※回答する人も、質問する人も必ず読んでください
【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
「ググれ」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。
【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
探検
Windowsゲームプログラミング 質問スレ
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
1うゆ ◆vvvK3Fcqdg
2008/11/06(木) 21:28:45ID:lNn2skuQ857名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 16:02:56.21ID:UDQM/8rw >>855
いまどき実行ファイルをダウンロードしてまで素人が作ったゲームで
遊ぼうとは思わないから、Flashとかのブラウザ上で実行できるやつか
Androidの方がいいかもしれん。
Silverlight5のXNAが、もっとまともだったらよかったのに。
いまどき実行ファイルをダウンロードしてまで素人が作ったゲームで
遊ぼうとは思わないから、Flashとかのブラウザ上で実行できるやつか
Androidの方がいいかもしれん。
Silverlight5のXNAが、もっとまともだったらよかったのに。
858名前は開発中のものです。
2012/03/01(木) 23:09:58.92ID:WMGCGy2B >>855
初心者でないのならC++でDirectXだな。C#はかゆいところに手が届かん。
初心者でないのならC++でDirectXだな。C#はかゆいところに手が届かん。
859名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 22:48:59.98ID:8K9IcX8w >>855
これからの時代はHTML5(JavaScript)
Windows/Linux/Mac OSX/Androidとも、Webブラウザ外でアプリとして実行するためのHTML5系アプリケーション実行環境を持っているし
これからの時代はHTML5(JavaScript)
Windows/Linux/Mac OSX/Androidとも、Webブラウザ外でアプリとして実行するためのHTML5系アプリケーション実行環境を持っているし
860名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 08:42:24.00ID:2BIHW9bv XNAについて質問なんですが
DrawableComponentってメッセージ表示用のウインドウとか専用にポコポコ作って負荷は大丈夫なんでしょうか?
そういうサンプルがあったんですが、あちこちでBegin→Endを繰り返すのが気になります
DrawableComponentってメッセージ表示用のウインドウとか専用にポコポコ作って負荷は大丈夫なんでしょうか?
そういうサンプルがあったんですが、あちこちでBegin→Endを繰り返すのが気になります
861名前は開発中のものです。
2012/03/08(木) 14:05:39.97ID:A2EXIfC2 問題が出るのはよっぽどだな
862名前は開発中のものです。
2012/03/09(金) 23:51:34.39ID:nUYy7QmF 2Dで最大20個くらいなら大丈夫っぽいですね
描画処理ごと部品化するのはアリみたいなのでやってみます
描画処理ごと部品化するのはアリみたいなのでやってみます
863855
2012/03/16(金) 12:25:53.62ID:hdhBGq2r >>856
VBAだったら簡単な業務用システムを作れますが、ゲームプログラミンはど素人です
HSPも考えたのですが、ゲームプログラミングを覚えつつ言語の勉強も兼ねたいので、
ゲーム以外でもつぶしの聞く方向で考えてます
>>C#はかゆいところに手が届かん。
具体的に手が届かないところを教えてもらえますか
>>857 >>859
ゲームプログラミング自体がど素人なので、まずその基礎を習得したいと思ってます
ですがJavaScriptでもゲームが作れるとは思ってなかったので、もうちょっと情報を漁ってみます
現在C#のWindowsアプリ開発とC++ゲームプログラミング(ライブラリ使用)を独学中です
(いまだどっちにするか決めかねてる)
色んなご意見ありがとうございますた
VBAだったら簡単な業務用システムを作れますが、ゲームプログラミンはど素人です
HSPも考えたのですが、ゲームプログラミングを覚えつつ言語の勉強も兼ねたいので、
ゲーム以外でもつぶしの聞く方向で考えてます
>>C#はかゆいところに手が届かん。
具体的に手が届かないところを教えてもらえますか
>>857 >>859
ゲームプログラミング自体がど素人なので、まずその基礎を習得したいと思ってます
ですがJavaScriptでもゲームが作れるとは思ってなかったので、もうちょっと情報を漁ってみます
現在C#のWindowsアプリ開発とC++ゲームプログラミング(ライブラリ使用)を独学中です
(いまだどっちにするか決めかねてる)
色んなご意見ありがとうございますた
864名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 13:13:23.15ID:rrJIgDrF >>863
どの言語もベースとなる考えは同じだから、ある一つの言語でゲームプログラミングを覚えてしまえば
他の言語でもなんとなくで作れるようになる。
なんで、最初は自分が使いやすいと思った言語を勉強すれ。
どの言語もベースとなる考えは同じだから、ある一つの言語でゲームプログラミングを覚えてしまえば
他の言語でもなんとなくで作れるようになる。
なんで、最初は自分が使いやすいと思った言語を勉強すれ。
865名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 16:31:40.61ID:K6vcGusk866名前は開発中のものです。
2012/03/23(金) 19:22:28.11ID:iv6vo6jD C#に組み込めないスクリプト言語って具体的にどれ?
メジャーなのは大抵使えると思うけど。
メジャーなのは大抵使えると思うけど。
867名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 19:13:00.65ID:yUAqqvDU XBOXで動作させる時はSystem.Reflection.Emitが使えないとかそんな話?
868名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 19:59:53.90ID:cz0KTXru LuaとかSquirrelとかRubyとかC#で使える?
あと、CやC++で書かれたソースコードを流用したり、とか出来たっけ?
あと、CやC++で書かれたソースコードを流用したり、とか出来たっけ?
869名前は開発中のものです。
2012/03/29(木) 20:04:28.13ID:cz0KTXru っつーか、自作のスクリプト言語の流用が出来ないのが一番困る
ちなみにC++
ちなみにC++
870名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 08:47:19.00ID:SRc+M44U JavaとCの基礎は大体理解しているんですが実用的なアプリ開発につなげて行くためにはどうしたらいいですか?
871名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 09:03:04.28ID:MCAhNEAs アプリを自分で開発する努力をする。本読むより実装やオープンソースがいい。
872名前は開発中のものです。
2012/04/01(日) 18:54:57.03ID:9URqj6c8 作りたいアプリに似ているものを研究
873名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 12:07:18.83ID:jb0cRcEL VB.NETとSDL.NETで楽々ゲームプログラミング。
LuaもLuaInterface使えば楽勝で使える。
XNAみたいなウンコは必要無いよ。C#でも。
LuaもLuaInterface使えば楽勝で使える。
XNAみたいなウンコは必要無いよ。C#でも。
874名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 16:03:13.16ID:odpm5sds C#プログラミング勉強中なんだけど漠然とした問題にぶち当たったからだれか教えて欲しい。
今「独習C#」を使って勉強中(メソッドとクラスがある程度できるレベル)なんだけど、製品のゲームみたいなGUIはどうやってつくればいの?
