦するだろうけど。
658名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 15:04:48ID:4zAYS/8u ↑
×マップチップに対応したイベントファイルにたとえば、
○モンスターレイヤのマップチップに対応したイベントファイルにたとえば、
×マップチップに対応したイベントファイルにたとえば、
○モンスターレイヤのマップチップに対応したイベントファイルにたとえば、
659名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 15:40:33ID:FFEjXre5 スト2の昇竜拳の軌道計算でつまってます。
下記の画像の逆放物線のような軌道計算は、
どのように行っているのかご存知でしょうか。
もしくは参考サイトなどありますでしょうか。
http://iup.2ch-library.com/i/i0121467-1279607725.jpg
入力情報としては
・頂点座標
・頂点到達時間(フレーム)
・現在再生フレーム(相対)
・横方向の力
出力情報としては
・フレームの進行度に対する前フレームからの相対位置
要するに計算結果を加算するだけにしたい。
を考えています。
下記の画像の逆放物線のような軌道計算は、
どのように行っているのかご存知でしょうか。
もしくは参考サイトなどありますでしょうか。
http://iup.2ch-library.com/i/i0121467-1279607725.jpg
入力情報としては
・頂点座標
・頂点到達時間(フレーム)
・現在再生フレーム(相対)
・横方向の力
出力情報としては
・フレームの進行度に対する前フレームからの相対位置
要するに計算結果を加算するだけにしたい。
を考えています。
660名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 15:55:52ID:4PiPc8U0 1フレームずつ座標をプロットして結果をテーブル化
661659
2010/07/20(火) 15:59:01ID:FFEjXre5 頂点位置や横方向の力は可変にしたいので
固定数値だと都合が悪いですね
固定数値だと都合が悪いですね
662名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:13:47ID:SmPxzstR 物理的に考えれば等加速度運動とか等速運動だとかだけど
フレーム毎の計算だから数列の和だとかそんな感じか
高校数学レベルの話かな
フレーム毎の計算だから数列の和だとかそんな感じか
高校数学レベルの話かな
663名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:22:41ID:4zAYS/8u vx と vy に必要な初速度計算して
x = x + vx
vx = vx / (適当 * フレーム * 横の力)
y = y + vy
vy = vy / (適当 * フレーム)
みたいなのを毎フレーム呼び出すとかかいな
x = x + vx
vx = vx / (適当 * フレーム * 横の力)
y = y + vy
vy = vy / (適当 * フレーム)
みたいなのを毎フレーム呼び出すとかかいな
664名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:38:47ID:ka0nTHRg >>657
遅くなりましたがありがとうございます。
テキストデータをエディタで編集して出力して既存のプログラムをテキスト化したものの中に埋め込み、
それの拡張子をつけかえてCファイルにして、コンパイル、
なんてことが出来ればそれが一番いいのですが・・・
色々調べたけど難しいみたいですね
遅くなりましたがありがとうございます。
テキストデータをエディタで編集して出力して既存のプログラムをテキスト化したものの中に埋め込み、
それの拡張子をつけかえてCファイルにして、コンパイル、
なんてことが出来ればそれが一番いいのですが・・・
色々調べたけど難しいみたいですね
665名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:46:15ID:4PiPc8U0 データと処理を完全に分離してテキストデータを書き換えるだけで動作が変わるようにした方が良いと思うが
666名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:54:45ID:ka0nTHRg >>665
つまりテキストを引数にした関数を作っておくってこと?
つまりテキストを引数にした関数を作っておくってこと?
667名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 16:59:53ID:4PiPc8U0 引数でもfopenでも何でもいいけど、データを書き換える度に毎回コンパイルするのは面倒臭くない?
668名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:07:34ID:ka0nTHRg 確かにそうですね
敵のパラメータもテキストで管理して、
マップにおける敵の位置もテキストで管理して・・・
そしたらエディタだけでだいぶ楽できるようになりますね
ただパラメータとかじゃなしの具体的な動作はプログラムでやらざるをえませんが
敵のパラメータもテキストで管理して、
マップにおける敵の位置もテキストで管理して・・・
そしたらエディタだけでだいぶ楽できるようになりますね
ただパラメータとかじゃなしの具体的な動作はプログラムでやらざるをえませんが
669名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:12:43ID:4zAYS/8u 具体的動作もLuaとか使えば外に持てるけどね。
670名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:22:14ID:ka0nTHRg LuaでC++のコードを生成できるってことですか?
671名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:27:38ID:4zAYS/8u ちがう。
Luaスクリプトを自作のプログラムに組み込める。
これはたとえば、Cで作った自作プログラムの上でさらにCを動かせるようなもの。
コンパイルなしで。
でもまぁ、最初からそうしようとすると今の状態だときついだろうから、
プログラムとデータを分離することに集中したほうがいいよ。
Luaスクリプトを自作のプログラムに組み込める。
これはたとえば、Cで作った自作プログラムの上でさらにCを動かせるようなもの。
コンパイルなしで。
でもまぁ、最初からそうしようとすると今の状態だときついだろうから、
プログラムとデータを分離することに集中したほうがいいよ。
672名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:41:41ID:ka0nTHRg673名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:53:49ID:4PiPc8U0 具体的動作まで外部に出すべきかなあ。そこはコンパイラにチェックしてもらった方が安全だと思うな。
674名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 18:00:01ID:4zAYS/8u ツクールでも作らない限りは、設定ファイルの延長で十分だし
そこのさじ加減は作る人の好みだねぇ
そこのさじ加減は作る人の好みだねぇ
675名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 00:33:49ID:EY0IZyCn >>673
一度のコンパイルで十分くらいかかる位プロジェクトがでかくなったらそんなこと言えなくなるぞ
一度のコンパイルで十分くらいかかる位プロジェクトがでかくなったらそんなこと言えなくなるぞ
676名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 00:57:10ID:eplgz5cR じゃあC/C++を捨ててスクリプト言語でプログラム作ってろよ
677名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 02:02:55ID:EY0IZyCn 実際そうなる
678名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 06:18:38ID:O18++P2x679名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 07:38:28ID:60wOpc+n いまどきのPCならコンパイルも瞬殺だから、外だしする理由もないよね
680名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 07:39:25ID:60wOpc+n 無駄に色んなクラスが1つのファイルに収まってたり、
無駄にヘッダを読みまくってたりすると、一箇所変更しただけで
大量にコンパイルが発生して遅くなったりはするけど
無駄にヘッダを読みまくってたりすると、一箇所変更しただけで
大量にコンパイルが発生して遅くなったりはするけど
681名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 09:47:27ID:Ef6/96NX 俺の場合1プロジェクトで何個もゲームこさえるスタイルだから無駄に色んなクラスが1つのファイルに収まってるわw
682名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 09:54:22ID:EY0IZyCn 一箇所変更しただけでコンパイルとかしないから。
どのくらいの大きさのプロジェクト作ったことある?ソースファイル1000個超えたことある?
どのくらいの大きさのプロジェクト作ったことある?ソースファイル1000個超えたことある?
683名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 10:08:52ID:DTn2ZgeR つーか、複数のグループで分業とかしないのかな
684名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 02:25:46ID:RZRqKDLL685名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 02:36:14ID:RZRqKDLL >>682
コンパイルの速さはそれこそ言語や処理系によるからな
ソースファイルが1000程度なら、Delphiなら10年くらい前でもフルコンパイルに30秒もかからなかったからな。
部分修正なら一瞬だった。
C++なら工夫しないと部分的修正でもファイル多いと死ねた時代だ。
pimplとか試してたわ
家ゲーの知り合いに聞いたら、今はスペック上がったからC++でもサクサクコンパイルできると言ってたが
実際どうなん?
うちはC++から離れちゃったんで最近C++事情に疎い
コンパイルの速さはそれこそ言語や処理系によるからな
ソースファイルが1000程度なら、Delphiなら10年くらい前でもフルコンパイルに30秒もかからなかったからな。
部分修正なら一瞬だった。
C++なら工夫しないと部分的修正でもファイル多いと死ねた時代だ。
pimplとか試してたわ
家ゲーの知り合いに聞いたら、今はスペック上がったからC++でもサクサクコンパイルできると言ってたが
実際どうなん?