自分なりに調べてみたら、windowsformを使うか、XNA環境使うかしか方法が無かったんだけど他にもっと別の作り方ってないのかな。
ボタンとか、メニューも自分で作る方法みたいな。
今「独習C#」を使って勉強中(メソッドとクラスがある程度できるレベル)なんだけど、製品のゲームみたいなGUIはどうやってつくればいの?
自分なりに調べてみたら、windowsformを使うか、XNA環境使うかしか方法が無かったんだけど他にもっと別の作り方ってないのかな。
ボタンとか、メニューも自分で作る方法みたいな。
875名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 20:16:25.33ID:1i005mvJ XNAでも部品なんて用意してくれてないだろ
自分で絵を貼って自分で文字書いて自分でカーソル動かすだけ
自分で絵を貼って自分で文字書いて自分でカーソル動かすだけ
876名前は開発中のものです。
2012/04/09(月) 21:04:28.19ID:GfwlVark877名前は開発中のものです。
2012/04/12(木) 08:57:20.71ID:YyGeijOe 嘘を教えるな嘘を
ボタンならボタンでメニューならメニューでちゃんとしたやり方がある
ボタンならボタンでメニューならメニューでちゃんとしたやり方がある
878名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 19:13:38.74ID:MTwz9k+/ Win32 APIでの質問なんだけど
CALLBACKを関数の前につけると何がどう変わるんだ
呼び出し規約云々があるらしいけど、具体的な動作の変化が分からないから
何時つけるべきで、何時つけるべきでないのかがはっきりしない
CALLBACKを関数の前につけると何がどう変わるんだ
呼び出し規約云々があるらしいけど、具体的な動作の変化が分からないから
何時つけるべきで、何時つけるべきでないのかがはっきりしない
879名前は開発中のものです。
2012/04/22(日) 20:04:34.35ID:V0cL/+4n APIに関数ポインタを渡す(構造体に詰めて渡す場合ももちろん含む)場合で、APIがCALLBACK付きを要求している場合に付ける。
例えば、DialogBox APIを呼ぶときにダイアログプロシージャ渡すわけだけど、
APIの定義ではDLGPROC型を要求してる。
で、DLGPROCはヘッダファイル探すとCALLBACK付いてるので、
結局ダイアログプロシージャ関数はCALLBACKをつける必要がある。
例えば、DialogBox APIを呼ぶときにダイアログプロシージャ渡すわけだけど、
APIの定義ではDLGPROC型を要求してる。
で、DLGPROCはヘッダファイル探すとCALLBACK付いてるので、
結局ダイアログプロシージャ関数はCALLBACKをつける必要がある。
880名前は開発中のものです。
2012/04/23(月) 21:34:00.08ID:oUKRAUBx 返答ありがとうございます
それじゃあ普段プログラマの側(それも不慣れな者)が気に掛けることではないということかな
コールバックするであろう関数にはとりあえずつけといた方がいいのだろうかと不安に思っていてね
それじゃあ普段プログラマの側(それも不慣れな者)が気に掛けることではないということかな
コールバックするであろう関数にはとりあえずつけといた方がいいのだろうかと不安に思っていてね
881名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 23:51:08.10ID:VyyWKTHf 質問です。
アクションゲームを作りたいのですが、
キーボードのキーってずっと押したままにしても、最初の一回の入力以降は
押し続けてても1秒くらい立たないと入力が受け付けられないと思うのですが、
これを判定する方法はありますでしょうか?
アクションゲームを作りたいのですが、
キーボードのキーってずっと押したままにしても、最初の一回の入力以降は
押し続けてても1秒くらい立たないと入力が受け付けられないと思うのですが、
これを判定する方法はありますでしょうか?
882名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 09:05:57.35ID:4lOMDEkq KEYUP、KEYDOWNのメッセージでフラグの上げ下げをする。
883名前は開発中のものです。
2012/06/19(火) 16:13:23.43ID:hVqLfL6z どうやってるかによるけど、通常は
入力通知を受けるのではなく、
その時点でキーが押されたかを調べる。
GetAsyncKeyState()等を使って。
入力通知を受けるのではなく、
その時点でキーが押されたかを調べる。
GetAsyncKeyState()等を使って。
884名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 23:53:57.12ID:8n4rnNdA 私文系の人間で物理学を一切知りません。
高校時代に赤点地獄だったのですが、こんな私でもアクションゲームを作ることが可能ですか?
ジャンプや物体の加速など物理方程式を回避してこれらを実装する手段はありますか?
昔懐かしFCゲームのようなドット絵ゲーなので可能でしょうか…?
高校時代に赤点地獄だったのですが、こんな私でもアクションゲームを作ることが可能ですか?
ジャンプや物体の加速など物理方程式を回避してこれらを実装する手段はありますか?
昔懐かしFCゲームのようなドット絵ゲーなので可能でしょうか…?
885名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 00:16:08.59ID:+0KCpHb8 中学レベルの数学ができれば余裕。
3Dバリバリのを作ろうとしたらそうはいかないけど。
3Dバリバリのを作ろうとしたらそうはいかないけど。
886名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 03:12:07.05ID:S+AGISs0887名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 06:55:52.79ID:F0WQzxPI とはいえ、いろいろ知ってるほうが有利だけどね。
空中から落ちる場合、
前回の落下速度に+1、上限速度アリ、ってやれば自然っぽくない?
とか、普通に考えられるようになるし。
そういうあたりを試行錯誤する手間が省ける。
知っていると有利だが、知らないことは致命傷じゃない。
空中から落ちる場合、
前回の落下速度に+1、上限速度アリ、ってやれば自然っぽくない?
とか、普通に考えられるようになるし。
そういうあたりを試行錯誤する手間が省ける。
知っていると有利だが、知らないことは致命傷じゃない。
888名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 07:14:43.40ID:/bhfsLHX 2Dなんかの場合数学無視した方が面白い場合もたくさんあるよね
マリオの空中での動きとかあれあり得ないし
マリオの空中での動きとかあれあり得ないし
889名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 08:06:46.13ID:S+AGISs0 >>887
自然っぽくしたからと言って面白くなったり
操作性が上がる訳じゃない
マリオなんて想定外の落下距離を落ちるとブロック飛び越えてブロックの間に着地する
これを防ぐ目的で速度制限付けるのは有りだが自然っぽいかどうかでは・・・
自然っぽくしたからと言って面白くなったり
操作性が上がる訳じゃない
マリオなんて想定外の落下距離を落ちるとブロック飛び越えてブロックの間に着地する
これを防ぐ目的で速度制限付けるのは有りだが自然っぽいかどうかでは・・・
890884
2012/06/24(日) 09:45:43.11ID:ucQNFc4u >>885-889
どうもありがとうございますm(_ _)m
中学レベルの数学も微妙に怪しいですが、それなら参考書買って何とかなりそうですよ…
マリオの挙動は独特ですよね。
ジャンプした時と着地に向かう時の落下時とで個別にルーチンを用意してるんじゃないかと思われるような挙動で「癖」がありますよね。
でもああいうのを敢えて実装しようという思いも側らあってですね…
でも結局現代人はあのマリオをプレイしてきているので逆にそのほうが自然になったりしないでしょうか(マリオをプレイした事のない人はこれは嘘になりますが汗
どうもありがとうございますm(_ _)m
中学レベルの数学も微妙に怪しいですが、それなら参考書買って何とかなりそうですよ…
マリオの挙動は独特ですよね。
ジャンプした時と着地に向かう時の落下時とで個別にルーチンを用意してるんじゃないかと思われるような挙動で「癖」がありますよね。
でもああいうのを敢えて実装しようという思いも側らあってですね…
でも結局現代人はあのマリオをプレイしてきているので逆にそのほうが自然になったりしないでしょうか(マリオをプレイした事のない人はこれは嘘になりますが汗
891名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 10:10:57.95ID:f11XiEEl 作ろうとしているゲームに関連する知識を
アホほど収集するのは俺くらいかなぁ?
最終的には取捨選択して半分くらいは無駄になるけど。
アホほど収集するのは俺くらいかなぁ?
最終的には取捨選択して半分くらいは無駄になるけど。
892名前は開発中のものです。
2012/06/24(日) 19:13:16.06ID:4+CNk2h0 大抵のアクションゲームのジャンプに正確な物理演算なんて採用されてないよ
例えばマリオやロックマンなんかでもジャンプは小ジャンプでも大ジャンプでもジャンプの初速は同じ
ただし、ジャンプボタンが離されたらそこに加速度無くして下降させていくっていうふうになってるし
アクトレイザーみたいにジャンプの高さ一定なゲームもあるけどね。
例えばマリオやロックマンなんかでもジャンプは小ジャンプでも大ジャンプでもジャンプの初速は同じ
ただし、ジャンプボタンが離されたらそこに加速度無くして下降させていくっていうふうになってるし
アクトレイザーみたいにジャンプの高さ一定なゲームもあるけどね。
893名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 01:04:32.74ID:N824JVL4 >>887
大事やね
理科系いくと力学で必ず摩擦を考えた雨粒落下みたいな計算やるもんな〜案外馬鹿に出来ん
だけで専門というより教養のレベルだし日頃当たり前に見てることだからイメージから入れば文系だろうと関係ない
むしろイメージが浮かべば式わからなくても調べられる
そういう式だけ知ってても全然右脳使えないやつもいるし
大事やね
理科系いくと力学で必ず摩擦を考えた雨粒落下みたいな計算やるもんな〜案外馬鹿に出来ん
だけで専門というより教養のレベルだし日頃当たり前に見てることだからイメージから入れば文系だろうと関係ない
むしろイメージが浮かべば式わからなくても調べられる
そういう式だけ知ってても全然右脳使えないやつもいるし
894名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 22:17:09.89ID:HpEgaskp まぁ、イメージをコードに落とすイマジネーションが最大の武器で、
理論や数式はその補助だね。
知っていれば確実に有利であることに間違いはない、
だが知らなくても特に大きな問題ではない。
どんな勉強でもしておいて損はないよ、ってことで。
理論や数式はその補助だね。
知っていれば確実に有利であることに間違いはない、
だが知らなくても特に大きな問題ではない。
どんな勉強でもしておいて損はないよ、ってことで。
895884
2012/06/26(火) 00:16:00.96ID:49svXmP5 皆様ありがとうございます。
制作のほう頑張りたいと思います。
制作のほう頑張りたいと思います。
896名前は開発中のものです。
2012/06/28(木) 17:09:25.82ID:KucKXK4H そもそも物理法則に忠実だとジャンプ中に方向変えられないしな
897名前は開発中のものです。
2012/07/01(日) 23:11:10.19ID:iHtFN0Ha そうですね。
ゲームとして違和感がなければ良しということで
ゲームとして違和感がなければ良しということで
898884
2012/07/15(日) 17:38:39.96ID:pX8TH0ip 先生!質問です!
C言語で…
WinMain(){
関数() ;
関数の処理
・
・
・
}
みたいな感じで関数を関数処理以前に書いた場合、正常に動作するのでしょうか?
それとも関数定義だけソース天辺でしておけばどのタイミングでも関数呼び出しOKですか?
C言語で…
WinMain(){
関数() ;
関数の処理
・
・
・
}
みたいな感じで関数を関数処理以前に書いた場合、正常に動作するのでしょうか?
それとも関数定義だけソース天辺でしておけばどのタイミングでも関数呼び出しOKですか?
899884
2012/07/15(日) 17:41:14.76ID:pX8TH0ip すいません…
自己解決しました。。。
コンパイルできないお。と言われたのでコード組みなおします…
スレ汚しスマソ(´・ω・)
自己解決しました。。。
コンパイルできないお。と言われたのでコード組みなおします…
スレ汚しスマソ(´・ω・)
900名前は開発中のものです。
2012/07/15(日) 17:50:37.75ID:k2twrqrP Cの基礎中の基礎だからスレ違い。
本読めばわかる基礎事項。ネットでもいい。
本読めばわかる基礎事項。ネットでもいい。
901名前は開発中のものです。
2012/07/15(日) 18:21:48.90ID:Ssv/RyLk 前に持ってくんじゃ無くてプロトタイプ宣言、な
903名前は開発中のものです。
2012/10/14(日) 15:39:36.82ID:2t+L3/5S まだあるの?
904名前は開発中のものです。
2012/11/29(木) 11:36:58.44ID:TT/6t1IG 2d横スクロールアクションで敵がでる条件をプレイヤーの座標が例えば330以上340未満とかしようとおもってるんですけど、セオリーというか、普通はどう実装してるもんなんですか?
905名前は開発中のものです。
2012/11/29(木) 14:24:08.29ID:Gd8d17gU そのままif文でそれをすればいいんじゃないの
906名前は開発中のものです。
2012/11/29(木) 15:19:33.36ID:JuWNVxeV そういうのは外からパラメタ入れられるようにして可変にしとくといい。
テキストファイルとかでいいよ、難易度調整でコンパイルとかいちいちしてられないし
テキストファイルとかでいいよ、難易度調整でコンパイルとかいちいちしてられないし
907名前は開発中のものです。
2012/11/29(木) 23:36:27.30ID:SnOSuGer 確かに難易度調整とか考えるとファイルから読み取ったほうがよさそうですね。
了解しました。ありがとうございます、
出現条件として座標だけだとうまく行かないかなーとか思ってほかの人は
どういう風にしてるのか気になったので質問させていただきました。
了解しました。ありがとうございます、
出現条件として座標だけだとうまく行かないかなーとか思ってほかの人は
どういう風にしてるのか気になったので質問させていただきました。
908名前は開発中のものです。
2013/01/28(月) 23:05:51.60ID:LkpC3c5z909名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 21:10:56.84ID:1LghX5HE ジョイスティックの状態を取得する処理を作っています。
joyGetPosExでハットスイッチの状態を取ろうと思ったのですが、一番目のハットスイッチしか取れません。
複数のハットスイッチの状態はどうやって取ればいいんでしょうか?