うちはC++から離れちゃったんで最近C++事情に疎い
686名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 07:58:54ID:gQwuLlov そりゃまあ、プリコンパイルなしで、あらゆるソースでテンプレートを使いまくったあげく、
そのファイルを更新した、なんてことしたら大変なことになるよな。
>>685
ソースコードが42MBのライブラリをリビルドすると、数分はかかる > Core2Duo 3GHz/VC++2005
うまく切り分けてあるソースのビルドならほとんどの場合数十秒未満だから、まあ、さくさくっちゃーさくさく。
そのファイルを更新した、なんてことしたら大変なことになるよな。
>>685
ソースコードが42MBのライブラリをリビルドすると、数分はかかる > Core2Duo 3GHz/VC++2005
うまく切り分けてあるソースのビルドならほとんどの場合数十秒未満だから、まあ、さくさくっちゃーさくさく。
687名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 19:12:16ID:odxEQo6u ちんまいファイルを沢山読むせいかRAMDISKとかSSD使うと明らかに速くなるな
688名前は開発中のものです。
2010/10/27(水) 15:38:02ID:PA2n5kiT 横スクアクションゲームについて質問なんだけど
スーファミのドンキーのようなやつはマップチップ使ってるのか?
マップチップ使ってるやつならなんとなく作り方分かるけどあーゆーのはどうやって作るの?
あとマップエディタ使ったときステージ固有のギミックとかどうやって組み込めばいいの?
スーファミのドンキーのようなやつはマップチップ使ってるのか?
マップチップ使ってるやつならなんとなく作り方分かるけどあーゆーのはどうやって作るの?
あとマップエディタ使ったときステージ固有のギミックとかどうやって組み込めばいいの?
689688
2010/10/28(木) 05:05:55ID:BuHTqjnE ごめん別のとこに移る
690名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 01:35:44ID:k+jnh4qf ↓の優先デバイスってプログラム側でどうやって取得するのでしょうか?
ttp://peufrequente.blog41.fc2.com/blog-entry-636.html
VC#2008 Expressで、ManagedDirectXつかってゲーム作っているのですが、
DeviceList list = Manager.GetDevices(DeviceClass.GameControl, EnumDevicesFlags.AttachedOnly);
を実行するとゲームパッドの取得順番が変わるのかと思いきや、変わりません。
もしかして別に取得する手段があるのではと思い、質問させていただきました。
ご存知の方、どうかご教授お願いします。
ttp://peufrequente.blog41.fc2.com/blog-entry-636.html
VC#2008 Expressで、ManagedDirectXつかってゲーム作っているのですが、
DeviceList list = Manager.GetDevices(DeviceClass.GameControl, EnumDevicesFlags.AttachedOnly);
を実行するとゲームパッドの取得順番が変わるのかと思いきや、変わりません。
もしかして別に取得する手段があるのではと思い、質問させていただきました。
ご存知の方、どうかご教授お願いします。
691名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 18:44:40ID:0O6i5tIq はじめの1歩でつまずいたので助けてください。
環境VC++2010Express
DrectXSDK June 2010
やったこと
VC++で新規プロジェクトを作る( Win32の空やつ)
test.cppをソースに追加する
内容
#define STRICT
#include <Windows.h>
#include <d3dx9.h>
LPDIRECT3D9 g_pD3D;
int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInst,HINSTANCE hPrev,char *CmdLine,int CmdShow)
{
g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
}
プロジェクトのプロパティからVC++ディレクトリをみて
インクルードディレクトリに$(DXSDK_DIR)Include
ライブラリディレクトリに$(DXSDK_DIR)Lib\x86
を追加する。
ビルドする
この作業で
error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 _WinMain@16 で参照されました。
が発生してます。
あと、どのディレクトリを参照させればいいですか?
環境VC++2010Express
DrectXSDK June 2010
やったこと
VC++で新規プロジェクトを作る( Win32の空やつ)
test.cppをソースに追加する
内容
#define STRICT
#include <Windows.h>
#include <d3dx9.h>
LPDIRECT3D9 g_pD3D;
int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInst,HINSTANCE hPrev,char *CmdLine,int CmdShow)
{
g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
}
プロジェクトのプロパティからVC++ディレクトリをみて
インクルードディレクトリに$(DXSDK_DIR)Include
ライブラリディレクトリに$(DXSDK_DIR)Lib\x86
を追加する。
ビルドする
この作業で
error LNK2019: 未解決の外部シンボル _Direct3DCreate9@4 が関数 _WinMain@16 で参照されました。
が発生してます。
あと、どのディレクトリを参照させればいいですか?