macでは出来るみたいでしたが、APIがわかりません・・
ttp://ysflight.in.coocan.jp/programming/macosx/joystick/j.html
デバイスはハットが4つあるvJoyの状態で練習しようと思ってます。
joyGetPosExでハットスイッチの状態を取ろうと思ったのですが、一番目のハットスイッチしか取れません。
複数のハットスイッチの状態はどうやって取ればいいんでしょうか?
macでは出来るみたいでしたが、APIがわかりません・・
ttp://ysflight.in.coocan.jp/programming/macosx/joystick/j.html
デバイスはハットが4つあるvJoyの状態で練習しようと思ってます。
910名前は開発中のものです。
2013/02/06(水) 22:22:16.08ID:1LghX5HE RegisterRawInputDevices → WM_INPUTで接続されてる全部のデバイスの入力を
捕まえることも考えています。(ハット4つついてる本物が要る)
捕まえることも考えています。(ハット4つついてる本物が要る)
911名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 02:27:37.66ID:aSO51vfl それだけの情報じゃわからんな
フラグはちゃんと設定してんのかね
フラグはちゃんと設定してんのかね
912名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 03:46:41.92ID:E0B8JHeU 変数を使った人数判定について
頭がこんがらがってしまったのでお知恵を拝借したい
Aさん Bさん Cさん
の3人のキャラがいたとします
それぞれのHPは5とします
それぞれに変数を用意して玉を当てると
+1加算するとして、変数が5になったらそれぞれは死にます(消えます)
一体一で戦っている時は、死亡判定は簡単です
それぞれの変数が5になれば死亡判定になります
ですが、3人同時に玉を当てれる技をもっていた時に、
それぞれの死亡判定を考えた時、頭が混乱しそうになります
例えば、
頭がこんがらがってしまったのでお知恵を拝借したい
Aさん Bさん Cさん
の3人のキャラがいたとします
それぞれのHPは5とします
それぞれに変数を用意して玉を当てると
+1加算するとして、変数が5になったらそれぞれは死にます(消えます)
一体一で戦っている時は、死亡判定は簡単です
それぞれの変数が5になれば死亡判定になります
ですが、3人同時に玉を当てれる技をもっていた時に、
それぞれの死亡判定を考えた時、頭が混乱しそうになります
例えば、
913名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 03:54:19.83ID:E0B8JHeU まず、Aさんに玉を1つ当てましたAの変数は1です
この状態では、
A変数1 B変数0 C変数0 です
次に、3人同時に玉を当てれる技を使いました
すると、
A変数2 B変数1 C変数1 になります
次に、Aさんに玉を当てるとAの変数は3になります
A変数3 B変数1 C変数1 になります
次に、3人同時に玉を当ててる技を使った後に、Bさんに玉を1つ当てました
すると
A変数4 B変数3 C変数2 になります
さて、ここからが問題です
それぞれは、変数が5になったら死亡です
この状態で、3人同時に玉を当てれる技を連続で使った時、
Aさん → Bさん →Cさんの順に死んでいきます
この時の各変数(A〜Cさん)の死亡判定をするには
どのように、判定基準を定めればいいでしょうか?
この状態では、
A変数1 B変数0 C変数0 です
次に、3人同時に玉を当てれる技を使いました
すると、
A変数2 B変数1 C変数1 になります
次に、Aさんに玉を当てるとAの変数は3になります
A変数3 B変数1 C変数1 になります
次に、3人同時に玉を当ててる技を使った後に、Bさんに玉を1つ当てました
すると
A変数4 B変数3 C変数2 になります
さて、ここからが問題です
それぞれは、変数が5になったら死亡です
この状態で、3人同時に玉を当てれる技を連続で使った時、
Aさん → Bさん →Cさんの順に死んでいきます
この時の各変数(A〜Cさん)の死亡判定をするには
どのように、判定基準を定めればいいでしょうか?
914名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 04:02:00.39ID:E0B8JHeU 私が考えた案を提示します
まず、Aさんの変数が5になった時に、
A死亡判定変数に1を代入して、全滅変数に+1を加算
Bさんの変数が5になった時に、
B死亡判定変数に1を代入して、全滅変数に+1を加算
これで二人についての死亡判定は可能になりました
A死亡判定変数が1の時は、Aは死にBはまだ生きています
この状態で全員攻撃できる技を使えば、Bにだけに玉が当たります
次に、B死亡判定変数が1の時は、Bは死にAはまだ生きていますので
この状態で全員攻撃できる技を使えば、Aにだけ玉が当たります
そして、全滅変数が2の状態なら
全員攻撃できる技を出すが、誰にも玉は当たりません
この全員攻撃できる技は、画面内に表示している敵全員に
玉を当てれる誘導ミサイルだと思ってください
まず、Aさんの変数が5になった時に、
A死亡判定変数に1を代入して、全滅変数に+1を加算
Bさんの変数が5になった時に、
B死亡判定変数に1を代入して、全滅変数に+1を加算
これで二人についての死亡判定は可能になりました
A死亡判定変数が1の時は、Aは死にBはまだ生きています
この状態で全員攻撃できる技を使えば、Bにだけに玉が当たります
次に、B死亡判定変数が1の時は、Bは死にAはまだ生きていますので
この状態で全員攻撃できる技を使えば、Aにだけ玉が当たります
そして、全滅変数が2の状態なら
全員攻撃できる技を出すが、誰にも玉は当たりません
この全員攻撃できる技は、画面内に表示している敵全員に
玉を当てれる誘導ミサイルだと思ってください
915名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 04:04:34.30ID:E0B8JHeU 2体だけが画面内にいるなら
この方法で、死亡判定が出来ます
ですが、この方法では、敵が3体になった時に無理が生じます
そこで私の質問ですが、
画面内に3体の敵がいて、
画面内に表示している敵全員に玉を当てれる誘導ミサイルのような技があった時
3体以上の死亡判定をさせるにはどうすれば可能でしょうか?
この方法で、死亡判定が出来ます
ですが、この方法では、敵が3体になった時に無理が生じます
そこで私の質問ですが、
画面内に3体の敵がいて、
画面内に表示している敵全員に玉を当てれる誘導ミサイルのような技があった時
3体以上の死亡判定をさせるにはどうすれば可能でしょうか?
916名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 04:29:00.94ID:fc9kQ8/R キャラがABCの3人いるとします。全部で3人です
変数が5になった時、死亡判定変数に1を代入するとします
また、誰かが死ぬと全滅変数に+1するとします
1.まず最初
A変数4 B変数3 C変数2の時→A死亡判定変数0 B死亡判定変数0 C死亡判定変数0 全滅変数0
誰も死んでいない(変数が5でない)から、死亡判定変数は全員0のまま
また、誰も死んでいないから全滅変数は0
2.次に全員に1ダメージずつ
A変数5 B変数4 C変数3の時→A死亡判定変数1 B死亡判定変数0 C死亡判定変数0 全滅変数1
Aが死んだ(変数が5になった)から、Aの死亡判定変数を1にして、全滅変数に+1
BとCは生きている(変数が5でない)から、死亡判定変数は0のまま
2.もう一度全員に1ダメージずつ
ただし、さっき死んでいるAには当たらないとする
A変数5 B変数5 C変数4の時→A死亡判定変数1 B死亡判定変数1 C死亡判定変数0 全滅変数2
Bが死んだ(変数が5になった)から、Bの死亡判定変数を1にして、全滅変数に+1
Cは生きている(変数が5でない)から、死亡判定変数は0のまま
2.もう一度全員に1ダメージずつ
ただし、さっき死んでいるAとBには当たらないとする
A変数5 B変数5 C変数5の時→A死亡判定変数1 B死亡判定変数1 C死亡判定変数1 全滅変数3
Cが死んだ(変数が5になった)から、Cの死亡判定変数を1にして、全滅変数に+1
3.全員死んだか?
全滅変数は3、キャラの数は全部で3
数が同じなので、全員死んだということが確認できます
変数が5になった時、死亡判定変数に1を代入するとします
また、誰かが死ぬと全滅変数に+1するとします
1.まず最初
A変数4 B変数3 C変数2の時→A死亡判定変数0 B死亡判定変数0 C死亡判定変数0 全滅変数0
誰も死んでいない(変数が5でない)から、死亡判定変数は全員0のまま
また、誰も死んでいないから全滅変数は0
2.次に全員に1ダメージずつ
A変数5 B変数4 C変数3の時→A死亡判定変数1 B死亡判定変数0 C死亡判定変数0 全滅変数1
Aが死んだ(変数が5になった)から、Aの死亡判定変数を1にして、全滅変数に+1
BとCは生きている(変数が5でない)から、死亡判定変数は0のまま
2.もう一度全員に1ダメージずつ
ただし、さっき死んでいるAには当たらないとする
A変数5 B変数5 C変数4の時→A死亡判定変数1 B死亡判定変数1 C死亡判定変数0 全滅変数2
Bが死んだ(変数が5になった)から、Bの死亡判定変数を1にして、全滅変数に+1
Cは生きている(変数が5でない)から、死亡判定変数は0のまま
2.もう一度全員に1ダメージずつ
ただし、さっき死んでいるAとBには当たらないとする
A変数5 B変数5 C変数5の時→A死亡判定変数1 B死亡判定変数1 C死亡判定変数1 全滅変数3
Cが死んだ(変数が5になった)から、Cの死亡判定変数を1にして、全滅変数に+1
3.全員死んだか?
全滅変数は3、キャラの数は全部で3
数が同じなので、全員死んだということが確認できます
917名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 07:58:48.68ID:E0B8JHeU >>916
助言ありがとうございます
あれから自分で考えて解くことが出来ました
条件分岐を多用して解決しました
全員の死亡判定変数は、使わないことにして
変数は、各、A,B,Cだけにして、値が5になった時が死亡です
そして、以下のように条件分岐を入れて解決です
A死んでる B死んでる C死んでる
A死んでる B死んでる C生きてる
A死んでる B生きてる C死んでる
A死んでる B生きてる C生きてる
A生きてる B死んでる C死んでる
A生きてる B死んでる C生きてる
A生きてる B生きてる C死んでる
A生きてる B生きてる B生きてる
助言ありがとうございます
あれから自分で考えて解くことが出来ました
条件分岐を多用して解決しました
全員の死亡判定変数は、使わないことにして
変数は、各、A,B,Cだけにして、値が5になった時が死亡です
そして、以下のように条件分岐を入れて解決です
A死んでる B死んでる C死んでる
A死んでる B死んでる C生きてる
A死んでる B生きてる C死んでる
A死んでる B生きてる C生きてる
A生きてる B死んでる C死んでる
A生きてる B死んでる C生きてる
A生きてる B生きてる C死んでる
A生きてる B生きてる B生きてる
918名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 09:50:16.18ID:ywDoLpsd 死んでも当たるようにして
A7 B6 C5 とか変数の上限取っ払えばいいんじゃね?
全滅判定とか死亡判定とかミサイル射撃のルーチンに必要ない
最後に変数5以上で死亡判定、全員変数5以上で全滅判定で終わり
A7 B6 C5 とか変数の上限取っ払えばいいんじゃね?
全滅判定とか死亡判定とかミサイル射撃のルーチンに必要ない
最後に変数5以上で死亡判定、全員変数5以上で全滅判定で終わり
919名前は開発中のものです。
2013/02/08(金) 20:00:08.33ID:y/f0Cgv2 >>911
dwFlagsにはJOY_RETURNALLを入れ、結果としてJOYINFOEX構造体のdwPOVには
中央=-1 上=0 右=9000 下= 18000 左=27000 が格納されており、ハットスイッチ1個めについては動作しています。
dwFlags=JOY_RETURNPOVの場合も変わりありません。
dwFlagsにはJOY_RETURNALLを入れ、結果としてJOYINFOEX構造体のdwPOVには
中央=-1 上=0 右=9000 下= 18000 左=27000 が格納されており、ハットスイッチ1個めについては動作しています。
dwFlags=JOY_RETURNPOVの場合も変わりありません。
920名前は開発中のものです。
2013/02/14(木) 10:58:51.10ID:31/XymZq 質問です。
DirectX9についてです。
fourccフォーマット(D3DFMT_DXT1など)のテクスチャデバイスを
レンダターゲットとして使うことって、普通はやらないものでしょうか?
画質の面以外での不都合などがあれば教えていただけないでしょうか。
VRAM使用量削減のためこういうことをやろうと思っているのですが、
そういった使用例を見たことも聞いたことも無く…
すみませんがお願いいたします。
DirectX9についてです。
fourccフォーマット(D3DFMT_DXT1など)のテクスチャデバイスを
レンダターゲットとして使うことって、普通はやらないものでしょうか?
画質の面以外での不都合などがあれば教えていただけないでしょうか。
VRAM使用量削減のためこういうことをやろうと思っているのですが、
そういった使用例を見たことも聞いたことも無く…
すみませんがお願いいたします。
921名前は開発中のものです。
2013/02/14(木) 12:14:17.91ID:reIQ62Lt そもそもレンダーターゲットとして圧縮フォーマットが
使えるグラボがどれだけあるのか確認した?
使えるグラボがどれだけあるのか確認した?