692名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 20:16:39ID:eb1OKGp3 #includeの下あたりに
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
とでも書いとけ
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
とでも書いとけ
693名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 20:46:19ID:arJifEUh つーかPASCALとかいつの記法だよと
694名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 22:38:10ID:0O6i5tIq695名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 12:23:19ID:NsCCmq8+ PASCALとかWin16時代の遺物だろ。
microsoft.com内を検索してもページによって
WINAPIだったりCALLBACKだったりでわけわからんことになってるな。
どれも最終的に__stdcallになるだろうが。
microsoft.com内を検索してもページによって
WINAPIだったりCALLBACKだったりでわけわからんことになってるな。
どれも最終的に__stdcallになるだろうが。
696名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 12:54:09ID:CPsUR6OJ >>694
お前は10年以上経ってもプログラム技法が変わらないとでも思っているのか
お前は10年以上経ってもプログラム技法が変わらないとでも思っているのか
697名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 15:03:26ID:kH/vSo81 それにしてもCは長いよな。
まぁCといっても色々変遷してはいるが。
まぁCといっても色々変遷してはいるが。
698名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 15:41:17ID:unK/nJml 次は何になるんだろうな?
64bitに切り替わる時か、128bitに切り替わる時に何かあるかな?
64bitに切り替わる時か、128bitに切り替わる時に何かあるかな?
699名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 14:40:10ID:BzGIguKq 質問失礼します
C++でのWindowsプログラミングで、エディトウィンドウAでの文字入力を捕まえてエディトウィンドウBに同じメッセージを飛ばすということをしたいのですが、次のコードだと日本語入力を捕まえてくれません。
(Aをサブクラス化しています)
LRESULT CALLBACK AProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
if(message == WM_KEYDOWN) {
PostMessage(B, WM_KEYDOWN, wParam, lParam);
}
return CallWindowProc(defEditProc, hWnd, message, wParam, lParam);
}
日本語入力も捕まえるようにするにはどうすればいいでしょうか。ご教示お願いします。
C++でのWindowsプログラミングで、エディトウィンドウAでの文字入力を捕まえてエディトウィンドウBに同じメッセージを飛ばすということをしたいのですが、次のコードだと日本語入力を捕まえてくれません。
(Aをサブクラス化しています)
LRESULT CALLBACK AProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {
if(message == WM_KEYDOWN) {
PostMessage(B, WM_KEYDOWN, wParam, lParam);
}
return CallWindowProc(defEditProc, hWnd, message, wParam, lParam);
}
日本語入力も捕まえるようにするにはどうすればいいでしょうか。ご教示お願いします。
700名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 19:40:07ID:DlRTWhIN >>699
やりたいことはよくわからんが、WM_CHARの方を使うとか
やりたいことはよくわからんが、WM_CHARの方を使うとか
701名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 21:04:31ID:BaeaVQ+I702名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 05:14:22ID:IFaaeh/8703名前は開発中のものです。
2010/12/30(木) 22:44:31ID:ptpBQcHB WM_IME_COMPOSITIONを捕まえてGCS_ほげほげで判定したらいけました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
704名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 01:46:02ID:oyWwf9Pp ひとこと書いてみた。
705名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 17:55:57ID:jb6HR8rZ MIDIをOpenALで鳴らしたいのですが、どうすれば良いですか?
706名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 20:20:59ID:xF2jTO5N 無理です
707名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 20:44:44ID:9xgbd+uS almixerってどうなの?