922名前は開発中のものです。
2013/02/18(月) 12:09:12.56ID:jl25J9BU >>921
お返事遅くなりすみません。
dxinfoというサイトを知り、そちらで確認しましたところ、
圧縮フォーマットをレンダターゲットにできるデバイスは皆無でした。
自分の所有するものでも調べましたが全滅でした。
こういうことだったのですね…無知でした。
一旦32bitテクスチャにレンダリングしたものを変換するという方法にて
正攻法で行きたいと思います。大変ありがとうございました。
お返事遅くなりすみません。
dxinfoというサイトを知り、そちらで確認しましたところ、
圧縮フォーマットをレンダターゲットにできるデバイスは皆無でした。
自分の所有するものでも調べましたが全滅でした。
こういうことだったのですね…無知でした。
一旦32bitテクスチャにレンダリングしたものを変換するという方法にて
正攻法で行きたいと思います。大変ありがとうございました。
923名前は開発中のものです。
2013/03/05(火) 20:13:11.31ID:rD+66rZs 質問です。
エアロのDWMでフォームを透過にしたら、そこに乗ってる画像も透過になってしまうんですが
画像が透過にならない方法を教えてくださいm(__)m
エアロのDWM使って透過にする方法は色々あるようですが、ググってでた「DrawGlassEffect」てコードを使ってフォームを透過させました。
背景色を黒くすると黒い部分が透過になる仕組みなんですが、ラベルやボタンの黒い文字も透過になり、
画像に関しては黒い部分は透明、暗い色ほど透明が強く明るい色ほど不透明、というゴースト状態になります。
矩形なら、透過にしない境界を作ることによって不透明にできるようですが
なにぶん不定型な画像なので・・・マスク画像を作って貼っても、黒い部分が透過になってしまい意味がありませんでした。
アルファチャンネル付きの透過GIF画像でも同じくゴースト状態です。
どうぞご教授願いますm(__)m
エアロのDWMでフォームを透過にしたら、そこに乗ってる画像も透過になってしまうんですが
画像が透過にならない方法を教えてくださいm(__)m
エアロのDWM使って透過にする方法は色々あるようですが、ググってでた「DrawGlassEffect」てコードを使ってフォームを透過させました。
背景色を黒くすると黒い部分が透過になる仕組みなんですが、ラベルやボタンの黒い文字も透過になり、
画像に関しては黒い部分は透明、暗い色ほど透明が強く明るい色ほど不透明、というゴースト状態になります。
矩形なら、透過にしない境界を作ることによって不透明にできるようですが
なにぶん不定型な画像なので・・・マスク画像を作って貼っても、黒い部分が透過になってしまい意味がありませんでした。
アルファチャンネル付きの透過GIF画像でも同じくゴースト状態です。
どうぞご教授願いますm(__)m
924名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 01:23:30.12ID:gQQUpGxz 2Dのクォータービューゲームをつくろうと思ってたのですが
とある3Dゲームで見た事がある、『物陰に隠れたキャラクタをシルエット表示する』方法を考えていたのですが
考えてもまるで実装の仕方がわかりません
そもそもスプライトの表示順でどうにかなるのでしょうか?
とある3Dゲームで見た事がある、『物陰に隠れたキャラクタをシルエット表示する』方法を考えていたのですが
考えてもまるで実装の仕方がわかりません
そもそもスプライトの表示順でどうにかなるのでしょうか?
925名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 01:36:29.65ID:89zaierS シルエットはキャラの上に非表示で重ねておけば?
物陰に隠れた→シルエット表示
出た→非表示
物陰に隠れた→シルエット表示
出た→非表示
926名前は開発中のものです。
2013/03/15(金) 18:42:53.28ID:oQGzchb4 シルエットってどの程度の表現なのかによるんじゃね。
真っ黒にしろ薄暗くするにしろ、キャラのマスク画像の透明度を変えてかぶせる方式。
隠れるオブジェクト側に半透明の影画像を付けておく方式。
影っぽい光彩画像(////みたいな)を作って、それをキャラにかぶせる方式。
真っ黒にしろ薄暗くするにしろ、キャラのマスク画像の透明度を変えてかぶせる方式。
隠れるオブジェクト側に半透明の影画像を付けておく方式。
影っぽい光彩画像(////みたいな)を作って、それをキャラにかぶせる方式。
927名前は開発中のものです。
2013/03/28(木) 13:51:54.93ID:3yAcGHY+ セーブデータの保存場所はどこが標準?
928名前は開発中のものです。
2013/03/28(木) 14:40:11.39ID:vViAZCV3 >>927
そのゲーム作った人が決めた場所
そのゲーム作った人が決めた場所
929名前は開発中のものです。
2013/03/29(金) 01:32:02.27ID:caLU/skX930名前は開発中のものです。
2013/04/08(月) 17:05:33.61ID:E5j8lfly 質問する場所が違っていたらすみません。
DirectShowを使用して動画の速度を変化させたいのですが
変化させるたびに0フレームから動画が再生されてしまいます。
AVI形式ですと、途中からでも速度がシームレスに変わるのですが
映像の容量が大きくなってしまうので悩んでいます。
なにか解決方法はありますでしょうか?
できればDirectShowを使う前提でお願い致します。
DirectShowを使用して動画の速度を変化させたいのですが
変化させるたびに0フレームから動画が再生されてしまいます。
AVI形式ですと、途中からでも速度がシームレスに変わるのですが
映像の容量が大きくなってしまうので悩んでいます。
なにか解決方法はありますでしょうか?
できればDirectShowを使う前提でお願い致します。
931名前は開発中のものです。
2013/04/14(日) 21:50:09.04ID:uAbXx+sS932名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 11:59:05.28ID:SDLB2Fq5 2Dアクションゲームを製作しております。
リフト(動く足場)の実装を試みたのですが、問題に突き当たってしまいました。
まず、下降中のリフト(判定は上下左右 全方向にあるものとする)に対して、キャラクターが下からジャンプをし、リフトの下側(天井)へ衝突したとします。
その後 キャラクターの位置を補正し、縦方向の加速度を0にする。といった処理を行っているのですが、そのまま 天井へくっついてしまう。といった事態が発生してしまいます。
これは、衝突後 キャラクターの縦加速度を0にしたのち、そこから再度重力加算を行っているため、リフトの下降移動量がその数値よりも上回っている場合 再度衝突が起こり、再び キャラクターの縦加速度が0へ。
といったことが繰り返されているために、このような状況に陥っているものかと思われます。
この場合、どういった対処が考えられるでしょうか。
皆様のお知恵をお貸ししていただきたく思います。よろしくお願いします。
リフト(動く足場)の実装を試みたのですが、問題に突き当たってしまいました。
まず、下降中のリフト(判定は上下左右 全方向にあるものとする)に対して、キャラクターが下からジャンプをし、リフトの下側(天井)へ衝突したとします。
その後 キャラクターの位置を補正し、縦方向の加速度を0にする。といった処理を行っているのですが、そのまま 天井へくっついてしまう。といった事態が発生してしまいます。
これは、衝突後 キャラクターの縦加速度を0にしたのち、そこから再度重力加算を行っているため、リフトの下降移動量がその数値よりも上回っている場合 再度衝突が起こり、再び キャラクターの縦加速度が0へ。
といったことが繰り返されているために、このような状況に陥っているものかと思われます。
この場合、どういった対処が考えられるでしょうか。
皆様のお知恵をお貸ししていただきたく思います。よろしくお願いします。
933名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 13:51:45.48ID:5ZkCO8Ug 下降中なら加速度を補正するのを止めれば良いんじゃね。
速度の補正も正確には0にするんじゃなくて、リフトの速度に
合せるべきかも。
速度の補正も正確には0にするんじゃなくて、リフトの速度に
合せるべきかも。
934名前は開発中のものです。
2013/12/01(日) 23:33:12.67ID:mI3qZrzT んー。
頭上の判定は「上昇中」のみ行い、「下降中」は足元の判定だけにするとかダメかな。
頭上の判定は「上昇中」のみ行い、「下降中」は足元の判定だけにするとかダメかな。
935名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 11:45:56.37ID:RBLi15dp 当たり判定を、静止物体、移動物体、そして
可動プラットフォームなどと場合分けする。
エレベーターの場合は、
エレベーターの移動と自分の移動の合成の相対速度になる。
可動プラットフォームなどと場合分けする。
エレベーターの場合は、
エレベーターの移動と自分の移動の合成の相対速度になる。
936名前は開発中のものです。
2013/12/02(月) 16:30:01.06ID:Xw3mpRsD 天井に当たる直前のキャラクターのベクトルは、天井に当たった事で反射すると考えれば、
縦方向のベクトルを符号逆にして、それに重力加えるので良いような気がする
一回、無重力状態での挙動で整理してみて、そこに重力を加える処理でどうかな?
縦方向のベクトルを符号逆にして、それに重力加えるので良いような気がする
一回、無重力状態での挙動で整理してみて、そこに重力を加える処理でどうかな?
937932
2013/12/02(月) 18:26:10.30ID:Wij17DF+ >>933-936
こんなにも沢山の方々の目に留まるとは思っていませんでしたので、大変恐縮です。
皆様、様々なご意見を賜り 本当にありがとうございます。
非常に参考になりますm(_ _)m
ご指摘を受け、可動物への衝突時に 加速度を0へ補正する事への違和感に気が付きました。
今回は、ひとまず 下降中のリフトの速度へと合わせる方法をとることとしました。
『Windowsゲームプログラミング』といった趣旨とは 直接的には関係無いにも関わらず、沢山のご意見 ありがとうございました。
こんなにも沢山の方々の目に留まるとは思っていませんでしたので、大変恐縮です。
皆様、様々なご意見を賜り 本当にありがとうございます。
非常に参考になりますm(_ _)m
ご指摘を受け、可動物への衝突時に 加速度を0へ補正する事への違和感に気が付きました。
今回は、ひとまず 下降中のリフトの速度へと合わせる方法をとることとしました。
『Windowsゲームプログラミング』といった趣旨とは 直接的には関係無いにも関わらず、沢山のご意見 ありがとうございました。
938名前は開発中のものです。
2013/12/20(金) 23:44:33.92ID:G1FVNCnk プログラミングまったく未経験の者です。
対戦ゲームだと難しいAIを組まないといけないでしょうから、一人用のウォー・ボードゲームを電子化し、
本来はサイコロを振ってチャートを参照して結果を実行するのをコンピューターに処理させる
ぐらいのことをしたいのですが、それをやるのに十分かつ適切な初心者向きのプログラミングがあれば教えてください。
対戦ゲームだと難しいAIを組まないといけないでしょうから、一人用のウォー・ボードゲームを電子化し、
本来はサイコロを振ってチャートを参照して結果を実行するのをコンピューターに処理させる
ぐらいのことをしたいのですが、それをやるのに十分かつ適切な初心者向きのプログラミングがあれば教えてください。
939名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 00:33:43.33ID:pghB6HLo >>938
戦略シュミレーションゲーム。
THE FLEET COMMANDER
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/165961
こんな感じのを作りたいのですか?
戦略シュミレーションゲーム。
THE FLEET COMMANDER
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/165961
こんな感じのを作りたいのですか?
940938
2013/12/21(土) 04:17:01.14ID:L3dtKLD+ >>939
ぼんやりとイメージしているのはスゴロクに近いかもしれません。
ターン(マス)を進め、そのたびにサイコロを振る。その出目に従ってイベントや戦闘が起きる。
そのイベントや戦闘もサイコロの出目で解決される。イベントや戦闘の結果ごとに特定の効果音や動画が再生されるようにする。
これだけのことを初心者でもわかりやすくプログラミングしようと思えば、何が向いているのでしょうか?
ぼんやりとイメージしているのはスゴロクに近いかもしれません。
ターン(マス)を進め、そのたびにサイコロを振る。その出目に従ってイベントや戦闘が起きる。
そのイベントや戦闘もサイコロの出目で解決される。イベントや戦闘の結果ごとに特定の効果音や動画が再生されるようにする。
これだけのことを初心者でもわかりやすくプログラミングしようと思えば、何が向いているのでしょうか?
941名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 10:51:33.99ID:fuA00Ikt 仕様が複雑なのでどんな言語や開発環境をもってしても複雑なプログラミングにしかならないよ。
とりあえずHSPおすすめ。
とりあえずHSPおすすめ。
942名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 11:09:21.41ID:XhLY4ORi スゴロクですか、
ひとりゲームでも拡張して、
AI追加や、マルチプレー、ネットゲームの可能性も有るでしょう。
わりと単純だからどのプログラム言語でも出来ると思う。
インタプリタ系がかんたんです。
HSP言語やBASIC言語になるだろう。
エクセルVBAはBASIC言語です。
汎用的に使われるのがC言語で、
最近の言語はC言語の発展形になります。
C言語とDXライブラリが初心者向けに推薦できます。
そしてすこし大きいプログラムになっても対応できます。
あなたのプログラム技能次第ですから、
本を買ってプログラムを行ってみてください。
人には、向き不向きがあるので、あなたが
プログラミングに向いているかどうかを試す必要があります。
ひとりゲームでも拡張して、
AI追加や、マルチプレー、ネットゲームの可能性も有るでしょう。
わりと単純だからどのプログラム言語でも出来ると思う。
インタプリタ系がかんたんです。
HSP言語やBASIC言語になるだろう。
エクセルVBAはBASIC言語です。
汎用的に使われるのがC言語で、
最近の言語はC言語の発展形になります。
C言語とDXライブラリが初心者向けに推薦できます。
そしてすこし大きいプログラムになっても対応できます。
あなたのプログラム技能次第ですから、
本を買ってプログラムを行ってみてください。
人には、向き不向きがあるので、あなたが
プログラミングに向いているかどうかを試す必要があります。
943938
2013/12/21(土) 12:26:27.18ID:L3dtKLD+ レスありがとうございます。
とりあえずHSPのゲームプログラミング入門本を見てみます。
アマゾンでプログラミングの本を検索しているとJavaの本があったんですが、
やはりJavaよりHSPの方が初心者には扱いやすいですか?