708名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 15:30:11.65ID:i/kzJacP フリーのシューティングゲームなどで、カーソルや自機が左上に移動し続ける現象が起こりますが、原因はなんでしょうか。
対処法も教えてください。
対処法も教えてください。
709名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 16:36:53.27ID:Ifq1Rv8t ジョイスティックの調整をしろ。
710名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 16:52:58.06ID:pcoolw30 プログラミングの質問なのにそれはないだろうw
711名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 18:04:54.19ID:hqT2HpYb 708の質問を読む限り、プログラミングの質問に思えないんですが。
「フリーのシューティングゲームなどで」って事はプレイする側の話でしょ?
「フリーのシューティングゲームなどで」って事はプレイする側の話でしょ?
712名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 19:11:17.72ID:WA2sOoJW ニュートラルポジションがおかしくなってる
713名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 19:59:23.79ID:i/kzJacP 誤解を招く書き方をしてすみません;
プログラミングについての質問です。
環境は同じなのに、たまに左上現象が起こるゲームがあるので、気になりました。
プログラミングについての質問です。
環境は同じなのに、たまに左上現象が起こるゲームがあるので、気になりました。
714名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 22:18:20.53ID:hqT2HpYb 「自分が作ってるゲームでそういう現象がおきる」
ではなくて
「そういうフリーゲームが時々あるけど、これはプログラム的に何か問題があるんだろうか?」
って質問なのかな。
いや俺はそういうフリゲの作者じゃないから答えられんけど。
ではなくて
「そういうフリーゲームが時々あるけど、これはプログラム的に何か問題があるんだろうか?」
って質問なのかな。
いや俺はそういうフリゲの作者じゃないから答えられんけど。
715名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 16:24:33.76ID:tNm2yu1M AutodeskMAYAで作成したキャラクタ(.ma)を動かせるプログラムを組みたいのですが、何を勉強すればいいですか?
C言語はライブラリを使わなければだいたいわかります
C言語はライブラリを使わなければだいたいわかります
716名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 18:45:12.64ID:MAAZSs/A ゲームコントローラによってはアナログ/デジタルの切り替えで
同じ軸でも軸の取る数値の範囲が変わったりするからかな?
同じ軸でも軸の取る数値の範囲が変わったりするからかな?
717名前は開発中のものです。
2011/04/14(木) 19:47:26.48ID:CnLBOOeN パッド入力の閾値の問題だね
コントローラ全部が入力無い時に軸の位置に「0」を返すとは限らないからある程度猶予を与えればいい
ハズ。あまり詳しくはない
コントローラ全部が入力無い時に軸の位置に「0」を返すとは限らないからある程度猶予を与えればいい
ハズ。あまり詳しくはない
718名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 17:45:50.18ID:KE1E9nBp 変な質問なんですけど
ゲームに使われるバイナリの値で
0xFFFFD8E7や0xFFFFD8EBといった値は何を表す値であると予測出来ますか?
ゲームに使われるバイナリの値で
0xFFFFD8E7や0xFFFFD8EBといった値は何を表す値であると予測出来ますか?
719名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 01:49:00.44ID:h6WQRFtT ・不透明な薄いピンク色
・固定小数点の座標値(整数部24bit小数部8bitで-39.09765625)
・32bitデプスバッファの任意地点の深度値
・生成される全オブジェクトにデクリメントで振っているシリアル番号
・固定小数点の座標値(整数部24bit小数部8bitで-39.09765625)
・32bitデプスバッファの任意地点の深度値
・生成される全オブジェクトにデクリメントで振っているシリアル番号
720名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 02:46:18.54ID:/x7Dm5hD 1番目と4番目はあるかもしれません
ありがとうございました
ありがとうございました
721名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 14:16:14.28ID:gs4TXQIx using System;
class example
{
static void main()
{
Console.WriteLine("unkounko");
}
}
技術書を見ながら↑を書いたんですが
エラー 〜\Project1.exe' は、エントリ ポイントに適切な静的 'Main' メソッドを含んでいませんProject1
ってエラーがでてデバッグできません
ナニがいけないんでしょう?
class example
{
static void main()
{
Console.WriteLine("unkounko");
}
}
技術書を見ながら↑を書いたんですが
エラー 〜\Project1.exe' は、エントリ ポイントに適切な静的 'Main' メソッドを含んでいませんProject1
ってエラーがでてデバッグできません
ナニがいけないんでしょう?
722名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 20:56:47.66ID:ibiTWqKE 君の頭
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