とりあえずHSPのゲームプログラミング入門本を見てみます。
アマゾンでプログラミングの本を検索しているとJavaの本があったんですが、
やはりJavaよりHSPの方が初心者には扱いやすいですか?
944名前は開発中のものです。
2013/12/21(土) 12:44:30.62ID:jT9p6BYS プログラム言語はひとつだけを使うのではなくて
用途に応じて言語を使い分けるものです。
HSPも小さいプログラムならば悪くないですが、
ちょっと大きいプログラムになると辛くなります。
そこで、最初はHSPで初めて、
ちょっと慣れてきたらJavaを始めるのも良いでしょう。
用途に応じて言語を使い分けるものです。
HSPも小さいプログラムならば悪くないですが、
ちょっと大きいプログラムになると辛くなります。
そこで、最初はHSPで初めて、
ちょっと慣れてきたらJavaを始めるのも良いでしょう。
945938
2013/12/21(土) 13:04:38.53ID:L3dtKLD+ なるほど。
おかげで学習の方向性が定まってきました。
ありがとうございました。
おかげで学習の方向性が定まってきました。
ありがとうございました。
946名前は開発中のものです。
2013/12/23(月) 11:25:45.36ID:v1muKMwi 言語云々よりシステムデザインをはっきりさせたほうがよい
まだボードゲームとして具体化できていないならすぐ頓挫する
まだボードゲームとして具体化できていないならすぐ頓挫する
947938
2013/12/23(月) 12:13:42.21ID:9Ns4UZP8 >>946
その通りだと思います。
今はお気に入りの市販のソリティアボードゲームを
PCに移植・稼働させることを目標に、プログラミングの学習をしたいと思います。
それだけの技術が付いてから、例えば数値だけいじってみたり、
まったく同じシステム・ゲームデザインで新しいゲームを作ってみたり、
自分なりに工夫・発展させたデザインでゲームを作れるようになるのが究極の目標です。
その通りだと思います。
今はお気に入りの市販のソリティアボードゲームを
PCに移植・稼働させることを目標に、プログラミングの学習をしたいと思います。
それだけの技術が付いてから、例えば数値だけいじってみたり、
まったく同じシステム・ゲームデザインで新しいゲームを作ってみたり、
自分なりに工夫・発展させたデザインでゲームを作れるようになるのが究極の目標です。
948名前は開発中のものです。
2013/12/25(水) 10:10:55.40ID:qv/UYG/P ウォーシミュならAIは難しそうだけど、一定のアルゴリズムで動くCP対戦の方が作るの面白そうだ
一定の範囲を索敵して敵の近くに移動
攻撃範囲に敵が居る→攻撃
FEみたいなのならファミコンの時代からあるんだし、何とかなるんじゃね?
一定の範囲を索敵して敵の近くに移動
攻撃範囲に敵が居る→攻撃
FEみたいなのならファミコンの時代からあるんだし、何とかなるんじゃね?
949名前は開発中のものです。
2013/12/25(水) 22:20:20.10ID:j1ogVw80 ウォーシミュの対CPU戦なんて、バカなAIをハメて無双するのが楽しいんだから凝ったAIなんて不要w
950名前は開発中のものです。
2013/12/26(木) 00:30:35.98ID:PmXogz09 ハメて勝った気分になるためには最低でも相手が考えてい動いているように見える必要がある
某市販ゲーをやってたときに「ミスった!後一撃でやられる、オワタ!」という状況で
至近にいる敵が明後日の方に進んだのを見てやる気が失せた
某市販ゲーをやってたときに「ミスった!後一撃でやられる、オワタ!」という状況で
至近にいる敵が明後日の方に進んだのを見てやる気が失せた
951名前は開発中のものです。
2013/12/26(木) 01:21:13.97ID:IL/DzEfa ファイアーエンブレム系で各個撃破されないように行動したり、
孤立して死にかけの敵を確実に削りに来るようなAI持ったゲームある?
孤立して死にかけの敵を確実に削りに来るようなAI持ったゲームある?
952名前は開発中のものです。
2013/12/30(月) 08:55:48.27ID:96TyUHbJ あるだろうけど、基本的にプレイヤーと同じ縛りで動かすから
あまりえげつないことはできないよ
あまりえげつないことはできないよ
953名前は開発中のものです。
2013/12/30(月) 11:58:01.75ID:evW3WY59 死んだら即キャラロストなゲームの場合
敵軍としてはステージ中に主力を一人倒せば目標達成だから
プレイヤー側の方が条件としては圧倒的に不利
軍同士の実力が拮抗していて思考ルーチンが優秀なら
プレイヤーはいくつかステージを進んだところで詰む
敵軍としてはステージ中に主力を一人倒せば目標達成だから
プレイヤー側の方が条件としては圧倒的に不利
軍同士の実力が拮抗していて思考ルーチンが優秀なら
プレイヤーはいくつかステージを進んだところで詰む
954名前は開発中のものです。
2013/12/30(月) 21:40:11.21ID:PUCe57VA そうそう。だから「詰将棋」になっちゃうんだよね。
「ある場所にいったら新キャラをゲットできる」って条件があったとすると
それをできなかった場合ってのはキャラをロストしたのと同じ事になるから
必ず手に入れなくてはいけないわけで、
「キャラを確実に手に入れて」かつ「キャラロストさせない」って手順を追及すると
最適解がしぼられてきちゃって面白くない。
「ある場所にいったら新キャラをゲットできる」って条件があったとすると
それをできなかった場合ってのはキャラをロストしたのと同じ事になるから
必ず手に入れなくてはいけないわけで、
「キャラを確実に手に入れて」かつ「キャラロストさせない」って手順を追及すると
最適解がしぼられてきちゃって面白くない。
955名前は開発中のものです。
2014/02/02(日) 12:52:34.59ID:Q1gdN1n6956名前は開発中のものです。
2014/02/14(金) 12:38:40.56ID:y8xuE92m 死ぬまで戦わせずに士気判定入れてさ、逃亡始めたり恐慌状態で動けなくなったりして戦線の維持ができなくなった時点で
ほぼ負けが確定する、みたいなゲームシステムってないのかな?ゲームバランスが問題なら。
ほぼ負けが確定する、みたいなゲームシステムってないのかな?ゲームバランスが問題なら。
957名前は開発中のものです。
2014/02/17(月) 20:35:43.54ID:XkkD0G38 体力の代わりに士気にすりゃいいだけじゃん?
むかーしPC-98のゲームでそういう「士気」を取り入れたシステムのシミュレーションあったけど
特に普通と変わったところはなかったよ。
むかーしPC-98のゲームでそういう「士気」を取り入れたシステムのシミュレーションあったけど
特に普通と変わったところはなかったよ。
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